Tecnica Didattica PDF
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DIDATTICHE
Incontri
• MAGGIO mercoledì 5, 12, 19,26
• GIUGNO 3, 9, 16, 23, 30
• Orario 15.00-18.00 Codice teams:3ev3usq
Appelli
• 7 LUGLIO
• 21 LUGLIO
• 13 SETTEMBRE
Organizzazione della lezione:
15.00-16.00 Lezione frontale
16.00-16.15 Pausa caffè
16.15-17.15 Attività
17.15-18.00 Ospite privilegiato/ Discussione
sull’attività svolta
Tecnologie didattiche
Evoluzione della
tecnologia e del testo
Digital Storytelling
Introduzione
Collaboratività
• Le tecnologie ampliano le capacità comunicative e quindi
permettono al soggetto in apprendimento di far parte di
più gruppi, come nelle forme di apprendimento in rete
Definizione dei termini
Accessibilità
• L’accessibilità si riferisce ad artefatti che nelle forme e
limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, possano
essere fruibili senza discriminazione alcuna.
• Definizione di standard permette anche il diffondersi di
tecnologie assistive.
Usabilità
• L’usabilità è “il grado in cui un prodotto può essere usato
da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con
efficacia, efficienza e soddisfazione, in uno specifico
contesto d’uso” (ISO 9241-210:2010).
• L’usabilità riguarda l’interazione tra utilizzatore e oggetto.
Definizione dei termini
Tecnologia e tecnica
• Guerra (2010) sostiene che il termine tecnologia sia usato in
modo riduttivo per indicare una o più macchine collegate tra
loro.
• Tecnologia deriva dal greco tecno – arte o tecnica e –logia –
discorso su, ragionamento. Tecnologia quindi come studio
sistematico, ragionamento intorno all’uso di un’arte, ovvero di
un saper fare, tecnica (Soriani, 2019).
• Secondo Guerra (2010) l’area di significato della tecnologia
racchiude tre livelli di riflessione:
• Analisi descrittiva delle tecniche
• Comparazione di diverse tecniche
• Identificazione e analisi dei modelli culturali, politici, sociali (soriani,
2019)
Definizione dei termini
• Il filosofo Galimberti (1999) sostiene che la tecnica da
strumento nelle mani dell’uomo, usata per dominare la
natura, sia diventata l’ambiente in cui l’uomo è inserito.
• La tecnica da mezzo per raggiungere il fine, diventa il fine
stesso in quanto gli scopi e fini degli uomini si possono
raggiungere solo attraverso la mediazione tecnica.
• Le tecniche, in quanto accettate e promosso dalla società,
sono un prodotto culturale, ma allo stesso tempo le scelte
tecniche, le tecnologie, determinano le possibilità di
interazione e di espressione e quindi la cultura (Soriani,
2019)
Evoluzione delle tecnologie
• Il processo di ripensamento tecnologico ha favorito,
principalmente, il passaggio dalla monomedialità̀, che
caratterizza la forma narrativa tradizionale, alla
multimedialità, che invece consente un’integrazione e
interazione a livello sensoriale, linguistico e tecnologico
tra la parola, il suono e l’immagine, favorendo la gestione
di nuovi canali comunicativi
• I paradigmi attraverso i quali gli strumenti della
comunicazione rendono possibile l’integrazione e la
concettualizzazione delle esperienze e conoscenze sono:
il paradigma della scrittura tradizionale, che si presenta
chiuso, lineare e razionale; quello dei prodotti
massmediali e multimediali caratterizzati da circolarità,
immersività̀ e flessibilità.
Evoluzione delle tecnologie
• Secondo Henry Jenkins il cambio essenziale dei media
deve essere rintracciato nel concetto di partecipazione:
definisce la nuova cultura partecipativa (partecipatory
culture) come “la cultura in cui fan e altri consumatori
sono invitati a una attiva partecipazione nella creazione e
circolazione di nuovi contenuti” (2006: 257).
• Aspetto della “remixabilità” dei media e dei contenuti
mediali, tipica della cultura digitale, risponde al paradigma
della convergenza mediale, intesa sia come processo
tecnologico che culturale (Jenkins, Deuze, 2008: 7).
Storie, idee, immagini, conoscenze e contenuti sono,
dunque, ri-mediati attraverso la scrittura mediale, dando
origine a nuovi testi e generando nuove forme di
espressione culturale.
Evoluzione delle tecnologie
• Storia dello sviluppo dell’umanità è caratterizzata anche
da una storia dello sviluppo “protesico”, di uno sviluppo di
tecnologie diverse.
• La prima fase dell’evoluzione tecnologica nell’ambito della
comunicazione è rappresentata dalla scrittura.
In ambito organizzativo
• La narrazione è diffusa in modo capillare ed è utilizzata
dai media come modalità privilegiata di comunicazione
non solo nell’industria dell’intrattenimento, ma anche
nell’ambito pubblicitario.
I DST in ambito didattico e
organizzativo
• Nei contesti dell’oralità primaria le storie erano orali, poi
divennero scritte: oggi sono multimediali e cross mediali.
• Attualmente le storie, oltre ad essere costruire con
l’ausilio delle tecnologie digitali, sono condivise in rete
attraverso nuove modalità narrative testuali o video
(pensiamo ai blog o Youtube o Facebook).
Il modello americano
• La pratica del digital storytelling nasce in America da
alcune esperienze condotte da piccoli gruppi di
ricercatori che sperimentano l’uso delle nuove tecnologie
in chiave narrativa.
• L’America è stato tra i primi paesi, a constatare la
convergenza tra le tecnologie dell’informazione e
quelle della comunicazione.
• Il vivace panorama mediatico americano, quindi, ha
iniziato, già qualche decennio fa, a descrivere un
cambiamento sociale e culturale nelle forme di
fruizione e produzione della cultura, che ha raggiunto
anche i contesti di apprendimento e le forme con le quali
si costruisce il sapere.
Il modello americano
• Le opportunità offerte dalle nuove tecnologie e dal
sistema di strumenti e delle azioni possibili con
l’integrazione di “vecchi” e “nuovi” media, secondo Henry
Jenkins (2006) ridisegna la geografia delle umane
possibilità e impone nuovi spunti di riflessione negli
ambiti della politica, del marketing, dell’informazione,
dell’educazione
Quali rischi?
Quali rischi?
Sulla base di una ricognizione critica della letteratura
scientifica e di un’ampia serie di ricerche quantitative e
qualitative condotte in Europa di grande interesse
appaiono gli indirizzi di ricerca tesi:
• all’analisi degli ambienti digitali online a partire dalla
pratiche quotidiane che le diverse utenze vi mettono in
atto per apprendere, comunicare con il gruppo dei pari
• costruire la propria identità
• esercitare i propri diritti di cittadinanza
• “costruire” una mentalità interculturale, sentirsi cittadini
del mondo
• comunicare con le reti associazionistiche di riferimento.
Questa preoccupazione che sembra, al contempo, giusta e
sbagliata:
I new media favoriscono infatti lo
sviluppo di un particolare tipo di Giusta perché rappresenta la consapevolezza di quanto i
intelligenza che Gardner ha mezzi di comunicazione (intesi come dispositivi simbolici
definito “intelligenza relazionale” attraverso i quali viene prodotta e riprodotta su base
la quale si configura come matrice quotidiana la cultura di una collettività e come apparati socio-
del pensiero comunicativo. tecnici che ridefiniscono le condizioni dell’interazione
personale e delle relazioni sociali) costituiscano una parte
considerevole dell’ambiente tanto l’avventura del crescere
quanto la
La rete web infatti costituisce oggi responsabilità di comprendere e sostenere quest’avventura.
uno dei luoghi principali
dell’innovazione, volano di un Sbagliata perché, in una prospettiva storica non fa altro che
rapido mutamento sociale che aggiornare paure antiche quanto l’avvento dei primi media di
finisce facilmente per apparire massa, dal fumetto al cinema fino alla televisione, applicando
inquietante o problematico agli più o meno fedelmente gli stessi modelli discorsivi e le
occhi di molti. medesime argomentazioni al ruolo che internet gioca
nell’esperienza di oggi dimenticando sia l’infondatezza o la
parzialità di molte di quelle paure sia le novità introdotte dalla
digitalizzazione.
Avviene in modo paradossale che
chi in una prospettiva educativa, Tale mutamento sociale ha inciso profondamente sulle
lamentava la sostanziale passività modalità con cui le nuove generazioni usano i media per
del mezzo televisivo a confronto tenersi in contatto e comunicare tra di loro e con il mondo
della intero.
lettura, oggi manifesti la sua
preoccupazione per l’eccesso di Mentre gli accademici e i politici discutono sulle strategie
interattività della rete sostenendo
un migliori per “massimizzare le opportunità minimizzando i
uso di internet più ricco e creativo rischi” i giovani affrontano giorno dopo giorno, con
da parte di un utenza che siano entusiasmo questo scenario in mutamento: costantemente
davvero capace di coglierne tutte immersi nei media, li hanno incorporati fisicamente (nelle
le opportunità e una conoscenza tasche o nelle orecchie), parte integrante dell’arredamento
approfondita e documentata delle dei loro spazi, pubblici o privati.
pratiche quotidiane di navigazione e
delle tecniche comunicazionali.
Convivono con le tecnologie della Indipendentemente dal fatto che la rete sia vista
comunicazione dal momento in cui come causa o conseguenza del mutamento sociale, o che se
si alzano al mattino e accendono ne accentuino le potenzialità piuttosto che gli aspetti
internet, all’istante in cui si problematici, l’ampiezza degli interrogativi e la quantità dei
addormentano la sera con l’Ipod o il riferimenti disciplinari sembrano scoraggiare qualsiasi
cellulare sotto il cuscino, al punto tentativo di restituire in modo sintetico le conoscente fin qui
che non riescono a immaginare di acquisite.
poter vivere diversamente.
Si direbbe che quasi tutte le Da questo punto di vista l’accesso alle nuove tecnologie
esperienze, per questa generazione della comunicazione non produce necessariamente cerchie
che, non a caso, è stata definita sociali più vaste o geograficamente più estese. In
always on (sempre connessa), o particolare ci sono pochi riscontri empirici rispetto alla
digitale passino attraverso i media: retorica del “villaggio globale».
dallo studio al tempo libero, dal
rapporto con gli amici più vicini a
quello con gli “altri” più lontani.
Per facilitare la contestualizzazione delle In un ottica europea il rapporto Istat fa notare come l’Italia sia
riflessioni può essere utile ricordare
qualche dato di sfondo relativo allo rimasta indietro rispetto a molti Paesi della Comunità
scenario nazionale; la fonte più aggiornata Europea, risultando al ventunesimo posto, con un tasso di
a questo scopo è l’indagine Istat Cittadini e penetrazione web del 53% rispetto alla media europea del
nuove tecnologie (2014) da cui risulta che il 65%. Vicini all’Italia troviamo Paesi come Cipro (53%) e
64% delle famiglie italiane dispone di un
accesso domestico a internet. Repubblica Ceca (54%), mentre Olanda, Svezia, Lussemburgo
e Danimarca registrano un tasso di penetrazione che supera
l’83%.
Le famiglie con almeno un minorenne In questo scenario i dati però relativi all’uso di internet da
sono le più attrezzate parte dei ragazzi sono confortanti: per la fascia 11-19 anni il
tecnologicamente:l’87,1% possiede un dato si attesta all’82%.
personal computer, l’89% ha accesso ad
Internet da casa.
Un vero e proprio picco nel panorama nazionale che lascia
intendere l’esistenza di diverse forme di digital divide.
All’estremo opposto si collocano le
famiglie di soli anziani Da altre fonti (Audiweb, 2010) emerge, per esempio, una
ultrasessantacinquenni: appena il 17,8%
di esse possiede il personal computer e maggiore diffusione di internet presso gli studenti universitari
soltanto il 16,3% dispone di una (92.7%) rispetto agli studenti della scuola secondaria di
connessione per navigare su secondo grado (73.8%).
Internet
Eppure l’internet literacy costituisce a
livello europeo una delle parole chiave
delle politiche dell’Unione per
una nuova società dell’informazione e
della e-inclusion.
Anche per i giovani italiani, insomma,
internet costituisce sempre più una
forma comune dell’esperienza che
coniuga relazioni e saperi,
identità e differenze, rischi e
opportunità in grado di incidere tanto
sulla sfera privata quanto su
quella pubblica.
Come è stato evidenziato da più
parti sono in gioco una nuova forma
di cittadinanza la – cittadinanza
digitale – e le condizioni che rendano
la rete un autentico strumento di
inclusione e di sviluppo.
La difficoltà del mondo adulto sta
spesso nel riuscire a decodificare
conversazioni simbolicamente
inaccessibili e le strategie che gli
adolescenti sperimentano per
costruire l’identità online
diventano sempre più complicate,
alcuni
ragazzi in precedenti ricerche
americane e olandesi hanno
rivelato di avere fino a otto
indirizzi mail,
molti dei quali attivi
contemporaneamente.
Quando chattano, trasmettono i propri video più
recenti, postano messaggi sui blog e i profili di
social network , oppure condividono le ultime novità
in campo musicale sulle reti P2P, valicando
stati, confini nazionali e continenti.
Ma parallelamente all’accesso globale alla rete di
internet e alla cultura digitale condivisa i nativi
digitali sono anche coinvolti in tradizioni, costumi e
valori regionali e locali. Ma come realizzano le
proprie opportunità e affrontano le sfide della “città
mondo”?
In quanto obbligati, sempre di più,
a convivere e confrontarsi con un
mondo sempre più globalizzato,
1149 studenti delle scuole
superiori sono stati interpellati
per indagare i loro
comportamenti in Rete.
Si possono individuare due differenti punti di vista contrastanti sulla relazione tra
bambini e media: da un lato si pensa che tale relazione stia cambiando e che i media
ne siano i principali responsabili, mentre dall’altro si pensa che i media stiano
creando una “generazione elettronica” più aperta, democratica e socialmente
consapevole.
Secondo Postman, la nostra attuale concezione dell’infanzia è una creazione della
stampa che i nuovi media stanno distruggendo.
Il ruolo dei media, infatti, va collocato all’interno di una riflessione più ampia
sul cambiamento della posizione sociale dei bambini. Negli ultimi anni, ad
esempio, particolare attenzione ha destato il tema dei diritti dei bambini.
Molti paesi hanno promulgato nuove leggi per proteggere i diritti dei più
piccoli, ma tale interesse va di pari passo con l’eccessiva attenzione dedicata
loro come potenziale target commerciale.
Eppure, se da un lato i confini tra bambini e adulti va pian piano scomparendo,
dall’altro le nuove tecnologie hanno aumentato le capacità e le opportunità dei
bambini, seppure essi non abbiano più la possibilità di controllare i processi
che li riguardano.
Al momento, particolare preoccupazione viene destata da internet, un potente strumento
in cui chiunque può pubblicare qualsiasi cosa e chiunque altro può accedervi. Attraverso
la rete, i bambini possono comunicare tra loro e con gli adulti senza aver bisogno di farsi
identificare. Questo ha generato una forte preoccupazione e ha aumentato il numero di
richieste per una regolamentazione più severa, che includa censure e software di
controllo, per impedire l’accesso ai minori a contenuti inadatti e pericolosi.
Il mercato dei media è, oggi, dominato da pochi brands mondiali che propongono ai
giovani una “cultura globale”.
.
Alcuni affermano che oggi ci sia molta più scelta per i consumatori, mentre altri sono
convinti che questa possibilità di scelta sia solo illusoria. Se è vero che il web permette
agli utenti di selezionare maggiormente i contenuti e i tempi di “lettura”, è anche vero che
permette un maggiore controllo sui comportamenti del consumatore, consentendo agli
esperti del marketing di creare veri e propri profili consumatore che possono essere poi
utilizzati in futuro come base per la pubblicità elettronica
Altro aspetto importante è la frammentazione del pubblico: i testi sono sempre più
indirizzati a gruppi specializzati di consumatori.
Nel campo dei media, i confini tra bambini e adulti che prima erano molto chiari
stanno pian piano scomparendo. Eppure, la separazione tra il mondo dei media dei
bambini e il mondo dei media degli adulti sta diventando sempre più evidente.
Questo processo può essere definito intrinsecamente educativo: è, infatti, la stessa tv che
insegna le competenze necessarie per comprenderla. Una delle maggiori preoccupazioni
a riguardo è quella di riuscire ad evidenziare la distinzione tra tv e vita reale, spiegando
ciò che viene mostrato e dando consigli sul fatto che la televisione debba essere o meno
presa come modello di comportamento nella vita reale.
I bambini utilizzano diversi tipi di cognizione nella formulazione dei giudizi sulla
rappresentazione televisiva. Alcuni di essi sono la conoscenza dei processi di
produzione dei media, la conoscenza del linguaggio dei media e quella del mondo
reale. Eppure, il giudizio dei bambini sulla realtà di quello che guardano non è né
un processo puramente cognitivo, né meramente individuale. Infatti i bambini
definiscono la loro identità sociale in relazione ai propri compagni e agli adulti
attraverso la creazione di giudizi critici di questo tipo.
LA DEFINIZIONE DEL CAMPO
Produzione
Linguaggio
Rappresentazione
Pubblico
1. Produzione
• i collegamenti tra i media (come fanno le aziende a vendere gli stessi testi su
media differenti);
• i significati (in che modo le varie forme di linguaggio vengono usate dai media
per comunicare idee e significati);
• i codici (in che modo vengono stabilite le regole grammaticali dei media e cosa
accade quando vengono infrante);
• i generi (in che modo queste convenzioni operano nei diversi testi mediali);
• le scelte (quali sono gli effetti della scelta di certe forme di linguaggio);
• le combinazioni (come viene comunicato un certo significato attraverso la
combinazione o la sequenza di immagini, suoni o parole);
• la tecnologia (in che modo le tecnologie incidono sui significati che possono
essere creati).
3. Rappresentazione
I media non sono una “finestra sul mondo”, ma ci offrono una versione mediata del
mondo.
Anche gli eventi della vita reale vengono selezionati dai media, che combinano gli
avvenimenti rendendo i fatti “storie” e creando personaggi. Le rappresentazioni dei
media, quindi, ci spingono a vedere il mondo in certi modi anziché in altri; essi
possono quindi essere considerati “di parte” invece che “obiettivi”.
Eppure, i media non ingannano il pubblico facendo passare rappresentazioni false per
realtà. Da parte sua, il pubblico confronta i media con la propria esperienza ed esprime
giudizi su quanto essi siano realistici.
Studiare le rappresentazioni dei media significa valutare:
Tutti questi concetti chiave sono tra loro interdipendenti. Ciascuno di essi rappresenta
l’accesso ad una determinata area della ME, che necessariamente richiama tutte le altre
STRATEGIE DIDATTICHE
L’analisi del testo è l’aspetto più noto della ME, ma va distinta dall’analisi del
contenuto: mentre quest’ultima si basa sull’analisi quantitativa di un ampio
numero di materiali (ad es. lo spazio dedicato alla pubblicità nei giornali),
l’analisi del testo si concentra sui dettagli di un singolo testo, solitamente breve
(ad es. le fotografie).
Nel processo di analisi testuale, gli studenti non devono dare giudizi affrettati e
devono presentare il proprio punto di vista.
• La prima fase consiste nella descrizione di tutto ciò che gli studenti
vedono/sentono in un testo (tipo di musica, effetti sonori, linguaggio, tono di
voce, ecc.) per poi focalizzare l’attenzione esclusivamente sulle immagini e
sul modo in cui esse vengono proposte (uso della camera, luci, ecc.).
• Nella fase successiva, gli studenti vengono invitati a riflettere sul significato
di quanto hanno dettagliatamente descritto, per poi esprimere un giudizio
complessivo sul testo.
• Infine, l’analisi si conclude con una fase pratica in cui gli studenti devono
decostruire un’immagine etichettando ogni parte che la compone con un
commento analitico, oppure devono costruire uno storyboard sulla base dalle
immagini in movimento.
Con l’analisi del testo, i ragazzi comprendono che i testi non nascono per caso e che il
marketing è fondamentale per determinare come essi possano raggiungere il pubblico.
L’approccio del Case Study richiede delle abilità relative alla ricerca di materiale o
alla formulazione di valutazioni relative alle informazioni raccolte
Se da un lato può sembrare semplice trovare del materiale, dall’altro bisogna
formulare giudizi attenti e fondati su quanto il materiale raccolto può essere
considerato affidabile.
La trasposizione è un approccio, analitico o pratico, orientato alle questioni di
linguaggio e di rappresentazione nei media che ha a che fare con le differenze che
emergono quando una fonte di testo viene impiegata in media diversi.
Essa è utile per affrontare le questioni relative alla produzione all’interno del settore dei
media, e su come i produttori bilanciano le esigenze economiche, tecniche e istituzionali
nel loro lavoro. Tale simulazione ha il vantaggio di offrire un’esperienza concreta su
aspetti mediali che sarebbero difficili da insegnare altrimenti.
Il concetto di “media literacy” implica che il “saper leggere” e il “saper scrivere” i media,
per questo la produzione è un aspetto centrale della ME, seppur il più impegnativo.
Sebbene alcuni media educator sostengano che la produzione degli studenti sia spesso una
mera imitazione dei grandi media, la ricerca ha dimostrato che l’uso dei ragazzi di
determinati generi dei media, dimostra una chiara comprensione del linguaggio mediale.
Le tecnologie digitali hanno creato nuove modalità di apprendimento più intuitive e
divertenti e un approccio più riflessivo ai media.
Questo punto di vista sulla pubblicità coincide con una forma di cinismo popolare,
facilmente alla portata dei bambini, considerati i soggetti maggiormente a rischio in
questo senso. Si pensa, infatti, che i pubblicitari sfruttino la loro vulnerabilità per
coltivare una forma di consumismo e di materialismo
Se i bambini più piccoli sono incerti sulle intenzioni persuasive dell’a pubblicità, la
maggior parte di essi ne diviene consapevole intorno ai sette-otto anni, per poi
sviluppare velocemente una serie di “difese cognitive” che permettono loro di
resistere e di affrontare le affermazioni dei pubblicitari.
La preoccupazione degli insegnanti di media per l’analisi ideologica non riesce a trovare
collegamenti con l’esperienza vissuta dei ragazzi e quindi non è così importante per
loro. La sola analisi, infatti, non cambia necessariamente le attitudini degli studenti, a
meno che la discussione sull’ideologia nei media non sia collegata all’esperienza diretta
e all’identità dei ragazzi.
L’adozione di una posizione critica implica spesso la condanna automatica dei media e
di tutto il loro lavoro, poiché essi vengono visti totalmente negativi sia nei messaggi che
trasmettono che nei loro effetti sul pubblico. Il pubblico dei media, a sua volta, viene
implicitamente considerato come vittima di una manipolazione.
L’acquisizione delle capacità critiche consente agli studenti di parlare dei media in modi
socialmente “approvati” e “legittimi”. Impiegare un approccio critico, infatti, vuol dire
affermare significativamente il proprio status, e questo li porta ad confermare spesso gli
effetti concreti, nella vita reale, di questo insegnamento .
Acquisire la padronanza del linguaggio dei media, parlando di rappresentazione,
genere, intertestualità, ecc., può avere benefici sia cognitivi sia sociali, poiché dà
accesso a uno status sociale e permette anche di pensare in modo più sistematico e
rigoroso.
Si apre qui una questione fondamentale: “essere critici” è un stato mentale o una
pratica sociale?
Se da un lato, la padronanza del linguaggio dei media può essere considerata una
forma di socializzazione poiché lo studente crea cosi una forma di “capitale
culturale” che gli permette di accedere a una forma di potere sociale, dall’altro si
può considerare la cosa in termini cognitivi, come sviluppo del controllo dei propri
processi di pensiero e come una sofisticazione concettuale.
DIVENTARE CREATIVI
Nonostante aumenti l’attenzione alla ME, le preoccupazioni sugli obiettivi e sui
risultati sollevate sin dalle prime generazioni di media educators non sono ancora
superate.
In particolare, restano le domande su come la creatività possa essere sviluppata al
meglio.
La creatività viene generalmente considerata come qualcosa di individuale, una sorta di
visione personale che viene espressa. Da questo punto di vista essa si può definire come
uno spontaneo flusso di sentimenti non soggetto a convenzioni e a strutture stabilite.
I prodotti creativi, in altre parole non possono essere ridotti o distrutti da alcun tipo di
analisi; la vera creatività è vista allora come il superamento delle costrizioni e dei limiti,
siano essi sociali, formali o accademici.
Questa prospettiva, in definitiva, implica che i soggetti creativi nascano tali quindi poco
spazio resta per l’insegnamento e che, quindi, creatività ed educazione siano
incompatibili.
Seppure esistano molte aree in cui non è necessaria la collaborazione, nella ME si è
sempre data particolare attenzione al lavoro di gruppo.
D’altro canto, la produzione collaborativa implica anche delle difficoltà: gli studenti,
infatti, hanno diversi livelli di preparazione e di conoscenza dei media e diverse
motivazioni nei confronti della produzione. Per prevenire tali difficoltà, gli insegnanti
possono assegnare specifici campi d’azione concordati con gli studenti, in modo da
evitare che le divergenze di opinione all’interno del gruppo diventino scontri
personali.
Dare la possibilità a ciascuno studente di sperimentare una serie di ruoli nella
produzione e richiedere loro di condividere le loro esperienze pregresse può
consentire una maggiore inclusione dei ragazzi nel lavoro di gruppo.
L’espressione Media Literacy implica che la ME preveda sia il leggere che lo scrivere,
eppure vi è un dibattito sul modo più efficace di insegnare e sul modo in cui questi due
aspetti devono interagire.
Questioni simili sono sorte anche in relazione al lavoro sulla produzione di media in
ambito educativo.
Da una parte vi sono gli approcci che danno la priorità alla padronanza delle capacità
tecniche e della “grammatica” delle forme dominanti dei media, dall’altra parte ci
sono approcci che valorizzano l’espressione individuale e la sperimentazione senza
limiti.
Tutti comunque concordano sull’esistenza di una serie di capacità che i ragazzi devono
necessariamente imparare. I prodotti dei media sono, infatti, costruiti secondo
convenzioni generiche e linguistiche ed è impossibile creare delle affermazioni
significative senza utilizzarli.
La loro conoscenza, dunque è passiva; deve necessariamente essere resa attiva per
poter essere utilizzata.
Alcuni livelli di comprensione possono essere raggiunti pienamente solo attraverso
l’esperienza della produzione. Anche se è vero che i ragazzi possono imparare
facendo, se essi non vengono messi nelle condizioni di riflettere su ciò che hanno
fatto sarà impossibile per loro generalizzare l’esperienza e farne tesoro per il futuro.
Ecco il motivo per cui l’apprendimento deve implicare una stretta relazione tra la
teoria e la pratica.
Come abbiamo visto, una delle maggiori preoccupazioni delle prime generazioni di
media educator era il timore che i ragazzi potessero semplicemente imitare le forme
dominanti dei media ; copiare significava essere complici dell’ideologia dominante.
.
I fautori della “teoria del genere” sostengono che gli studenti debbano avere accesso ai
generi di linguaggio dominanti e che debbano essere istruiti in merito. Il tentativo di
negar loro questa possibilità significa avere scarsa considerazione degli studenti stessi.
Anche quando viene data loro la possibilità, i ragazzi non riproducono affatto le forme
dominanti in modo così diretto, ma gli elementi della negoziazione o della critica sono
sempre presenti ed usando forme e generi di media esistenti, gli studenti non assumono
automaticamente i valori che quei generi contengono, ma rilavorano attivamente la loro
conoscenza dei media
DEFINIRE LA PEDAGOGIA
Esistono diverse teorie dell’apprendimento che possono essere applicate nella ME:
Tali teorie, tra loro incompatibili, se utilizzate al momento giusto possono spiegarci
alcuni aspetti dell’insegnamento e dell’apprendimento.
Lo psicologo Vygotskij propone una sorta di teoria sociale della conoscenza e
dell’apprendimento, secondo cui lo sviluppo di “funzioni mentali più elevate”
dipende dagli strumenti linguistici e dai segni che mediano i processi sociali e
psicologici.
In questo senso, l’apprendimento è una questione di acquisizione di codici simbolici,
socialmente definiti.
Si tratta sia di una scoperta e una crescita spontanea, sia di una ricezione passiva di
idee trasmesse dall’insegnante; a proposito, Vygotskij distingue ciò che gli studenti
possono comprendere senza aiuto e ciò che possono apprendere solo con l’aiuto
degli altri.
La distinzione tra concetti “spontanei” e “scientifici” spiega la relazione tra le
conoscenze preesistenti degli studenti in tema di media e le conoscenze proposte dagli
insegnanti. I concetti spontanei nascono dagli sforzi mentali del bambino, mentre quelli
scientifici sono influenzati dagli adulti e nascono dopo un processo di insegnamento.
L’analisi di Vygotskij sembra non tener conto degli interessi sociali in gioco nella
produzione e nella circolazione del sapere, e neppure considera il rapporto tra
linguaggio e potere sociale, o l’uso e le funzioni sociali del linguaggio nelle
situazioni quotidiane, compresa la scuola.
Nonostante la teoria di Vygotskij presenti dei limiti, essa propone un approccio
dinamico all’insegnamento e all’apprendimento in cui i ragazzi passano
alternativamente dall’azione alla riflessione.
- implica il fatto che gli studenti rendano esplicita la loro conoscenza pregressa;
- permette loro di rendere sistematica tale conoscenza e di generalizzarla;
- li sprona a mettere in discussione le basi di questa conoscenza e a spostarsi al di
la di essa.
Ciascuno di questi tre livelli prevede una collaborazione con i compagni e con
l’insegnante. Tale approccio si basa su una relazione dialettica tra lo studio e l’uso
del linguaggio, tra analisi critica e la produzione pratica. Ciò comporta che gli
studenti acquisiscano una terminologia specialistica o metalinguistica attraverso la
condivisione di ciò che essi già sanno sui media.
Questo punto di vista coincide con quello di Cope e Kalantzis, fautori della
“multialfabetizzazione”, secondo cui l’insegnamento e l’apprendimento implicano
l’interazione di quattro fattori:
- la pratica trasformata.
Secondo alcuni sostenitori della ME, i ragazzi devono essere incoraggiati a mettere
da parte i loro giudizi soggettivi sui media per poter assumere un atteggiamento
obiettivo e analitico. Tale posizione ha portato altri a sostenere che la ME abbia
trascurato le questioni di valore culturale. Tuttavia, è molto difficile evitare che gli
studenti diano tali tipi di giudizi, per cui il punto sta nell’approfondire e articolare le
nostre discussioni su di essi, piuttosto che bandirli.
Così gli insegnanti possono usare in modo produttivo i giudizi soggettivi degli
studenti sui media e le osservazioni sulla loro quotidiana esperienza dei media come
fonte di ulteriori analisi e discussioni.
Oltre a condividere le proprie credenze i ragazzi possono confrontarle con quelle degli
altri e riflettere su ciò che le differenzia. Queste attività dovrebbero favorire nei
ragazzi la cosiddetta “auto-comprensione sociale”, ossia la capacità di comprendere
la loro collocazione nel contesto dei rapporti sociali e culturali, e incoraggiare un
approccio più critico sulle affermazioni comuni sugli “effetti” dei media. Esistono
molte strategie scolastiche applicabili in questi casi.
In questi casi gli studenti devono riflettere sul processo produttivo alla luce delle
proprie interpretazioni e di quelle degli altri; attraverso questo processo sistematico di
riflessione scritta i collegamenti tra teoria e pratica si sviluppano e vengono esplicitati.
Alla luce di ciò, parlare di competenze digitali significa quindi tenere in considerazione
alcune direttrici fondamentali. Primo, la necessità di collocare ogni ragionamento all’interno
del quadro più ampio delle competenze, e dell’attività didattica.
Secondo, chiarire che le dimensioni delle competenze digitali sono diverse: da strumento
per la didattica a veicolo per lo sviluppo di competenze trasversali e attitudini, e infine
come nuova alfabetizzazione, di base attraverso il pensiero computazionale, e nella sua
dimensione macro e applicata, associata ai grandi cambiamenti sociali, economici e nel suo
rapporto con l’informazione e le regole.
Parlare di competenze digitali impone un punto di partenza più ampio: significa prima
di tutto parlare di competenze, e quindi di percorsi didattici e piani pedagogici.
Se l’obiettivo del nostro sistema educativo è sviluppare le competenze degli studenti,
invece che semplicemente “trasmettere” programmi di studio, allora il ruolo della
didattica per competenze, abilitata dalle competenze digitali, è fondamentale in
quanto attiva processi cognitivi, promuove dinamiche relazionali e induce
consapevolezza.
L’interpretazione di quali competenze sono utili e centrali al nostro tempo non può
essere disconnessa dalla fase storica nella quale i nostri studenti crescono, ed è quindi
in continua evoluzione.
Framework come 21st Century Skills rappresentano quindi un importante anello di
congiunzione tra il quadro generale in cui l’educazione opera - didattica e competenze -
e la necessità di
tradurre il ruolo, sia verticale che trasversale, delle competenze digitali.
In questa visione, il digitale è sia Foundational Literacy (nuova alfabetizzazione di
base), con
una sua importante e crescente verticalità, e sia veicolo cruciale per lo sviluppo delle
cosiddette
Competencies e Qualities (Competenze e Attitudini).
La visione di competenze digitali riprende il paradigma dell’educazione ai media e con i
media, attraverso le dimensioni anticipate.
Il digitale è infatti da una parte “nastro trasportatore”, media caratterizzato e non
neutrale attraverso cui sviluppare e praticare competenze e attitudini, all’interno di e
attraverso ogni disciplina;
è “alfabeto” del nostro tempo - al cui centro risiede il pensiero computazionale - una
nuova sintassi, tra pensiero logico e creativo, che forma il linguaggio che parliamo con
sempre più frequenza nel nostro tempo;
è, infine, ad un livello più alto, agente attivo dei grandi cambiamenti sociali, economici
e comportamentali, di economia, diritto e architettura dell’informazione, e che si
traduce in competenze di “cittadinanza digitale” essenziali per affrontare il nostro
tempo.
Cultura di massa
Menichetti, 2016
Evoluzione delle tecnologie
• Il processo di ripensamento tecnologico ha favorito,
principalmente, il passaggio dalla monomedialità̀, che
caratterizza la forma narrativa tradizionale, alla
multimedialità, che invece consente un’integrazione e
interazione a livello sensoriale, linguistico e tecnologico
tra la parola, il suono e l’immagine, favorendo la gestione
di nuovi canali comunicativi
• I paradigmi attraverso i quali gli strumenti della
comunicazione rendono possibile l’integrazione e la
concettualizzazione delle esperienze e conoscenze sono:
il paradigma della scrittura tradizionale, che si presenta
chiuso, lineare e razionale; quello dei prodotti
massmediali e multimediali caratterizzati da circolarità,
immersività̀ e flessibilità.
Evoluzione delle tecnologie
• Secondo Henry Jenkins il cambio essenziale dei media
deve essere rintracciato nel concetto di partecipazione:
definisce la nuova cultura partecipativa (partecipatory
culture) come “la cultura in cui fan e altri consumatori
sono invitati a una attiva partecipazione nella creazione e
circolazione di nuovi contenuti” (2006: 257).
• Aspetto della “remixabilità” dei media e dei contenuti
mediali, tipica della cultura digitale, risponde al paradigma
della convergenza mediale, intesa sia come processo
tecnologico che culturale (Jenkins, Deuze, 2008: 7).
Storie, idee, immagini, conoscenze e contenuti sono,
dunque, ri-mediati attraverso la scrittura mediale, dando
origine a nuovi testi e generando nuove forme di
espressione culturale.
Evoluzione delle tecnologie
• La prima fase dell’evoluzione tecnologica nell’ambito della
comunicazione è rappresentata dalla scrittura.
• Scolarizzazione di massa
Cultura di massa
• Mezzi di comunicazione di massa hanno contribuito a
creare un patrimonio di conoscenze collettive denominato
cultura di massa.
Buckingham, 2006
La media literacy
• Area messaggi e valori
Primo livello:
• Identificare e parlare di diversi livelli di realismo (film
naturalistico/cartoni animati)
• Far riferimento al linguaggio cinematografico nell’esporre
proprie impressioni e preferenze (zoom, taglio, focus, etc)
Secondo livello:
• Identificare i modi in cui i film, video e tv mostrano cose
che non sono realmente accadute
• Analizzare le ragioni a favore o contro la censura,
classificazione in base all’età e fascia oraria
Buckingham, 2006
La media literacy
Terzo livello:
• Spiegare come gruppi sociali, avvenimenti e idee
vengono rappresentati nei film, nei video e televisione,
usando termini come stereotipi, autentici,
rappresentazioni
• Spiegare e giustificare giudizi estetici e opinioni personali
Quarto livello:
• Discutere e valutare testi dei film, video e televisione con
forti messaggi sociali o ideologici, usando concetti come
propaganda e ideologia
Quinto livello:
• Discutere e valutare messaggi ideologici nei testi a larga
diffusione
Buckingham, 2006
La media literacy
• Descrivere ed esporre esempi di diversi livelli di realismo
nei testi cinematografici, video e televisivi
Buckingham, 2006
La digital literacy
Rappresentazione
• I modi in cui il web dichiara di dire la verità e in cui
stabilisce autenticità e autorevolezza
• La presenza o l’assenza di particolari punti di vista o
aspetti dell’esperienza
• Come i lettori possono formulare giudizi sull’affidabilità, i
pregiudizi e l’accuratezza, ad esempio paragonando i siti
web tra loro o con altre fonti
Linguaggio
• L’uso della retorica verbale e visiva nel design dei siti web
• Come i siti web vengono strutturati con finalità di
incoraggiare gli utenti a navigare in determinate direzioni
Buckingham, 2006
La digital literacy
• Come i siti web si rivolgono agli utenti
• I diversi tipi di interattività offerta, e i gradi di controllo e
feedback che permettono all’utente di interagire
Audiance
• I modi in cui gli utenti possono essere raggiunti da
richiami commerciali, sia in modo visibile che latente
• Come il web viene usato per raccogliere infromazioni sui
consumatori
• Come diversi gruppi di persone usano internet nella vita
quotidiana e per quali scopi
• Come gli individui o i gruppi interpretano particolari siti, e
il piacere che traggono dal loro uso.
Buckingham, 2006
Attività
alberto.fornasari@uniba.it
I docenti non sono più i depositari
del sapere. Sa astrarre concetti, sa come organizzare le informazioni disponibili
per arrivare ad un obiettivo utile della società e conosce la difficoltà
Chiunque equipaggiato di un insita nell’apprendere che vale molto di più di un semplice copia e
collegamento a internet può incolla di informazioni.
improvvisarsi sapiente e destituire
Può quindi l’insegnante riappropriarsi del suo ruolo e nello stesso
l’insegnante della sua caratteristica
tempo parlare un linguaggio più vicino a quello degli studenti?
più evidente: essere la fonte delle
informazioni. E’ possibile sfruttare tutte le informazioni che sono già accessibili
agli studenti tramite i diversi canali dell’era della comunicazione?
L’insegnamento capovolto..è un
piccolo passo in questa direzione.
A volte siamo solo stanchi di
rispondere mille volte alla stessa
domanda o di dover ripetere qualcosa • E nel momento in cui questa goccia raggiunge il mare,
che abbiamo appena detto perché quando in video viene pubblicato su YouTube capisci ben
uno studente non era attento. Oppure presto che non solo hai trovato la soluzione a un piccolo
di dover riprendere un concetti perché problema, ma hai aperto la strada a un nuovo modo di
un alunno era stato assente. fare didattica, dalle incredibili potenzialità che è ancora
oggi solo agli inizi.
• Https://youtu.be/3Iuq7hBxT2w
Si dedica l’inizio della lezione a
rispondere ai dubbi sui video visti
autonomamente a casa e la quasi
totalità del tempo ad attività
pratiche. • https://youtu.be/3Iuq7hBxT2w
https://youtu.be/hopFm2XaCxc
Dove trovare i
migliori video?
https://youtu.be/8gi
LaKe6JuE
Esempio A casa, però, anche il ragazzo che a scuola era convinto di
Supponiamo di voler insegnare ai nostri aver capito si accorgerà che scrivere una poesia non è così
ragazzi alcune regole per scrivere una semplice come gli era sembrato durante la spiegazione del
poesia; il procedimento classico è il docente.
seguente:
Da solo, dopo qualche tentativo, potrebbe stancarsi o
scoraggiarsi.
1. spiegazione del concetto di poesia e Così il metodo può essere rovesciato in questo modo:
dello sviluppo della poesia in
letteratura 1. visione a casa di un video che mostra quali sono le
2. esempi di scrittura poetica fondamentali idee per scrivere una poesia, con esempi
pratici
3. esercizi a casa di scrittura poetica
2. esercizi in classe di scrittura poetica
4. interrogazione su quanto appreso
3. verifica delle competenze
Il capovolgimento è importante
perché i ragazzihanno bisogno
dell’aiuto del docente soprattutto
nel momento in cui svolgono il
compito e questo differente
approccio porta anche a una
distensione dei rapporti alunno-
insegnante.
. Riepilogando…..
Cos’è la flipped classroom? • 6. Un modo per fare gruppo
alberto.fornasari@uniba.it
Ogni insegnante conosce il livello
dei propri alunni e prepara il Come spiega Henry JENKINS, già direttore del MIT alla prima
percorso di insegnamento, dagli generazione interamente hi–tech mal si adatta il modello di
apprendimento analogico dei genitori.
argomenti propedeutici a quelli
curricolari, adattando i contenuti
alle esigenze della classe e
I bambini vengono abituati già dal primo anno di vita ad una
modulando gli interventi in base agli
cultura partecipativa. LEGGERE, RIPETERE, STUDIARE, E
obiettivi raggiunti e da raggiungere. TRASCRIVERE Può ANNOIARE QUESTI GIOVANI CERVELLI
TECNOLOGICAMENTEE MODIFICATI.
• https://youtu.be/TQ8jgCn8EfQ
https://youtu.be/qYnmfBio
mlo
• Cosa ne pensano i ragazzi……
• https://youtu.be/TQ8jgCn8EfQ
Studio individuale, svolgimento
dei compiti e fase di
interiorizzazione dei contenuti
alberto.fornasari@uniba.it
Il semplice fatto che i ragazzi
possano studiare un argomento Sarà necessario solo poco tempo in classe per riepilogare e
autonomamente e su un video riprendere l’argomento, in confronto ad una normale lezione dove
prima di venire a lezione comporta tutti gli studenti partono da zero;
degli interessanti vantaggi:
se la lezione si fa in una classe dove c’è un computer o se i ragazzi
i ragazzi avranno già in mente fruiscono di un dispositivo che gli permetta di guardare il video,
quello che si farà a lezione; possono recuperare autonomamente il tema trattato evitando
che il docente ripeta tutto l’argomento alla classe solo per poche
persone.
alcuni di loro avranno dei dubbi e
saranno in grado di fare delle
domande precise sull’argomento ;
http://www.flipped-learning.it
Esempi di successo:
TEDEd http://ed.ted.com
E’ una raccolta di video prodotti da
insegnanti, corredati da una serie di
strumenti che consentono agli altri docenti di
personalizzarli.
Edmodo http://www.edmodo.com
Si tratta di un eccellente compromesso tra e-
learning e social network.
Ci si può iscrivere da insegnante o da
studente, semplice e accattivante
nell’interfaccia utente.
L’insegnante ha la possibilità di creare le
classi virtuali, biblioteche, assegnare compiti
e valutarli.
Gli studenti ricevono sul loro device una
notifica per ogni nuovo avviso, compito,
valutazione.
http://www.flippedclassroomrepository.it
Esempi di successi nazionali
ScuolaInterattiva
http://www.youtube.com/us
er/ScuolaInterattiva
Si tratta di un canale
youtube di mappe
concettuali per apprendere
• Oilproject
Insegnalo.it
l’indirizzo è • http://www.oilproject.org
http://www.insegnalo.it • Si definisce la «più grande scuola online
Piattaforma dove i docenti
possono proporre i propri gratuita in Italia. Video, lezioni testuali
corsi anche a pagamento ed esercizi su decine di argomenti.
• OVO
Innovascuola • http://www.ovo.com
http://www.innovascuola.com
• Un ricca raccolta di video didattici brevi
indicizzati per temi talvolta
sovrapponibili a quelli scolastici (storia,
scienza, economia, arte).
Un’attività settimanale
di studio a casa su • Un’ora di laboratorio con esperimenti da
filmati e siti web come relazionare su scheda
appunti scritti sul
quaderno (30-60 minuti) • Die ore di lavoro in classe, con attività di gruppo
da svolgere nel week- e prove individuali
end o comunque prima
della prima lezione
settimanale • Tenendo conto del lavoro proposto , i gruppi
potranno essere più o meno numerosi.
• Le prove individuali ogni tanto sono necessarie,
soprattutto per esercitare l’esposizione orale
dei contenuti secondo uno schema in
precedenza fornito all’alunno.
Suggeriamo di creare • Gli alunni cercheranno il proprio nome e
per ogni classe un porteranno il proprio zaino al tavolo
mazzetto di biglietti con assegnato cominciando a documentarsi
i nomi degli alunni. sul lavoro da svolgere.
Grazie per
l’attenzione!!!!!!!
LABORATORIO DI
TECNOLOGIE
DIDATTICHE
Introduzione alle OER (Open Educational
Resources)
• Le OER (Open Educational Resources) utilizzate nelle
pratiche didattiche, sono state definite dalla OECD
(Organizzazione per la Cooperazione e lo Sviluppo
Economico) nel 2007 come: “materiali digitalizzati offerti
liberamente e apertamente per gli educatori, studenti e
auto-didatti da utilizzare e riutilizzare per l’insegnamento,
l’apprendimento e la ricerca”.
• Le OER si inquadrano nel contesto delle Digital
Openess, materiali scientifici di cui si può liberamente
usufruire in rete e che possono a loro volta essere di due
tipi: Open Access e Open Content.
Introduzione alle OER (Open Educational
Resources)
a
r
g
o
m
e
n
t
Obiettivi o
Macro progettazione
Macro progettazione
La macroprogettazione prevede l’individuazione e l’esplicazione
di due elementi base di un progetto: le finalità generali e gli
obiettivi. Quello che ne deriva è la cornice del progetto.
La macroprogettazione, nel suo sviluppo, segue dei passaggi
definiti:
• individuazione degli obiettivi, passando da: un fase
decisionale che tratteggia i tempi, le risorse a disposizione, la
metodologia utile per la seconda fase (quella di
micriporgettazione) in caso di sopraggiunti elementi critici del
sistema; una fase valutativa, che fornisca indicatori utili a
prevedere la validità del processo e finalizzati alla verifica di
efficienza ed efficacia dello stesso;
• analisi del contesto, che si realizza secondo tre livelli di
indagine: strutturale, culturale, dei bisogni.
Macro progettazione
• Titolo: fornire un titolo del corso
• Nome docente e contatti
• Argomento: descrizione sintetica dell’argomento,
descrivere contenuti, teorie e concetti chiave
• Obiettivi: definire gli obiettivi di apprendimento
(competenze/conoscenze da acquisire)
• Approccio didattico: descrizione metodi di insegnamento
• Struttura: descrizione della struttura del corso (titoli delle
singole videolezioni)
• Materiali didattici integrativi: materiali di approfondimento
• Strumenti di autovalutazione: prove come questionari
Micro progettazione
Micro progettazione
Week 2
What Constitutes a
Balanced Meal?
Micro progettazione
La fase operativa della macroprogettazione si traduce nella
microprogettazione, in cui il progetto si realizza a livello di
esecuzione.
Menichetti, 2017
Competenza digitale
2. Capacità di partecipare al processo di costruzione di nuova
conoscenza. Questo piano fa riferimento alla possibilità di
risolvere i problemi; condividere informazioni, e conoscenza
in ambienti di apprendimento e spazi collaborativi; fare
ricerca; usare il pensiero critico.
• Il concetto di competenza digitale rinvia ad un concetto
articolato e poco circoscrivibile. Ciò è dato dalla natura della
competenza digitale e dalle dimensioni pedagogicamente
significative che racchiude.
• La natura della competenza digitale:
• Multidimensionale
• Trasversale
• Storicamente connotata
Menichetti, 2017
Competenza digitale
• Indipendente dai prodotti
• Declinabile nei vari contesti d’uso
Da Menichetti, 2017
Il modello DCQ
• Il modello DCQ offre un livello di dettaglio che lo rende
facilmente operativo.
• Obiettivo del DCQ è realizzare un sistema integrato e
sostenibile per lo sviluppo delle competenze digitali degli
studenti in assicurazione della qualità (ottica sistemica no
episodica)
• Struttura ad albero: Distinguere
hardware da
T1: gestire dati, Comprendere software
applicazioni, dove si trovano i
collegamenti dati…
Dimensione Comprendere
tecnologica architettura pc
T2: scegliere la
tecnologia
Competenza adeguata
digitale
C1: comprendere
Dimensione e schematizzare
cognitiva
testi digitali
Menichetti, 2017
La struttura della rubrica
Indicatore
Dimensione
Criterio
strutturale della formativi in base vogliono osservare
su cui si costruisce
competenza a cui valutare la lo strumento di
(come si prestazione valutazione (quali
scompone? (cosa deve evidenze
Quali sono gli saper fare osservabili mi
per…? In base a consentono di
aspetti che rilevare il grado
considero nel cosa posso
di presenza del
valutare una apprezzare la criterio di giudizio
certa prestazione?) scelto?)
prestazione?)
Esperienza
concreta -
fare
Sperimentazi Osservazion
one attiva - e riflessiva -
progettare riflettere
Concettualizz
azione
astratta -
imparare
Apprendimento competenza digitale
• Per poter apprendere le competenze è necessario, quindi,
che il percorso sia iterativo, a spirale, in quanto
l’acquisizione della competenza prevede una
trasformazione dei saperi e dei comportamenti e la
costruzione attiva da parte del soggetto che apprende
• PowToon
• Storyboard that
• Bitstrips
• ACMI generator
• Go Animate
• Voki
• Tellagami
PowToon
• Sito web
• Guida a PowToon realizzata con Prezi
• Versione free video max 5 minuti con limiti nella privacy, solo
38 motivi musicali, 11 stili, download non possibile
• Prezzo education (durata max 15 minuti) per versione
superiore $ 4,99 mensili o $ 8 mensili con possibilità di
associare fino a 60 studenti
Storyboard that
• Sito web
• Strumento per realizzare strisce di fumetti con telai composti
da 3 a 6 vignette;
• I fumetti sono personalizzabili con numerose scene,
personaggi e nuvolette di testo;
• Ogni elemento può essere riposizionato, ridimensionato,
tagliato e ruotato;
• Versione free con limitazioni rispetto a quella commerciale.
Storyboard that (esempio)
Bitstrips
• Sito web
• App disponibile per iOS e Android, che permette di creare
una vignetta da pubblicare su Facebook;
• Permette di creare una scena di un fumetto con un proprio
avatar personalizzato;
• L’avatar può essere abbinato a una location, personalizzato
con le espressioni del viso e completato con le nuvolette con
i testi.
Bitstrips
Go Animate
• Sito web
• Creazioni di animazioni video;
• Destinata a un utilizzo principalmente scolastico
• Non esiste una versione free, solo trial per 15 gg
• Costo per un solo docente $ 79 annui, per un docente e una
classe (30 alunni) $ 124 annui. Disponibili costi differenziati
per un numero superiore di utenti
Tellegami
• Sito web
• App per iOS (App Store);
• Con l’app da cellulare, crei un personaggio animato, lo
personalizzi, registri la tua voce e lo condividi;
• Esiste una versione free e una a pagamento per le scuole
(Tellegami Edu)
Storybooks
Creazione di storybooks
• Storybird
• StoryJumper
• The Incipit
• 20lines
• Boomwriter
• Piclits
• Little Bird Tales
Storybird
• Sito web
• Si possono creare facilmente storie visive quali poesie,
racconti o veri e propri libri illustrati;
• Inversione del procedimento di creazione di un libro illustrato:
si parte dalle immagini per arrivare al testo;
• Le immagini messe a disposizione sono realizzate da diversi
professionisti in illustrazione ed animazione
• Sia tutte le funzionalità che l’intero database è gratuito.
Storybird
• Le storie vengono lette, votate e commentate dagli utenti del
sito;
• A pagamento, le storie possono essere stampate come libri
illustrati, scaricate in pdf o trasformate in ebook;
• E’ un ottimo strumenti per raccogliere fondi (Fundraiser)
vendendo le opere realizzate dagli alunni (attualmente
disponibile solo per gli Stati Uniti).
Storyjumper
• Sito web
• Simile a Storybird;
• Consente di creare libri illustrati rivolti prevalentemente ai
bambini;
• Disponibilità di template e foto di esempio;
• E’ possibile caricare immagini personali;
• I libri creati possono essere condivisi o stampati con circa
$25,00;
• Può essere utilizzato anche per raccogliere fondi
(Fundraiser).
Storyjumper
The Incipit
• Sito web
• Piattaforma italiana con guide disponibili in italiano;
• Scrittura di racconti interattivi online;
• Ogni storia è divisa in 10 capitoli;
• Gli autori scrivono brevi storie con tre possibili diramazioni;
• I lettori leggono, votano l’alternativa e commentano;
• L’alternativa scelta guiderà l’autore nel prosieguo della
scrittura della storia;
• Esiste una classifica delle storie pubblicate e votate.
20lines
• Sito web
• Sito di scrittura collaborativa;
• Le storie sono lunghe massimo 240 righe (3400 parole);
• Storie da leggere in soli 5 minuti;
• Ogni utente può scrivere una propria storia o contribuire a
realizzarne una insieme ad altri scrivendo 20 righe in
massimo 20 giorni (corporate storytelling);
• Le storie possono essere commentate e condivise.
20lines
Boomwriter
• Sito web
• Interfaccia semplice e intuitiva, adatto per i bambini;
• L’insegnante si iscrive e crea gli account per gli studenti;
• L’insegnante scrive l’incipit e ogni alunno il proprio seguito;
• Ci sono tante sequenze quanti sono gli studenti;
• L’insegnante può monitorare il lavoro degli studenti,
correggerlo o rifiutarlo;
• Alla fine si votano le sequenze, la migliore viene adottata e il
lavoro prosegue creando ulteriori sequenze.
Boomwriter
• Guida per i docenti in inglese
• Guida per gli studenti in inglese
• L’esperienza di un insegnante con la proprio classe
Storie con immagini
testi e audio
Storie con immagini, testi e audio
• Permettono di scrivere facilmente delle storie con testi,
immagini, filmati e audio, anche a chi non ha conoscenze di
progettazione grafica e/o non ha padronanza di editor più
complessi.
• Le piattaforme utilizzano per comporre le storie i linguaggi
HTML e CSS;
• Le storie realizzate possono essere facilmente pubblicate
all’interno delle stesse piattaforme web o nei social network.
Creazione di storie con immagini, testi e audio
• Atavist
• Racontr
• Intertwine
• Shorthand
• PhotoSnack
• Voicethread
• 1001storia
• UtellStory
• Storybuilder
• Blendspace
• Google story builder
• The matic
Atavist
• Sito web
• Si possono realizzare storie attingendo materiali da diversi
media e trascinando i contenuti nella schermata di lavoro;
• La storia può essere definita nell’aspetto grafico e nel tema;
• Sono disponibili diverse versione free o a pagamento.
• Esempio
Racontr
• Sito web
• Permette di realizzare storie con testi, video, suoni e
animazioni multimediali;
• Elevata capacità di unire diversi tipi di contenuti;
• Le storie possono essere condivise sui social network.
• Per pubblicare o esportare un progetto occorre acquistare
dei crediti.
• Esempio
Racontr
Interwine
• Sito web
• Piattaforma italiana (startup innovativa);
• Obiettivo: realizzare un nuovo prodotto d’intrattenimento che
unisca le caratteristiche classiche dei libri alla comunicazione
digitale e ai social network;
• Possibilità di raccontare storie singole o collaborative (corporate
storytelling), si possono infatti continuare storie scritte da altri;
• Nelle storie possono essere inseriti: testi, video, immagini e gif.
Shorthand
• Sito web
• Consente di creare storie unendo testo, video e immagini;
• Le storie possono essere personalizzate con un template;
• Le storie sono esportabili e pubblicabili all’interno di siti web;
• Disponibili varie versioni da $ 1 per ogni storia creata a $ 750
mensili per le organizzazioni che pubblicano numerose
storie.
Storie con
riferimenti geografici
Creazione di storie con riferimenti geografici
• Youtube
• EDpuzzle
• Animoto
Youtube
• Sito web
• Permette di montare dei video, tagliando le scene,
aggiungendo le foto, l’audio, il testo e gli effetti di transizione;
• I video realizzati sono pronti per essere pubblicati;
• L’interfaccia è semplice e intuitiva.
Editor video di Youtube
EDpuzzle
• Sito web
• Software gratuito, richiede la registrazione;
• Il software si collega a Google Classroom o a Edmodo, dai
quali estrae i dati delle classi e degli studenti;
• Permette di:
– Realizzare video prelevandoli online e tagliandoli in base
alle proprie necessità;
– Registrare note audio;
– Inserire delle domande all’interno del video;
– Ottenere delle statistiche con le risposte date dagli studenti.
EDpuzzle
Animoto
• Sito web
• Consente di realizzare video online utilizzando le proprie
foto;
• L’applicazione è molto popolare grazie grande quantità di
effetti applicabili, alla originalità e alla semplicità d'utilizzo;
• La versione trial disponibile per 14 giorni con watermark.
Altri strumenti
Registrazioni dello schermo
• Camtasia
• Open Broadcaster Software (OBS)
• CamStudio
• Screencast-o-Matic
• Screenr
• Educreations
Camtasia
• Sito web
• Uno dei migliori e più semplici programmi di screencast;
• Permette di catturare l’intero desktop del computer, aree
personalizzate dello schermo;
• Consente di registrare, contemporaneamente, anche l’audio dal
microfono e le riprese della webcam;
• Al termine della registrazione i video possono essere montati
applicando effetti, rimuovendo le imperfezioni e ottimizzando il
formato;
• Software a pagamento, disponibile in prova per 30 giorni.
Open Broadcaster Software
• Sito web
• Software Open Source;
• Consente di registrare lo schermo e di creare registrazioni
combinate fra il desktop e la webcam;
• La registrazione può essere diffusa in streaming;
• Per una buona registrazione occorre un buon computer.
CamStudio
• Sito web
• Programma gratuito disponibile solo per Sistemi Operativi
Windows;
• Programma semplice e adatto anche per computer un po’ datati;
• Non dispone di tutte le funzionalità di analoghi software a
pagamento, permette comunque di arricchire le presentazioni
con frecce, scritte e piccoli effetti.
Strumenti alternativi alle diapositive
• Prezi
• Padlet
• Tiki Toki
• Visme
Prezi
• Sito web
• La presentazione digitale può essere paragonata a una
tradizionale realizzata con un enorme cartellone;
• Caratteristica principale: non linearità della presentazione;
• Non vengono utilizzate le diapositive, ma una tela di
dimensioni illimitate;
• La presentazione va da un punto a un altro della tela e
utilizzando lo zoom visualizza le diverse parti;
• Versione gratuita con alcune funzionalità ridotte (le
presentazioni pubblicate sono visibili a tutti).
Storie con giochi e animazioni
• Scratch