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Magic - Regras Completas

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Magic: The Gathering Regras Abrangentes

Essa regras so vlidas na data de 23 de Abril de 2010.


Introduo
Esse documento projetado para as pessoas que j ultrapassaram o bsico do jogo Magic: The Gathering. Se voc
um jogador iniciante de Magic, voc provavelmente vai achar que estas regras so intimidantes. Elas foram criadas
para serem a autoridade final para o jogo e voc normalmente no precisar consult-la, exceto em casos especficos ou
durante os jogos de competio.
Para o jogo casual e a maioria de situaes corriqueiras, voc encontrar o que voc precisa no manual de regras bsico
de Magic: The Gathering. Voc pode baixar uma cpia deste manual de regras do website de regras de Magic da
Wizards of the Coast em www.wizards.com/Magic/rules. Se voc tem certeza que este o lugar onde voc quer estar,
continue a leitura.
Este documento inclui uma srie de regras numeradas seguidas por um glossrio. Muitas das regras numeradas so
divididas em sub-regras, sendo que cada regra e sub-regra tem seu prprio nmero. (Observe que as sub regras pulam as
letras l e o devido ao potencial de gerar confuso com os nmeros 1 e 0, por exemplo, a sub regra 704.5k
seguida pela 704.5m, depois 704.5n e ento 704.5p.)
Ns da Wizards of the Coast reconhecemos que no importa o quo detalhada so as regras, algumas situaes em que a
interao de cards especficos exigem uma resposta precisa. Se voc tem perguntas, voc pode obter as respostas
www.wizards.com/customerservice. Existem informaes de contato adicionais na ltima pgina deste documento.
Em resposta a questes do jogo e para manter essas regras to atuais quanto possvel, alteraes podem ter sido feitas a
este documento desde a sua publicao. Procure no website de regras de Magic na Wizards of the Coast
www.wizards.com/Magic/rules pela verso atual das regras oficiais.
Contedo
1. Conceitos do Jogo
100. Geral
101. As Regras de Ouro do Magic
102. Jogadores
103. Iniciando o Jogo
104. Vencendo e Perdendo
105. Cores
106. Mana
107. Nmeros e Smbolos
108. Cards
109. Objetos
110. Permanentes
111. Mgicas
112. Habilidades
113. Alvos
114. Aes Especiais
115. Tempo e Prioridade
116. Custos
117. Pontos de Vida
118. Dano
119. Comprando um Card
120. Marcadores
2. Partes de um Card
200. Geral
201. Nome
202. Custo de Mana e Cor
203. Ilustrao
204. Linha de Tipo
205. Smbolo de Expanso
206. Caixa de Texto
207. Poder/Resistncia
208. Lealdade
209. Modificador de Mo
210. Modificador de Vida
211. Informaes Abaixo da Caixa de Texto
3. Tipos de Card
300. Geral
301. Artefatos
302. Criaturas
303. Encantamentos
304. Mgicas Instantneas
305. Terrenos
306. Planeswalkers
307. Feitios
308. Tribais
309. Planos
310. Vanguard
4. Zonas
400. Geral
401. Grimrio
402. Mo
403. Campo de Batalha
404. Cemitrio
405. Pilha
406. Exlio
407. Aposta
408. Comando
5. Estrutura do Turno
500. Geral
501. Fase Inicial
502. Etapa de Desvirar
503. Etapa de Manuteno
504. Etapa de Compra
505. Fase Principal
506. Fase de Combate
507. Etapa de Incio de Combate
508. Etapa de Declarao de Atacantes
509. Etapa de Declarao de Bloqueadores
510. Etapa de Dano de Combate
511. Etapa de Final de Combate
512. Fase Final
513. Etapa Final
514. Etapa de Limpeza
6. Mgicas, Habilidades e Efeitos
600. Geral
601. Conjurando Mgicas
602. Ativando Habilidades Ativadas
603. Lidando com Habilidades Desencadeadas
604. Lidando com Habilidades Estticas
605. Habilidades de Mana
606. Habilidades de Lealdade
607. Habilidades Ligadas
608. Resolvendo Mgicas e Habilidades
609. Efeitos
610. Efeitos Simples
611. Efeitos Contnuos
612. Efeitos de Mudana-de-Texto
613. Interao de Efeitos Contnuos
614. Efeitos de Substituio
615. Efeitos de Preveno
616. Interao de Efeitos de Substituio e/ou de Preveno
7. Regras Adicionais
700. Geral
701. Palavras-Chave De Ao
702. Palavras-Chave De Habilidade
703. Aes Baseadas-no-Turno
704. Aes Baseadas-no-Estado
705. Jogando uma Moeda
706. Copiando Objetos
707. Mgicas e Permanentes com a Face Voltada para Baixo
708. Cards Duplos
709. Cards que Giram
710. Cards Niveladores
711. Controlando o Turno de Outro Jogador
712. Finalizando o Turno
713. Sub-jogos
714. Pegando Atalhos
715. Lidando com Aes Ilegais
8. Regras para Multiplayer
800. Geral
801. Opo de Alcance de Influncia Limitado
802. Opo de Atacar Mltiplos Jogadores
803. Opo de Atacar Esquerda e Atacar Direita
804. Opo de Realocao de Criaturas
805. Variante Competio Livre
806. Variante Gigante de Duas Cabeas
807. Variante Imperador
808. Variante Refrega Grandiosa
809. Variante de Equipes
9. Variantes Casuais
900. Geral
901. Planar Magic
902. Vanguard
903. EDH
Glossrio
Crditos
Servio de Atendimento ao Consumidor
1. Conceitos do Jogo
100. Geral
100.1. Estas regras de Magic aplicam-se a qualquer jogo de Magic que tenha dois ou mais jogadores, incluindo
jogos com dois jogadores e jogos multiplayers.
100.1a Um jogo com dois jogadores um jogo que se inicia com apenas dois jogadores.
100.1b Um jogo de multiplayer um jogo que se inicia com mais de dois jogadores. Ver seo 8, Regras para
Multiplayer.
100.2. Para jogar, cada jogador precisa tem seu prprio deck de cards tradicionais de Magic, pequenos itens para
representar quaisquer fichas ou marcadores e uma forma clara de marcar os totais de pontos de vida.
100.2a No jogo construdo (uma forma de jogo em que cada jogador previamente cria seu prprio deck), cada
deck deve conter no mnimo sessenta cards. Um deck construdo pode conter qualquer nmero de cards de
terrenos bsicos e no mais que quatro de qualquer card que tenha o mesmo nome em Ingls que no sejam
cards de terreno bsico.
100.2b No jogo limitado (uma forma de jogo em que cada jogador recebe a mesma quantidade de produtos de
Magic lacrado e cria seu prprio deck usando apenas esse produto), cada deck deve conter no mnimo
quarenta cards. Um deck limitado pode conter tantas cpias de um card quanto forem inclusas no produto.
100.3. Algumas variantes casuais necessitam de itens adicionais, como cards designados especialmente para tal uso,
cards de Magic no tradicionais e dados. Ver seo 9, Variantes Casuais.
100.4. Cada jogador pode tambm ter uma reserva, que um conjunto de cards adicionais que o jogador pode usar
para modificar seu deck entre os jogos de uma partida
100.4a No jogo construdo, as reservas so opcionais, mas se usadas devem conter exatamente quinze cards. O
limite de quatro cards (ver regra 100.2a) aplica-se combinao do deck e reserva.
100.4b No jogo limitado envolvendo jogadores individuais, todos os cards que um jogador abrir mas no incluir
em seu deck esto na reserva daquele jogador.
100.4c No jogo limitado envolvendo a variante Gigante de Duas Cabeas, todos os cards que a equipe abrir mas
no incluir no deck de algum jogador esto na reserva da equipe.
100.4d No jogo limitado envolvendo outras variantes de multiplayer em equipes, cada card que uma equipe abrir
mas no incluir no deck de algum jogador atribudo reserva de um desses jogadores. Cada jogador possui
a sua prpria reserva; os cards no podem ser transferidos entre os jogadores.
100.5. No existe tamanho mximo de deck.
100.6. A maioria dos torneios de Magic (atividades do jogo organizado onde os jogadores competem contra outros
jogadores para ganhar prmios) possuem regras adicionais cobertas pelo manual Regras de Torneio de Magic:
The Gathering (encontrado em http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home).
Essas regras podem limitar o uso de alguns cards, inclusive restringindo o uso de todos os cards de algumas
edies antigas.
100.6a Torneios normalmente consistem de uma srie de partidas. Uma partida de dois jogadores normalmente
consiste em jogar at que um jogador vena dois jogos. Uma partida de multiplayer normalmente consiste de
apenas um jogo.
100.6b Jogadores podem usar o Localizador de eventos e lojas em www.wizards.com/locator para encontrar
torneios em suas regies.
101. As Regras de Ouro do Magic
101.1. Sempre que o texto de um card contradizer diretamente estas regras, o card ter precedncia. O card substitui
apenas a regra que se aplica quela situao especfica. A nica exceo que um jogador pode conceder o jogo,
a qualquer momento (ver regra 104.3a).
101.2. Quando uma regra ou efeito permite ou direciona que acontea algo e um outro efeito diz que isso no pode
acontecer, o efeito no pode tem precedncia.
Exemplo: Se um efeito diz Voc pode jogar um terreno adicional este turno e outro diz Voc no
pode jogar cards de terreno neste turno, o efeito que o impede de jogar terrenos vence.
101.2a Adicionar habilidades a objetos e remover habilidades de objetos no so abrangidos por esta regra. (Ver
regra 112.10.)
101.3. Qualquer parte de uma instruo cuja realizao seja impossvel ignorada. (Em muitos casos, o card
especificar as consequncias para isto, se isso no acontecer, no h efeito.)
101.4. Se mltiplos jogadores tiverem que fazer escolhas e/ou realizar aes ao mesmo tempo, o jogador ativo (o
jogador de quem a vez), faz as escolhas necessrias, ento o jogador seguinte na ordem de turno (normalmente
o jogador sentado esquerda do jogador ativo) faz todas as escolhas necessrias, seguido pelo restante dos
jogadores no-ativos na ordem do turno. Em seguida as aes acontecem simultaneamente. Esta regra muitas
vezes referida como a regra da ordem jogador-ativo/no-ativo.
Exemplo: Um card diz Cada jogador sacrifica uma criatura. Primeiro, o jogador ativo escolhe uma
criatura que ele controla. Ento, cada jogador no-ativo, na ordem de turno, escolhe uma criatura que
ele controla. Ento todas as criaturas escolhidas desta maneira so sacrificadas simultaneamente.
101.4a Se um efeito faz com que cada jogador escolha um card em uma zona no revelada, como de sua mo ou
grimrio, esses cards podem permanecer com as faces voltadas para baixo conforme so escolhidos. No
entanto, cada jogador deve indicar claramente qual card com a face voltada para baixo ele escolheu.
101.4b Um jogador conhece as escolhas feitas pelos jogadores anteriores quando ele faz a sua escolha, exceto
quando especificado na 101.4a.
101.4c Se um jogador faria mais do que uma escolha ao mesmo tempo, o jogador faz as escolhas na ordem
escrita, ou na ordem que ele escolher se as escolhas no forem ordenadas.
101.4d Se a escolha feita por um jogador no-ativo faz com que o jogador ativo, ou um jogador no-ativo
anterior na ordem do turno, tenha que fazer uma escolha, a ordem jogador-ativo/no-ativo reiniciada para
todas as escolhas pendentes.
102. Jogadores
102.1. Um jogador uma das pessoas no jogo. O jogador ativo o jogador de quem a vez. Os outros jogadores
so jogadores no-ativos.
102.2. Em um jogo com dois jogadores, o oponente de um jogador o outro jogador.
102.3. Em um jogo multiplayer entre equipes, os parceiros de um jogador so os outros jogadores de sua equipa e os
oponentes do jogador so todos os jogadores que no estiverem na sua equipe.
103. Iniciando o Jogo
103.1. No incio de um jogo, cada jogador embaralha seu deck de forma que esses cards fiquem em ordem aleatria.
Cada jogador pode ento embaralhar ou cortar os decks de seus oponentes. Os decks dos jogadores tornam-se
seus grimrios.
103.2. Aps os decks serem embaralhados, os jogadores determinam qual deles escolher quem joga o primeiro
turno. No primeiro jogo de uma partida (incluindo partidas de jogo nico), os jogadores podem usar qualquer
mtodo de concordncia mtua (jogar uma moeda, rolar dados, etc). Em uma partida de vrios jogos, o perdedor
do jogo anterior escolhe quem jogar o primeiro turno. Se o jogo anterior acabou empatado, o jogador que fez a
escolha para aquele jogo faz a escolha para o jogo atual.
103.3. Uma vez que o jogador inicial tenha sido determinado, cada jogador define seu total de vida em 20 e compra
uma mo de sete cards.
103.3a Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, ao invs disso, cada equipe comea com um total de vida
compartilhado de 30.
103.3b Em um jogo de Vanguard, cada jogador define seu total de pontos de vida como sendo 20, modificado
pelo modificador de vida de seu card de vanguard e compra uma mo de sete cards, modificada pelo
modificador de mo de seu card de vanguard.
103.3c Em um jogo de EDH, cada jogador define seu total de pontos de vida em 40.
103.4. Um jogador insatisfeito com sua mo inicial pode fazer um mulligan. Primeiro o jogador inicial declara se ele
far um mulligan. Em seguida, cada outro jogador na ordem de turno faz o mesmo. Uma vez que todos os
jogadores tenham feito uma declarao, todos jogadores que decidiram fazer mulligans, fazem-no ao mesmo
tempo. Para fazer um mulligan, o jogador embaralha sua mo de volta em seu grimrio, ento compra uma nova
mo com um card a menos do que tinha anteriormente. Se um jogador manter sua mo, estes cards tornam-se a
mo inicial daquele jogador e aquele jogador no pode fazer outros mulligans. Este processo repetido at que
nenhum jogador faa mulligan. (Observe que se o nmero de cards na mo de um jogador chegar a zero cards,
aquele jogador deve manter a mo.)
103.4a Se um efeito permite que um jogador realize uma ao a qualquer momento em que [aquele jogador]
puder fazer um mulligan, o jogador pode fazer essa ao em um momento que ele declararia ou no se ele
far um mulligan. Isso no precisa ser na primeira rodada de mulligans. Outros jogadores podem j ter feito
suas declaraes de mulligan no momento em que o jogador tem a opo de executar essa ao. Se o jogador
realiza a ao, ele em seguida declara ou no se ele far um mulligan.
103.4b Em um jogo multiplayer, a primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele compra uma nova mo
com o mesmo nmero de cards que ele tinha anteriormente. As mos seguintes so diminudas em um card.
103.4c A variante Gigante de Duas Cabeas usa a regra de mulligan de multiplayer, com uma pequena
modificao. Primeiro, cada jogador da equipe inicial declara se ele far ou no um mulligan. Em seguida,
os jogadores em cada equipe em ordem de turno fazem o mesmo. Ento todos mulligans so feitos ao
mesmo tempo. Um jogador pode fazer um mulligan, mesmo depois de seu parceiro decidir manter a sua mo
inicial.
103.4d A variante casual EDH usa uma regra de mulligan alternativa. Cada vez que um jogador faz um
mulligan, ao invs de embaralhar sua mo inteira em seu grimrio, aquele jogador exila, qualquer nmero de
cards de sua mo. Depois o jogador compra um nmero igual ao nmero de cards exilados desta maneira
menos um. Uma vez que um jogador mantem uma mo inicial, aquele jogador embaralha todos os cards
exilados desta maneira em seu grimrio.
103.5. Uma vez que todos os jogadores mantm suas mos iniciais, se quaisquer cards na mo do jogador inicial
permitirem que esse jogador comece o jogo com esses cards no campo de batalha, ele pode colocar qualquer um
ou todos estes cards no campo de batalha. Em seguida, cada jogador na ordem de turno pode fazer o mesmo.
103.6. Em um jogo de Planar Magic, o jogador inicial move o card do topo de seu deck planar para fora desse deck
planar e vira sua face para cima. (Ver regra 901, Planar Magic.)
103.7. O jogador inicial joga seu primeiro turno.
103.7a Em um jogo com dois jogadores, o jogador que joga o primeiro turno pula a etapa de compra (ver regra
504, Etapa de Compra) do seu primeiro turno.
103.7b Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, a equipe que joga primeiro pula a etapa de compra do seu
primeiro turno.
103.7c Em todos os outros jogos multiplayer, nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
104. Vencendo e Perdendo
104.1. Um jogo termina imediatamente quando um jogador vence ou quando o jogo um empate.
104.2. H diversas maneiras de se vencer o jogo.
104.2a Um jogador que ainda esteja no jogo vence o jogo se todos os oponentes daquele jogador tiverem
deixado o jogo. Isso acontece imediatamente e sobrepe-se sobre todos efeitos que impeam esse jogador de
vencer o jogo.
104.2b Um efeito pode afirmar que um jogador vence o jogo. (Em jogos multiplayer, isto pode no fazer com
que o jogo termine; ver regra 104.3h.)
104.2c Em um jogo multiplayer por equipes, uma equipe com pelo menos um jogador ainda no jogo vence o
jogo se todas as outras equipes tiverem deixado o jogo. Cada jogador na equipe vencedora vence o jogo,
ainda que um ou mais daqueles jogadores tenham perdido previamente aquele jogo.
104.2d Em um jogo de Imperador, uma equipe vence o jogo se seu imperador vencer o jogo. (Ver regra 807.5.)
104.3. H diversas maneiras de se perder o jogo.
104.3a Um jogador pode conceder o jogo a qualquer momento. Um jogador que concede o jogo deixa o jogo
imediatamente. Ele perde o jogo.
104.3b Se o total de pontos de vida de um jogador for 0 ou menos, ele perde o jogo na prxima vez que um
jogador receberia prioridade. (Esta uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.)
104.3c Se um jogador for obrigado a comprar mais cards do que o nmero de cards existentes em seu grimrio,
ele compra os cards restante e ento perde o jogo na prxima vez que um jogador receberia prioridade. (Esta
uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.)
104.3d Se um jogador tiver dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo na prxima vez que um jogador
receberia prioridade. (Esta uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.)
104.3e Um efeito pode fazer com que um jogador perca o jogo.
104.3f Se um jogador vence e perde o jogo simultaneamente, ele perde.
104.3g Em um jogo multiplayer por equipes, uma equipe perde o jogo se todos os jogadores daquela equipe
tiverem perdido.
104.3h Em um jogo multiplayer, um efeito que afirma que um jogador vence o jogo, ao invs disso faz com que
todos oponentes daquele jogador percam o jogo. (Isso pode no causar o trmino do jogo, caso a opo de
alcance de influncia limitado for usada; ver regra 801.)
104.3i Em um jogo de Imperador, uma equipe perde o jogo se seu imperador perder o jogo. (Ver regra 807.5.)
104.3j Em um jogo de EDH, um jogador que recebeu 21 ou mais pontos de dano de combate de um mesmo
general durante o curso do jogo perde o jogo. (Isso uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704. Tambm
veja a regra 903.12.)
104.3k Em um torneio, um jogador pode perder um jogo como resultado de uma penalidade aplicada por um
juiz. Ver regra 100.6.
104.4. H diversas maneiras de se empatar o jogo.
104.4a Se todos os jogadores que ainda estiverem num jogo perderem simultaneamente, o jogo ser um empate.
104.4b Se, de alguma maneira, o jogo entrar em um loop de aes obrigatrias, repetindo uma sequncia de
eventos impossvel de ser interrompida, o jogo ser um empate. Loops que possuem uma ao opcional no
resultam em empate.

104.4c Um efeito pode fazer com que o jogo seja um empate.

104.4d Em um jogo multiplayer por equipes, o jogo ser um empate se todas as equipes que ainda estiverem no
jogo perderem simultaneamente.
104.4e Em um jogo multiplayer usando a opo de alcance de influncia limitado, o efeito de uma mgica ou
habilidade que afirma que o jogo empatado faz com que o jogo seja empatado para para o controlador da
mgica ou habilidade e para todos os jogadores dentro de seu alcance de influncia. Apenas esse jogadores
deixam o jogo, o jogo continua para os outros jogadores.
104.4f Em um jogo multiplayer entre equipes, o jogo acaba empatado para uma equipe se o jogo acaba
empatado para todos os jogadores restantes daquela equipe.
104.4g Na variante Imperador, o jogo acaba empatado para uma equipe se seu imperador empatar. (Ver regra
807.5)
104.5. Se um jogador perde o jogo, ele deixa o jogo. Se o jogo acaba empatado para um jogador, ele deixa o jogo.
As regras de multiplayer lidam com o que acontece quando um jogador deixa o jogo; ver regra 800.4.
105. Cores
105.1. Existem cinco cores no jogo Magic: branco, azul, preto, vermelho e verde.
105.2. Um objeto pode ser de uma ou mais de uma das cinco cores, ou pode so de nenhuma cor. Um objeto da
cor ou cores dos smbolos de mana no seu custo de mana, independentemente da cor da sua moldura. Ver regra
202.2.
105.2a Um objeto monocolorido somente de uma das cinco cores.
105.2b Um objeto multicolorido de duas ou mais de duas das cinco cores.
105.2c Um objeto incolor no tem cor.
105.3. Efeitos podem mudar a cor de um objeto ou dar uma cor a um objeto incolor. Se um efeito d a um objeto
uma nova cor, a nova cor substitui todas as cores anteriores que o objeto tinha (a no ser que o efeito diga que o
objeto tem aquela cor em adio a suas outras cores). Efeitos podem fazer com que um objeto colorido torne-
se incolor.
105.4. Se solicitado a um jogador que ele escolha uma cor, ele deve escolher uma das cinco cores. Multicolorido
no uma cor. Assim como Incolor tambm no uma cor.
106. Mana
106.1. Mana o principal recurso do jogo. Os jogadores gastam mana para pagar custos, geralmente quando
conjuram mgicas ou ativam habilidades.
106.1a Existem cinco cores de mana: branco, azul, preto, vermelho e verde.
106.1b Existem seis tipos de mana: branco, azul, preto, vermelho, verde e incolor.
106.2. Mana representado por smbolos de mana (ver regra 107.4). Os smbolos de mana tambm representam
custos de mana (ver regra 202).
106.3. Mana produzido pelos efeitos das habilidades de mana (ver regra 605). Ele tambm pode ser produzido
pelos efeitos de mgicas, bem como pelos efeitos de habilidades que no sejam habilidades de mana.
106.4. Quando um efeito produz mana, aquele mana vai para a reserva de mana de um jogador. De l, ele pode ser
usado para pagar custos imediatamente ou pode ficar na reserva de mana do jogador. A reserva de mana de cada
um dos jogadores esvazia-se no final de cada etapa e fase.
106.4a Se um jogador passa a prioridade (ver regra 115) enquanto houver mana em sua reserva de mana, aquele
jogador anuncia qual mana est l. Se algum mana permanece na reserva de mana de um jogador depois dele
gastar mana para pagar um custo, aquele jogador anuncia qual mana ainda est l.
106.5. Se uma habilidade produziria um ou mais um mana de um tipo indefinido, ao invs disso, ela no produz
nenhum mana.
Exemplo: Cratera de Meteoro (Meteor Crater) possui a habilidade {T}: Escolha a cor de uma
permanente que voc controla. Adicione uma mana daquela cor sua reserva de mana. Se voc
controla permanentes sem cor, a habilidade ativada de Cratera de Meteoro no produz mana.
106.6. Algumas mgicas ou habilidades que produzem mana restringem como essa mana pode ser utilizada, ou
possuem um efeito adicional que afeta a mgica na qual essa mana foi utilizada. Isso no afeta o tipo da mana.
Exemplo: A reserva de mana de um jogador contm {1}{U} que s podem ser utilizadas para pagar
custo de manuteno cumulativa. Aquele jogador ativa a habilidade de Cubo Duplicador (Doubling
Cube) que diz {3}, {T}: Duplique a quantidade de cada tipo de mana em sua reserva de mana. A
reserva de mana daquele jogador agora tem {2}{U}{U} nela, sendo que {1}{U} pode ser utilizado em
qualquer coisa.
106.7. Algumas habilidades produzem mana, baseada no tipo de mana que outra permanente ou permanentes
poderiam produzir. O tipo de mana que uma permanente poderia produzir a qualquer momento inclui qualquer
tipo de mana que uma habilidade daquela permanente poderia produzir se a habilidade resolvesse naquele
momento, levando em conta qualquer efeito de substituio em qualquer ordem possvel. Ignore se quaisquer
custos da habilidade poderiam ou no ser pagos. Se aquela permanente no produziria nenhuma mana sob essas
condies, ou nenhum tipo de mana puder ser definido dessa forma, ela no poderia produzir nenhum tipo de
mana.
Exemplo: Pomar Extico (Exotic Orchard) possui a habilidade {T}: Adicione sua reserva de mana
uma mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente poderia produzir. Se seu
oponente no controla nenhum terreno, ativando a habilidade de mana de Pomar Extico no ser
produzida nenhum mana. O mesmo verdade se voc e seu oponente no controlar nenhum terreno alm
de Pomar Extico. Entretanto, se voc controlar uma Floresta e um Pomar Extico, e seu oponente
controla um Pomar Extico ento cada Pomar Extico pode produzir {G}.
106.8. Se um efeito adicionaria mana representado por um smbolo de mana hbrido reserva de mana de um
jogador, aquele jogador escolhe uma metade daquele smbolo. Se a metade colorida for escolhida uma mana
daquela cor adicionada reserva de mana daquele jogador. Se a metade sem cor for escolhida uma quantidade
de mana sem cor representada pelo nmero dessa metade adicionada reserva de mana daquele jogador.
106.9. Virar uma permanente para mana ativar a habilidade de mana daquela permanente que inclui o smbolo
{T} em seu custo de ativao. Ver regra 605, Habilidades de Mana.
107. Nmeros e Smbolos
107.1. Os nicos nmeros que o jogo de Magic utiliza so inteiros.
107.1a Voc no pode escolher um nmero fracionado, causar dano fracionado, ganhar vida fracionada e assim
por diante. Se uma mgica ou habilidade poderia gerar um nmero fracionado, a mgica ou habilidade dir
se o arredondamento para cima ou para baixo.
107.1b Na maioria das vezes, o jogo de Magic utiliza apenas nmeros positivos e zero. Voc no pode escolher
um nmero negativo, causar dano negativo, ganhar pontos de vida negativos e assim por diante. Entretanto,
possvel para um valor do jogo, como o poder de uma criatura, ser menor do que zero. Se um clculo ou
comparao que determinaria o resultado de um efeito necessita utilizar um valor negativo, ele o faz. Se um
clculo produz um nmero negativo, em vez disso zero utilizado no lugar, a menos que, o efeito definir o
total de pontos de vida de um jogador para um valor especfico, definir o poder ou a resistncia de uma
criatura para um valor especfico ou modificar o poder ou resistncia da criatura.
Exemplo: Se uma criatura 3/4 recebe -5/-0, ela uma criatura -2/4. Ela atribui 0 de dano no
combate. Seu total de poder e resistncia 2. Voc teria que dar +3/+0 para elevar seu poder a 1.
Exemplo: Conector Viridiano (Viridian Joiner) uma criatura 1/2 que diz {T}: Adiciona uma
quantidade de {G} sua reserva de mana, igual ao poder de Conector Viridiano. Um efeito d a ele
-2/-0, e depois a habilidade ativada. A habilidade no adiciona mana sua reserva de mana.
107.1c Se uma regra ou habilidade instrui um jogador a escolher qualquer nmero, aquele jogador pode
escolher qualquer nmero positivo ou zero, a menos que alguma coisa (como pontos de dano ou marcadores)
esteja sendo dividido ou distribudo entre qualquer nmero de jogadores e/ou objetos. Neste caso, um
nmero diferente de zero jogadores e/ou objetos debe ser escolhido se for possvel.
107.2. Se alguma coisa precisa usar um nmero que no pode ser determinado, seja fruto de um resultado ou de um
clculo, em vez disso utilize 0 no lugar.
107.3. Muitos objetos usam a letra X como uma representao de um nmero que precisa ser determinado. Alguns
objetos tm habilidades que definem o valor de X; os restantes deixam seu controlador escolher o valor de X.
107.3a Se uma mgica ou habilidade ativada tiver um custo de mana, custo alternativo, custo adicional e/ou
custo de ativao que inclua um {X}, [-X] ou X, e o valor de X no for definido pelo texto dessa mgica ou
habilidade, ento o seu controlador escolhe e anuncia o valor de X como parte de conjurar a mgica ou ativar
a habilidade (ver regra 601, Conjurando Mgicas). Enquanto uma mgica estiver na pilha, qualquer X no
seu custo de mana igual ao valor anunciado. Enquanto uma habilidade ativada estiver na pilha, qualquer X
no seu custo de ativao igual ao valor anunciado.
107.3b Se um jogador estiver conjurando uma mgica que tenha um {X} em seu custo de mana e o valor de X
no definido pelo texto da mgica; e um efeito permite ao jogador conjurar essa mgica sem pagar o seu
custo de mana nem um custo alternativo que inclua esse X, ento a nica escolha vlida para X 0. Isto no
se aplica a efeitos que apenas reduzem um custo, mesmo que reduzam o custo a zero. Ver regra 601,
Conjurando Mgicas.
107.3c Se uma mgica ou habilidade ativada inclui um {X}, [-X] ou X em seu custo e/ou em seu texto, e o valor
de X definido pelo texto da mgica ou habilidade, ento esse o valor de X enquanto a mgica ou
habilidade estiver na pilha. O controlador da mgica ou habilidade no escolhe o valor. Observe que o valor
de X pode variar enquanto a mgica ou habilidade estiver na pilha.
107.3d Se um custo associado a uma ao especial, como um custo de suspender ou metamorfose, incluir um
{X} ou um X, o valor de X escolhido pelo jogador que executa a ao especial quando ele pagar esse
custo.
107.3e Algumas vezes X aparece no texto de uma mgica ou habilidade mas no no custo de mana, custo
alternativo, custo adicional ou custo de ativao. Se o valor de X no definido, o controlador da mgica ou
habilidade escolhe o valor de X no momento apropriado (seja quando ela colocada na pilha ou quando ela
resolve).
107.3f Se um card, em qualquer zona que no seja a pilha, incluir um {X} no seu custo de mana, o valor de {X}
tratado como sendo 0, mesmo se o valor de X for definido em algum lugar dentro de seu texto.
107.3g Todas as ocorrncias de X em um objeto tm o mesmo valor a qualquer dado momento.
107.3h Alguns objetos usam a letra Y, alm da letra X. Y segue as mesmas regras que X.
107.4. Os smbolos de mana so {W}, {U}, {B}, {R}, {G} e {X}; os smbolos numricos {0}, {1}, {2}, {3}, {4},
etc; os smbolos hbridos {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} e {G/U}; os
smbolos hbridos monocoloridos {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R} e {2/G}; e o smbolo de neve {S}.
107.4a Existem cinco smbolos de mana colorida primrios: {W} branco, {U} azul, {B} preto, {R} vermelho
e {G} verde. Estes smbolos so usados para representar mana colorido e tambm para representar mana
colorido nos custos. Mana colorido em custos s podem ser pagos com a cor de mana apropriada. Ver regra
202, Custo de Mana e Cores.
107.4b Smbolos numricos (como {1}) e smbolos variveis (como {X}) representam mana genrico em
custos. Mana genrico em custos pode ser paga com qualquer tipo de mana. Para mais informao sobre
{X}, ver regra 107.3.
107.4c Smbolos numricos (como {1}) e smbolos variveis (como {X}) podem tambm representar mana
incolor se aparecem em um efeito de uma mgica ou habilidade onde se l Adicione [smbolo de mana]
sua reserva de mana ou algo semelhante. (Ver regra 107.3e).
107.4d O smbolo {0} significa zero mana e usado para representar custos que podem ser pagos sem recursos.
(Ver regra 116.5.)
107.4e Os smbolos de mana hbridos so tambm smbolos de mana coloridos. Cada um representa um custo
que pode ser pago de uma de duas maneiras, como representado pelas duas metades do smbolo. Um
smbolo hbrido como {W/U} pode ser pago com um mana branco ou azul e um smbolo hbrido
monocolorido como {2/B} pode ser pago com um mana preto ou dois manas de qualquer tipo. Um smbolo
de mana hbrido de todas as cores que l esto representadas.
Exemplo: {G/W}{G/W} pode ser pago com {G}{G}, {G}{W} ou {W}{W}.
107.4f O smbolo de mana da neve {S} representa um mana genrico em um custo. Este mana genrico pode ser
pago com um mana de qualquer tipo, produzido por uma permanente da neve (ver regra 204.4f). Efeitos que
reduzem a quantidade de mana genrico a ser pago no afetam os custos {S}. (Mana da neve no existe;
da neve no um tipo de mana.)
107.5. O smbolo de virar {T}. O smbolo de virar em um custo de ativao significa Vire esta permanente. Uma
permanente que j esteja virada no pode ser virada novamente para pagar o custo. Uma habilidade ativada de
uma criatura, que tenha o smbolo de virar em seu custo de ativao, no pode ser ativada a no ser que a
criatura esteja sob o controle de seu controlador continuamente desde o incio do seu turno mais recente. Ver
regra 302.6.
107.6. O smbolo de desvirar {Q}. O smbolo de desvirar em um custo de ativao significa Desvire esta
permanente. Uma permanente que j esteja desvirada no pode ser desvirada novamente para pagar o custo.
Uma habilidade ativada de uma criatura, que tenha o smbolo de desvirar em seu custo de ativao, no pode ser
ativada a no ser que a criatura esteja sob o controle de seu controlador continuamente desde o incio do seu
turno mais recente. Ver regra 302.6.
107.7. Cada habilidades ativada de um planeswalker tem um smbolo de lealdade em seu custo. Smbolos de
lealdade positivos apontam para cima e mostram o sinal de mais, seguidos de um nmero. Smbolos de lealdade
negativos apontam para baixo e mostram o sinal de menos, seguidos de um nmero ou de X. Smbolos de
lealdade neutros no apontam para nenhuma direo e mostram um 0. [+N] significa Coloque N marcadores de
lealdade nesta permanente, e [-N] significa Remova N marcadores de lealdade desta permanente e [0]
significa Coloque zero marcadores de lealdade nesta permanente.
107.8. A caixa de texto de um card nivelador possui dois smbolos de nvel, cada qual uma palavra-chave de
habilidade que representa uma habilidade esttica. O smbolo de nvel inclui uma srie de nmeros, indicados
aqui como N1-N2, ou um nico nmero seguido de um sinal de adio, indicado aqui como N3+. Quaisquer
habilidades impressas dentro da mesma faixa de caixa de texto como um smbolo de nvel so parte de sua
habilidade esttica. O mesmo vlido para a caixa de poder/resistncia impressa naquela faixa, indicados aqui
como [P/R]. Ver regra 710, Cards Niveladores.
107.8a {NVEL N1-N2} [habilidades] [P/R] significa Enquanto esta criatura tiver pelo menos N1
marcadores de nvel sobre ela, mas no mais de N2 marcadores de nvel sobre ela, ela ser [P/R] e ter
[habilidades].
107.8a {NVEL N3+} [habilidades] [P/R] significa Enquanto esta criatura tiver N3 ou mais marcadores de
nvel sobre ela, ela ser [P/R] e ter [habilidades].
107.9. O cone de uma lpide aparece esquerda do nome de vrios cards do bloco de Odisseia, que tenham
habilidades que sejam relevantes no cemitrio de um jogador. O propsito deste cone fazer com que estes
cards se destaquem quando estejam em um cemitrio. Este cone no tem qualquer efeito no jogo.
107.10. Um cone de tipo aparece no canto superior esquerdo de todos os cards da expanso Viso do Futuro, que
foram impressos com a moldura alternativa de desviados no tempo. Se o card tem apenas um tipo, este
smbolo indica a qual tipo este card pertence: marcas de uma garra para criatura, uma chama para feitio, um
relmpago para mgica instantnea, um nascer do sol para encantamento, um clice para artefato e um par de
montanhas para terreno. Se o card tem mais de um tipo, isso representado por uma cruz preta e branca. Este
cone no tem qualquer efeito no jogo.
107.11. O smbolo de planeswalker {P}. Ele aparece em uma das faces do dado planar usado na variante casual
Planar Magic. Ver regra 901, Planar Magic.
107.12. O smbolo do Caos {C}. Ele aparece em uma das faces do dado planar usado na variante casual Planar
Magic, tal como em habilidades desencadeadas que se referem-se a resultados obtidos por lanar o dado planar.
Ver regra 901, Planar Magic.
108. Cards
108.1. Use o texto da referncia de cards Oracle para determinar o texto de um card. O texto do Oracle de um
card pode ser encontrado usando a base de dados Gatherer em http://gatherer.wizards.com.
108.2. Quando uma regra ou texto em um card refere-se a um card, este quer dizer somente um card de Magic.
Isto inclui tanto os cards de Magic tradicionais, que medem aproximadamente 2.5 polegadas (6,3cm) por 3.5
polegadas (8,8cm) e tm um verso Deckmaster, como os cards de Magic no tradicionais, que tem medidas
maiores e versos diferentes. Fichas no so consideradas como cards cards que sejam usados para representar
fichas no so considerados cards para o propsito das regras.
108.2a No texto de mgicas ou habilidades, o termo card usado apenas para fazer referncia a um card que
no se encontra no campo de batalha ou na pilha, como um card de criatura na mo de um jogador. Para mais
informaes, ver seo 4, Zonas.
108.3. O dono de um card o jogador que iniciou o jogo com este card em seu deck. Se um card trazido ao jogo
de fora do jogo ao invs de iniciar o jogo no deck de um jogador, seu dono o jogador que trouxe o card para o
jogo. Se um card inicia o jogo na zona de comando, seu dono o jogador que colocou o card na zona de
comando para iniciar o jogo. (A propriedade jurdica de um card irrelevante para as regras do jogo, exceto para
as regras de aposta; ver regra 407.)
108.3a Em um jogo de Planar Magic usando a opo de deck planar nico, o controlador planar considerado
como sendo o dono de todos os card de planos. Ver regra 901.6.
108.4. Um card no possui um controlador a no ser que esse card represente uma permanente ou mgica; nesses
casos, seu controlador ser determinado pelas regras para permanentes ou mgicas. Ver regras 110.2 e 111.2.
108.4a Se qualquer coisa perguntar pelo controlador de um card que no possuir um controlador (por no ser
uma permanente ou mgica), em vez disso use o dono do card.
108.5. Cards no tradicionais de Magic no podem iniciar o jogo em uma zona que no seja a zona de comando (ver
regra 408). Se um efeito traria um card no tradicional de Magic para o jogo vindo de fora do jogo, ele no o
faz; aquele card permanece fora do jogo.
108.6. Para mais informaes a respeito dos cards, ver seo 2, Partes de um Card.
109. Objetos
109.1. Um objeto uma habilidade na pilha, um card, uma cpia de um card, uma ficha, uma mgica ou uma
permanente.
109.2. Se uma mgica ou habilidade utiliza a descrio de um objeto que inclui um tipo de card ou subtipo, mas no
inclui a palavra card, mgica ou fonte, ela faz referncia a uma permanente daquele tipo de card ou
subtipo no campo de batalha.
109.2a Se uma mgica ou habilidade utiliza a descrio de um objeto que inclui a palavra card e o nome de
uma zona, ela faz referncia a um card coincidindo com essa descrio na zona especificada.
109.2b Se uma mgica ou habilidade utiliza a descrio de um objeto que inclui a palavra mgica, ela faz
referncia a uma mgica coincidindo com essa descrio na pilha.
109.2c Se uma mgica ou habilidade utiliza a descrio de um objeto que inclui a palavra fonte, ela faz
referncia a uma fonte coincidindo com essa descrio uma fonte de uma habilidade ou uma fonte de
dano em qualquer zona. Ver regra 608.7.
109.3. As caractersticas de um objeto so nome, custo de mana, cor, tipo de card, subtipo, supertipo, smbolo de
expanso, texto de regras, habilidades, poder, resistncia, lealdade, modificador de mo e modificador de vida.
Objetos podem ter algumas ou todas essas caractersticas. Qualquer outra informao sobre um objeto no uma
caracterstica. Por exemplo, no se inclui nas caractersticas se uma permanente est virada, o alvo de uma
mgica, o dono ou controlador do objeto, o que uma aura encanta e assim por diante.
109.4. Apenas objetos na pilha ou no campo de batalha possuem um controlador. Objetos que no esto na pilha
nem no campo de batalha no so controladas por nenhum jogador. Ver regra 108.4. Existem duas excees a
esta regra:
109.4a Em um jogo de Planar Magic, um card de plano com a face voltada para cima controlado pelo jogador
designado como controlador planar. Este normalmente o jogador ativo. Ver regra 901.6.
109.4b Em um jogo de Vanguard, cada card de vanguard controlado por seu dono. Ver regra 902.6.
109.5. As palavras voc e seu em um objeto fazem referncia ao controlador do objeto, seu candidato a
controlador (se um jogador est tentando conjur-lo ou ativ-lo) ou a seu dono (se ele no tiver um controlador).
Para uma habilidade esttica o atual controlador do objeto que gera a habilidade esttica. Para uma habilidade
ativada o jogador que ativou a habilidade. Para uma habilidade desencadeada o controlador do objeto quando
a habilidade desencadeou, a no ser que seja uma habilidade desencadeada retardada. Para uma habilidade
desencadeada retardada o controlador da mgica ou habilidade que criou a habilidade desencadeada retardada.
110. Permanentes
110.1. Uma permanente um card ou ficha no campo de batalha. Uma permanente permanece no campo de batalha
por tempo indeterminado. Um card ou ficha torna-se uma permanente conforme entra no campo de batalha e
deixa de ser uma permanente assim que movido para outra zona por um efeito ou regra.
110.2. O dono de uma permanente o mesmo que o dono do card que a representa (a menos que seja uma ficha, ver
regra 110.5a). O controlador de uma permanente por padro o jogador que detinha o controle da permanente
no momento que a mesma entrou no campo de batalha. Cada permanente tem um controlador.
110.2a Se um efeito instrui um jogador a colocar um objeto no campo de batalha, esse objeto entra no campo de
batalha sob controle deste jogador a no ser que o efeito afirme o contrrio.
110.3. As caractersticas de uma permanente que no seja uma ficha so as mesmas daquelas impressas em seu card,
alteradas por quaisquer efeitos contnuos. Ver regra 613, Interao de Efeitos Contnuos.
110.4. Existem cinco tipos de permanentes: artefato, criatura, encantamento, terreno e planeswalker. Mgicas
instantneas e feitios no podem entrar no campo de batalha portanto no podem ser permanentes. Alguns cards
tribais podem entrar no campo de batalha e outros no, dependendo de seus outros tipos de card. Ver seo 3,
Tipos de Card.
110.4a O termo card de permanente utilizado para fazer referncia a um card que pode ser colocado no
campo de batalha. Especificamente, ele significa um card de artefato, de criatura, de encantamento, de
terreno ou de planeswalker.
110.4b O termo mgica de permanente utilizado para fazer referncia a uma mgica que entrar no campo
de batalha sendo uma permanente, como parte de sua resoluo. Especificamente, ele significa um card de
artefato, de criatura, de encantamento ou de planeswalker.
110.4c Se uma permanente de alguma maneira perder todos os seus tipos permanentes, ela permanece no campo
de batalha. Ela ainda uma permanente.
110.5 Alguns efeitos colocam fichas no campo de batalha. Uma ficha um marcador utilizado para representar
qualquer permanente que no seja representada por um card.
110.5a Uma ficha tem como dono e controlador o jogador que detinha o controle da ficha no momento que a
mesma entrou no campo de batalha.
110.5b A mgica ou habilidade que cria uma ficha pode definir os valores de qualquer nmero de caractersticas
para a ficha. Isto se torna o texto da ficha. Os valores das caractersticas definidos desta maneira so
funcionalmente equivalentes aos valores caractersticos impressos em um card, por exemplo, elas definem os
valores copiveis da ficha. Uma ficha no possui nenhuma caracterstica que no sejam aquelas definidas
pela mgica ou habilidade que a criou.
Exemplo: Germinar (Sprout) uma mgica instantnea que diz Coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprfita. A ficha resultante no possui custo de mana,
supertipo, smbolo de expanso, texto de regras ou habilidades.
110.5c Uma mgica ou habilidade que cria uma ficha define tanto seu nome como o seu tipo de criatura. Se a
mgica ou habilidade no especificar o nome da ficha de criatura, seu nome o mesmo que seu(s) tipo(s) de
criatura(s). Uma ficha de criatura do tipo Goblin Batedor, por exemplo tem como nome Goblin Batedor
e possui os subtipos de criatura Goblin e Batedor. Uma vez que a ficha esteja no campo de batalha, mudar
seu nome no muda o seu tipo de criatura, e vice-versa.
110.5d Uma ficha est sujeita a tudo que em geral afeta permanentes ou que afeta o subtipo ou o tipo de card da
ficha. Uma ficha no um card (mesmo se a ficha for representada por um card com um verso de card de
Magic ou se a ficha proveniente de um pacotinho de Magic).
110.5e Uma ficha que est fora de fase ou que est em uma zona que no seja o campo de batalha, deixa de
existir. Isto uma ao baseada-no-estado; ver regra 704. (Observe que quando uma ficha muda de zona,
qualquer habilidade desencadeada relevante desencadear antes que a ficha deixe de existir.)
110.5f Uma ficha que deixou o campo de batalha no pode voltar ao campo de batalha. Se tal ficha seria
devolvida ao campo de batalha, em vez disso ela permanece em sua zona atual. Ela deixa de existir na
prxima vez que as aes baseadas-no-estado so checadas; ver regra 704.
110.6. O status de uma permanente o seu estado fsico. Existem quatro categorias de status e cada uma delas tem
dois valores possveis: virado/desvirado, girado/no girado, face voltada para cima/face voltada para baixo e em
fase/fora de fase. As permanentes tm sempre um destes valores para cada uma das quatro categorias.
110.6a O status no uma caracterstica, embora possa afetar as caractersticas de uma permanente.
110.6b As permanentes entram no campo de batalha desviradas, no giradas, com a face para cima e em fase a
menos que uma mgica ou habilidade afirme o contrrio.
110.6c Uma permanente mantem o seu status at que uma mgica, habilidade ou ao baseada-no-estado mude
seu status, mesmo se o status irrelevante para a permanente.
Exemplo: Doppelganger Dimir (Dimir Doppelganger) diz {1}{U}{B}: Exile o card de criatura alvo
de um cemitrio. Doppelganger Dimir torna-se uma cpia daquele card e ganha esta habilidade.
Ele torna-se uma cpia de Jushi Aprendiz (Jushi Apprentice), um card que gira. Atravs do uso da
habilidade de Jushi Aprendiz, a criatura gira, tornando-a numa cpia de Tomoya, o Revelador
(Tomoya the Revealer) com a habilidade de Doppelganger Dimir. Se esta permanente posteriormente
torna-se uma cpia de Urso Garra de Runa (Runeclaw Bear), ela manter o seu status de girada,
mesmo que isso no tenha qualquer relevncia para Urso Garra de Runa. Se a sua habilidade de
cpia for novamente ativada, tendo desta vez como alvo Nezumi de Presas Curtas (Nezumi
Shortfang), que um outro card que gira, o status de girada desta permanente far com que esta
fique com as caractersticas de Estimista o Detestvel (Stabwhisker the Odious), a verso girada de
Nezumi de Presas Curtas, com a habilidade de Doppelganger Dimir.
110.6d Apenas permanentes possuem status. Cards que no estejam no campo de batalha no possuem status.
Apesar de um card exilado poder ter sua face voltada para baixo, isso no tem correlao com o status de
face voltada para baixo de uma permanente. Da mesma forma, os cards que no esteja no campo de batalha
no esto nem virados ou desvirados, independentemente de seu estado fsico.
111. Mgicas
111.1 Uma mgica um card na pilha. Como primeiro passo para ser conjurado (ver regra 601, Conjurando
Mgicas), o card torna-se uma mgica e colocado no topo da pilha, vindo da zona em que estava, que
normalmente a mo de seu dono. (Ver regra 405, Pilha) Uma mgica permanece na pilha at resolver (ver
regra 608, Resolvendo Mgicas e Habilidades), ser anulada (ver regra 701.5) ou sair da pilha de outra forma.
Para mais informaes, veja a seo 6, Mgicas, Habilidades e Efeitos.
111.1a Uma cpia de uma mgica tambm uma mgica, mesmo que no tenha nenhum card associado a ela.
Ver regra 706.9.
111.1b Alguns efeitos permitem aos jogadores conjurarem uma cpia de um card; se um jogador o fizer, essa
cpia tambm uma mgica. Ver regra 706.11.
111.2. O dono de uma mgica o mesmo que o dono do card que a representa, a menos que ela seja uma cpia.
Nesse caso, o dono da mgica o jogador que a controlava quando ela foi colocada na pilha. O controlador de
uma mgica por padro o jogador que a controlava quando ela foi colocada na pilha (para mgicas que no so
cpias, o controlador o jogador que conjurou aquela mgica). Todas as mgicas tm um controlador.
111.3. As caractersticas de uma mgica que no uma cpia so as mesmas daquelas impressas em seu card,
modificadas por quaisquer efeitos contnuos. Ver regra 613. Interao de Efeitos Contnuos.
111.4. Se um efeito muda quaisquer caractersticas de uma mgica de permanente, o efeito continua a aplicar-se
permanente quando a mgica resolvida. Ver regra 400.7.
Exemplo: Se um efeito muda a cor de uma mgica de criatura preta para branca, a criatura branca
quando entra no campo de batalha e continua a ser branca, enquanto durar o efeito que alterou sua cor.
112. Habilidades
112.1. Uma habilidade pode ser uma de duas coisas:
112.1a Uma habilidade uma caracterstica de um objeto que permite a ele afetar o jogo. As habilidades de um
objeto so definidas pelo seu texto de regras ou pelo efeito que o criou. Habilidades tambm podem ser
concedidas a objetos atravs de regras ou efeitos. (Efeitos que fazem isso usam as palavras tem, tm,
ganha ou ganham.) Habilidades geram efeitos (Ver regra 608. Efeitos.)
112.1b Uma habilidade pode ser uma habilidade ativada ou desencadeada na pilha. Este tipo de habilidade um
objeto. (Ver seo 6, Mgicas, Habilidades e Efeitos.)
112.2. Habilidades podem afetar os objetos em que esto. Elas tambm podem afetar outros objetos e/ou jogadores.
112.2a Habilidades podem ser benficas ou prejudiciais.
Exemplo: [Esta criatura] no pode bloquear uma habilidade.
112.2b Um custo adicional ou custo alternativo para conjurar um card uma habilidade do card.
112.2c Um objeto pode ter mltiplas habilidades. Se o objeto representado por um card, ento, com a exceo
de certas habilidades que podem ser escritas em uma nica linha (ver regra 702. Palavras-Chave de
Habilidade), cada quebra de pargrafo no texto de um card marca uma habilidade distinta. Se o objeto no
representado por um card, o efeito que o criou pode ter dado a ele mltiplas habilidades. Um objeto tambm
pode receber habilidades adicionais provenientes de uma mgica ou habilidade. Se um objeto tiver vrias
ocorrncias da mesma habilidade, cada ocorrncia funciona de forma independente. Isto pode ou no
produzir mais efeitos que uma nica ocorrncia; consulte a habilidade especfica para mais informaes.
112.2d Habilidades podem gerar efeitos simples ou efeitos contnuos. Alguns efeitos contnuos so efeitos de
substituio ou efeitos de preveno. Ver regra 609. Efeitos.
112.3. Existem quatro categorias gerais de habilidades:
112.3a Habilidades da mgica so habilidades que so cumpridas enquanto uma mgica instantnea ou feitio
est resolvendo. Qualquer texto em uma mgica instantnea ou feitio uma habilidade da mgica, a menos
que seja uma habilidade ativada, uma habilidade desencadeada, ou uma habilidade esttica que se encaixe
nos critrios descritos nas regras 112.6.
112.3b Habilidades ativadas tm um custo e um efeito. Elas so escritas da seguinte forma [Custo]: [Efeito.]
[Restrio de Ativao (se houver)]. Um jogador pode ativar essa habilidade sempre que ele tiver
prioridade. Se o fizer, a habilidade colocada na pilha, onde permanece at que seja anulada, resolva ou de
alguma outra forma deixe a pilha. Ver regra 602. Ativando Habilidades Ativadas.
112.3c Habilidades desencadeadas tm uma condio de desencadeamento e um efeito. Elas so escritas da
seguinte forma [Condio de desencadeamento], [efeito] e comeam com a expresso quando, toda vez
que ou no. Toda vez que o evento desencadeador ocorre, a habilidade colocada na pilha na prxima vez
que um jogador receberia prioridade e permanece l at que seja anulada, resolva ou deixa a pilha de outra
forma. Ver regra 603. Lidando com Habilidades Desencadeadas.
112.3d Habilidades estticas so escritas como declaraes. Elas so verdadeiras. Habilidades estticas criam
efeitos contnuos que esto ativos enquanto a permanente com a habilidade estiver no campo de batalha e
possuir a habilidade, ou enquanto o objeto com a habilidade estiver na zona apropriada. Ver regra 604,
Lidando com Habilidades Estticas.
112.4. Algumas habilidades ativadas e algumas habilidades desencadeadas so habilidades de mana. Habilidades de
mana seguem regras especiais: Elas no usam a pilha e em algumas circunstncias, um jogador podem ativar
habilidades de mana mesmo quando ele no tem prioridade. Ver regra 605, Habilidades de Mana.
112.5. Algumas habilidades ativadas so habilidades de lealdade. Habilidades de lealdade seguem regras especiais:
Um jogador pode ativar uma habilidade de lealdade de uma permanente que ele controla a qualquer momento
em que ele tiver prioridade e a pilha estiver vazia durante uma fase principal de seu turno, mas somente se
previamente nenhum jogador tiver ativado uma habilidade de lealdade daquela permanente neste tuno. Ver regra
606, Habilidades de Lealdade.
112.6. Habilidades de uma mgica instantnea ou feitio normalmente funcionam apenas enquanto esse objeto
estiver na pilha. Habilidades dos outros objetos normalmente funcionam apenas enquanto esse objeto estiver no
campo de batalha. As excees so:
112.6a Habilidades definidoras de caractersticas funcionam em todo lugar, mesmo fora do jogo. (Ver regra
604.3.)
112.6b Uma habilidade que afirma em quais zonas ela funciona, funciona apenas nessas zonas.
112.6c Uma habilidade de um objeto que modifica os custos de conjurar daquele objeto funciona na pilha.
112.6d Uma habilidade de um objeto que restringe ou modifica como aquele objeto em particular pode ser
jogado ou conjurado funciona em qualquer zona da qual ele possa ser jogado ou conjurado.
112.6e Uma habilidade de um objeto que restringe ou modifica de quais zonas aquele objeto pode ser jogado ou
conjurado funciona em todas as zonas.
112.6f Uma habilidade de um objeto que modifica como aquele objeto em particular entra no campo de batalha
funciona conforme aquele objeto est entrando no campo de batalha. Ver regra 614.12.
112.6g Uma habilidade ativada de um objeto que tem um custo que no pode ser pago enquanto o objeto estiver
no campo de batalha funciona em qualquer zona na qual seus custos podem ser pagos.
112.6h Uma condio de desencadeamento que no pode desencadear a partir do campo de batalha funciona em
qualquer zona na qual possa desencadear. Outras condies de desencadeamento da mesma habilidade
desencadeada podem funcionar em zonas diferentes.
Exemplo: Thrull Absolvedor (Absolver Thrull) tem a habilidade Quando Thrull Absolvedor entra
no campo de batalha ou quando a criatura que ele assombra for colocada num cemitrio, destrua o
encantamento alvo. A primeira condio de desencadeamento funciona a partir do campo de
batalha e a segundo funciona a partir da zona de exlio. (Ver regra 702.52, Assombrar.)
112.6i Uma habilidade cujo custo ou efeito especifica que move o objeto a que pertence para fora de uma
determinada zona funciona apenas nessa zona, a no ser que a condio de desencadeamento dessa
habilidade, ou uma parte prvia do custo ou efeito da habilidade especifica que o objeto colocado nessa
zona.
Exemplo: Necrossbio diz {3BB}, Sacrifique uma criatura: Devolva Necrossbio de seu cemitrio
para o campo de batalha. Ative esta habilidade somente durante sua etapa de manuteno. Um
jogador pode ativar esta habilidade apenas se Necrosbio estiver em seu cemitrio.
112.6j Uma habilidade que modifica as regras para construo de deck funciona antes do jogo comear. Tal
habilidade modifica no apenas as Regras Abrangentes mas tambm as Regras de Torneio de Magic: The
Gathering e qualquer outro documento que determine as regras de construo de deck para um formato
construdo especifico. No entanto, tal habilidade no pode afetar a legalidade de um card em um formato,
incluindo se o card banido ou restrito. As Regras de Torneio de Magic: The Gathering atuais podem ser
encontradas em http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home.
112.6k Habilidades de cards de planos e cards de vanguard funcionam na zona de comando Ver regra 901.
Planar Magic e a regra 902, Vanguard.
112.7. A fonte de uma habilidade na pilha o objeto que gerou aquela habilidade. Para uma habilidade ativada, o
objeto de onde a habilidade foi ativada. Para uma habilidade desencadeada (exceto uma habilidade
desencadeada retardada), o objeto de onde a habilidade desencadeou. Para uma habilidade desencadeada
retardada criada por uma mgica, aquela mgica. Para uma habilidade desencadeada retardada criada por outra
habilidade, a fonte daquela outra habilidade.
112.7a Uma vez ativada ou desencadeada, uma habilidade existe na pilha independentemente de sua fonte. A
destruio ou remoo da fonte aps esse dado momento no afeta a habilidade. Observe que algumas
habilidades fazem com que a fonte faa alguma coisa (por exemplo, Feiticeiro Prdigo causa 1 ponto de
dano criatura alvo ou ao jogador alvo) ao invs da habilidade fazer algo diretamente. Nestes casos,
qualquer habilidade ativada ou desencadeada que faz referncia a informaes sobre a fonte porque o efeito
tem de ser dividido, verifica a informao quando a habilidade colocada na pilha. Caso contrrio, ela
verificar essa informao quando ela resolve. Em ambos os casos, se a fonte no est mais na zona em que
era esperado que estivesse, a sua ltima informao conhecida usada. A fonte ainda pode executar a ao
mesmo que ela no exista mais.
112.8. O controlador de uma habilidade ativada na pilha o jogador que ativou a habilidade. O controlador de uma
habilidade desencadeada na pilha (que no seja uma habilidade desencadeada retardada) o jogador que
controlava a fonte da habilidade quando esta desencadeou, ou se ela no tiver um controlador, o jogador que era
o dono da fonte da habilidade quando esta desencadeou. O controlador de uma habilidade desencadeada
retardada na pilha o jogador que controlava a mgica ou habilidade que a criou.
112.9. Habilidades ativadas e desencadeadas na pilha no so mgicas, portanto no podem ser anuladas por
qualquer coisa que anule apenas mgicas. Habilidades ativadas e desencadeadas na pilha podem ser anuladas
por efeitos que anulam especificamente habilidades, bem como pelas regras (por exemplo, uma habilidade com
um ou mais alvos anulada se todos seus alvos tornarem-se invlidos). Habilidades estticas no usam a pilha,
portanto no podem ser anuladas de nenhuma maneira.
112.10. Efeitos podem adicionar ou remover habilidades dos objetos. Um efeito que adiciona uma habilidade
indicar que o objeto ganha ou tem essa habilidade. Um efeito que remove uma habilidade indicar que o
objeto perde essa habilidade. Efeitos que removem uma habilidade removem todas as ocorrncias da
habilidade. Se dois ou mais efeitos adicionam e removem a mesma habilidade, em geral o efeito mais recente
prevalece. (Ver regra 613, Interao de Efeitos Contnuos.)
112.11. Um efeito que define uma caracterstica de um objeto, ou simplesmente afirma a qualidade de um objeto,
diferente de uma habilidade concedida por um efeito. Quando um objeto ganha ou tem uma habilidade, essa
habilidade pode ser removido por outro efeito. Se um efeito define uma caracterstica do objeto ( [permanente]
[valor da caracterstica]), no uma concesso de uma habilidade (ver regra 604.3). Da mesma forma, se um
efeito afirma uma qualidade do objeto (por exemplo; [permanente] indestrutvel ou [criatura] no pode ser
bloqueada), no concesso de uma habilidade ou definio de uma caracterstica. (Ver regras 700.4 e 700.5.)
Exemplo: Petrglifos de Muraganda (Muraganda Petroglyphs) diz Criaturas sem habilidades recebem
+2/+2. Um Urso Garra de Runa (Runeclaw Bear), uma criatura sem habilidades, encantado por uma
aura que diga A criatura encantada tem a habilidade voar no receberia +2/+2. Um Urso Garra de
Runa encantado por uma aura que diz A criatura encantada vermelha ou A criatura encantada
indestrutvel receberia +2/+2.
113. Alvos
113.1. Algumas mgicas e habilidades necessitam que seu controlador escolha um ou mais alvos para elas. Os alvos
so objetos, jogadores e/ou zonas que a mgica ou habilidade afetar. Estes alvos so declarados como parte do
processo de colocar a mgica ou habilidade na pilha. Os alvos no podem ser mudados exceto por uma outra
mgica ou habilidade que explicitamente diz que pode faze-lo.
113.1a Uma mgica instantnea ou feitio possui alvos se a habilidade da mgica identifica algo que ela afetar
usando a frase [alguma coisa] alvo, onde o alguma coisa uma frase que descreve um objeto, jogador
ou zona. O alvo(s) escolhido conforme a mgica conjurada, ver regra 601.2c. (Se uma habilidade ativada
ou desencadeada de uma mgica instantnea ou feitio usa a palavra alvo, a habilidade possui um alvo, mas
a mgica no).
Exemplo: Um card de feitio tem a habilidade Quando voc reciclar este card, a criatura alvo
recebe -1/-1 at o final do turno. Esta habilidade desencadeada possui alvos, mas isso no faz com
que o card no qual ela est possua alvos.
113.1b Mgicas de Aura sempre possuem alvos. Estas so as nicas mgicas de permanente com alvos. O alvo
de uma Aura especificado por sua palavra-chave de habilidade encantar (ver regra 702.5, Encantar). O
alvo(s) escolhido conforme a mgica conjurada, ver regra 601.2c. Uma permanente Aura no possui
alvos; apenas a mgica possui alvos. (Uma habilidade ativada ou desencadeada de uma permanente Aura
tambm pode possuir alvos.)
113.1c Uma habilidade ativada possui alvos se ela identificar algo que afetar usando a frase [alguma coisa]
alvo, onde o alguma coisa uma frase que descreve um objeto, jogador ou zona. Os alvos so escolhidos
conforme a habilidade ativada, ver regra 602.2b.
113.1d Uma habilidade desencadeada possui alvos se ela identificar algo que afetar, usando a frase [alguma
coisa] alvo, onde o alguma coisa uma frase que descreve um objeto, jogador ou zona. Os alvos so
escolhidos conforme a habilidade colocada na pilha, ver regra 603.3d.
113.1e Algumas palavras-chave de habilidade, como equipar e provocar, representam habilidades ativadas ou
desencadeadas que possuem alvo. Nesses casos, a frase [alguma coisa] alvo aparece na regra da palavras-
chave de habilidade e no na prpria habilidade. (O texto explicativo da palavra-chave normalmente conter
a palavra alvo.) Ver regra 702, Palavras-Chave De Habilidade.
113.2. Apenas permanentes so alvos vlidos para mgicas e habilidades, a menos que uma mgica ou habilidade
(a) especificamente diga que ela pode ter como alvo um objeto em outra zona ou um jogador, (b) tenha como
alvo um objeto que no pode existir no campo de batalha, como uma mgica ou habilidade ou (c) tenha como
alvo uma zona.
113.3. O mesmo alvo no pode ser escolhido vrias vezes para uma mesma ocorrncia da palavra alvo em uma
mgica ou habilidade. Se a mgica ou habilidade usa a palavra alvo em vrios lugares, o mesmo objeto,
jogador ou zona podem ser escolhidos uma vez para cada ocorrncia da palavra alvo (desde que ele se encaixa
nos critrios dos alvos).
113.4. Uma mgica ou habilidade na pilha um alvo invlido para ela mesma.
113.5. Mgicas e habilidades que podem ter zero ou mais alvos possuiro alvos apenas se um ou mais alvos forem
escolhidos para elas.
113.6. Alguns efeitos permitem que um jogador mude o(s) alvo(s) de uma mgica ou habilidade e outros efeitos
permitem que um jogador escolha novos alvos para uma mgica ou habilidade.
113.6a Se um efeito permite que um jogador mude o(s) alvo(s) de uma mgica ou habilidade, cada alvo pode
ser mudado apenas para outro alvo vlido. Se um alvo no pode ser mudado para outro alvo vlido, o alvo
original permanece inalterado, mesmo se o alvo original for invlido neste momento. Se todos os alvos no
forem mudados para outros alvos vlido, nenhum deles mudado.
113.6b Se um efeito permite que um jogador mude quaisquer alvos de uma mgica ou habilidade, o processo
descrito na regra 113.6a seguido, exceto que qualquer nmero daqueles alvos podem ser mudados (ao
invs de todos eles ou nenhum deles).
113.6c Se um efeito permite que um jogador escolha novos alvos para uma mgica ou habilidade, o jogador
pode deixar qualquer quantidade de alvos inalterados, mesmo que esses alvos sejam invlidos. Se o jogador
escolher mudar algum ou todos os alvos, os novos alvos devem ser vlidos.
113.7 Mgicas e habilidades modais podem ter diferentes requisitos de alvo para cada modo. Um efeito que permite
que um jogador mude o(s) alvo(s) de uma mgica ou habilidade modal ou escolher novos alvos para uma
mgica ou habilidade modal no permite ao jogador mudar seus modos. (Ver regra 700.2)
113.8. Alguns objetos verificam o que outra mgica ou habilidade tem como alvo. Dependendo do texto, esses
efeitos podem verificar o estado atual dos alvos, o estado dos alvos no momento em que foram selecionados ou
ambos.
113.8a Um objeto que checa por uma [mgica ou habilidade] que tenha [alguma coisa] como alvo verifica o
estado atual do alvo daquela mgica ou habilidade. Se o objeto que ela tem como alvo ainda est na zona
onde esperado que esteja ou um jogador que escolhido como alvo ainda est no jogo, a informao atual
do alvo usada, mesmo que ele no seja um alvo vlido para a mgica ou habilidade nessa altura. Se o
objeto que ela tem como alvo no est na zona onde esperado que esteja ou um jogador que escolhido
como alvo no est mais no jogo, esse alvo ignorado; sua ltima informao conhecida no usada.
113.8b Um objeto que checa por uma [mgica ou habilidade] com um nico alvo verifica o nmero de vezes
que qualquer objeto, jogador ou zona foi alvo daquela mgica ou habilidade quando ela foi colocada na
pilha, no o nmero dos seus alvos que neste momento so alvos vlidos. Se o mesmo objeto, jogador ou
zona foi escolhido como alvo mais de uma vez, cada uma dessas ocorrncias contada separadamente.
113.8c Um objeto que checa por uma [mgica ou habilidade] que tem somente [alguma coisa] como alvo
verifica a quantidade de objetos ou jogadores diferentes que foram escolhidos como alvos daquela mgica ou
habilidade quando ela foi colocada na pilha (com as modificaes por efeitos que mudaram esses alvos), no
o nmero de objetos ou jogadores que neste momento so alvos vlidos. Se esse nmero um (mesmo se a
mgica ou habilidade tiver esse objeto como alvo mltiplas vezes), o estado atual do alvo daquela mgica ou
habilidade verificado da maneira descrita na regra 113.8a.
113.9. Mgicas e habilidades podem afetar objetos e jogadores sem ter eles como alvo. Em geral, esses objetos ou
jogadores no so escolhidos at a mgica ou habilidade resolver. Ver regra 608, Resolvendo Mgicas e
Habilidades.
113.9a O fato de um objeto ou jogador ser afetado por uma mgica ou habilidade no faz com que ele seja o
alvo da mgica ou habilidade. A menos que esse objeto ou jogador seja identificado pela palavra alvo no
texto daquela mgica ou habilidade ou pela regra daquela palavra-chave de habilidade.
113.9b A palavra voc no texto de um objeto no indica alvos.
114. Aes Especiais
114.1. Aes especiais so aes que os jogadores podem fazer se tiverem prioridade e no usam a pilha. Elas no
devem ser confundidas com as aes baseadas-no-turno nem com as aes baseadas-no-estado, essas so
geradas automaticamente pelo jogo. (Ver regra 703, Aes Baseadas-no-Turno e regra 704, Aes Baseadas-
no-Estado).
114.2. Existem seis aes especiais:
114.2a Jogar um terreno uma ao especial. Para jogar um terreno, o jogador coloca aquele terreno no campo
de batalha vindo da zona em que estava (normalmente a mo do jogador). Um jogador pode fazer esta ao a
qualquer momento em que tiver prioridade e a pilha estiver vazia durante uma fase principal do seu turno,
mas apenas se ele ainda no tiver jogado um terreno nesse turno. Ver regra 305, Terrenos.
114.2b Voltar para cima a face de uma criatura com a face voltada para baixo uma ao especial. Um jogador
pode fazer esta ao a qualquer momento em que ele tiver prioridade. Ver regra 707, Mgicas e
Permanentes com a Face Voltada para Baixo).
114.2c Alguns efeitos permitem a um jogadores fazer uma ao mais tarde, geralmente para encerrar um efeito
contnuo ou impedir que uma habilidade desencadeada retardada desencadeie. Fazer isso uma ao
especial. Um jogador pode fazer esta ao a qualquer momento em que tiver prioridade, mas apenas se uma
habilidade ou efeito permita que isso seja feito.
114.2d Alguns efeitos de habilidades estticas permitem a um jogador fazer uma ao para ignorar efeito
daquela habilidade durante algum tempo. Fazer isso uma ao especial. Um jogador pode fazer esta ao a
qualquer momento em que tiver prioridade.
114.2e Um jogador que tenha um card com suspender na mo pode exilar aquele card. Fazer isso uma ao
especial. Um jogador pode fazer esta ao a qualquer momento em que tiver prioridade, mas apenas se ele
pudesse comear a conjurao daquele card, colocando-o na pilha. Ver regra 702.59, Suspender.
114.2f Em um jogo de Planar Magic, lanar o dado planar uma ao especial. Um jogador pode fazer esta ao
a qualquer momento em que tiver prioridade e a pilha estiver vazia durante uma fase principal do seu turno.
Fazer esta ao requer um pagamento de mana igual quantidade de vezes que o jogador j realizou esta
ao naquele turno. Ver regra 901, Planar Magic.
114.3. Se um jogador fizer uma ao especial, aquele jogador recebe prioridade aps isso.
115. Tempo e Prioridade
115.1. A no ser que uma mgica ou habilidade instrua um jogador a fazer uma ao, qual jogador pode fazer aes
determinado por um sistema de prioridade. O jogador com prioridade pode conjurar mgicas, ativar
habilidades e fazer aes especiais.
115.1a Um jogador pode conjurar uma mgica instantnea a qualquer momento que ele tenha prioridade. Um
jogador pode conjurar mgicas que no sejam mgicas instantneas durante sua fase principal a qualquer
momento que ele tenha prioridade e a pilha esteja vazia.
115.1b Um jogador pode ativar uma habilidade ativada a qualquer momento que ele tenha prioridade.
115.1c Um jogador pode fazer algumas aes especiais a qualquer momento que ele tenha prioridade. Um
jogador pode fazer outras aes especiais durante sua fase principal a qualquer momento que ele tenha
prioridade e a pilha esteja vazia. Ver regra 114. Aes Especiais.
115.1d Um jogador pode ativar uma habilidade de mana, sempre que ele tiver prioridade, sempre que ele
conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade que exige um pagamento de mana ou sempre que uma regra
ou efeito solicitar um pagamento de mana (mesmo no meio da conjurao ou resoluo de uma mgica ou da
ativao ou resoluo de uma habilidade).
115.2. Outros tipos de habilidades e aes so geradas ou executadas automaticamente pelas regras do jogo, ou so
executadas por jogadores sem o recebimento da prioridade.
115.2a Habilidades desencadeadas podem desencadear a qualquer momento, inclusive enquanto uma mgica
conjurada, uma habilidade est sendo ativada ou uma mgica ou habilidade est resolvendo (Ver regra 603,
Lidando com Habilidades Desencadeadas.). No entanto, nada realmente acontece no momento em que a
habilidade desencadeia. Cada vez que um jogador receberia a prioridade, cada habilidade que desencadeou
mas ainda no foi colocada na pilha colocada na pilha. Ver regra 115.5.

115.2b Habilidades estticas afetam continuamente o jogo. Prioridade no se aplica a elas. (Ver regra 604,
Lidando com Habilidades Estticas e a regra 611, Efeitos Contnuos.)
115.2c Aes baseadas-no-turno acontecem automaticamente quando determinadas etapas ou fases comeam.
Elas so executadas antes que um jogador receberia prioridade. Ver regra 115.3a. Aes baseadas-no-turno
tambm acontecem automaticamente quando cada etapa ou fase termina; aps isso nenhum jogador recebe
prioridade. Ver regra 703. Aes Baseadas-no-Turno.
115.2d Aes baseadas-no-estado acontecem automaticamente quando determinadas condies so satisfeitas.
Ver regra 704. Elas so executadas antes que um jogador receberia a prioridade. Ver regra 115.5.
115.2e A resoluo de mgicas e habilidades pode instruir os jogadores a tomarem decises ou fazerem aes,
ou pode permitir aos jogadores ativarem habilidades de mana. Mesmo que um jogador esteja fazendo isso,
nenhum jogador recebe prioridade enquanto uma mgica ou habilidade est resolvendo. Ver regra 608,
Resolvendo Mgicas e Habilidades.
115.3. Qual jogador tem prioridade determinado pelas seguintes regras:
115.3a O jogador ativo recebe prioridade no incio da maioria das etapas e fases, aps quaisquer aes baseadas-
no-turno serem executadas (como a compra de um card durante a etapa de compra; ver regra 703) e
habilidades que foram desencadeadas no incio daquela fase ou etapa serem colocadas na pilha. Nenhum
jogador recebe prioridade durante a etapa de desvirar. Os jogadores normalmente no recebem prioridade
durante a etapa de limpeza (ver regra 514.3).
115.3b O jogador ativo recebe prioridade aps a resoluo de uma mgica ou habilidade (que no seja uma
habilidade de mana).
115.3c Se um jogador tem prioridade quando ele conjura uma mgica, ativa uma habilidade ou faz uma ao
especial, esse jogador recebe a prioridade aps isso.
115.3d Se um jogador tem prioridade e escolhe no fazer quaisquer aes, esse jogador passa. Se houver
qualquer mana na reserva de mana do jogador, ele anuncia qual mana est l. Em seguida, o prximo
jogador na ordem de turno recebe prioridade.
115.4. Se todos os jogadores passam em sucesso (ou seja, se todos os jogadores passam sem fazer quaisquer aes
entre as passagens de prioridade), a mgica ou habilidade no topo da pilha resolve ou se a pilha estiver vazia, a
fase ou etapa termina.
115.5. Cada vez que um jogador receberia prioridade, o jogo primeiro executa todas as aes baseadas-no-estado
aplicveis como um nico evento (ver regra 704. Aes Baseadas-no-Estado), ento repete esse processo at
que no existam mais aes baseadas-no-estado a serem executadas. Depois as habilidades desencadeadas so
colocadas na pilha (ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas). Estas etapas repetem-se at que
nenhuma ao baseada-no-estado seja executada e nenhuma habilidade desencadeie. Em seguida, o jogador que
receberia prioridade, efetivamente recebe prioridade.
115.6. Na variante multiplayer Gigante de Duas Cabeas, equipes ao invs de jogadores individuais recebem
prioridade. Ver regra 806. Variante Gigante de Duas Cabeas.
115.7. Se um jogador com prioridade conjura uma mgica ou ativa uma habilidade ativada enquanto outra mgica
ou habilidade j estava na pilha, a mgica ou habilidade nova foi conjurada ou ativada em resposta a mgica
ou habilidade mais antiga. A mgica ou habilidade nova resolve primeiro. Ver regra 608, Resolvendo Mgicas e
Habilidades.
116. Custos
116.1. Um custo uma ao ou pagamento necessrio para fazer outra ao ou parar uma ao em curso. Para pagar
um custo, um jogador segue as instrues especificadas pela mgica, habilidade ou efeito que contm esse custo.
116.2. Se um custo inclui um pagamento de mana, o jogador pagando o custo tem a chance de ativar habilidades de
mana. Pagar o custo para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada segue as etapas descritas nas
regras 601.2eg.
116.3. Um jogador no pode pagar um custo a menos que ele tenha os recursos necessrios para pagar esse custo
integralmente. Por exemplo, um jogador com apenas 1 ponto de vida no pode pagar um custo de 2 pontos de
vida, e uma permanente que j est virada, no pode ser virada para pagar um custo. Ver regra 202. Custo de
Mana e Cor e regra 602, Ativando Habilidades Ativadas.
116.3a O pagamento de mana feito atravs da remoo do mana indicado da reserva de mana de um jogador
(os jogadores podem sempre pagar 0 mana). Se houver mana remanescente na reserva de mana de um
jogador depois de fazer esse pagamento, o jogador anuncia que mana ainda est l.
116.3b Pagar pontos de vida feito subtraindo-se a quantidade indicada de pontos de vida do total de pontos de
vida de um jogador (os jogadores podem sempre pagar 0 pontos de vida).
116.3c Ativar habilidade de mana no obrigatrio, mesmo que pagar um custo seja.
Exemplo: Um jogador controla Espinho de Ametista (Thorn of Amethyst), que diz As mgicas que
no sejam de criatura custam {1} a mais para jogar. Outro jogador remove o ltimo marcador
temporal de um card de feitio suspenso. Esse jogador debe conjurar aquela mgica se for capaz,
mas fazer isso custa {1}. O jogador forado a gastar {1} se houver mana suficiente em sua reserva
de mana, mas o jogador no forado a ativar uma habilidade de mana para produzir esse {1}. Se
ele no o fizer, o card simplesmente permanece exilado.
116.4. Alguns custos incluem um {X} ou um X. Ver regra 107.3.
116.5. Alguns custos so representados por {0} ou so reduzidos a {0}. A ao necessria para um jogador pagar
tais custos o reconhecimento do jogador que ele est pagando isso. Mesmo que tal custo no necessite de
recursos, ele no pago automaticamente.
116.5a Uma mgica cujo custo de mana {0} deve ainda ser conjurada da mesma forma que uma com custo
maior que zero; a mgica no se conjura automaticamente. O mesmo verdadeiro para uma habilidade
ativada cujo custo {0}.
116.6. Alguns custos de mana no contm smbolos de mana. Isso representa um custo impagvel. Uma habilidade
tambm pode ter um custo impagvel, se o seu custo baseado no custo de mana de uma mgica sem custo de
mana. Tentar conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade que tem um custo impagvel uma ao vlida.
Entretanto, tentar pagar um custo impagvel uma ao invlida.
116.6a Se um custo impagvel aumentado por um efeito ou um custo adicional imposto, o custo ainda
impagvel. Se um custo alternativo aplicado a um custo impagvel, incluindo um efeito que permite a um
jogador conjurar uma mgica sem pagar seu custo de mana, o custo alternativo pode ser pago.
116.7. O que um jogador realmente precisa fazer para pagar um custo pode ser alterado ou reduzido por efeitos. Se o
componente de mana do custo reduzido a nada por efeitos de reduo de custos, considera-se que ele {0}.
Pagar um custo alterado ou reduzido por um efeito conta como pagar o custo original.
116.7a Se um custo seria reduzido por uma quantidade de mana representada por um smbolo de mana hbrido, o
jogador pagando esse custo escolhe uma metade daquele smbolo no momento em que a reduo de custos
aplicada (ver regra 601.2e). Se uma metade colorida escolhida, o custo reduzido em um mana daquela
cor (ou, se o custo no pode ser reduzida em um mana daquela cor, o custo reduzido em um mana
genrico). Se uma metade incolor escolhida, o custo reduzido por uma quantidade de mana genrico
igual ao nmero daquela metade.
116.8. Algumas mgicas e habilidades tm custos adicionais. Um custo adicional um custo listado no texto de
regras da mgica, ou aplicado a uma mgica ou habilidade de um outro efeito, que o seu controlador tem que
pagar ao mesmo tempo que o jogador pagar o custo de mana da mgica ou o custo de ativao da habilidade.
Um custo um custo adicional apenas se fizer uso da palavra adicional. Observe que alguns custos adicionais
esto listados em palavras-chave; ver regra 702.
116.8a Qualquer nmero de custos adicionais podem ser aplicados a uma mgica que est sendo jogada ou a
uma habilidade que est sendo ativada. O controlador da mgica ou habilidade anuncia a sua inteno de
pagar qualquer um ou todos esses custos, como descrito na regra 601.2b.
116.8b Alguns custos adicionais so opcionais.
116.8c Custos adicionais no alteram o custo de mana de uma mgica, apenas o que seu controlador tem que
pagar para conjurar aquela mgica. Mgicas e habilidades que perguntam pelo custo de mana da mgica
ainda enxergaro o seu valor original.
116.8d Alguns efeitos aumentam o custo para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade sem usar a palavra
adicional. Esses efeitos no so custos adicionais e no so considerados at a determinao do custo total
de uma mgica ou habilidade, como descrito na regra 601.2e.
116.9. Algumas mgicas tm custos alternativos. Um custo alternativo um custo listado no texto de uma mgica,
ou aplicado a ela de um outro efeito, que seu controlador pode pagar ao invs de pagar o custo de mana da
mgica. Custos alternativos geralmente so escritos da seguinte maneira Voc pode [ao] em vez de pagar o
custo de mana [deste objeto] ou Voc pode conjurar [esse objeto] sem pagar seu custo de mana. Observe que
alguns custos alternativos so listados em palavras-chave, ver regra 702.
116.9a Apenas um custo alternativo pode ser aplicado a qualquer mgica quando ela conjurada. O controlador
da mgica anuncia sua inteno de pagar aquele custo, como descrito na regra 601.2b.
116.9b Custos alternativos so sempre opcionais.
116.9c Um custo alternativo no altera o custo de mana da mgica, apenas o que seu controlador tem que pagar
para conjurar aquela mgica. Mgicas e habilidades que perguntam pelo custo de mana da mgica ainda
enxergaro seu valor original.
116.9d Se um custo alternativo est sendo pago para conjurar uma mgica, quaisquer custos adicionais,
aumentos de custos e redues de custos que afetem a mgica so aplicadas para esse custo alternativo. (Ver
regra 601.2e).
116.10. Cada pagamento de um custo aplica-se a apenas uma mgica, habilidade ou efeito. Por exemplo, um jogador
no pode sacrificar apenas uma criatura para ativar as habilidades ativadas de duas permanentes que exigem
cada uma sacrificar uma criatura como um custo. Alm disso, a resoluo de uma mgica ou habilidade no
paga o custo de outra mgica ou habilidade, mesmo que parte de seu efeito seja fazer a mesma coisa que o outro
custo pede.
116.11. As aes executadas quando se paga um custo podem ser modificada por efeitos. Caso isso acontea, as
aes realizadas no correspondero s aes que eram esperadas, porm os custos tero sido pagos.
Exemplo: Um jogador controla Vrtice Psquico (Psychic Vortex), um encantamento com um custo de
manuteno cumulativa de Compre um card e Familiar Obstinado (Obstinate Familiar), uma criatura
que diz Se voc fosse comprar um card, em vez disso, voc pode deixar de compr-lo. O jogador pode
decidir pagar o custo de manuteno cumulativa de Vrtice Psquico e ento no comprar nenhum card
ao invs de comprar o montante apropriado. O custo de manuteno cumulativa ter sido pago.
116.12. L-se em algumas mgicas, habilidades ativadas e habilidades desencadeadas, [Faa algo]. Se [um
jogador] [fizer ou no fizer], [efeito.] ou [Um jogador] pode [fazer alguma coisa]. Se [esse jogador] [fizer ou
no fizer], [efeito.] Ao [alguma coisa] um custo pago quando a mgica ou habilidade resolve. A condio
Se [um jogador] [fizer ou no fizer] verificada quando o jogador escolher pagar o custo opcional ou quando
comear a pagar um custo obrigatrio, independentemente de quais eventos realmente ocorreram.
Exemplo: Voc controla Hesitao (Hesitation), um encantamento que diz Quando um jogador
conjurar uma mgica, sacrifique Hesitao. Se voc o fizer, anule aquela mgica. Uma mgica
conjurada, fazendo com que a habilidade de Hesitao desencadeie. Ento uma habilidade que exila
Hesitao ativada. Quando a habilidade de Hesitao resolve, voc incapaz de pagar o custo
sacrifique Hesitao. A mgica no anulada.
Exemplo: Seu oponente conjurou Reunir Espcimes (Gather Specimens), uma mgica que diz Se uma
criatura fosse entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente neste turno, em vez disso, ela
entrar no campo de batalha sob o seu controle. Voc controla um Dermoplasma (Desrmoplasm) com
a face voltada para baixo, uma criatura com metamorfose que diz Quando a face de Dermoplasma for
voltada para cima, voc pode colocar no campo de batalha com a face voltada para cima, um card de
criatura com metamorfose de sua mo. Se o fizer, devolva Dermoplasma para a mo de seu dono. Voc
volta a face de Dermoplasma para cima e escolhe colocar um card de criatura com metamorfose de sua
mo no campo de batalha. Devido ao Reunir Espcimes, o card de criatura entra no campo de batalha
sob controle de seu oponente, em vez de seu controle. No entanto, j que voc optou por pagar o custo,
Dermoplasma ainda devolvido para a mo de seu dono.
116.12a L-se em algumas mgicas, habilidades ativadas e habilidades desencadeadas; [Faa algo], a no ser
que voc [faa outra coisa]. Isto significa a mesma coisa que Voc pode [fazer outra coisa]. Se voc no
fizer, [faa algo].
117. Pontos de Vida
117.1. Cada jogador comea o jogo com um total de pontos de vida de 20.
117.1a Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, em vez disso, cada equipe comea o jogo com um total de
pontos de vida compartilhado de 30; ver regra 806, Variante Gigante de Duas Cabeas.
117.1b Em um jogo de Vanguard, cada jogador comea o jogo com um total de pontos de vida de 20, modificado
pelo modificador de vida de seu card vanguard. Ver regra 902, Vanguard.
117.1c Em um jogo de EDH, em vez disso, cada jogador comea o jogo com um total de pontos de vida 40; ver
regra 903, EDH.
117.2. Dano causado a um jogador faz que aquele jogador perca aquela quantidade de pontos de vida.
117.3. Se um efeito fizer com que um jogador ganhe ou perca pontos de vida, o total de pontos de vida daquele
jogador ajustado em conformidade.
117.4. Se um custo ou efeito permite a um jogador pagar uma quantidade de pontos de vida maior que 0, o jogador
pode faz-lo apenas se o seu total de pontos de vida for maior ou igual a quantidade do pagamento. Se um
jogador pagar pontos de vida, o pagamento subtrado do seu total de pontos de vida, em outras palavras o
jogador perde aquela quantidade de pontos de vida (os jogadores podem sempre pagar 0 pontos de vida).
117.4a Se um custo ou efeito permite a um jogador pagar uma quantidade de pontos de vida maior que 0 em um
jogo de Gigante de Duas Cabeas, o jogador pode faz-lo apenas se o total de pontos de vida da sua equipe
for maior ou igual a quantidade total de pontos de vida que ambos os membros da equipe esto pagando pelo
custo ou efeito. Se um jogador pagar pontos de vida, o pagamento subtrado do total de pontos de vida da
equipe. (Os jogadores podem sempre pagar 0 pontos de vida).
117.5. Se um efeito define o total de pontos de vida de um jogador para um nmero especfico, o jogador ganha ou
perde a quantidade necessria de pontos de vida para ficar com o novo total.
117.6. Se um jogador tiver 0 ou menos pontos de vida, aquele jogador perde o jogo como uma ao baseada-no-
estado. Ver regra 704.
117.7. Se um efeito disser que um jogador no pode ganhar pontos de vida, aquele jogador no pode permutar o
total de pontos de vida com um jogador que tenha um total de pontos de vida mais elevada; neste caso, a
permuta no acontece. Alm disso, um custo que envolve este jogador ganhar pontos de vida no pode ser pago,
e um efeito de substituio que substituiria um evento de ganhar pontos de vida afetando esse jogador no vai
fazer nada.
118. Dano
118.1. Objetos podem causar dano a criaturas, planeswalkers e jogadores. Isso geralmente prejudicial para o
objeto ou jogador que recebe esse dano. Um objeto que causa dano a fonte daquele dano.
118.1a Dano no pode ser causado a um objeto que no seja uma criatura nem um planeswalker.
118.2. Qualquer objeto pode causar dano.
118.2a Dano pode ser causado como resultado do combate. Cada criatura atacante e bloqueadora causa dano de
combate igual ao seu poder durante a etapa de dano de combate.
118.2b Dano pode ser causado como efeito de uma mgica ou habilidade. A mgica ou habilidade especificar
qual objeto causa esse dano.
118.3. O dano pode ter um ou mais dos seguintes resultados, dependendo se o recebedor do dano um jogador ou
uma permanente, as caractersticas da fonte do dano, e as caractersticas do recebedor do dano (se for uma
permanente).
118.3a Dano causado a um jogador faz aquele jogador perder aquela quantidade de pontos de vida.
118.3b Dano causado a um planeswalker faz com que a mesma quantidade de marcadores de lealdade sejam
removidos daquele planeswalker.
118.3c Dano causado a uma criatura por uma fonte com murchar faz com que a mesma quantidade de
marcadores -1/-1 sejam colocados sobre aquela criatura.
118.3d Dano causado a uma criatura por uma fonte sem murchar faz com que aquela quantidade de dano seja
assinalada sobre aquela criatura.
118.3e Dano causado a um objeto ou jogador por uma fonte com vnculo com a vida faz com que o controlador
daquela fonte ganhe a mesma quantidade de pontos de vida, em adio a quaisquer outros resultados do
dano.
118.4. O dano processado em uma sequncia de trs partes.
118.4a Primeiro, o dano causado, modificado por efeitos de substituio ou preveno que possam interagir
com esse dano (ver regra 614, Efeitos de Substituio e regra 615, Efeitos de Preveno). Habilidades
que desencadeiam quando o dano causado desencadeiam agora e aguardam para serem colocadas na pilha.
118.4b Em seguida, o dano que foi causado transformado em seus resultados, modificados por efeitos de
substituio que interagem com esses resultados (tais como perda de vida ou marcadores).
118.4c Finalmente, o evento do dano acontece.
Exemplo: Um jogador que controla Reflexo de Ddiva (Boon Reflection), um encantamento que diz
Se voc fosse ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhe o dobro daquela quantidade em pontos de
vida, ataca com uma criatura 3/3 com murchar e vnculo com a vida. Ela bloqueada por uma
criatura 2/2, e o jogador defensor conjura uma mgica que previne os prximos 2 pontos de dano
que seriam causados criatura bloqueadora. O evento de dano comea como [3 pontos de dano so
causados criatura 2/2, 2 pontos de dano so causados criatura 3/3]. O efeito de preveno
aplicado, de modo que o evento de dano torna-se [1 ponto de dano causado criatura 2/2, 2
pontos de dano so causados criatura 3/3]. Isso transformado em seus resultados, portanto o
evento de dano agora [um marcador -1/-1 colocado sobre a criatura 2/2, o jogador ativo ganha 1
ponto de vida, 2 pontos de dano so marcados na criatura 3/3]. O efeito de Reflexo de Ddiva
aplicado, assim o evento de dano torna-se [um marcador -1/-1 colocado sobre a criatura 2/2, o
jogador ativo ganha 2 pontos de vida, 2 pontos de dano so marcados na criatura 3/3]. Em seguida,
o evento de dano acontece.
Exemplo: O jogador defensor controla uma criatura e Adorao (Worship), um encantamento que
diz Se voc controlar uma criatura, todo o dano causado a voc que reduziria o seu total de pontos
de vida para menos de 1, em vez disso reduzir para 1. Esse jogador est com 2 pontos de vida e
est sendo atacado por duas criaturas 5/5 que no foram bloqueadas. O jogador conjura Golpe de
Estupefao (Awe Strike), que diz Na prxima vez em que a criatura alvo fosse causar dano neste
turno, previna aquele dano. Voc ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido
desta maneira, tendo como alvo uma das criaturas atacantes. O evento de dano comea como [10
pontos de dano so causados ao jogador defensor]. O efeito de Golpe de Estupefao aplicado, de
modo que o evento de dano torna-se [5 pontos de dano so causados ao jogador defensor. O jogador
defensor ganha 5 pontos de vida]. Isso transformado em seus resultados, portanto o evento de dano
agora [o jogador defensor perde 5 pontos de vida, o jogador defensor ganha 5 pontos de vida]. O
efeito de Adorao v que o evento de dano no reduzir o total de pontos de vida do jogador para
menos de 1, portanto no aplicado. Em seguida, o evento de dano acontece.
118.5. O dano causado a uma criatura ou planeswalker no ir destru-los. Da mesma forma, a fonte deste dano no
ir destru-los. Entretanto, aes baseadas-no-estado podem destruir uma criatura ou planeswalker, ou coloc-los
no cemitrio de seu dono, devido aos resultados do dano causado a essa permanente. Ver regra 704.
Exemplo: Um jogador conjura Raio (Lightning Bolt), uma mgica instantnea que diz Raio causa 3
pontos de dano criatura ou ao jogador alvo, tendo como alvo uma criatura 2/2. Aps Raio causar 3
pontos de dano quela criatura, a criatura destruda por uma ao baseada-no-estado. Nem Raio nem
o dano causado por Raio destruram aquela criatura.
118.6. O dano marcado em uma criatura permanece at a etapa de limpeza, mesmo que a permanente deixe de ser
uma criatura. Se o dano total marcado em uma criatura for maior ou igual a sua resistncia, essa criatura sofreu
dano letal e destruda por uma ao baseada-no-estado (ver regra 704). Todo dano marcado em uma
permanente removido quando ela regenerada (ver regra 701.11, Regenerao) e durante a etapa de limpeza
(ver regra 514.2).
118.7. A fonte de dano o objeto de que causou o dano. Se um efeito exige que um jogador escolha uma fonte de
dano, ele pode escolher uma permanente; uma mgica na pilha (incluindo uma mgica de permanente); qualquer
objeto referido por um objeto na pilha, por um efeito de preveno ou substituio que est aguardando para ser
aplicado, por uma habilidade desencadeada retardada que est esperando para desencadear (mesmo que o objeto
no esteja mais na zona que estava antes) ou em certas variantes do jogo casual, um card com a face voltada
para cima na zona de comando. Uma fonte no precisa ser capaz de causar dano para ser uma escolha vlida. Ver
regra 609.7, Fontes de Dano.
118.8. Se uma fonte fosse causar 0 pontos de dano, ela no causa dano algum. Isso significa que habilidades que
desencadeiam quando o dano causado no desencadearo. Significa tambm que os efeitos de substituio que
aumentariam o dano causado por essa fonte, fariam com que aquela fonte causasse aquele dano a um objeto ou
jogador diferente, no tem nenhum evento para substituir, de forma que eles no tm nenhum efeito.
119. Comprando um Card
119.1. Um jogador compra um card colocando o card do topo de seu grimrio em sua mo. Isso feito como uma
ao baseada-no-turno durante a etapa de compra de cada jogador. Isso tambm pode ser feito como parte de um
custo ou um efeito de uma mgica ou habilidade.
119.2. Cards so comprados um de cada vez. Se um jogador instrudo a comprar vrios cards, esse jogador executa
aquela quantidade de compras individuais de card.
119.2a Se um efeito instrui mais que um jogador a comprar cards, o jogador ativo executa as suas compras
primeiro, depois cada jogador em ordem de turno faz o mesmo.
119.2b Se um efeito instrui mais que um jogador a comprar cards em um jogo de Gigante De Duas Cabeas, o
jogador primrio (sentado direita) da equipe ativa executa todas as suas compras, depois o jogador
secundrio dessa equipe executa todas as suas compras e depois a equipe no ativa faz o mesmo.
119.3. Se no houver cards no grimrio de um jogador e um efeito lhe der a opo de comprar um card, esse jogador
pode escolher faz-lo. Entretanto, se um efeito diz que um jogador no pode comprar cards e outro efeito lhe d
a opo de comprar um card, esse jogador no pode escolher comprar um card.
119.4. Um jogador que tenta comprar um card de um grimrio vazio perde o jogo na prxima vez que um jogador
fosse receber prioridade. (Esta uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.)
119.5. Se um efeito mover um card do grimrio de um jogador para a mo daquele jogador sem usar a palavra
comprar, o jogador no comprou cards. Isto faz diferena para habilidades que desencadeiam na compra de
cards e efeitos que substituem compras de cards, assim como se o grimrio estiver vazio.
119.6. Alguns efeitos substituem a compra de cards.
119.6a Um efeito que substitui a compra de um card aplicado mesmo se nenhum card pudesse ser comprado
por no haver cards no grimrio daquele jogador.
119.6b Se um efeito substitui uma compra dentro de uma sequncia de compras, o efeito de substituio
completado antes de continuar a sequncia.
119.6c Alguns efeitos executam aes adicionais em um card aps este ser comprado. Se a compra for
substituda, a ao adicional no executada em nenhum card que seja comprado como resultado daquele
efeito de substituio ou qualquer outro efeito se substituio subsequente.
119.7.Alguns efeitos de substituio resultam em vrias compras de cards. Nesse caso, qualquer parte do evento
original que no foi substitudo pelo efeito ocorre primeiro, depois a compra de cards ocorre uma de cada vez.
120. Marcadores
120.1. Um marcador uma marca colocada num objeto ou jogador que modifica as suas caractersticas e/ou
interage com uma regra, habilidade ou efeito. Marcadores no so objetos e no tm caractersticas. Observe que
um marcador no uma ficha e uma ficha no um marcador. Marcadores com o mesmo nome ou descrio so
compatveis.
120.1a Um marcador +X/+Y em uma permanente, onde X e Y so nmeros, adiciona X ao poder daquela
permanente e Y resistncia daquela permanente. De modo anlogo, marcadores -X/-Y reduzem o poder e
resistncia. Ver regra 613.3.
120.1b O nmero de marcadores de lealdade em um planeswalker no campo de batalha indica quanta lealdade
ele possui. Um planeswalker com 0 marcadores de lealdade colocado no cemitrio do seu dono como uma
ao baseada-no-estado. Ver regra 704
120.1c. Se um jogador tiver dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo como uma ao baseada no
estado. Ver regra 704.
120.2. Se uma permanente tem sobre ela um marcador +1/+1 e um marcador -1/-1, N marcadores +1/+1 e N
marcadores -1/-1 so removidos como uma ao baseada-no-estado, onde N o menor nmero de marcadores
+1/+1 e -1/-1 sobre a permanente. Ver regra 704.
120.3. Se uma permanente com uma habilidade que diz que ela no pode ter mais de N marcadores de um certo tipo
sobre ela, quaisquer marcadores que excederem a quantidade de N marcadores so removidos da permanente
como uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.
120.4. Se um efeito diz para mover um marcador, isso significa pegar o marcador do objeto em que ele est e
coloc-lo em um segundo objeto. Se o primeiro e o segundo objeto so o mesmo objeto, nada acontece. Se o
primeiro objeto no tem marcadores, nada acontece; um marcador no colocado no segundo objeto. Se o
segundo objeto (ou qualquer segundo objeto possvel) no est na zona correta quando o efeito moveria o
marcador, nada acontece, um marcador no removido do primeiro objeto.
120.5. Se uma mgica ou habilidade refere-se a um marcador ser colocado em uma permanente, isso significa
colocar um marcador naquela permanente enquanto ela est no campo de batalha ou quando ela entrar no campo
de batalha com um marcador sobre ela.
2. Partes de um Card
200. Geral
200.1. As partes de um card so nome, custo de mana, ilustrao, linha de tipo, smbolo de expanso, caixa de texto,
poder e resistncia, lealdade, modificador de mo, modificador de vida, crdito da ilustrao, texto legal e
nmero na coleo. Alguns cards podem ter mais do que uma ou todas essas partes.
200.2. Algumas partes de um card so tambm caractersticas que o objeto possui. Ver regra 109.3.
200.3. Alguns objetos que no so cards (fichas, cpias de cards e cpias de mgicas) tm algumas partes de um
card, mas apenas aquelas partes que so tambm caractersticas. Ver regra 110.5 e regra 706.
201. Nome
201.1. O nome de um card est impresso no seu canto superior esquerdo.
201.2. Dois objetos tm os mesmo nome se as verses em Ingls de seus nomes forem idnticas.
201.3 Se um efeito instruir um jogador a anomear um card, o jogador deve escolher o nome de um card que existe
na referncia de cards Oracle (ver regra 108.1) e que seja vlida no formato de jogo que o jogador est jogando
(ver regra 100.6). Se o jogador quiser nomear um card duplo, o jogador deve nomear ambos lados do card duplo
(ver regra 708). Se o jogador quiser nomear o nome alternativo de um card que gira, o jogador pode faz-lo (ver
regra 709). Um jogador no pode escolher o nome de uma ficha a menos que tambm seja o nome de um card.
201.4 O texto que faz referncia ao objeto em que est pelo nome refere-se apenas a esse objeto em particular e no
a qualquer outro objeto com aquele nome, independentemente de quaisquer mudanas de nome causadas por
efeitos de jogo.
201.4a Se uma habilidade confere uma outra habilidade a um objeto, e essa segunda habilidade faz referncia a
fonte da primeira habilidade pelo nome, esse nome refere-se somente ao objeto especifico que a fonte da
primeira habilidade, e no a qualquer outro objeto com o mesmo nome.
Exemplo: Exploso de Saprfitas (Saproling Burst) tem uma habilidade que diz Remova um
marcador de sumio de Exploso de Saprfitas: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
verde do tipo Saprfita. Ela tem Esta criatura tem o poder e a resistncia iguais ao nmero de
marcadores de sumio em Exploso de Saprfitas. A habilidade conferida ficha observar
apenas a Exploso de Saprfitas que criou a ficha e no outra Exploso de Saprfitas que esteja no
campo de batalha.
201.4b Se uma habilidade de um objeto fizer referncia quele objeto pelo nome e outo efeito fizer com que um
objeto diferente ganhe aquela habilidade, todas as ocorrncias do nome do primeiro objeto na habilidade
ganhada devem se tratadas com o nome do novo objeto.
Exemplo: Elemental de Mercrio (Quicksilver Elemental) diz, em partes, {U}: Elemental de
Mercrio ganha todas as habilidades ativadas da criatura alvo at o final do turno, se ele ganhar
uma habilidade que diz {B}: Regenere Esqueletos de Carga, ativar essa habilidade regenerar
Elemental de Mercrio e no Esqueletos de Carga (Drudge Skeletons) de onde ganhou a habilidade.
Exemplo: Raio Glacial (Glacial Ray) uma mgica instantnea com unir em arcana que diz
Raio Glacial causa 2 pontos de dano criatura alvo ou ao jogador alvo. Se ele for unido em um
Alcance do Kodama (Kodama's Reach), esse Alcance do Kodama causar 2 pontos criatura alvo
ou ao jogador alvo.
201.4c O texto impresso em alguns cards lendrios referem-se queles cards por uma verso reduzida de seus
nomes. Isso ocorre somente na segunda referncia ou posterior; a primeira referncia sempre usa o nome
completo do card. As ocorrncias do nome reduzido de um card usadas desta maneira so tratadas como se
usasse o nome completo do card.
201.5 Se uma habilidade de um objeto usa uma frase como Esse [alguma coisa] para identificar um objeto, onde
[alguma coisa] uma caracterstica, a habilidade refere-se a esse objeto em particular, mesmo que o objeto j
no tenha a caracterstica apropriada no momento relevante para a habilidade.
Exemplo: Uma habilidade diz A criatura alvo recebe +2/+2 at ao final do turno. Destrua aquela
criatura no incio da prxima etapa final. A habilidade destruir o objeto ela deu +2/+2, mesmo se
aquele objeto no for uma criatura no incio da prxima etapa final.
202. Custos de Mana e Cor
202.1. O custo de mana de um card indicado pelos smbolos de mana prximos parte superior do card. (Ver regra
107.4.) Na maioria dos cards, estes smbolos esto impressos no canto superior direito. Alguns cards da
expanso Viso do Futuro tm uma moldura alternativa, na qual os smbolos de mana aparecem esquerda da
ilustrao.
202.1a O custo de mana de um objeto representa o que um jogador deve gastar de sua reserva de mana para conjurar
aquele card. Pagar o custo de mana de um objeto requer gastar mana da mesma cor que os smbolos de mana
que aparecem no custo, assim como pagar mana genrico indicado no custo.
202.1b Alguns objetos no tm custo de mana. Isso normalmente inclui todos os cards de terreno, qualquer card que
no tenha smbolos de mana onde deveria aparecer o seu custo de mana, fichas (a no ser que o efeito que as
tenha criado diga o contrrio) e cards no tradicionais de Magic. No ter um custo de mana significa um custo
impagvel (ver regra 116.6). Observe que os terrenos so jogados sem pagar quaisquer custos (ver regra 305,
Terrenos).
202.2. Um objeto da cor ou cores dos smbolos de mana em seu custo de mana, independentemente da cor da sua
moldura.
202.2a As cinco cores so branco, azul, preto, vermelho e verde. O smbolo de mana branco representado por
{W}, azul por {U}, preto por {B}, vermelho por {R} e verde por {G}.
Exemplo: Um objeto com custo de mana de {2}{W} branco, um objeto com custo de mana de {2}
incolor e um com custo de mana de {2}{W}{B} tanto preto como branco.
202.2b Objetos sem smbolos de mana coloridos em seus custos so incolores
202.2c Um objeto com dois ou mais smbolos de mana coloridos diferentes em seu custo de cada uma das
cores desses smbolos. A maioria dos cards multicoloridos impressa com uma moldura dourada mas isso
no um requisito para um card ser multicolorido.
202.2d Um objeto com um ou mais smbolos de mana hbridos em seu custo de todas as cores desses smbolos
de mana em adio a quaisquer outras cores que esse objeto possa ser. A maioria dos cards com smbolos de
mana hbridos em seu custo impressa em uma moldura com dois tons. Ver regra 107.4e.
202.2e Efeitos podem mudar a cor de um objeto, conferir uma cor a um objeto incolor, ou fazer um objeto
colorido tornar-se incolor, ver regra 105.3.
202.3. O custo de mana convertido de um objeto um nmero igual quantidade total de mana no seu custo de
mana, independentemente da cor.
Exemplo: Um custo de mana de {3}{U}{U} representa um custo de mana convertido de 5.
202.3a O custo de mana convertido de um objeto sem custo de mana 0.
202.3b Quando se calcula o custo de mana convertido de um objeto que inclui um {X} em seu custo de mana, X
tratado como sendo 0 enquanto o objeto no estiver na pilha e X tratado como o nmero escolhido para
ele enquanto o objeto estiver na pilha.
202.3c Quando se calcula o custo de mana convertido de um objeto com um smbolo de mana hbrido em seu
custo de mana, usa-se o maior componente de cada smbolo de mana hbrido.
Exemplo: O custo de mana convertido de um card com custo de mana {1}{W/U}{W/U} 3.
Exemplo: O custo de mana convertido de um card com custo de mana {2/B}{2/B}{2/B} 6.
202.4. Qualquer custo adicional apresentado no texto de regras de um objeto ou imposto por um efeito no parte
do custo de mana (ver regra 601, Conjurando Mgicas). Tais custo so pagos ao mesmo tempo que os outros
custos da mgica.
203. Ilustrao
203.1. A ilustrao impressa na metade superior de um card e no tem efeito no jogo. Por exemplo, uma criatura
no tem a habilidade de voar a no ser que isso esteja escrito em seu texto de regras, mesmo que a sua ilustrao
a apresente voando.
204. Linha de Tipo
204.1. A linha de tipo impressa diretamente abaixo da ilustrao. Ela contm os tipos de card do card. Ela tambm
contm os subtipos e supertipos do card quando aplicvel.
204.1a Quando o tipo de card de um objeto muda, o novo tipo substitui quaisquer tipos de card existentes.
Marcadores, efeitos e dano marcado no objeto continuam a existir, ainda que no faam sentido no novo tipo
de card. Da mesma forma, quando um ou mais subtipos de um objeto so mudados, o novo subtipo substitui
os existentes da categoria apropriada (tipos de criatura, tipos de terreno, tipos de artefatos, tipos de
encantamento, tipos de planeswalker ou tipos de mgica). Se o tipo de card de um objeto removido, os
subtipos que so associados a esse tipo de card so mantidos se tambm forem subtipos de um tipo ainda
existente no objeto; caso contrrio, tambm so removidos durante o tempo em que o tipo de card do objeto
estiver removido. Remover o subtipo de um objeto no afeta em nada seu tipo de card.
204.1b Alguns efeitos mudam o tipo de card, supertipo ou subtipo de um objeto mas especificam que o objeto
mantm o tipo de card, supertipo ou subtipo anteriores. Em tais casos, todos os tipos de card, supertipos e
subtipos anteriores so mantidos. Essa regra aplica-se a efeitos que usam a expresso em adio a seus
outros tipos ou que afirmam que algo ainda conta como [tipo de card]. Alguns efeitos afirmam que um
objeto torna-se uma criatura artefato; esses efeitos tambm permitem que o objeto mantenha todos os seus
tipos de card e subtipos anteriores.
Exemplo: Uma habilidade diz Todos os terrenos so criatura 1/1 que ainda contam como
terrenos. Os terrenos afetados tm agora dois tipos de card: criatura e terreno. Se houvesse
quaisquer terrenos eram tambm artefatos antes do efeito da habilidade ser aplicado a eles, esses
terrenos tornariam-se criaturas artefato terreno e no apenas criaturas ou criaturas terreno.
O efeito permite-lhes manter tanto o tipo de card artefato quanto o tipo de card terreno. Em
adio, cada terreno afetado pela habilidade retm quaisquer tipos de terreno e supertipos que ela
tinha antes da habilidade exercer seu efeito.
Exemplo: Uma habilidade diz Todos os artefatos so criaturas artefato 1/1. Se uma permanente
tanto um artefato quanto um encantamento, ela se tornar uma criatura artefato encantamento.
204.2. Tipos de Card
204.2a Os tipos de card so artefato, criatura, encantamento, mgica instantnea, terreno, plano, planeswalker,
feitio, tribal e vanguard. Ver seo 3, Tipos de Card.
204.2b Alguns objetos tm mais de um tipo de card (por exemplo, uma criatura artefato). Tais objetos satisfazem
os critrios para qualquer efeito que se aplica a qualquer um dos seus tipos de card.
204.2c Fichas tm tipos de card, mesmo elas no sendo cards. O mesmo verdade para cpias de mgicas e
cpias de cards.
204.3. Subtipos
204.3a Um card pode ter um ou mais subtipos impressos em sua linha de tipo.
204.3b Os subtipos de cada tipo de card, exceto cards de plano so sempre uma nica palavra, listada aps um
travesso. Cada palavra depois do travesso um subtipo distinto; tais objetos podem ter mltiplos tipos. Os
subtipos de planos tambm so listados aps um travesso, mas podem ter mltiplas palavras, todas as
palavras aps o travesso representam um nico subtipo.
Exemplo: Terreno Bsico Montanha, significa que o card um terreno com o subtipo
Montanha. Criatura Mago Goblin significa que o card uma criatura com os subtipos Mago e
Goblin. Artefato Equipamento significa que o card um artefato com o subtipo Equipamento.
204.3c Se um card com mltiplos tipos de card tem um ou mais subtipos, cada subtipo est relacionado ao seu
tipo de card apropriado.
Exemple: A linha de tipo de Arvoredo Drade (Dryad Arbor) diz Terreno Criatura - Floresta
Drade. Floresta um tipo de terreno e Drade um tipo de criatura.
204.3d Se um efeito instrui um jogador a escolher um subtipo, aquele jogador deve escolher um e apenas um
subtipo existente, e o subtipo escolhido por ele deve ser para o tipo de card apropriado. Por exemplo, um
jogador no pode escolher um tipo de terreno se uma instruo requer a escolha de um tipo de criatura.
Exemplo: Ao escolher um tipo de criatura, Trito ou Mago so aceitveis, mas Trito Mago
no . Palavras como artefato, oponente, Pntano ou caminho no podem ser
escolhidas porque no so tipos de criatura.
204.3e Muitos cards foram impressas com subtipos que agora so obsoletos. Muitos cards retroativamente
receberam subtipos. Use a referncia de cards Oracle para determinar quais so os subtipos de um card. (Ver
regra 108.1.)
204.3f Artefatos tm seu prprio conjunto de subtipos; esses subtipos so chamados de tipos de artefato. Os
tipos de artefatos so Aparelho, Equipamento (ver regra 301.5) e Fortificao (ver regra 301.6).
204.3g Encantamentos tm seu prprio conjunto nico de subtipos; esses subtipos so chamados de tipos de
encantamento. Os tipos de encantamento so Aura (ver regra 303.4) e Sacrrio.
204.3h Terrenos tm seu prprio conjunto nico de subtipos; esses subtipos so chamados de tipos de terreno.
Os tipos de terreno so Deserto, de Urza, Floresta, Ilha, Local, Mina, Montanha, Pntano, Plancie, Toca,
Torre e Usina.
Dessa lista; Floresta, Ilha, Montanha, Pntano e Plancie so os tipos de terreno bsico. Ver regra 305.6.
204.3i Planeswalkers tm seu seu prprio conjunto nico de subtipos; esses subtipos so chamados de tipos de
planeswalker. Os tipos de planeswalker so Ajani, Bolas, Chandra, Elspeth, Garruk, Jace, Liliana, Nissa,
Sarkhan, Sorin e Tezzeret.
Se dois ou mais planeswalkers que compartilham um tipo de planeswalker estiverem no campo de
batalha, todos so colocados no cemitrios de seus donos. Essa regra de singularidade de planeswalker
uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.
204.3j Mgicas instantneas e feitios compartilham suas listas de subtipos; esses subtipos so chamados de
tipos de mgica. OS tipos de mgica so Arcana e Armadilha.
204.3k Criaturas e tribais compartilham suas listas de subtipos; esses subtipos so chamados de tipos de
criatura. Os tipos de criatura so gua-Viva, Alce, Aliado, Amoque, Ano, Ancio, Anjo, Anteater, Antlope,
Apario, Aranha, Arconte, Areia, Arqueiro, Arteso, Assassino, Assecla, Atogue, Auroques, Avatar, Ave,
Avernal, Baleia, Brbaro, Barreira, Basilisco, Batedor, Beliscador, Besta, Bimbo, Bizarro, Bruxa, Cabrito,
Caador-Noturno, Camarid, Camel, Caranguejo, Carcaju, Caribou, Carrier, Cavaleiro, Cavalo, Ceflida,
Centauro, Chamariz, Ciclope, Cidado-da-Lua, Citizen, Clrigo, Cobra, Cocatriz, Conselheiro, Constructo,
Coward, Crocodilo, Dauth, Demnio, Deserter, Diabo, Diabrete, Doninha, Drago, Dragonete, Dreadnought,
Drade, Druida, Efrite, Eldrazi, Elefante, Elemental, Elfo, Encarnao, Ent, Escorpio, Esfinge, Espantalho,
Espectro, Espculo, Esprito, Esponja, Esqueleto, Esquilo, Estilhao, Estrela-do-Mar, Evolutor, Fada, Fnix,
Fractius, Fungo, Grgula, Gato, Gnio, Gigante, Gnomo, Goblin, Golem, Grgona, Grifo, Guerreiro, Harpy,
Hidra, Hiena, Hipoptamo, Homrida, Homnculo, Horror, Humano, Iluso, Inseto, Javali, Juggernaut,
Kavu, Kirin, Kithkin, Kobold, Kor, Kraken, Ladino, Lagarto, Lammasu, Lesma, Leviat, Lhurgoyf, Lcide,
Lobo, Lodo, Magimodelador, Mago, Mangusto, Mantcora, Mastcora, Mercenrio, Metamorfo, Metathran,
Minotauro, Mstico, Monge, Montador, Morcego, Mosco-lumes, Mutante, Myr, Nautilus, Necronato,
Nefilim, Negociante, Ninja, Noggle, Nmade, Ogre, Olho, Operrio de Linha de Montagem, Orbe, Orc,
Orgg, Ostra, Ovelha, Ovo, Ox, Pgaso, Peixe, Pentavite, Pesadelo, Peste, Phelddagrif, Pirata, Planta, Polvo,
Portador, Prisma, Prole, Quimera, Rabbit, Raposa, Rato, Rebelde, Reflexo, Rinoceronte, Sabujo,
Salamandra, Samurai, Sanguessuga, Sapo, Saprfita, Satyr, Serpente, Servo, Smio, Sirena, Slith,
Sobrevivente, Soldado, Soltariano, Sombra, Squid, Surrakar, Tartaruga, Tetravite, Texugo, Thalakos, Thrull,
Tojo, Tptero, Trasgo, Triscelavite, Trito, Troll, Unicrnio, Urso, Vampiro, Vedalkeano, Verme, Viashino,
Vombate, Vorme, Xam, Yeti, Zango, Zubera e Zumbi.
204.3m Planos tm seu prprio conjunto nico de subtipos; esses subtipos so chamados de tipos planares. Os
tipos planares so Alara, Arkhos, Bolas's Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Iquatana, Ir, Kaldheim,
Kamigawa, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Muraganda, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath,
Ravnica, Segovia, Serra's Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Wildfire e Zendikar.
204.3n Card de vanguard no tm subtipos.
204.4. Supertipos
204.4a Um card pode ter um ou mais supertipos. Estes so impressos diretamente aps seus tipos de card. Os
supertipos so bsico, lendrio, da neve e mundo.
204.4b O supertipo de um objeto independente do seu tipo de card ou subtipo, embora alguns supertipos sejam
estreitamente identificados com certos tipos de card. Mudar o tipo de card ou subtipo de um objeto no muda
seus supertipos. Mudar os supertipos de um um objeto no muda seus tipos de card ou subtipos. Quando um
objeto ganha ou perde um supertipo, ele mantm quaisquer outros supertipos que ele tinha.
Exemplo: Uma habilidade diz Todas os terrenos so criaturas 1/1 que ainda so terrenos. Se
algum dos terrenos afetados era lendrio, ele continua a ser lendrio.
204.4c Qualquer terreno com o supertipo bsico um terreno bsico. Qualquer terreno que no tiver esse
supertipo um terreno no-bsico, mesmo que tenha um tipo de terreno bsico.
Cards impressos em colees anteriores coleo bsica Oitava Edio no usam a palavra bsico para
indicar um terreno bsico. Cards destas colees com os seguintes nomes receberam errata na referncia de
cards Oracle em conformidade: Floresta, Ilha, Montanha, Plancie, Pntano, Floresta da Neve, Ilha da Neve,
Montanha da Neve, Plancie da Neve e Pntano da Neve.
204.4d Qualquer permanente com o supertipo lendrio est sujeita ao baseada-no-estado de permanentes
lendrias, tambm chamada de regra de lendas (ver regra 704.5k).
204.4e Qualquer permanente com o supertipo mundo est sujeita ao baseada-no-estado de permanentes
mundo, tambm chamada de regra de mundo (ver regra 704.5m).
204.4f Qualquer permanente com o supertipo da neve uma permanente da neve. Permanentes que no
tenham este supertipo so permanentes que no so da neve, independentemente de seu nome.
205. Smbolo da Expanso
205.1. O smbolo da expanso indica de qual coleo de Magic um card proveniente. Ele um pequeno cone
normalmente impresso abaixo do canto direito da ilustrao.
205.2. A cor do smbolo da expanso indica a raridade do card dentro da coleo. Um smbolo vermelho alaranjado
indica que o card mtico raro. Um smbolo dourado indica que o card raro. Um smbolo prateado indica que o
card incomum. Um smbolo preto ou branco indica que o card comum ou um terreno bsico. Um smbolo
roxo significa uma raridade especial; at hoje, apenas os cards desviados no tempo de Espiral Temporal, que
eram mais raros do que os cards raros daquela coleo, tiveram o smbolo de expanso roxo. (Antes da coleo
xodo, todos os smbolos da expanso eram pretos, independentemente da raridade. Tambm, antes da
coleo bsica Sexta Edio, com exceo da coleo bsica Quinta Edio em Chins Simplificado, as
colees bsicas de Magic no tinham nenhum smbolo da expanso.)
205.3. Uma mgica ou habilidade que afeta cards de uma coleo especfica verifica apenas o smbolo da expanso
daquela coleo. Um card reimpresso na coleo bsica ou outra coleo recebe o smbolo da expanso daquela
coleo. Qualquer verso reimpressa de um card no conta mais como parte de sua coleo original, a menos
que ela seja reimpressa com o smbolo da expanso daquela coleo.
205.4. Os jogadores podem incluir cards de qualquer impresso em seus decks construdos se esses cards
aparecerem em uma coleo vlida naquele formato (ou se os cards forem especificamente autorizados pelas
Regras de Torneio de Magic). Veja as Regras de Torneio de Magic para as atuais definies dos formatos
construdos (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home).
205.5. A lista completa das colees e dos smbolos das expanses pode ser encontrada na seo de Produtos de
Magic no website da Wizards of the Coast (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/
products/ AllProducts).
206. Caixa de Texto
206.1. A caixa de texto impressa na metade inferior do card. Ela geralmente contm o texto de regras que define as
habilidades do card.
206.2. A caixa de texto tambm pode conter texto em itlico que no tem nenhuma funo de jogo.
206.2a Texto explicativo o texto em itlico entre parnteses que resume uma regra que se aplica quele card.
Ele geralmente aparece na mesma linha que a habilidade a qual ele relevante, mas pode aparecer em sua
prpria linha caso aplique-se a um aspecto do card que no seja uma habilidade.
206.2b Texto ilustrativo o texto em itlico que como a ilustrao, acrescenta apelo artstico ao jogo. Ele
aparece abaixo do texto de regras.
206.2c Uma palavra de habilidade aparece em itlico no incio de algumas habilidades em cards. Palavras de
habilidade so semelhantes a palavras-chave no fato de que agrupam cards que tm uma funcionalidade
semelhante, mas elas no tm nenhum significado especial nas regras e no existem entradas individuais nas
Regras Abrangentes. As palavras de habilidade so aterragem, canalizar, croma, determinao, dominar,
estampar, grandeza, limiar, parentesco, radiao e varredura.
206.3. Um cone de guilda aparece na caixa de texto de muitos cards do bloco de Ravnica. Estes cards tm uma
mecnica exclusiva da guilda especificada ou de alguma forma relacionam-se com as duas cores associadas com
aquela guilda. cones de guilda no tm efeito no jogo.
206.4. O smbolo do caos {C} aparece na caixa de texto de cada card de plano esquerda de uma habilidade
desencadeada que desencadeia sempre que {C} rolado no dado planar. O smbolo em si no tem significado
especial nas regras.
207. Poder/Resistncia
207.1. Um card de criatura tem dois nmeros separados por uma barra impressos em seu canto inferior direito. O
primeiro nmero o seu poder (a quantidade de dano que ela causa em combate), o segundo a sua resistncia
(a quantidade de dano necessria para destru-la). Por exemplo, 2/3 significa que o objeto tem o poder 2 e
resistncia 3. Poder e resistncia podem ser modificados ou definidos a valores especficos por efeitos.
207.2. Alguns cards de criatura tem poder e/ou resistncia representados por um * ao invs de um nmero.
207.2a O card pode ter uma habilidade definidora de caracterstica que define o seu poder e/ou resistncia de
acordo com alguma condio definida (Ver regra 604.3.). Tal habilidade escrita da seguinte forma [o
poder ou a resistncia] [desta criatura] igual a . ou O poder e a resistncia [desta criatura] so ambos
iguais a . Esta habilidade funciona em todos os lugares, mesmo fora do jogo. Se a habilidade precisa
usar um nmero que no pode ser determinado, use 0 em vez deste nmero.
Exemplo: Ordem Perdida de Jarkeld (Lost Order of Jarkeld) tem poder e resistncia iguais a 1+*. A
habilidade diz Conforme Ordem Perdida de Jarkeld entra no campo de batalha, escolha um
oponente e O poder e a resistncia de Ordem Perdida de Jarkeld so ambos iguais a 1 mais o
nmero de criaturas controladas por aquele oponente. Enquanto Ordem Perdida de Jarkeld no
estiver no campo de batalha, no haver um oponente escolhido. O seu poder e resistncia sero
ambos iguais a 1 acrescido de 0, portanto ele 1/1.
207.2b O card pode ter uma habilidade esttica que gera um efeito de substituio que define o poder e a
resistncia da criatura a um nmero de uma srie de escolhas especficas conforme ela entra no campo de
batalha ou tem sua face voltada para cima (ver regra 614, Efeitos de Substituio). Esta habilidade
redigida da seguinte forma Conforme [esta criatura] entra no campo de batalha , Conforme [esta
criatura] tem sua face voltada para cima ou [Esta criatura] entra no campo de batalha como e lista
dois ou mais valores especficos de poder e resistncia (e pode tambm listar caractersticas adicionais). As
caractersticas escolhidas com estes efeitos afetam os valores copiveis da criatura (ver regra 706.2).
Enquanto o card no est no campo de batalha, seu poder e resistncia so considerados como sendo 0.
207.3. Uma permanente que no seja uma criatura no tem poder ou resistncia, mesmo que seja um card com um
poder e resistncia impresso nele (como um Lcide que tornou-se uma Aura).
208. Lealdade
208.1. Cada card de planeswalker tem um nmero de lealdade impresso no canto inferior direito. Isso indica a sua
lealdade enquanto no est no campo de batalha, tambm indica que o planeswalker entra no campo de batalha
com aquela quantidade de marcadores de lealdade sobre ele.
208.2. Uma habilidade ativada com um smbolo de lealdade em seu custo de uma habilidade de lealdade.
Habilidades de lealdade seguem regras especiais: Um jogador pode ativar uma habilidade de lealdade de uma
permanente que ele controla a qualquer momento que ele tenha prioridade e a pilha esteja vazia durante uma
fase principal de seu turno, mas somente se nenhuma das habilidade de lealdade daquela permanente tenha sido
ativada naquele turno. Ver regra 606, Habilidade de Lealdade.
209. Modificador de Mo
209.1. Cada card de vanguard tem um modificador de mo impresso no canto inferior esquerdo. Este um nmero
precedido por um sinal de mais, um nmero precedido por um sinal de menos ou um zero. Este modificador
aplicado ao nmero mximo de cards na mo do dono do card de vanguard (normalmente sete), para determinar
quantos cards o jogador compra no incio do jogo e seu tamanho mximo de mo.
210. Modificador de Vida
210.1. Cada card de vanguard tem um modificador de vida impresso no canto inferior direito. Este um nmero
precedido por um sinal de mais, um nmero precedido por um sinal de menos ou um zero. Este modificador
aplicado ao total de ponto de vida do dono do card vanguard (normalmente 20), para determinar com quantos
pontos de vida aquele jogador inicia o jogo.
211. Informaes Abaixo da Caixa de Texto
211.1. Cada card apresenta um texto impresso abaixo da caixa de texto que no tem efeito no jogo.
211.1a O crdito da ilustrao de um card impresso na primeira linha abaixo da caixa de texto. Ele aparece
aps o cone do pincel ou em cards mais antigos, aps a abreviao Ilust.
211.1b O texto legal (a fina linha impressa na parte inferior do card), lista as informaes de marca registrada e
direito autoral.
211.1c Algumas colees apresentam o nmero na coleo. Esta informao impressa no formato [nmero do card] /
[total de cartas na coleo], imediatamente aps o texto legal.3. Tipos de Card
300. Geral
300.1. Os tipos de card so artefato, criatura, encantamento, mgica instantnea, terreno, plano, planeswalker,
feitio, tribal e vanguard.
300.2. Alguns objetos tm mais de um tipo de card (por exemplo, uma criatura artefato). Tais objetos combinam os
aspectos de cada um daqueles tipos de cards e esto sujeitos a mgicas e habilidades que afetam um ou todos
aqueles tipos de card.
300.2a Um objeto que tanto um terreno como outro tipo de card (por exemplo, um terreno artefato) s pode ser
jogado como um terreno. Ele no pode ser conjurado como uma mgica.
300.2b Card card tribal tem outro tipo de card. Conjurar e resolver um card tribal segue as regras para conjurar e
resolver um card de seu outro tipo de card.
301. Artefatos
301.1. Um jogador que tem prioridade pode conjurar um card de artefato de sua mo durante uma fase principal de
seu turno quando a pilha est vazia. Conjurar um artefato como uma mgica usa a pilha. (Ver regra 601,
Conjurando Mgicas.)
301.2. Quando uma mgica de artefato resolve, seu controlador coloca ele no campo de batalha sob seu controle.
301.3. Os subtipos de artefato so sempre uma nica palavra e so listados aps um travesso: Artefato
Equipamento. Os subtipos de artefato tambm so chamados de tipos de artefato. Artefatos podem ter
mltiplos subtipos. Veja a regra 204.3f para a lista completa dos tipos de artefato.
301.4. Artefatos no tm caractersticas especficas para seu tipo de card. A maioria dos artefatos no tm smbolos
de mana coloridos em seus custos de mana, sendo portanto incolores. Entretanto, no h correlao entre ser
incolor e ser um artefato: artefatos podem ser coloridos e objetos incolores podem ser de outros tipos de card
alm de artefato.
301.5. Alguns artefatos tm o subtipo Equipamento. Um Equipamento pode ser anexado a uma criatura. Ele no
pode ser validamente anexado a uma permanente que no seja uma criatura.
301.5a A criatura que tem um equipamento anexado a ela chamada de criatura equipada. O Equipamento
est anexado a ou equipa aquela criatura.
301.5b Um Equipamento conjurado e entra no campo de batalha como qualquer outro artefato. Um
Equipamento no entra no campo de batalha anexado a uma criatura. A palavra-chave equipar anexa o
Equipamento a uma criatura que voc controla (ver regra 702.6, Equipar). O controle da criatura importa
apenas quando a habilidade de equipar ativada e quando ela resolve. A criatura cujo Equipamento est para
ser anexado deve ser capaz de ser equipada por ele. Se ela no for, o Equipamento permanece solto no
campo de batalha.
301.5c Um Equipamento que tambm uma criatura no pode equipar uma criatura. Um Equipamento que
perde o subtipo Equipamento no pode equipar uma criatura. Um Equipamento no pode equipar ele
mesmo. Um Equipamento que equipa uma permanente invlida ou inexistente solto daquela permanente
porm permanece no campo de batalha. (Esta uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.)
301.5d O controlador de um Equipamento no tem ligao com o controlador do controlador da criatura
equipada; os dois no precisam ser o mesmo. Mudar o controlador de ma criatura no muda o controlador do
Equipamento e vice-versa. Apenas o controlador do Equipamento pode ativar as suas habilidades.
Entretanto, se o Equipamento garante uma habilidade criatura equipada (usando as palavras ganha ou
tem), o controlador da criatura equipada o nico que pode ativar aquela habilidade.
301.6. Alguns artefatos tm o subtipo Fortificao. Uma Fortificao pode ser anexada a um terreno. Ela no pode
validamente ser anexada a um objeto que no seja um terreno. As regras 301.5ad aplicam-se a Fortificaes em
relao aos terrenos da mesma forma que aplicam-se a Equipamentos em relao s criaturas, com uma
clarificao relativa regra 301.5c: uma Fortificao que tambm uma criatura (no um terreno) no pode
equipar um terreno. A analogia da Fortificao para a palavra-chave de habilidade equipar a palavra-chave de
habilidade fortificar. (Ver regra 702.64, Fortificar.)
302. Criaturas
302.1. Um jogador que tem prioridade pode conjurar um card de criatura de sua mo durante uma fase principal do
seu turno quando a pilha est vazia. Conjurar uma criatura como uma mgica usa a pilha. (Ver regra 601,
Conjurando Mgicas.)
302.2. Quando uma mgica de criatura resolve, o seu controlador coloca ela no campo de batalha sob o seu controle.
302.3. Os subtipos de criatura so sempre uma nica palavra e so listados aps um travesso: Criatura Humano
Soldado, Criatura Artefato Golem e assim por diante. Os subtipos de criatura tambm so chamados de
tipos de criatura. Criaturas podem ter mltiplos subtipos. Veja a regra 204.3k para a lista completa de tipos de
criatura.
Exemplo: Criatura Mago Goblin significa que o card uma criatura dos subtipos Mago e Goblin.
302.4. Poder e resistncia so caractersticas que apenas as criaturas possuem.
302.4a O poder de uma criatura a quantidade de dano que ela causa em combate.
302.4b A resistncia de uma criatura a quantidade de dano necessria para destru-la.
302.4c Para determinar o poder e resistncia de uma criatura, inicie com o nmero impresso no canto inferior
direito, ento aplique os efeitos contnuos aplicveis. (Ver regra 613, Interao de Efeitos Contnuos.)
302.5. Criaturas podem atacar e bloquear. (Ver regra 508, Etapa de Declarao de Atacantes e a regra 509, Etapa
de Declarao de Bloqueadores.)
302.6. Uma habilidade ativada de uma criatura com o simbolo de virar ou o smbolo de desvirar em seu custo de
ativao no pode ser ativada a menos que a criatura esteja sob o controle de seu controlador continuamente
desde o incio de seu turno mais recente. Uma criatura no pode atacar, a menos que ela esteja sob o controle de
seu controlador continuamente desde o incio de seu turno mais recente. Essa regra informalmente chamada de
enjoo de invocao. Ignore essa regra para criaturas com mpeto (ver regra 702.10).
302.7. O dano causado a uma criatura por uma fonte sem murchar marcado naquela criatura. Se o dano total
marcado naquela criatura for maior ou igual sua resistncia, aquela criatura sofreu dano letal e ela destruda
por uma ao baseada-no-estado (ver regra 704). Todo dano marcado em um criatura removido quando ela
regenerada (ver regra 701.11, Regenerar) e durante a etapa de limpeza (ver regra 514.2).
303. Encantamentos
303.1. Um jogador que tem prioridade pode conjurar um card de encantamento da sua mo durante uma fase
principal de seu turno quando a pilha est vazia. Conjurar um encantamento como uma mgica usa a pilha. (Ver
regra 601, Conjurando Mgicas.)
303.2. Quando uma mgica de encantamento resolve, o seu controlador coloca ela no campo de batalha sob o seu
controle.
303.3. Os subtipos de encantamento so sempre uma nica palavra e so listados aps um travesso: Encantamento
Sacrrio. Cada palavra aps o travesso um subtipo distinto. Os subtipos de encantamento so tambm
chamados de tipos de encantamento. Encantamentos podem ter mltiplos subtipos. Veja a regra 204.3g para ver
a lista completa de tipos de encantamentos.
303.4. Alguns encantamentos tm o subtipo Aura. Uma Aura entra no campo de batalha anexada a um objeto ou a
um jogador. Ao que uma Aura pode ser anexada limitado por sua palavra-chave de habilidade de encantar (ver
regra 702.5, Encantar). Outros efeitos podem limitar o que pode encantar uma permanente.
303.4a Uma mgica de Aura necessita de um alvo, que limitado por sua habilidade de encantar.
303.4b O objeto ou jogador ao qual a Aura est anexada chamado de encantado. A Aura est anexada a ou
encanta o objeto ou jogador.
303.4c Se uma Aura encantar um objeto ou jogador que no seja vlido, se o objeto ao qual ela estava anexada
no mais existir ou se o jogador ao qual estava anexada tiver deixado o jogo, a Aura colocada no cemitrio
do seu dono. (Isto uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.)
303.4d Uma Aura no pode encantar a si prpria. Se de alguma forma isso acontecer, a Aura colocada no
cemitrio do seu dono. Uma Aura que tambm uma criatura no pode encantar nada. Se isto acontecer de
alguma forma a Aura solta, e depois colocada no cemitrio do seu dono (Essas so aes baseadas-no-
estado. Ver regra 704.)
303.4e O controlador de uma Aura no tem ligao com o controlador do objeto encantado ou o jogador
encantado; os dois no precisam ser o mesmo. Se uma Aura encanta um objeto, mudar o controlador do
objeto no muda o controlador da Aura e vice-versa. Apenas o controlador da Aura pode ativar as suas
habilidades. No entanto, se a Aura confere uma habilidade ao objeto encantado (usando as palavras ganha
ou tem), o controlador do objeto encantado o nico que pode ativar aquela habilidade.
303.4f Se uma Aura entrar no campo de batalha sob o controle de um jogador atravs de qualquer meio que no
seja a resoluo da mgica dessa Aura, e o efeito que coloca ela no campo de batalha no especificar qual
objeto ou jogador ser encantado, aquele jogador escolhe o que essa Aura encantar conforme a mesma entra
no campo de batalha. O jogador tem de escolher um objeto ou jogador vlido de acordo com a palavra-chave
de habilidade de encantar da Aura e de qualquer outro efeito aplicvel.
303.4g Se uma Aura est entrando no campo de batalha, mas no existe nenhum objeto ou jogador vlido para
ela encantar, a Aura permanece na sua zona atual, a no ser que essa zona seja a pilha. Nesse caso, a Aura
colocada no cemitrio do seu dono, em vez de entrar no campo de batalha.
303.4h Se um efeito tentar anexar uma Aura que esteja no campo de batalha a um objeto ou jogador, aquele
objeto ou jogador deve ser capaz de ser encantado por essa Aura. Se o objeto ou jogador no for capaz de ser
encantado, a Aura no se move.
304. Mgicas Instantneas
304.1. Um jogador que tenha prioridade pode conjurar um card de mgica instantnea da sua mo. Conjurar uma
mgica instantnea como uma mgica usa a pilha. (Ver regra 601, Conjurando Mgicas.)
304.2. Quando uma mgica instantnea resolve, as aes mencionadas no seu texto de regras so seguidas. Depois,
ela colocada no cemitrio de seu dono.
304.3. Os subtipos de mgica instantnea so sempre uma nica palavra e so listados aps um travesso: Mgica
Instantnea Arcana. Cada palavra aps o travesso um subtipo distinto. O conjunto de subtipos de mgica
instantnea o mesmo que o conjunto de subtipos de feitio; esses subtipos so chamados de tipos de mgica.
Mgicas instantneas podem ter mltiplos subtipos. Veja a regra 204.3j para a lista completa de tipos de mgica.
304.4. Mgicas instantneas no podem entrar no campo de batalha. Se uma mgica instantnea fosse entrar no
campo de batalha, em vez disso ela permanece em sua zona anterior.
304.5. Se um texto afirma que um jogador pode fazer alguma coisa a qualquer momento em que ele poderia
conjurar uma mgica instantnea, significa apenas que o jogador deve ter prioridade. O jogador no precisa ter
uma mgica instantnea que ele realmente possa conjurar. Os efeitos que impediriam um jogador de conjurar
uma mgica ou uma mgica instantnea no afetam a capacidade do jogador para realizar essa ao (a menos
que a ao seja realmente conjurar uma mgica ou uma mgica instantnea).
305. Terrenos
305.1. Um jogador que tem prioridade pode jogar um card de terreno de sua mo durante uma fase principal de seu
turno, quando a pilha est vazia. Jogar um terreno uma ao especial que no usa a pilha (ver regra 114). Em
vez disso, o jogador simplesmente coloca o terreno no campo de batalha. J que o terreno no vai para a pilha,
ele nunca uma mgica e os jogadores no podem responder a ele com mgicas instantneas ou habilidades
ativadas.
305.2. Um jogador normalmente pode jogar apenas um terreno durante seu turno, entretanto, efeitos contnuos
podem aumentar este nmero. Se tais efeitos existem, o jogador anuncia qual efeito ou esta regra, aplica-se a
cada jogada de terreno conforme isso acontece,.
305.3. Um jogador no pode jogar um terreno, por qualquer motivo, se no for o seu turno. Ignore qualquer parte de
um efeito que instrui um jogador a faz-lo. Da mesma forma, um jogador no pode jogar um terreno, por
qualquer motivo, se esse jogador j usou todas as suas jogadas de terreno naquele turno. Ignore qualquer parte
de um efeito que instrui um jogador a faz-lo.
305.4. Efeitos podem tambm permitir que os jogadores coloquem terrenos no campo de batalha. Isto no o
mesmo que jogar um terreno e no conta como um terreno jogado pelo jogador durante o seu turno.
305.5. Os subtipos de terreno so sempre uma nica palavra e so listados aps um travesso. Os subtipos de terreno
so tambm chamados de tipos de terreno. Terrenos podem ter mltiplos subtipos. Veja a regra 204.3h para a
lista completa de tipos de terreno.
Exemplo: Terreno Bsico Montanha significa que o card um terreno com o subtipo Montanha.
305.6. Os tipos de terreno bsico so Plancie, Ilha, Pntano, Montanha e Floresta. Se um objeto usa a expresso
tipo de terreno bsico, referente a um destes subtipos. Um tipo de terreno bsico implica uma habilidade
intrnseca para produzir mana colorido (ver regra 605, Habilidades de Mana). Um objeto com um tipo de
terreno bsico tratado como se sua caixa de texto inclusse {T}: Adicione [smbolo de mana] sua reserva de
mana, mesmo se a caixa de texto no contenha realmente texto ou se o objeto no tiver uma caixa de texto.
Plancies produzem mana branco; Ilhas, azul; Pntanos, preto; Montanhas, vermelho e Florestas, verde.
305.7. Se um efeito mudar o subtipo de um terreno para um ou mais dos tipos de terreno bsico, o terreno j no tem
mais seu tipo de terreno antigo. Ele perde todas habilidades geradas a partir de seu texto de regras e seus tipos de
terreno antigos, ele ganha a habilidade de mana apropriada para cada novo tipo de terreno bsico. Observe que
isso no remove quaisquer habilidades que foram concedidos ao terreno por outros efeitos. Mudar o subtipo de
um terreno no adiciona ou remove quaisquer tipos de card (como criatura) ou supertipos (como bsico, lendrio
e da neve) que o terreno possa ter. Se um terreno ganha um ou mais tipos de terreno em adio aos que j tem,
ele mantm seus tipos de terrenos e texto de regras, e ganha os novos tipos de terreno e habilidades de mana.
305.8. Qualquer terreno com o supertipo bsico um terreno bsico. Qualquer terreno que no tenha esse
supertipo um terreno no-bsico, mesmo que ele tenha um tipo de terreno bsico.
305.9. Se um objeto um terreno e um outro tipo de card, ele pode ser jogado apenas como um terreno. Ele no
pode ser conjurado como uma mgica.
306. Planeswalkers
306.1. Um jogador que tem prioridade pode conjurar um card de planeswalker de sua mo durante uma fase
principal de seu turno quando a pilha est vazia. Conjurar um planeswalker como uma mgica usa a pilha (Ver
regra 601, Conjurando Mgicas).
306.2. Quando uma mgica de planeswalker resolve, o seu controlador coloca-o no campo de batalha sob o seu
controle.
306.3. Os subtipos de planeswalker so sempre uma nica palavra e so listados aps um travesso: Planeswalker
Jace. Cada palavra depois do travesso um subtipo distinto. Os subtipos de planeswalker tambm so
chamados de tipos de planeswalker. Planeswalkers podem ter mltiplos subtipos. Veja a regra 204.3i para a lista
completa de tipos de planeswalker.
306.4. Se dois ou mais planeswalkers que compartilham um tipo de planeswalker estiverem no campo de batalha,
todos so colocados nos cemitrios de seus donos como uma ao baseada-no-estado. Esta a chamada regra
de singularidade de planeswalker. Ver regra 704.
306.5. Lealdade uma caracterstica que somente planeswalkers possuem.
306.5a A lealdade de um planeswalker que no esteja no campo de batalha igual ao nmero impresso no canto
inferior direito.
306.5b Um planeswalker tratado como se sua caixa de texto inclusse, Esta permanente entra no campo de
batalha com um nmero de marcadores de lealdade sobre ela igual ao seu nmero de lealdade impresso.
Esta habilidade cria um efeito de substituio (ver regra 614.1c).
306.5c A lealdade de um planeswalker no campo de batalha igual ao nmero de marcadores de lealdade sobre
ele.
306.5d Cada planeswalker tem um nmero de habilidades de lealdade, que so habilidades ativadas com
smbolos de lealdade em seus custos. Habilidades de lealdade seguem regras especiais: Um jogador pode
ativar uma habilidade de lealdade de uma permanente que ele controla a qualquer momento em que ele tem
prioridade e a pilha est vazia durante uma fase principal de seu turno, mas somente se nenhuma das
habilidades de lealdade daquela permanente tenha sido ativada naquele turno. Ver regra 606, Habilidades de
Lealdade.
306.6. Planeswalkers podem ser atacados. (Ver regra 508, Etapa de Declarao de Atacantes).
306.7. Se algum dano que no seja de combate seria causado a um jogador por uma fonte controlada por um
oponente, em vez disso, aquele oponente pode fazer com que aquela fonte cause aquele dano a um planeswalker
que o primeiro jogador controla. Isso um efeito de redirecionamento (ver regra 614.9) e est sujeito s regras
normais de ordenao dos efeitos de substituio (ver regra 616). O oponente escolhe se deseja redirecionar o
dano conforme o efeito de redirecionamento aplicado.
306.8. Dano causado a um planeswalker resulta naquela mesma quantidade de marcadores de lealdade serem
removidos dele.
306.9. Se a lealdade de um planeswalker for 0, ele colocado no cemitrio de seu dono. (Essa uma ao baseada-
no-estado. Ver regra 704.)
307. Feitios
307.1. Um jogador que tem prioridade pode conjurar um card de feitio de sua mo durante uma fase principal de
seu turno quando a pilha est vazia. Conjurar um feitio como uma mgica usa a pilha. (Ver regra 601,
Conjurando Mgicas.)
307.2. Quando uma mgica de feitio resolve, as aes mencionadas no seu texto de regras so seguidas. Depois ela
colocada no cemitrio de seu dono.
307.3.Os subtipos de feitio so sempre uma nica palavra e so listados aps um travesso: Feitio Arcana.
Cada palavra aps o travesso um subtipo distinto. O conjunto de subtipos de feitio o mesmo que o
conjunto de subtipos de mgica instantnea; esses subtipos so chamados de tipos de mgica. Feitios podem ter
mltiplos subtipos. Veja a regra 204.3j para a lista completa de tipos de mgica.
307.4. Feitios no podem entrar no campo de batalha. Se um Feitio fosse entrar no campo de batalha, em vez
disso ele permanece em sua zona anterior.
307.5. Se uma mgica, habilidade ou efeito afirma que um jogador pode fazer alguma coisa a qualquer momento
em que ele poderia conjurar conjurar um feitio, significa que o jogador deve ter prioridade, deve ser durante
uma fase principal de seu turno e a pilha deve estar vazia. O jogador no precisa ter um feitio que ele realmente
possa conjurar. Os efeitos que impediriam um jogador de conjurar uma mgica ou um feitio no afetam a
capacidade do jogador para realizar essa ao (a menos que a ao seja realmente conjurar uma mgica ou um
feitio).
307.5a Da mesma forma, se um efeito verifica se uma mgica foi conjurada a qualquer momento em que um
feitio no pudesse ter sido conjurado, ele verifica apenas se o controlador da mgica conjurou ela sem ter
prioridade, durante uma fase que no seja uma fase principal daquele jogador ou enquanto um outro objeto
estava na pilha.
308. Tribais
308.1. Cada card tribal tem outro tipo de card. Conjurar e resolver um card tribal segue as regras para conjurar e
resolver um card do outro tipo.
308.2. Os subtipos tribais so sempre palavras nicas e so listados aps um travesso: Encantamento Tribal
Trito. O conjunto de subtipos tribais o mesmo que o conjunto de subtipos de criatura; esses subtipos so
chamados de tipos de criatura. Tribais podem ter mltiplos subtipos. Veja a regra 204.3k para a lista completa
de tipos de criatura.
309. Planos
309.1. Plano um tipo de card visto somente em tamanho de cards no tradicionais de Magic. Apenas a variante
casual Planar Magic usa os cards de plano. Ver Seo 901, Planar Magic.
309.2. Cards de plano permanecem na zona de comando durante a durao do jogo, enquanto fazem parte do deck
planar e enquanto tm suas faces voltadas para cima. Eles no so permanentes. Eles no podem ser conjurados.
Se um card de plano fosse deixar a zona de comando, em vez disso ele permanece na zona de comando.
309.3. Os subtipos de plano so listados aps um travesso, e podem ser mltiplas palavras: Plano Serra's
Realm. Cada palavra aps o travesso hfen coletivamente um nico subtipo. Subtipos de plano so chamados
de tipos planares. Um plano pode ter apenas um subtipo. Veja a regra 204.3m para a lista completa dos tipos
planares.
309.4. Um card de plano pode ter qualquer nmero de habilidades estticas, habilidades desencadeadas e/ou
habilidades ativadas. Enquanto o card de plano tiver sua face voltada para cima na zona de comando, suas
habilidades estticas afetam o jogo, suas habilidades desencadeadas podem desencadear e suas habilidades
ativadas podem ser ativadas.
309.5. O controlador de um card de plano com a face voltada para cima o jogador designado como o controlador
planar. Normalmente, o controlador planar o jogador ativo. No entanto, se o controlador planar atual fosse
deixar o jogo, o jogador seguinte na ordem de turno que no deixar o jogo torna-se o controlador planar, em
seguida, o controlador planar antigo deixa o jogo. O novo controlador planar mantem essa designao at que
deixe o jogo ou um jogador diferente torne-se o jogador ativo, o que ocorrer primeiro.
309.6. Um card de plano tratado como se sua caixa de texto inclusse Quando voc rolar {P}, coloque este card
com a face voltada para baixo no fundo do deck planar de seu dono, em seguida, vire a face do card do topo de
seu deck planar para cima. Isso chamado de habilidade de vagar pelos planos. Um card de plano com a face
voltada para cima que tem a sua face voltada para baixo torna-se um novo objeto.
309.7. Cada card de plano tem uma habilidade desencadeada que desencadeia Toda vez que voc rola {C}. Estas
so chamadas de habilidades de caos. Cada uma indicada por um {C} sua esquerda, embora o prprio
smbolo no tenha significado especial nas regras.
310. Vanguards
310.1. Vanguard um tipo de card visto somente em tamanho de cards no tradicionais de Magic. Apenas a variante
casual Vanguard usa os cards de vanguard. Ver Seo 902, Vanguard.
310.2. Cards de vanguard permanecem na zona de comando durante a durao do jogo. Eles no so permanentes.
Eles no podem ser conjurados. Se um card de vanguard fosse deixar a zona de comando, em vez disso ele
permanece na zona de comando.
310.3. Cards de vanguard no tm subtipos.
310.4. Um card de vanguard pode ter qualquer nmero de habilidades estticas, habilidades desencadeadas e/ou
habilidades ativadas. Enquanto o card de vanguard estiver na zona de comando, suas habilidades estticas
afetam o jogo, suas habilidades desencadeadas podem desencadear e suas habilidades ativadas podem ser
ativadas.
310.5. O dono de um card de vanguard o jogador que comeou o jogo com ele na zona de comando. O controlador
de um card de vanguard com a face voltada para cima o seu dono.
310.6. Cada card de vanguard tem um modificador de mo impresso no canto inferior esquerdo. Este um nmero
precedido por um sinal de mais, um nmero precedido por um sinal de menos ou um zero. Este modificador
aplicado ao nmero mximo de cards na mo do dono do card de vanguard (normalmente sete), para determinar
quantos cards o jogador compra no incio do jogo e seu tamanho mximo de mo.
310.7. Cada card de vanguard tem um modificador de vida impresso no canto inferior direito. Este um nmero
precedido por um sinal de mais, um nmero precedido por um sinal de menos ou um zero. Este modificador aplicado
ao total de ponto de vida do dono do card vanguard (normalmente 20), para determinar com quantos pontos de vida
aquele jogador inicia o jogo.4. Zonas
400. Geral
400.1. Uma zona um lugar onde os objetos podem estar durante o jogo. Normalmente, existem seis zonas:
grimrio, mo, campo de batalha, cemitrio, pilha e exlio. Alguns cards antigos tambm utilizam a zona de
aposta. Algumas variantes casuais usam a zona de comando (ver seo 9, Variantes Casuais). Cada jogador
tem seu prprio grimrio, mo e cemitrio. As outras zonas so compartilhadas por todos os jogadores.
400.2. Zonas pblicas so zonas em que todos os jogadores podem ver as faces dos cards, exceto para aqueles cards
que alguma regra ou efeito especificamente permitem que fiquem suas faces voltadas para baixo. Cemitrio,
campo de batalha, pilha, exlio, aposta e comando so zonas pblicas. Zonas no reveladas so zonas em que
nem todos os jogadores podem ver as faces dos cards. Grimrio e mo so zonas no reveladas, mesmo se todos
os cards em uma destas zonas forem revelados.
400.3. Se um objeto iria para qualquer grimrio, cemitrio, ou mo que no seja de seu dono, em vez disso ele vai
para a zona correspondente de seu dono.
400.4. Cards com certos tipos de card no podem entrar em determinadas zonas.
400.4a Se um card de mgica instantnea ou feitio iria entrar no campo de batalha, ele permanece em sua zona
anterior.
400.4b Se um card de plano ou vanguard iria sair da zona de comando, ele permanece na zona de comando.
400.5. A ordem dos objetos em um grimrio, em um cemitrio ou na pilha no pode ser alterada, exceto quando
efeitos ou regras permitem isso. O mesmo vlido para objetos dispostos em pilhas com a face voltada para
baixo em outras zonas. Outros objetos em outras zonas podem ser organizadas da forma que seus donos
desejarem, entretanto, quem controla esses objetos, se eles esto virados ou girados e quais outros objetos esto
anexados a eles deve ficar claro para todos os jogadores.
400.6. Se um objeto seria movido de uma zona para outra, determine qual evento est movendo o objeto. Se o
objeto est sendo movido para uma zona pblica, o seu dono verifica o card por quaisquer habilidades que
afetariam o movimento. Depois quaisquer efeitos de substituio, sejam eles provenientes daquele objeto ou de
qualquer outro lugar, so aplicados a esse evento. Se quaisquer efeitos ou regras tentam fazer duas ou mais
coisas contraditrias ou mutuamente exclusivas a um determinado objeto, o controlador do objeto ou seu dono
se ele no tiver um controlador escolhe qual efeito aplicado e o que esse efeito faz (observe que ocorrncias
mltiplas da mesma coisa podem ser mutuamente exclusivas, por exemplo, dois efeitos de destruio). S
ento o evento move o objeto.
400.7. Um objeto que movido de uma zona para outra torna-se um novo objeto, sem memria ou relao com sua
existncia anterior. Existem seis excees a esta regra:
400.7a Efeitos de mgicas, habilidades ativadas e habilidades desencadeadas que alteram as caractersticas de
uma mgica de permanente na pilha continuam a aplicar-se permanente que aquela mgica tornou-se.
400.7b Efeitos de preveno que se aplicam ao dano proveniente de uma mgica de permanente na pilha
continuam a aplicar-se ao dano proveniente da permanente que aquela mgica tornou-se.
400.7c Habilidades de um permanente que necessitem de informaes sobre escolhas feitas quando aquela
permanente foi conjurada usa as informaes sobre a mgica que tornou-se aquela permanente.
400.7d Habilidades que desencadeiam quando um objeto movido de uma zona para outra (por exemplo:
Quando Rancor colocado em um cemitrio vindo do campo de batalha) podem encontrar o novo objeto
que ele se tornou na zona para qual foi movido quando a habilidade desencadeou.
400.7e Habilidades de Auras que desencadeiam quando a permanente encantada deixa o campo de batalha
podem encontrar o novo objeto que a Aura tornou-se no cemitrio de seu dono como um resultado de ter
sido colocada ali por uma ao baseada-no-estado por no estar anexada a uma permanente (ver regra
704.5n).
400.7f Se um efeito concede uma habilidade a um card que no seja terreno que permite que ele seja conjurado,
esta habilidade continuar a aplicar-se ao novo objeto que o card tornou-se aps ser movido para a pilha
como resultado de ser conjurado desta maneira.
400.8. Se um objeto na zona de exlio exilado, ele no muda de zona, mas torna-se um novo objeto que acabou de
ser exilado.
400.9. Se um objeto com a face voltada para cima na zona de comando tem sua face voltada para baixo, ele se torna
um novo objeto.
400.10. Um objeto est fora do jogo, se ele no estiver em uma das zonas do jogo. Fora do jogo no uma zona.
400.10a Cards na reserva de um jogador esto fora do jogo. Ver regra 100.4.
400.11. Alguns efeitos instruem um jogador a fazer algo a uma zona (como o embaralhe sua mo em seu
grimrio). Essa ao realizada com todos os cards na referida zona. A zona em si no afetada.
401. Grimrio
401.1. Quando um jogo comea, o deck de cada jogador torna-se o seu grimrio.
401.2. Cada grimrio deve ser mantido em uma nica pilha com a face voltada para baixo. Os jogadores no podem
olhar ou alterar a ordem dos cards de um grimrio.
401.3. Qualquer jogador pode contar o nmero de cards restantes no grimrio de qualquer jogador a qualquer
momento.
401.4. Se um efeito coloca dois ou mais cards no topo ou no fundo de um grimrio ao mesmo tempo, o dono desses
cards pode organiz-los em qualquer ordem. Ele no revela a ordem em que os cards vo para seu grimrio.
401.5. Se uma mgica ou habilidade faz com que um card seja comprado enquanto outra mgica est sendo
conjurada, o card comprado mantido com a face voltada para baixo at que a mgica torne-se jogada (ver regra
601.2h). O mesmo verdadeiro com relao a outra habilidade sendo ativada.
401.6. Alguns efeitos dizem a um jogador para jogar com o card do topo de seu grimrio revelado, ou dizem que um
jogador pode olhar o card do topo de seu grimrio. Se o card do topo do grimrio de um jogador mudar
enquanto uma mgica est sendo conjurada, o novo card do topo no revelado e no pode ser visto at que a
mgica torne-se jogada (ver regra 601.2h). O mesmo verdadeiro com relao a uma habilidade sendo ativada.
401.7. Se um efeito instrui um jogador a jogar com o card do topo de seu grimrio revelado, e aquele card em
especfico deixa de ser revelado por qualquer perodo de tempo antes de ser revelado novamente, ele se torna um
novo objeto.
402. Mo
402.1. A mo onde um jogador mantem os cards que foram comprados. Cards tambm podem ser colocados na
mo de um jogador por outros efeitos. No incio do jogo, cada jogador compra uma mo de sete cards. (Ver
regra 103, Iniciando o Jogo.)
402.2. Cada jogador tem um nmero mximo de cards na mo, que normalmente sete cards. Um jogador pode ter
qualquer nmero de cards em sua mo, mas como parte de sua etapa de limpeza, o jogador deve descartar os
cards em excesso ao nmero mximo de cards na mo.
402.3. Um jogador pode organizar sua prpria mo da forma que lhe for mais conveniente e olh-la tanto quanto ele
deseje. Um jogador no pode olhar os cards da mo de outro jogador, mas pode contar esses cards a qualquer
momento.
403.Campo de Batalha
403.1. A maior parte da rea entre os jogadores representa o campo de batalha. O campo de batalha comea vazio.
As permanentes que um jogador controla so normalmente mantidas na frente dele no campo de batalha, embora
existam alguns casos (como uma Aura anexada permanente de outro jogador), quando uma permanente de um
jogador mantida mais prxima de um jogador diferente.
403.2. Uma mgica ou habilidade afeta e verifica apenas o campo de batalha, a menos que ela mencione
especificamente um jogador ou outra zona.
403.3. Permanentes existem apenas no campo de batalha. Cada objeto no campo de batalha uma permanente. Ver
regra 110, Permanentes.
403.4.Sempre que uma permanente entra no campo de batalha, ela se torna um novo objeto e no tem qualquer
relao com a permanente anterior representada pelo mesmo card, exceto para os casos enumerados na regra
400.7. (Isso vlido tambm para quaisquer objetos entrando em qualquer zona.)
403.5. Anteriormente, o campo de batalha era chamado de zona em jogo. Os cards que foram impressos com o
texto que contm as expresses em jogo, do jogo, no jogo ou semelhante esto referindo-se ao campo de
batalha. Os cards que foram impressos com esse texto, receberam errata na referncia de cards Oracle.
404. Cemitrio
404.1. O cemitrio de um jogador a sua pilha de descarte. Qualquer objeto que anulado, descartado, destrudo ou
sacrificado colocado no topo do cemitrio de seu dono, assim como qualquer mgica instantnea ou feitio que
finalizou sua resoluo. O cemitrio de cada jogador comea vazio.
404.2. Cada cemitrio mantido em uma nica pilha com a face voltada para cima. Um jogador pode examinar os
cards em qualquer cemitrio a qualquer momento, mas normalmente no pode alterar sua ordem. Regras
complementares so aplicveis aos torneios sancionados pela DCI que podem permitir a um jogador mudar a
ordem dos cards de seu cemitrio.
404.3. Se um efeito ou regra coloca dois ou mais cards no mesmo cemitrio ao mesmo tempo, o dono desses cards
pode organiz-los em qualquer ordem.
405. Pilha
405.1. Quando uma mgica conjurada, o prprio card colocado na pilha (ver regra 601.2a). Quando uma
habilidade ativada ou desencadeada, ela vai em cima da pilha sem qualquer card associado a ela (ver regras
602.2a e 603.3).
405.2. A pilha mantm o controle da ordem em que mgicas e/ou habilidades foram adicionadas a ela. Cada vez que
um objeto colocado na pilha, ele colocado em cima de todos os objetos que j estavam l.
405.3. Se um efeito coloca dois ou mais objetos na pilha ao mesmo tempo, os objetos controlados pelo jogador ativo
so colocados mais abaixo, seguidos pelos objetos de cada outro jogador, segundo a ordem jogador-ativo/no-
ativo (ver regra 101.4). Se um jogador controlar mais de um desses objetos, esse jogador escolhe a ordem
relativa dos mesmos na pilha.
405.4. Cada mgica tem todas as caractersticas do card associado a ela. Cada habilidade ativada ou desencadeada
que esteja na pilha tem o texto da habilidade que a criou e mais nenhuma caractersticas. O controlador de uma
mgica a pessoa que conjurou aquela mgica. O controlador de uma habilidade ativada o jogador que ativou
aquela habilidade. O controlador de uma habilidade desencadeada o jogador que controlava a fonte da
habilidade quando ela desencadeou, a menos que seja uma habilidade desencadeada retardada. O controlador de
uma habilidade desencadeada retardada o jogador que controlava a mgica ou habilidade que criou essa
habilidade.
405.5. Quando todos os jogadores passam em sucesso, a mgica ou habilidade do topo (a ltima adicionada)
resolve. Se a pilha est vazia quando todos os jogadores passam, a etapa ou fase atual termina e comea a
prxima.
405.6. Algumas coisas que acontecem durante o jogo no usam a pilha.
405.6a Efeitos no vo para a pilha, eles so o resultado da resoluo de mgicas e habilidades. Entretanto,
efeitos podem criar habilidades desencadeadas retardadas que podem ir para a pilha quando desencadeiam
(ver regra 603.7).
405.6b Habilidades estticas continuamente geram efeitos e no vo para a pilha (ver regra 604, Lidando
Habilidades Estticas). Isto inclui as habilidades definidoras de caracterstica, tais como [Este objeto]
vermelho (ver regra 604.3).
405.6c Habilidades de mana resolvem imediatamente. Se uma habilidade de mana produz mana e outro efeito, o
mana produzido e outro efeito acontecem imediatamente. Se um jogador tinha prioridade antes de uma
habilidade de mana ser ativada, esse jogador recebe prioridade depois que ela resolve. (Ver regra 605,
Habilidades de Mana.)
405.6d Aes especiais no usam a pilha; elas acontecem imediatamente. Ver regra 114, Aes Especiais.
405.6e Aes baseadas-no-turno no usam a pilha; elas acontecem automaticamente quando determinadas etapas
ou fases comeam. Elas acontecem antes de um jogador receber prioridade (ver regra 115.3a). Aes
baseadas-no-turno tambm acontecem automaticamente quando cada etapa e fase termina; nenhum jogador
recebe prioridade depois disso. Ver regra 703.
405.6f Aes baseadas-no-estado no usam a pilha; elas acontecem automaticamente quando certas condies
so satisfeitas. Ver regra 704. Elas acontecem antes de um jogador receber prioridade. Ver regra 115.5.
405.6g Um jogador pode conceder o jogo a qualquer momento. Esse jogador deixa o jogo imediatamente. Ver
regra 104.3a.
405.6h Se um jogador deixa um jogo multiplayer; objetos podem deixar o jogo, deixar de existir, mudar de
controlador ou ser exilados como resultado. Essas aes acontecem imediatamente. Ver regra 800.4a.
406. Exlio
406.1. A zona do exlio essencialmente uma sala de espera para os objetos. Algumas mgicas e habilidades exilam
um objeto sem qualquer forma de devolver o objeto para outra zona. Outras mgicas e habilidades exilam um
objeto apenas temporariamente.
406.2. Exilar um objeto coloc-lo na zona de exlio a partir de qualquer zona que ele esteja atualmente. Um card
exilado um card que foi colocado na zona de exlio.
406.3. Cards exilados so, por padro, mantidos com a face virada para cima e podem ser examinados por qualquer
jogador a qualquer momento. Cards exilados com a face voltada para baixo no podem ser examinados por
qualquer jogador, exceto quando alguma instruo permita isso.
406.4. Cards exilados que possam retornar ao campo de batalha ou qualquer outra zona, devem ser mantidos em
pilhas separadas para acompanhar as suas respectivas formas de retorno. Cards exilados que podem ter um
impacto sobre o jogo devido s suas prprias habilidades (tais como cards com assombrar) ou as habilidades dos
cards que exilaram ele devem igualmente ser mantidos em pilhas separadas.
406.5. Um objeto pode ter uma habilidade impressa nele que faz com que um ou mais cards sejam exilados, e uma
outra habilidade que se refere tanto aos cards de exilados ou aos cards exilados com [este objeto]. Essas
habilidades so ligadas: a segunda habilidade refere-se somente aos cards que foram exilados devido primeira
habilidade. Ver regra 607, Habilidades Ligadas.
406.6 Se um objeto na zona de exlio tornar-se exilado, ele no muda de zona, mas torna-se um novo objeto que
acaba de ser exilado.
406.7. Anteriormente, a zona de exlio era chamada como zona de removidos do jogo. Cards que foram impressos
com o texto que remove [um objeto] do jogo, exilam aquele objeto. O mesmo verdadeiro para cards
impressos com o texto que coloca [um objeto] de lado. Os cards que foram impressos com esses textos,
receberam errata na referncia de cards Oracle.
407.Aposta
407.1. As primeiras verses das regras de Magic incluam uma regra de aposta como uma maneira de jogar sendo
que quem ganhava ficava com os cards. Jogar um jogo de Magic apostando agora considerado uma variao
opcional do jogo, e permitido apenas onde no proibido por lei ou por outras regras. Jogar apostando
estritamente proibido segundo as Regras de Torneio de Magic: The Gathering (http://www.wizards.com/
Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home).
407.2. Quando se joga com aposta, cada jogador coloca um card aleatrio de seu deck na zona de aposta depois de
determinar quem joga primeiro e antes dos jogadores comprarem quaisquer cards. Cards na zona de aposta
podem ser examinados por qualquer jogador a qualquer momento. No final do jogo, o vencedor passa a ser o
dono de todos os cards na zona de aposta.
407.3. Alguns poucos cards tm o texto Remova [este card] do seu deck antes de jogar se no estiver jogando com
aposta. Estes so os nicos cards que podem adicionar ou remover cards da zona de aposta ou mudar o dono de
um card.
407.4. Apostar um objeto coloc-lo na zona de aposta a partir de qualquer zona onde ele esteja atualmente. O dono
de um objeto a nica pessoa que pode apostar aquele objeto.
408. Comando
408.1. Em certas variantes casuais, cards no-tradicionais de Magic e/ou cards designados especialmente para isso
comeam o jogo na zona de comando. Cada variante tem suas prprias regras sobre esses cards. Ver a Seo 9,
Variantes Casuais.5. Estrutura do Turno
500. Geral
500.1. Um turno consiste de cinco fases, nesta ordem: inicial, principal pr-combate, combate, principal ps-
combate e final. Cada uma destas fases ocorre em todos os turnos, mesmo que no acontea nada durante a fase.
As fases: inicial, combate e final so divididas em etapas, que acontecem em ordem.
500.2. Uma fase ou etapa em que os jogadores recebem prioridade termina quando a pilha est vazia e todos os
jogadores passam em sucesso. Somente ter a pilha vazia no faz com que tal fase ou etapa termine; todos os
jogadores tm de passar em sucesso com a pilha vazia. Devido a isso, cada jogador tem a oportunidade de
acrescentar novas coisas na pilha antes que termine aquela fase ou etapa.
500.3. Uma etapa em que os jogadores no recebem prioridade termina quando todas as aes especficas que
ocorreriam durante aquela etapa so concludas. As nicas etapas assim so a etapa de desvirar (ver regra 502) e
algumas etapas de limpeza (ver regra 514).
500.4. Quando uma etapa ou fase termina, qualquer mana no utilizada na reserva de mana de um jogador
desaparece. Essa ao baseada-no-turno no usa a pilha.
500.5. Quando uma fase ou etapa termina, quaisquer efeitos agendados para durar at o final daquela etapa ou
fase expiram. Quando uma fase ou etapa comea, quaisquer efeitos agendados para durar at aquela fase ou
etapa expiram. Efeitos que duram at o final do combate expiram no final da fase de combate e no no incio
da etapa de final do combate. Efeitos que duram at o final do turno esto sujeitos a regras especiais; ver regra
514.2.
500.6. Quando uma fase ou etapa comea, todas as habilidades que so desencadeadas no incio daquela fase ou
etapa so adicionadas pilha.
500.7. Alguns efeitos podem conceder turnos extras a um jogador. Eles fazem isto adicionando os turnos
diretamente aps o turno atual. Se um jogador recebe mltiplos turnos extras ou se os mltiplos jogadores obtm
turnos extras durante um nico turno, os turnos extras so adicionados um de cada vez. O turno criado mais
recentemente ser jogado primeiro.
500.8. Alguns efeitos podem adicionar fases a um turno. Eles fazem isto adicionando as fases imediatamente aps a
fase especificada. Se mltiplas fases extras so criadas aps a mesma fase, a fase criada mais recentemente
ocorrer primeiro.
500.9. Alguns efeitos podem adicionar etapas a uma fase. Eles fazem isto adicionando as etapas imediatamente aps
ou antes de uma etapa especificada. Se mltiplas etapas adicionais so criadas aps a mesma etapa, a etapa
criada mais recentemente ocorrer primeiro.
500.10. Alguns efeitos podem fazer com que uma etapa, fase ou turno seja pulado. Para pular uma etapa, fase ou
turno basta passar por ele como se o mesmo no existisse. Ver regra 614.10.
500.11. Nenhum evento do jogo pode ocorrer entre os turnos, fases ou etapas
501. Fase Inicial
501.1. A fase inicial consiste de trs etapas, nesta ordem: desvirar, manuteno e compra.
502. Etapa de Desvirar
502.1. Primeiro, todas permanentes em fase com alternncia que o jogador ativo controla saem de fase, e todas
permanentes fora de fase que o jogador ativo controlava quando saram de fase entram em fase. Isso tudo
acontece simultaneamente. Essa ao baseada-no-turno no usa a pilha. Ver regra 702.23, Alternncia.
502.2. Segundo, o jogador ativo determina quais das permanentes que ele controla sero desviradas. Ento ele
desvira todas simultaneamente. Esta ao baseada-no-turno no usa a pilha. Normalmente, todas as permanentes
de um jogador desviram, mas efeitos podem impedir uma ou mais permanentes de um jogador de desvirar.
502.3. Nenhum jogador recebe prioridade durante a etapa de desvirar, portanto nenhuma mgica pode ser conjurada
ou resolvida e nenhuma habilidade pode ser ativada ou resolvida. Qualquer habilidade que desencadear durante
esta etapa aguardar at a prxima vez que um jogador fosse receber prioridade, o que normalmente ocorre
durante a etapa de manuteno. (Ver regra 503, Etapa de Manuteno.)
503. Etapa de Manuteno
503.1. Primeiro, quaisquer habilidades que foram desencadeadas no incio da etapa de manuteno e quaisquer
habilidades que desencadearam durante a etapa de desvirar vo para a pilha. (Ver regra 603, Lidando com
Habilidades Desencadeadas.)
503.2. Segundo, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
504. Etapa de compra
504.1. Primeiro, o jogador ativo compra um card. Esta ao baseada-no-turno no usa a pilha.
504.2. Segundo, quaisquer habilidades que desencadearam no incio da etapa de compra e quaisquer outras
habilidades que desencadearam vo para a pilha.
504.3. Terceiro, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
505. Fase Principal
505.1. Existem duas fases principais em um turno. Em cada turno, a primeira fase principal (tambm conhecida
como fase principal pr-combate) e a segunda fase principal (tambm conhecida como fase principal ps-
combate) so separadas pela fase de combate (ver regra 506, Fase de combate). A fase principal pr-combate e
a fase principal ps-combate so individualmente e coletivamente conhecidas como fase principal.
505.1a Apenas a primeira fase principal do turno uma fase principal pr-combate. Todas as outras fases
principais so fases principais ps-combate. Isso inclui a segunda fase principal de um turno em que a fase
de combate foi pulada. Isso tambm verdade em um turno no qual um efeito faz com que sejam criadas
uma fase de combate adicional e outra fase principal.
505.2. A fase principal no tem etapas, portanto a fase principal termina quando todos os jogadores passam em
sucesso quando a pilha estiver vazia. (Ver regra 500.2.)
505.3. Primeiro, quaisquer habilidades que desencadearam no incio da fase principal vo para a pilha. (Ver regra
603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.)
505.4. Segundo, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas ou ativar habilidades. O
jogador ativo pode jogar um terreno.
505.4a A fase principal a nica fase em que normalmente um jogador pode conjurar artefatos, criaturas,
encantamentos, planeswalker e feitios. Somente o jogador ativo pode conjurar essas mgicas.
505.4b Em qualquer fase principal, o jogador ativo pode jogar um card de terreno de sua mo se a pilha estiver
vazia, se o jogador tem prioridade e se ele no tiver realizado ainda esta ao especial neste turno (ver regra
305, Terrenos). Esta ao no usa a pilha. Nem o terreno nem a ao de jogar o terreno uma mgica ou
habilidade, portanto ela no pode ser anulada e os jogadores no podem responder a isso com mgicas
instantneas ou habilidades ativadas.
506. Fase de Combate
506.1. A fase de combate tem cinco etapas, que acontecem na ordem: incio de combate, declarao de atacantes,
declarao de bloqueadores, dano de combate e final de combate. As etapas de declarao de bloqueadores e de
dano de combate so puladas se no houverem criaturas declaradas como atacantes ou colocadas no campo
batalha atacando (ver regra 508.5). Existem duas etapas de dano de combate se qualquer criatura atacante ou
bloqueadora tiver iniciativa (ver regra 702.7) ou golpe duplo (ver regra 702.4).
506.2. Durante a fase de combate, o jogador ativo o jogador atacante; as criaturas que este jogador controla
podem atacar. Durante a fase de combate de um jogo com dois jogadores, o jogador no-ativo o jogador
defensor, esse jogador e os planeswalkers controlados por ele podem ser atacados.
506.2a Durante a fase de combate de um jogo multiplayer, pode haver um ou mais jogadores defensores,
dependendo da variante que est sendo jogada e as opes escolhidas para ela. A menos que todos os
oponentes do jogador atacante tornem-se automaticamente jogadores defensores durante a fase de combate,
o jogador atacante escolhe um dos seus oponentes como uma ao baseada-no-turno durante a etapa de
incio de combate. (Observe que a escolha pode ser ditada pela variante que jogada ou pelas escolhas feitas
para ela.) Esse jogador torna-se o jogador defensor. Ver regra 802, Opo de Atacar Mltiplos Jogadores,
regra 803, Opo de Atacar Esquerda e Atacar Direita e a regra 807, Variante Imperador.
506.2b Na variante multiplayer Gigante de Duas Cabeas, a equipe no ativa a equipe defensora. Ver regra
806, Variante Gigante de Duas Cabeas.
506.3. Apenas criaturas pode atacar ou bloquear. Apenas jogadores ou planeswalkers podem ser atacados.
506.3a Se um efeito colocaria uma permanente que no seja uma criatura no campo de batalha atacando ou
bloqueando, a permanente entra no campo de batalha, mas nunca considerada como uma permanente
atacante ou bloqueadora.
506.3b Se um efeito colocaria uma criatura no campo de batalha atacando sob o controle de qualquer jogador
que no seja um jogador atacante, aquela criatura entra no campo de batalha, mas nunca considerada como
uma criatura atacante.
506.3c Se um efeito colocaria uma criatura no campo de batalha bloqueando, mas a criatura que ela bloquearia
no est atacando o controlador da primeira criatura ou um planeswalker que aquele jogador controla, aquela
criatura entra no campo de batalha, mas no considerada como uma criatura bloqueadora.
506.4. Uma permanente removida do combate se ela deixar o campo de batalha, se ela mudar de controlador, se
um efeito especificamente remover ela do combate, se ela um planeswalker que est sendo atacado e deixa de
ser um planeswalker, ou se ela uma criatura atacante ou bloqueadora que regenerada (ver regra 701.11) ou
deixar de ser uma criatura. Uma criatura que removida do combate deixa de ser uma criatura atacante,
bloqueadora, bloqueada e/ou no bloqueada. Um planeswalker que removido do combate deixa de ser atacado.
506.4a Uma vez que uma criatura for declarada como uma criatura atacante ou bloqueadora, mgicas ou
habilidades que impediriam aquela criatura de atacar ou bloquear no removem a criatura do combate.
506.4b Virar ou desvirar uma criatura que j foi declarada como atacante ou bloqueadora no remove a criatura
do combate e no previne o seu dano de combate.
506.4c Se uma criatura est atacando um planeswalker, remover aquele planeswalker do combate no remove
aquela criatura do combate. Ela continua sendo uma criatura atacante, embora no esteja atacando um
jogador ou planeswalker. Ela pode ser bloqueada. Se no for bloqueada, ela no causar dano de combate.
506.4d Uma permanente que tanto uma criatura bloqueadora e um planeswalker que est sendo atacada
removida do combate apenas se deixar de ser tanto criatura como planeswalker. Se ela deixa de ser ter um
dos tipos de card, mas continua a ter o outro, ela continua sendo uma criatura bloqueadora ou um
planeswalker que est sendo atacado, conforme for apropriado.
506.5. Uma criatura ataca sozinha se ela for a nica criatura declarada como atacante durante a etapa de declarao
de atacantes. A criatura est atacando sozinha se est atacando e nenhuma outra criatura o faz tambm. Uma
criatura bloqueia sozinha se for a nica criatura declarada como bloqueadora durante a etapa de declarao de
bloqueadores. A criatura est bloqueando sozinha se est bloqueando e nenhuma outra criatura o faz tambm.
506.6. Algumas mgicas dizem que elas podem ser conjuradas somente [antes/depois] [um determinado ponto da
fase de combate], em que esse ponto pode ser os atacantes serem declarados, os bloqueadores serem
declarados, a etapa de dano de combate, a etapa de final de combate, a fase de combate ou combate.
506.6a Uma mgica que diz que ela pode ser conjurada somente antes (ou depois) dos atacantes serem
declarados est se referindo ao baseada-no-turno de declarao de atacantes. Ela pode ser conjurada
somente antes (ou depois) da etapa de declarao de atacantes ter comeado, independentemente de
quaisquer atacantes serem realmente declarados. (Ver regra 508.)
506.6b Uma mgica que diz que ela pode ser conjurada somente antes (ou depois) dos bloqueadores serem
declarados est se referindo ao baseada-no-turno de declarao de bloqueadores. Ela pode ser conjurada
somente antes (ou depois) da etapa de declarao de bloqueadores ter comeado, independentemente de
quaisquer bloqueadores serem realmente declarados. (Ver regra 509.)
506.6c Algumas mgicas dizem que elas podem ser conjuradas somente durante o combate ou durante a fase
de combate de um determinado jogador em adio aos critrios descritos na regra 506.6. Se um turno tem
mltiplas fases de combate, tais mgicas podem ser conjuradas em um momento apropriado em qualquer
uma destas fases de combate.
506.6d Algumas mgicas dizem que elas podem ser conjuradas somente antes (ou depois) [um determinado
ponto da fase de combate], mas no preenchem os critrios adicionais descritos na regra 506.6c. Se um
turno tem mltiplas fases de combate, tais mgicas podem ser conjuradas naquele turno somente antes (ou
depois) do ponto indicado da primeira fase de combate.
506.6e Se uma mgica diz que ela pode ser jogada somente antes de [um determinado ponto da fase de
combate], mas o ponto indicado no existir dentro da fase de combate relevante porque as etapas de
declarao de bloqueadores e a etapa de dano de combate sero puladas (ver regra 508.6), ento a mgica
pode ser conjurada somente antes da etapa de declarao de atacantes terminar.
506.6f Se uma mgica diz que ela pode ser jogada somente durante o combate, aps os bloqueadores serem
declarados, mas a etapa de declarao de bloqueadores pulada naquela fase de combate (ver regra 508.6),
ento a mgica no pode ser conjurada durante aquela fase de combate.
506.6g As regras 506.6 e 506.6af aplicam-se as habilidades que dizem que elas podem ser ativados somente em
determinados momentos no que diz respeito ao combate da mesma forma que se aplicam s mgicas que
dizem que elas podem ser conjuradas somente em determinados momentos no que diz respeito ao combate.
507. Etapa de Incio de Combate
507.1. Primeiro, se o jogo um jogo multiplayer no qual os oponentes do jogador ativo no se tornam
automaticamente jogadores defensores, o jogador ativo escolhe um dos seus oponentes. Esse jogador torna-se o
jogador defensor. Essa ao baseada-no-turno no usa a pilha. (Ver regra 506.2.)
507.2. Segundo, quaisquer habilidades que desencadearam no inicio do combate vo para a pilha. (Ver regra 603,
Lidando com Habilidades Desencadeadas.)
507.3. Terceiro, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
508. Etapa de Declarao de Atacantes
508.1. Primeiro, o jogador ativo declara atacantes. Essa ao baseado-no-turno no usa a pilha. Para declarar
atacantes, o jogador ativo segue os passos abaixo na ordem. Se a qualquer momento durante a declarao de
atacantes, o jogador ativo for incapaz de cumprir com qualquer um dos passos listados abaixo, a declarao
ilegal; o jogo retorna para o momento anterior declarao (ver regra 715, Lidando com Aes Ilegais).
508.1a O jogador ativo escolhe quais criaturas que ele controla, se tiver alguma, que vo atacar. As criaturas
escolhidas devem estar desviradas e cada uma deve ter mpeto ou estar sob o controlo do jogador ativo
continuamente desde o incio do turno.
508.1b Se o jogador defensor controla algum planeswalker ou se o jogo permite ao jogador ativo atacar
mltiplos jogadores, o jogador ativos anuncia quais jogadores ou planeswalkers cada criatura est atacando.

508.1c O jogador ativo verifica cada criatura que ele controla para ver se ela afetada por quaisquer restries
(efeitos que dizem que a criatura no pode atacar ou que ela no pode atacar a menos que alguma condio
seja satisfeita). Se quaisquer restries estiverem sendo desobedecidas, a declarao de atacantes invlida.
Exemplo: Um jogador controla duas criaturas, cada uma com uma restrio que diz [Esta
criatura] no pode atacar sozinha. vlido declarar ambas como atacantes.
508.1d O jogador ativo verifica cada criatura que controla para ver se afetada por quaisquer requisitos (efeitos
que dizem que uma criatura deve atacar ou que tem de atacar se alguma condio seja satisfeita). Se o
nmero de requisitos que esto sendo obedecidos for menor que o maior nmero possvel de requisitos que
poderiam ser obedecidos sem desobedecer quaisquer restries, a declarao invlida. Criaturas viradas e
as que no podem atacar a menos que voc pague um custo so isentas de efeitos que requerem que elas
ataquem.
Exemplo: Um jogador controla duas criaturas: uma que ataca se possvel e uma sem habilidades.
Um efeito diz Apenas uma criatura pode atacar em cada turno. A nica declarao de atacantes
vlida da criatura que ataca se possvel. invlido atacar com a outra, ambas ou nenhuma.
508.1e Se alguma das criaturas escolhidas tem bando ou bando com outros, o jogador ativo anuncia quais
criaturas, se alguma, esto formando bando com outras. (Ver regra 702.19, Bando.)
508.1f O jogador ativo vira as criaturas escolhidas. Virar uma criatura quando ela declarada como atacante no
um custo; atacar simplesmente faz com que as criaturas sejam viradas.
508.1g Se alguma das criaturas escolhidas exige o pagamento de custos para atacar, o jogador ativo determina o
custo total para atacar. Custos podem incluir pagamento de mana, virar permanentes, sacrificar permanentes,
descartar cards e assim por diante. Aps o custo total ser determinado, ele fica travado. Se efeitos
alterariam o custo total aps esse momento, ignore esta mudana.
508.1h Se algum dos custos exigir mana, o jogador ativo ento tem a chance de ativar habilidades de mana (ver
regra 605, Habilidades de Mana).
508.1i Uma vez que o jogador tiver mana suficiente em sua reserva de mana, ele paga todos os custos em
qualquer ordem. Pagamentos parciais no so permitidos.
508.1j Cada criatura escolhida que ainda for controlada pelo jogador ativo torna-se uma criatura atacante. Ela
permanece sendo uma criatura atacante at que seja removida do combate ou at que a fase de combate
termine, o que ocorrer primeiro. Ver regra 506.4.
508.2. Segundo, quaisquer habilidades que desencadearam quando os atacantes foram declarados vo para a pilha.
(Ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.)
508.2a Habilidades que desencadeiam quando uma criatura ataca desencadeiam apenas no momento em que a
criatura declarada como atacante. Elas no desencadearo se uma criatura atacar, e em seguida as
caractersticas da criatura mudarem e coincidirem com a condio de desencadeamento da habilidade.
Exemplo: Um permanente tem a habilidade Toda vez que uma criatura verde atacar, destrua
aquela criatura no final do combate. Se uma criatura azul ataca e depois torna-se verde, a
habilidade no desencadear.
508.3. Terceiro, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
508.4. Efeitos de uma criatura que fazem referncia a um jogador defensor referem-se apenas ao jogador defensor
que ela est atacando (se estiver atacando um jogador) ou ao controlador do planeswalker que ela est atacando
(se estiver atacando um planeswalker).
508.5. Se uma criatura colocada no campo de batalha atacando, o seu controlador escolhe qual jogador defensor
ou planeswalker controlado por um jogador defensor ela atacar conforme a mesma entra no campo de batalha
(a no ser que o efeito que colocou ela no campo de batalha especificar o que ser atacado). Tais criaturas esto
atacando, mas para efeitos de eventos desencadeadores e efeitos, elas nunca atacaram.
508.6. Se nenhuma criaturas for declarada como atacante ou colocada no campo de batalha atacando, pule a etapas
de declarao de bloqueadores e de dano de combate.
509. Etapa de Declarao de Bloqueadores
509.1. Primeiro, o jogador defensor declara bloqueadores. Essa ao baseada-no-turno no usa a pilha. Para declarar
bloqueadores, o jogador defensor segue os passos abaixo na ordem. Se em qualquer momento durante a
declarao de bloqueadores, o jogador defensor for incapaz de cumprir com qualquer um dos passos listados
abaixo, a declarao ilegal; o jogo retorna para o momento anterior declarao (ver regra 715, Lidando com
Aes Ilegais).
509.1a O jogador defensor escolhe quais criaturas que ele controla, se tiver alguma, bloquearo. As criaturas
escolhidas devem estar desviradas. Para cada uma das criaturas escolhidas, o jogador defensor escolhe uma
criatura para ela bloquear que esteja atacando o jogador defensor ou um planeswalker controlado por aquele
jogador.
509.1b O jogador defensor verifica cada criatura que ele controla para ver se ela afetada por quaisquer
restries (efeitos que dizem que uma criatura no pode bloquear, ou que ela no pode bloquear a menos que
alguma condio seja satisfeita). Se quaisquer restries estiverem sendo desobedecidas, a declarao de
bloqueadores invlida.
Uma restrio pode ser criada por uma habilidade de evaso (uma habilidade esttica que uma criatura
atacante possui que restringe o que pode bloque-la). Se uma criatura atacante ganhar ou perder uma
habilidade de evaso aps um bloqueio vlido ser declarado, isso no afetar o bloqueio. Diferentes
habilidades de evaso so cumulativas.
Exemplo: Uma criatura atacante com o a habilidade de voar e sombra no pode ser bloqueada por
uma criatura com a habilidade de voar mas sem sombra.
509.1c O jogador defensor verifica cada criatura que ele controla para ver se ela afetada por quaisquer
requisitos (efeitos que dizem que uma criatura tem que bloquear, ou que deve bloquear se alguma condio
for satisfeita). Se o nmero de requisitos que esto sendo obedecidos inferior ao nmero mximo de
possveis requisitos que poderiam ser obedecidos sem desobedecer a quaisquer restries, a declarao de
bloqueadores invlida. Criaturas viradas e criaturas com custos para bloquear no pagos so isentos de
efeitos que requerem que elas bloqueiem.
Exemplo: Um jogador controla uma criatura que bloqueia se estiver apta e outra criatura sem
habilidades. Um efeito diz que As criaturas s podem ser bloqueadas por duas ou mais criaturas.
Ter apenas a primeira criatura como bloqueadora viola a restrio. Nenhuma criatura bloqueando
cumpre a restrio, mas no o requisito. Ter ambas criaturas bloqueando a criatura atacante atende
a restrio e ao requisito, portanto a nica opo.
509.1d Se algumas das criaturas escolhidas exige pagamento de custos para bloquear, o jogador defensor
determina o custo total para bloquear. Custos podem incluir pagamento de mana, virar permanentes,
sacrificar permanentes, descartar cards e assim por diante. Uma vez que o custo total determinado, ele
travado. Se efeitos alterariam o custo total aps esse momento, ignore esta mudana.
509.1e Se algum dos custos exigir mana, o jogador defensor ento tem a chance de ativar habilidades de mana
(ver regra 605, Habilidades de Mana).
509.1f Uma vez que o jogador tiver mana suficiente em sua reserva de mana, ele paga todos os custos em
qualquer ordem. Pagamentos parciais no so permitidos
509.1g Cada criatura escolhida que ainda for controlada pelo jogador defensor torna-se uma criatura
bloqueadora. Cada uma est bloqueando as criaturas atacantes escolhidas para ela. Ela permanece sendo uma
criatura defensora at que seja removida do combate ou at que a fase de combate termine, o que ocorrer
primeiro. Ver regra 506.4.
509.1h Uma criatura atacante com uma ou mais criaturas declaradas como bloqueadores para ela torna-se uma
criatura bloqueada; uma com nenhuma criatura declarada como bloqueadora para ela torna-se uma criatura
no bloqueada. Isso se mantm inalterado at que a criatura seja removida do combate, um efeito diga que
ela torna-se bloqueada ou no bloqueada, ou termine a fase de combate, o que ocorrer primeiro. Uma
criatura permanece bloqueada, mesmo que todas as criaturas que esto bloqueando ela sejam removidas do
combate.
509.2. Segundo, para cada criatura atacante que se tornou bloqueada, o jogador ativo anuncia a ordem de atribuio
de dano daquela criatura, o que consiste em uma ordenao das criaturas bloqueando aquela criatura, escolhida
por aquele jogador. (Durante a etapa de dano de combate, uma criatura atacante no pode atribuir dano de
combate a uma criatura que est bloqueando a menos que para cada criatura frente daquela criatura na ordem
de atribuio tenha sido atribudo dano letal.) Essa ao baseada-no-turno no usa a pilha.
Exemplo: Serpente Terrestre de Craw (Craw Wurm) bloqueada por Elfos de Llanowar (Llanowar
Elves), Urso Garra de Runa (Runeclaw Bear) e Anjo Serra (Serra Angel). O controlador de Serpente
Terrestre de Craw anuncia a ordem de atribuio de dano de Serpente Terrestre de Craw como sendo
Anjo Serra, depois Urso Garra de Runa e depois Elfos de Llanowar.
509.2a Durante a etapa de declarao de bloqueadores, se uma criatura bloqueadora for removida do combate ou
uma mgica ou habilidade faa com que ela deixe de bloquear uma criatura, a criatura bloqueadora
removida de todas as ordens de atribuio de dano relevantes. A ordem relativa entre as criaturas
bloqueadoras restantes no alterada.
509.3.Terceiro, para cada criatura que esteja bloqueando, o jogador defensor anuncia a ordem de atribuio de dano
daquela criatura. (Durante a etapa de dano de combate, uma criatura bloqueadora no pode atribuir dano de
combate a uma criatura que ela est bloqueando a menos que para cada criatura frente daquela criatura na
ordem de atribuio tenha sido atribudo dano letal.) Essa ao baseada-no-turno no usa a pilha.
509.3a Durante a etapa de declarao de bloqueadores, se uma criatura atacante removida do combate ou uma
mgica ou habilidade faa com que ela deixe de ser bloqueada por uma criatura bloqueadora, a criatura
atacante removida de todas as ordens de atribuio de dano relevantes. A ordem relativa entre as criaturas
atacantes restantes no alterada.
509.4. Quarto, quaisquer habilidades que desencadearam quando os bloqueadores foram declarados vo para a
pilha. (Ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.)
509.4a Uma habilidade que diz Toda vez que [essa criatura] bloquear, , normalmente desencadeia apenas
uma vez a cada combate para aquela criatura, mesmo se ela bloquear mltiplas criaturas. Ela desencadeia se
a criatura declarada como uma bloqueadora. Ela tambm desencadear se aquela criatura torna-se uma
bloqueadora como resultado de um efeito, mas somente se ela j no era uma criatura bloqueadora naquele
momento. (Ver regra 509.1g.) Ela no desencadear se a criatura for colocada no campo de batalha
bloqueando.
509.4b Uma habilidade que diz Toda vez que [essa criatura] bloquear uma criatura, , desencadeia uma vez
para cada criatura atacante que a criatura com essa habilidade bloquear. Ela desencadeia se a criatura
declarada como uma bloqueadora. Ela tambm desencadear se um efeito fizer com que aquela criatura
bloqueie uma criatura atacante, mas somente se ela j no estava bloqueando aquela criatura atacante. Ela
no desencadear se a criatura for colocada no campo de batalha bloqueando.
509.4c Uma habilidade que diz Toda vez que [essa criatura] for bloqueada, , desencadeia uma nica vez
para cada combate para essa criatura, mesmo que ela seja bloqueada por mltiplas criaturas. Ela
desencadear se aquela criatura for bloqueada por pelo menos uma criatura declarada como uma
bloqueadora. Ela tambm desencadear se aquela criatura for bloqueada por um efeito ou por uma criatura
que colocada no campo de batalha como uma bloqueadora, mas somente se a criatura atacante era uma
criatura no bloqueada naquele momento. (Ver regra 509.1h.)
509.4d Uma habilidade que diz Toda vez que [essa criatura] for bloqueada por uma criatura, , desencadeia
uma vez para cada criatura que bloqueie a criatura nomeada. Ela desencadeia se uma criatura declarada
como bloqueadora para a criatura atacante. Ela tambm desencadear se um efeito fizer com que uma
criatura bloqueie a criatura atacante, mas somente se ela no estava bloqueando aquela criatura atacante
naquele momento. Adicionalmente, ela desencadear se uma uma criatura for colocada no campo de batalha
bloqueando aquela criatura. Ela no desencadear se a criatura torna-se bloqueada por um efeito ao invs de
uma criatura.
509.4e Se uma habilidade desencadeia quando uma criatura bloqueia ou bloqueada por um determinado
nmero de criaturas, a habilidade desencadeia se a criatura bloqueia ou bloqueada por aquela quantidade
de criaturas quando os bloqueadores so declarados. Os efeitos que adicionam ou removem bloqueadores
tambm podem fazer com que tais habilidades desencadeiem. Isto aplica-se s habilidades que desencadeiam
quando uma criatura bloqueia ou bloqueada por pelo menos um certo nmero de criaturas.
509.4f Se uma habilidade desencadeia quando uma criatura com determinadas caractersticas bloqueia, ela
desencadear somente se a criatura tiver essas caractersticas no momento em que os bloqueadores so
declarados ou no momento em que fizer com que ela bloqueie. Se uma habilidade desencadeia quando uma
criatura com certas caractersticas bloqueada, ela desencadear somente se a criatura tiver essas
caractersticas no momento em que ela se torna uma criatura bloqueadora. Se uma habilidade desencadeia
quando uma criatura bloqueada por uma criatura com determinadas caractersticas, ela desencadear
somente se a segunda criatura tiver essas caractersticas no momento em que tornar-se uma criatura
bloqueadora. Nenhuma dessas habilidades desencadear se as caractersticas relevantes da criatura mudarem
mais tarde para coincidir com a condio de desencadeamento.
Exemplo: Uma criatura tem a habilidade Toda vez que esta criatura for bloqueada por uma
criatura branca, destrua aquela criatura no final do combate. Se a criatura for bloqueada por uma
criatura preta que mais tarde tornou-se branca, a habilidade no desencadear.
509.4g Uma habilidade que diz Toda vez que [essa criatura] ataca e no bloqueada, , desencadeia se no
houver criaturas declaradas como bloqueadoras para aquela criatura. Ela no desencadear se a criatura
atacante bloqueada, e em seguida todos os seus bloqueadores so removidos do combate.
509.5. Quinto, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
509.6. Se uma mgica ou habilidade faz com que uma criatura no campo de batalha bloqueie uma criatura atacante,
o jogador ativo anuncia a colocao da criatura bloqueadora na ordem de atribuio de dano. A ordem relativa
entre as criaturas bloqueadoras restantes permanece inalterada. Em seguida, o jogador defensor anuncia a
colocao da criatura atacante na ordem de atribuio de dano da criatura bloqueadora. A ordem relativa entre as
criaturas atacantes restantes permanece inalterada. Isso feito como parte do efeito de bloqueio.
509.7. Se uma criatura colocada no campo de batalha bloqueando, o seu controlador escolhe qual criatura atacante
ela bloqueia conforma ela entra no campo de batalha (a no ser que o efeito que colocou ela no campo de
batalha especificar o que ela bloquear), depois o jogador ativo anuncia a colocao da nova criatura na ordem
de atribuio de dano. A ordem relativa entre as criaturas bloqueadora restantes permanece inalterada. Uma
criatura colocada no campo de batalha desta forma est bloqueando, mas para o propsito de eventos
desencadeadores e efeitos, ela nunca bloqueou.
Exemplo: Encarregado de Lumengrid (Lumengrid Warden) bloqueada por Urso Garra de Runa
(Runeclaw Bear). O jogador defensor conjura Folhagem Ofuscante (Flash Foliage), que coloca uma
ficha de Saprfita no campo de batalha bloqueando o Encarregado de Lumengrid. O controlador de
Encarregado de Lumengrid anuncia a ordem de atribuio de dano de Encarregado de Lumengrid como
a ficha de Saprfita, depois Urso Garra de Runa.
510. Etapa de Dano de Combate
510.1. Primeiro, o jogador ativo anuncia como cada criatura atacante atribui seu dano de combate, ento o jogador
defensor anuncia como cada criatura bloqueadora atribui seu dano de combate. Essa ao baseada-no-turno no
usa a pilha. Um jogador atribui o dano de combate de uma criatura de acordo com as seguintes regras:
510.1a Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora atribui dano de combate igual ao seu poder. As
criaturas que atribuiriam 0 ou menos pontos de dano desta maneira no atribuem nenhum dano de combate.
510.1b Uma criatura no bloqueada atribui seu dano de combate ao jogador ou planeswalker que ela est
atacando. Se ela no est atacando qualquer coisa atualmente (se, por exemplo, ela estava atacando um
planeswalker que deixou o campo de batalha), ela no atribui dano de combate.
510.1c Uma criatura bloqueada atribui seu dano de combate s criaturas que esto bloqueando ela. Se no
houver criaturas bloqueando ela atualmente (se, por exemplo, foram destrudas ou removidas do combate),
ela no atribui dano de combate. Se ela bloqueada por somente uma criatura, ela atribui todo o seu dano de
combate a esta criatura. Se ela bloqueada por duas ou mais criaturas, ela atribui seu dano de combate a
essas criaturas, seguindo a ordem de atribuio de dano anunciada para ela. Isso pode permitir que a criatura
bloqueada divida seu dano de combate. Entretanto, ela no pode atribuir dano de combate a uma criatura que
est bloqueando ela a menos que, a cada criatura que antecede aquela criatura na ordem de atribuio de
dano tenha sido atribudo dano letal. Ao verificar por dano letal atribudo, leve em conta os danos j
marcados na criatura e danos decorrentes de outras criaturas que esto sendo atribudos durante a mesma
etapa de dano de combate, mas no habilidades ou efeitos que possam alterar a quantidade de dano que
realmente causado. Uma quantidade de dano maior que o dano letal de uma criatura pode ser atribudo a ela.
Exemplo: A ordem de atribuio de dano de uma Serpente Terrestre de Craw (Craw Wurm), que
uma criatura 6/4 atacante a seguinte Barreira de Madeira (Wall of Wood), que uma criatura 0/3,
em seguida Cadete Impetuoso (Eager Cadet ), que uma criatura 1/1. Serpente Terrestre de Craw
pode atribuir 3 pontos de dano Barreira e 3 pontos de dano ao Cadete, 4 pontos de dano
Barreira e 2 pontos de dano ao Cadete, 5 pontos de dano Barreira e 1 ponto de dano ao Cadete ou
6 pontos de dano Barreira.
Exemplo: A ordem de atribuio de dano de uma Serpente Terrestre de Craw atacante Barreira de
Madeira, em seguida Cadete Impetuoso. Durante a etapa de declarao de bloqueadores, o jogador
defensor conjura Crescimento Desenfreado (Giant Growth) tendo como alvo a Barreira de Madeira,
o que lhe confere +3/+3 at o final do turno. Serpente Terrestre de Craw deve atribuir seus 6 pontos
de dano Barreira.
Exemplo: A ordem de atribuio de dano de uma Serpente Terrestre de Craw atacante Barreira de
Madeira e ento Cadete Impetuoso. Durante a etapa de declarao de bloqueadores, o jogador
defensor conjura Mos Reparadoras (Mending Hands) tendo como alvo Barreira de Madeira, o que
prevenir os prximos 4 pontos de dano que seriam causados a ela. Serpente Terrestre de Craw pode
atribuir 3 de dano Barreira e 3 de dano ao Cadete, 4 de dano Barreira e 2 de dano ao Cadete, 5
de dano Barreira e 1 de dano ao Cadete, ou 6 de dano Barreira.
Exemplo: A ordem de atribuio de dano de um Baloth Enorme (Enormous Baloth) atacante, que
uma criatura 7/7 a seguinte Armodonte Adestrado (Trained Armodon), que uma criatura 3/3 e
que j possui 2 pontos de dano marcados nela, depois Brigada Foriysiana (Foriysian Brigade), que
uma criatura 2/4 e pode bloquear uma criatura adicional, e ento Smio de Costas Prateadas
(Silverback Ape), que uma criatura 5/5. A ordem de atribuio de dano de um Javali de Durkwood
(Durkwood Boars) atacante, que uma criatura 4/4, a mesma Brigada Foriysiana, ento Goblin
Piqueiro (Goblin Piker), que uma criatura 2/1. Dentre outras possibilidades, o jogador ativo pode
fazer com que o Baloth atribua 1 ponto de dano ao Armodonte, 1 ponto de dano Brigada e 5 de
dano ao Smio e fazer o Javali atribuir 3 pontos de dano Brigada e 1 ponto de dano ao Piqueiro.
510.1d Uma criatura bloqueadora atribui dano de combate s criaturas que ela estiver bloqueando. Se ela no
estiver bloqueando criatura atualmente (se, por exemplo, foram destrudas ou removidas do combate), ela
no atribui dano de combate. Se ela estiver bloqueando somente uma criatura, ela atribui todo dano de
combate a esta criatura. Se ela estiver bloqueando duas ou mais criaturas, ela atribui dano de combate de
acordo com a ordem de atribuio de dano anunciada para ela. Isso pode permitir a criatura bloqueadora
divida seu dano de combate. Porm, ela no pode atribuir dano de combate a uma criatura que ela esteja
bloqueando a menos que cada criatura que precede aquela criatura bloqueada tenha dano letal atribudo a ela.
Ao verificar por dano letal atribudo, leve em conta os danos j acumulados na criatura e o danos decorrentes
de outras criaturas que esto sendo atribudos durante a mesma etapa de dano de combate, mas no
habilidades ou efeitos que possam alterar a quantidade de dano que realmente causado. Uma quantidade de
dano maior que o dano letal de uma criatura pode ser atribudo a ela.
510.1e O dano em cada criatura deve ser totalmente atribudo antes do dano em outras criaturas poder ser
atribudo.
510.1f Uma vez que o jogador tenha atribudo dano de combate de cada criatura atacante ou bloqueadora que ele
controla, o total de dano atribudo verificado para observar se est de acordo com as regras acima. Se no
estiver, a atribuio de dano de combate ilegal; o jogo retorna at o momento em que aquele jogador
comeou a atribuir dano de combate (ver Regra 715, Lidando com Aes Ilegais).
510.2. Segundo, todo dano de combate que foi atribudo causado simultaneamente. Essa ao baseada-no-turno
no usa a pilha. Nenhum jogador tem oportunidade de conjurar mgicas ou ativar habilidades entre o momento
da atribuio de dano de combate e o momento em que ele causado. Isto uma mudana a regras anteriores.
Exemplo: Falco da Cauda Solar (Suntail Hawk), que uma criatura 1/1 com w habilidade de voar e
Goblin Piqueiro (Goblin Piker), que uma criatura 2/1, esto atacando. Mogg Fantico (Mogg
Fanatic), que uma criatura 1/1 com a habilidade Sacrifique Mogg Fantico: Mogg Fantico causa 1
dano criatura ou jogador alvo, bloqueia Goblin Piqueiro. O jogador defensor sacrifica Mogg
Fantico durante a etapa de declarao de bloqueadores para causar 1 ponto de dano ao Falco da
Cauda Solar. O Falco destrudo. O Piqueiro no causa nem recebe dano de combate nesse turno. Se o
jogador defensor tivesse deixado o Mogg Fantico no campo de batalha, ele e o Piqueiro teriam
causado dano letal um ao outro e o Falco da Cauda Solar no teria recebido dano algum.
510.3. Terceiro, quaisquer habilidades que desencadearam com dano sendo atribudo ou causado vo para pilha.
(Ver Regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.)
510.4. Quarto, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
510.5. Se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora tiver iniciativa (ver regra 702.7) ou golpe duplo (702.4)
conforme a etapa de dano de combate comea, as nicas criaturas que atribuem dano de combate nesta etapa so
aquelas que tm iniciativa ou golpe duplo. Depois desta etapa, em vez de prosseguir para a etapa de final de
combate, a fase ganha uma etapa de dano de combate adicional. As nicas criaturas que atribuem dano de
combate nesta etapa so as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes que no tinham iniciativa ou golpe
duplo quando a primeira etapa de dano de combate comeou, tal como as criaturas atacantes ou bloqueadores
restantes que tm neste momento golpe duplo. Depois desta etapa, a fase segue para a etapa de final de combate.
511. Etapa de Final de Combate
511.1. Primeiro, todas as habilidades que digam no final do combate desencadeiam e vo para a pilha. (Ver regra
603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.)
511.2. Segundo, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
511.3. Assim que a etapa de final de combate acaba, todas as criaturas e planeswalkers (incluindo aqueles que esto
fora de fase) so removidos do combate. Aps o trmino da etapa de final de combate, a fase de combate
termina e a fase principal ps-combate se inicia (ver regra 505).
512. Fase Final
512.1. A fase final consiste de duas etapas: final e limpeza.
513. Etapa Final
513.1. Primeiro, todas as habilidades que desencadeiam no incio da etapa final ou no incio da prxima etapa
final desencadeiam e vo para a pilha. (Ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas)
513.1a Previamente, as habilidades que desencadeavam no incio da etapa final foram impressos com a condio
de desencadeamento no final do turno. Os cards impressos com este texto receberam errata na referncia
de cards Oracle para que digam no incio da etapa final ou no incio da prxima etapa final.
513.2. Segundo, o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
513.3. Se uma permanente com uma habilidade que desencadeia no incio da etapa final entra no campo de
batalha durante esta etapa, essa habilidade s desencadeia na etapa final seguinte. Do mesmo modo, se uma
habilidade desencadeada retardada que desencadeia no incio da prxima etapa final for criada durante esta
etapa, a habilidade s desencadeia na etapa final seguinte. Em outras palavras, a etapa no volta atrs para que
essas habilidades sejam colocadas na pilha. Esta regra aplica-se apenas s habilidades desencadeadas; no se
aplica a efeitos contnuos cuja durao diga at ao final do turno ou neste turno. (Ver regra 514, Etapa de
Limpeza.)
514. Etapa de Limpeza
514.1. Primeiro, se o jogador ativo tiver em sua mo um nmero de cards que exceda o seu nmero mximo de card
na mo (normalmente sete), ele descartar cards at reduzir o nmero de cards em sua mo para esse valor. Esta
ao baseada-no-turno no usa a pilha.
514.2. Segundo, as seguintes aes ocorrem simultaneamente: todo o dano marcado em permanentes removido
(inclusive das permanentes fora de fase) e todos os efeitos que digam at ao final do turno ou neste turno
terminam. Esta ao baseada-no-turno no usa a pilha.
514.3. Normalmente, nenhum jogador recebe prioridade durante a etapa de limpeza, portanto nenhuma mgica pode
ser conjurada e nenhuma habilidade ativada. Entretanto, esta regra est sujeita seguinte exceo:
514.3a Neste momento, o jogo verifica se existem quaisquer aes baseadas-no-estado que precisem ser realizadas e/ou
verifica se existem habilidades desencadeadas aguardando para serem colocadas na pilha (incluindo aquelas que
desencadeiam no incio da prxima etapa de limpeza). Se existirem, as aes baseadas-no-estado so realizadas,
depois as habilidades desencadeadas so colocadas na pilha e ento o jogador ativo recebe prioridade. Os jogadores
podem conjurar mgicas e ativar habilidades. Uma vez que a pilha estiver vazia e todos jogadores passarem em
sucesso, comea uma outra etapa de limpeza.6. Mgicas, Habilidades e Efeitos
600. Geral
601. Conjurando Mgicas
601.1. Antigamente, a ao de conjurar uma mgica ou conjurar um card como uma mgica, foi referida como
jogar essa mgica ou card. Cards que foram impressos com esse texto receberam errata na referncia de cards
Oracle para que agora se refiram a conjurar aquela mgica ou card.
601.1a Alguns efeitos ainda fazem referncia a jogar um card. Jogar um card significa jogar aquele card
como um terreno ou conjurar aquele card como mgica, aquilo que for mais apropriado.
601.2. Conjurar uma mgica retir-la da zona em que est (normalmente a mo), coloc-la na pilha e pagar os seus
custos para que eventualmente ela resolva e tenha seus efeitos. Conjurar uma mgica segue os passos listados
abaixo em ordem. Se a qualquer momento durante a conjurao de uma mgica, um jogador for incapaz de
cumprir com qualquer um dos passos listados abaixo, a conjurao da mgica foi ilegal; o jogo retorna ao
momento anterior quela mgica comear a ser conjurada (ver regra 715, Lidando com Aes Ilegais).
Anncios e pagamentos no podem ser alterados aps terem sido feitos.
601.2a O jogador anuncia que est conjurando a mgica. Aquele card (ou cpia de card) movido da zona em
que est para a pilha. Ele torna-se o objeto do topo na pilha. Ele tem todas as caractersticas do card (ou
cpia de card) a qual est associado e o jogador torna-se o seu controlador. A mgica permanece na pilha at
ser anulada, resolvida ou movida para qualquer outro lugar por um efeito.
601.2b Se a mgica modal, o jogador anuncia a escolha do modo (ver regra 700.2). Se o jogador deseja unir
quaisquer cards naquela mgica (ver regra 702.44), ele revela esses cards na sua mo. Se a mgica tem um
custo alternativo ou adicional que ser pago conforme a mgica conjurada como custos de recuperar,
reforar ou convocar (ver regras 116.8 e 116.9), o jogador anuncia a sua inteno de pagar algum ou todos
esses custos (ver regra 601.2e). Um jogador no pode aplicar dois mtodos alternativos ou dois custos
alternativos para uma nica mgica. Se a mgica tem um custo varivel que ser pago conforme a mgica
conjurada (como um {X} no seu custo de mana; ver regra 107.3), o jogador anuncia o valor daquela
varivel. Se um custo que ser pago inclui smbolos de mana hbridos, o jogador anuncia o custo equivalente
no hbrido que deseja pagar. Escolhas feitas previamente (como escolher conjurar uma mgica com
recapitular do cemitrio ou escolher conjurar uma criatura com metamorfose com a face voltada para baixo)
podem restringir as opes do jogador quando fizer estas escolhas.
601.2c O jogador anuncia a sua escolha de um jogador, objeto ou zona apropriada para cada alvo exigido pela
mgica. Uma mgica pode requerer alvos apenas se um custo alternativo ou adicional (como custo de
recuperar ou reforar), ou se um modo particular foi escolhido; Caso contrrio, a mgica conjurada como
se no tivesse estes alvos. Se a mgica tem um nmero varivel de alvos, o jogador anuncia quantos alvos
ele escolher antes de anunciar quais sero esses alvos. O mesmo alvo no pode ser escolhido mltiplas
vezes para a mesma ocorrncia da palavra alvo na mgica. Entretanto, se a mgica usa a palavra alvo em
vrios locais, o mesmo objeto, jogador ou zona pode ser escolhido uma vez para cada ocorrncia da palavra
alvo (desde que cumpra o critrio de alvos).
Se algum efeito afirma que um objeto ou jogador deve ser escolhido como alvo, o jogador escolhe os alvos de
modo a que obedea ao maior nmero possvel destes requisitos sem violar quaisquer regras ou efeitos que
digam que um objeto ou jogador no pode ser escolhido como alvo. Os jogadores, objetos ou zonas
escolhidas tornam-se alvo daquela mgica. (Quaisquer habilidades que desencadeiem quando aqueles
jogadores, objetos e/ou zonas so alvos de uma mgica desencadeiam neste momento, elas aguardaro para
serem colocadas na pilha at que a mgica tenha terminado de ser conjurada.)
Exemplo: Se uma mgica diz Vire duas criaturas alvos, ento a mesma criatura no pode ser
escolhida duas vezes; A mgica requer dois alvos diferentes e vlidos. Uma mgica que diz Destri
o artefato alvo e o terreno alvo, pode ter como alvo o mesmo terreno artefato duas vezes, pois a
mgica usa a palavra alvo em mais de um local.
601.2d Se a mgica exige que o jogador divida ou distribua um efeito (como dano ou marcadores) entre um ou
mais alvos, o jogador anuncia a diviso. Cada um destes alvos deve receber pelo menos um do que est
sendo dividido.
601.2e O jogador determina o custo total da mgica. Geralmente este apenas o custo de mana. Algumas
mgicas tm custos adicionais ou alternativos. Alguns efeitos podem aumentar ou reduzir o custo a ser pago
ou podem fornecer outros custos alternativos. Custos podem incluir pagamento de mana, virar permanentes,
sacrificar permanentes, descartar cards e assim por diante. O custo total o custo de mana ou custo
alternativo (como determinado na regra 601.2b), acrescido de todos os custos adicionais e aumentos de
custos, e decrescido de todas as redues de custos. Se o componente de mana do custo total reduzido a
nada por efeitos de reduo de custos, ele considerado como sendo {0}. Ele no pode ser reduzido para
menos de {0}. Uma vez que o custo total determinado, quaisquer efeitos que afetam diretamente o custo
total so aplicados. Ento o custo total resultante torna-se travado. Se algum efeito alteraria o custo total
aps esse momento, ele no tem nenhum efeito.
601.2f Se o custo total inclui o pagamento de mana, ento o jogador tem a oportunidade de ativar habilidades de
mana (ver regra 605, Habilidades de Mana). As habilidades de mana devem ser ativadas antes dos custos
serem pagos.
601.2g O jogador paga o custo total em qualquer ordem. Pagamentos parciais no so permitidos. Custos
impagveis no podem ser pagos.
Exemplo: Voc conjura Bomba da Morte (Death Bomb), que custa {3}{B} e tem um custo adicional
de sacrificar uma criatura. Voc sacrifica Familiar de Thunderscape (Thunderscape Familiar), cujo
efeito faz com que as sua mgicas pretas custem {1} a menos para serem conjuradas. J que o custo
total da mgica foi travado antes dos pagamentos serem realmente feitos, voc paga {2}{B}, e no
{3}{B}, mesmo que voc esteja sacrificando o Familiar de Thunderscape.
601.2h Aps os passos descritos nas regras 601.2ag serem concludos, a mgica torna-se conjurada. Quaisquer
habilidades que so desencadeadas quando uma mgica conjurada ou colocada na pilha desencadeiam
neste momento. Se o controlador da mgica tinha prioridade antes de conjur-la, ele recebe prioridade.
601.3. Algumas mgicas especificam que um dos oponentes de seu controlador faa algo que seu controlador
normalmente faria enquanto ela conjurada, como escolher um modo ou escolher alvos. Nestes casos, o
oponente faz isso quando o controlador da mgica normalmente o faria.
601.3a Se houver mais de um oponente que poderia fazer essa escolha, o controlador da mgica decide qual dos
oponentes far a escolha.
601.3b Se a mgica instrui seu controlador e outro jogador a fazerem alguma coisa ao mesmo tempo enquanto a
mgica est sendo conjurada, o controlador da mgica segue a instruo primeiro, depois o outro jogador faz
o mesmo. Esta uma exceo regra 101.4.
601.4. Conjurar uma mgica que altera custos no afetar mgicas e habilidades que j estiverem na pilha.
601.5. Um jogador no pode comear a conjurar uma mgica que proibida de ser conjurada.
601.5a Se um efeito permite que um card proibido de ser conjurado seja conjurado com a face voltada para
baixo, e a mgica com a face voltada para baixo no proibida, aquela mgica pode ser conjurada com a
face voltada para baixo. Ver regra 707, Mgicas e Permanentes com a Face Voltada para Baixo.
602. Ativando Habilidades Ativadas
602.1. Habilidades ativadas tm um custo e um efeito. Elas so escritas da seguinte forma [Custo]: [Efeito.]
[Restrio de ativao (se houver).]. O custo de ativao tudo antes dos dois pontos (:). Um custo de ativao
de uma habilidade deve ser pago pelo jogador que ativa aquela habilidade.
Exemplo: O custo de ativao de uma habilidade que diz {2}, {T}: Voc ganha 1 ponto de vida dois
mana de qualquer tipo mais virar a permanente que tem a habilidade.
602.1a Uma habilidade ativada o nico tipo de habilidade que pode ser ativada. Se um objeto ou regra refere-
se ativao de uma habilidade sem especificar de que tipo, ela est referindo-se a uma habilidade ativada.
602.1b Previamente, a ao de usar uma habilidade ativada foi referida nos cards como jogar aquela
habilidade. Os cards que foram impressos com esse texto receberam errata na referncia de cards Oracle,
portanto eles agora referem-se a ativar aquela habilidade.
602.2. Ativar uma habilidade coloc-la na pilha e pagar seus custos, de modo que ela eventualmente resolver e
ter seu efeito. Apenas o controlador do objeto (ou seu dono, se ele no tiver um controlador) pode ativar sua
habilidade ativada a menos que o objeto especificamente diga o contrrio. Ativar uma habilidade segue os
passos listados abaixo em ordem. Se a qualquer momento durante a ativao de uma habilidade, um jogador for
incapaz de cumprir com qualquer um dos passos listados abaixo, a ativao da habilidade foi ilegal; o jogo
retorna ao momento anterior quela habilidade comear a ser ativada (ver regra 715, Lidando com Aes
Ilegais). Anncios e os pagamentos no podem ser alterados depois de terem sido feitos.
602.2a O jogador anuncia que ele est ativando a habilidade. Se uma habilidade ativada est sendo ativada de
uma zona no revelada, o card que tem essa habilidade revelado. Essa habilidade criada na pilha como
um objeto que no um card. Ela torna-se o objeto do topo na pilha. Ela tem o texto da habilidade que criou
ela e nenhuma outra caracterstica. Seu controlador o jogador que ativou a habilidade. A habilidade
permanece na pilha at ser anulada, resolvida ou movida para qualquer outro lugar por um efeito.
602.2b O restante do processo de ativao de uma habilidade idntico ao processo para conjurar uma mgica
listado nas regras 601.2bh. Essas regras aplicam-se a ativar uma habilidade assim como elas aplicam-se a
conjurar uma mgica. O anlogo do custo de mana de uma mgica para uma habilidade ativada (como
refere-se na regra 601.2e) o seu custo de ativao.
602.3. Algumas habilidades especificam que um dos oponentes de seu controlador faa algo que seu controlador
normalmente faria enquanto ela ativada, como escolher um modo ou escolher alvos. Nestes casos, o oponente
faz isso quando o controlador da mgica normalmente o faria.
602.3a Se houver mais de um oponente que poderia fazer essa escolha, o controlador da habilidade decide qual
dos oponentes far a escolha.
602.3b Se a habilidade instrui seu controlador e outro jogador a fazerem alguma coisa ao mesmo tempo
enquanto a habilidade est sendo ativada, o controlador da habilidade segue a instruo primeiro, depois o
outro jogador faz o mesmo. Esta uma exceo regra 101.4.
602.4. Ativar uma habilidade que altera custos no afetar as mgicas e habilidades que j estiverem na pilha.
602.5. Um jogador no pode comear a ativar uma habilidade que proibida de ser ativada.
602.5a Uma habilidade ativada de uma criatura com o smbolo de virar ({T}) ou o smbolo de desvirar ({Q}) em
seu custo de ativao no pode ser ativada a menos que a criatura tenha estado sob o controle de seu
controlador desde o incio de seu turno mais recente. Ignore esta regra para criaturas com mpeto (ver regra
702.10).
602.5b Se uma habilidade ativada tem uma restrio de seu uso (por exemplo, Ative esta habilidade apenas
uma vez a cada turno), a restrio continua a ser aplicada a esse objeto mesmo se seu controlador mudar.
602.5c Se um objeto adquirir uma habilidade ativada com uma restrio do seu uso de um outro objeto, essa
restrio aplica-se somente quela habilidade conforme foi adquirida daquele objeto. Ela no aplica-se a
outras habilidades, mesmo que escritas de forma idntica.
602.5d Habilidades ativadas que dizem Ative esta habilidade somente quando puder conjurar um feitio
significa que o jogador deve seguir as regras de tempo para conjurar um feitio, embora a habilidade no
seja realmente um feitio. O jogador no precisa realmente de ter um card de feitio que ele possa conjurar
602.5e Habilidades ativadas que dizem Ative esta habilidade somente quando puder conjurar uma mgica
instantnea significa que o jogador deve seguir as regras de tempo para conjurar uma mgica instantnea,
embora a habilidade no seja realmente uma mgica instantnea. O jogador no precisa realmente de ter um
card de mgica instantnea que ele possa conjurar.
603. Lidando com Habilidades Desencadeadas
603.1. Habilidades desencadeadas tm uma condio de desencadeamento e um efeito. Elas so escritas da seguinte
forma [Condio de desencadeamento], [efeito], e comeam com as palavras quando, toda vez que ou
no. Elas podem tambm ser expressas como [Quando / Toda vez que / No] [evento desencadeador], [efeito].
603.2. Sempre que um evento do jogo ou estado do jogo combina com o evento desencadeador de uma habilidade
desencadeada, aquela habilidade desencadeia automaticamente. A habilidade no faz nada naquele momento.
603.2a Por elas no serem conjuradas ou ativadas, as habilidades desencadeadas podem desencadear at mesmo
quando normalmente no seria possvel conjurar mgicas ou ativar habilidades. Efeitos que impedem as
habilidades de serem ativadas no as afetam.
603.2b Quando uma fase ou etapa comea, todas as habilidades que so desencadeadas no incio daquela fase
ou etapa desencadeiam.
603.2c Uma habilidade desencadeia apenas uma vez para cada ocorrncia do seu evento desencadeador.
Entretanto, ela pode desencadear repetidamente se um evento contm ocorrncias mltiplas. Veja tambm a
regra 509.4.
Exemplo: Uma permanente tem uma habilidade cuja condio de desencadeamento : Toda vez
que um terreno colocado num cemitrio vindo do campo de batalha, . Se algum conjurar uma
mgica que destri todos os terrenos, a habilidade desencadear uma vez para cada terreno
colocado no cemitrio durante a resoluo da mgica.
603.2d Alguns eventos desencadeadores usam as palavras for ou (por exemplo, for virado ou
bloqueado). Estes desencadeiam apenas quando o evento nomeado acontece, no sendo desencadeados se o
estado j existia, nem desencadeiam novamente se o estado persistir. Da mesma forma, elas no
desencadeiam se um objeto entra em uma zona j neste estado.
Exemplo: Uma habilidade que desencadeia quando uma permanente for virada desencadeia
apenas quando o status de uma permanente que j estava no campo de batalha mudar de desvirada
para virada.
603.2e Se a condio de desencadeamento de uma habilidade desencadeada ocorre, mas o objeto com essa
habilidade desencadeada no est visvel para todos os jogadores, a habilidade no desencadeia.
603.2f Uma habilidade desencadeia apenas se seu evento desencadeador realmente ocorrer. Um evento
prevenido ou substitudo no desencadeia nenhuma habilidade.
Exemplo: Uma habilidade que desencadeia quando o dano causado, no desencadeia se todo o
dano for prevenido.
603.3. Uma vez que uma habilidade tenha desencadeado, seu controlador coloca ela na pilha como um objeto que
no um card, na prxima vez que um jogador receberia prioridade. Ver regra 115, Tempo e Prioridade. A
habilidade torna-se o objeto no topo da pilha. Ela tem o texto da habilidade que a criou e nenhuma outra
caracterstica. Ela permanece na pilha at que seja anulada, resolvida ou movida para qualquer outro lugar por
um efeito.
603.3a Uma habilidade desencadeada controlada pelo jogador que controlava a sua fonte no momento em que
ela desencadeou, a menos que seja uma habilidade desencadeada retardada. O controlador de uma habilidade
desencadeada retardada o jogador que controlava a mgica ou habilidade que criou aquela habilidade.
603.3b Se mltiplas habilidades foram desencadeadas desde a ltima vez que um jogador recebeu prioridade,
cada jogador, na ordem jogador-ativo/no-ativo, coloca as habilidades desencadeadas que ele controla na
pilha em qualquer ordem que ele escolher (ver regra 101.4). Ento, o jogo verifica e resolve quaisquer aes
baseadas-no-estado aplicveis at que nenhuma outra seja gerada, em seguida as habilidades que
desencadearam durante esse processo so colocadas na pilha. Esse processo repetido at que nenhuma
nova ao baseada-no-estado seja gerada e nenhuma habilidade seja desencadeada. Ento, o jogador
apropriado recebe prioridade.
603.3c Se uma habilidade desencadeada modal, seu controlador anuncia a escolha do modo quando ele coloca
a habilidade na pilha. Se um dos modos seria ilegal (devido a incapacidade de escolher alvos vlidos, por
exemplo), aquele modo no pode ser escolhido. Se nenhum modo pode ser escolhido, a habilidade
removida da pilha (ver regra 700.2).
603.3d O restante do processo para colocar uma habilidade desencadeada na pilha idntico ao processo para
conjurar uma mgica listado nas regras 601.2cd. Se uma escolha necessria quando a habilidade
desencadeada vai para a pilha mas no possvel fazer tais escolhas de forma vlida, ou se uma regra ou um
efeito contnuo fizer com quer a habilidade seja ilegal, a habilidade simplesmente removida da pilha.
603.4. Uma habilidade desencadeada pode dizer Quando / Toda vez que / No [evento desencadeador], se
[condio], [o efeito]. Quando o evento desencadeador ocorre, a habilidade verifica se a condio especificada
verdadeira. A habilidade desencadeia apenas se a condio verdadeira, caso contrrio ela no faz nada. Se a
habilidade desencadeada, ela verifica a condio especificada novamente conforme ela resolve. Se a condio
no verdadeira nesse momento, a habilidade removida da pilha e no faz nada. Observe que a segunda
checagem verifica se os alvos continuam vlidos. Esta regra conhecida como regra da orao condicional se.
(A palavra se tem o seu significado normal em Portugus em qualquer outra parte do texto de um card; esta
regra aplica-se somente a um se que antecede uma condio de desencadeamento.)
603.5. Alguns efeitos de habilidades desencadeadas so opcionais (eles contm pode, como em No incio de sua
manuteno, voc pode comprar um card). Essas habilidades vo para a pilha quando so desencadeadas
independentemente de seu controlador ter a inteno de exercer ou no a opo da habilidade. A escolha feita
quando a habilidade resolve. Da mesma forma, habilidades desencadeadas que tm um efeito a menos que
algo seja verdadeiro ou um jogador decida fazer alguma coisa, vo para a pilha normalmente, a parte a menos
que da habilidade analisada quando a habilidade resolve.
603.6. Eventos desencadeadores que envolvem objetos mudando de zonas so chamados de desencadeamentos na
mudana-de-zona. Muitas habilidades com desencadeamento na mudana-de-zona tentam fazer algo com o
objeto aps a mudana de zona. Durante a resoluo, essas habilidades procuram pelo objeto na zona em que ele
mudou-se. Se o objeto no pode ser encontrado na zona em que ele foi, a parte da habilidade que tentava fazer
alguma coisa com o objeto falhar em fazer qualquer coisa. A habilidade pode ser incapaz de encontrar o objeto
porque o objeto nunca entrou na zona especificada, porque ele deixou a zona antes da habilidade resolver ou
porque ele est em uma zona que no revelada a um jogador, como um grimrio ou a mo de um oponente
(esta regra se aplica-se mesmo se o objeto sai da zona e retorna antes da resoluo da habilidade). Os
desencadeamentos na mudana-de-zona mais comuns so o desencadeamento de entrar-no-campo-de-batalha e o
desencadeamento de deixar-o-campo-de-batalha.
603.6a Habilidades de entrar no campo de batalha desencadeiam quando uma permanente entra no campo de
batalha. Estas so escritas: Quando [objeto], entra no campo de batalha, ou Toda vez que [um [tipo]
entra no campo de batalha, . Cada vez que um evento coloca uma ou mais permanentes no campo de
batalha, todas as permanentes no campo de batalha (incluindo as recm-chegadas) so verificadas por
quaisquer desencadeamentos de entrar-no-campo-de-batalha que correspondam a esse evento.
603.6b Efeitos contnuos que modificam as caractersticas de uma permanente fazem isso no momento em que a
permanente est no campo de batalha (e no antes disso). A permanente nunca esteve no campo de batalha
com suas caractersticas no modificadas. No entanto, os efeitos contnuos no se aplicam antes da
permanente estar no campo de batalha (ver regra 603.6e).
Exemplo: Se um efeito disser Todos os terrenos so criaturas e um card de terreno jogado, o
efeito transforma o card de terreno em um card de criatura assim que ele entra no campo de batalha,
portanto esse card desencadear habilidades que desencadeiam quando uma criatura entra no
campo de batalha. Reciprocamente, se um efeito disser Todas as criaturas perdem as suas
habilidades e um card de criatura entrar no campo de batalha com uma habilidade de entrar-no-
campo-de-batalha, aquele efeito far com que ela perca suas habilidades conforme ela entrar no
campo de batalha, portanto sua habilidade de entrar-no-campo-de-batalha no desencadear.
603.6c Habilidades de deixar-o-campo-de-batalha desencadeiam quando uma permanente sai do campo de
batalha para uma outra zona ou quando uma permanente em fase sai do jogo, porque o seu dono saiu do
jogo. Elas vm escritas com, mas no esto limitadas ao seguinte formato Quando [este objeto] sair do
campo de batalha, ou Toda vez que [algo] for colocado num cemitrio vindo do campo de batalha, .
Uma habilidade que tenta fazer algo a um card que saiu do campo de batalha vai procurar por ele apenas na
primeira zona para onde ele teria ido. Uma habilidade que desencadeada quando um card colocado em
uma certa zona vindo de qualquer lugar nunca tratada como uma habilidade de deixar-o-campo-de-
batalha, mesmo se o objeto colocado na nova zona vindo do campo de batalha.
603.6d Normalmente, os objetos que existem logo aps um evento ocorrer so verificados para observar se o
evento condiz com quaisquer condies de desencadeamento. Efeitos contnuos que existem naquele
momento so usados para determinar quais so as condies de desencadeamento e para saber as
caractersticas dos objetos envolvidos naquele evento. Entretanto, algumas habilidades desencadeadas
devem ser tratadas de forma especial, porque o objeto que possui a habilidade pode no estar no campo de
batalha neste momento, podendo ter sido colocado na mo ou grimrio, ou pode no estar sob controle do
jogador apropriado. O jogo tem de olhar para trs para determinar se tais habilidades desencadeiam.
Habilidades de deixar-o-campo-de-batalha, habilidades que so desencadeadas quando uma permanente sai
de fase, habilidades que so desencadeadas quando um objeto visvel por todos os jogadores colocado na
mo ou no grimrio, habilidades que desencadeiam especificamente quando um objeto solto, habilidades
que s/ao desencadeadas quando um jogador perde o controlo de um objeto e habilidades que so
desencadeadas quando um jogador vaga de um plano para outro desencadearo conforme a sua prpria
existncia e as caractersticas dos objetos antes do evento ocorrer e no depois.
Exemplo: Duas criaturas esto no campo de batalha juntamente com um artefato que tem a
habilidade Toda vez que uma criatura colocada num cemitrio vinda do campo de batalha, voc
ganha 1 ponto de vida. Algum joga uma mgica que destri todos os artefatos, criaturas e
encantamentos. A habilidade do artefato desencadear duas vezes, mesmo o artefato tendo ido para
o cemitrio ao mesmo tempo que as criaturas.
603.6e Algumas permanentes tm texto que diz [Esta Permanente] entra no campo de batalha com ,
Conforme [esta permanente] entra no campo de batalha , [Esta permanente] entra no campo de batalha
como ou [Esta permanente] entra no campo de batalha virada. Este texto uma habilidade esttica e
no uma habilidade desencadeada cujo efeito ocorre como parte do evento que colocou a permanente no
campo de batalha.
603.6f Algumas Auras tm habilidades desencadeadas que desencadeiam quando a permanente encantada deixa
o campo de batalha. Estas habilidades conseguem encontrar o objeto novo no qual aquela permanente se
tornou na zona para onde ele foi; tambm conseguem encontrar o novo objeto no qual o card de Aura tornou-
se no cemitrio do seu dono, aps as aes baseadas-no-estado serem verificadas. Ver regra 400.7.
603.7. Um efeito pode criar uma habilidade desencadeada retardada que pode fazer algo mais tarde no jogo.
Uma habilidade desencadeada retardada contm quando, toda vez que ou no, entretanto essas
expresses geralmente no iniciaro o texto da habilidade.
603.7a As habilidades desencadeadas retardadas vm de mgicas ou de outras habilidades que criam elas
durante suas resolues. Isto significa que a habilidade desencadeada retardada no desencadeia at ter sido
criada, mesmo se o seu evento desencadeador tenha acabado do ocorrer. Outros eventos que aconteam mais
cedo podero tornar o evento desencadeador impossvel de ocorrer.
Exemplo: Parte de um efeito diz Quando esta criatura deixar o campo de batalha, mas a criatura
em questo deixa o campo de batalha antes da mgica ou habilidade que cria este efeito resolver.
Neste caso, a habilidade desencadeada retardada nunca desencadear.
Exemplo: Se um efeito diz Toda vez que esta criatura se tornar desvirada e a criatura nomeada
torna-se desvirada antes do efeito resolver, a habilidade aguarda pela prxima vez que a criatura
desvirar.
603.7b Uma habilidade desencadeada retardada desencadear somente uma vez, na prxima vez que seu evento
desencadeador ocorrer, a menos que tenha uma durao definida, como neste turno.
603.7c Uma habilidade desencadeada retardada que se refere a um determinado objeto ainda afeta aquele objeto
mesmo se as caractersticas do objeto mudarem. Entretanto, se o objeto no est mais na zona em que se
espera que esteja no momento que a habilidade desencadeada retardada resolve, a habilidade no ir afet-lo.
(Observe que se aquele objeto deixou aquela zona e depois foi devolvido a ela, ele um novo objeto e
portanto no ser afetado. Ver regra 400.7.)
Exemplo: Uma habilidade que diz Exile esta criatura no incio da prxima etapa final, exilar a
permanente mesmo que ela no seja mais uma criatura durante a prxima etapa final. Entretanto,
ela no far nada caso a permanente deixe o campo de batalha antes disso.
603.7d A fonte de uma habilidade desencadeada retardada criada por uma mgica aquela mgica. A fonte de
uma habilidade desencadeada retardada criada por outra habilidade a mesma que a fonte daquela outra
habilidade. O controlador de uma habilidade desencadeada retardada o mesmo que o controlador da
mgica ou habilidade que criou ela, mesmo que este jogador no controle mais sua fonte.
603.8. Algumas habilidades desencadeadas so desencadeadas quando um estado do jogo (como um jogador no
controlar nenhuma permanente de um determinado tipo de card) verdadeiro, ao invs de desencadear quando
ocorre um evento. Essas habilidades desencadeiam assim que o estado do jogo corresponda a essa condio.
Elas vo para a pilha na prxima oportunidade disponvel. Estas so chamadas de desencadeamentos no estado
(observe que desencadeamento no estado no o mesmo que ao baseada-no-estado). Uma habilidade
desencadeada-no-estado no desencadeia novamente at que a habilidade seja resolvida, anulada ou deixado a
pilha de alguma outra forma. Ento, se o objeto com a habilidade ainda estiver na mesma zona e o estado do
jogo ainda corresponder com sua condio de desencadeamento, a habilidade desencadear novamente.
Exemplo: Uma habilidade de uma permanente diz, Quando voc no tiver cards em sua mo, compre
um card. Se seu controlador jogar o ltimo card de sua mo, a habilidade desencadear uma vez e no
desencadear novamente at que ela tenha resolvido. Se seu controlador conjurar uma mgica que diz,
Descarte sua mo, em seguida compre a mesma quantidade de cards, a habilidade desencadear
durante a resoluo da mgica, pois a mo do jogador ficou momentaneamente vazia.
603.9. Algumas habilidades desencadeadas desencadeiam especificamente quando um jogador perde o jogo. Essas
habilidades desencadeiam quando um jogador perde ou deixa o jogo, independentemente do motivo, a menos
que o jogador deixe o jogo como o resultado de um empate. Ver regra 104.3.
603.10. Alguns objetos tm uma habilidade esttica que ligada a uma habilidade desencadeada (ver regra 607,
Habilidade Ligadas). Esses objetos combinam ambas habilidades em um pargrafo, com a habilidade esttica
em primeiro lugar, seguida pela habilidade desencadeada. Poucos objetos tm habilidades desencadeadas
escritas com a condio de desencadeamento no meio da habilidade, ao invs de no incio.
Exemplo: Uma habilidade que diz Revele o primeiro card que voc comprar em cada turno. Toda vez
que voc revelar um card de terreno bsico desta maneira, compre um card uma habilidade esttica
ligada a uma habilidade desencadeada.
604. Lidando com Habilidades Estticas
604.1. Habilidades estticas fazem alguma coisa o tempo todo ao invs de serem ativadas ou desencadeadas. Elas
so escritas como afirmaes e so simplesmente verdadeiras.
604.2. Habilidades estticas criam efeitos contnuos, alguns so efeitos de preveno ou de substituio. Estes
efeitos so ativos enquanto a permanente com a habilidade permanecer no campo de batalha e tiver a habilidade,
ou enquanto o objeto com a habilidade permanecer na zona apropriada, conforme descrito na regra 112.6.
604.3. Algumas habilidades estticas so habilidades definidoras-de-caractersticas. Uma habilidade definidora-de-
caractersticas transmite informaes sobre as caractersticas de um objeto que normalmente seriam encontradas
em outra parte daquele objeto (como em seu custo de mana, linha de tipo ou caixa de poder/resistncia).
Habilidades definidoras-de-caractersticas funcionam em todas as zonas. Elas tambm funcionam fora do jogo.
604.3a Uma habilidade esttica uma habilidade definidora-de-caractersticas se satisfizer os seguintes critrios:
(1) Ela define as cores, subtipos, poder ou resistncia de um objeto; (2) ela impressa no card que afeta, foi
concedida ficha que afeta pelo efeito que criou a ficha, ou foi adquirida pelo objeto afetado como resultado
de um efeito de copiar ou por um efeito de mudana-de-texto; (3) ela no afeta diretamente as caractersticas
de quaisquer outros objetos; (4) ela no uma habilidade que um objeto concede para para si prprio; (5) ela
no define os valores dessas caractersticas apenas se certas condies forem satisfeitas.
604.4. Muitas Auras, Equipamentos e Fortificaes tm habilidades estticas que modificam o objeto em que eles
esto anexados, mas essas habilidades no tem aquele objeto como alvo. Se uma Aura, Equipamentos ou
Fortificao movido para um objeto diferente, a habilidade deixa de aplicar-se ao objeto original e comea a
modificar o novo objeto.
604.5. Algumas habilidades estticas aplicam-se enquanto uma mgica est na pilha. Estas so habilidades que
muitas vezes referem-se a anulao da mgica. Alm disso, as habilidades que dizem Como um custo adicional
para conjurar .., Voc pode pagar [custo] em vez de pagar o custo de mana [deste objeto] e Voc pode
conjurar [este objeto] sem pagar seu custo de mana funcionam enquanto a mgica estiver na pilha.
604.6. Algumas habilidades estticas aplicam-se enquanto um card est em uma zona da qual poderia ser conjurado
ou jogado (normalmente a sua mo). Estas so a aquelas que dizem Voc pode [conjurar/jogar] [este card] ,
Voc no pode [conjurar/jogar] [este card] e [Conjure/Jogue] [este card] apenas
604.7. Ao contrrio de mgicas e outros tipos de habilidades, habilidades estticas no podem usar a ultima
informao conhecida de um objeto com o propsito de determinar como seus efeitos so aplicados.
605. Habilidades de Mana
605.1. Algumas habilidades ativadas e algumas habilidades desencadeadas so habilidades de mana, que esto
sujeitas regras especiais. Apenas as habilidades que atendam um dos seguintes dois conjuntos de critrios so
habilidades de mana, independentemente dos outros efeitos que podem gerar ou quais as restries de
tempo(como Ative esta habilidade somente quando puder conjurar uma mgica instantnea) que elas possam
ter.
605.1a Uma habilidade ativada que no requer um alvo e que poderia colocar mana na reserva de mana de um
jogador quando ela resolve uma habilidade de mana.
605.1b Uma habilidade desencadeada que no requer um alvo, desencadeia na ativao de uma habilidade de
mana e poderia colocar mana na reserva de mana de um jogador quando ela resolve uma habilidade de
mana.
605.2. Uma habilidade de mana continua sendo uma habilidade de mana mesmo se o estado do jogo no permitir
que ela produza mana.
Exemplo: Uma permanente tem uma habilidade que diz {T}: Adicione {G} sua reserva de mana para
cada criatura que voc controla. Esta uma habilidade de mana mesmo se voc no controlar
nenhuma criatura ou se a permanente j estiver virada.
605.3. Ativar uma habilidade de mana ativada segue as regras para ativar qualquer outra habilidade ativada (ver
regra 602.2), com as seguintes excees:
605.3a Um jogador pode ativar uma habilidade de mana ativada sempre que ele tem prioridade, toda vez que ele
conjura uma mgica ou ativa uma habilidade que exige um pagamento de mana ou sempre que uma regra ou
efeito solicitar um pagamento de mana, mesmo que seja no meio da conjurao ou resoluo de uma mgica,
ou durante a ativao ou resoluo de uma habilidade.
605.3b Uma habilidade de mana ativada no vai para a pilha, portanto ela no pode ser escolhida como alvo,
anulada ou mesmo respondida. Em vez disso, ela resolve imediatamente aps ser ativada (ver regra 405.6c).
605.4. Habilidades de mana desencadeadas seguem todas as regras para outras habilidades desencadeadas (ver regra
603, Lidando com Habilidades Desencadeadas), com a seguinte exceo:
605.4a Uma habilidade de mana desencadeada no vai para a pilha, portanto no pode ser escolhida como alvo,
anulada ou no respondida. Em vez disso, ela resolve imediatamente aps a habilidade de mana que
desencadeou ela, sem aguardar pela prioridade.
Exemplo: Um encantamento diz, Toda vez que um jogador virar um terreno para gerar mana,
aquele jogador adiciona um mana daquele tipo sua reserva de mana. Se um jogador virar
terrenos para gerar mana enquanto conjura uma mgica, o mana adicional adicionado reserva
de mana do jogador imediatamente e pode ser usado para pagar pela mgica.
605.5. Habilidades que no satisfazem os critrios especificados nas regras 605.1ab e mgicas no so habilidades
de mana.
605.5a Uma habilidade que requer um alvo no uma habilidade de mana, mesmo que ela possa colocar mana
na reserva de mana de um jogador quando ela resolve. O mesmo verdadeiro para uma habilidade
desencadeada que pode produzir mana, mas desencadeia a partir de um evento que no seja a ativao de
uma habilidade de mana, ou uma habilidade desencadeada que desencadeia a partir da ativao de uma
habilidade de mana, mas no pode produzir mana. Estas seguem as regras normais para habilidades ativadas
ou desencadeadas, conforme for apropriado.
605.5b Uma mgica nunca poder ser uma habilidade de mana, mesmo que ela possa colocar mana na reserva
de mana de um jogador quando ela resolve. Ela conjurada e resolvida como qualquer outra mgica. Alguns
cards antigos foram impressos com o tipo de card fonte de mana, estes cards receberam errata na
referncia de cards Oracle e agora so mgicas instantneas.
606. Habilidades de Lealdade
606.1. Algumas habilidades ativadas so habilidades de lealdade, que esto sujeitas a regras especiais.
606.2. Uma habilidade ativada com um smbolo de lealdade no seu custo uma habilidade de lealdade.
Normalmente, apenas planeswalkers tm habilidades de lealdade.
606.3. Um jogador pode ativar uma habilidade de lealdade de uma permanente que ele controla a qualquer momento
em que ele tem prioridade e a pilha estiver vazia durante uma fase principal de seu turno, mas apenas se nenhum
jogador previamente ativou uma habilidade de lealdade daquela permanente neste turno.
606.4. O custo para ativar uma habilidade de lealdade de uma permanente colocar uma certa quantidade de
marcadores naquela permanente ou remover uma certa quantidade de marcadores daquela permanente, como
mostrado pelo smbolo de lealdade no custo da habilidade.
606.5. Uma habilidade de lealdade com um custo de lealdade negativo no pode ser ativada a menos que a
permanente tenha pelo menos aquela quantidade de marcadores de lealdade sobre ela.
607. Habilidades Ligadas
607.1. Um objeto pode ter duas habilidades impressas nele de tal forma que uma delas realize aes ou afete objetos
e a outra faz referncia direta a essas aes ou objetos. Se assim for, essas duas habilidades so ligadas: a
segunda refere-se somente s aes que foram realizadas ou aos objetos que foram afetados pela primeira, e no
por qualquer outra habilidade.
607.1a Uma habilidade impressas em um objeto dentro de uma outra habilidade que concede aquela habilidade
ao objeto ainda considerado como impressa naquele objeto para esses fins.
607.2. Existem diferentes tipos de habilidades ligadas.
607.2a Se um objeto tem uma habilidade ativada ou desencadeada impressa nele que exile um ou mais cards e
outra habilidade impressa nele que se refere aos cards exilados ou aos cards exilados por [esse objeto],
essas habilidades so ligadas. A segunda habilidade faz referncia apenas aos cards na zona de exlio, que
foram colocados l como resultado da primeira habilidade.
607.2b Se um objeto tem uma habilidade impressa nele que gera um efeito de substituio que faz com que um
ou mais cards sejam exilados, e outra habilidade impressa nele que se refere aos cards exilados ou aos
cards exilados com [este objeto], essas habilidades so ligadas. A segunda habilidade faz referncia
somente aos cards na zona de exlio, que foram colocados l como resultado direto de um evento de
substituio em decorrncia da primeira habilidade. Ver regra 614, Efeitos de Substituio.
607.2c Se um objeto tem uma habilidade ativada ou desencadeada impressa nele que coloque um ou mais
objetos no campo de batalha, e outra habilidade impressa nele que se refere aos objetos colocados no
campo de batalha, com [este objeto], essas habilidades so ligadas. A segunda faz referncia somente aos
objetos colocados no campo de batalha em decorrncia da primeira habilidade.
607.2d Se um objeto tem uma habilidade impressa nele que faz com que um jogador escolha um [valor] ou
nomeie de um cards, e outra habilidade impressa nele que se refere ao [valor] escolhido, o ltimo
[valor] escolhido ou o card nomeado, essas habilidades so ligadas. A segunda habilidade faz referncia
somente a uma escolha feita em decorrncia da primeira habilidade.
607.2e Se um objeto tem uma habilidade esttica e uma habilidade desencadeada impressa nele no mesmo
pargrafo, essas habilidades so ligadas. A habilidade desencadeada refere-se apenas s aes feitas em
decorrncia da habilidade esttica. Ver regra 603.10.
607.2f Se um objeto tem uma habilidade de reforar impressa nele, e outra habilidade impressa nele que se
refere ao fato do objeto ter sido reforado, essas habilidades so ligadas. A segunda refere-se apenas se
houve a declarao da inteno de pagar o custo de reforo listado na primeira habilidade no momento em
que o objeto foi conjurado como uma mgica. Se a habilidade de reforar listar vrios custos, ela ter vrias
habilidades ligadas a ela. Cada uma dessas habilidades especificar a qual custo de reforar ela se refere. Ver
regra 702.30, Reforar.
607.2g As duas habilidades representadas pela palavra-chave acudir so habilidade ligadas. Ver regra 702.69,
Acudir.
607.3. Uma habilidade pode fazer parte de mais de um par de habilidades ligadas.
Exemplo: Pluma do Paraso (Paradise Plume) tem as seguintes trs habilidades: Conforme Pluma do
Paraso entra em jogo, escolha uma cor, Toda vez que um jogador conjurar uma mgica da cor
escolhida, voc poder ganhar 1 ponto de vida e {T}: Adicione um mana da cor escolhida sua
reserva de mana. A primeira e a segunda habilidades so ligadas. A primeira e a terceira habilidades
so ligados.
607.4. Se um objeto adquire um par de habilidades ligadas como parte do mesmo efeito, as habilidades sero ligadas
a uma a outra naquele objeto mesmo elas no sendo impressas no objeto. Elas no podem ser ligados a qualquer
outra habilidade, independentemente de quais outras habilidades o objeto possa ter atualmente ou pode ter tido
no passado.
Exemplo: Moureja-Arco (Arc-Slogger) tem a habilidade {R}: Exile os dez cards do topo de seu
grimrio: Moureja-Arco causa 2 pontos de dano criatura alvo ou ao jogador alvo. Irms da Morte
Petrificante (Sisters of Stone Death) tem a habilidade {B}{G}: Exile a criatura alvo que bloqueia ou
bloqueada por Irms da Morte Petrificante e a habilidade {2}{B}: Coloque no campo de batalha um
card de criatura exilado por Irms da Morte Petrificante sob seu controle. Elemental de Mercrio
(Quicksilver Elemental) tem a habilidade{U}: Elemental de Mercrio ganha todas as habilidade
ativadas da criatura alvo at o final do turno. Se um jogador fizer com que Elemental de Mercrio
ganhe as habilidade de Moureja-Arco, ativa-la, ento fazer com que Elemental de Mercrio ganhe as
habilidades de Irms da Morte Petrificante, ativar a habilidade de exlio, e ento ativar a habilidade de
retorno ao campo de batalha, apenas a o card de criatura Elemental de Mercrio exilado pela
habilidade de Irms da Morte Petrificante pode ser devolvido ao campo de batalha. Outros cards de
criatura Elemental de Mercrio exilados com a habilidade de Moureja-Arco no podem ser devolvidos
desta maneira.
608. Resolvendo Mgicas e Habilidades
608.1. Cada vez que todos os jogadores passam em sucesso, a mgica ou habilidade no topo da pilha resolve (ver
regra 609, Efeitos).
608.2. Se o objeto que est resolvendo uma mgica instantnea, um feitio ou uma habilidade; a sua resoluo
pode envolver vrios passos. Os passos descritos nas regras 608.2a e 608.2b so seguidos em primeiro lugar. Os
passos descritos nas regras 608.2cj so ento seguidos conforme o caso, sem nenhuma ordem especfica. O
passo descrito na regra 608.2k seguido por ltimo.
608.2a Se uma habilidade desencadeada tem uma orao condicional se, ela verifica se a condio da orao
verdadeira. Se ela no for, a habilidade removida da pilha e no faz nada. Caso contrrio, ela continua a
resolver. Ver regra 603.4.
608.2b Se a mgica ou habilidade especifica alvos, ela verifica se os alvos ainda so vlidos. Um alvo que no
est mais na zona em que estava quando foi escolhido como alvo um alvo invlido. Outras mudanas no
estado do jogo podem fazer com que um alvo no seja mais vlido, por exemplo, as suas caractersticas
podem ter mudado ou um efeito pode ter mudado o texto da mgica. Se a fonte de uma habilidade deixou a
zona que se encontrava, a ltima informao conhecida usada durante este processo. A mgica ou
habilidade anulada se todos os seus alvos, para cada ocorrncia da palavra alvo forem agora invlidos.
Se a mgica ou habilidade no for anulada, ela resolver normalmente. Entretanto, se qualquer um de seus
alvos for invlido, a parte do efeito da mgica ou habilidade que afetaria aquele alvo invlido no pode
realizar nenhuma ao naquele alvo ou forar aquele alvo a realizar quaisquer aes. O efeito pode ainda
determinar as informaes sobre alvos invlidos, embora em outras partes do efeito em que esses alvos no
invlidos ainda podem ser afetados.
Exemplo: Exploso de Aura (Aura Blast) uma mgica instantnea branca que diz Destrua o
encantamento alvo. Compre um card. Se o encantamento no for um alvo vlido durante a
resoluo de Exploso de Aura (digamos que se ele ganhe proteo contra o branco ou deixe o
campo de batalha), ento Exploso de Aura anulada. Seu controlador no compra um card.
Exemplo: Esporos da Praga (Plague Spores) diz Destrua a criatura alvo que no seja preta e o
terreno alvo. Eles no podem ser regeneradas. Supondo que o mesmo terreno animado seja
escolhido como criatura no preta e como o terreno, e a cor da criatura terreno seja mudada para
preto antes da resoluo de Esporos da Praga. A parte destrua a criatura alvo que no seja preta
no afetar aquela permanente, porm a parte destrua o terreno alvo da mgica destruir o
terreno animado. Ele no pode se regenerado.
608.2c O controlador da mgica ou habilidade segue as suas instrues na ordem escrita. Entretanto, efeitos de
substituio podem modificar essas aes. Em alguns casos, o texto posterior de um card pode modificar o
significado do texto anterior (por exemplo, Destrua a criatura alvo. Ela no pode ser regenerada ou Anule
a mgica alvo. Se aquela mgica for anulada desta maneira, coloque-a no topo do grimrio de seu dono em
vez de no cemitrio de seu dono.) No aplique os efeitos passo passo sem pensar nestes casos, leia todo o
texto e aplicar as regras do Portugus para o texto.
608.2d Se um efeito de uma mgica ou habilidade oferece quaisquer escolhas alm das j feitas como parte da
conjurao da mgica, ativao da habilidade ou colocao a mgica ou habilidade na pilha, o jogador
anuncia estas escolhas enquanto aplica o efeito. O jogador no pode escolher uma opo que ilegal ou
impossvel, com a ressalva de que ter um grimrio vazio no faz com que a compra de um card seja uma
ao impossvel (ver regra 119.3). Se um efeito divide ou distribui alguma coisa, como dano ou marcadores,
conforme um jogador escolhe entre qualquer nmero de jogadores ou objetos no alvos, o jogador escolhe a
quantidade e a diviso de tal forma que pelo menos um jogador ou objeto seja escolhido, se possvel, e cada
jogador ou objeto escolhido ou objeto deve receber pelo menos um do que est sendo dividido. (Observe que
se um efeito divide ou distribui alguma coisa, como dano ou marcadores, conforme um jogador escolhe entre
um determinado nmero de objetos e/ou jogadores alvos, o montante e a diviso foram determinados
conforme a mgica ou habilidade foi colocada na pilha em vez de neste momento, ver regra 601.2d.)
Exemplo: A instruo de uma mgica diz Voc pode sacrificar uma criatura. Se no o fizer, voc
perde 4 pontos de vida. Um jogador que no controla nenhuma criatura no pode escolher a opo
do sacrifcio.
608.2e Algumas mgicas e habilidades tm mltiplos passos ou aes, indicados por frases ou clusulas
separadas, que envolvem mltiplos jogadores. Nestes casos, as escolhas para a primeira ao so feitas na
ordem jogador-ativo/no-ativo, em seguida a primeira ao processada simultaneamente. Ento, as
escolhas para a segunda ao so feitas na ordem jogador-ativo/no-ativo, em seguida ao processado
simultaneamente, e assim por diante. Ver regra 101.4.
608.2f Se um efeito d a um jogador a opo de pagar mana, ele pode ativar habilidades de mana antes de tomar
essa ao. Se um efeito especificamente instrui ou permite que um jogador conjure uma mgica durante a
resoluo, ele faz isso, colocando aquela mgica no topo da pilha, em seguida, continua a conjur-la,
seguindo os passos descritos nas regras 601.2ah, exceto que nenhum jogador recebe prioridade depois que a
mgica conjurada. A mgica ou habilidade que estava resolvendo continua sua resoluo, que pode incluir
conjurar outras mgicas desta maneira. Nenhuma outra mgica pode ser normalmente conjurada e nenhuma
habilidade pode normalmente ser ativada durante uma resoluo.
608.2g Se um efeito requer informaes do jogo (tais como o nmero de criaturas no campo de batalha), a
resposta determinada apenas uma vez, quando o efeito aplicado. Se o efeito requer informaes de um
objeto especfico, incluindo a fonte da prpria habilidade ou de um alvo que se tornou invlido, o efeito usa
as informaes atuais daquele objeto se ele estiver na zona pblica em que deveria estar; se ele no estiver
mais naquela zona ou se algum efeito moveu o objeto de uma zona pblica para uma zona no-revelada, o
efeito usa a ltima informao conhecida do objeto. Ver regra 112.7a. Se o texto da habilidade afirma que
um objeto faz alguma coisa, o objeto como ele existe, ou como mais recentemente existiu, que far essa
coisa e no a habilidade.
608.2h Se um efeito refere-se a certas caractersticas, ele verifica apenas o valor das caractersticas
especificadas, independentemente de quaisquer outras relacionados que um objeto possa ter.
Exemplo: Um efeito que diz Destrua todas as criaturas pretas destri uma criatura branca e
preta, mas um que diz Destrua todas as criaturas que no sejam pretas no destri.
608.2i Se o efeito de uma habilidade refere-se a um objeto especfico que no seja alvo, que anteriormente foi
referido pelo custo da habilidade ou condio de desencadeamento, ele ainda afeta o objeto, mesmo que suas
caractersticas tenham mudado.
Exemplo: Barreira de Lgrimas (Wall of Tears) diz Toda vez que Barreira de Lgrimas bloquear
uma criatura, devolva aquela criatura para a mo de seu dono no final do combate. Se Barreira de
Lgrimas bloqueia uma criatura, e aquela criatura deixa de ser uma criatura antes que a habilidade
desencadeada resolva, a permanente ainda assim ser devolvida para a mo de seu dono.
608.2j Se uma mgica instantnea, mgica de feitio ou habilidade que pode legalmente resolver deixar a pilha
aps o comeo de sua resoluo, ela continuar a resolver em sua totalidade.
608.2k Como a parte final da resoluo de uma mgica instantnea ou mgica de feitio, a mgica colocada no
cemitrio de seu dono. Como a parte final da resoluo de uma habilidade, a habilidade removida da pilha
e deixa de existir.
608.3. Se o objeto que est resolvendo uma mgica de permanente, a sua resoluo envolve uma nica etapa (a
menos que seja uma Aura). O card de mgica torna-se uma permanente e colocado no campo de batalha sob o
controle do controlador daquela mgica.
608.3a Se o objeto que est resolvendo uma mgica de Aura, a sua resoluo envolve duas etapas. Primeiro,
ela verifica se o alvo especificado por sua habilidade de encantar ainda vlido, conforme descrito na regra
608.2b (ver regra 702.5, Encantar). Em caso afirmativo, o card de mgica torna-se uma permanente e
colocada no campo de batalha sob o controle do controlador daquela mgica, anexado ao objeto que foi
escolhido anteriormente como alvo.
608.3b Se uma mgica de permanente resolve, mas seu controlador no pode coloc-la no campo de batalha, o
jogador coloca aquela mgica no cemitrio de seu dono.
Exemplo: Worms of the Earth diz Se um terreno iria entrar no campo de batalha, em vez disso, ele
no entra. Clone (Clone) diz Voc pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como
uma cpia de qualquer criatura no campo de batalha. Se um jogador conjura Clone e escolhe
copiar Arvoredo Drade (Dryad Arbor), que uma uma Criatura Terreno, enquanto Worms of the
Earth est no campo de batalha, Clone no pode entrar no campo de batalha vindo da pilha. Ele
colocado no cemitrio de seu dono.
609. Efeitos
609.1. Um efeito algo que acontece no jogo como resultado de uma mgica ou habilidade. Quando uma mgica,
habilidade ativada ou habilidade desencadeada resolve, ela poder criar um ou mais efeitos simples ou
contnuos. Habilidades estticas podem criar um ou mais efeitos contnuos. O texto em si nunca um efeito.
609.2. Os efeitos aplicam-se somente s permanentes, a menos que o texto de instrues especifique o contrrio ou
se os efeitos s podem ser aplicados aos objetos que estiverem em outras zonas.
Exemplo: Um efeito que transforma todos os terrenos em criaturas no vai afetar os terrenos no
cemitrio dos jogadores. Mas um efeito que diz que as mgicas custam mais para serem conjuradas
afetar apenas as mgicas que estejam na pilha, pois uma mgica est sempre na pilha enquanto um
jogador conjura aquela mgica.
609.3. Se um efeito tentar fazer algo impossvel, ele s far aquilo que for possvel.
Exemplo: Se um jogador tem apenas um card na mo, um efeito que diga Descarte dois cards far
com que o jogador descarte apenas o card que tem. Se um efeito move cards para fora do grimrio (em
oposio a comprar cards), ele mover tantos cards quanto possvel.
609.4. Alguns efeitos afirmam que um jogador pode fazer algo como se uma certa condio fosse verdadeira ou
uma criatura pode fazer algo como se uma certa condio fosse verdadeira. Isto se aplica apenas ao efeito
mencionado. Para o propsito daquele efeito, trate o jogo jogo como se a condio mencionada fosse verdadeira.
Para todos os outros propsitos, trate o jogo normalmente.
609.4a Se dois efeitos dizem que um jogador (ou uma criatura) pode fazer algo como se certas condies
diferentes fossem verdadeiras, ambas as condies podero ser aplicadas. Se um efeito como se satisfazer
os requisitos de outro efeito como se, ento ambos os efeitos sero aplicados.
Exemplo: Um jogador controla Planetrio dos Vedalkeanos (Vedalken Orrery), um artefato que diz
Voc pode conjurar cards que no sejam terrenos como se eles tivessem lampejo. Esse jogador
joga Transe do Xam (Shamans Trance), uma mgica instantnea que em parte diz Voc pode
conjurar cards nos cemitrios dos outros jogadores como se eles estivessem no seu cemitrio. O
jogador pode conjurar um feitio com Recapitular a partir do cemitrio de um outro jogador como
se esse feitio estivesse no seu cemitrio e como se ele tivesse lampejo.
609.5. Se um efeito poderia resultar em um empate, o texto da mgica ou habilidade que criou o efeito especificar
o que fazer em caso de empate. O jogo de Magic no possui regras gerais para empates.
609.6. Alguns efeitos contnuos so efeitos de substituio ou efeitos de preveno. Ver a regra 614 e 615.
609.7. Alguns efeitos aplicam-se ao dano proveniente de uma fonte, por exemplo, Na prxima vez que uma fonte
vermelha sua escolha fosse causar dano a voc neste turno, previna aquele dano.
609.7a Se um efeito requer que um jogador escolha uma fonte de dano, ele pode escolher uma permanente; uma
mgica na pilha (incluindo mgicas de permanentes); qualquer objeto que referido por um objeto na pilha,
por um efeito de substituio ou preveno que esteja aguardando para ser aplicado ou por uma habilidade
desencadeada retardada que esteja aguardando ser desencadeada (mesmo que esse objeto no esteja mais na
zona em que estava); ou, para certas variantes de jogo casual, um card com a face voltada para cima na zona
de comando. Uma fonte no tem de ser capaz de causar dano para ser uma escolha vlida. A fonte
escolhida quando o efeito criado. Se o jogador escolher uma permanente, o efeito ser aplicado na prxima
vez que a permanente causar dano, independentemente do dano ser dano de combate ou dano causado
atravs de uma mgica ou habilidade. Se o jogador escolher uma mgica de permanente, o efeito ser
aplicado ao dano causado por essa mgica ou pela permanente na qual a mgica torna-se quando ela resolve.
609.7b Alguns efeitos de mgicas ou habilidades que resolveram previnem ou substituem dano provenientes de
fontes com certas propriedades, como uma criatura ou uma fonte de uma certa cor. Quando a fonte causaria
dano, o escudo verifica as propriedades do dano. Se as propriedades j no forem as relevantes, o dano no
prevenido nem substitudo. Se por alguma razo, o escudo no prevenir nem substituir dano, o escudo no
usado.
609.7c Alguns efeitos de habilidades estticas previnem ou substituem dano proveniente de fontes com certas
propriedades. Para estes efeitos, a preveno ou substituio aplica-se permanentes com tais propriedades e
aplica-se a quaisquer fontes que no estejam no campo de batalha que tenham essas propriedades.
610. Efeitos Simples
610.1. Um efeito simples faz algo apenas uma vez e no possui durao. Exemplos incluem causar dano, destruir
uma permanente, colocar uma ficha no campo de batalha e mover um objeto de uma zona para outra.
610.2. Alguns efeitos simples criam uma habilidade desencadeada retardada, a qual instrui o jogador a fazer algo
mais tarde no jogo (normalmente em um momento especfico) ao invs de quando a mgica ou habilidade que
cria aquele efeito simples resolve. Ver Regra 603.7.
611. Efeitos Contnuos
611.1. Um efeito continuo modifica caractersticas de objetos, modifica o controlador de objetos, afeta jogadores ou
regras do jogo, por um perodo fixo ou indefinido.
611.2. Um efeito continuo poder ser gerado pela resoluo de uma mgica ou habilidade.
611.2a Um efeito continuo gerado pela resoluo de uma mgica ou habilidade dura o tempo estabelecido pela
mgica ou habilidade que criou o efeito (como em at o fim do turno). Se nenhuma durao for
estabelecida, o efeito dura at o fim do jogo.
611.2b Alguns efeitos contnuos gerados pela resoluo de uma mgica ou habilidade tem a durao enquanto
. Se a durao enquanto nunca comear ou se ele terminar antes do momento que o efeito
comearia a ser aplicado, o efeito no faz nada. Ele no inicia e imediatamente termina seu efeito novamente
e ele no dura para sempre.
Exemplo: Endoesqueleto (Endoskeleton) um artefato com uma habilidade ativada que diz {2},
{T}: A criatura alvo recebe +0/+3 enquanto Endoesqueleto permanecer virado. Se voc ativar a
habilidade e ento Endoesqueleto desvirar antes da habilidade resolver, ela no faz nada, porque
sua durao, ou seja permanecer virado, terminou antes do efeito comear.
611.2c Se um efeito continuo gerado pela resoluo de uma mgica ou habilidade modifica as caractersticas ou
muda o controlador de quaisquer objetos, o conjunto de objetos que afetado por esse efeito determinado
quando aquele efeito continuo comea. Aps esse momento, o conjunto no mudar (observe que isso
funciona diferentemente de um efeito contnuo para uma habilidade esttica). Um efeito continuo gerado
pela resoluo de uma mgica ou habilidade que no modifica as caractersticas ou muda o controlador de
quaisquer objetos modifica as regras do jogo, portanto ele pode afetar objetos que no foram afetados
quando o efeito contnuo comeou.
Exemplo: Um efeito que diz Todas as criaturas brancas recebem +1/+1 at o final do turno
concede o bnus para todas as permanentes que so criaturas brancas quando a mgica ou
habilidade resolve, mesmo se elas mudarem de cor mais tarde; e no afeta novas permanentes que
entrarem no campo de batalha ou as que se tornarem brancas depois da aplicao do efeito.
Exemplo: Um efeito que diz Previne todo o dano de combate que seria causado por criaturas nesse
turno no modifica caractersticas de nenhum objeto, portanto ele modifica as regras do jogo. O
que significa que o efeito aplicar-se-ia mesmo no dano vindo de criaturas que no estavam no
campo de batalha quando o efeito contnuo comeou. Ele tambm afeta o dano proveniente de
permanentes que se tornarem criaturas mais tarde no turno.
611.2d Se uma mgica ou habilidade resolvendo cria um efeito continuo contendo uma varivel como X, o valor
dessa varivel determinado somente uma vez, na resoluo. Ver Regra 608.2g.
611.3. Um efeito continuo pode ser gerado por uma habilidade esttica de um objeto.
611.3a Um efeito contnuo gerado por uma habilidade esttica no travado; ele se aplica a qualquer
momento no qual seu texto indique.
611.3b O efeito aplica-se em todas as vezes que a permanente geradora do efeito esteja no campo de batalha ou
o objeto que gera a habilidade esteja na zona apropriada.
Exemplo: Uma permanente com a habilidade esttica Todas as criaturas brancas recebem +1/+1
gera um efeito que continuamente concede +1/+1 para cada criatura branca no campo de batalha.
Se uma criatura torna-se branca, ele recebe este bnus, uma criatura que deixa de ser branca perde
o bnus.
611.3c Os efeitos contnuos que modificam as caractersticas das permanentes fazem isso simultaneamente com
a entrada da permanente no campo de batalha. Eles no aguardam at que a permanente esteja no campo de
batalha para depois alterar suas caractersticas. J que tais efeitos so aplicados conforme a permanente entra
no campo de batalha, eles so aplicados antes de determinar se a permanente far com que uma habilidade
desencadeie quando ela entrar no campo de batalha.
Exemplo: Uma permanente com a habilidade esttica Todas as criaturas brancas recebem +1/+1
est no no campo de batalha. Uma mgica de criatura que normalmente criaria uma criatura
branca 1/1, em vez disso cria uma criatura branca 2/2. A criatura no entra no campo de batalha
sendo 1/1 e depois muda para 2/2.
612. Efeitos de Mudana-de-Texto
612.1. Alguns efeitos contnuos alteram o texto de um objeto. Isso pode aplicar-se a quaisquer palavras ou smbolos
impressos no objeto, mas geralmente afeta somente o texto de regras daquele objeto (que aparece na sua caixa
de texto) e/ou o texto que aparece na sua linha de tipo. Esses efeitos so efeitos de mudana-de-texto.
612.2. Um efeito de mudana-de-texto modifica apenas aquelas palavras que so usadas de forma correta (por
exemplo, uma palavra de cor de Magic sendo utilizada como uma palavra de cor, uma palavra de tipo de terreno
utilizada como um tipo de terreno ou uma palavra de tipo de criatura usada como um tipo de criatura). Um efeito
que muda uma palavra de subtipo ou de cor no pode alterar um nome de card, mesmo que o nome contenha
uma palavra ou uma srie de letras que seja igual a uma cor de Magic, tipo de terreno bsico ou tipo de criatura.
612.2a A maioria das mgicas e habilidades que criam fichas de criatura utilizam os tipos de criatura para definir
tanto os tipos de criaturas como os nomes das fichas. Um efeito de mudana-de-texto proveniente de uma
mgica ou um objeto com tal habilidade que possa alterar essas palavras, podem afetar essas palavras pois
elas esto sendo usados como tipos de criatura, embora elas tambm esto sendo usadas como nomes.
612.3. Efeitos que adicionam ou removem habilidades no alteram o texto dos objetos que afetam, portanto
quaisquer habilidades concedidas a um objeto no podem ser modificadas por efeitos de mudana-de-texto que
afetam aquele objeto.
612.4. O texto de regras e os subtipos de uma ficha so definidos pela mgica ou habilidade que criou a ficha. Um
efeito de mudana-de-texto que afeta uma ficha pode alterar essas caractersticas.
612.5. Um card (Metamorfo de Volrath / Volrath's Shapeshifter) afirma que um objeto tem o texto completo de
outro objeto. Isso muda no apenas o texto que aparece na caixa de texto e linha de tipo do objeto, mas tambm
muda o texto que representa seu nome, custo de mana, smbolo de expanso, poder e resistncia.
613. Interao de Efeitos Contnuos
613.1. Os valores das caractersticas de um objeto so determinados iniciando com o objeto atual. Para um card, isso
significa os valores das caractersticas impressos naquele card. Para uma ficha ou uma cpia de mgica ou card,
isso significa os valores das caractersticas definidas pelo efeito que criou aquela ficha ou cpia. Ento, todos os
efeitos contnuos aplicveis so aplicados em uma srie de camadas na seguinte ordem:
613.1a Camada 1: Efeitos de copiar so aplicados. Ver regra 706, Copiando Objetos.
613.1b Camada 2: Efeitos de mudana-de-controle so aplicados.
613.1c Camada 3: Efeitos de mudana-de-texto so aplicados. Ver regra 612, Efeitos de Mudana-de-Texto.
613.1d Camada 4: Efeitos de mudana-de-tipo so aplicados. Isso inclui efeitos que mudam o tipo de card,
subtipo e/ou supertipo de um objeto.
613.1e Camada 5: Efeitos de mudana-de-cor so aplicados.
613.1f Camada 6: Efeitos que adicionam habilidades e efeitos que removem habilidades so aplicados.
613.1g Camada 7: Efeitos que mudam o poder e/ou resistncia so aplicados.
613.2. Dentro das camadas de 1 a 6, aplique as habilidades definidoras de caractersticas primeiro (ver regra 604.3),
depois todos os outros efeitos na ordem de selo temporal (ver regra 613.6). Observe que a dependncia pode
alterar a ordem em que os efeitos so aplicados dentro de uma camada (Ver regra 613.7).
613.3. Dentro da camada 7, aplique os efeitos em uma srie de subcamadas na ordem descrita abaixo. Dentro de
cada subcamada, aplique os efeitos na ordem de selo temporal (Ver regra 613.6). Observe que a dependncia
pode alterar a ordem em que os efeitos so aplicados dentro de uma subcamada (Ver regra 613.7).
613.3a Camada 7a: Efeitos de habilidades definidoras de caractersticas so aplicados. Ver regra 604.3.
613.3b Camada 7b: Efeitos que definem o poder e/ou resistncia a um nmero ou valor especfico so
aplicados.
613.3c Camada 7c: Efeitos que alteram o poder e/ou resistncia (mas no definem o poder e/ou resistncia a um
nmero ou valor especfico) so aplicados.
613.3d Camada 7d: Alteraes de poder e/ou resistncia devido a marcadores so aplicadas. Ver regra 120.
613.3e Camada 7e: Efeitos que permutam o poder e a resistncia de uma criatura so aplicados. Tais efeitos
pegam o valor do poder e aplicam ele resistncia da criatura e pegam o valor da resistncia e aplicam ele
ao poder da criatura.
Exemplo: Uma criatura 1/3 recebe +0/+1 por um efeito. Em seguida, um outro efeito permuta o
poder com a resistncia da criatura. Seu novo poder e resistncia 4/1. Um novo efeito d +5/+0
para a criatura. Seu poder e resistncia no permutado seria 6/4, portanto seu poder e resistncia
atual 4/6.
Exemplo: Uma criatura 1/3 recebe +0/+1 por um efeito. Em seguida, um outro efeito permuta o
poder com a resistncia da criatura. Seu novo poder e resistncia 4/1. Se o efeito +0/+1 terminar
antes do efeito de permuta, a criatura torna-se 3/1.
613.4. A aplicao dos efeitos contnuos, como descrito pelo sistema de camada contnua e automaticamente
realizada pelo jogo. Todas as mudanas resultantes das caractersticas de um objeto so instantneas.
Exemplo: Cruzada (Crusade) um encantamento que diz As criaturas brancas recebem +1/+1.
Cruzada e uma criatura preta 2/2 esto no campo de batalha. Se um efeito posteriormente fizer com que
a criatura tornar-se branca (camada 5), ela recebe +1/+1 de Cruzada (camada 7c), tornando-se 3/3. Se
a cor da criatura mudada mais tarde para vermelho (camada 5), O efeito da Cruzada deixa de ser
aplicado a essa criatura e ela vai voltar a ser 2 / 2.
Exemplo: Ogre Cinzento (Gray Ogre), uma criatura 2/2 est no campo de batalha. Um efeito coloca um
marcador +1/+1 sobre ele (camada 7d), tornando-o 3/3. Uma mgica que tem ele como alvo diz A
criatura alvo recebe +4/+4 at o final do turno resolve (camada 7c), tornando-o 7/7. Um
encantamento que diz As criaturas que voc controla recebem +0/+2 entra no campo de batalha
(camada 7c), tornando-o 7/9. Um efeito que diz A criatura alvo torna-se 0/1 at o final do turno
aplicado nele (camada 7b), tornando-o 5/8 (0/1, acrescido de +4/+4 da mgica resolvida, +0/+2 do
encantamento e +1/+1 do marcador).
613.5. Se um efeito deveria ser aplicado em camadas e/ou subcamadas diferentes, as partes correspondentes do
efeito so aplicadas em suas camadas e/ou subcamadas apropriadas. Se um efeito comea a aplicar-se em uma
camada e/ou subcamada, ele continuar a ser aplicado ao mesmo conjunto de objetos em cada camada e/ou
subcamada aplicvel, mesmo se a habilidade geradora do efeito for removida durante esse processo.
Exemplo: Um efeito que diz Mestio Selvagem recebe +1/+1 e torna-se da cor de sua escolha at o
final do turno tanto um efeito de mudana de poder e resistncia quanto um efeito de mudana de cor.
A parte torna-se a cor de sua escolha aplicada na camada 5, e ento a parte recebe +1/+1
aplicada na camada 7.
Exemplo: Tomar as Rdeas (Grab the Reins) tem um efeito que diz At o final do turno, voc ganha o
controle da criatura alvo e ela ganha mpeto. Isto tanto um efeito de mudana de controle quanto um
efeito que adiciona uma habilidade ao objeto. A parte voc ganha o controle aplicada na camada 2,
e depois a parte ela ganha mpeto aplicada na camada 6.
Exemplo: Um efeito que diz Todos os artefatos que no sejam criaturas tornam-se criaturas artefato
2/2 at o final do turno tanto efeito de mudana de tipo quanto um efeito que define o poder e a
resistncia. O efeito de mudana de tipo aplicado a todos os artefatos no sejam criaturas na camada
4 e o efeito que define o poder e a resistncia aplicado a essas mesmas permanentes na camada 7,
apesar dessas permanentes j no serem artefatos que no sejam criatura nesta altura.
Exemplo: Svogthos, a Tumba Insone (Svogthos, the Restless Tomb) est no campo de batalha. Um efeito
que diz At o final do turno, o terreno alvo torna-se uma criatura 3/3 que ainda um terreno
aplicado a ele (camadas 4 e 7b). Um efeito que diz A criatura alvo recebe +1/+1 at o final do turno
aplicado a ela (camada 7c), tornando-a uma criatura terreno 4/4. Ento quando voc tem dez cards de
criatura em seu cemitrio, voc ativa a habilidade de Svogthos: At o final do turno, Svogthos, a
Tumba Insone, torna-se uma criatura Zumbi Planta preta e verde com 'O poder e a resistncia desta
criatura so iguais ao nmero de cards de criaturas em seu cemitrio'. Ela ainda conta como um
terreno. (camadas 4, 5 e 7b). Ela torna-se uma criatura terreno 11/11. Se um card de criatura entra ou
sai do seu cemitrio, o poder e a resistncia de Svogthos sero modificados em conformidade. Se o
primeiro efeito for aplicado a ela novamente, ela se tornar uma criatura terreno 4/4 novamente.
613.6. Dentro de uma camada ou subcamada, a determinao de qual efeitos aplicado primeiro geralmente feita
utilizando o sistema de selo temporal. Um efeito com um selo temporal mais antigo aplicado antes um efeito
com um selo temporal mais recente.
613.6a Um efeito contnuo gerado por uma habilidade esttica tem o mesmo selo temporal do objeto que tem a
habilidade esttica ou o selo temporal do efeito que criou a habilidade, o que for mais recente.
613.6b Um efeito contnuo gerado pela resoluo de uma mgica ou habilidade recebe um selo temporal no
momento em que criado.
613.6c O selo temporal de um objeto o momento em que ele entrou na zona em que est atualmente, a menos
que seja uma Aura, Equipamentos ou Fortificao que est anexado a outro objeto ou jogador, ou se ele for
um card de plano com a face voltada para cima.
613.6d Se uma Aura, Equipamento ou Fortificao for anexada a um objeto ou jogador, a Aura, Equipamento ou
Fortificao recebe um novo selo temporal neste momento.
613.6e Um card de plano com a face voltada para cima recebe um selo temporal no momento que sua face
voltada para cima.
613.6f Um card vanguard com a face voltada para cima recebe um selo temporal no incio do jogo.
613.6g Se dois ou mais objetos receberiam um selo temporal simultaneamente, como por entrar numa zona
simultaneamente ou tornarem-se anexados ao mesmo tempo, o jogador ativo determina a sua ordem de selo
temporal naquele momento.
613.7. Dentro de uma camada ou subcamada, a determinao de qual ordem os efeitos so aplicados algumas vezes
feita atravs de um sistema de dependncia. Se existe uma dependncia, ela ir se sobrepor ao sistema de selo
temporal.
613.7a Um efeito dito que depende de outro se (a) ele aplicado na mesma camada (e, se for o caso,
subcamada) que o outro efeito (ver regras de 613.1 e 613.3); (b) aplicando o outro efeito mudaria o texto ou
a existncia do primeiro efeito, ao que ele se aplica ou o que ele faz a qualquer uma das coisas em que ele se
aplica; e (c) nenhum dos efeitos proveniente de uma habilidade definidora de caracterstica. Caso contrrio,
o efeito considerado independente do outro efeito.
613.7b Um efeito dependente de um ou mais efeitos aguarda para ser aplicado at que todos esses efeitos sejam
aplicados. Se vrios efeitos dependentes seriam aplicados simultaneamente desta forma, eles so aplicados
na ordem de selo temporal relativa de cada um deles. Se vrios efeitos dependentes formam um loop de
dependncia, ento essa regra ignorada e os efeitos do loop de dependncia so aplicados na ordem de selo
temporal.
613.8. Um efeito contnuo pode sobrepor-se a outro. s vezes, os resultados de um efeito determinam se um outro
efeito aplica-se ou o que outro efeito faz.
Exemplo: Dois efeitos esto afetando a mesma criatura: um de uma Aura que diz A criatura encantada
ganha a habilidade de voar e outro de uma Aura que diz A criatura encantada perde a habilidade de
voar. Nenhum destes efeitos depende do outro, j que nada muda o que afetam ou o que elas esto
fazendo criatura. Aplicando-os em ordem de selo temporal significa que o ltimo a ser gerado
vence. O mesmo processo seria seguido e os mesmos resultados obtidos se algum dos efeitos tivesse
uma durao (como A criatura alvo ganha a habilidade de voar at o final do turno) ou se viessem de
fontes que no so Auras (tais como Todas as criaturas perdem a habilidade de voar).
Exemplo: Um efeito diz As criaturas brancas recebem +1/+1, e outro diz A criatura encantada
branca. A criatura encantada recebe +1/+1 do primeiro efeito, independentemente da sua cor anterior.
613.9. Alguns efeitos contnuos afetam os jogadores ao invs de objetos. Por exemplo, um efeito pode dar proteo
contra o vermelho para um jogador. Todos esses efeitos so aplicados em ordem de selo temporal aps a
determinao das caractersticas dos objetos. Veja tambm as regras de ordem de selo temporal e dependncia
(regras 613.6 e 613.7).
613.10. Alguns efeitos contnuos afetam as regras do jogo ao invs de objetos. Por exemplo, efeitos podem
modificar o nmero mximo de cards na mo de um jogador, ou dizer que uma criatura indestrutvel. Esses
efeitos so aplicados aps todos outros efeitos contnuos terem sido aplicados. Efeitos contnuos que afetam os
custos de mgicas ou habilidades so aplicados de acordo com a ordem especificada na regra 601.2e. Todos os
outros efeitos so aplicados na ordem de selo temporal. Veja tambm as regras de ordem de selo temporal e
dependncia (regras 613.6 e 613.7).
614. Efeitos de Substituio
614.1. Alguns efeitos contnuos so efeitos de substituio. Assim como os efeitos de preveno (ver regra 615),
efeitos de substituio so aplicados continuamente conforme os eventos acontecem, eles no esto presos a
algum momento futuro de tempo. Tais efeitos aguardam o momento em que aconteceria um evento em particular
e substituem esse evento completamente ou parcialmente com um evento diferente. Eles atuam como escudos
em torno do que seja que esto afetando.
614.1a Efeitos que usam o termo em vez disso so efeitos de substituio. A maioria dos efeitos de
substituio usam o termo em vez disso para indicar quais eventos sero substitudos por outros eventos.
614.1b Efeitos que usam a palavra pule so efeitos de substituio. Estes efeitos de substituio usam a
palavra pule para indicar quais eventos, etapas, fases ou turnos sero substitudos por nada.
614.1c Efeitos que dizem [Esta permanente] entra no campo de batalha com , Conforme [esta
permanente] entra no campo de batalha ou [Esta permanente] entra no campo de batalha como so
efeitos de substituio.
614.1d Efeitos contnuos que dizem [Esta permanente] entra no campo de batalha ou [Objetos] entram no
campo de batalha so efeitos de substituio.
614.1e Efeitos que digam Conforme [esta permanente] tem sua face voltada para cima so efeitos de
substituio.
614.2. Alguns efeitos de substituio aplicam-se ao dano de uma fonte. Ver regra 609.7.
614.3. No existem restries especiais para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade que cria um efeito de
substituio. Tais efeitos duram at serem usados ou at a sua durao expirar.
614.4. Efeitos de substituio tm de existir antes do acontecimento relevante ocorrer eles no podem voltar atrs
no tempo e mudar algo que j aconteceu. Mgicas e habilidades que geram estes efeitos so muitas vezes
conjurados ou ativados em resposta quilo que criaria o evento e desta forma, resolvem antes do evento ocorrer.
Exemplo: Um jogador pode ativar uma habilidade para regenerar uma criatura em resposta mgica
que a destruiria. Entretanto, quando a mgica resolve, j tarde demais para regenerar a criatura.
614.5. Um efeito de substituio no se gera repetidamente e tem apenas uma oportunidade para substituir cada
evento.
Exemplo: Um jogador controla duas permanentes, cada uma com uma habilidade que diz Se uma
criatura que voc controla causasse dano a uma criatura ou jogador, em vez disso, ela causa o dobro
desse dano. Uma criatura que normalmente causasse 2 pontos de dano, ir causar 8 pontos de dano
no apenas 4 e no um nmero infinito de dano.
614.6. Se um evento substitudo, ele no acontece. Em vez disso, ocorre um evento modificado, que pode por sua
vez desencadear habilidades. Observe que o evento modificado pode conter instrues que no podem ser
realizadas; neste caso, essas instrues so simplesmente ignoradas.
614.7. Se um efeito de substituio substituiria um evento, mas o evento acaba por no ocorrer, o efeito de
substituio no faz nada.
614.7a Se uma fonte causaria 0 pontos de dano, ela no causa nenhum dano. Efeitos de substituio que
aumentariam o dano causado por essa fonte ou que fariam com que o dano dessa fonte fosse causado em um
objeto ou jogador diferente, no tm nenhum evento para substituir, portanto eles no tm efeito.
614.8. A regenerao um efeito de substituio destruio. O termo em vez disso no aparecem no card, mas
est implcito na definio de regenerao. Regenere [permanente] significa Na prxima vez que
[permanente] seria destruda neste turno, em vez disso, remova todo o dano marcado nela e vire-a. Se ela uma
criatura atacante ou bloqueadora, remova-a de combate. Habilidades que desencadeiam quando dano causado
continuam a desencadear mesmo se a permanente foi regenerada. Ver regra 701.11.
614.9. Alguns efeitos substituem dano causado em uma criatura, planeswalker ou jogador com o mesmo dano
causado em um outra criatura, planeswalker ou jogador; estes efeitos so chamados de efeitos de
redirecionamento. Se uma das criaturas ou planeswalkers no estiver no campo de batalha quando o dano fosse
redirecionado ou j no forem mais criaturas ou planeswalkers, o efeito no faz nada. Se dano fosse
redirecionado para um jogador ou de um jogador que tenha deixado o jogo, o efeito no faz nada.
614.10. Um efeito que faz com que um jogador a pule um evento, etapa, fase ou turno um efeito de substituio.
Pule [algo] o mesmo que Em vez de fazer [algo], no faa nada. Assim que uma etapa, fase ou turno
comea, j no poder mais ser pulado qualquer efeito que obrigue a pul-los esperar pela prxima
ocorrncia da etapa, fase ou turno; conforme for apropriado.
614.10a Qualquer coisa planejada para ocorrer em uma etapa, fase ou turno pulado no acontece. Qualquer coisa
planejada para a prxima ocorrncia de algo espera pela primeira ocorrncia que no pulada. Se dois
efeitos obrigam um jogador a pular a sua prxima ocorrncia, esse jogador pular as duas prximas
ocorrncias; um dos efeitos ser realizado ao pular a primeira ocorrncia, enquanto que o outro permanecer
at a prxima ocorrncia que possa ser pulada.
614.10b Alguns efeitos fazem com que um jogador a pule uma etapa, fase, ou turno e ento realize outra ao.
Esta ao considerada a primeira coisa que acontece durante a prxima etapa, fase ou turno que for ocorrer.
614.11. Alguns efeitos substituem a compra de cards. Esses efeitos so aplicados mesmo se nenhum card puder ser
comprado por no haverem mais cards no grimrio do jogador afetado.
614.11a Se um efeito substitui a compra dentro de uma sequncia de compra de cards, todas as aes necessrias
para a substituio so completadas, se possvel, antes de continuar a sequncia.
614.11b Se um efeito fizer com que um jogador compre um card e realize uma ao adicional com aquele card e
a compra for substituda, o efeito adicional no realizado em nenhum card que for comprado como
resultado desse efeito de substituio.
614.12. Alguns efeitos de substituio modificam como uma permanente entra no campo de batalha (ver regras
614.1cd). Tais efeitos podem vir da prpria permanente se eles afetarem somente aquela permanente (ao
contrrio de um subconjunto de permanentes que a inclui). Eles podem tambm vir de outras fontes. Para
determinar como e se esses efeitos de substituio sero aplicados, verifique as caractersticas da permanente
como se ela existisse no campo de batalha, levando em conta efeitos de substituio que j modificaram como
ela entra no campo de batalha, efeitos contnuos gerados pela resoluo de mgicas ou habilidades que
modificaram as caractersticas da permanente na pilha (ver regra 400.7a), e efeitos contnuos das habilidades
estticas da prpria permanente, mas ignorando efeitos contnuos de qualquer outra fonte que afetariam ela.
Exemplo: Porta-voz (Voice of All) diz Conforme Porta-voz entra no campo de batalha, escolha uma
cor e Porta-voz tem proteo contra a cor escolhida. Um efeito cria uma ficha que uma cpia de
Porta-voz. Conforme essa ficha colocada no campo de batalha, seu controlador escolhe uma cor para
aquela ficha.
Exemplo: Carcereiro Yixlid (Yixlid Jailer) diz Cards nos cemitrios no possuem habilidades. Ent da
Selva da Cicatriz (Scarwood Treefolk) diz Ent da Selva da Cicatriz entra no campo de batalha virado.
Um Ent da Selva da Cicatriz que colocado no campo de batalha vindo de um cemitrio entra no campo
de batalha virado.
Exemplo: Orbe Onrica (Orb of Dreams) um artefato que diz Permanentes entram no campo de
batalha viradas. Sua habilidade no afetar ela mesma, portanto Orbe Onrica entra no campo de
batalha desvirada.
614.13. Um objeto pode possuir uma habilidade impressa nele que gera um efeito de substituio que faa com que
um ou mais cards sejam exilados, e outra habilidade que se refere aos cards exilados ou aos cards exilados
pelo [este objeto]. Estas habilidades so ligadas: a segunda refere-se somente aos cards na zona de exlio que
foram colocados l diretamente como resultado do efeito de substituio causado pela primeira. Se outro objeto
recebe um par de habilidades ligadas, as habilidades sero similarmente ligadas ao objeto. Elas no podem ser
ligadas a nenhuma outra habilidade, independentemente de outras habilidades que o objeto possua atualmente ou
possa ter tido no passado. Ver regra 607, Habilidades Ligadas.
614.14. Alguns efeitos de substituio no so efeitos contnuos. Ao contrrio, eles so o efeito de uma mgica ou
habilidade que est resolvendo e que substituir todo ou parte do efeito da prpria mgica ou habilidade. Tais
efeitos so chamados de efeitos de auto-substituio. Ao se aplicar efeitos de substituio a um evento, os
efeitos de auto-substituio so aplicados antes de qualquer outro efeito de substituio.
615. Efeitos de Preveno
615.1. Alguns efeitos contnuos so efeitos de preveno. Assim como efeitos de substituio (Ver Regra 614),
efeitos de preveno so aplicados continuamente conforme os eventos acontecem, eles no esto presos a
algum momento futuro de tempo. Tais efeitos olham para o evento de dano que aconteceria, e completamente ou
parcialmente previnem o dano que seria causado. Eles atuam como escudos em torno do que seja que esto
afetando.
615.1a Efeitos que utilizem a palavra previne so efeitos de preveno. Efeitos de preveno utilizam
prevenir para indicar qual dano no ser causado.
615.2. Muitos efeitos de preveno aplicam-se ao dano de uma fonte. Ver regra 609.7.
615.3. No existem restries especiais para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade que cria um efeito de
preveno. Tais efeitos duram at serem usados ou at a sua durao expirar.
615.4. Efeitos de preveno tm de existir antes do evento que causa dano apropriado ocorrer eles no podem
voltar atrs no tempo e mudar algo que j aconteceu. Mgicas e habilidades que geram estes efeitos so muitas
vezes conjuradas ou ativadas em resposta quilo que criaria o evento e de tal modo, resolvem antes do evento
ocorrer.
Exemplo: Um jogador pode ativar uma habilidade que previne dano em resposta mgica que causaria
dano. Entretanto, quando a mgica resolve j tarde demais para prevenir o dano.
615.5. Alguns efeitos de preveno incluem um efeito adicional, que poder referir-se quantidade de dano
prevenido. A preveno acontece no momento em que o evento original deveria ter ocorrido; o resto do efeito
acontece imediatamente a seguir.
615.6. Se dano que seria causado prevenido, ele nunca chega a existir. Um evento modificado poder ocorrer em
vez disso, o que poder por sua vez desencadear habilidades. Observe que o evento modificado pode conter
instrues que no podem ser realizadas; neste caso, essas instrues so simplesmente ignoradas.
615.7. Alguns efeitos de preveno gerados pela resoluo de uma mgica ou habilidade referem-se a um montante
de dano por exemplo, Previna os prximos 3 pontos de dano que seriam causados a uma criatura ou jogador
alvo. Estes efeitos funcionam como escudos. Cada 1 ponto de dano que seria causado criatura ou jogador
com o escudo prevenido. Prevenir 1 ponto de dano reduz o escudo em 1 ponto. Se dano fosse causado a uma
criatura ou jogador com escudo por duas ou mais fontes ao mesmo tempo, o jogador ou o controlador da criatura
escolhe qual o dano prevenido pelo escudo. Quando o escudo for reduzido a 0 pontos, todo o dano restante
causado normalmente. Estes efeitos contam apenas a quantidade de dano causado; o nmero de eventos ou
fontes que causam dano irrelevante.
615.8. Alguns efeitos de preveno gerados pela resoluo de uma mgica ou habilidade referem-se prxima vez
que uma fonte especfica causasse dano. Estes efeitos previnem a prxima vez que essa fonte causaria dano
independentemente da quantidade de dano causada. Quando o dano dessa fonte prevenido desta forma, o dano
que seria causado nas prximas vezes pela mesma fonte causado normalmente.
615.9. Alguns efeitos de preveno gerados por habilidades estticas referem-se a uma quantidade de dano
especfica por exemplo, Se uma fonte causaria dano a voc, previna 1 ponto desse dano. Estes efeitos
previnem apenas a quantidade de dano indicada em qualquer evento que causaria dano a qualquer altura.
aplicado separadamente de outro dano causado por eventos que ocorrem simultaneamente ou numa altura
diferente.
Exemplo: Defensor Atemorizante (Daunting Defender) diz Se uma fonte fosse causar dano a um
Clrigo que voc controla, previna 1 ponto daquele dano. Piroclasma (Pyroclasm) diz Piroclasma
causa 2 pontos de dano a cada criatura, O Piroclasma causar 1 ponto de dano a cada criatura do
tipo Clrigo controlada pelo controlador de Defensor Atemorizante e causar 2 pontos de dano a cada
outra criatura controlada pelo mesmo jogador.
615.10. Alguns efeitos de preveno previnem os prximos N pontos de dano que seriam causados a uma certa
quantidade de criaturas que no so escolhidas como alvo. Tais efeitos criam um escudo de preveno para cada
criatura relevante quando a mgica ou habilidade que cria o efeito resolve.
Exemplo: Boticrio Wojek (Wojek Apothecary) tem uma habilidade que diz {T}: Previne o prximo 1
ponto de dano que seria causado criatura alvo e a cada criatura que compartilhe uma cor com ela
neste turno. Quando a habilidade resolve, ela concede um escudo criatura alvo e a todas as criaturas
no campo de batalha que compartilham uma cor com ela nesse momento, prevenindo assim o prximo 1
ponto de dano a cada uma delas. Mudar as cores das criaturas aps a habilidade resolver no vai
adicionar nem remover os escudos e as criaturas que entrarem no campo de batalha mais tarde nesse
turno no recebero o escudo.
615.11. Alguns efeitos afirmam que o dano no pode ser prevenido. Se um dano que no pode ser prevenido seria
causado, quaisquer efeitos de preveno aplicveis ainda so aplicadas a ele. Estes efeitos no evitaro
quaisquer danos, mas quaisquer efeitos adicionais que eles tenham podero acontecer.
615.11a Um efeito de preveno aplicado somente uma vez a um evento de dano que no pode ser prevenido.
Ele no vai ser aplicado vrias vezes tentando impedir aquele dano.
616. Interao de Efeitos de Substituio e/ou de Preveno
616.1. Se dois ou mais efeitos de substituio e/ou de preveno tentam modificar a forma como um evento afeta
um objeto ou jogador, o controlador do objeto afetado (ou seu dono, se ele no tiver um controlador) ou o
jogador afetado escolhe um efeito para ser aplicado, seguindo os passos listados abaixo. Se dois ou mais
jogadores tm de fazer essas escolhas ao mesmo tempo, as escolhas so feitas na ordem jogador-ativo/no-ativo
(ver regra 101.4).
616.1a Se algum dos efeitos de substituio e/ou de preveno so efeitos de auto-substituio (ver regra
614.14), um deles deve ser escolhido. Se no for o caso, v para a regra 616.1b.
616.1b Se algum dos efeitos de substituio e/ou de preveno modificariam o controlador de um objeto
enquanto este entra no campo de batalha, um deles deve ser escolhido. Se no for o caso, v para a regra
616.1c.
616.1c Qualquer um dos efeitos de substituio e/ou de preveno aplicveis podem ser escolhidos
616.1d Uma vez escolhido, o efeito aplicado. Este processo repetido (levando em conta apenas os efeitos de
substituio e de preveno que seriam aplicveis neste momento), at que no restem efeitos a serem
aplicados.
Exemplo: Duas permanentes esto no campo de batalha. Uma um encantamento que diz Se um
card seria colocado em um cemitrio vindo de qualquer lugar, em vez disso exile aquele card e a
outra uma criatura que diz Se [esta criatura] seria colocada em um cemitrio vindo do campo de
batalha, em vez disso embaralhe-a no grimrio de seu dono. O controlador da criatura que seria
destruda decide qual efeito de substituio ser aplicado primeiro; o outro no faz nada.
616.2. Um efeito de substituio ou de preveno pode torna-se aplicvel a um evento como o resultado de outro
efeito de substituio ou de preveno que modifica o evento.
Exemplo: Um efeito diz Se voc fosse ganhar pontos de vida, em vez disso, compre aquela quantidade de cards, e
outro diz Se voc fosse comprar um card, em vez disso devolva um card de seu cemitrio para sua mo. Ambos
efeitos combinam (independentemente da ordem em que vieram a existir); Ao invs de ganhar 1 ponto de vida, o
jogador coloca um card de seu cemitrio em sua mo. 7. Regras Adicionais
700. Geral
700.1. Qualquer coisa que acontea em um jogo um evento. Mltiplos eventos podem ocorrer durante a resoluo
de uma mgica ou habilidade. O texto de habilidades desencadeadas e efeitos de substituio define o evento em
questo. Um acontecimento pode ser tratado como apenas um evento por uma habilidade e como mltiplos
eventos por outra.
Exemplo: Se uma criatura atacante bloqueada por duas criaturas defensoras, isso um evento para
uma habilidade desencadeada que diga Toda vez que [esta criatura] for bloqueada, mas so dois
eventos para uma habilidade desencadeada que diga Toda vez que [esta criatura] for bloqueada por
uma criatura.
700.2. Uma mgica ou habilidade modal se ela possuir duas ou mais opes precedidas por Escolha uma ,
Escolha duas , Escolha uma ou ambas ou [um jogador especfico] escolhe uma . Cada uma dessas
opes um modo.
700.2a O controlador de uma mgica modal ou habilidade ativada modal escolhe o(s) modo(s) como parte da
conjurao da mgica ou ativao da habilidade. Se um dos modos for ilegal (devido a uma impossibilidade
de escolher alvos vlidos, por exemplo), aquele modo no pode ser escolhido. (Ver regra 601.2b.)
700.2b O controlador de uma habilidade desencadeada modal escolhe os modos como parte de colocar aquela
habilidade na pilha. Se um dos modos for ilegal (devido a uma impossibilidade de escolher alvos vlidos,
por exemplo), aquele modo no pode ser escolhido. Se nenhum modo pode ser escolhido, a habilidade
removida da pilha. (Ver regra 603.3c.)
700.2c Se uma mgica ou habilidade tem um ou mais alvos somente se um modo especfico for escolhido para
ela, seu controlador precisar escolher esses alvos apenas se ele escolher aquele modo. Caso contrrio, a
mgica ou habilidade tratada como se no tivesse aqueles alvos. (Ver regra 601.2c.)
700.2d Algumas mgicas e habilidades especificam que um jogador diferente do controlador escolha um modo
para ela. Nesse caso, o outro jogador faz isso quando o controlador da mgica ou habilidade normalmente o
faria. Se houver mais de um jogador que possa fazer essa escolha, o controlador da mgica ou habilidade
decide qual daqueles jogadores far a escolha.
700.2e Mgicas e habilidades modais podem ter diferentes requisitos de alvo para cada modo. Mudar o alvo da
mgica ou habilidade no muda seu modo.
700.2f Uma cpia de uma mgica ou habilidade modal copia o(s) modo(s) escolhido(s) para ela. O controlador
da cpia no pode escolher um modo diferente. (Ver regra 706.9.)
700.3. Algumas vezes um efeito far com que objetos fiquem temporariamente agrupados em duas ou mais pilhas.
700.3a Cada objeto em uma pilha ainda um objeto individual. A pilha no um objeto.
700.3b Objetos agrupados em pilhas no deixam a zona onde esto atualmente. Se cards em um cemitrio so
divididos em pilhas, a ordem do cemitrio deve ser mantida.
Exemplo: Fato ou Fico (Fact or Fiction) diz Revele os cinco cards do topo do seu grimrio. Um
oponente separa esses cards em duas pilhas. Coloque uma pilha em sua mo e a outra em seu
cemitrio. Enquanto o oponente est separando em pilhas os cards revelados, eles ainda esto no
grimrio de seu dono. Eles no deixam o grimrio at serem colocados na mo ou cemitrio de seu
dono.
700.3c Uma pilha pode conter zero ou mais objetos.
700.4. Se uma permanente indestrutvel, regras e efeitos no podem destruir ela (ver regra 701.6, Destruir). Tais
permanentes no so destrudas por dano letal e ignoram a ao baseada-no-estado do dano letal (ver regra
704.5g). Regras ou efeitos podem fazer com que uma permanente indestrutvel seja sacrificada, colocada num
cemitrio ou exilada.
700.4a Apesar do texto [Esta permanente] indestrutvel ser uma habilidade, ser indestrutvel no uma
habilidade nem uma caracterstica. Isso apenas um fato verdadeiro em uma permanente.
700.5. Se uma criatura atacante no pode se bloqueada, nenhuma criatura a pode legalmente bloquear ela (ver regra
509, Etapa de Declarao de Bloqueadores). Mgicas e habilidades ainda assim podem fazer com que ela seja
bloqueada.
700.5a Apesar do texto [Esta permanente] no pode se bloqueada ser uma habilidade, no poder ser bloqueada
no uma habilidade nem uma caracterstica. Isso apenas um fato verdadeiro em uma permanente.
701. Palavras-Chave de Ao
701.1. A maioria das aes descritas no texto de regras de um card usa as definies normais para os verbos na
lngua portuguesa, mas alguns verbos especficos podem ser utilizados, cujo significado pode no ser intuitivo.
Estas palavras-chave so termos do jogo; algumas vezes os cards contm um texto explicativo que resume o
seu significado.
701.2. Ativar
701.2a Ativar uma habilidade ativada coloc-la na pilha e pagar seus custos, para que eventualmente ela
resolva e tenha seu efeito. Apenas o controlador de um objeto (ou o seu dono, se o objeto no tiver
controlador) pode ativar a sua habilidade ativada, a menos que o objeto diga o contrrio. Um jogador pode
ativar uma habilidades se ele tiver prioridade. Ver regra 602, Ativando Habilidades Ativadas.
701.3. Anexar
701.3a Anexar uma Aura, Equipamento ou Fortificao a um objeto significa retir-lo do local onde est
atualmente e coloc-lo naquele objeto. Se alguma coisa est anexada a uma permanente no campo de
batalha, usual coloc-la de modo a que ela toque fisicamente na permanente. Uma Aura, Equipamento ou
Fortificao no pode ser anexada a objetos que no pode encantar, equipar ou fortificar respectivamente.
701.3b Se um efeito tenta anexar uma Aura, Equipamento ou Fortificao a um objeto ao qual j est anexado, o
efeito no faz nada.
701.3c Anexar uma Aura, Equipamento ou Fortificao no campo de batalha a um objeto diferente faz com que
a Aura, Equipamento ou Fortificao receba um novo selo temporal.
701.3d Soltar um Equipamento de uma criatura significa afast-lo daquela criatura de modo a que ele esteja
no campo de batalha sem equipar nada, ele no deve mais tocar fisicamente na criatura. Se uma Aura,
Equipamento ou Fortificao que estava anexado a algo deixa de estar anexado, isso conta como tornar-se
solto; isso inclui se aquele objeto e/ou aquela Aura, Equipamento ou Fortificao deixarem o campo de
batalha.
701.4. Conjurar
701.4a Conjurar uma mgica significa retir-la da zona em que est (normalmente a mo), coloc-la na pilha e
pagar seus custos, para que eventualmente resolva e tenha seu efeito. Um jogador pode conjurar mgicas se
tiver prioridade. Ver regra 601, Conjurando Mgicas.
701.4b Conjurar um card o mesmo que conjur-lo como uma mgica.
701.5. Anular
701.5a Anular uma mgica ou habilidade significa cancel-la, removendo-a da pilha. Ela no resolve e nenhum
dos seus efeitos acontece. Uma mgica anulada colocada no cemitrio do seu dono.
701.5b O jogador que conjurou a mgica ou habilidade que foi anulada no recebe nenhum reembolso dos
custos que foram pagos.
701.6. Destruir
701.6a Para destruir uma permanente, mova-a do campo de batalha para o cemitrio do seu dono.
701.6b As nicas maneiras de destruir uma permanente so atravs de efeitos que contm a palavra destruir,
como resultado da ao baseada-no-estado que verifica permanentes com dano letal (ver regra 704.5g) ou de
dano proveniente de uma fonte com toque mortfero (ver regra 704.5h). Se uma permanente for colocada no
cemitrio de um jogador or qualquer outra razo, ela no foi destruda.
701.6c Um efeito de regenerao substitui um evento de destruio. Ver regra 701.11, Regenerar.
701.7. Descartar
701.7a Para descartar um card, mova-o da mo do seu dono para o cemitrio daquele jogador.
701.7b Por padro, os efeitos que fazem com que um jogador descarte um card permitem que aquele jogador
escolha o card que ser descartado. Entretanto, alguns efeitos requerem que um card aleatrio seja
descartado ou permitem que um outro jogador escolha o card que ser descartado.
701.7c Se um card descartado, mas um efeito faz com que ele seja colocado em uma zona no revelada em vez
de no cemitrio de seu dono sem que o card seja revelado, todos os valores das caractersticas daquele card
so considerados como indefinidos. Se um card descartado desta maneira para pagar um custo que
especifica uma caracterstica do card descartado, esse pagamento considerado ilegal; o jogo volta ao
momento anterior ao pagamento daquele custo (ver regra 715, Lidando com Aes Ilegais).
701.8. Permutar
701.8a Uma mgica ou habilidade pode fazer com que os jogadores permutem alguma coisa (por exemplo, totais
de pontos de vida ou o controle de duas permanentes) como parte da sua resoluo. Quando estas mgicas ou
habilidades resolvem, se a permuta no puder ser realizada em sua totalidade, nenhuma parte da permuta
acontece.
Exemplo: Se uma mgica tenta permutar o controle de duas criaturas, mas uma delas destruda
antes da mgica resolver, a mgica no faz nada com a outra criatura.
701.8b Quando o controle de duas permanentes permutado, se elas forem controladas por jogadores diferentes,
cada um dos jogadores ganha o controle da permanentes do outro jogador simultaneamente. Se, por outro
lado, as permanentes forem controladas pelo mesmo jogador, o efeito da permuta no faz nada.
701.8c Quando os totais de pontos de vida so permutadas, cada jogador ganha ou perde a quantidade de vida
necessria para igualar a antiga pontuao de vida do outro jogador. Efeitos de substituio podem modificar
estes ganhos e perdas de pontos de vida e habilidades desencadeadas podem desencadear.
701.8d Algumas mgicas ou habilidades podem instruir um jogador a permutar cards de uma zona com cards de
outra zona (por exemplo, cards exiladas com cards na mo de um jogador). Estas mgicas ou habilidades
funcionam como as outras mgicas e habilidades permutadoras, com a exceo de poderem permutar
apenas cards cujo dono o mesmo jogador.
701.8e Se um card em uma zona permutado por um card de uma zona diferente, e um deles est anexado a um
objeto, esse card deixa de estar anexado quele objeto e o outro card fica anexado naquele objeto.
701.8f Se uma mgica ou habilidade instruir um jogador a simplesmente permutar duas zonas e uma dessas
zonas estiver vazia, os cards daquelas zonas so permutados da mesma forma.
701.9. Exlio
701.9a Para exilar um objeto, mova-o de onde estiver para a zona de exlio. Veja regra 406, Exlio.
701.10. Jogar
701.10a Jogar um terreno significa coloc-lo no campo de batalha a partir da zona em que ele est (normalmente
a mo). Um jogador pode jogar um terreno se ele tiver prioridade, se estiver em uma fase principal de seu
turno, a pilha estiver vazia e ele ainda no tiver jogado um terreno neste turno. Jogar um terreno uma ao
especial (ver regra 114), portanto no usa a pilha; isso simplesmente acontece. Colocar um terreno no campo
de batalha como resultado de uma mgica ou habilidade no o mesmo que jogar um terreno. Ver regra 305,
Terrenos.
701.10b Jogar um card significa jogar aquele card como um terreno ou conjurar aquele card como uma mgica,
o que for apropriado.
701.10c Alguns efeitos instruem um jogador a jogar com um certo aspecto do jogo modificado, como Jogue
com o card do topo do seu grimrio revelado. Jogar nesse sentido significa jogar o jogo Magic.
701.10d Previamente, a ao de conjurar uma mgica ou conjurar um card como uma mgica, era referenciada
nos cards como jogar aquela mgica ou card. Os cards que foram impressos com esse texto receberam
errata na referncia de cards Oracle, portanto eles agora se referem a conjurar aquela mgica ou card.
701.10e Previamente, a ao de usar uma habilidade ativada era referenciada nos cards como jogar aquela
habilidade. Os cards que foram impressos com esse texto receberam errata na referncia de cards Oracle,
portanto eles agora se referem a ativar aquela habilidade.
701.11. Regenerar
701.11a Se o efeito da resoluo de uma mgica ou habilidade regenera uma permanente, isso cria um efeito de
substituio que protege a permanente na prxima vez em que ela seria destruda neste turno. Neste caso,
Regenerar [permanente] significa A prxima vez que [permanente] fosse ser destruda neste turno, em
vez disso remova todo o dano marcado nela e vire-a. Se ela for uma criatura atacante ou bloqueadora,
remova-a de combate.
701.11b Se o efeito de uma habilidade esttica regenera uma permanente, ele substitui a destruio por um efeito
alternativo cada vez que aquela permanente seria destruda. Neste caso, Regenerar [permanente] significa
Em vez disso remova todo o dano marcado na [permanente] e vire-a. Se ela for uma criatura atacante ou
bloqueadora, remova-a de combate.
701.11c Ativar uma habilidade que cria um escudo de regenerao e/ou conjurar uma mgica que cria um
escudo de regenerao no so o mesmo que regenerar uma permanente. Efeitos que dizem que uma
permanente no pode ser regenerada no impedem tais habilidades de serem ativadas ou tais mgicas de
serem conjuradas; em vez disso, eles impedem os escudos de regenerao de terem qualquer efeito.
701.12. Revelar
701.12a Para revelar um card, mostre aquele card para todos os jogadores por um breve momento. Se um efeito
faz com que um card seja revelado, aquele card mantido revelado pelo tempo necessrio para completar as
partes do efeito para as quais aquele card relevante. Se o custo para conjurar a mgica ou ativar a
habilidade inclui revelar um card, o card mantido revelado do momento em que a mgica ou habilidade for
anunciada at o momento em que ela deixar a pilha.
701.12b Revelar um card no faz com que ele deixe a zona em que est.
701.13. Sacrificar
701.13a Para sacrificar uma permanente, seu controlador move-a do campo de batalha diretamente para o
cemitrio de seu dono. Um jogador no pode sacrificar algo que no seja uma permanente, ou algo que seja
uma permanente que ele no controla. Sacrificar uma permanente no destri aquela permanente, portanto a
regenerao ou outros efeitos que substituam a destruio no podem afetar essa ao.
701.14. Procurar
701.14a Para procurar por um card em uma zona, olhe todos os cards naquela zona (mesmo se ela for uma zona
no revelada) e encontre um card que coincida com a descrio indicada.
701.14b Se um jogador est procurando em uma zona no revelada por cards de uma qualidade indicada, como
um card com um tipo de card ou cor especifica, aquele jogador no obrigado a encontrar algum ou todos
aqueles cards mesmo que eles estejam naquela zona.
Exemplo: Lasca (Splinter) diz Exile o artefato alvo. Procure no cemitrio, mo e grimrio de seu
controlador por todos os cards com o mesmo nome daquele artefato e exile-os. Aquele jogador ento
embaralha seu grimrio. Um jogador conjura Lasca tendo como alvo Mina Uivadora (Howling
Mine), que um artefato. O controlador de Mina Uivadora tem outra Mina Uivadora em seu
cemitrio e mais duas em seu grimrio. O controlador da Lasca deve encontrar a Mina Uivadora no
cemitrio, mas pode encontrar zero, uma ou duas Minas Uivadoras no grimrio
701.14c Se um jogador est procurando em uma zona no revelada por uma quantidade de cards, como um
card ou trs cards, aquele jogador deve encontrar aquela quantidade de cards (ou quantos forem
possveis, se a zona no tiver cards suficientes).
701.14d Se o efeito que contem a instruo de procura no instruir a revelar os cards encontrados, ento eles no
so revelados.
701.15. Embaralhar
701.15a Para embaralhar um grimrio ou uma pilha de card com a face voltada para baixo, faa com que os
cards fiquem em distribuio aleatria de forma que nenhum jogador conhea a sua ordem.
701.15b Alguns efeitos fazem com que um jogador procura em seu grimrio por um ou mais cards, embaralhe
aquele grimrio e depois coloque o(s) card(s) encontrado(s) em uma certa posio naquele grimrio. O(s)
card(s) encontrado(s) nunca deixaram aquele grimrio, porm eles no so inclusos neste embaralhamento.
Em vez disso, todos os cards naquele grimrio so embaralhados, com exceo daqueles encontrados.
Habilidades que desencadeiam quando um grimrio embaralhado ainda assim so desencadeadas.
701.15c Se um efeito faz com que um jogador embaralhe um ou mais objetos especficos em um grimrio, mas
nenhum destes objetos esto na zona em que era esperado que estivessem, aquele grimrio no
embaralhado.
Exemplo: Ardil (Guile) diz em partes, Quando Ardil colocado em um cemitrio vindo de qualquer
lugar, embaralhe-o no grimrio de seu dono. Ele colocado no cemitrio e sua habilidade
desencadeada, ento um jogador exila-o do cemitrio em resposta. Quando a habilidade resolve,
nada acontece.
701.15d Se um efeito faz com que um jogador embaralhasse um conjunto de objetos em seu grimrio, aquele
grimrio embaralhado mesmo se no houverem objetos naquele conjunto.
Exemplo: Xam da Marga (Loaming Shaman) diz Quando Xam da Marga entrar no campo de
batalha, o jogador alvo embaralha qualquer nmero de cards alvo de seu cemitrio em seu
grimrio. Ele entra no campo de batalha, sua habilidade desencadeada e nenhum card
escolhido como alvo. Quando a habilidade resolve, o jogador que foi escolhido como alvo ainda
assim tem de embaralhar seu grimrio.
701.15e Se um efeito faz com que um jogador embaralhe um grimrio contendo zero ou um card, as habilidades
que so desencadeadas quando um grimrio embaralhado ainda assim so desencadeadas.
701.15f Se dois ou mais efeitos fazem com que um grimrio seja embaralhado mltiplas vezes simultaneamente,
habilidades que so desencadeadas quando aquele grimrio embaralhado desencadeiam aquela quantidade
de vezes.
701.16. Virar e Desvirar
701.16a Para virar uma permanente, deixe-a deitada a partir da posio em p. Somente uma permanente
desvirada pode ser virada.
701.16b Para desvirar uma permanente, rotacione-a de volta posio em p a partir da posio deitada.
Somente permanentes viradas podem ser desviradas.
701.17. Vidncia
701.17a Vidncia N significa olhar os N cards do topo do seu grimrio, colocar qualquer nmero deles no
fundo do seu grimrio em qualquer ordem, e colocar o restante no topo do seu grimrio em qualquer ordem.
701.18. Predestinar
701.18a Predestinar N significa olhar os N cards do topo do grimrio de um oponente, colocar qualquer
nmero deles no fundo daquele grimrio em qualquer ordem, e colocar o restante no topo daquele grimrio
em qualquer ordem.
701.19. Confrontar
701.19a Para confrontar, um jogador revela o card do topo do seu grimrio. Aquele jogador pode ento colocar
aquele card no fundo do seu grimrio.
701.19b Confrontar com um oponente significa Escolha um oponente. Voc e aquele oponente confrontam.
701.19c Um jogador vence o confronto se ele revelar um card com o maior custo de mana dentre todos os cards
revelados naquele confronto.
701.20. Vagar Pelos Planos
701.20a Um jogador pode vagar pelos planos apenas durante um jogo de Planar Magic. Somente o controlador
planar pode vagar pelos planos. Ver regra 901, Planar Magic.
701.20b Vagar pelos planos colocar o card de plano com a face voltada para cima no fundo do deck planar de
seu dono com a face voltada para baixo, e depois, mover o card no topo de seu deck planar para fora daquele
deck com a face voltada para cima.
701.20c Um jogador pode vagar pelos planos como resultado de uma habilidade de vagar pelos planos (ver
regra 309.6) ou porque o dono do card planar com a face voltada para cima deixa o jogo (ver regra 901.9).
701.20d O card de plano cuja face voltada para cima o plano para o qual o jogador vagou. O card de plano
cuja face voltada para baixo ou que deixou o jogo o plano a partir do qual o jogador vagou.
702. Palavras-Chave de Habilidade
702.1. A maioria das habilidades descreve exatamente o que fazem no texto de regras do card. Algumas, entretanto
so muito comuns ou precisam de muito espao para serem escritas no card. Nestes casos, o objeto mostra
apenas o nome da habilidade na forma de palavra-chave; por vezes, o texto explicativo resume a regra.
702.2. Toque Mortfero
702.2a Toque mortfero uma habilidade esttica.
702.2b Um jogador ao distribuir o dano de combate de uma criatura com toque mortfero pode dividir esse dano
como ele quiser entre as criaturas que esto bloqueando ela ou que foram bloqueadas por essa criatura. Isto
uma exceo ao procedimento descrito nas regras 510.1cd.
702.2c Uma criatura que recebeu dano de uma fonte com toque mortfero desde a ltima vez que as aes
baseadas-no-estado foram verificadas destruda como uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.
702.2d Se uma permanente deixa o campo de batalha antes de um efeito fazer com que ela cause dano, a sua
ltima informao conhecida usada para determinar se ela tinha toque mortfero.
702.2e As regras de toque mortfero funcionam em qualquer zona na qual o objeto com toque mortfero estiver.
702.2f ocorrncias mltiplas de toque mortfero no mesmo objeto so redundantes.
702.3. Defensor
702.3a Defensor uma habilidade esttica.
702.3b Uma criatura com defensor no pode atacar.
702.3c ocorrncias mltiplas de defensor na mesma criatura so redundantes.
702.4. Golpe Duplo
702.4a Golpe Duplo uma habilidade esttica que modifica as regras da etapa de dano de combate. (Ver regra
510, Etapa de Dano de Combate.)
702.4b Se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora tiver iniciativa (ver regra 702.7) ou golpe duplo
quando a etapa de dano de combate iniciada, as nicas criaturas que atribuem dano de combate nessa etapa
so aquelas com iniciativa ou golpe duplo. Aps essa etapa, em vez de prosseguir para a etapa de final de
combate, a fase recebe uma segunda etapa de dano de combate. As nicas criaturas que atribuem dano de
combate nessa etapa so os atacantes e bloqueadores restantes que no tinham nem iniciativa ou golpe duplo
conforme a primeira etapa de dano de combate foi iniciada, bem como os atacantes e bloqueadores que tm
atualmente golpe duplo. Aps essa etapa, a fase prossegue para a etapa de final de combate.
702.4c Remover o golpe duplo de uma criatura durante a primeira etapa de dano de combate impedir que a
criatura atribua dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
702.4d Conceder golpe duplo a uma criatura com iniciativa que j causou dano de combate na primeira etapa de
dano de combate permitir que a criatura atribua dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
702.4e ocorrncias mltiplas de golpe duplo na mesma criatura so redundantes.
702.5. Encantar
702.5a Encantar uma habilidade esttica, escrita Encantar [objeto ou jogador]. A habilidade de encantar
restringe o que uma mgica de Aura pode ter como alvo e que uma Aura pode encantar.
702.5b Para mais informaes sobre Auras, consulte a regra 303, Encantamentos.
702.5c Se uma Aura tem ocorrncias mltiplas de encantar, todas so aplicveis. O alvo da Aura deve seguir as
restries de todas as ocorrncias de encantar. A Aura pode encantar apenas objetos ou jogadores que
correspondem a todas as suas habilidades de encantar.
702.5d Auras que podem encantar um jogador podem ter como alvo e serem anexadas a um jogador. Essas
Auras no podem ter uma permanente como alvo e no podem ser anexadas s permanentes.
702.6. Equipar
702.6a Equipar uma habilidade ativada de cards de Equipamento. Equipar [custo] significa [Custo]: Anexe
este equipamento a uma criatura alvo que voc controla. Ative esta habilidade somente quando puder
conjurar um feitio.
702.6b Para mais informaes sobre Equipamentos, consulte a regra 301, Artefatos.
702.6c Se um Equipamento tem vrias ocorrncias de equipar, qualquer uma de suas habilidades de equipar
pode ser usada.
702.7. Iniciativa
702.7a Iniciativa uma habilidade esttica que modifica as regras para a etapa de dano de combate. (Ver regra
510, Etapa de Dano de Combate.)
702.7b Se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora tiver iniciativa ou golpe duplo (ver regra 702.4)
quando a etapa de dano de combate iniciada, as nicas criaturas que atribuem dano de combate nessa etapa
so aquelas com iniciativa ou golpe duplo. Aps essa etapa, em vez de prosseguir para a etapa de final de
combate, a fase recebe uma segunda etapa de dano de combate. As nicas criaturas que atribuem dano de
combate nessa etapa so os atacantes e bloqueadores restantes que no tinham nem iniciativa ou golpe duplo
conforme a primeira etapa de dano de combate foi iniciada, bem como os atacantes e bloqueadores que tm
atualmente golpe duplo. Aps essa etapa, a fase prossegue para a etapa de final de combate.
702.7c Conceder iniciativa a uma criatura sem iniciativa aps o dano de combate ser causado na primeira etapa
de dano de combate no impedir que aquela criatura atribua dano de combate na segunda etapa de dano de
combate. Remover a iniciativa de uma criatura aps ela ter causado dano de combate na primeira etapa de
dano de combate no permitir que ela atribua dano de combate na segunda etapa de dano de combate (a
menos que a criatura tenha golpe duplo).
702.7d ocorrncias mltiplas de iniciativa na mesma criatura so redundantes.
702.8. Lampejo
702.8a Lampejo uma habilidade esttica que funciona em qualquer zona da qual voc poderia jogar o card que
possui esta habilidade. Lampejo significa Voc pode jogar este card a qualquer momento em que voc
poderia conjurar uma mgica instantnea.
702.8b ocorrncias mltiplas de lampejo no mesmo objeto so redundantes.
702.9. Voar
702.9a Voar uma habilidade de evaso.
702.9b Uma criatura com a habilidade de voar no pode ser bloqueada, exceto por criaturas com a habilidade de
voar e/ou alcance. Uma criatura com a habilidade voar pode bloquear uma criatura com ou sem a habilidade
de voar. (Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores e a regra 702.15, Alcance.)
702.9c ocorrncias mltiplas da habilidade de voar na mesma criatura so redundantes.
702.10. mpeto
702.10a mpeto uma habilidade esttica.
702.10b Se uma criatura tem mpeto, ela pode atacar mesmo que no esteja sob controle de seu controlador
continuamente desde o incio de seu turno mais recente (ver regra 302.6).
702.10c Se uma criatura tem mpeto, seu controlador pode ativar suas habilidades ativadas cujo custo inclua o
smbolo de virar ou o de desvirar mesmo que esta criatura no esteja sob controle de seu controlador
continuamente desde o incio de seu turno mais recente (ver regra 302.6).
702.10d ocorrncias mltiplas de mpeto na mesma criatura so redundantes.
702.11. Intimidar
702.11a Intimidar uma habilidade de evaso.
702.11b Uma criatura com intimidar no pode ser bloqueada exceto por criaturas artefato e/ou criaturas que
compartilhem uma cor com ela (ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores).
702.10c ocorrncias mltiplas de intimidar na mesma criatura so redundantes.
702.12. Travessia de Terreno
702.12a Travessia de terreno um termo genrico que aparece no texto de regras de um objeto como travessia
de [tipo], onde [tipo] geralmente um subtipo, mas pode ser o tipo de card de terreno, qualquer tipo de
terreno, qualquer supertipo ou qualquer combinao destes.
702.12b Travessia de terreno uma habilidade de evaso.
702.12c Uma criatura com travessia de terreno no pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar
pelo menos um terreno com o subtipo especificado (como em travessia de ilha), com o supertipo
especificado (como em travessia de terreno lendrio), sem o supertipo especificado (como em travessia
de terreno no-bsico) ou com o supertipo e o subtipo especificados (como em travessia de pntano da
neve). Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores.
702.12d Habilidades de travessia no cancelam umas s outras.
Exemplo: Se um jogador controla uma Floresta de Neve, ele no poder bloquear uma criatura que
tenha travessia de Floresta de Neve mesmo que ele tambm controle uma criatura com travessia de
Floresta de Neve.
702.12e ocorrncias mltiplas do mesmo tipo de travessia em uma criatura so redundantes.
702.13. Vnculo com a Vida
702.13a Vnculo com a vida uma habilidade esttica.
702.13b Dano causado por uma fonte com vnculo com a vida faz com que o controlador daquela fonte, ou o
dono daquela fonte se ela no tiver um controlador, ganhe uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
causado (em adio a quaisquer outros resultados causados pelo dano). Ver regra 118.3.
702.13c Se uma permanente deixa o campo de batalha antes de um efeito fazer com que ela causasse dano, a sua
ltima informao conhecida usada para determinar se ela tinha vnculo com a vida.
702.13d As regras de vnculo com a vida funcionam em qualquer zona da qual o objeto com vnculo com a vida
causa dano.
702.13d ocorrncias mltiplas de vinculo com a vida no mesmo objeto so redundantes.
702.14. Proteo
702.14a Proteo uma habilidade esttica, escrita no formato Proteo contra [qualidade]. A qualidade
geralmente uma cor (como por exemplo proteo contra o preto), mas poder ser qualquer valor
caracterstico. Se a qualidade for igual ao nome de um card, ela tratada como tal apenas se a habilidade de
proteo especificar que a qualidade um nome. Se a qualidade for um tipo, subtipo ou supertipo de card, a
habilidade aplica-se s fontes que sejam permanentes daquele tipo, subtipo ou supertipo de card e s fontes
que no estejam no campo de batalha que sejam daquele tipo, subtipo ou supertipo de card. Isto uma
exceo regra 109.2.
702.14b Uma permanente ou jogador com proteo no pode ser alvo de mgicas com a qualidade relevante
nem podem ser alvo de habilidades de uma fonte com a qualidade relevante.
702.14c Uma permanente ou jogador com proteo no pode ser encantado por Auras que tenham a qualidade
relevante. Tais Auras que estejam anexadas permanentes ou jogadores com proteo sero colocadas no
cemitrio dos seus donos como resultado de uma ao baseada-no-estado. (Ver regra 704, Aes Baseadas-
no-Estado.)
702.14d Uma permanente com proteo no pode ser equipada por Equipamentos que tenham a qualidade
relevante nem podem ser fortificada por Fortificaes que tenham a qualidade relevante. Tais Equipamentos
ou Fortificaes tonam-se soltos das permanentes com proteo como resultado de uma ao baseada-no-
estado, mas permanecem no campo de batalha. (Ver regra 704, Aes Baseadas-no-Estado.)
702.14e Qualquer dano que seria causado por fontes com a qualidade relevante que seria causado a uma
permanente ou jogador com proteo prevenido.
702.14f Criaturas atacantes com proteo no podem ser bloqueadas por criaturas que tenham a qualidade
relevante.
702.14g Proteo contra [qualidade A] e contra [qualidade B] um encurtamento de proteo contra
[qualidade A] e proteo contra [qualidade B]; ela funciona como duas habilidades de proteo
separadas. Por exemplo, se um efeito fizer com que um objeto com esta habilidade perca a proteo contra
[qualidade A], o objeto ainda teria a proteo contra [qualidade B].
702.14h Proteo contra todas [caracterstica] um encurtamento para proteo contra [qualidade A],
proteo contra [qualidade B] e assim por diante para cada qualidade possvel que a caracterstica possa
ter; a habilidade funciona como vrias habilidades de proteo separadas. Por exemplo, se um efeito fizer
com que um objeto com esta habilidade perca a proteo contra [qualidade A], o objeto ainda teria a
proteo contra [qualidade B], contra [qualidade C] e assim por diante.
702.14i Proteo contra tudo uma variante da habilidade de proteo. Uma permanente com proteo contra
tudo tem proteo contra todos os objetos, independentemente dos valores das caractersticas daqueles
objetos. Estas permanentes no podem ser alvos de mgicas ou habilidades, no podem encantadas por
Auras, equipadas por Equipamentos, fortificadas por Fortificaes, no podem ser bloqueadas por criaturas e
todo o dano que seria causado a ela prevenido.
702.14j ocorrncias mltiplas de proteo contra a mesma qualidade na mesma permanente ou jogador so
redundantes.
702.15. Alcance
702.15a Alcance uma habilidade esttica.
702.15b Uma criatura com a habilidade de voar no pode ser bloqueada exceto por criaturas com voar e/ou
alcance. (Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores e regra 702.9, Voar.)
702.15c ocorrncias mltiplas de alcance na mesma criatura so redundantes.
702.16. Manto
702.16a Manto uma habilidade esttica. Manto significa Esta permanente ou jogador no pode ser alvo de
mgicas ou habilidades.
702.16b ocorrncias mltiplas de manto na mesma permanente ou jogador so redundantes.
702.17. Atropelar
702.17a Atropelar uma habilidade esttica que modifica as regras da atribuio do dano de combate de uma
criatura atacante. A habilidade no tem efeito quando uma criatura com atropelar est bloqueando ou causa
dano que no seja dano de combate. (Ver regra 510, Etapa de Dano de Combate.)
702.17b O controlador de uma criatura atacante com atropelar distribui primeiro o seu dano em todas as
criaturas que a esto bloqueando aquela criatura atacante. Aps dano letal ter sido distribudo a todas essas
criaturas, todo o dano restante distribudo como o seu controlador escolher entre essas criaturas
bloqueadoras e o jogador ou planeswalker que a criatura est atacando. Ao verificar se dano letal foi
marcado em uma criatura, leve em conta o dano previamente marcado nessa criatura e o dano proveniente de
outras criaturas que est sendo distribudos na mesma etapa de dano de combate, mas no habilidades e
efeitos que possam mudar a quantidade de dano que realmente causado. O controlador da criatura atacante
no precisa distribuir dano letal a todas as criaturas bloqueadoras, mas, nesse caso, ele tambm no poder
distribuir dano ao jogador ou planeswalker que est sendo atacado.
Exemplo: Uma criatura 2/2 com uma habilidade que lhe permite bloquear vrias criaturas
atacantes bloqueia duas criaturas: uma criatura 1/1 sem habilidades e uma criatura 3/3 com
atropelar. O jogador ativo poder distribuir 1 ponto de dano do primeiro atacante e 1 ponto de dano
do segundo atacante criatura bloqueadora e 2 pontos de dano da criatura com atropelar ao
jogador defensor.
Exemplo: Uma criatura verde 6/6 com atropelar bloqueada por uma criatura 2/2 com proteo
contra o verde. O controlador da criatura atacante deve distribuir ao menos 2 pontos de dano ao
bloqueador, mesmo esse dano sendo prevenido pela habilidade de proteo do bloqueador. O
controlador da criatura atacante pode distribuir o dano restante da maneira que quiser entre a
criatura bloqueadora e o jogador defensor.
702.17c Se uma criatura atacante com atropelar bloqueada, mas no existirem criaturas bloqueando-a quando o
dano atribudo, todo o sei dano atribudo ao jogador ou planeswalker que ela est atacando.
702.17d Se uma criatura com atropelar est atacando um planeswalker, nada de seu dano de combate pode ser
atribudo ao jogador defensor, mesmo se aquele planeswalker tiver sido removido do combate ou o dano que
a criatura atacante pode atribuir for maior que a lealdade do planeswalker.
702.17e ocorrncias mltiplas de atropelar na mesma criatura so redundantes.
702.18. Vigilncia
702.18a Vigilncia uma habilidade esttica que modifica as regras da etapa de declarao de atacantes.
702.18b Atacar no faz com que criaturas com vigilncia sejam viradas. (Ver regra 508, Etapa de Declarao de
Atacantes.)
702.18c ocorrncias mltiplas de vigilncia na mesma criatura so redundantes.
702.19. Bando
702.19a Bando uma habilidade esttica que modifica as regras de combate.
702.19b Bando com outros uma forma especial de bando. Se um efeito fizer com que uma permanente perca
a habilidade de bando, a permanente perde tambm todas as habilidades bando com outros.
702.19c Conforme um jogador declara os atacantes, ele pode declarar que uma ou mais criaturas atacantes com
bando e at uma criatura atacante sem bando (mesmo se ela tiver bando com outros) so todos de um
bando. Ele tambm pode declarar que uma ou mais criaturas [qualidade] atacantes com bando com outros
[qualidade] e qualquer nmero de outras criaturas [qualidade] atacantes so todas do mesmo bando. Um
jogador pode declarar quantos bandos atacantes ele quiser, mas cada criatura pode ser membro de apenas um
deles. (Os jogadores defensores no podem declarar bando, mas podem utilizar bando de uma maneira
diferente; ver regra 702.19j.)
702.19d Todas as criaturas em um bando atacante devem atacar o mesmo jogador ou planeswalker.
702.19e Uma vez que um bando atacante foi anunciado, ele dura at o final do combate, mesmo se depois algo
remover a habilidade de bando ou bando com outros de uma ou mais criaturas do bando.
702.19f Uma criatura atacante que for removida do combate tambm removida do bando em que estava.
702.19g Bando no faz com que as criaturas compartilhem suas habilidades, tambm no remove nenhuma
habilidade. As criaturas atacantes em um bando so permanentes separadas.
702.19h Se uma criatura atacante for bloqueada por uma criatura, cada outra criatura no mesmo bando da
criatura atacante torna-se bloqueada pela mesma criatura bloqueadora.
Exemplo: Um jogador ataca com um bando que consiste de uma criatura com a habilidade de voar
e uma criatura com travessia de pntano. O jogador defensor, que controla um pntano, pode
bloquear a criatura voadora se possvel. Se ele fizer, ento a criatura com travessia de pntano
tambm ser bloqueada pela criatura bloqueadora.
702.19i Se um membro de um bando tornar-se bloqueado devido a um efeito, o bando todo torna-se bloqueado.
702.19j Durante a etapa de dano de combate, se uma criatura atacante for bloqueada por uma criatura com
bando, ou por uma criatura [qualidade] com bando com outros [qualidade] e outra criatura [qualidade], o
jogador defensor (ao invs do jogador ativo) escolhe como o dano causado pela criatura atacante atribudo.
Aquele jogador pode dividir o dano de combate causado por aquela criatura conforme ele escolher entre
qualquer nmero de criaturas bloqueando ela. Isso uma exceo ao procedimento descrito na regra 510.1c.
702.19k Durante a etapa de dano de combate, se a criatura bloqueadora estiver bloqueando uma criatura com
bando, ou uma criatura [qualidade] com bando com outros [qualidade] e outra criatura [qualidade], o
jogador ativo (ao invs do jogador defensor) escolhe como o dano causado pela criatura bloqueadora
atribudo. Aquele jogador pode dividir o dano de combate causado por aquela criatura conforme ele escolher
entre qualquer nmero de criaturas que ela estiver bloqueando. Isso uma exceo ao procedimento descrito
na regra 510.1d.
702.19m ocorrncias mltiplas de bando na mesma criatura so redundantes. ocorrncias mltiplas de bando
com outros do mesmo tipo na mesma criatura so redundantes.
702.20. Fria
702.20a Fria uma habilidade desencadeada. Fria N significa Toda vez que essa criatura for bloqueada,
ela recebe +N/+N at o final do turno para cada criatura que estiver bloqueando-a alm da primeira. (Ver
regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores.)
702.20b O bnus de fria calculado somente uma vez por combate, quando a habilidade desencadeada resolve.
Adicionar ou remover bloqueadores mais tarde no combate no altera o bnus.
702.20c Se uma criatura tem ocorrncias mltiplas de fria, cada uma desencadeada separadamente.
702.21. Manuteno Cumulativa
702.21a Manuteno cumulativa uma habilidade desencadeada que impe um custo crescente a uma
permanente. Manuteno cumulativa [custo] significa No incio de sua manuteno, coloque um
marcador de tempo sobre essa permanente. Ento voc pode pagar [custo] para cada marcador de tempo
nela. Se voc no puder pagar, sacrifique-a. Se o [custo] tiver escolhas associadas a ele, cada escolha feita
separadamente para cada marcador de tempo, ento o conjunto de custos pago integralmente ou nenhum
deles pago. Pagamentos parciais no so permitidos.
Exemplo: Uma criatura tem Manuteno cumulativa {W} ou {U} e dois marcadores de tempo
sobre ela. Quando sua habilidade desencadeada e resolve novamente, o controlador da criatura
coloca mais um marcador de tempo nela e ento pode pagar {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U},
ou {U}{U}{U} para manter a criatura no campo de batalha.
Exemplo: Uma criatura tem Manuteno cumulativaSacrifique uma criatura e um marcador de
tempo sobre ela. Quando sua habilidade desencadeada e resolve novamente, o seu controlador no
pode escolher a mesma criatura para sacrificar duas vezes. Duas criaturas diferentes devem ser
sacrificadas ou a criatura com manuteno cumulativa deve ser sacrificada.
702.21b Se uma permanente tem ocorrncias mltiplas de manuteno cumulativa, cada uma delas
desencadeada separadamente. Entretanto, os marcadores de tempo no so ligados a nenhuma habilidade em
particular; cada habilidade de manuteno cumulativa contar o total de marcadores de tempo sobre a
permanente no momento da resoluo daquela habilidade.
Exemplo: Uma criatura tem duas ocorrncias de Manuteno cumulativaPague 1 ponto de
vida. A criatura atualmente no tem nenhum marcador sobre ela, porm ambas habilidades de
manuteno cumulativa so desencadeadas. Quando a primeira habilidade resolve, o controlador
adiciona um marcador e ento paga 1 ponto de vida. Quando a segunda habilidade resolve, o
controlador adiciona outro marcador e ento escolhe pagar 2 pontos de vida adicionais.
702.22. Flanquear
702.22a Flanquear uma habilidade desencadeada que desencadeia durante a etapa de declarao de
bloqueadores (ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores). Flanquear significa Toda vez que
esta criatura for bloqueada por uma criatura sem flanquear, a criatura bloqueadora recebe -1/-1 at o final do
turno.
702.22b Se uma criatura tem ocorrncias mltiplas de flanquear, cada uma desencadeada separadamente.
702.23. Alternncia
702.23a Alternncia uma habilidade esttica que modifica as regras da etapa de desvirar. Durante a etapa de
desvirar de cada jogador, antes do jogador ativo desvirar suas permanentes, todas permanentes em fase
com alternncia que aquele jogador controla saem de fase. Ao mesmo tempo, todas permanentes fora de
fase que saram de fase sob controle daquele jogador entram em fase.
702.23b Se uma permanente sai de fase, seu status muda para fora de fase. Com exceo de regras e efeitos
que mencionam especificamente permanentes fora de fase, uma permanente fora de fase considerada como
se ela no existe. Ela no pode afetar ou ser afetada por qualquer outra coisa do jogo.
Exemplo: Voc controla trs criaturas, uma das quais est fora de fase. Voc conjura uma mgica
que diz Compre um card para cada criatura que voc controla. Voc compra dois cards.
Exemplo: Voc controla uma criatura fora de fase. Voc conjura Clera de Deus (Wrath of God),
que diz Destrua todas as criaturas. Elas no podem ser regeneradas. A criatura fora de fase no
destruda.
702.23c Se uma permanente entra em fase, seu status muda para em fase. O jogo mais uma vez trata ela como
se ela existisse.
702.23d O evento de alternncia no faz com que a permanente mude de zona ou controle, mesmo que seja
tratada como se no estivesse no campo de batalha e no estivesse sob controle de seu controlador enquanto
ela est fora de fase. Desencadeamentos na mudana-de-zona no desencadeiam quando uma permanente
entra ou sai de fase. Os marcadores permanecem em uma permanente enquanto ela est fora de fase. Efeitos
que verificam o histrico de uma permanente em fase no tratam o evento de alternncia como se eles
fizessem com que a permanente entrasse ou sasse do campo de batalha ou se seu controlador tivesse
mudado.
702.23e Efeitos contnuos que afetam uma permanente fora de fase podem expirar enquanto aquela permanente
est fora de fase. Se assim for, eles deixaro de afetar aquela permanente uma vez que est em fase. Em
particular, efeitos com a durao enquanto que rastreiam aquela permanente (ver regra 611.2b) cessam
quando aquela permanente sai de fase, pois eles no podem mais ver a permanente.
702.23f Quando uma permanente sai de fase, quaisquer Auras, Equipamentos ou Fortificaes anexados quela
permanente saem de fase ao mesmo tempo. Esta forma alternativa de alternncia conhecida como
alternncia indireta. Uma Aura, Equipamento ou Fortificao que sai de fase indiretamente no entra em
fase por si s, em vez disso, vai entrar em fase junto com a permanente na qual est anexado.
702.23g Se um objeto seria simultaneamente sairia de fase direta e indiretamente, ele sai de fase apenas
indiretamente.
702.23h Uma Aura, Equipamento ou Fortificao que sai de fase diretamente entrar em fase anexado ao
jogador ou objeto a qual estava anexado quando saiu de fase, caso o objeto ainda estiver na mesma zona e o
jogador ainda estiver no jogo. Caso contrrio, aquela Aura, Equipamento ou Fortificao entra em fase solto.
As aes baseadas-no-estado so aplicadas caso se faa necessrio (ver regras 704.5n e 704.5p).
702.23i Permanentes fora de fase cujo dono um jogador que deixou o jogo, tambm deixam o jogo. Isto no
desencadeia habilidades de mudana-de-zona. Ver regra 800.4.
702.23j Fichas que saem de fase deixam de existir por causa de uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.5d.
702.23k Se um efeito fizer com que um jogador pule a sua etapa de desvirar, o evento de alternncia
simplesmente no ocorre naquele turno.
702.23m ocorrncias mltiplas de alternncia na mesma permanente so redundantes.
702.24. Recuperar
702.24a Recuperar aparece em alguns feitios e mgicas instantneas. Representa duas habilidades estticas que
funciona enquanto a mgica estiver na pilha. Recuperar [custo] significa Voc pode pagar um [custo]
adicional conforme voc conjura essa magia e Se o custo de recuperar foi pago, coloque esta mgica na
mo de seu dono em vez de no cemitrio daquele jogador conforme ela resolve. Pagar o custo de recuperar
de uma mgica segue as regras para pagamento de custos adicionais descrito nas regras 601.2b e 601.2eg.
702.25. Sombra
702.25a Sombra uma habilidade de evaso.
702.25b Uma criatura com sombra no pode ser bloqueada por criaturas sem sombra, e uma criatura sem sombra
no pode ser bloqueada por criaturas com sombra. (Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores.)
702.25c ocorrncias mltiplas de sombra na mesma criatura so redundantes.
702.26. Reciclar
702.26a Reciclar uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com reciclar est na mo de
um jogador. Reciclar [custo] significa [Custo], descarte este card: Compre um card.
702.26b Embora a habilidade de reciclar possa ser ativada apenas se o card estiver na mo de um jogador, ela
continua a existir enquanto o objeto est no campo de batalha e em todas outras zonas. Portanto, objetos com
reciclar so afetados pelos efeitos que dependem de objetos possurem uma ou mais habilidades ativadas.
702.26c Alguns cards com reciclar tm habilidades que so desencadeadas quando eles so reciclados. Quando
voc reciclar [este card] significa Quando voc descartar [este card] para pagar um custo de reciclar.
Estas habilidades desencadeiam a partir de qualquer zona na qual o card foi aps ser reciclado.
702.26d Reciclar-tipo uma variante da habilidade de reciclar. Reciclar [tipo] [custo] significa [Custo],
descarte este card: Procure em seu grimrio por um card [tipo], revele-o e coloque-o em sua mo. Depois
embaralhe seu grimrio. Este tipo geralmente um subtipo (como em Reciclar Montanha), mas pode ser
qualquer tipo, subtipo ou supertipo de card, ou uma combinao (como em Reciclar Terreno Bsico).
702.26e Habilidades de reciclar-tipo so habilidades de reciclar, assim como custo de reciclar-tipo so custos de
reciclar. Qualquer card cuja habilidade desencadeadas quando um jogador reciclar um card desencadeada
quando um card descartado para pagar um custo reciclar-tipo. Qualquer efeito que impede os jogadores de
reciclar cards impedir os jogadores de ativar as habilidades ativadas de reciclar-tipos destes cards. Qualquer
efeito que aumente ou diminua um custo de reciclar aumentar ou diminuir um custo de reciclar-tipo.
702.27. Eco
702.27a Eco uma habilidade desencadeada. Eco [custo] significa 'No incio de sua manuteno, se esta
permanente passou a estar sob seu controle desde o incio de sua ltima manuteno, sacrifique-a menos que
voc pague [custo].
702.27b Os card do bloco de Urza com a habilidade de eco foram impressos sem um custo de eco. Estes cards
receberam errata na referncia de cards Oracle, e cada um agora tem agora um custo de eco igual ao seu
custo de mana.
702.28. Horsemanship
702.28a Horsemanship uma habilidade de evaso.
702.28b Uma criatura com horsemanship no pode ser bloqueada por criaturas sem horsemanship. Uma criatura
com horsemanship pode bloquear uma criatura com ou sem horsemanship (ver regra 509, Etapa de
Declarao de Bloqueadores).
702.28c ocorrncias mltiplas de horsemanship na mesma criatura so redundantes.
702.29. Sumir
702.29a Sumir uma palavra-chave que representa duas habilidades. Sumir N significa Esta permanente
entra no campo de batalha com N marcadores de sumio sobre ela e No incio de sua manuteno, remova
um marcador de sumio desta permanente. Se no for possvel, sacrifique esta permanente.
702.30. Reforar
702.30a Reforar uma habilidade esttica que funciona enquanto a mgica est na pilha. Reforar [custo]
significa Voc pode pagar um [custo] adicional conforme voc conjura esta mgica. Pagar o custo de
reforo de uma mgica segue as regras para o pagamento de custos adicionais descrito nas regras 601.2b e
601.2eg.
702.30b A expresso Reforar [custo 1] e/ou [custo 2] significa a mesma coisa que Reforar [custo 1],
reforar [custo 2].
702.30c Multireforar uma variante da habilidade reforar. Multireforar [custo] significa Voc pode pagar
um [custo] adicional qualquer quantidade de vezes conforme voc conjura esta mgica. Um custo de
multireforo um custo de reforo.
702.30d Se o controlador de uma mgica declara a inteno de pagar qualquer um dos custos de reforo de uma
mgica, aquela mgica foi reforada. Se uma mgica tem mais de um custo de reforo ou tem
multireforar, ela pode ser reforada mltiplas vezes. Ver regra 601.2b.
702.30e Objetos com reforar ou multireforar tm habilidades adicionais que especificam o qu acontece se
eles foram reforados. Essas habilidades so ligadas com as habilidades de reforar ou multireforar
impressas no objeto: elas podem se referir apenas quelas habilidades especficas de reforar ou
multireforar. Ver regra 607, Habilidades Ligadas.
702.30f Objetos com mais de um custo de reforo tm habilidades que correspondem a cada custo de reforo
especfico. Eles contm as frases se o custo de reforo[A] tiver sido pago e se o custo de reforo[B] tiver
sido pago, onde A e B so o primeiro e o segundo custo de reforo listados no card, respectivamente. Cada
uma dessas habilidades est ligada habilidade de reforar apropriada.
702.30g Se parte da habilidade de uma mgica tem seu efeito somente se aquela mgica foi reforada, e aquela
parte da habilidade incluir quaisquer alvos, o controlador da mgica escolhe esses alvos somente se aquela
mgica foi reforada. Caso contrrio, a mgica conjurada como se no tivesse esses alvos. Ver regra
601.2c.
702.31. Recapitular
702. 31a Recapitular aparece em alguns feitios e mgicas instantneas. Recapitular representa duas habilidades
estticas: uma que funciona enquanto o card est no cemitrio de um jogador e outra que funciona enquanto
o card est na pilha. Recapitular [custo] significa Voc pode conjurar este card de seu cemitrio pagando
[custo] em vez de pagar seu custo de mana e Se o custo de recapitular foi pago, exile este card, em vez de
coloc-lo em qualquer outro lugar a qualquer momento que ele deixar a pilha. Conjurar uma mgica usando
sua habilidade recapitular segue as regras para pagamento de custos alternativos descrito nas regras 601.2b e
601.2eg.
702.32. Loucura
702.32a Loucura uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira uma habilidade esttica que
funciona enquanto o card com loucura est na mo de um jogador. A segunda uma habilidade
desencadeada que funciona quando a primeira habilidade aplicada. Loucura [custo] significa Se um
jogador fosse descartar este card, aquele jogador descarta este card, mas ele pode exilar este card em vez de
coloc-lo em seu cemitrio e Quando este card for exilado dessa maneira, o seu dono pode conjur-lo,
pagando [custo] em vez de pagar seu custo de mana. Se o jogador no o fizer, ele coloca este card em seu
cemitrio.
702.32b Conjurar uma mgica usando a sua habilidade de loucura segue as regras para pagar custos alternativos
descritas nas regras 601.2b e 601.2eg.
702.33. Amedrontar
702.33a Amedrontar uma habilidade de evaso.
702.33b Criaturas com amedrontar no podem ser bloqueadas exceto por criaturas artefato e/ou criaturas pretas.
(Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores.)
702.33c ocorrncias mltiplas de amedrontar na mesma criatura so redundantes.
702.34. Metamorfose
702.34a Metamorfose uma habilidade esttica que funciona em qualquer zona de onde se pode jogar o card
que possui a habilidade e o efeito de metamorfose funciona enquanto a face do card estiver voltada para
baixo. Metamorfose [custo] significa Voc pode conjurar este card com a face voltada para baixo como
uma criatura 2/2, sem texto, nome, subtipos, smbolo de expanso e sem custo de mana pagando {3} ao
invs de pagar o seu custo de mana. (Ver regra 707, Mgicas e Permanentes com a Face Voltada Para
Baixo).
702.34b Para conjurar um card atravs da sua habilidade de metamorfose, vire a sua face para baixo. Ele torna-
se numa criatura 2/2 com a face voltada para baixo, sem texto, nome, subtipos, smbolo de expanso e sem
custo de mana. Quaisquer efeitos ou proibies que se aplicariam a conjurao de um card com estas
caractersticas (e no as caractersticas do card com a face voltada para cima) so aplicados ao conjurar esse
card. Estes valores so os valores copiveis das caractersticas daquele objeto. (Ver regra 613, Interao de
Efeitos Contnuos e regra 706, Copiando Objetos.) Coloque-o na pilha (na qualidade de uma mgica com
a face voltada para baixo contendo as mesmas caractersticas) e pague {3} em vez de pagar o seu custo de
mana. Isto segue as regras de pagamentos de custos alternativos. Voc pode usar a habilidade de
metamorfose para conjurar cards de qualquer zona da qual ele poderia ser jogado. Quando a mgica resolve,
ele entra no campo de batalha com as mesmas caractersticas que a mgica tinha. O efeito da metamorfose
aplica-se aos objetos com a face voltada para baixo onde quer que ele esteja e termina quando a face da
permanente voltada para cima.
702.34c Voc no pode conjurar um card com a face voltada para baixo se ele no tiver metamorfose.
702.34d Se voc tiver prioridade, voc pode voltar para cima a face de uma permanente que voc controla que
tenha a face voltada para baixo. Isto uma ao especial, que no usa a pilha (ver regra 114). Para fazer isto,
mostre a todos os jogadores qual seria o custo de metamorfose da permanente caso a face dela estivesse
voltada para cima, pague esse custo e volte a face da permanente para cima (se a permanente no tiver um
custo de metamorfose caso a sua face estivesse voltada para cima, ento a sua face no poder ser voltada
para cima desta forma). O efeito de metamorfose termina e ela recupera as suas caractersticas normais.
Quaisquer habilidades que referem-se entrada da permanente no campo de batalha no desencadeiam
quando a sua face voltada para cima e no produzem qualquer efeito, pois a permanente j entrou no
campo de batalha.
702.34e Consulte a regra 707, Mgicas e Permanente com a Face Voltada Para Baixo, para obter mais
informaes de como conjurar cards com metamorfose.
702.35. Amplificar
702.35a Amplificar uma habilidade esttica. Amplificar N significa Conforme este objeto entra no campo
de batalha, revele um nmero qualquer de cards da sua mo que partilhe um tipo de criatura com ele. Esta
permanente entra no campo de batalha com N +1/+1 marcadores sobre ela para cada card revelado desta
maneira. Voc no pode revelar este card ou outros cards que estejam entrando no campo de batalha ao
mesmo tempo que este card.
702.35b Se uma criatura tiver ocorrncias mltiplas de amplificar, cada uma delas funciona separadamente.
702.36. Provocar
702.36a Provocar uma habilidade desencadeada. Provocar significa Toda a vez que esta criatura atacar,
voc pode fazer com que a criatura alvo controlada pelo jogador defensor bloqueie esta criatura neste
combate, se possvel. Se o fizer, desvire a criatura bloqueadora.
702.36b Se uma criatura tiver ocorrncias mltiplas de provocar, cada uma delas desencadeia separadamente.
702.37. Rajada
702.37a Rajada uma habilidade desencadeada que funciona na pilha. Rajada significa Quando voc
conjurar esta mgica, coloque uma cpia dela na pilha para cada outra mgica que tenha sido conjurada
antes desta neste turno. Se a mgica tiver alvos, voc pode escolher novos alvos para as cpias.
702.37b Se uma mgica tiver ocorrncias mltiplas de rajada, cada uma delas desencadeia separadamente.
702.38. Afinidade
702.38a Afinidade uma habilidade esttica que funciona enquanto a mgica est na pilha. Afinidade por
[texto] significa Esta mgica custa {1} a menos para cada [texto] que voc controla.
702.38b A habilidade de afinidade reduz apenas a quantidade de mana genrico que o controlador da mgica tem
de pagar; ela no reduz a quantidade de mana colorido que aquele jogador tem de pagar.
702.38c Se uma mgica tem ocorrncias mltiplas de afinidade, cada uma delas aplicada.
702.39. Entrelaar
702.39a Entrelaar uma habilidade esttica de mgicas modais (ver regra 700.2) que funciona enquanto a
mgica est na pilha. Entrelaar [custo] significa Voc pode escolher todos os modos desta mgica em
vez de apenas um. Se o fizer, pague um [custo] adicional. Usar a habilidade de entrelaar segue as regras de
escolha de modos e de pagamentos de custos adicionais descritas nas regras 601.2eg.
702.39b Se o custo de entrelaar foi pago, siga o texto de cada modo na ordem escrita no card quando a mgica
resolve.
702.40. Modular
702.40a Modular representa uma habilidade esttica e uma habilidade desencadeada. Modular N significa
Esta permanente entra no campo de batalha com N marcadores +1/+1 sobre ela e Quando esta
permanente for colocada no cemitrio vinda do campo de batalha, voc pode colocar um marcador +1/+1 na
criatura artefato alvo para cada marcador +1/+1 que havia nesta permanente.
702.40b Se uma criatura tem ocorrncias mltiplas de modular, cada uma delas funciona separadamente.
702.41. Facho Solar
702.41a Facho solar uma habilidade esttica que funciona conforme um objeto entra no campo de batalha
vindo da pilha. Facho solar significa Se este objeto entrar no campo de batalha vindo da pilha como uma
criatura, ele entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 sobre ele para cada cor de mana gasto em
suas conjurao. Se este objeto entrar no campo de batalha vindo da pilha e no entrar no campo de
batalha como uma criatura, ele entra no campo de batalha com um marcador de carga sobre ele para cada cor
de mana gasto em sua conjurao.
702.41b Facho solar aplicado somente quando a mgica resolve e apenas se um ou mais manas coloridos
foram gastos em seus custos. Mana usado para pagar custos adicionais ou alternativos so aplicados.
702.41c Facho solar tambm pode ser utilizado para determinar um nmero varivel para outra habilidade. Se a
palavra-chave for usada desta maneira, no importa se ela estiver em uma mgica de criatura ou mgica que
no seja de criatura.
Exemplo: A habilidade ModularFacho Solar significa Esta permanente entra no campo de
batalha com um marcador +1/+1 sobre ela para cada cor de mana gasto em sua conjurao e
Quando esta permanente for colocada em um cemitrio vinda do campo de batalha, voc pode
colocar um marcador +1/+1 na criatura artefato alvo para cada marcador +1/+1 que havia nesta
permanente.
702.41d Se um objeto tiver ocorrncias mltiplas de facho solar, cada uma delas funciona separadamente.
702.42. Bushido
702.42a Bushido uma habilidade desencadeada. Bushido N significa Toda a vez que esta criatura bloquear
ou for bloqueada, ela recebe +N/+N at ao final do turno. (Ver regra 509, Etapa de Declarao de
Bloqueadores.)
702.42b Se uma criatura tiver ocorrncias mltiplas de bushido, cada uma delas desencadeia separadamente.
702.43. Transmigrao da Alma
702.43a Transmigrao da alma uma habilidade desencadeada. Transmigrao da alma N significa Quando
esta permanente for colocada no cemitrio vinda do campo de batalha, voc pode devolver um card de
Esprito com um custo de mana convertido igual a N ou menor de seu cemitrio para a sua mo.
702.43b Se uma permanente tiver ocorrncias mltiplas de transmigrao da alma, cada uma delas desencadeia
separadamente.
702.44. Unir
702.44a Unir uma habilidade esttica que funciona enquanto um card estiver em sua mo. Unir em [subtipo]
[custo] significa Voc pode revelar este card da sua mo conforme conjura uma mgica de [subtipo]. Se o
fizer, copie a caixa de texto deste card na caixa de texto daquela mgica e pague [custo] como um custo
adicional para conjurar aquela mgica. Pagar um custo de unir segue as regras de pagamentos de custos
adicionais descritas nas regras 601.2b e 601.2eg.
Exemplo: J que o card com Unir permanece na mo do jogador, ele pode ser conjurado mais tarde
ou pode ser unido com outro card. Ele pode at ser descartado para pagar um custo de descarte um
card da mgica ao qual ele est unido.
702.44b Voc no pode usar a habilidade de unir se voc no puder fazer as escolhas necessrias (alvos, etc)
para as instrues daquele card. Voc no pode unir o mesmo card mais de uma vez na mesma mgica. Se
voc unir vrios cards diferentes em uma mgica, revele-os todos ao mesmo tempo e escolha a ordem em
que as suas instrues sero seguidas. As instrues da mgica principal tm de ser seguida primeiro.
702.44c A mgica tem as caractersticas da mgica principal mais as caixas de texto de cada um dos card que
foram unidos. A mgica no ganha nenhuma outra caracterstica (nome, custo de mana, cor, supertipo, tipo
de card, subtipo, etc) dos cards unidos com ela. O texto copiado para a mgica que menciona um card pelo
seu nome refere-se mgica na pilha, no ao card de onde o texto foi copiado.
Exemplo: Raio Glacial (Glacial Ray) uma mgica vermelha com Unir em Arcana e diz Raio
Glacial causa 2 pontos de dano criatura ou ao jogador alvo. Supondo que Raio Glacial unido
com Alcanar Pelas Nvoas (Reach Through Mists), que uma mgica azul. A mgica continua azul
e Alcanar Pelas Nvoas causa o dano. Isto significa que a habilidade pode ter como alvo uma
criatura com proteo contra vermelho e causar 2 pontos de dano quela criatura.
702.44d Escolha normalmente os alvos para o texto adicionado (ver regra 601.2c). Observe que uma mgica
com um ou mais alvos anulada se todos os seus alvos forem invlidos na sua resoluo.
702.44e A mgica perde todas as mudanas ocasionadas pela habilidade de unir quando ela sai da pilha (por
exemplo, quando for anulada, exilada ou quando resolver).
702.45. Oferenda
702.45a Oferenda uma habilidade esttica de um card que funciona em qualquer zona da qual o card pudesse
ser conjurado. Oferenda das(os) [subtipo] significa Voc pode conjurar este card a qualquer momento em
que puder conjurar uma mgica instantnea, sacrificando uma permanente [subtipo]. Se o fizer, o custo total
para conjurar este card reduzido em uma quantidade de mana igual ao custo de mana da permanente
sacrificada.
702.45b A permanente sacrificada ao mesmo tempo que a mgica anunciada (ver regra 601.2a). O custo total
da mgica reduzido numa quantidade de mana igual ao custo de mana da permanente sacrificada (601.2e).
702.45c Mana genrico no custo de mana da permanente sacrificada reduz mana genrico do custo total para
conjurar o card com oferenda. Mana colorido no custo de mana da permanente sacrificada reduz o mana da
mesma cor do custo total para conjurar o card com oferenda. Mana colorido no custo de mana da permanente
sacrificada que no igual ao mana colorido do custo de mana do card com oferenda ou que excede a
quantidade de mana da mesma cor do card com oferenda, reduz apenas essa quantidade de mana genrico de
seu custo.
702.46. Ninjutsu
702.46a Ninjutsu uma habilidade ativada que funciona apenas enquanto o card com ninjutsu est na mo de
um jogador. Ninjutsu [custo] significa [Custo], Revele este card da sua mo, Devolva uma criatura no
bloqueada que voc controla para a mo do seu dono: Coloque este card no campo de batalha de sua mo
virado e atacando.
702.46b O card com ninjutsu permanece revelado a partir do momento em que a habilidade anunciada at a
habilidade sair da pilha.
702.46c Uma habilidade de ninjutsu s pode ser ativada enquanto existir uma criatura no bloqueada no campo
de batalha (ver regra 509.1h). A criatura com ninjutsu colocada no campo de batalha e no est bloqueada.
Ela atacar o mesmo jogador ou planeswalker que a criatura que foi devolvida para a mo do seu dono.
702.47. pico
702.47a pico representa uma habilidade de mgica e uma habilidade desencadeada retardada. pico significa
Pelo resto do jogo voc no pode conjurar mgicas e No incio da sua etapa de manuteno, durante o
resto do jogo, copie esta mgica exceto a sua habilidade pico. Se a mgica possuir quaisquer alvos, voc
pode escolher novos alvos para a cpia Ver regra 706.9.
702.47b Um jogador no pode conjurar mgicas aps uma mgica com a habilidade pico que ele controla
resolver, mas efeitos (como a prpria habilidade pico) ainda podem colocar cpias de mgicas na pilha.
702.48. Convocar
702.48a Convocar uma habilidade esttica que funciona enquanto a mgica com convocar estiver na pilha.
Convocar significa Como custo adicional para conjurar esta mgica, voc pode virar um nmero qualquer
de criaturas desviradas que voc controla. Cada criatura virada desta maneira reduz o custo para conjurar
esta mgica em {1} ou reduz o custo em um mana de qualquer cor que a criatura possua. Usar a habilidade
de convocar segue as regras para pagar custos adicionais descrita nas regras 601.2b e 601.2eg.
Exemplo: Voc conjura Guardio de Vitu-Ghazi (Guardian of Vitu-Ghazi), uma mgica que custa
{6}{G}{W} e tem convocar. Voc anuncia que vai virar uma criatura incolor, uma criatura vermelha
e uma criatura verde e branca para ajudar a pagar o custo. A criatura incolor e a criatura vermelha
reduzem o custo em {1} cada. Voc escolhe se a criatura verde e branca reduz o custo em {1}, {G} ou
{W}. Depois, as criaturas so viradas conforme voc paga o custo de Guardio de Vitu-Ghazi.
702.48b ocorrncias mltiplas de convocar na mesma mgica so redundantes.
702.49. Escavao
702.49a Escavao uma habilidade esttica que funciona somente enquanto o card com escavao estiver no
cemitrio de um jogador. Escavao N significa Desde que voc tenha pelo menos N cards em seu
grimrio, se voc fosse comprar um card, em vez disso voc pode colocar N cards do topo de seu grimrio
em seu cemitrio e devolver esse card de seu cemitrio para sua mo.
702.49b Um jogador com menos cards em seu grimrio do que o nmero exigido pela habilidade de escavao
no pode colocar nenhum deles em seu cemitrio desta maneira.
702.50. Transmutao
502.48a Transmutao uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com transmutao
estiver na mo de um jogador. Transmutao [custo] significa [Custo], Descarte este card: Procure em
seu grimrio por um card com o mesmo custo de mana convertido do card descartado, revele aquele card e
coloque-o em sua mo. Depois, embaralhe seu grimrio. Ative esta habilidade somente quando puder
conjurar um feitio.
502.48b Embora a habilidade de transmutao possa ser ativada somente se o card estiver na mo de um
jogador, ela continua a existir enquanto o objeto estiver no campo de batalha e em todas as outras zonas.
Portanto, objetos com transmutao sero afetados por efeitos que dependem dos objetos terem uma ou mais
habilidades ativadas.
702.51. Sede de Sangue
502.50a Sede de sangue uma habilidade esttica. Sede de Sangue N significa Se um oponente tiver sofrido
dano neste turno, esta permanente entra no campo de batalha com N marcadores +1/+1 sobre ela.
502.50b Sede de Sangue X uma forma especial de sede de sangue. Sede de Sangue X significa Esta
permanente entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela, onde X o dano total causado
aos seus oponentes neste turno.
502.50c Se um objeto tem ocorrncias mltiplas de sede de sangue, cada uma aplicada separadamente.
702.52. Assombrar
702.52a Assombrar uma habilidade desencadeada. Assombrar em uma permanente significa Quando esta
permanente for colocada num cemitrio vinda do campo de batalha, exile-a assombrando a criatura alvo.
Assombrar em uma mgica instantnea ou feitio significa Quando esta mgica for colocada num
cemitrio durante sua resoluo, exile este card assombrando a criatura alvo.
502.52b Os cards que esto na zona de exlio como resultado da habilidade de assombrar assombram a
criatura que foi alvo daquela habilidade. A frase a criatura que ela assombra, refere-se ao objeto que foi
alvo da habilidade de assombrar; indiferente se o objeto ou no uma criatura neste momento.
702.52c Habilidades desencadeadas de cards com assombrar que se referem criatura assombrada podem
desencadear a partir da zona de exlio.
702.53. Replicar
702.53a Replicar uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira uma habilidade esttica que
funciona enquanto a mgica com replicar estiver na pilha. A segunda uma habilidade desencadeada que
funciona enquanto a mgica com replicar estiver na pilha. Replicar [custo] significa Como um custo
adicional para conjurar esta mgica, voc pode pagar [custo] quantas vezes quiser e Quando voc conjurar
esta mgica, se um custo de replicar tiver sido pago para ela, faa uma cpia dela para cada vez que tiver
pago seu custo de replicar. Se a mgica tiver quaisquer alvos, voc pode escolher novos alvos para qualquer
uma das cpias. Pagar o custo de replicar de uma mgica segue as regras para o pagamento de custos
adicionais nas regras 601.2b e 601.2eg.
702.53b Se uma mgica tem ocorrncias mltiplas de replicar, cada uma paga separadamente e desencadeada
baseada nos pagamentos feitos para ela, e no para quaisquer outras ocorrncias de replicar.
702.54. Prever
702.54a Uma habilidade de prever um tipo especial de habilidade ativada que pode ser ativada somente a partir
da mo de um jogador. Ela escrita da seguinte maneira Prever [Habilidade ativada].
702.54b Uma habilidade de prever pode ser ativada somente durante a etapa de manuteno de seu controlador e
somente uma vez a cada turno. O controlador da habilidade de prever revela o card com aquela habilidade de
sua mo conforme a habilidade ativada. Aquele jogador joga com esse card revelado em sua mo at que
esse card deixa a mo daquele jogador ou at que uma fase ou etapa que no seja uma etapa de manuteno
seja iniciada, o que ocorrer primeiro.
702.55. Enxerto
702.55a Enxerto representa uma habilidade esttica e uma habilidade desencadeada. Enxerto N significa Esta
permanente entra no campo de batalha com N marcadores +1/+1 sobre ela e Toda vez que outra criatura
entra no campo de batalha, se esta criatura tiver um marcador +1/+1 sobre ela, voc pode mover um
marcador +1/+1 desta permanente para aquela criatura.
702.55b Se uma criatura tem ocorrncias mltiplas de enxerto, cada uma funciona separadamente.
702.56. Resgatar
702.56a Resgatar uma habilidade desencadeada que funciona somente enquanto o card com resgatar estiver no
cemitrio de um jogador. Resgatar [custo] significa Quando uma criatura colocada em seu cemitrio
vinda do campo de batalha, voc pode pagar [custo]. Se o fizer, devolva este card de seu cemitrio para sua
mo. Do contrrio, exile este card.
702.57. Ondular
702.57a Ondular uma habilidade desencadeada que funciona somente enquanto o card com ondular estiver na
pilha. Ondular N significa Quando voc conjurar esta mgica, voc pode revelar N cards do topo de seu
grimrio, ou se houver menos de N cards no seu grimrio, voc pode revelar todos os cards de seu grimrio.
Se voc revelar cards de seu grimrio desta maneira, voc pode conjurar qualquer um daqueles cards com o
mesmo nome desta mgica sem pagar seus custos de mana, e depois colocar todos os cards revelados que
no foram conjurados desta maneira no fundo de seu grimrio em qualquer ordem.
702.57b Se uma mgica tem ocorrncias mltiplas de ondular, cada uma desencadeada separadamente.
702.58. Frao de Segundo
702.58a Frao de segundo uma habilidade esttica que funciona enquanto a mgica com frao de segundo
estiver na pilha. Frao de Segundo significa Enquanto esta mgica estiver na pilha, os jogadores no
podem conjurar outras mgicas ou ativar habilidades que no sejam habilidades de mana.
702.58b Os jogadores podem ativar habilidades de mana e realizar aes especiais enquanto uma mgica com
frao de segundo estiver na pilha. Habilidades desencadeadas so desencadeadas e colocadas na pilha
normalmente enquanto uma mgica com frao de segundo estiver na pilha.
702.58c ocorrncias mltiplas de frao de segundo na mesma mgica so redundantes.
702.59. Suspender
702.59a Suspender uma palavra-chave que representa trs habilidades. A primeira uma habilidade esttica
que funciona enquanto o card com a habilidade de suspender est na mo de um jogador. A segunda e
terceira so habilidades desencadeadas que funcionam na zona de exlio. Suspender N [custo] significa
Se voc puder conjurar este card colocando-o na pilha vindo de sua mo, voc pode pagar [custo] e exil-lo
com N marcadores temporais sobre ele. Esta ao no usa a pilha, e No incio de sua manuteno, se este
card estiver suspenso, remova um marcador temporal dele e Quando o ltimo marcador temporal for
removido deste card, se ele estiver exilado, jogue-o sem pagar seu custo de mana se for possvel. Se no
puder fazer, ele permanece exilado. Se voc conjurar uma mgica de criatura desta maneira, ela ganha
mpeto at voc perder o controlo da mgica ou da permanente em que ela se torna.
702.59b Um card est suspenso se estiver na zona de exlio, tiver suspender e tiver um marcador temporal
sobre ele.
702.59c Conjurar uma mgica como parte do efeito de sua habilidade de suspender segue as regras para
pagamentos de custos alternativos descritas nas regras 601.2b e 601.2eg.
702.60. Desaparecer
702.60a Desaparecer uma palavra-chave que representa trs habilidades. Desaparecer N significa Esta
permanente entra no campo de batalha com N marcadores temporais sobre ela, e No incio da sua etapa de
manuteno, se esta permanente tiver um marcador temporal sobre ela, remova um marcador temporal dela
e Quando o ltimo marcador temporal for removido desta permanente, sacrifique-a.
702.60b Desaparecer sem um nmero significa No incio da sua etapa de manuteno, se esta permanente tiver
um marcado temporal sobre ela, remova um marcador temporal dela e Quando o ltimo marcador
temporal for removido desta permanente, sacrifique-a.
702.60c Se uma permanente tiver ocorrncias mltiplas de desaparecer, cada uma delas funciona separadamente.
702.61. Absorver
702.61a Absorver uma habilidade esttica. Absorver N significa Se uma fonte causaria dano a esta criatura,
previna N pontos desse dano.
702.61b Cada habilidade de absorver pode prevenir apenas N pontos de dano de qualquer fonte a qualquer
momento. Ela aplicada separadamente ao dano de outras fontes ou ao dano da mesma fonte causado em
momentos diferentes.
702.61c Se um objeto tiver ocorrncias mltiplas de absorver, cada uma delas funciona separadamente.
702.62. Troca de Aura
702.62a Troca de aura uma habilidade ativada de alguns cards de Aura. Troca de Aura [custo] significa
[Custo]: Voc pode permutar esta permanente com um card de Aura de sua mo.
702.62b Se qualquer uma das partes da permuta no puder ser completada, a habilidade no tem efeito.
Exemplo: Voc ativa a habilidade de troca de aura de uma Aura. O nico card de Aura em sua mo
no pode encantar a permanente que est encantada com a Aura que tem a habilidade de troca de
aura. A habilidade no tem efeito.
Exemplo: Voc ativa a habilidade de troca de aura de uma Aura que voc controla, mas da qual
voc no dono. A habilidade no tem efeito.
702.63. Esquadrinhar
702.63a Esquadrinhar uma habilidade esttica que funciona enquanto a mgica com esquadrinhar estiver na
pilha. Esquadrinhar significa Como custo adicional para conjurar esta mgica, voc pode exilar um
nmero qualquer de cards de seu cemitrio. Cada card exilado desta maneira reduz o custo para conjurar esta
mgica em {1}. Usar a habilidade de esquadrinhar segue as regras para pagamentos de custos adicionais
descritas nas regras 601.2b e 301.2eg.
702.63b ocorrncias mltiplas de esquadrinhar na mesma mgica so redundantes.
702.64. Fortificar
702.64a Fortificar uma habilidade ativada de cards de Fortificao. Fortificar [custo] significa [Custo]:
Anexe esta Fortificao ao terreno alvo que voc controla. Ative esta habilidade somente quando puder
conjurar um feitio.
702.64b Para obter mais informao sobre Fortificaes, consulte a regra 301, Artefatos.
702.64c Se uma Fortificao tiver ocorrncias mltiplas de fortificar, qualquer uma de suas habilidades de
fortificar pode ser usada.
702.65. Frenesi
702.65a Frenesi uma habilidade desencadeada. Frenesi N significa Toda a vez que esta criatura atacar e no
for bloqueada, ela recebe +N/+0 at ao final do turno.
702.65b Se uma criatura tiver ocorrncias mltiplas de frenesi, cada uma delas desencadeada separadamente.
702.66. Rajada Tumular
702.66a Rajada tumular uma habilidade desencadeada que funciona na pilha. Rajada Tumular significa
Quando voc conjurar esta mgica, coloque uma cpia dela na pilha para cada permanente que foi colocada
em um cemitrio vinda do campo de batalha neste turno. Se a mgica tiver alvos, voc pode escolher novos
alvos para as cpias.
702.66b Se uma mgica tiver ocorrncias mltiplas de rajada tumular, cada uma delas desencadeada
separadamente.
702.67. Veneno
702.67a Veneno uma habilidade desencadeada. Veneno N significa Toda vez que esta criatura causar dano
de combate a um jogador, esse jogador recebe N marcadores de veneno. (Para obter mais informao sobre
marcadores de veneno, consulte a regra 104.3d.)
702.67b Se uma criatura tiver ocorrncias mltiplas de veneno, cada uma delas desencadeada separadamente.
702.68. Transfigurar
702.68a Transfigurar uma habilidade ativada. Transfigurar [custo] significa [Custo], Sacrifique esta
permanente: Procure em seu grimrio por um card de criatura com o mesmo custo de mana convertido desta
permanente e coloque-a no campo de batalha. Depois, embaralhe o seu grimrio. Ative esta habilidade
somente quando puder conjurar um feitio.
702.69. Acuda
702.69a Acuda representa duas habilidades desencadeadas. Acuda um [objeto] significa Quando esta
permanente entrar no campo de batalha, sacrifique-a a menos que voc exile um outro [objeto] que voc
controla e Quando esta permanente sair do campo de batalha, devolva o card exilado para o campo de
batalha sob o controle de seu dono.
702.69b As duas habilidades representadas pelo acudir so ligadas. Ver regra 607, Habilidades Ligadas.
702.69c Uma permanente acudida por outra permanente, se esta ltima exilar a primeira como resultado
direto de uma habilidade de acudir.
702.70. Morfolide
702.70a Morfolide uma habilidade definidora de caractersticas. Morfolide significa Este objeto de
todos os tipos de criatura. Esta habilidade funciona em todos os lugares, mesmo fora do jogo. Ver regra
604.3.
702.70b ocorrncias mltiplas de morfolide no mesmo objetos so redundantes.
702.71. Evocar
702.71a Evocar representa duas habilidades: uma habilidade esttica que funciona em qualquer zona da qual o
card possa ser conjurado e uma habilidade desencadeada que funciona no campo de batalha. Evocar
[custo] significa Voc pode conjurar este card pagando [custo] em vez de pagar seu custo de mana e
Quando esta permanente entrar no campo de batalha, se o seu custo de evocar tiver sido pago, seu
controlador sacrifica esta permanente. Pagar o custo de evocar de um card segue as regras para pagamento
de custos alternativos das regras 601.2b e 601.2eg.
702.72. Refgio
702.72a Refgio representa uma habilidade esttica e uma habilidade desencadeada. Refgio significa Esta
permanente entra no campo de batalha virada e Quando esta permanente entrar no campo de batalha, olhe
os quatro cards do topo de seu grimrio. Exile um deles com a face voltada para baixo e ento coloque o
restante no fundo de seu grimrio em qualquer ordem. O card exilado ganha Qualquer jogador que tenha
controlado a permanente que exilou esse card pode olhar este card na zona de exlio.
702.73. Espreitar
702.73a Espreitar uma habilidade esttica que funciona na pilha. Espreitar [custo] significa Voc pode
pagar [custo] em vez de pagar o custo de mana desta mgica se um jogador sofreu dano de combate neste
turno por uma fonte que, no momento em que o dano foi causado, estava sob o seu controle e tinha um dos
tipos de criatura desta mgica. Pagar o custo de espreitar de uma mgica segue as regras de pagamento de
custos alternativos das regras 601.2b e 601.2eg.
702.74. Fortalecer
702.74a Fortalecer uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com fortalecer estiver na
mo de um jogador. Fortalecer N[custo] significa [Custo], Descarte este card: Coloque N marcadores
+1/+1 sobre a criatura alvo.
702.74b Embora a habilidade de fortalecer possa ser ativada apenas se o card estiver na mo de um jogador, ela
continua a existir enquanto o objeto estiver no campo de batalha e em todas as outras zonas. Portanto, os
objetos com fortalecer sero afetados pelos efeitos que dependem dos objetos terem uma ou mais habilidades
ativadas.
702.75. Conspirar
702.75a Conspirar uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira uma habilidade esttica
que funciona enquanto a mgica com conspirar estiver na pilha. A segunda uma habilidade desencadeada
que funciona enquanto a mgica com conspirar estiver na pilha. Conspirar significa Como custo adicional
para conjurar esta mgica, voc pode virar duas criaturas desviradas que voc controla e que compartilhem
uma cor com esta mgica e Quando voc conjurar esta mgica, se seu custo de conspirar tiver sido pago,
faa uma cpia desta mgica. Se a mgica tiver algum alvo, voc pode escolher novos alvos para a cpia.
Pagar o custo de conspirar de uma mgica segue as regras para pagamento de custos adicionais das regras
601.2b e 601.2eg.
702.75b Se uma mgica tem ocorrncias mltiplas de conspirar, cada uma paga separadamente e desencadeia
baseada em seu pagamento, no em cada outra ocorrncia de conspirar.
702.76. Persistir
702.76a Persistir uma habilidade desencadeada. Persistir significa Quando esta permanente for colocada em
um cemitrio vinda do campo de batalha, se ela no tinha nenhum marcador -1/-1 sobre ela, devolva-a para o
campo de batalha sob controle de seu dono com um marcador -1/-1 sobre ela.
702.77. Murchar
702.77a Murchar uma habilidade esttica. O dano causado a uma criatura por uma fonte com murchar no
marcado naquela criatura. Em vez disso, ele faz com que uma quantidade correspondente de marcadores
-1/-1 sejam colocados sobre aquela a criatura. Ver regra 118.3.
702.77b Se uma permanente deixar o campo de batalha antes de um efeito fazer com que a ela cause dano, sua
ltima informao conhecida usada para determinar se a ela tinha murchar.
702.77c As regras de murchar funcionam no importando de qual zona um objeto com murchar esteja quando
este causa dano.
702.77d ocorrncias mltiplas de murchar no mesmo objeto so redundantes.
702.78. Retraar
702.78a Retraar aparece em algumas mgicas instantneas e feitios. Ele representa uma habilidade esttica
que funciona enquanto o card com retraar estiver no cemitrio de um jogador. Retraar significa Voc
pode jogar este card de seu cemitrio descartando um card de terreno como custo adicional para conjur-lo.
Conjurar uma mgica usando sua habilidade de retraar segue as regras para pagamento de custos adicionais
das regras 601.2b e 601.2eg.
702.79. Devorar
702.79a Devorar uma habilidade esttica. Devorar N significa Conforme este objeto entra no campo de
batalha, voc pode sacrificar um nmero qualquer de criaturas. Esta permanente entra no campo de batalha
com N marcadores +1/+1 para cada criatura sacrificada dessa maneira.
702.79b Alguns objetos tm habilidades que fazem referncia ao nmero de criaturas que a permanente devorou.
Devorada por ele significa sacrificada como resultado da sua habilidade de devorar conforme este objeto
entrou no campo de batalha.
702.80. Exaltado
702.80a Exaltado uma habilidade desencadeada. Exaltado significa Toda vez que uma criatura que voc
controla atacar sozinha, aquela criatura recebe +1/+1 at o final do turno.
702.80b Uma criatura ataca sozinha se ela for a nica criatura declarada como atacante em uma determinada
fase de combate. Ver regra 506.5.
702.81. Desenterrar
702.81a Desenterrar uma habilidade ativada que funciona enquanto o card com desenterrar estiver em um
cemitrio. Desenterrar [custo] significa [Custo]: Devolva este card de seu cemitrio para o campo de
batalha. Ele ganha mpeto. Exile-o no incio da prxima etapa final. Se ele for deixar o campo de batalha,
exile o card em vez de coloc-lo em qualquer outro lugar. Ative esta habilidade somente quando puder
conjurar um feitio.
702.82. Cascata
702.82a Cascata uma habilidade desencadeada que funciona somente enquanto a mgica com cascata estiver
na pilha. Cascata significa Quando voc conjurar esta mgica, exile os cards do topo de seu grimrio at
que voc exile um card que no seja terreno e que tenha um custo de mana convertido menor que o custo de
mana convertido desta mgica. Voc pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Em seguida,
coloque todos os cards exilados desta maneira que no foram conjurados no fundo de seu grimrio
aleatoriamente.
702.82b Se uma mgica tiver ocorrncias mltiplas de cascata, cada uma desencadeada separadamente.
702.83. Aniquilador
702.83a Aniquilador uma habilidade desencadeada que aparece em algumas criaturas. Aniquilador N
significa Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica N permanentes.
702.83b Se uma criatura tem ocorrncias mltiplas de aniquilador, cada uma delas desencadeada
separadamente.
702.84. Subir de Nvel
702.84a Subir de nvel uma habilidade ativada. Subir de nvel [custo] significa [Custo]: Coloque um
marcador de nvel nesta permanente. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar
um feitio.
702.84b Cada card impresso com a habilidade de subir de nvel conhecido como um card nivelador. Ele possui
um layout distinto e inclui dois smbolos de nvel que so por si s palavras-chave de habilidade. Consulte a
regra 710, Cards Niveladores.
702.85. Rebote
702.85a Rebote aparece em algumas mgicas instantneas e feitios. Ela representa uma habilidade esttica que
funciona enquanto a mgica est na pilha e pode criar uma habilidade desencadeada retardada. Rebote
significa Se esta mgica tiver sido conjurada da sua mo, em vez de coloc-la no seu cemitrio conforme
ela resolvida, exile-a e, no incio de sua prxima manuteno, voc poder conjurar este card do exlio sem
pagar seu custo de mana.
702.85b Conjurar um card sem pagar seu custo de mana como resultado de uma habilidade de rebote segue as
regras para pagamento de custos alternativos das regras 601.2b e 601.2eg.
702.85c Ocorrncias mltiplas de rebote na mesma mgica so redundantes.
703. Aes Baseadas-no-Turno
703.1. Aes baseadas-no-turno so aes do jogo que acontecem automaticamente quando determinadas etapas ou
fases comeam ou quando cada etapa e fase termina. Aes baseadas-no-turno no usam a pilha.
703.1a Habilidades que aguardam o incio de uma determinada etapa ou fase so habilidades desencadeada e
no aes baseadas-no-turno. (Ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.)
703.2. Aes baseadas-no-turno no so controladas por nenhum jogador.
703.3. Toda vez que uma etapa ou fase comea, se ela uma etapa ou fase que tenha qualquer ao baseada-no-
turno associada a ela, essas aes baseadas-no-turno so realizadas automaticamente em primeiro lugar. Isso
acontece antes das aes baseadas-no-estado serem verificadas, antes das habilidades desencadeadas serem
colocadas na pilha e antes dos jogadores receberem prioridade.
703.4. As aes baseadas-no-turno so as seguintes:
703.4a Imediatamente aps o incio da etapa de desvirar, todas as permanentes em fase com alternncia que o
jogador ativo controla saem de fase e todas as permanentes fora de fase controladas pelo jogador ativo
entram em fase. Isto tudo acontece simultaneamente. Ver regra 502.1.
703.4b Imediatamente aps a ao de alternncia ser concluda durante a etapa de desvirar, o jogador ativo
determina quais permanentes que ele controla sero desviradas. Em seguida, ele desvira todas elas
simultaneamente. Ver regra 502.2.
703.4c Imediatamente aps o incio da etapa de compra, o jogador ativo compra um card. Ver regra 504.1.
703.4d Imediatamente aps o incio da etapa de incio de combate, se o jogo que est sendo jogado for um jogo
multiplayer no qual os oponentes do jogador ativo no se tornam jogadores defensores automaticamente, o
jogador ativo escolhe um dos seus oponentes. Esse jogador torna-se o jogador defensor. Ver regra 507.1.
703.4e Imediatamente aps o inicio da etapa de declarao de atacantes, o jogador ativo declara os atacantes.
Ver regra 508.1.
703.4f Imediatamente aps o incio da etapa de declarao de bloqueadores, o jogador defensor declara os
bloqueadores. Ver regra 509.1.
703.4g Imediatamente aps os bloqueadores serem declarados durante a etapa de declarao de bloqueadores,
para cada criatura atacante que se tornou bloqueada por mais de uma criatura, o jogador ativo anuncia a
ordem de atribuio de dano daquela criatura atacante. Ver regra 509.2.
703.4h Imediatamente aps o jogador ativo ter anunciado a ordem de atribuio de dano (se necessrio) durante
a etapa de declarao de bloqueadores, para cada criatura que est bloqueando mais de uma criatura, o
jogador defensor anuncia a ordem de atribuio de dano daquela criatura bloqueadora. Ver regra 509.3.
703.4i Imediatamente aps o incio da etapa de dano de combate, cada jogador na ordem jogador-ativo-jogador-
no-ativo anuncia como cada criatura atacante ou bloqueadora que ele controla atribui o seu dano de
combate. Ver regra 510.1.
703.4j Imediatamente aps o dano de combate ser atribudo durante a etapa de dano de combate, todo dano de
combate causado simultaneamente. Ver regra 510.2.
703.4k Imediatamente aps o inicio da etapa de limpeza, se a mo do jogador ativo contiver mais cards do que seu
tamanho mximo de mo (normalmente sete), ele descarta cards suficientes para reduzir o seu tamanho de mo
para aquele nmero. Ver regra 514.1.
703.4m Imediatamente aps o jogador ativo descartar cards (se necessrio) durante a etapa de limpeza, todos os
danos so removidos das permanentes e todos efeitos at o final do turno e neste turno terminam. Essas
aes acontecem simultaneamente. Ver regra 514.2.
703.4n Quando cada etapa ou fase termina, qualquer mana no utilizado na reserva de mana de um jogador
desaparece. Ver regra 500.4.
704. Aes Baseados-no-Estado
704.1. Aes baseadas-no-estado so aes do jogo que acontecem automaticamente toda vez que determinadas
condies (listadas abaixo) so alcanadas. As aes baseadas-no-estado no usam a pilha.
704.1a Habilidades que aguardam por um estado de jogo especfico so habilidades desencadeadas e no aes
baseadas-no-estado. (Ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.)
704.2. Aes baseadas-no-estado so verificados ao longo do jogo e no so controladas por nenhum jogador.
704.3. Toda vez que um jogador receberia prioridade (ver regra 115, Tempo e Prioridade), o jogo verifica por
qualquer uma das condies listadas abaixo para aes baseadas-no-estado, depois realiza simultaneamente
todas as aes baseadas-no-estado aplicveis, como um nico evento. Se quaisquer aes baseadas-no-estado
so realizadas como resultado de uma verificao, a verificao repetida, caso contrrio todas as habilidades
desencadeadas que esto aguardando para serem colocadas na pilha so colocadas na pilha, ento a verificao
repetida. Uma vez que nenhuma ao baseada-no-estado seja realizada como resultado de uma verificao e
nenhuma habilidade desencadeada esteja aguardando para ser colocada na pilha, o jogador adequado recebe
prioridade. Este processo tambm ocorre durante a etapa de limpeza (ver regra 514), exceto que se nenhuma
ao baseada-no-estado for realizada como resultado da primeira verificao da etapa e no houver habilidades
desencadeadas aguardando para serem colocadas na pilha, ento nenhum jogador recebe prioridade e a etapa
termina.
704.4. Ao contrrio de habilidades desencadeadas, as aes baseadas-no-estado no prestam ateno ao que
acontece durante a resoluo de uma mgica ou habilidade.
Exemplo: Um jogador controla uma criatura com a habilidade O poder e a resistncia desta criatura
so ambos iguais ao nmero de card em sua mo e conjura uma mgica, cujo efeito Descarte a sua
mo, em seguida compre sete cards. Temporariamente, a criatura ter resistncia igual a 0 no meio de
resoluo da mgica, mas quando a mgica termina sua resoluo, ela tem resistncia igual a 7. Assim,
a criatura sobreviver quando as aes baseadas-no-estado so checadas. Em contraponto, uma
habilidade que desencadeada quando o jogador no tem cards na mo vai para a pilha aps a
resoluo desta mgica, pois seu evento desencadeador aconteceu durante a resoluo.
.
704.5. As aes baseadas-no-estado so as seguintes:
704.5a Se um jogador tiver 0 ou menos pontos de vida, ele perde o jogo.
704.5b Se um jogador tentou comprar um card de um grimrio vazio desde a ltima verificao das aes
baseadas-no-estado, ele perde o jogo.
704.5c Se um jogador tiver dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo.
704.5d Se uma ficha sair de fase ou se estiver em qualquer zona que no seja o campo de batalha, ela deixa de
existir.
704.5e Se uma cpia de uma mgica est em uma zona que no seja a pilha, ela deixa de existir. Se uma cpia
de card estiver em qualquer zona que no seja a pilha ou campo de batalha, ela deixa de existir.
704.5f Se uma criatura tem 0 ou menos de resistncia, ela colocada no cemitrio de seu dono. Regenerao
no pode substituir este evento.
704.5g Se uma criatura tem resistncia superior a 0 e o dano total marcado nela for maior ou igual sua
resistncia, essa criatura sofreu dano letal e destruda. Regenerao pode substituir este evento.
704.5h Se uma criatura sofreu dano proveniente de uma fonte com toque mortfero desde o ltima verificao
das aes baseadas-no-estado, aquela criatura destruda. Regenerao pode substituir este evento.
704.5i Se um planeswalker tem lealdade igual a 0, ele colocado no cemitrio de seu dono.
704.5j Se dois ou mais planeswalkers que compartilham um tipo de planeswalker estiverem no campo de
batalha, todos eles so colocados nos cemitrios de seus donos. Esta a chamada regra de singularidade de
planeswalker.
704.5k Se duas ou mais permanentes lendrias com o mesmo nome estiverem no campo de batalha, todas elas
so colocadas nos cemitrios de seus donos. Esta a chamada regra de lendas. Se somente uma daquelas
permanentes lendria, esta regra no se aplica.
704.5m Se duas ou mais permanentes tm o supertipo mundo, todas exceto aquela que tornou-se uma
permanente com o supertipo mundo no campo de batalha pelo menor perodo de tempo so colocadas nos
cemitrios de seus donos. Em caso de empate para o menor perodo de tempo, todas so colocadas nos
cemitrios de seus donos. Essa a chamada regra de mundo.
704.5n Se uma Aura est anexada a um jogador ou objeto invlido, ou no est anexada a um objeto ou jogador,
aquela Aura colocada no cemitrio de seu dono.
704.5p Se um Equipamento ou Fortificao est anexado a uma permanente invlida, ele solto daquela
permanente. Ele permanece no campo de batalha.
704.5q Se uma criatura est anexada a um objeto ou jogador, ela solta e permanece no campo de batalha. Da
mesma forma, se uma permanente que no nem uma Aura, Equipamento ou Fortificao estive anexado a
um objeto ou jogador, ele solto e permanece no campo de batalha.
704.5r Se uma permanente tem um marcador +1/+1 e um marcador -1/-1 sobre ela, N marcadores +1/+1 e N
marcadores -1/-1 so removidos daquela permanente, onde N o menor nmero dentre o nmeros de
marcadores +1/+1 e -1/-1 sobre ela.
704.5s Se uma permanente com uma habilidade que diz que ela no pode ter mais que N marcadores de um
certo tipo e ela tem mais do que N marcadores daquele tipo sobre ela, todos marcadores menos N
marcadores so removidos daquela permanente.
704.5t Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, se uma equipe tem 0 ou menos pontos de vida, aquela equipe
perde o jogo.
704.5u Em um jogo de EDH, um jogador que tenha sofrido 21 ou mais pontos de dano de combate pelo mesmo
general ao longo do jogo perde o jogo. (Ver regra 903.)
704.6. Se mltiplas aes baseadas-no-estado teriam o mesmo resultado ao mesmo tempo, um simples efeito de
substituio substituir todas elas.
Exemplo: Voc controla Espelho do Lich (Lichs Mirror), que diz Se voc for perder o jogo, em vez
disso, embaralhe sua mo, seu cemitrio e todas as suas permanentes no seu grimrio, depois compre
sete cards e o seu total de pontos de vida se torna 20. H um card no seu grimrio e voc tem 1 ponto
de vida. Uma mgica faz com que voc compre dois cards e com que perca 2 pontos de vida. Na prxima
vez em que as aes baseadas-no-estado so verificadas, voc perderia o jogo de acordo com as regras
704.5a e 704.5b. Em vez disso, Espelho do Lich substituir essa perda do jogo e voc continuar a jogar.
705. Lanar uma Moeda
705.1. Para lanar uma moeda para um objeto que faz algo conforme um jogador ganha ou perde um lanamento de
moeda, o jogador afetado lana a moeda e escolhe cara ou coroa. Se a escolha for igual ao resultado, esse
jogador ganha o lanamento. Caso contrrio, ele perde o lanamento. Apenas o jogador que lana a moeda pode
ganhar ou perder o lanamento; no h outros jogadores envolvidos.
705.2. Para lanar uma moeda que faz algo conforme o resultado for cara ou coroa, cada jogador afetado lana uma
moeda sem fazer qualquer escolha. Os jogadores no ganham nem perdem neste tipo de lanamento.
705.3. As moedas usadas nos lanamentos tm de ser objetos com dois lados facilmente distinguveis e com igual
probabilidade de sarem como resultado. Se a moeda que lanada no tiver um lado bvio para cara ou coroa,
determine qual dos lados ser a cara e qual ser a coroa. Outros mtodos de escolha aleatria podem substituir o
lanamento de uma moeda, desde que hajam dois resultados possveis com as mesmas probabilidades de sarem
e todos os jogadores estiverem de acordo. Por exemplo, os jogadores podem lanar um dado com um nmero
par de faces e escolher um nmero par ou mpar ou lanar um dado com um nmero par de faces e designar que
os nmeros pares correspondem a cara e os nmeros mpares correspondem a coroa.
706. Copiando Objetos
706.1. Alguns objetos tornam-se ou tornam outros objetos em uma cpia de uma mgica, permanente ou card.
Alguns efeitos colocam no campo de batalha uma ficha que uma cpia de outro objeto. (Alguns cards antigos
foram impressos com a frase procure por uma cpia. Esta seo no inclui esses cards, que receberam um
novo texto na referncia de cards Oracle.)
706.2. Ao copiar um objeto, a cpia adquire os valores copiveis das caractersticas do objeto original e, para um
objeto que est na pilha, tambm so copiadas as escolhas feitas quando o objeto foi conjurado ou ativado
(modo, alvos, o valor de X, se o custo de reforar foi pago, como ele afetar mltiplos alvos e assim por diante).
Os valores copiveis so os valores obtidos do texto impresso no objeto (esse texto inclui o nome do card,
custo de mana, tipo, subtipo, supertipo, smbolo de expanso, texto de regras, poder e resistncia e/ou lealdade)
levando em conta as modificaes feitas por outros efeitos de copiar, por habilidades que definam caractersticas
que digam conforme entra no campo de batalha e conforme a face de voltada para cima e por
habilidades que fazem a face do objeto ficar voltada para baixo. Outros efeitos (incluindo efeitos de mudana-
de-tipo e de mudana-de-texto), status e marcadores no so copiados.
Exemplo: Basto Quimrico (Chimeric Staff) um artefato que diz {X}: Basto Quimrico torna-se
uma criatura artefato X/X at ao final do turno. Clone (Clone) uma criatura que diz Voc pode fazer
com que Clone entre no campo de batalha como uma cpia de qualquer criatura no campo de batalha.
Aps o Basto Quimrico tornar-se uma criatura artefato 5/5, um Clone entra no campo de batalha
como uma cpia dele. O Clone um artefato, no uma criatura artefato 5/5. (Entretanto, a cpia tem a
habilidade do Basto Quimrico e tornar-se- em uma criatura se essa habilidade for ativada.)
Exemplo: Clone entra no campo de batalha como uma cpia de um Demnio Sorridente (Grinning
Demon), uma criatura com metamorfose {2}{B}{B}, que tem a face voltada para baixo. O Clone uma
criatura incolor 2/2, sem nome, sem tipos, sem habilidades e sem custo de mana. Ele ter a face voltada
para cima, portanto seu controlador no pode pagar {2}{B}{B} para voltar a sua face para cima.
706.2a Uma cpia adquire a cor do objeto que ela copiou, pois esse valor obtido atravs do seu custo de mana.
Uma cpia adquire as habilidades do objeto que ela copiou, porque esses valores so obtidos atravs do seu
texto de regras. Uma cpia no obtm dois valores de cada habilidade (isto , no copia as habilidades do
objeto mais seu texto de regras, fazendo com que o texto de regras defina um novo conjunto de habilidades).
706.3. Os valores copiveis da cpia tornam-se a informao que foi copiada, levando em conta modificaes feitas
pelo status da cpia (ver regra 110.6). Objetos que copiam o objeto usaro os novos valores copiveis.
Exemplo: Vesuvan Doppelganger diz Voc pode fazer com que Vesuvan Doppelganger entre no campo
de batalha como uma cpia de uma criatura no campo de batalha, mas no copia a cor dessa criatura e
ganha No incio da sua etapa de manuteno voc pode fazer com que esta criatura se torne uma cpia
da criatura alvo, mas ela no copia a cor daquela criatura. Se fizer isto, esta criatura ganha esta
habilidade. Um Vesuvan Doppelganger entra no campo de batalha como uma cpia de Urso Garra de
Runa (Runeclaw Bear), uma criatura 2/2, verde do tipo urso sem habilidades. Depois, um Clone (Clone)
entra no campo de batalha como uma cpia do Vesuvan Doppelganger. O Clone uma criatura 2/2,
azul, do tipo urso chamada Urso Garra de Runa, que tem a habilidade de Vesuvan Doppelganger que
desencadeia na etapa de manuteno.
Exemplo: Tomoya, o Revelador (Tomoya the Revealer), um card que est girado, torna-se uma cpia de
Nezumi de Presas Curtas (Nezumi Shortfang), um card que no est girado. As caractersticas de
Tomoya tornam-se as caractersticas de Estimista, o Detestvel (Stabwhisker the Odious), que a verso
girada de Nezumi de Presas Curtas.
Exemplo: Um Demnio Sorridente (Grinning Demon), uma criatura com metamorfose, que tem a face
voltada para baixo, torna-se uma cpia de um Lris Quebra-Galhos (Branchsnap Lorian), uma criatura
4/1, verde com atropelar e metamorfose {G}, que tem a face voltada para cima. As caractersticas do
Demnio Sorridente tornam-se as caractersticas do Lris Quebra-Galhos. Entretanto, como a criatura
tem a face voltada para baixo, ela permanece uma criatura 2/2, incolor, sem nome, sem tipo, sem
habilidades e sem custo de mana. A sua face pode ser voltada para cima pagando {G}. Se for voltada
para cima, o card ter as caractersticas de Lris Quebra-Galhos.
Exemplo: Um Demnio Sorridente, que tem a face voltada para baixo, torna-se uma cpia de Os
Andarilhos (Wandering Ones), uma criatura 1/1, azul, do tipo Esprito, que no tem metamorfose. Ele
torna-se um Os Andarilhos com a face voltada para baixo. Ele permanecer sendo uma criatura 2/2,
incolor, sem nome, sem tipo, sem habilidades e sem custo de mana. O seu controlador no pode voltar a
sua face para cima como uma ao especial. Se um efeito voltar a sua face para cima, o card ter as
caractersticas de Os Andarilhos.
706.4. Alguns efeitos fazem com que uma permanente que est copiando uma outra permanente copie um objeto
diferente enquanto estiver no campo de batalha. Esta mudana no desencadeia habilidades de entrar-no-campo-
de-batalha e de deixar-o-campo-de-batalha. Isto tambm no muda efeitos que no sejam de copiar que afetam a
permanente.
Exemplo: Metamorfo Instvel (Unstable Shapeshifter) diz Toda vez que uma criatura entrar no campo
de batalha, Metamorfo Instvel torna-se uma cpia daquela criatura e ganha esta habilidade. Ele
afetado por Crescimento Desenfreado (Giant Growth), que diz A criatura alvo recebe +3/+3 at o final
do turno. Se uma criatura entrar no campo de batalha mais tarde no turno, o Metamorfo Instvel
tornar-se- uma cpia daquela criatura, mas ainda ter o bnus de +3/+3 do Crescimento Desenfreado.
706.5. Um objeto que entra no campo de batalha como uma cpia ou que uma cpia de um outro objeto,
torna-se uma cpia conforme entra no campo de batalha. Ele no entra no campo de batalha e depois torna-se
uma cpia da permanente. Se o texto copiado incluir quaisquer habilidades que substituam o evento de entrar no
campo de batalha (como, por exemplo, habilidades que digam entra no campo de batalha com ou conforme
[isto] entra no campo de batalha), essas habilidades tero efeito. Alm disso, habilidades que desencadeiam
quando o card entra no campo de batalha tero oportunidade de desencadear.
Exemplo: Behemoth de Skyshroud (Skyshroud Behemoth) diz Sumir 2 (Esta criatura entra no campo de
batalha com dois marcadores de sumio sobre ela. No incio da sua etapa de manuteno, remova um
marcador de sumio dela. Se no puder faz-lo, sacrifique-a.) e Behemoth de Skyshroud entra no
campo de batalha virado. Um Clone (Clone) que entra no campo de batalha como cpia de Behemoth
de Skyshroud, entrar virado com dois marcadores de sumio sobre ele.
Exemplo: Ursos Listrados (Striped Bears) diz Quando Ursos Listrados entrar no campo de batalha,
compre um card. Um Clone entra no campo de batalha como uma cpia de Ursos Listrados. O Clone
possui a habilidade que desencadeia ao entrar no campo de batalha dos Ursos Listrados, portanto, o
controlador do Clone compra um card.
706.6. Ao se copiar uma permanente, quaisquer escolhas feitas para aquela permanente no so copiadas. Em vez
disso, se o objeto entra no campo de batalha como uma cpia de outra permanente, o controlador do objeto
poder fazer quaisquer escolhas relativas a conforme [isto] entra no campo de batalha.
Exemplo: Um Clone (Clone) entra no campo de batalha como cpia de um Esprito Camaleo
(Chameleon Spirit). O Esprito Camaleo diz em partes, Conforme Esprito Camaleo entra no campo
de batalha, escolha uma cor. O Clone no copiar a escolha de cor feita para o Esprito Camaleo;
em vez disso, o controlador do Clone far uma nova escolha para ele.
706.7. Se um par de habilidades ligadas copiado, essas habilidades tambm sero ligadas uma a outra da mesma
foma que no objeto de onde elas foram copiadas. Uma habilidade refere-se somente s aes que foram
realizadas ou objetos que foram afetados pela outra. Elas no podem ser ligadas a qualquer outra habilidade,
independentemente de quais outras habilidades a cpia possa ter atualmente ou possa ter tido no passado. Ver
regra 607, Habilidades Ligadas.
706.7a Se uma habilidade faz com que um jogador escolha um [valor] ou nomeie um card, e uma segunda
habilidade ligada refere-se a essa escolha, a segunda habilidade a nica habilidade que pode se referir
quela escolha. Um objeto no lembra daquela escolha e usa ela para outras habilidades que o objeto possa
copiar depois. Se um objeto copia uma habilidade que se refere a uma escolha, mas (a) ele no copia a
habilidade que ligada quela habilidade ou (b) ele copia a habilidade ligada, mas nenhuma escolha feita
para ela, ento a escolha considerado como indefinida. Se uma habilidade refere-se a uma escolha
indefinida, aquela parte da habilidade no far nada.
Exemplo: Porta-voz (Voice of All) entra no campo de batalha e Metamorfo Instvel (Unstable
Shapeshifter) copia ele. Porta-voz tem as habilidades: Conforme Porta-voz entra em jogo, escolha
uma cor e Porta-voz tem proteo contra a cor escolhida. Metamorfo Instvel nunca teve a
chance de que uma cor fosse escolhida para ele, porque ele no entrou no campo de batalha como
um card chamado Porta-voz, portanto a habilidade de proteo no ir protege-lo de nada.
Exemplo: Um Vesuvan Doppelganger entra no campo de batalha como uma cpia do Esprito
Camaleo (Chameleon Spirit) e o controlador do Doppelganger escolhe azul. Mais tarde, o
Doppelganger copia Elfos Quirion (Quirion Elves). Elfos Quirion tem a habilidade, {T}: Adicione
um mana da cor escolhida sua reserva de mana. Mesmo que uma cor foi escolhida para o
Doppelganger, ela no foi escolhida para a habilidade ligada habilidade de mana copiada do
Elfos de Quirion. Se essa habilidade de mana do Doppelganger for ativada, ela no produzir mana.

706.8. Alguns efeitos de copiar concedem uma habilidade cpia, como parte do processo de cpia. Essa habilidade
torna-se parte dos valores copiveis da cpia, juntamente com quaisquer outras habilidades que foram copiadas.
Alm disso, alguns efeitos de copiar especificamente dizem que no copiam certas caractersticas; em vez disso,
esses objetos mantm seus valores originais.
Exemplo: Elfos Quirion (Quirion Elves) entra no campo de batalha e Metamorfo Instvel (Unstable
Shapeshifter) copia ele. Os valores copiveis do Metamorfo agora coincidem com os do Elfos Quirion,
exceto que o Metamorfo tambm tem a habilidade Toda vez que uma criatura entra no campo de
batalha, Metamorfo Instvel torna-se uma cpia daquela criatura e ganha esta habilidade. Ento, um
Clone (Clone) entra no campo de batalha como uma cpia do Metamorfo Instvel. O Clone copia os
novos valores copiveis do Metamorfo, incluindo a habilidade que o Metamorfo deu a ele mesmo
quando copiou Elfos Quirion.
706.9. Copiar uma mgica ou habilidade ativada significa colocar uma cpia da mesma na pilha; uma cpia de uma
mgica no foi conjurada e uma cpia de uma habilidade ativada no foi ativada. Uma cpia de uma mgica ou
habilidade cpia tanto as caractersticas da mgica ou habilidade como todas as decises feitas para ela,
incluindo modos, alvos, o valor de X e custos adicionais ou alternativos (ver regra 601, Conjurando Mgicas).
Escolhas que so feitas normalmente na resoluo no so copiadas. Se um efeito da cpia refere-se aos objetos
utilizados para pagar seus custos, ele utiliza os objetos usados para pagar os custos da mgica ou habilidade
original. O dono de uma cpia de mgica o jogador que controlava a cpia no momento em que ela foi
colocada na pilha. O controlador de uma cpia de mgica ou habilidade o jogador que controlava a cpia no
momento em que ela foi colocada na pilha. Uma cpia de uma mgica uma mgica, mesmo que ela no tendo
um card de mgica associado a ela. Uma cpia de uma habilidade uma habilidade.
Exemplo: Um jogador conjura Fork, tendo como alvo Medalho de Esmeralda (Emerald Charm). Fork
diz, Copie a mgica instantnea ou feitio alvo, exceto que a cpia vermelha. Voc pode escolher
novos alvos para a cpia. Medalho de Esmeralda uma mgica instantnea verde que diz Escolha
um Desvire a permanente alvo; ou destri o encantamento alvo que no seja uma Aura; ou a criatura
alvo perde a habilidade de voar at o final do turno. Quando Fork resolve, ele coloca uma cpia de
Medalho de Esmeralda na pilha, exceto que a cpia vermelha e no verde. A cpia tem o mesmo
modo que foi escolhido para Medalho de Esmeralda original. Isso no significa necessariamente ter o
mesmo alvo, mas apenas pois Fork permite a escolha de novos alvos.
Exemplo: Arremessar (Fling) uma mgica instantnea que diz, Como um custo adicional para
conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura e Arremessar causa uma quantidade de dano igual ao
poder da criatura sacrificada criatura alvo ou ao jogador. Para determinar quanto dano uma cpia
de Arremessar causar, ele verifica o poder da criatura sacrificada para pagar o Arremessar original.
706.9a Se uma cpia de uma mgica est em uma zona que no seja a pilha, ela deixa de existir. Se uma cpia
de um card estiver em qualquer outra zona alm da pilha ou do campo de batalha, ela deixa de existir. Essas
so aes baseadas-no-estado. Ver regra 704.
706.9b Uma cpia de uma habilidade tem a mesma fonte que a habilidade original. Se a habilidade refere-se a
sua fonte pelo nome, a cpia refere-se ao mesmo objeto e no a qualquer outro objeto com o mesmo nome. A
cpia considerada como sendo a mesma habilidade para efeitos que contam quantas vezes a habilidade foi
resolvida durante o turno.
706.9c Alguns efeitos copiam uma mgica ou habilidade e afirmam que seu controlador pode escolher novos
alvos para a cpia. O jogador pode deixar qualquer nmero de alvos inalterados, mesmo que esses alvos
sejam invlidos. Se o jogador optar por alterar algum ou todos os alvos, os novos alvos devem ser vlidos.
Uma vez que o jogador tenha decidido quais sero os alvos da cpia, ela colocada na pilha com esses
alvos.
706.10. Se um efeito refere-se a uma permanente pelo nome, o efeito ainda localiza aquela permanente, mesmo que
ela mude de nome ou se tornar uma cpia de alguma outra coisa.
Exemplo: Um Metamorfo Instvel (Unstable Shapeshifter) copia um Armodonte Enlouquecido (Crazed
Armodon). Armodonte Enlouquecido diz, {G}: Armodonte Enlouquecido recebe +3/+0 e ganha
atropelar at o final do turno. Destrua Armodonte Enlouquecido no incio da prxima etapa final. Ative
essa habilidade somente uma vez a cada turno. Se esta habilidade do Metamorfo for ativada, o
Metamorfo ser destruda no incio da prxima etapa final, mesmo se ele for mais uma cpia de
Armodonte Enlouquecido naquele momento.
706.11. Um efeito que instrui um jogador a conjurar uma cpia de um objeto segue as regras para conjurao de
mgicas, exceto que a cpia conjurada enquanto outra mgica ou habilidade est sendo resolvida. Conjurar
uma cpia de um objeto segue os passos 601.2ag da regra 601, Conjurando Mgicas, ento a cpia torna-se
conjurada. A cpia conjurada uma mgica na pilha, e assim como qualquer outra mgica, ela pode resolver ou
ser anulada.
707. Mgicas e Permanentes com a Face Voltada para Baixo
707.1. Dois cards (Illusionary Mask e Ixidron) e a habilidade de metamorfose (ver regra 702.34) permitem que
mgicas e permanentes fiquem com a face voltada para baixo.
707.2. Mgicas com a face voltada para baixo e permanentes com a face voltada para baixo no tm caractersticas
que no sejam aquelas indicadas pela habilidade ou regra que permitiu que aquela mgica ou habilidade ficasse
com a face voltada para baixo. Quaisquer caractersticas indicadas so os valores copiveis das caractersticas
daquele objeto. (Ver regra 613, Interao de Efeitos Contnuos e a regra 706, Copiando Objetos.)
707.2a Se uma permanente com a face voltada para cima tem sua face voltada para baixo por uma mgica ou
habilidades, ela torna-se uma criatura 2/2 com a face voltada para baixo, sem texto, sem nome, sem subtipo,
sem smbolo de expanso e sem custo de mana. Esses valores so os valores copiveis das caractersticas
daquele objeto.
707.3. Objetos que so colocados no campo de batalha com a face voltada para baixo, tem suas faces voltadas para
baixo antes de entrarem no campo de batalha, portanto suas habilidades de entrar no campo de batalha no
desencadearo (se forem habilidades desencadeadas) ou tero quaisquer efeitos (se forem habilidades estticas).
707.4. Objetos que so conjurados com a face voltada para baixo, tem suas faces voltadas para baixo antes de serem
colocados na pilha, portanto os efeitos que se preocupam com as caractersticas de uma mgica vo observar
apenas as caractersticas da mgica com a face voltada para baixo. Quaisquer efeitos ou proibies que seriam
aplicveis conjurao de um objeto com essas caractersticas (e no com as caractersticas do objeto com a
face voltada para cima) so aplicadas conjurao deste objeto.
707.5. A qualquer momento, voc pode ver as mgicas com a face voltada para baixo na pilha que voc controla ou
as permanentes com a face voltada para baixo que voc controla (mesmo se elas estiverem fora de fase). Voc
no pode ver cards com a face voltada para baixo em qualquer outras zona ou mgicas e permanentes com a face
voltada para baixo controladas por outros jogadores.
707.6. Se voc controlar mltiplas mgicas com a face voltada para baixo e permanentes com a face voltada para
baixo, voc deve certificar que essas mgicas e permanentes podem ser facilmente diferenciadas umas das
outras todo o tempo. Isto inclui, mas no est limitado a; saber a ordem em que as mgicas foram conjuradas,
saber a ordem em que as permanentes com a face voltada para baixo entraram no campo de batalha, quais
criaturas atacaram no turno anterior e quaisquer outras diferenas que existam entre as mgicas e as permanentes
com a face voltada para baixo. Mtodos comuns usados para distinguir os objetos com a face voltada para baixo
uns dos outros so o uso de contadores ou dados para marcar os diferentes objetos ou colocar aqueles objetos em
uma certa ordem na mesa.
707.7. A habilidade ou as regras de jogo que permitem a uma permanente fique com a face voltada para baixo
podem tambm permitir ao controlador da permanente virar a sua face para cima. Normalmente, a face das
mgicas no pode ser voltadas para cima.
707.8. Conforme a face de uma permanente com a face voltada para baixo voltada para cima, os valores copiveis
da permanente tornam-se os seus valores copiveis normais. Quaisquer efeitos que foram aplicados
permanente com a face voltada para baixo continuam a aplicar-se permanente com a face voltada para cima.
Quaisquer habilidades que se referem entrada da permanente no campo de batalha no so desencadeadas e
no tm quaisquer efeitos, pois a permanente j estava no campo de batalha.
707.9. Se uma permanente com a face voltada para baixo movida do campo de batalha para qualquer outra zona,
seu dono deve de revel-la a todos jogadores enquanto move ela. Se uma mgica com a face voltada para baixo
sair da pilha para uma zona que no seja o campo de batalha, seu dono deve revel-la a todos jogadores. No final
de cada jogo, todas permanentes e mgicas com a face voltada para baixo devem ser reveladas a todos
jogadores.
707.10. Se uma permanente com a face voltada para baixo tornar-se uma cpia de outra permanente, seus valores
copiveis tornam-se os valores copiveis daquela permanente, modificados pelo seu status de face voltada para
baixo. Consequentemente, suas caractersticas permanecem as mesmas: as caractersticas descritas pela
habilidade ou regra que permitiram a ela ter sua face voltada para baixo. Entretanto, se sua face for voltada para
cima, seus valores copiveis tornam-se os valores que foram copiados da outra permanente. Ver regra 706.3.
707.11. Se a permanente com a face voltada para baixo tiver uma habilidade que diga Conforme a face [desta
permanente] for voltada para cima aps a sua face ser voltada para cima, essa habilidade aplicada
enquanto a face dessa permanente estiver sendo voltada para cima, e no depois.
708. Cards Duplos
708.1. Cards duplos tm duas faces de card em um nico card. O verso de um card duplo o verso normal de um
card de Magic.
708.2. Em todas as zonas, exceto na pilha, os cards duplos tm dois conjuntos de caractersticas e dois custos de
mana convertidos. Enquanto um card duplo for uma mgica na pilha, apenas as caractersticas da metade que foi
conjurada existem. As caractersticas da outra metade so tratadas como se no existissem.
708.2a Se um jogador conjura um card duplo, aquele jogador escolhe qual metade daquele card duplo ele esta
conjurando entes de coloc-lo na pilha. Somente a metade que est sendo conjurada considerada como
tendo sido colocada na pilha.
708.3. Cada card duplo que contm duas metades com smbolos de mana coloridos diferente em seus custos de
mana um card multicolorido, enquanto este no for uma mgica na pilha. Enquanto for uma mgica na pilha,
suas nicas cores so aquelas da metade que est sendo conjurada.
708.4. Apesar dos cards duplos terem duas metades conjurveis, cada card duplo somente um card. Por exemplo,
um jogador que comprou ou descartou um card duplo, comprou ou descartou somente um card, e no dois.
708.5. Um efeito que verifica uma caracterstica especfica de um card duplo enquanto aquele card est em uma
zona que no seja a pilha, obtm duas respostas (uma para cada metade do card duplo).
Exemplo: Gnese Infernal (Infernal Genesis) tem uma habilidade que diz No incio da manuteno de
cada jogador, aquele jogador coloca o card do topo do seu grimrio no seu cemitrio. Depois, ele
coloca no campo de batalha X fichas de criatura 1/1 pretas do tipo Assecla, onde X o custo de mana
convertido daquele card. Se o card no topo do seu grimrio for um Assalto/Bateria (Assault/Battery)
quando esta habilidade resolve, o jogo v o seu custo de mana convertido como sendo 1 e 4. Voc
coloca 5 fichas de criatura no campo de batalha.
708.6. Alguns efeitos fazem comparaes envolvendo as caractersticas de um ou mais cards duplos em uma zona
que no seja a pilha.
708.6a Um efeito que faz uma comparao positiva (como perguntar se um card azul) ou uma comparao
relativa (como perguntar se o custo de mana convertido de um card menor que 2) entre caractersticas de
um ou mais cards duplos em uma zona que no seja a pilha recebe apenas uma resposta. A resposta sim
se qualquer uma das metades do card duplo tiver essa caracterstica quando verificada individualmente.
708.6b Um efeito que faz uma comparao negativa (como perguntar se os cards tm nomes diferentes) entre
caractersticas de um ou mais cards duplos em uma zona que no seja a pilha tambm recebe apenas uma
resposta. A resposta sim se, ao fazermos uma comparao positiva da mesma pergunta, receberamos um
no como resposta.
708.6c Se um efeito fiz uma comparao entre mltiplas caractersticas de um ou mais cards duplos em uma
zona que no seja a pilha, cada caracterstica comparada separadamente. Se cada uma das comparaes
individuais tiver a resposta sim, a resposta da comparao por inteiro considerada como sim.
Exemplo: Vcuo (Void) diz Escolha um nmero. Destri todos os artefatos e todas as criaturas com
custo de mana convertido igual a esse nmero. Depois, o jogador alvo revela a sua mo e descarta
todos os cards que no sejam terrenos com custo de mana convertido igual a esse nmero. Se um
jogador conjurar Vcuo e escolher 1, seu oponente descartaria Assalto/Bateria (Assault/Battery),
pois o jogo v seu custo de mana convertido como 1 e 4. O mesmo aconteceria se o jogador
escolhesse 4. Entretanto, se o jogador escolhesse 5, Assalto/Bateria no seria afetado.
708.7. Se um efeito instrui um jogador a nomear um card e esse jogador quiser nomear um card duplo, o jogador
deve nomear ambas metades do card duplo. Um objeto tem o nome escolhido se possuir ao menos um dos dois
nomes escolhidos desta maneira.
709. Cards que Giram
709.1. Cards que giram tm uma moldura com duas partes no mesmo card. O texto que est escrito de cabea para
cima define as caractersticas normais do card. Caractersticas adicionais e alternativas esto escritas de cabea
para baixo no card. O verso de um card que gira o verso normal de um card de Magic.
709.1a A metade superior do card que gira contem o nome, a caixa de texto, a linha dos tipos, o poder e a
resistncia normais do card. A caixa de texto normalmente contm uma habilidade que faz a permanente
girar se certas condies forem cumpridas.
709.1b A metade inferior de um card que gira contm um nome, uma caixa de texto, uma linha dos tipos, um
poder e uma resistncia alternativos. Estas caractersticas so usadas apenas se a permanente estiver no
campo de batalha e apenas se a permanente estiver girada.
709.1c A cor de um card que gira, seu custo de mana, smbolo de expanso, crdito de ilustrao e o texto legal
no mudam se a permanente estiver girada. Alm disso, mudanas causadas por efeitos externos continuaro
a ser aplicados.
709.2. Em qualquer zona que no seja o campo de batalha, mas tambm no campo de batalha antes da permanente
girar, um card que gira possui apenas as caractersticas normais do card. Quando a permanente gira, seu nome,
caixa de texto, linha dos tipos, poder e resistncia normais deixam de ser aplicados e em vez disso as verses
alternativas dessas caractersticas so usadas.
Exemplo: Akki Corredor da Lava (Akki Lavarunner) uma criatura que no lendria que pode girar e
tornar-se uma criatura lendria chamada Tok-Tok, Filho do Vulco (Tok-Tok Volcano Born). Um efeito
que diga procure no seu grimrio por uma criatura lendria no pode encontrar este card que gira.
Um efeito que diga as criaturas lendrias recebem +2/+2 no afeta Akki Corredor da Lava, mas afeta
o Tok-Tok.
709.3. Voc deve garantir que evidente em todos os momentos se uma permanente que voc controla est girada
ou no, tanto quando ela est virada e quando quando ela est desvirada. Os mtodos mais comuns de distino
entre permanentes giradas e no giradas incluem o uso de moedas ou dados para marcar os objetos girados.
709.4. Girar uma permanente um processo unidirecional. Uma vez que uma permanente girada, impossvel
para aquela permanente tornar-se no girada. Entretanto se uma permanente girada deixa o campo de batalha, ela
no retm memria de seu status anterior. Ver regra 110.6.
709.5. Se um efeito instruir um jogador a nomear um card e o jogador desejar nomear um nome alternativo de um
card que gira, o jogador pode faz-lo.
710. Cards Niveladores
710.1. Cada card nivelador possui uma caixa de texto listrada e trs caixas de poder/resistncia. A caixa de texto de
um card nivelador contm dois smbolos de nvel.
710.2. Um smbolo de nvel uma palavra-chave de habilidade que representa uma habilidade esttica. O smbolo
de nvel inclui uma srie de nmeros, indicados aqui como N1-N2, ou um nico nmero seguido de um sinal
de adio, indicado aqui como N3+. Quaisquer habilidades impressas dentro da mesma faixa de caixa de texto
como um smbolo de nvel so parte de sua habilidade esttica. O mesmo vlido para a caixa de poder/
resistncia impressos na mesma faixa, indicados aqui como [P/R].
710.2a {NVEL N1-N2} [habilidades] [P/R] significa Enquanto esta criatura tiver pelo menos N1
marcadores de nvel sobre ela, mas no mais de N2 marcadores de nvel sobre ela, ela ser [P/R] e ter
[habilidades].
710.2b {NVEL N3+} [habilidades] [P/R] significa Enquanto esta criatura tiver N3 ou mais marcadores de
nvel sobre ela, ela ser [P/R] e ter [habilidades].
710.3. As faixas na caixa de texto no possuem nenhum significado para o jogo alm de demarcar claramente quais
habilidades e quais caixas de poder/resistncia esto associadas a qual smbolo de nvel. Cada card nivelador
contm apenas uma caixa de texto cada um.
710.4. Qualquer habilidade que um card nivelador tenha que no seja precedida de um smbolo de nvel ser tratada
normalmente. Particularmente, cada permanente niveladora tem a sua habilidade de subir de nvel (consulte a
regra 702.84) em todos os momentos; ela pode ser ativada independentemente de quantos marcadores de nvel
estiverem sobre aquela permanente.
710.5. Se o nmero de marcadores de nvel numa criatura niveladora for inferior a N1 (o primeiro nmero impresso
no seu smbolo {NVEL N1-N2}), ela ter o poder e a resistncia estipulados pela caixa de poder/resistncia do
topo.
710.6. Em todas as zonas que no sejam o campo de batalha, um card nivelador tem o poder e a resistncia
estipulados pela caixa de poder/resistncia do topo.
711. Controlando o Turno de Outro Jogador
711.1. Dois cards (Mindslaver/Escraviza-Mentes e Sorin Markov) permitem que o turno de um jogador seja
controlado por outro jogador. Este efeito aplica-se ao prximo turno que o jogador afetado realmente jogaria. O
turno inteiro controlado; o efeito no termina at o incio do prximo turno.
711.1a Mltiplos efeitos de controle de turno que afetam o mesmo jogador substituem uns aos outros. O ltimo a
ser criado o nico que funciona.
711.1b Se um turno pulado, quaisquer efeitos de controle de turno pendentes aguardam at que o jogador que
seria afetado realmente fosse jogar um turno.
711.1c Somente o controle do turno muda. Todos objetos so controlados por seus controladores normais.
711.2. O jogador cujo turno est sendo controlado ainda o jogador ativo.
711.3. Se alguma informao sobre um objeto seria visvel para o jogador cujo turno esta sendo jogado, ela visvel
tanto para aquele jogador quanto o controlador do turno.
Exemplo: O controlador do turno de um jogador pode ver a mo daquele jogador e a identidade de
quaisquer criaturas com a face voltada para baixo que ele controla.
711.4. O controlador do turno do outro jogador faz todas as escolhas e decises que aquele jogador permitido fazer
ou dito para fazer durante o seu turno pelas regras ou quaisquer objetos. Isso inclui as escolhas e decises
sobre o que jogar, as escolhas e decises solicitadas por mgicas e habilidades.
Exemplo: O controlador do turno decide quais mgicas o jogador ativo conjura e quais so seus alvos e
faz todas as decises necessrias quando resolver essas mgicas.
Exemplo: O controlador do turno decide quais das criaturas do jogador ativo atacaro, qual jogador ou
planeswalker cada uma ataca, a ordem de atribuio de dano dessas criaturas (se alguma das criaturas
atacantes for bloqueada por mltiplas criaturas) e como essas criaturas atacantes atribuem seu dano de
combate.
711.4a O controlador do turno de um outro jogador pode usar apenas os recursos daquele jogador (cards, mana e
assim por diante) para pagar os custos para aquele jogador.
Exemplo: Se o controlador do turno decide que o jogador ativo conjurar uma mgica com um
custo adicional de de descartar cards, os cards so descartados da mo do jogador ativo.
711.4b O controlador do turno do outro jogador no pode fazer escolhas ou tomar decises para aquele jogador
que no sejam solicitadas pelas regras ou por quaisquer objetos. O controlador tambm no pode fazer
escolhas ou tomar decises para o jogador que seriam relativas ao andamento do torneio e suas regras.
Exemplo: O jogador cujo turno est sendo controlado ainda decide se ele vai ao banheiro, se
negocia um card com outra pessoa, se optas por um empate intencional ou se chama um juiz para
reclamar de um erro ou infrao.
711.5. O controlador do turno de outro jogador no pode fazer aquele jogador conceder. Um jogador pode conceder
o jogo a qualquer momento, mesmo que seu turno seja controlado por outro jogador. Ver regra 104.3a.
711.6. Um jogador que controla o turno de outro jogador tambm continua a fazer suas prprias escolhas e decises.
712. Finalizando o Turno
712.1. Um card (Time Stop/Parar o Tempo) termina o turno quando ele resolve. Quando um efeito termina o turno,
siga esses passos nesta ordem, j que eles diferem do processo normal de resoluo de mgicas e habilidade (ver
regra 608, Resolvendo Mgicas e Habilidades).
712.1a Exile cada objeto na pilha, incluindo o objeto que est resolvendo. Remova todas as criaturas e
planeswalkers (incluindo aqueles que estiverem fora de fase) do combate. Todos os objetos objetos que no
estiverem no campo de batalha que no sejam representados por cards deixam de existir na prxima vez em
que as aes baseadas-no-estado forem checadas (ver regra 704, Aes baseadas-no-estado).
712.1b Verifique por aes baseadas-no-estado. Nenhum jogador recebe prioridade e nenhuma habilidade
desencadeada colocada na pilha.
712.1c A fase e/ou etapa em curso acaba. O jogo pula direto para a etapa de limpeza. Pule quaisquer fases ou
etapas entre esta fase ou etapa e a etapa de limpeza.
712.2. Nenhum jogador recebe prioridade durante este processo, portanto habilidades desencadeadas no so
colocadas na pilha. Se quaisquer habilidades desencadeadas desencadearam entre a resoluo da mgica ou
habilidade e a finalizao da etapa de limpeza final, essas habilidades so colocadas na pilha durante a etapa de
limpeza, ento o jogador ativo recebe prioridade e os jogadores podem conjurar mgicas e ativar habilidades.
Em seguida, haver uma outra etapa de limpeza antes que o turno finalmente termine. Se nenhuma habilidade
desencadeou durante este processo, nenhum jogador recebe prioridade durante a etapa de limpeza. Ver regra
514, Etapa de Limpeza.
712.3. Mesmo que o turno termine, as habilidades que usam a expresso no incio da etapa final no
desencadeiam porque a etapa final foi pulada.
713. Sub-jogos
713.1. Um card (Shahrazad) permite aos jogadores jogarem um sub-jogo de Magic.
713.1a Um sub-jogo um jogo completamente separado de Magic, criado por um efeito. Essencialmente, um
jogo dentro de um jogo. O jogo principal o jogo em que foi conjurada ou ativada a mgica ou habilidade
que criou o sub-jogo. O jogo principal temporariamente interrompido enquanto o sub-jogo est em
andamento. Ele retomado quando o sub-jogo termina.
713.1b Nenhum efeito ou definio criada em qualquer jogo, o principal ou o sub-jogo tem qualquer significado
no outro, exceto como definido pelo efeito que criou o sub-jogo. Por exemplo, o efeito pode dizer que
alguma coisa acontece no jogo principal ao vencedor ou perdedor do sub-jogo.
713.2. Assim que um sub-jogo comea, um novo conjunto de zonas de jogo criado. Cada jogador pega todos os
cards de seu grimrio no jogo principal, move-os para seu grimrio no sub-jogo e embaralha eles. Nenhum outo
card de uma zona do jogo principal movido para a sua zona correspondente no sub-jogo, exceto aqueles
especificados nas regras 712.2ac. Aleatoriamente determina-se qual jogador joga primeiro. O sub-jogo como
um jogo normal, seguindo todas as outras regras da seo 103, Iniciando o Jogo.
713.2a Assim que um sub-jogo de Planar Magic comea, cada jogador move seu deck planar da zona de
comando no jogo principal para a zona de de comando no sub-jogo e embaralha ele. (Cards de plano com a
face voltada para cima permanecem na zona de comando no jogo principal.)
713.2b Assim que um sub-jogo de Vanguard comea, cada jogador move seu card de vanguard da zona de
comando no jogo principal para a zona de de comando no sub-jogo.
713.2c Assim que um sub-jogo de EDH comea, cada jogado move seu general da zona de comando no jogo
principal (se ele estiver l) para a zona de de comando no sub-jogo.
713.3. Quaisquer outras regras relativas ao tamanho do deck de um jogador so ignorados para sub-jogo. Entretanto,
uma vez que cada jogador compra sete cards quando um jogo comea, qualquer jogador com menos de sete
cards em seu deck perde o sub-jogo quando as aes baseadas-no-estado so checadas durante a etapa de
manuteno do primeiro turno, independentemente de quaisquer mulligans que o jogador faa. (Ver regra 704,
Aes Baseadas-no-Estado.)
713.4. Todos os objetos no jogo principal e todos os cards fora do jogo principal so consideradas fora do sub-jogo
(exceto aqueles especificamente trazidos para o sub-jogo). Todos os jogadores no esto no sub-jogo so
considerados fora do sub-jogo.
713.4a Alguns efeitos podem trazer cards para um jogo vindos de fora dele. Se um card trazido ao sub-jogo
vindo de um jogo principal, habilidades no jogo principal que desencadeiam quando um objeto deixa uma
zona do jogo principal desencadeiam. Mas elas no so colocadas na pilha at o recomeo do jogo principal.
713.5. No final de um sub-jogo, com exceo dos cards na zona de comando no sub-jogo, cada jogador coloca todos
os cards que ele dono e que esto no sub-jogo em seu grimrio no jogo principal, ento embaralha eles. Isso
inclui cards na zona de exlio no sub-jogo. Excetuando as especificaes das regras 712.5ac, todos os outros
objetos no sub-jogo deixam de existir, assim como as zonas criadas para o sub-jogo. O jogo principal continua a
partir do ponto em que foi interrompido: Primeiro, a mgica ou habilidade que criou o sub-jogo acaba de
resolver, mesmo que tenha sido criado por um card de mgica que no est mais na pilha. Ento, se alguma
habilidade desencadeou no jogo principal enquanto o sub-jogo estava em andamento devido a cards serem
removidos do jogo principal, essas habilidades so colocadas na pilha.
Exemplo: Se um card foi trazido para o sub-jogo, proveniente do jogo principal ou de fora do jogo
principal, quando acabar o sub-jogo aquele card colocado no grimrio de seu dono no jogo principal.
713.5a No final de um sub-jogo de Planar Magic, o card de plano com a face voltada para cima tem sua face
voltada par baixo e colocado no fundo do deck planar de seu dono. Depois, cada jogador move seu deck
planar da zona de comando no sub-jogo para a zona de comando no jogo principal e embaralha ele.
713.5b No final de um sub-jogo de Vanguard, cada jogador move seu card de vanguard da zona de comando no
sub-jogo para a zona de comando no jogo principal.
713.5c No final de um sub-jogo de EDH, cada jogador move seu general da zona de comando no sub-jogo (se
ele estiver l) para a zona de comando no jogo principal.
713.6. Um sub-jogo pode ser criado dentro de um sub-jogo. O sub-jogo existente torna-se o jogo principal em
relao ao novo sub-jogo.
714. Pegando Atalhos
714.1. Ao jogar um jogo, os jogadores geralmente fazem uso de atalhos mutuamente concordados em vez de
explicitamente identificar cada escolha de jogo que um jogador faz (quer fazer uma ao ou passagem de
prioridade).
714.1a As regras para a tomada de atalhos so amplamente informais. Desde que cada jogador no jogo
compreenda a inteno de cada jogador, qualquer sistema de atalho que eles usem aceitvel.
714.1b Ocasionalmente, o jogo entra em um estado no qual um conjunto de aes poderia ser repetido
indefinidamente (criando assim um loop). Nesse caso, as regras de atalho podem ser usadas para
determinar quantas vezes essas aes so repetidas, sem ter que execut-las, e como o loop quebrado.
714.2. A tomada de um atalho segue o procedimento a seguir.
714.2a Em qualquer momento do jogo, o jogador com prioridade pode sugerir um atalho, descrevendo uma
sequncia de opes de jogo, para todos os jogadores, que podem ser legalmente realizadas com base no
estado atual do jogo e os resultados previsveis de uma sequncia de escolhas. Esta sequncia pode ser uma
srie no repetitiva de escolhas, um loop que se repete um determinado nmero de vezes, mltiplos loops ou
loops aninhados e podem at mesmo atravessar mltiplos turnos. No se pode incluir aes condicionais,
onde o resultado de um evento do jogo determina a prxima ao que um jogador realiza. O ponto final
dessa sequncia deve ser um lugar onde um jogador tem prioridade, embora no necessariamente este seja o
jogador que prope o atalho.
Exemplo: Um jogador controla uma criatura encantada por Presena de Gond (Presence of Gond),
que concede criatura a habilidade (T): Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde
1/1 do tipo Elfo Guerreiro, e outro jogador controla Alarme de Intrusos (Intruder Alarm), que diz
em partes, Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha, desvire todas as criaturas.
Quando o jogador tem prioridade, ele pode sugerir Vou criar um milho de fichas, indicando a
sequncia de ativar a habilidade da criatura, todos os jogadores passarem prioridade, deixando o
habilidade da criatura resolver e colocar uma ficha no campo de batalha (que faz com que a
habilidade de Alarme de Intrusos desencadeie), o controlador de Alarme de Intrusos coloca a
habilidade desencadeada na pilha, todos os jogadores passam prioridade, a habilidade
desencadeada de Alarme de Intrusos resolve, todos os jogadores passam prioridade at que o
jogador que prope o atalho tem prioridade, e repete essa sequncia mais 999.999 vezes, terminando
logo aps a resoluo da ltima habilidade de criao de ficha.
714.2b Cada outro jogador, na ordem de turno, comeando pelo jogador posterior ao jogador que sugeriu o
atalho, pode aceitar a sequncia proposta, ou encurt-la, nomeando um lugar onde ele far uma escolha de
jogo que diferente do que foi proposto (o jogador no precisa especificar neste momento qual ser essa
nova escolha). Este lugar torna-se o novo ponto final da sequncia proposta.
Exemplo: O jogador ativo compra um card durante sua etapa de compra, em seguida diz: Vai. O
jogador no-ativo tem em sua mo Dentro da Luta (Into the Fray), uma mgica instantnea em que
se l A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta. O jogador no-ativo ento diz: Quero
conjurar uma mgica na sua etapa de incio de combate. O atalho proposto que todos os
jogadores passem prioridade em todas as oportunidades durante o turno at que o jogador no-ativo
tenha prioridade na etapa de incio de combate.
714.2c Depois que o ltimo jogador aceitar ou encurtar o atalho proposto, o atalho realizado. O jogo avana
at o ltimo ponto proposto, com todas as escolhas de jogo contidas no atalho proposto. Se o atalho foi
encurtado em relao proposta original, o jogador que agora tem prioridade deve fazer uma escolha de
jogo diferente do que foi originalmente proposto para aquele jogador.
714.3. s vezes, um loop pode ser fragmentado, o que significa que cada um dos jogadores envolvidos no loop
realiza uma ao independente, que resulta no mesmo estado do jogo mesmo sendo atingido vrias vezes. Se
isso acontecer, o jogador ativo (ou, se o jogador ativo no estiver envolvido no loop, o primeiro jogador na
ordem de turno que estiver envolvido) deve ento fazer uma escolha de jogo diferente para o loop no continuar.
Exemplo: Em um jogo com dois jogadores, o jogador ativo controla uma criatura com a habilidade
{0}: [Esta criatura] ganha a habilidade voar, o jogador no-ativo controla uma permanente com a
habilidade {0}: A criatura alvo perde a habilidade de voar, e nada no jogo se importa com quantas
vezes uma habilidade ativada. Digamos que o jogador ativo ativa a habilidade de sua criatura, ela
resolve, ento o jogador no-ativo ativa a habilidade de sua permanente, tendo como alvo aquela
criatura, e ela resolve. Isso retorna o jogo para o estado de jogo que estava anteriormente. O jogador
ativo deve fazer uma escolha de jogo diferentes (em outras palavras, qualquer coisa que no seja ativar
a habilidade daquela criatura novamente). A criatura no ter a habilidade de voar. Perceba que o
jogador no-ativo poderia ter evitado o loop fragmentado simplesmente no ativando a habilidade de
sua permanente, nesse caso a criatura teria a habilidade de voar. O jogador no-ativo sempre faz a
escolha final e por isso capaz de determinar se a criatura tem a habilidade de voar.
714.4. Se um loop contm apenas as aes obrigatrias, O jogo termina empatado. (Ver regra 104.4b).
714.5. Nenhum jogador pode ser forado a realizar uma ao que terminaria um loop, a no ser as aes pedidas por
objetos envolvidos no loop.
Exemplo: Um jogador controla Selo da Purificao (Seal of Cleansing), um encantamento que diz,
Sacrifique Selo da Purificao: Destrua o artefato ou encantamento alvo. Um loop obrigatrio que
envolve um artefato comea. O jogador no obrigado a sacrificar Selo da Purificao para destruir o
artefato e finalizar o loop.
714.6. Se um loop contm um efeito que diz que [A], a no ser que [B], onde [A] e [B] so aes, nenhum
jogador pode ser forado a realizar [B] para quebrar o loop. Caso nenhum jogador decida realizar [B], o loop
continuar como se [A] fosse obrigatrio.
715. Lidando com Aes Ilegais
715.1. Se um jogador perceber que ele no pode legalmente realizar uma ao depois de comear a faz-la, a ao
inteira revertida e quaisquer pagamentos j realizados so cancelados. Nenhuma habilidade desencadeia e no
se aplicam efeitos como resultado de uma ao desfeita. Se a ao era conjurar um mgica, a mgica devolvida
zona de onde veio. O jogador tambm pode reverter quaisquer habilidades de mana legalmente ativadas
enquanto ele fez a jogada ilegal, a menos que o mana deles ou de quaisquer habilidades de mana desencadeadas
que desencadeou foi gasto em uma outra habilidade de mana que no foi revertida. Os jogadores no podem
reverter aes que moveram cards para um grimrio ou de um grimrio para qualquer zona que no seja a pilha.
715.2. Ao se reverter mgicas e habilidades ilegais, o jogador que tinha prioridade mantm ela e pode realizar outra
ao ou passar. O jogador pode refazer a ao revertida de uma forma legal ou realizar qualquer outra ao permitida
pelas regras.8. Regras para Multiplayer
800. Geral
800.1. Um jogo multiplayer um jogo que comea com mais que dois jogadores. Esta seo contm regras
adicionais opcionais que podem ser usadas em jogos multiplayer.
800.2. Estas regras consistem de uma srie de opes que podem ser adicionadas a um jogo multiplayer e um
nmero de estilos de variantes do jogo multiplayer. Um nico jogo pode usar mltiplas opes mas somente
uma variante.
800.3. Muitos torneios multiplayer de Magic tm regras adicionais no inclusas aqui, inclusive regras para a
construo de deck. Consulte as Regras de Torneio de Magic: The Gathering mais recentes para obter mais
informaes. Elas podem ser encontradas em http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/
doccenter/home.
800.4. Diferentemente dos jogos com dois jogadores, jogos multiplayer podem continuar aps um ou mais
jogadores deixarem o jogo.
800.4a. Quando um jogador deixa o jogo, todos os objetos (ver regra 109) cujo dono aquele jogador deixam o
jogo, todas mgicas e habilidades controladas por aquele jogador na pilha deixam de existir e quaisquer
efeitos de mudana-de-controle que concederam o controle de quaisquer objetos para aquele jogador
terminam. Ento, se houver quaisquer objetos ainda controlados por aquele jogador, estes objetos so
exilados. Isto no uma ao baseada-no-estado. Isso acontece assim que o jogador deixa o jogo. Se o
jogador que deixou o jogo tiver prioridade no momento que ele saiu, a prioridade passa para o prximo
jogador na ordem de turno que ainda estiver no jogo.
Exemplo: Alex conjura Controlar Magia (Control Magic), uma Aura que diz Voc contra a criatura
encantada, tendo como alvo a Barreira de Madeira (Wall of Wood) de Bianca. Se Alex deixar o
jogo, Controlar Magia tambm deixa o o jogo e Barreira de Madeira retorna ao controle de Bianca.
Se, ao invs disso, Bianca deixar o jogo, Barreira de Madeira tambm deixa o jogo e Controlar
Magia colocada no cemitrio de Alex.
Exemplo: Alex conjura Ameaar (Threaten), que em parte diz Desvire a criatura alvo e ganhe
controle dela at o final do turno, tendo como alvo Barreira de Madeira de Bianca. Se Alex deixar
o jogo, o efeito de mudana-de-controle de Ameaar acaba e Barreira de Madeira retorna ao
controle de Bianca.
Exemplo: Alex conjura Suborno (Bribery), que diz Procure no grimrio do jogador alvo por um
card de criatura e coloque aquele card no campo de batalha sob seu controle. Ento aquele jogador
embaralha seu prprio grimrio, tendo Bianca como alvo. Alex coloca Barreira de Madeira no
campo de batalha do grimrio de Bianca. Se Bianca deixar o jogo, Barreira de Madeira tambm
deixa o jogo. Se ao invs disso Alex deixar o jogo, Barreira de Madeira exilada.
Exemplo: Alex controla Cmara de Gnese (Genesis Chamber), que diz Toda vez que uma criatura
que no for um ficha entrar no campo de batalha, se Cmara de Gnese estiver desvirada, o
controlador daquela criatura coloca uma ficha de criatura artefato 1/1 do tipo Myr no campo de
batalha. Se Alex deixar o jogo, todos essas fichas de Myr que entraram no campo de batalha sob o
controle de Alex deixam o jogo, e todas as fichas de Myr que entraram no campo de batalha sob o
controle de qualquer outro jogador continuam no jogo.
800.4b. Se um objeto mudaria para o controle de um jogador que deixou o jogo, ele o faz. Se uma ficha entraria
no campo de batalha sob o controle de um jogador que deixou o jogo, nenhuma ficha criada.
800.4c Se um objeto que teria como dono um jogador que deixou o jogo fosse ser criado em qualquer zona, ele
no criado. Se uma habilidade desencadeada que seria controlada por um jogador que deixou o jogo fosse
ser colocada na pilha, ela no colocada na pilha.
Exemplo: Deslizamento Astral (Astral Slide) um encantamento que diz Toda vez um jogador
recicla um card, voc pode exilar a criatura alvo. Se o fizer, devolva aquela criatura para o campo
de batalha sob o controle de seu dono no incio da prxima etapa final. Durante o turno de Alex,
Bianca usa Deslizamento Astral para exilar o Espectro Hipntico (Hypnotic Specter) de Alex. Antes
do final do turno, Bianca deixa o jogo. No incio da etapa final, a habilidade retardada gerada por
Deslizamento Astral que devolveria Espectro Hipntico para o jogo desencadeada, mas no
colocada na pilha. Espectro Hipntico nunca retorna ao campo de batalha.
800.4d Se dano de combate seria causado a um jogador que deixou o jogo, aquele dano no causado.
800.4e Se um objeto requer que um jogador que deixou o jogo faa uma escolha, o controlador do objeto
escolhe outro jogador para fazer aquela escolha. Se a escolha original tiver que ser feita por um oponente do
controlador do objeto, aquele jogador deve escolher outro oponente se possvel.
800.4f Se um efeito requer informao sobre um jogador especfico, o efeito usa a informao atual sobre o
jogador se ele ainda estiver no jogo, caso contrrio, o efeito usa a ltima informao conhecida sobre o
jogador antes dele deixar o jogo.
800.4g Se um jogador deixa o jogo durante o turno dele, aquele turno continua at o seu fim sem um jogador
ativo; Se o jogador ativo receberia prioridade, em vez disso o prximo jogador na ordem de turno recebe
prioridade, ou o objeto do topo da pilha resolve, ou a fase ou etapa acaba, o que for mais apropriado.
800.4h Quando um jogador deixa o jogo, os objetos pertencentes quele jogador na zona de aposta no deixam o
jogo. Isto uma exceo da regra 800.4a. Ver regra 407, Aposta.
900.4i Em um jogo de Planar Magic, se um jogador designado como controlador planar deixaria o jogo, em vez
disso o prximo jogador na ordem de turno que no deixar o jogo torna-se o controlador planar, ento o
antigo controlador planar deixa o jogo. Ver regra 309.5.
800.5 Em um jogo multiplayer, a primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele compra uma nova mo de sete
cards ao invs de seis cards. As mos subsequentes diminuem em um card como de costume. A variante Gigante
de Duas Cabeas emprega mudanas mais extensas na regra do mulligan; ver regra 806.6a.
800.6. Em um jogo multiplayer que no faz uso da opo de alcance de influncia limitado (ver regra 801), se um
efeito afirmar que aquele jogador vence o jogo, em vez disso todos os oponentes daquele jogador perdem o jogo.
801. Opo de Alcance de Influncia Limitado
801.1 O alcance de influncia limitado uma opo que pode ser aplicada a maioria dos jogos multiplayer. Ela
sempre usada na variante Imperador (ver regra 907) e usual em jogos envolvendo cinco ou mais jogadores.
801.2 O alcance de influncia de um jogador a distncia mxima daquele jogador, medida em assentos de
jogadores, que o jogador pode afetar. Jogadores dentro daquela quantidade de assentos de jogadores esto no
alcance de influncia daquele jogador. Objetos controlados por um jogador em um alcance de influncia tambm
esto naquele alcance de influncia. Alcance de influncia cobre mgicas, habilidades, efeitos, dano causado,
ataque, realizao de escolha e vencer o jogo.
801.2a Os limites mais comumente usados so 1 assento e 2 assentos. Jogadores diferentes podem ter limites de
alcance de influncia diferentes.
Exemplo: Um alcance de influncia 1 significa que apenas jogadores sentados diretamente ao seu
lado esto no seu alcance de influncia.
Exemplo: Um alcance de influncia 2 significa que os dois jogadores a sua esquerda e os dois
jogadores a sua direita esto dentro do seu alcance de influncia.
801.2b Um jogador esta sempre dentro do seu alcance de influncia.
802.2c Os jogadores especficos dentro de um alcance de influncia so definidos assim que cada turno comea.
Exemplo: Em um jogo com alcance de influncia 1, Alex est sentado do lado esquerdo de Roberto e
Carla est sentado do lado direito de Roberto, Carla no est no alcance de influncia de Alex, Se
Roberto deixa o jogo, Carla entrar no alcance de influncia de Alex no incio do prximo turno.
801.2d Um objeto est dentro do alcance de influncia de um jogador se ele for controlado por aquele jogador
ou por outro jogador que esteja daquela quantidade de assentos daquele jogador.
801.3 As criaturas podem atacar somente oponentes que estejam no alcance de influncia de seu controlador ou
planeswalkers controlados por aqueles oponentes. Se nenhum oponente estiver dentro do alcance de influncia
de um jogador, as criaturas que aquele jogador controla no podem atacar.
801.4 Objetos e jogadores fora do alcance de influncia de um jogador no podem ser alvo de mgicas ou
habilidades controladas por aquele jogador.
801.5 Alguns cards requerem que jogadores faa escolhas. Estes cards funcionam diferentemente quando a opo de
alcance de influncia limitado usada.
801.5a Se um jogador for requisitado a escolher um objeto ou jogador, ele deve escolher um que esteja dentro do
seu alcance de influncia.
Exemplo: Em um jogo com alcance de influncia 1. Alex est sentado esquerda de Roberto. Alex
ativa a habilidade de Cuombajj Witches, que diz Cuombajj Witches causa 1 ponto de dano
criatura alvo ou ao jogador alvo e 1 ponto de dano criatura algo ou ao jogador alvo a escolha de
um oponente. Tendo como alvo Roberto e escolhendo Roberto como o oponente que escolhe o outro
alvo. Roberto deve escolher um alvo que esteja tanto no seu alcance de influncia quanto no alcance
de influncia do controlador de Cuombajj Witches. Logo, ele deve escolher ele prprio, Alex, uma
criatura controlada por ele ou por Alex.
801.5b Se um jogador requisitado a escolher entre uma ou mais opes (e no entre um ou mais objetos ou
jogadores), ele pode escolher entre estas opes mesmo se estas opes referem-se a objetos ou jogadores
fora do seu alcance de influncia.
Exemplo: Alex, que tem um alcance de influncia 2, est sentado esquerda de Roberto e Carla, que
tem um alcance de influncia 1 e est sentada direita de Roberto. Alex conjura uma mgica que diz
Um oponente escolhe um Voc compra 2 cards ou cada criatura que voc controla recebe +2/+2
at o final do turno, e escolhe Carla para fazer a escolha, Carla pode escolher o modo mesmo Alex
estando fora do seu alcance de influncia.
801.5c Se um efeito requisita uma escolha e no existe um jogador que possa fazer a escolha no alcance de
influncia do seu controlador, o jogador mais prximo esquerda do seu controlador faz aquela escolha.
Exemplo: Em um jogo de Imperador em que todos os jogadores tem alcance de influncia 1, um
imperador conjura um Fato ou Fico (Fact or Fiction), que diz Revele os 5 cards do topo do seu
grimrio. Um oponente separa eles em duas pilhas. Coloque uma pilha em sua mo e a outra em seu
cemitrio. Como nenhum oponente esta no alcance de influncia do imperador, o oponente mais
perto da esquerda do imperador separa os cards em pilhas.
801.6 Um jogador no pode ativar habilidade ativadas de um objeto fora do seu alcance de influncia.
801.7 Uma habilidade desencadeada no desencadeia a menos que seu evento desencadeador ocorra somente dentro
do alcance de influncia do controlador de sua fonte.
Exemplo: Em um jogo no qual todos os jogadores tem alcance de influncia 1, Alex est sentado
esquerda de Roberto. Roberto controla duas Auras anexadas ao Urso Garra de Runa (Runeclaw
Bear) de Alex: Uma com a condio de desencadeamento Toda vez que a criatura encantada for
bloqueada e uma com a condio de desencadeamento Toda vez que a criatura encantada for
bloqueada por uma criatura, o Urso Garra de Runa de Alex ataca o jogador esquerda de Alex e
torna-se bloqueado. A habilidade da primeira Aura de Roberto desencadeia pois o evento inteiro
(Urso Garra de Runa ser bloqueado) acontece dentro do alcance de influncia de Roberto.
Entretanto, a habilidade da segunda Aura de Roberto no desencadeia, pois aquele evento inclui a
criatura bloqueadora, que est fora do alcance de Roberto.
801.7a Se um evento desencadeador inclui um objeto movendo para dentro ou para fora do alcance de influncia
de um jogador, use o estado do jogo antes ou depois do evento, como for apropriado, para determinar se a
habilidade desencadear. Ver a regra 603.6.
Exemplo: Carla e Alex esto fora do alcance de influncia um do outro. Carla controla um Urso
Garra de Runa (Runeclaw Bear) cujo dono Alex e ambos controlam um Demnio Extrator
(Extractor Demon), que em partes dizToda vez que outra criatura deixa o campo de batalha, voc
pode fazer com que o jogador alvo coloque os dois cards do topo de seu prprio grimrio em seu
prprio cemitrio. O Urso Garra de Runa destrudo e colocado no cemitrio de Alex. A
habilidade do Demnio Extrator de Alex no desencadeada pois o evento de deixar-o-campo-de-
batalha aconteceu fora do alcance de influncia de Alex. A habilidade do Demnio Extrator de
Carla desencadeada, mesmo a criatura indo para um cemitrio fora de seu alcance de influncia,
pois o evento de deixar-o-campo-de-batalha aconteceu dentro do seu alcance de influncia.
801.8 Uma Aura no pode encantar um objeto ou jogador fora do alcance de influncia do seu controlador. Se uma
Aura anexada a um objeto ou jogador invlido, a Aura colocada no cemitrio de seu dono como uma ao
baseada-no-estado. Ver regra 704.
801.9 Um Equipamento no pode encantar um objeto fora do alcance de influncia do seu controlador e uma
Fortificao no pode fortificar um objeto fora do alcance de influncia do seu controlador. Se um Equipamento
ou Fortificao est anexado a uma permanente invlida, eles tornam-se soltos daquela permanente, mas
continuam no campo de batalha. Isto uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704.
801.10 Mgicas e habilidades no podem afetar objetos ou jogadores fora do alcance de influncia de seus
controladores. As partes do efeito que tentarem afetar objetos ou jogadores fora do alcance no faro nada. O
resto do efeito funcionar normalmente.
Exemplo: Em um jogo de seis jogadores em que cada jogador tem alcance de influncia 1. Alex conjura
Piroclasma (Pyroclasm), que diz Piroclasma causa 2 pontos de dano a cada criatura. Piroclasma
causa 2 pontos de dano a cada criatura controlada por Alex, pelo jogador direita de Alex e pelo
jogador esquerda de Alex. Nenhuma outra criatura sofre dano.
801.11 Se uma mgica ou habilidade requisita informao do jogo, ela recebe somente as informaes contidas no
alcance de influncia de seu controlador. Ela no observa objetos ou eventos fora do alcance de influncia de seu
controlador.
Exemplo: Em um jogo de seis jogadores onde cada jogador tem alcance de influncia 1, Alex controla
Escudo de Armas (Coat of Arms), que diz Cada criatura recebe +1/+1 para cada outra criatura no
campo de batalha que compartilhe pelo menos um tipo de criatura com ela. Escudo de Armas
melhorar as criaturas de Alex baseado apenas em quais criaturas so controlados por Alex, pelo
jogador esquerda de Alex e pelo jogador direita de Alex. Ele no levar em conta outras criaturas.
Exemplo: No mesmo jogo, Roberto est sentado direita de Alex. Escudo de Armas melhorar as
criaturas de Roberto baseado apenas em quais criaturas so controladas por Roberto e Alex. Eles so
os nicos dois jogadores que esto tanto no alcance de Roberto quanto no alcance do controlador de
Escudo de Armas.
801.12 A regra de lendas (ver regra 704.5k) aplicada a uma permanente somente se outra permanente lendria
com o mesmo nome estiver dentro do alcance de influncia de seu controlador.
Exemplo: Alex tem alcance de influncia 1 e Carla tem alcance de influncia 2. Roberto senta entre
eles. Se Alex controla uma permanente lendria e Carla coloca uma permanente lendria com o mesmo
nome no campo de batalha, somente aquela controlada por Carla ser colocada no cemitrio.
801.13 A regra de mundo (ver regra 704.5m) aplicada a uma permanente apenas se outra permanente do
supertipo mundo estiver dentro do alcance de influncia de seu controlador.
801.14. A regra de singularidade de planeswalker (ver regra 704.5j) aplicada a um planeswalker somente se
outro planeswalker com o mesmo tipo de planeswalker estiver dentro do alcance de influncia de seu
controlador.
801.15 Efeitos de substituio e preveno aguardam por um evento em particular e ento substituem esse evento
completamente ou parcialmente. A opo de alcance de influncia pode fazer com que o evento modificado
contenha instrues que no podem ser levadas adiante, nesse caso o jogador simplesmente ignora a instruo
impossvel. Ver regra 614, Efeitos de Substituio e regra 615, Efeitos de Preveno.
801.15a Se um efeito de substituio tenta fazer com que uma mgica ou habilidade afete um objeto ou jogador
que esteja fora do alcance de influncia do seu controlador, aquela parte do evento no faz nada.
Exemplo: Alex conjura Machado de Lava (Lava Axe), que diz Machado de Lava causa 5 pontos de
dano ao jogador alvo e tem Roberto como alvo. Em resposta, Alex conjura Manobra do Capito
(Captains Maneuver), que diz Os prximos X pontos de dano que seriam causados criatura ou ao
jogador alvo neste turno, em vez disso so causados a outra criatura ou jogador alvo, onde X
igual a 3 e escolhe Carla como alvo. Carla no est dentro do alcance de influncia de Alex.
Quando Machado de Lava resolve, ele causa 2 pontos de dano ao Roberto e nenhum dano Carla.
801.15b Se uma mgica ou habilidade cria um efeito que previne dano que seria causado por uma fonte, ele
afeta somente as fontes que estejam dentro do alcance de influncia do controlador daquela mgica ou
habilidade. Se uma mgica ou habilidade cria um efeito que previne dano que seria causado a uma criatura
ou jogador, ele afeta somente criaturas e jogadores que estejam dentro do alcance de influncia do
controlador da mgica ou habilidade. Se uma mgica ou habilidade criar um efeito que previne dano, mas
nem a fonte nem o destinatrio do dano especificado, ele previne o dano somente se tanto a fonte como o
destinatrio do dano estiverem dentro do alcance de influncia do controlador da mgica ou habilidade.
Exemplo: Roberto est dentro do alcance de influncia de Alex, mas Carla no est. Alex controla
um encantamento que diz Previna todo o dano que seria causado por criaturas. Carla ataca
Roberto com uma criatura. A criatura causa dano ao Roberto.
Exemplo: Roberto est dentro do alcance de influncia de Alex, mas Carla no est. Carla conjura
Exploso de Relmpago (Lightning Blast), que diz Exploso de Relmpago causa 4 pontos de dano
criatura ou ao jogador alvo e tem Roberto como alvo. Em resposta, o Alex conjura Mos
Reparadoras (Mending Hands), que diz Previna os prximos 4 pontos de dano que seriam
causados criatura ou ao jogador alvo neste turno e escolhe Roberto como alvo. O dano que seria
causado ao Roberto prevenido.
Exemplo: Roberto est dentro do alcance de influncia de Alex, mas Carla no est. Carla ataca
Roberto com uma criatura e o Roberto bloqueia com uma criatura. Alex conjura Dia Sagrado (Holy
Day), que diz Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. As criaturas da
Carla e do Roberto causam dano de combate uma outra.
801.16. Se um efeito diz que um jogador ganha o jogo, em vez disso todos oponentes daquele jogador que estejam
dentro do seu alcance de influncia perdem o jogo.
801.17. Se o efeito de uma mgica ou habilidade diz que o jogo acaba empatado, o jogo um empate para o
controlador daquela mgica ou habilidade e para todos os jogadores dentro do seu alcance de influncia. Eles
deixam o jogo. Todos os jogadores restantes continuam jogando o jogo.
801.18. Em jogos multiplayer de Planar Magic, que no usem a variante Refrega Grandiosa, os cards de plano no
so afetados pela opo de alcance de influncia limitado. As suas habilidades e os efeitos provenientes destas
habilidades afetam todos os objetos e jogadores aplicveis no jogo. Ver regra 901, Planar Magic.
802. Opo de Atacar Mltiplos Jogadores
802.1. Alguns jogos multiplayer permitem que o jogador ativo ataque vrios outros jogadores. Se esta opo for
usada, um jogador ainda pode optar por atacar apenas um jogador durante um determinado combate.
802.2. Conforme a fase de combate comea, o jogador atacante no escolhe um oponente para ser o jogador
defensor. Ao invs, todos oponentes do jogador atacante so jogadores defensores durante a fase de combate.
802.2a Qualquer regra, objeto ou efeito que se refere a um jogador defensor refere-se a um jogador defensor
especfico, no a todos os jogadores defensores. Se a fonte de uma habilidade que se refere a um jogador
defensor for uma criatura atacante, ela vai normalmente referir-se ao jogador que est atacando ou ao
controlador do planeswalker que est atacando. Da mesma forma, se uma mgica ou habilidade refere-se a
uma criatura atacante e a um jogador defensor, o jogador defensor a qual se refere o jogador que a criatura
est atacando ou o controlador do planeswalker que a criatura est atacando, a menos que o contrrio seja
dito. Se a mgica ou habilidade poderia aplicar-se a mltiplas criaturas atacantes, o jogador defensor
apropriado determinado individualmente para cada uma das criaturas atacantes. Se houver vrios jogadores
defensores que possam ser escolhidos, o controlador da habilidade escolhe um deles.
Exemplo: Roberto ataca Alex com Urso Garra de Runa (Runeclaw Bears) e ataca Carla com uma
criatura que tem travessia de montanha. Se a criatura com travessia de montanha pode ser
bloqueada ou no, depende somente o fato da Carla controlar ou no uma Montanha.
802.3. Conforme o jogador atacante declara cada criatura como atacante, ele escolhe um jogador defensor ou um
planeswalker controlado por um jogador defensor para a criatura atacar. Ver regra 508, Etapa de Declarao de
Atacantes.
802.3a As restries e requisitos que no se referem a atacar um jogador especfico so avaliados baseados no
grupo inteiro de criaturas atacantes. As restries e os requisitos que se referem a atacar um jogador
especfico aplicam-se apenas s criaturas que atacam aquele jogador. O grupo inteiro de criaturas atacantes
tem de ser vlido. Ver regra 508.1.
802.3b As criaturas em um bando no podem atacar jogadores diferentes. Ver regra 702.19, Bando.
802.4. Se mais de um jogador est sendo atacado ou controla um planeswalker que est sendo atacado, cada jogador
defensor declara bloqueadores segundo a ordem jogador ativo/no-ativo assim que a etapa de declarao de
bloqueadores comea (ver regra 101.4 e regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores). O primeiro jogador
defensor declara todos seus bloqueadores, depois o segundo jogador defensor faz o mesmo e assim por diante.
802.4a Um jogador defensor pode bloquear somente com as criaturas que ele controla. Essas criaturas podem
bloquear somente as criaturas que esto atacando aquele jogador ou um planeswalker controlado por aquele
jogador.
802.4b Ao determinar se o bloqueio de um jogador defensor vlido, ignore quaisquer criaturas que esto
atacando outros jogadores ou quaisquer criaturas bloqueadoras controladas por outros jogadores.
802.5. Aps os bloqueadores serem declarados, se uma criaturas estiver bloqueando mltiplas criaturas, cada
jogador defensor, segundo a ordem jogador ativo/no-ativo, anuncia a ordem de atribuio de dano para as
criaturas atacantes para cada criatura bloqueadora que ele controla. Ver regra 510, Etapa de Dano de Combate.
802.6. O dano de combate atribudo segundo a ordem jogador ativo/no-ativo. parte disto, a etapa de dano de
combate prossegue tal qual um jogo de dois jogadores. Ver regra 510, Etapa de Dano de Combate.
803. Opo de Atacar Esquerda e Atacar Direita
803.1. Alguns jogos multiplayer utilizam regras opcionais de atacar esquerda ou atacar direita.
803.1a Se a opo de atacar esquerda for usada, os jogadores s podem atacar o oponente que estiver sentado
imediatamente sua esquerda. Se o oponente mais prximo de um jogador estiver sentado sua esquerda,
mas houver um ou mais jogadores entre os dois, o jogador no o pode atacar.
803.1b Se a opo de atacar direita for usada, os jogadores s podem atacar o oponente que estiver sentado
imediatamente sua direita. Se o oponente mais prximo de um jogador estiver sentado sua direita, mas
houver um ou mais jogadores entre os dois, o jogador no o pode atacar.
804. Opo de Realocao de Criaturas
804.1. A variante Imperador utiliza sempre a opo de realocao de criaturas e esta opo poder ser usada em
outras variantes que permitam aos jogadores competir em equipes. Os formatos multiplayer nos quais os
jogadores competem individualmente normalmente no utilizam esta opo.
804.2. Toda criatura tem a habilidade {T}: O companheiro de equipe alvo ganha o controle desta criatura. Ative
esta habilidade somente quando puder conjurar um feitio.
805. Variante Competio Livre
805.1. Nos jogos multiplayer com a variante competio livre, um grupo de jogadores competem individualmente
uns contra os outros.
805.2. Quaisquer opes de multiplayer so determinadas antes do jogo comear. A variante competio livre utiliza
as seguintes opes por padro.
805.2a A opo de alcance de influncia limitado no normalmente usada nos jogos de competio livre. Se
for usada, cada jogador tem o mesmo alcance de influncia, que determinado quando o jogo comea. Ver
regra 801, Opo de Alcance de Influncia Limitado.
805.2b Apenas uma opo pode ser escolhida entre atacar esquerda, atacar direita e atacar jogadores
mltiplos. Ver regra 803, Opo de Atacar Esquerda e Atacar Direita e regra 802, Opo de Atacar
Mltiplos Jogadores.
805.2c A opo de realocao de criaturas no usada na variante competio livre.
805.3. Os jogadores so distribudos ao redor da mesa de forma aleatria.
806. Variante Gigante de Duas Cabeas
806.1. Os jogos de Gigante de Duas Cabeas so jogados por duas equipes compostas por dois jogadores cada.
806.2. Nenhuma opo de multiplayer usada em jogos de Gigante de Duas Cabeas.
806.3. Cada equipe senta-se em um dos lados da mesa. Cada equipe decide em qual ordem seus jogadores devem
sentar-se. O jogador sentado direita de cada equipe o jogador primrio e o jogador sentado esquerda o
secundrio.
806.3a Se os dois jogadores de uma equipe no chegarem a acordo em relao a uma tomada deciso, tal como
quais criaturas atacaro ou a ordem em que as habilidades desencadeadas so colocadas na pilha, o jogador
primrio toma aquela deciso.
806.4. A variante Gigante de Duas Cabeas tem duas caractersticas nicas.
806.4a Cada equipe tem um total de pontos de vida compartilhado, que comea com 30 pontos de vida.
806.4b Cada equipe joga os turnos, em vez de cada jogador.
806.5. Com a exceo do total de pontos de vida, os recursos da equipe (cards na mo, mana e assim por diante) no
so compartilhados na variante Gigante de Duas Cabeas. Os parceiros de equipe podem ver a mo um do outro
e discutir estratgias a qualquer momento. Os parceiros de equipe no podem manipular os cards ou
permanentes um do outro.
806.6. A variante Gigante de Duas Cabeas modifica ligeiramente as regras usadas no incio do jogo.
806.6a Um jogador insatisfeito com sua mo inicial pode fazer um mulligan. Primeiro cada jogador da equipe
inicial declara se ele far um mulligan. Em seguida, os jogadores de cada outra equipe na ordem de turno faz
o mesmo. Os parceiros de equipe podem falar um com o outro durante este processo, mas um jogador no
pode ver o resultado do mulligan de seu parceiro antes de decidir se ele prprio far um mulligan naquele
dado momento. Um jogador pode fazer mulligan mesmo aps o seu parceiro de equipe ter decidido ficar
com a sua mo inicial. Uma vez que todos os jogadores tenham feito uma declarao, todos jogadores que
decidiram fazer mulligans, fazem-no ao mesmo tempo. Para fazer um mulligan, o jogador embaralha sua
mo de volta em seu grimrio, ento compra uma nova mo. Em um jogo multiplayer, na primeira vez que
um jogador faz mulligan, a sua nova mo contm sete cards, em cada mulligan subsequente aps o primeiro
que aquele jogador fizer, ele ter uma mo com um card a menos do que tinha anteriormente. Se um jogador
manter sua mo, estes cards tornam-se a mo inicial daquele jogador e aquele jogador no pode fazer outros
mulligans. Este processo repetido at que nenhum jogador faa mulligan. (Observe que se o nmero de
cards na mo de um jogador chegar a zero cards, aquele jogador deve manter a mo.)
806.6b A equipe que joga primeiro pula a etapa de compra do seu primeiro turno.
806.7. Tempo dos Turnos das Equipes
806.7a As equipes recebem prioridade, no os jogadores individuais.
806.7b A regra do jogador ativo/no-ativo (ver regra 101.4) modificada para o jogo de Gigante de Duas
Cabeas. A equipe cujo turno est sendo jogado a equipe ativa. A outra equipe a equipe no-ativa. Se
ambas as equipes fariam escolhas e/ou realizariam aes ao mesmo tempo, a equipe ativa faz as escolhas
necessrias primeiro, depois a equipe no-ativa faz as escolhas necessrias. Se cada jogador faria escolhas e/
ou realizaria aes ao mesmo tempo, os jogadores da equipe ativa fazem as escolhas necessrias primeiro,
depois os jogadores da equipe no-ativa fazem as escolhas necessrias. Uma vez que todas escolhas tenham
sido feitas, as aes acontecem simultaneamente.
806.7c Um jogador pode conjurar uma mgica, ativar uma habilidade ou fazer uma ao especial quando sua
equipe tiver prioridade. Cada jogador de uma equipe compra um card durante a etapa de compra daquela
equipe. Cada jogador de uma equipe pode jogar um terreno durante cada turno de sua equipe.
806.7d Se mltiplas habilidades desencadeadas foram desencadeadas desde a ltima vez que uma equipe
recebeu prioridade, os membros da equipe ativa colocam todas as habilidades desencadeadas controladas por
qualquer um deles na ordem desejada na pilha, depois os membros da equipe no-ativa fazem o mesmo.
806.7e Se uma equipe tem prioridade e nenhum dos jogadores dessa equipe quiser fazer algo, a equipe passa. Se
ambas as equipes passam a prioridade em sucesso (isto , se ambas as equipes passam a prioridade sem que
os jogadores faam aes), o objeto no topo da pilha resolve, depois a equipe ativa recebe prioridade. Se a
pilha estiver vazia quando ambas as equipes passam em sucesso, a fase ou etapa acaba e a prxima comea.
806.7f Se um efeito conceder um turno extra a um jogador ou adicionar uma fase ou etapa ao turno daquele
jogador, a equipe daquele jogador joga esse turno, fase ou etapa extra. Se um efeito obrigar um jogador a
pular uma etapa, fase ou turno, a equipe daquele jogador faz isso. Se um efeito nico obrigar ambos os
jogadores de uma equipe a adicionar ou pular a mesma etapa, fase ou turno, a equipe adiciona ou pula
apenas aquela etapa, fase ou turno. Se um efeito fizer com que um jogador controle o turno de outro jogador,
o controlador daquele efeito controla o turno da equipe do jogador afetado.
806.7g Se um efeito instruir mais do que um jogador a comprar cards em um jogo de Gigante de Duas Cabeas,
o jogador primrio da equipe ativa efetua todas as suas compras primeiro, depois o jogador secundrio
daquela equipe efetua todas as suas compras, ento a equipe no-ativa faz o mesmo.
806.8. A variante Gigante de Duas Cabeas utiliza regras de combate diferentes das outras variantes multiplayer.
806.8a As criaturas de cada equipe atacam a outra equipe como um grupo. Durante a fase de combate, a equipe
ativa a equipe atacante e cada jogador da equipe ativa um jogador atacante. Da mesma forma, a equipe
no-ativa a equipe defensora e cada jogador da equipe no-ativa um jogador defensor.
806.8b Qualquer efeitos simples que se refere ao jogador defensor refere-se somente a um jogador defensor
especfico, no a ambos jogadores defensores. O controlador do efeito escolhe a qual dos jogadores a mgica
ou habilidade refere-se no momento em que o efeito aplicado. O mesmo verdadeiro para qualquer efeito
simples que se refere ao jogador atacante.
Qualquer habilidade definidora de caractersticas que se refere ao jogador defensor refere-se a um
jogador defensor especfico, no a ambos os jogadores defensores. O controlador do objeto que possui a
habilidade definidora de caractersticas escolhe a qual dos jogadores a habilidade se refere no momento em
que os jogadores no-ativos tornam-se jogadores defensores.
Em todos os outros casos que faam referncia ao jogador defensor, o efeito aplicado a ambos os
jogadores defensores. Se a referncia envolve uma comparao positiva (exemplo; se o jogador defensor
controla uma Ilha) ou uma comparao relativa (exemplo; se voc controla mais criaturas que o jogador
defensor), ela recebe apenas uma resposta. A resposta sim se qualquer um dos jogadores envolvidos na
comparao obter uma resposta sim quando comparados individualmente. Se a referncia envolver uma
comparao negativa (exemplo; se o jogador defensor no controla permanentes pretas), ela tambm recebe
apenas uma resposta. Esta resposta sim se ao fazermos uma comparao positiva da mesma pergunta a
resposta for no. O mesmo verdadeiro para todos os outros casos que se referem ao jogador atacante.
806.8c Assim que a etapa de declarao de bloqueadores comea, a equipe ativa declara os atacantes. Se um
efeito de um objeto controlado por um jogador defensor impedir uma criatura de atac-lo, aquela criatura
no pode atacar a equipe defensora. A equipe ativa possui um ataque combinado, e o conjunto de criaturas
atacantes deve ser vlido como um todo. Ver regra 508.1.
Exemplo: Um jogador em um jogo de Gigante de Duas Cabeas controla um Fosso de Teferi
(Teferis Moat), que diz Conforme Fosso de Teferi entrar no campo de batalha, escolha uma cor e
Criaturas da cor escolhida sem a habilidade de voar no podem atacar voc. As criaturas da cor
escolhida sem a habilidade de voar no podem atacar a equipe daquele jogador.
806.8d Assim que a etapa de declarao de bloqueadores comea, a equipe defensora declara os bloqueadores.
Criaturas controladas pelos jogadores defensores podem bloquear quaisquer criaturas atacantes. A equipe
defensora possui um bloqueio combinado, e aquele conjunto de criaturas bloqueadoras deve ser vlido como
um todo. Ver regra 509.1.
Exemplo: Se uma criatura atacante tem travessia de floresta e qualquer jogador da equipe
defensora controlar uma floresta, a criatura no poder ser bloqueada.
806.8e Uma vez que os bloqueadores tiverem sido declarados, para cada criatura atacante bloqueada por
mltiplas criaturas, a equipe ativa anuncia a ordem de atribuio de dano entre as criaturas bloqueadoras.
Ento, para cada criatura bloqueando mltiplas criaturas, a equipe defensora anuncia a ordem de atribuio
de dano entre as criaturas atacantes.
806.8f Assim que a etapa de dano de combate comea, a equipe ativa anuncia como cada criatura atacante
atribuir seu dano de combate. Se uma criatura atacante for atribuir dano de combate equipe defensora, a
equipe ativa escolhe somente um dos jogadores defensores para aquela criatura atribuir seu dano de
combate. Ento a equipe defensora anuncia como cada criatura bloqueadora atribuir seu dano de combate.
Ver regra 510.1.
806.9. A variante Gigante de Duas Cabeas usa as regras normais para vencer ou perder o jogo (ver regra 104), com
as seguintes adies e especificaes.
806.9a Os jogadores vencem ou perdem o jogo somente como uma equipe, no individualmente. Se um jogador
de uma equipe perder o jogo, a equipe toda perde o jogo. Se qualquer jogador de uma equipe vence o jogo, a
equipe toda vence o jogo. Se um efeito impedir um jogador de vencer o jogo, toda equipe daquele jogador
no poder vencer o jogo. Se um efeito impedi um jogador de perder o jogo, toda equipe daquele jogador
no poder perder o jogo.
Exemplo: Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, um jogador controla Transcendncia
(Transcendence), que diz em partes Voc no perde o jogo por ter 0 ou menos pontos de vida. Se o
total de pontos de vida da equipe daquele jogador for 0 ou menos, aquela equipe no perde o jogo.
Exemplo: Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, um jogador tenta comprar um card enquanto
no existem cards no grimrio daquele jogador. Aquele jogador perde o jogo, portanto toda a equipe
daquele jogador perde o jogo.
Exemplo: Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, um jogador controla um Anjo de Platina
(Platinum Angel), que diz Voc no pode perder o jogo e seus oponentes no podem vencer o
jogo. Nem aquele jogador nem seu parceiro podem perder o jogo enquanto Anjo de Platina estiver
no campo de batalha, e nenhum jogador da equipe oponente pode vencer o jogo.
806.9b Se um jogador concede, sua equipe deixa o jogo imediatamente. Aquela equipe perde o jogo.
806.9c Se o total de pontos de vida de uma equipe for 0 ou menos, a equipe perde o jogo. (Isso uma ao
baseada-no-estado. Ver regra 704.)
806.10. Dano, perda de pontos de vida e ganho de pontos de vida acontecem individualmente para cada jogador. O
resultado aplicado ao total de pontos de vida compartilhado da equipe.
Exemplo: Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, um jogador conjura uma Fenda de Chamas (Flame
Rift), que diz Fenda de Chamas causa 4 pontos de dano a cada jogador. Cada equipe recebe um total
de 8 pontos de dano.
806.10a Se um efeito precisa saber o total de pontos de vida individual de um jogador, aquele efeito utilize o
total de pontos de vida da equipe dividido por dois, arredondado para cima.
Exemplo: Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, uma equipe est com 17 pontos de vida quando
um jogador ativa a habilidade do Hidetsugu Impiedoso (Heartless Hidetsugu), que diz Hidetsugu
Impiedoso causa a cada jogador dano igual a metade do total de pontos de vida daquele jogador,
arredondado para baixo. Para o propsito dessa habilidade, cada jogador daquela equipe
considerado como tendo 9 pontos de vida. Hidetsugu Impiedoso causa 4 pontos de dano a cada um
daqueles jogadores, de um total de 8 pontos de dano. A equipe ficar com 9 pontos de vida.
Exemplo: Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, um jogador controla Teste de Resistncia (Test
of Endurance), um encantamento que diz No incio de sua manuteno, se voc tiver 50 ou mais
pontos de vida, voc vence o jogo. No incio da manuteno daquele jogador, a equipe daquele
jogador vence o jogo somente se a diviso do total de pontos de vida for 50 ou mais. O total de
pontos de vida da equipe deve ser 99 ou mais para que isso acontea.
Exemplo: Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, um jogador controla Chacais Sorrateiros
(Lurking Jackals), que diz Quando um oponente tiver 10 ou menos pontos de vida, se Chacais
Sorrateiros for um encantamento ele se tornar uma criatura 3/2 do tipo Sabujo. Se a equipe
oponente tiver 22 pontos de vida e 1 ponto de dano for causado a um oponente em particular,
Chacais Sorrateiros no se tornar uma criatura. O total de pontos de vida da equipe oponente deve
ser 20 ou menos para que isso acontea.
806.10b Se um efeito for definir o total de pontos de vida de cada jogador de uma equipe a um nmero, o
resultado a soma de todos os nmeros.
Exemplo: Em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeas, um jogador conjura Biorrtmo
(Biorhythm), que diz O total de pontos de vida de cada jogador torna-se o nmero de criaturas que
ele controla. Se um membro de uma equipe, que tem 25 pontos de vida, controla trs criaturas e o
outro membro controla quatro criaturas, o total de pontos de vida daquela equipe tornar-se- 7.
considerado que o primeiro jogador perdeu 10 pontos de vida (13 3), e considerado que o
segundo jogador perdeu 9 pontos de vida (13 4), embora a equipe no tenha perdido um total de
19 pontos de vida.
806.10c Se um efeito for definir o total de pontos de vida de um nico jogador a um nmero, o total de pontos
de vida individual daquele jogador torna-se aquele nmero. O total de pontos de vida da equipe ajustado
pela quantidade de pontos de vida que aquele jogador ganhou ou perdeu.
Exemplo: Em um jogo de Gigante de Duas Cabeas, um jogador em uma equipe que tem 25 pontos
de vida, conjura uma mgica que diz Seu total de pontos de vida se torna 20. O total de pontos de
vida daquele jogador considerado 13 para o propsito dessa mgica, ento se tornar 20 e o total
de pontos de vida da equipe se tornar 32 (25 + (20 13)).
806.10d Se um custo ou efeito permitir que um jogador pague uma quantidade de pontos de vida maior que 0 em
um jogo de Gigante de Duas Cabeas, o jogador pode faz-lo somente se o total de pontos de vida de sua
equipe for maior ou igual a quantidade total de pontos de vida que ambos os membros da equipe estiverem
pagando por aquele custo ou efeito. Se um jogador pagar pontos de vida, o pagamento subtrado do total de
pontos de vida de sua equipe. Os jogadores sempre podem pagar 0 pontos de vida.
806.11. A Variante Gigante de Duas Cabeas tambm pode ser jogada por equipes de tamanho equilibrado com mais
de dois jogadores. Cada equipe comea com um total de pontos de vida igual a 15 vezes o nmero de jogadores
da equipe. (Essas variantes so informalmente chamadas de Gigante de Trs Cabeas, Gigante de Quatro
Cabeas e assim em diante.)
807. Variante Imperador
807.1. A variante Imperador envolve duas ou mais equipes de trs jogadores cada.
807.2. Cada equipe senta-se lado lado ao redor da mesa. Cada equipe decide a ordem em que ficar sentada. Cada
equipe tem um imperador, que quem senta no meio da equipe. O restante dos jogadores da equipe so os
generais, cujo trabalho proteger seu imperador.
807.3. A variante Imperador utilize a seguinte configurao padro.
807.3a O alcance de influncia limitado em 2 para os imperadores e em 1 para os generais. Ver regra 801,
Opo de Alcance de Influncia Limitado.
807.3b Jogos de Imperador utilizam a opo de realocao de criaturas (ver regra 804).
807.3c Um jogador s pode atacar um oponente sentado imediatamente sentado ao seu lado.
Exemplo: No comeo de um jogo de Imperador, nenhum imperador pode atacar qualquer oponente,
embora ambos generais oponentes estejam dentro de seu alcance de mgicas.
807.4. Aleatoriamente determina-se qual imperador comear. A ordem de turno no sentido horrio.
807.5. A variante Imperador inclui as seguintes especificaes para vencer e perder o jogo. Todas as outras regras
para vencer e perder o jogo so aplicadas. (Ver regra 104.)
807.5a Uma equipe vence o jogo se o seu imperador vencer.
807.5b Uma equipe perde o jogo se o seu imperador perder.
807.5c O jogo acaba empatado para uma equipe se o seu imperador empatar o jogo.
807.6. A variante Imperador tambm pode ser jogada com qualquer nmero de equipes de igual tamanho. Se as
equipes tiverem mais do que trs jogadores, o alcance de influncia de cada jogador deve ser ajustado.
807.6a O alcance de influncia de cada general deve ser um nmero mnimo que permita que um general de uma
equipe oponente comece o jogo dentro do seu alcance de influncia. O alcance de influncia de cada
imperador deve ser um nmero mnimo que permita que dois generais de uma equipe oponente comecem o
jogo dentro do seu alcance de influncia. Os jogadores devem sentar-se de forma que nenhum imperador
comece o jogo dentro do alcance de influncia de outro imperador.
Exemplo: Em um jogo de Imperador entre duas equipes com quatro jogadores em cada equipe, a
configurao de jogadores (em sentido horrio ou anti-horrio ao redor da mesa) deve ser: Equipe
A general 1, Equipe A imperador, Equipe A general 2, Equipe A general 3, Equipe B general 1,
Equipe B imperador, Equipe B general 2, Equipe B general 3. Cada imperador tem alcance de
influncia 3. Cada general 2 tem alcance de influncia 2. Cada general 1 e general 3 tem alcance de
influncia 1.
807.7. Na variante Imperador, os recursos da equipe (cartas na mo, mana, etc) no so compartilhados. Parceiros
podem ver as mos uns dos outros e discutir estratgias a qualquer momento. Parceiros no podem manipular
cards ou permanentes uns dos outros.
808. Variante Refrega Grandiosa
808.1. A variante Refrega Grandiosa a modificao da variante Competio Livre, no qual um grupo de jogadores
compete contra cada outro jogador individualmente. Refrega Grandiosa normalmente utilizado somente em
jogos que comeam com dez ou mais jogadores.
808.2. Quaisquer opes multiplayer usada decidida antes do jogo comear. A variante Refrega Grandiosa utiliza
as seguintes opes padro.
808.2a Cada jogador tem um alcance de influncia de 1 (ver regra 801).
808.2b A opo de atacar esquerda utilizada (ver regra 803).
808.2c As opes de atacar mltiplos jogadores e realocao de criaturas no utilizado na variante Refrega
Grandiosa.
808.3. Os jogadores se sentam aleatoriamente ao redor da mesa.
808.4. A Variante Refrega Grandiosa permite que mltiplos jogadores joguem seus turnos ao mesmo tempo.
Movendo marcadores de turno acompanha-se quais jogadores esto jogando seus turnos. Cada marcador de
turno representa um turno de jogador ativo.
808.4a Existe um marcador de turno para cada quarto jogadores no jogo.
Exemplo: Um jogo de Refrega Grandiosa com dezesseis jogadores tem quarto marcadores de turno.
Uma partida com quinze jogadores tem trs marcadores de turno.
808.4b O jogador que inicia a partida pega o primeiro marcador de turno. O quarto jogador sentado esquerda
desse jogador (quinto jogador) pega o segundo marcador de turno, e assim por diante at que todos os
marcadores de turno sejam distribudos. A cada marcador de turno atribudo um nmero dessa forma.
Ento todos os jogadores com marcadores de turno comeam seus turnos ao mesmo tempo.
808.4c Quando um jogador termina seu turno, aquele jogador passa seu marcador de turno para o jogador a sua
esquerda. Um jogador no pode receber um marcador de turno se algum jogador nos 3 assentos a sua
esquerda tiver uma marcador de turno. Se esse for o caso, espere at o jogador quatro assentos a sua
esquerda pegue o outro marcador de turno.
808.4d Se um efeito fizer com que um jogador com um marcador de turno tenha um turno extra aps o fim do
turno atual, aquele jogador mantm o marcador de turno e inicia seu prximo turno aps o turno atual
acabar, a menos que outro marcador de turno esteja muito prximo em ambos os lados naquele momento. Se
um marcador de turno estiver entre os trs assentos a esquerda do jogador, o turno extra espera para iniciar
at que o jogador quatro assentos a sua esquerda receba o outro marcador de turno. Se um marcador de turno
estiver entre os trs assentos a direita do jogador, o jogador passa o marcador de turno para sua esquerda
quando o turno acabar ao invs de mant-lo, e o jogador ter o turno extra imediatamente antes de seu
prximo turno.
808.4e Se um jogador deixa o jogo e aquele jogador deixando o jogo reduz o nmero de marcadores de turno no
jogo, um marcador de turno removido. Marcadores de turno so removidos somente entre turnos. Remova
o marcador de turno do jogador imediatamente a direita do jogador que saiu. Se mais de um jogador deixou
o jogo e mltiplos marcadores de turno devem ser removidos, remova o marcador com a menor numerao.
808.4f Se um efeito fizer com que um jogador tenha um turno extra aps o turno atual, mas aquele jogador no
puder ter um marcador de turno no incio daquele turno, aquele jogador ao invs disso ter seu turno extra
imediatamente antes do seu prximo turno.
Exemplo: Durante o turno de Alex, ele conjura Time Walk, que faz com que ele tenha um turno extra
aps este. Durante o mesmo turno, o jogador a esquerda de Alex deixa o jogo, fazendo com que o
nmero de marcadores de turno seja reduzido. Aps o fim do turno atual de Alex, seu marcador de
turno removido. Ele no poder ter o turno extra do Time Walk at o momento anterior ao seu
prximo turno normal, prxima vez em que ele receber um marcador de turno.
808.5. Ao invs de ter uma nica pilha, jogos de Refrega Grandiosa possuem mltiplas pilhas. Cada marcador de
turno representa sua prpria pilha.
808.5a Um jogador recebe prioridade de uma pilha especfica de um marcador de turno somente se o marcador
de turno estiver em seu alcance de influncia ou um objeto na pilha for controlado por um jogador em seu
alcance de influncia.
808.5b Se um jogador recebe prioridade de mltiplas pilhas e joga uma mgica, ativa uma habilidade ou uma
habilidade desencadeada que ele controla desencadeada, o jogador deve especificar em qual dessas pilhas
ser colocada a mgica ou habilidade. Se um objeto em uma dessas pilhas faz com que uma habilidade
desencadeada desencadeie, o jogador deve coloca-la naquela pilha. Se uma mgica resolvendo ou habilidade
em uma dessas pilhas faz com que um jogador conjure uma mgica ou crie uma cpia de uma mgica, a
nova mgica deve ser colocada na mesma pilha. Se uma mgica ou habilidade tiver como alvo um objeto em
uma dessas pilhas, ela deve ser colocada na mesma pilha em que estiver seu alvo; ela no pode ter como alvo
objetos em mltiplas pilhas.
809. Variante de Equipes
809.1. A variante de Equipes envolve duas ou mais equipes de igual tamanho.
809.2. Quaisquer opes de multiplayer usadas so determinadas antes do jogo comear. A variante de equipes usa
as seguintes opes por padro.
809.2a O alcance de influncia recomendado 2. Ver regra 801, Opo de Alcance de Influncia Limitado.
809.2b Apenas uma opo pode ser escolhida entre atacar esquerda, atacar direita e atacar jogadores
mltiplos. Ver regra 803, Opo de Atacar Esquerda e Atacar Direita e regra 802, Opo de Atacar
Mltiplos Jogadores.
809.2c A opo de realocao de criaturas no normalmente usada na variante de Equipes.
809.3. No incio do jogo, os jogadores sentam-se de forma que ningum esteja sentado ao lado de um parceiro de
equipe e de forma a que o espao entre cada equipe seja igual.
Exemplo: Em um jogo de Equipes com trs equipes, sendo A, B e C, o modo de sentar ao redor da mesa
no incio do jogo ser A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 e assim por diante.
809.4. Um jogador no pode atacar oponentes que no estejam sentados ao seu lado.
809.5 Na variante de Equipes, os recursos da equipe (cards na mo, mana e assim por diante) no so partilhados. Os
parceiros de equipe no podem ver as mos uns dos outros, a menos que estejam sentados lado a lado. Os parceiros de
equipe podem discutir estratgias a qualquer momento. Os parceiros de equipe no podem manipular os cards ou
permanentes uns dos outros.9. Variantes Casuais
900. Geral
900.1. Esta seo contm regras adicionais e opcionais que podem ser usadas em certas variantes de jogo casuais.
Ela no tem como intuito ser abrangente.
900.2. As variantes casuais descritas aqui usam zonas, regras, cards e outros complementos de jogo que no so
usados nos jogos tradicionais de Magic.
901. Planar Magic
901.1. Na variante Planar Magic, os cards de plano acrescentam habilidades adicionais e aleatoriedade ao jogo. Em
qualquer momento do jogo, haver um card planar com a face voltado para cima e as suas habilidades afetaro o
jogo. A variante Planar Magic utiliza todas as regras normais de um jogo de Magic com as seguintes adies.
901.2. Um jogo de Planar Magic pode ser um jogo entre dois jogadores ou um jogo multiplayer. A configurao
padro de multiplayer a variante de Competio Livre com a opo de atacar mltiplos jogadores e sem
utilizar a opo de alcance de influncia limitado. Ver regra 805, Variante Competio Livre.
901.3. Em adio aos materiais normais do jogo, cada jogador precisa de ter um deck planar com pelo menos dez
cards de plano e o jogo precisa de um dado planar. Cada card no deck planar deve ter um nome diferente em
Ingls. (Ver regra 309, Planos).
901.3a Um dado planar um dado de seis lados. Uma de suas faces tem o smbolo de planeswalker {P}, outra
de suas faces tem o smbolo do Caos {C}. As outras faces no tm nada.
901.4. No incio do jogo, cada jogador embaralha seu deck planar de modo que os cards fiquem em uma ordem
aleatria. Cada deck colocado com a face voltada para baixo ao lado do grimrio de seu dono. Todos os cards
de plano permanecem na zona de comando durante todo o decorrer do jogo, tanto quando fizerem parte do deck
planar como quando estiverem com a face voltada para cima.
901.5. Uma vez que todos jogadores decidirem ficar com suas mo iniciais e usarem habilidades de cards que lhes
permitem comear o jogo com esses cards no campo de batalha, o jogador que comea jogando move o card
planar do topo do seu deck planar ara fora daquele deck planar e volta a sua face para cima (ver regra 103.6).
Nenhuma habilidade daquele card desencadeia por consequncia desta ao.
901.6. O dono de um card de plano o jogador que comeou o jogo com o card no seu deck planar. O controlador
de um card planar com a face voltada para cima designado como controlador planar. Normalmente, o
controlador planar o jogador ativo. No entanto, se o controlador planar atual deixaria o jogo, em vez disso o
prximo jogador por ordem de turno que no deixaria o jogo torna-se no controlador planar, depois o
controlador planar antigo deixa o jogo. O novo controlador planar mantm esta designao at que ele deixe o
jogo ou um jogador diferente torne-se o jogador ativo, o que acontecer primeiro.
901.7. Quaisquer habilidades de um card de plano com a face voltada para cima na zona de comando funcionam a
partir daquela zona. As habilidades estticas do card afetam o jogo, suas habilidades desencadeadas podem
desencadear e suas habilidades ativadas podem ser ativadas.
901.7a Cada card de plano tratado como se sua caixa de texto inclusse Quando voc rolar {P}, coloque este
card com a face voltada para baixo no fundo do deck planar de seu dono, em seguida, vire a face do card do
topo de seu deck planar para cima. Isso chamado de habilidade de vagar pelos planos. Um card de
plano com a face voltada para cima que tem a sua face voltada para baixo torna-se um novo objeto.
901.8. A qualquer momento em que o jogador ativo tenha prioridade e a pilha estiver vazia, mas apenas durante a
fase principal do seu turno, esse jogador pode lanar o dado planar. Realizar esta ao tem um custo de mana
igual quantidade de vezes que o jogador fez esta ao anteriormente naquele turno. Esta uma ao especial
que no usa a pilha (Ver regra 114.2f).
901.8a Se o resultado do lanamento for uma face sem nada, nada acontece. O jogador ativo recebe prioridade.
901.8b Se o resultado do lanamento for o smbolo do caos {C}, qualquer habilidade do plano que comea com
Quando voc rolar {C} desencadeia e colocada na pilha. O jogador ativo recebe prioridade.
901.8c Se o resultado do lanamento for o smbolo de planeswalker {P}, a habilidade de vagar pelos planos
do plano desencadeia e colocada na pilha. O jogador ativo recebe prioridade.
901.9. Quando um jogador deixa o jogo, todos os objetos dos quais ele dono deixam o jogo tambm (ver regra
800.4a). Se isso incluir o card de plano com a face voltada para cima, o controlador planar volta a face do card
do topo de seu deck planar para cima. Isto no uma ao baseada-no-estado. Acontece assim que o jogador
deixa o jogo.
901.9a Se um plano deixar o jogo enquanto uma habilidade de vagar pelos planos , que teve origem dele,
estiver na pilha, essa habilidade deixa de existir.
901.10. Aps o jogo ter comeado, se um jogador retira o card do topo do seu deck planar e volta sua face para
cima, esse jogador ter vagado pelos planos. Efeitos contnuos que duram at um jogador vagar pelos planos
terminam. As habilidades que desencadeiam quando um jogador vaga pelos planos desencadeiam. Ver regra
701.20.
901.10a Um jogador pode vagar pelos planos como resultado da habilidade de vagar pelos planos (ver
regra 309.6) ou pois o dono do card de plano com a face voltada para cima deixou o jogo (ver regra 901.9).
901.10b O card de plano cuja face voltada para cima o plano para o qual o jogador vagou. O card de plano
cuja face voltada para baixo ou que deixou o jogo o plano a partir do qual o jogador vagou.
901.11. Um jogo de Gigante de Duas Cabeas Planar Magic utiliza todas as regras da variante de multiplayer
Gigante de Duas Cabeas e todas as regras para a variante casual Planar Magic, com as seguintes adies.
901.11a Cada jogador tem o seu prprio deck planar.
901.11b Normalmente, o controlador planar o jogador primrio da equipe ativa. Entretanto, se a equipe do
controlador planar atual deixaria o jogo, em vez disso, o jogador primrio da prxima equipe por ordem de
turno que no deixaria o jogo, torna-se no controlador planar, depois a equipe do antigo controlador planar
deixa o jogo. O novo controlador planar mantm esta designao at que ele deixe o jogo ou uma equipe
diferente torne-se a equipe ativa, o que acontecer primeiro.
901.11c Apesar do plano com a face voltada para cima ser controlado por apenas um jogador, qualquer
habilidade desse plano que se refira a voc aplica-se a ambos membros da equipe do controlador planar.
901.11d J que cada membro da equipe ativa um jogador ativo, cada um deles poder lanar o dado planar. O
custo para lanar o dado planar ara aquele jogador baseado na quantidade de vezes que aquele jogador em
particular j lanou o dado planar naquele turno.
901.12. Em formatos multiplayer, com exceo de Refrega Grandiosa, os cards de plano no so afetados pela
opo de alcance de influncia limitado. As suas habilidades e efeitos afetam todos os objetos e jogadores
aplicveis no jogo (ver regra 801, Opo de Alcance de Influncia Limitado).
901.13. Em jogos de Refrega Grandiosa Planar Magic, mltiplos cards de plano podem ter suas faces voltadas para
cima ao ao mesmo tempo.
901.13a Antes do primeiro turno do jogo, cada jogador que comearia o jogo com um marcador de turno move o
card do topo de seu deck planar para fora daquele deck planar e volta sua face para cima. Cada um deles
um controlador planar.
901.13b Se um jogador deixaria o jogo e isso reduziria o nmero de marcadores de turno do jogo, esse jogador
deixa de ser um controlador planar primeiro (mas nenhum outro jogador torna-se um controlador planar),
depois esse jogador deixa o jogo. O card planar com a face voltada para cima controlado por aquele jogador
colocado no fundo do deck planar do seu dono. Considera-se que nenhum jogador vagou pelos planos.
901.14. Opo de Deck Planar nico
901.14a Como opo alternativa, um jogo de Planar Magic pode ser jogado com apenas um deck planar
comunitrio. Nesse caso, o nmero de cards naquele deck planar deve ser no mnimo quarenta cards ou dez
vezes o nmero de jogadores, o que for mais pequeno. Cada card do deck planar tem de ter um nome
diferente em Ingls.
901.14b Em um jogo de Planar Magic, que utiliza a opo de deck planar nico, considera-se que o controlador
planar o dono de todos os cards de plano.
901.14c Se uma regra ou habilidade refere-se ao deck planar de um jogador, o deck planar comunitrio usado.
902. Vanguard
902.1. Na variante Vanguard, um card vanguard permite aos jogadores representarem um personagem famoso. Cada
jogador ter um card vanguard com a face voltada para cima, cujas habilidades e outras caractersticas afetam o
jogo. A variante Vanguard utiliza todas as regras normais de um jogo de Magic, com as seguintes adies.
902.2. Um jogo de Vanguard pode ser um jogo com dois jogadores ou um jogo multiplayer.
902.3. Em adio aos materiais de jogo normais, cada jogador precisa de um card vanguard. Cada card vanguard
colocado com a face voltada para cima ao lado do grimrio do seu dono, antes do jogo comear. Todos os cards
de vanguard permanecem na zona de comando durante o decorrer do jogo.
902.4. O total de pontos de vida inicial de cada jogador 20 pontos de vida, modificada pelo modificador de vida do
card vanguard.
Exemplo: O modificador de vida do card vanguard de um jogador -3. Aquele jogador comea o jogo
com 17 pontos de vida.
902.5. Cada jogador compra uma mo de sete cards, modificada pelo modificador de mo do card vanguard.
902.5a Se um jogador fizer um mulligan em um jogo de Vanguard, tal como em um jogo normal, aquele jogador
embaralha sua mo com o seu grimrio, depois compra uma mo nova com um card a menos que a mo
anterior (em um jogo multiplayer, o primeiro mulligan de um jogador faz ara o mesmo nmero de cards
que a mo anterior).
Exemplo: O modificador de mo do card vanguard de um jogador +2. Aquele jogador comea o
jogo com uma mo de 9 cards. Se o jogador fizer um mulligan, ele compra uma nova mo de 8 cards.
A mo do mulligan seguinte ter 7 cards e por assim adiante.
902.5b O nmero mximo de cards da mo de um jogador sete, modificado pelo modificador de mo de seu
card vanguard.
Exemplo: O modificador de mo do card vanguard de um jogador -1. O nmero mximo de cards
na mo daquele jogador seis. Se esse jogador tiver mais de seis cards na mo quando a etapa de
limpeza comea, ele descartar todos os cards exceto seis cards.
902.6. O dono de um card vanguard o jogador que comeou o jogo com ele na zona de comando. O controlador de
um card vanguard com a face voltada para cima o seu dono.
902.7. Quaisquer habilidades de um card vanguard com a face voltada para cima na zona de comando funcionam a
partir dessa zona. As habilidades estticas do card afetam o jogo, suas habilidades desencadeadas podem
desencadear e suas habilidades ativadas podem ser ativadas.
903. EDH
903.1. Na variante EDH, cada deck liderado por uma criatura lendria, designada como o general do deck. A
variante EDH utiliza todas as regras normais de um jogo de Magic, com as seguintes adies.
903.2. Um jogo de EDH pode ser um jogo com dois jogadores ou um jogo multiplayer. A configurao padro de
multiplayer a variante de Competio Livre com a opo de atacar mltiplos jogadores e sem utilizar a opo
de alcance de influncia limitado. Ver regra 805, Variante Competio Livre
903.3. Cada deck tem um card de criatura lendrio designado como sendo seu general. Esta designao no uma
caracterstica do objeto representada pelo card; em vez disso, um atributo do card em si. O card retm esta
designao mesmo quando ele muda de zonas.
Exemplo: Um general, cuja face voltada para baixo devido ao efeito de Ixidron (Ixidron), por
exemplo, continua a ser o general. Um general que est copiando um outro card devido ao efeito de
Citoforma (Cytoshape), por exemplo, continua a ser o general. Uma permanente que est copiando um
general, como o Dubl de Corpo (Body Double), por exemplo, que copia um general no cemitrio de um
jogador, no um general.
903.4. Todos os deck EDH esto sujeitos s seguintes regras de construo de deck.
903.4a Cada deck deve ter exatamente 100 cards, incluindo o seu general.
903.4b Alm dos terrenos bsicos, cada card em um deck EDH tem de ter um nome diferente em Ingls.
903.4c Um card pode ser includo em um deck EDH somente se cada smbolo de mana que exista em seu custo
de mana ou em seu texto de regras for incolor ou se for da cor ou cores iguais s que existam no custo de
mana do general.
Exemplo: Um deck tem um general branco e azul. Cada smbolo de mana em cada card daquele
deck deve ser branco, azul, hbrido branco-azul ou incolor.
903.4d Um card de terreno bsico pode ser includo em um deck EDH somente se puderem produzir mana de
uma cor que exista no custo de mana do general.
Exemplo: Um deck tem um general branco e azul. Ele pode incluir Plancies bsicas e Ilhas bsicas,
mas no pode ter Pntanos bsicos, Montanhas bsicas nem Florestas bsicas.
903.5. No incio do jogo, cada jogador coloca o seu general com a face voltada para cima ao lado do seu grimrio.
O general comea o jogo na zona de comando. Depois, os jogadores embaralham 99 cards restantes de seu deck,
de modo que os cards fiquem em uma ordem aleatria. Esses cards tornam-se os grimrios dos jogadores.
903.6. Aps ser escolhido qual o jogador que comea jogando, cada jogador define seu total de pontos de vida a 40
pontos de vida e compra uma mo de sete cards.
903.7. A variante casual de EDH utiliza uma regra de mulligan alternativa. Cada vez que um jogador faz um
mulligan, em vez de em baralhar sua mo inteira com o seu grimrio, cada jogador exila uma quantidade
qualquer de cards da sua mo. Depois, aquele jogador compra uma quantidade de cards igual ao nmero de
cards que ele exilou desta maneira menos um. Aps o jogador decidir ficar com a mo inicial, aquele jogador
embaralha todos os cards que foram exilados desta maneira com o seu grimrio.
903.8. Se algum mana seria adicionado reserva de mana de um jogador e esse mana for de uma cor que no exista
no custo de mana do general do seu deck, em vez disso, adicionado a mesma quantidade de mana incolor
reserva de mana daquele.
903.9. Um jogador pode conjurar um general que ele possua a partir da zona de comando. Fazer isso custar ao
jogador {2} adicionais para cada vez que ele tenha conjurado o general da zona de comando naquele jogo.
903.10. Se um general seria colocado no cemitrio do seu dono vindo de qualquer lugar, em vez disso aquele
jogador pode coloc-lo na zona de comando.
903.11. Se um general seria colocado na zona de exlio vindo de qualquer lugar, em vez disso seu dono pode coloc-
lo na zona de comando.
903.12. A variante EDH inclui as seguintes especificaes para ganhar e perder o jogo. Todas as outras regras para
ganhar e perder o jogo ainda so aplicveis. (Ver regra 104).
903.12a Um jogador que recebeu 21 ou mais pontos de dano de combate provenientes do mesmo general no decorrer do
jogo, perde o jogo (isto uma ao baseada-no-estado. Ver regra 704).Glossrio
A Menos Que
Uma expresso usada para indicar um certo estilo de custo. Ver regra 116.12a.
Absorver
Uma palavra-chave de habilidade que previne dano. Ver regra 702.61, Absorver.
Ao Especial
Uma ao de um jogador pode fazer que no usa a pilha. Ver regra 114, Aes Especiais.
Ao Ilegal
Uma ao que viole as regras do jogo e/ou requisitos ou restries criadas pelos efeitos. Ver regra 715, Lidando com
Aes Ilegais.
Aes Baseadas-no-Estado
Aes do jogo que acontecem automaticamente sempre que certas condies so satisfeitas. Ver regra 704, Aes
Baseadas-no-Estado.
Aes Baseadas-no-Turno
Aes do jogo que acontecem automaticamente quando comeam determinadas etapas ou fases, ou quando termina
cada etapa ou fase. Ver regra 703, Aes Baseadas-no-Turno'.
Acudir, Acudida
Acudir uma palavra-chave de habilidade que permite que uma criatura substitua temporariamente outra. Uma
permanente acudida por outra permanente, se esta ltimo exilar a primeira, como resultado direto de uma habilidade
de acudir. Ver regra 702.69, Acudir.
Afinidade
Uma palavra-chave de habilidade que reduz a quantidade de mana que voc precisa gastar para conjurar uma mgica.
Ver regra 702.38, Afinidade.
Alcance
Uma palavra-chave de habilidade que permite a uma criatura bloquear uma criatura atacante com a habilidade de voar.
Ver regra 702.15, Alcance. Veja tambm Voar.
Alcance de Influncia
Veja Alcance de Influncia Limitado.
Alcance de Influncia Limitado
Uma regra opcional utilizado em alguns jogos multiplayer que limita o que pode afetar um jogador. Ver regra 801,
Opo de Alcance de Influncia Limitado.
Alternncia
Uma palavra-chave de habilidade que faz com que uma permanente as vezes seja tratada como se ela no existe. Ver
regra 702.23, Alternncia.
Alvo
Um objeto, jogador e/ou zona pr-selecionada que uma mgica ou habilidade afetar. Ver regra 113, Alvos.
Alvo Invlido
Um alvo que j no existe ou no mais atende as especificaes declaradas pelo mgica ou habilidade que a tem como
alvo. Ver regra 608.2b.
Amedrontar
Uma palavra-chave de habilidade que limita como uma criatura pode ser bloqueada. Ver regra 702.33, Amedrontar.
Amplificar
Uma palavra-chave de habilidade que pode fazer com que a uma criatura entre no campo de batalha com marcadores
+1/+1 sobre ela. Ver regra 702.35, Amplificar.
Anexar
Mover uma Aura, Equipamento ou Fortificao para outro objeto. Ver regra 701.3, Anexar.
Aniquilador
Uma palavra-chave de habilidade que pode fazer com que uma criatura seja particularmente butal ao atacar. Ver regra
702.83, Aniquilador.
Anular
Cancelar uma mgica ou habilidade de forma que ela no resolva e que nenhum de seus efeitos ocorra. Ver regra 701.5,
Anular.
Aposta
1. Uma zona utilizada somente quando jogar apostando.
2. Colocar um card na zona de aposta.
Ver regra 407, Aposta.
Artefato
Um tipo de card. Um artefato uma permanente. Ver regra 301, Artefatos.
Assombrar
Uma palavra-chave de habilidade que exila cards. Um card exilado dessa maneira assombra a criatura escolhida como
alvo da habilidade assombrar. Ver regra 702.52, Assombrar.
Ataca E No Bloqueado
Uma habilidade que desencadeia quando uma criatura ataca e no bloqueada desencadeia quando a criatura torna-se
uma criatura atacante no bloqueada. Ver regra 509.1h.
Ataca Sozinha
Uma criatura ataca sozinha se a nica criatura declarada como atacante durante a etapa de declarao de atacantes.
Uma criatura est atacando sozinha se ela estiver atacando, mas nenhuma outra estiver. Ver regra 506.5.
Atalho
Uma forma de entendimento mtuo para que o jogo avance um certo nmero de opes do jogo (quer tomar uma ao
ou passar prioridade), sem que os jogadores precisem explicitamente identificar cada uma dessas escolhas. Ver regra
714, Pegando Atalhos.
Ataque
Enviar uma criatura em combate ofensivamente. Uma criatura pode atacar um jogador ou um planeswalker. Ver regra
508, Etapa de Declarao de Atacantes.
Ativar
Colocar uma habilidade ativada na pilha e pagar seus custos, de modo que ele eventualmente resolver e ter o seu
efeito. Ver regra 602, Ativando Habilidades Ativadas.
Atribuir Dano de Combate
Determinar como uma criatura atacante ou bloqueadora causar seu dano de combate. Ver regra 510, Etapa de Dano de
Combate.
Atropelar
Uma palavra-chave de habilidade que modifica a forma como uma criatura atribui o dano de combate. Ver regra 702.17,
Atropelar.
Aura
Um subtipo de encantamento. Mgicas de Aura tm como alvo objetos ou jogadores, permanentes de Aura so anexados
aos objetos ou jogadores. Ver regra 303, Encantamentos e a regra 702.5, Encantar.
Bando, Bando com Outros
Bando uma palavra-chave de habilidade que modifica as regras para a declarao de atacantes e atribuio do dano de
combate. Bando com outros uma verso especializada da habilidade. Ver regra 702.19, Bando.
Barreira
Um tipo de criatura sem significado especial nas regras. Os cards antigos com o tipo de criatura Barreira, mas sem a
habilidade defensor tinham uma habilidade no escrita que os impedia de atacar. Esses cards receberam errata na
referncia de cards Oracle para terem a habilidade de defensor. Alguns cards antigos que faziam referncia ao tipo de
criatura Barreira tambm receberam errata. Veja Defensor.
Bsico
Um supertipo que normalmente pertinente aos terrenos. Qualquer terreno com este supertipo um terreno bsico. Ver
regra 204.4, Supertipos.
Bloquear
Enviar uma criatura em combate defensivamente. Uma criatura pode bloquear uma criatura atacante. Ver regra 509,
Etapa de Declarao de Bloqueadores.
Bloquear Sozinha
Uma criatura bloqueia sozinha se a nica criatura declarada como bloqueadora durante a etapa de declarao de
bloqueadores. Uma criatura bloqueia sozinha se ela estiver bloqueando, mas nenhuma outra estiver. Ver regra 506.5.
Bushido
Uma palavra-chave de habilidade que pode tornar uma criatura melhor em combate. Ver regra 702.42, Bushido.
Caixa de Texto
Parte de um card. A caixa de texto impressa na parte inferior do card e contem o texto de regras de um card e texto
explicativo. Ver regra 206, Caixa de Texto.
Camada
Um sistema usado para determinar a ordem em que os efeitos contnuos so aplicados. Ver regra 613, Interao de
Efeitos Contnuos. Veja tambm Dependncia, Ordem de Selo Temporal.
Campo de Batalha
Uma zona. O campo de batalha a zona na qual as permanentes existem. Ela j foi conhecida como zona em-jogo. Ver
regra 403, Campo de Batalha.
Caractersticas
Informaes que definem um objeto. Ver regra 109.3.
Card
O componente padro do jogo: um card de Magic com a frente e verso de um card de Magic. Cards podem ser
tradicionais e no tradicionais. Fichas no so consideradas cards. No texto de mgicas ou habilidades, o termo card
usado apenas para referir-se a um card que no est no campo de batalha ou na pilha, como um card de criatura na mo
de um jogador. Ver regra 108, Cards.
Card de Permanente
Um card que poderia ser colocada no campo de batalha. Ver regra 110.4a.
Card Duplos
Cards com duas faces de card em um nico card. Ver regra 708, Cards Duplos.
Card Hbrido
Um card com um ou mais smbolos de mana hbrido em seu custo de mana. Ver regra 202.2d.
Card No-Tradicional de Magic
Um card de Magic superdimensionado que tem o verso de um card de Magic, mas no um verso de Deckmaster. Ver
regra 108.2.
Card Tradicional de Magic
Um card de Magic que mede aproximadamente 2.5 polegadas (6,30 centmetros) por 3.5 polegadas (8,80 centmetros) e
tem um verso Deckmaster. Ver regra 108.2.
Cards Niveladores
Cards que tm uma caixa de texto listrada e trs caixas de poder/resistncia. Ver regra 710, Cards Niveladores.
Cards Que Giram
Cards divididos em duas partes (uma das partes impresso de cabea para baixo) em um nico card. Ver regra 709,
Cards Que Giram.
Cascata
Uma palavra-chave de habilidade que pode permitir a um jogador conjurar uma mgica aleatria extra, sem nenhum
custo. Ver regra 702.82, Cascata.
Causar
Veja Dano
Cemitrio
1. Uma zona. O cemitrio de um jogador a sua pilha de descarte.
2. Todos os cards no cemitrio de um jogador.
Ver regra 404, Cemitrio.
Coberto de Neve (Obsoleto)
Alguns cards antigos foram impressos com o termo coberto de neve no seu texto de regras. Exceto quando faz
referencia ao nome do card, estes cards receberam errata na referncia de cards Oracle para fazer referncia ao supertipo
da neve. Veja Da Neve.
Colocado
Se uma mgica ou habilidade refere-se a um marcador ser colocado em uma permanente, isso significa colocar um
marcador naquela permanente enquanto ela est no campo de batalha, ou a permanente entra no campo de batalha com
um marcador sobre ela. Ver regra 120, Marcadores.
Coloque de Lado (Obsoleto)
Coloque [alguma coisa] de lado um termo obsoleto para exile [alguma coisa]. Os cards com esse texto que
receberam errata na referncia de cards Oracle. Veja Exlio.
Comando
Uma zona utilizada para os cards no tradicionais de Magic em certas variantes casuais. Ver regra 408, Comando.
Como Se
Texto usado para indicar que o jogo, para algum propsito especfico, trata uma condio como verdadeira, mesmo ela
no sendo. Ver regra 609.4.
Competio Livre
Uma variante multiplayer em que um grupo de jogadores jogam individualmente uns contra os outros. Ver regra 805,
Variante Competio Livre.
Comprar
Colocar o card do topo do grimrio do jogador em sua mo como uma ao baseada-noturno ou como resultado de um
efeito que usa a palavra comprar. Ver regra 119, Comprando um Card.
Conceder
Sair do jogo. Conceder um imediatamente faz com que o jogador deixe o jogo e perda aquele jogo. Ver regra 104,
Vencendo e Perdendo.
Condio de Desencadeamento
A primeira parte de uma habilidade desencadeada, consistindo de quando, sempre que ou no seguido de um
evento desencadeador. Ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.
Confronto
Uma pequena competio envolvendo o card do topo do grimrio dos jogadores. Ver regra 701.19, Confrontar.
Conjurador (Obsoleto)
Um termo obsoleto que fazia referncia a quem conjurava uma mgica. Em geral, os cards que foram impressos com o
termo conjurador receberam errata na referncia de cards Oracle para dizerem controlador.
Conjurar
Pegar uma mgicas da zona em que ela encontra-se (geralmente a mo), coloca-la na pilha e pagar os seus custos, de
modo que ela resolver e ter o seu efeito. Ver regra 601, Conjurando Mgicas.
Conspirar
Uma palavra-chave de habilidade que cria uma cpia de uma mgica. Ver regra 702.75, Conspirar.
Construdo
Uma forma de jogo em que cada jogador previamente cria seu prprio deck. Ver regra 100.2a.
Conta Como (Obsoleto)
Alguns cards antigos foram impressos com um texto informando que o card conta como alguma coisa. Os cards
impressos com este texto receberam errata na referncia de cards Oracle para afirmar que o card realmente essa coisa.
Continuous Artifact (Obsoleto)
Um termo obsoleto que apareceu na linha de tipo de artefatos sem habilidades ativadas. Cards impressos com este texto
que receberam errata na referncia de cards Oracle para simplesmente dizer Artefato.
Controlar o Turno de Outro Jogador
Fazer todas as escolhas e tomar todas as decises que o jogador deve fazer, ou pedido que faa, durante aquele turno
por regras ou por quaisquer objetos. Ver regra 711, Controlando o Turno de Outro Jogador.
Controle, Controlador
Controle o sistema que determina quem pode usar um objeto no jogo. O controlador de um objeto o jogador que
atualmente controla ele. Ver regra 108.4.
Convocar
Uma palavra-chave de habilidade que reduz a quantidade de mana que voc precisa gastar para conjurar uma mgica.
Ver regra 702.48, Convocar.
Copiar
1. Criar um novo objeto cujos valores copiveis foram definidos como os mesmos de outro objeto.
2. Um objeto cujos valores copiveis foram definidos como os mesmos de outro objeto.
Ver regra 706, Copiando Objetos.
Cor
1. Uma caracterstica de um objeto. Ver regra 105, Cores e a regra 202, Custo de Mana e Cor.
2. Um atributo que o mana pode ter. Ver regra 106, Mana.
Crdito da Ilustrao
Informao impressa diretamente abaixo da caixa de texto e no tem efeito sobre o jogo. Ver regra 211, Informaes
Abaixo da Caixa de Texto.
Criatura
Um tipo de card. Uma criatura uma permanente. Ver regra 302, Criaturas.
Criatura Artefato
Uma combinao de criatura e artefato que est sujeita as regras para ambos. Ver regra 301, Artefatos e a regra 302,
Criaturas.
Criatura Atacante
Uma criatura que foi declarada como parte de um ataque vlido durante a fase de combate (uma vez que todos os custos
para o ataque, se for o caso, tenham sido pagos), ou uma criatura que foi colocada no campo de batalha atacando. Ela
permanece sendo uma criatura atacante at que seja removida do combate ou a fase de combate termine, o que ocorrer
primeiro. Ver regra 508, Etapa de Declarao de Atacantes.
Criatura Bloqueada
Uma criatura atacante que outra criatura bloqueou ou que efeito fez tornar-se bloqueada. Ela permanece uma criatura
bloqueada at que seja removida do combate, um efeito diga que ela fica no bloqueada ou termine a fase de combate, o
que ocorrer primeiro. Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores.
Criatura Bloqueadora
Uma criatura que foi declarada como parte de um bloqueio vlido durante a fase de combate (uma vez que todos os
custos para o bloqueio, se for o caso, tenham sido pagos), ou uma criatura que foi colocada no campo de batalha
bloqueando. Ela permanece sendo uma criatura bloqueadora at que seja removida do combate ou a fase de combate
termine, o que ocorrer primeiro. Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores.
Criatura No Bloqueada
Uma criatura atacante que no teve nenhuma criatura designada para bloquear ela, a no ser que algum efeito torna-la
bloqueada. Ela continua sendo uma criatura no bloqueada at que seja removida do combate ou a fase de combate
termine, o que ocorrer primeiro. Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores.
Custo
Uma ao ou pagamento necessrio para fazer outra ao ou parar outra ao em curso. Ver regra 116, Custos.
Custo Adicional
Um custo que uma mgica pode ter e que seu controlador pode pagar (ou em alguns casos, deve pagar), alm de seu
custo de mana para conjurar essa mgica. Ver regra 116, Custos e a regra 601, Conjurando Mgicas.
Custo Alternativo
Um custo que uma mgica pode ter e o seu controlador pode pagar ao invs de pagar seu custo de mana. Ver regra 116,
Custos e a regra 601, Conjurando Mgicas.
Custo de Ativao
Tudo o que aparece antes dos dois pontos no texto de uma habilidade ativada. Ele deve ser pago para ativar a
habilidade. Ver regra 116, Custos, e a regra 602, Ativando Habilidades Ativadas.
Custo de Execuo (Obsoleto)
Um termo obsoleto para custo de mana. Os cards impressos com este texto receberam errata na referncia de cards
Oracle.
Custo de Execuo Total (Obsoleto)
Um termo obsoleto para o custo de mana convertido. Os cards impressos com este texto receberam errata na referncia
de cards Oracle.
Custo de Mana
Uma caracterstica e parte de um card. O custo de mana de um card indicado pelos smbolos de mana impresso no
canto superior direito. Ver regra 107.4 e a regra 202, Custo de Mana e Cor.
Custo de Mana Convertido
A quantidade total de mana em um custo de mana, independentemente da cor. Ver regra 202.3.
Custo Total
O que um jogador obrigado a pagar em termos prticos, para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade: custo de
mana, custo de ativao ou custo alternativo, mais todos os aumentos de custos (incluindo custos adicionais) e menos
todas as redues de custos. Ver regra 601.2e.
Da Neve
Um supertipo que normalmente relevante em permanentes. Ver regra 204.4, Supertipos
Dado Planar
Um dado de seis faces especial necessrio para jogar a variante casual Planar Magic. Ver regra 901.3.
Dano
Os objetos podem causar dano as criaturas, planeswalkers e aos jogadores. Isso geralmente prejudicial para o objeto
ou jogador que recebe esse dano. Ver regra 118, Dano.
Dano de Combate
O dano causado durante a etapa de dano de combate por criaturas atacantes e bloqueadoras como uma consequncia do
combate. Ver regra 510, Etapa de Dano de Combate.
Dano letal
Uma quantidade de dano maior ou igual resistncia de uma criatura. Ver regras 118.6, 510.1 e 704.5g.
Deck
O conjunto de cards que um jogador inicia o jogo; ele torna-se o grimrio daquele jogador. Ver seo 100, Geral e a
seo 103, Iniciando o Jogo.
Deck Planar
Um deck de pelo menos dez cards de plano necessrios para jogar a variante casual Planar Magic. Ver regra 901.3.
Declarar Atacantes
Escolher um conjunto de criaturas que atacaro, declarar se cada criatura est atacando o jogador defensor ou um
planeswalker que aquele jogador controla e pagar todos os custos necessrios para permitir que essas criaturas ataquem.
Ver regra 508.1.
Declarar Bloqueadores
Escolher um conjunto de criaturas que bloquear, declarar qual criatura atacante cada criatura que est bloqueando e
pagar todos os custos necessrios para permitir que essas criaturas bloqueiem. Ver regra 509.1.
Defensor
Uma palavra-chave de habilidade que probe uma criatura de atacar. Ver regra 702.3, Defensor.
Deixar o Campo de Batalha
Uma permanente deixa o campo de batalha quando muda do campo de batalha para outra zona, ou quando deixa o
jogo porque o seu dono deixou o jogo (se ela estiver em-fase). Ver regras 603.6c e 603.6d.
Dependncia
Um sistema que pode ser usado para determinar em que ordem os efeitos contnuos na mesma camada ou sub-camada
so aplicados. Ver regra 613.7. Veja tambm a Ordem de Selo Temporal.
Dependncia de Ilha (Obsoleto)
Uma palavra-chave de habilidade obsoleta que significava Esta criatura no pode atacar a menos que o jogador
defensor controle uma Ilha e Quando voc no controlar nenhuma Ilha, sacrifique esta criatura. Os cards impressos
com esta habilidade receberam errata na referncia de cards Oracle.
Desaparecer
Uma palavra-chave de habilidade que limita o tempo em que uma permanente permanece no campo de batalha. Ver
regra 702.60, Desaparecer.
Descartar
Mover um card da mo de seu dono para o cemitrio daquele jogador. Ver regra 701.7, Descartar.
Desencadeamento na Mudana-de-Zona
Eventos desencadeadores que envolvem objetos mudando de zonas. Ver regra 603.6.
Desencadeamento no Estado
Uma habilidade desencadeada que desencadeia quando um estado do jogo verdadeiro, em vez de desencadear quando
ocorre um evento. Ver regra 603.8.
Desencadear
Sempre que um evento do jogo ou um estado do jogo condiz com a condio de desencadeamento de uma habilidade
desencadeada, aquela habilidade desencadeia automaticamente. Isso significa que o seu controlador coloca ela na
pilha na prxima vez que um jogador receberia prioridade. Ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.
Desenterrar
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador devolver um card de criatura de seu cemitrio para o campo
de batalha. Ver regra 702.81, Desenterrar.
Destruir
Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitrio de seu dono. Ver regra 701.6, Destruir.
Desvirado
Um status padro de uma permanente. Ver regra 110.6 e a regra 701.16, Virar e Desvirar. Veja tambm Virado.
Desvirar
Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente Ver regra 701.16, Virar e Desvirar.
Devorar
Uma palavra-chave de habilidade que pode fazer com que uma criatura entre no campo de batalha com marcadores
+1/+1 sobre ela. Ver regra 702.79, Devorar.
Dono
O proprietrio (para fins do jogo) de um card, ficha ou cpia de card. Ver regras 108.3, 110.2, 110.5a e 111.2.
Durante (Obsoleto)
Alguns cards antigos usavam a frase durante [a fase], [ao]. Estas habilidades eram chamadas de habilidades de
fase. Em geral, os cards que foram impressos com habilidades de fase receberam errata na referncia de cards Oracle
para que eles tenham habilidades que desencadeiam no incio de uma etapa ou fase. Durante ainda aparece no texto
de cards atuais, mas apenas no seu sentido normal em Portugus e no como terminologia do jogo.
Eco
Uma palavra-chave de habilidade que impe um custo para manter uma permanente no campo de batalha. Ver regra
702.27, Eco.
EDH
Uma variante casual em que cada deck liderado por um general lendrio. Ver regra 903, EDH.
Efeito
Algo que acontece no jogo, como resultado de uma mgica ou habilidade. Ver regra 609, Efeitos.
Efeito Contnuo
Um efeito que modifica as caractersticas dos objetos, modifica o controle de objetos, afeta os jogadores ou as regras do
jogo, por um perodo determinado ou indeterminado. Ver regra 611, Efeitos Contnuos.
Efeito de Mudana-de-Texto
Um efeito contnuo que muda o texto que aparece na casa de texto e/ou linha de tio de um objeto. Ver regra 612, Efeito
de Mudana-de-Texto.
Efeito de Mudana-de-Tipo
Um efeito que muda o tipo card, subtipo e/ou supertipo de um objeto. Ver regra 613.1d.
Efeito de Redirecionamento
Uma espcie de efeito de substituio que causa o dano que seria causado a uma criatura, planeswalker ou jogador em
outra criatura, planeswalker ou jogador. Ver regra 614.9.
Efeito de Substituio
Uma espcie de efeito contnuo que os aguarda um determinado evento que aconteceria e completamente ou
parcialmente substitui o evento com um evento diferente. Ver regra 614, Efeitos de Substituio.
Efeito Simples
Um efeito que faz algo apenas uma vez e no tem uma durao. Ver regra 610, Efeitos Simples. Veja tambm Efeitos
Contnuos.
Efeitos de Preveno
Uma espcie de efeito contnuo que os aguarda por um evento de dano que aconteceria e completamente ou
parcialmente impede que o dano que seja causado. Ver regra 615, Efeitos de Preveno.
Em Fase, Fora de Fase
Um estado que uma permanente pode ter. Em fase o estado padro. Permanentes fora de fase so tratadas como se elas
no existissem. Ver regra 110.6 e a regra 702.23, Alternncia (Fora de Fase era uma zona em verses mais antigas
das regras).
Em Jogo (Obsoleto)
Um termo obsoleto para campo de batalha. Os cards que foram impressos com texto que contenha as frases em jogo,
do jogo ou variaes fazendo referncia ao campo de batalha receberam errata na referncia de cards Oracle. Veja
Campo de Batalha
Em Resposta A
Um mgica instantnea que foi conjurada, ou uma habilidade ativada que foi ativado, enquanto outra mgica ou
habilidade estava foi conjurada ou ativada em resposta a mgica ou habilidade mais antiga. Ver regra 115.7.
Em Vez De / Ao Invs De
As expresses indicam qual evento ser substitudo. Ver regra 614, Efeitos de Substituio.
Embaralhar
Randomizar os cards de um deck (antes de um jogo) ou grimrio (durante um jogo). Ver regra 103.1.
Empatar
O resultado de um jogo em que nenhum jogador vence ou perde. Ver regra 104.4.
Encantamento
Um tipo de card. Um encantamento uma permanente. Ver regra 303, Encantamentos. Veja tambm Aura.
Encantamento Global (Obsoleto)
Um termo obsoleto para um encantamento que no seja uma Aura. Cards impressos com este texto receberam errata na
referncia de cards Oracle.
Encantamento Local (Obsoleto)
Um termo obsoleto para uma Aura. Os cards impressos com este texto que receberam errata na referncia de cards
Oracle.
Encantar
Uma palavra-chave de habilidade que limita o que uma mgica de Aura pode ter como alvo e no que uma permanente
Aura pode ser anexada. Ver regra 303, Encantamentos e a regra 702.5, Encantar.
Enterrar (Obsoleto)
Um termo que significava coloque [a permanente] no cemitrio de seu dono. Em geral, os cards que foram impressos
com o termo enterrar receberam errata na referncia de cards Oracle para Destrua [a permanente]. Ela no pode ser
regenerada ou Sacrifique [a permanente].
Entrar no Campo de Batalha
Uma permanente que no seja uma ficha entra no campo de batalha, quando movida para o campo de batalha vindo
de outra zona. Uma ficha entra no campo de batalha quando criada. Ver regras 403.3, 603.6a, 603.6e e 614.12.
Entrelaar
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador escolher todos os modos de uma mgica ao invs de apenas
um. Ver regra 702.39, Entrelaar.
Enxerto
Uma palavra-chave de habilidade que faz com que uma permanente entre no campo de batalha com marcadores +1/+1
sobre ela e pode mover esses marcadores para outras criaturas. Ver regra 702.55, Enxerto.
pica
Uma palavra-chave de habilidade que permite que um jogador copie uma mgica, no incio de cada uma das suas
manutenes em detrimento de qualquer conjurao de outras mgicas pelo resto do jogo. Ver regra 702.47, pica.
Equipamento
Um subtipo de artefato. Um equipamento pode ser anexado a uma criatura. Ver regra 301, Artefatos e a regra 702.6,
Equipar.
Equipar
Uma palavra-chave de habilidade que permite que um jogador anexe um Equipamento a uma criatura que ele controla.
Ver regra 301, Artefatos e a regra 702.6, Equipar.
Equipe
Um grupo de jogadores que compartilham uma condio comum de vitria em um jogo multiplayer. Ver regra 806,
Variante Gigante de Duas Cabeas, regra 807, Variante Imperador e a regra 809, Variante de Equipes.
Equipe Ativa
A equipe cujo turno est sendo jogado em um jogo de Gigante de Duas Cabeas. Ver regra 806.6d.
Equipe Defensora
A equipe que pode ser atacada e cujos planeswalkers podem ser atacados durante a fase de combate em um jogo de
Gigante de Duas Cabeas. Ver regra 806.7.
Escavao
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador devolver um card de seu cemitrio para sua mo. Ver a
regra 702.49, Escavao.
Espreitar
Uma palavra-chave de habilidade que pode permitir que uma mgica seja conjurada por um custo alternativo. Ver regra
702.73, Espreitar.
Esquadrinhar
Uma palavra-chave de habilidade que reduz a quantidade de mana que voc precisa gastar para conjurar uma mgica.
Ver regra 702.63, Esquadrinhar.
Estampar
Estampar costumava ser uma palavra-chave de habilidade. Agora uma palavra de habilidade e no tem nenhum
significado nas regras. Todos os cards impressos com a palavra-chave estampar receberam errata na referncia de cards
Oracle.
Etapa
Uma subseo de uma fase. Ver seo 5, Estrutura do Turno.
Etapa de Compra
Parte do turno. Esta a terceira e ltima etapa da fase inicial. Ver regra 504, Etapa de Compra.
Etapa de Dano de Combate
Parte do turno. Esta a quarta etapa da fase de combate. Ver regra 510, Etapa de Dano de Combate.
Etapa de Declarao de Atacantes
Parte do turno. Esta a segunda etapa da fase de combate. Ver regra 508, Etapa de Declarao de Atacantes.
Etapa de Declarao de Bloqueadores
Parte do turno. Esta a terceira etapa da fase de combate. Ver regra 509, Etapa de Declarao de Bloqueadores.
Etapa de Desvirar
Parte do turno. Esta a primeira etapa da fase inicial. Ver regra 502, Etapa de Desvirar.
Etapa de Final de Combate
Parte do turno. Esta a quinta e ltima etapa da de combate. Ver regra 511, Etapa de Final de Combate.
Etapa de Incio de Combate
Parte do turno. Esta etapa a primeira etapa da fase de combate. Ver regra 507, Etapa de Incio de combate.
Etapa de Limpeza
Parte do turno. a segunda e ltima etapa da fase final. Ver regra 514, Etapa de Limpeza.
Etapa de Manuteno
Parte do turno. Esta a segunda etapa da fase inicial. Ver regra 503, Etapa de Manuteno.
Etapa Final
Parte do turno. Esta a primeira etapa da fase final. Ver regra 513, Etapa Final.
Evento
Qualquer coisa que acontece em um jogo. Ver regra 700.1.
Evento Desencadeador
O evento aguardado por uma habilidade desencadeada. Toda vez que acontece o evento desencadeador, a habilidade
desencadeada desencadeia. Ver regra 603, Lidando com Habilidades Desencadeadas.
Evocar
Uma palavra-chave de habilidade que faz com que uma permanente seja sacrificada quando entra no campo de batalha.
Ver regra 702.71, Evocar.
Exaltado
Uma palavra-chave de habilidade que pode tornar uma criatura melhor em combate. Ver regra 702.80, Exaltado.
Exilar
Colocar um objeto na zona de exlio a partir de qualquer zona em que o objeto esteja atualmente. Um card exilado
um card que foi colocado na zona de exlio. Ver regra 406, Exlio.
Exlio
Uma zona. Exlio essencialmente uma rea de espera para os cards. J foi conhecida como zona removidos do jogo.
Face Voltada Para Baixo
1. Um card est com a face voltada para baixo se fisicamente estiver posicionado de modo que o verso do card esteja
a mostra. Cards em algumas zonas normalmente so mantidas com a face voltada para baixo. Ver seo 4, Zonas.
2. Um status padro de uma permanente. Ver regra 110.6 e a regra 702.34, Metamorfose.
3. Mgicas com a face voltada para baixo tm regras adicionais. Ver regra 707, Mgicas e Permanentes com a Face
Voltada para Baixo e a regra 702.34, Metamorfose.
Face Voltada Para Cima
1. Um card est com a face voltada para cima se fisicamente estiver posicionado de modo que a face do card esteja a
mostra. Cards em algumas zonas normalmente so mantidas com a face voltada para cima. Ver seo 4, Zonas.
2. Um status possvel de uma permanente. Ver regra 110.6 e a regra 702.34, Metamorfose.
Facho Solar
Uma palavra-chave de habilidade que pode fazer com que uma permanente entre no campo de batalha com marcadores
+1/+1 ou marcadores de carga sobre ela. Ver regra 702.41, Facho Solar.
Fase
1. Uma subseo de um turno. Ver seo 5, Estrutura do Turno.
2. Uma permanente entra em fase, quando seu estado muda de fora de fase para em fase. Uma permanente sai de
fase quando muda o seu estado de em fase para fora de fase. Ver regra 702.23, Alternncia.
Fase de Combate
Parte do turno. Esta a terceira fase do turno. Ver regra 506, Fase de Combate.
Fase Final
Parte do turno. Esta a quinta fase e ltima fase do turno. Ver regra 512, Fase Final.

Fase Inicial
Parte do turno. Esta fase a primeira fase do primeiro turno. Ver regra 501, Fase Inicial.
Fase Principal
Parte do turno. A primeira fase principal (ou pr-combate), a segunda fase do turno. A segunda fase principal (ou ps-
combate), a quarta fase do turno. Ver regra 505, Fase Principal.
Fase Principal Ps-Combate
Uma fase principal, que ocorre aps a fase de combate. Veja Fase Principal.
Fase Principal Pr-Combate
A primeira fase principal de um turno. Veja Fase Principal.
Feita Com Sucesso (Obsoleto)
Um termo que foi impresso em alguns cards antigos. Em geral, os cards que faziam referncia a uma mgica feita com
sucesso receberam errata na referncia de cards Oracle, para simplesmente dizerem uma mgica ser conjurada.
Feitio
Um tipo de card. Um feitio no uma permanente. Ver regra 307, Feitios.
Ficha
Um marcador usado para representar uma permanente que no representada por um card. Ver regra 110.5.
Flanquear
Uma palavra-chave de habilidade que pode tornar uma criatura melhor em combate. Ver regra 702.22, Flanquear.
Floresta
Um dos cinco tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com este subtipo tem a habilidade {T}: Adicione {G} sua
reserva de mana. Ver regra 305.6.
Fonte de Dano
O objeto que causou o dano. Ver regra 609.7.
Fonte de Mana (Obsoleto)
Um tipo de card obsoleto. Todos os cards impressos com este tipo de card so agora mgicas instantneas. Todas as
habilidades que foram impressas dizendo que um jogador pode jogar como uma fonte de mana so agora habilidades
de mana. Todos os cards relevantes receberam errata na referncia de cards Oracle.
Fonte de Uma Habilidade
O objeto que gerou essa habilidade. Ver regra 112.7.
Fora do Jogo
Um objeto est fora do jogo se no estiver em qualquer uma das zonas do jogo. Ver regra 400.10.
Fortalecer
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador colocar marcadores +1/+1 sobre uma criatura. Ver regra
702.74, Fortalecer.
Fortificao
Um subtipo de artefato. Fortificaes podem ser anexadas aos terrenos. Ver regra 301, Artefatos e a regra 702.64,
Fortificar.
Fortificar
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador anexar uma fortificao em um terreno que ele controla.
Ver regra 301, Artefatos e a regra 702.64, Fortificar.
Frao de Segundo
Uma palavra-chave de habilidade que torna quase impossvel para um jogador responder a uma mgica. Ver regra
702.58, Frao de Segundo.
Frenesi
Uma palavra-chave de habilidade que pode tornar uma criatura melhor em combate. Ver regra 702.65, Frenesi.
Fria
Uma palavra-chave de habilidade que pode tornar uma criatura melhor em combate. Ver regra 702.20, Fria.
General
1. Qualquer jogador na variante multiplayer Imperador que no um imperador. Ver regra 807, Variante Imperador.
2. Uma designao dada a um card na variante casual EDH. Ver regra 903, EDH.
Girado
Um status possvel de uma permanente. Ver regra 110.6 e a regra 709, Cards Que Giram. Veja tambm No Girado.
Golpe Duplo
Uma palavra-chave de habilidade que permite a uma grande criatura causar dano de combate duas vezes. Ver regra
702.4, Golpe Duplo.
Grimrio
1. Uma zona. O grimrio de uma jogador onde aquele jogador compra seus cards.
2. Todos os cards no grimrio de uma jogador.
Ver regra 401, Grimrio.
Habilidade
1. Texto em um objeto que explica o que esse objeto faz ou pode fazer.
2. Uma habilidade ativada ou desencadeada na pilha. Este tipo de habilidade um objeto.
Ver regra 112, Habilidades e a seo 6, Mgicas, Habilidades e Efeitos.
Habilidade Ativada
Um tipo de habilidade. Habilidades ativadas so escritas da seguinte forma [Custo]: [Efeito] [Restrio de Ativao (se
houver)]. Ver regra 112, Habilidades e a regra 602, Ativando Habilidades Ativadas.
Habilidade da Mgica
Um tipo de habilidade. Habilidade da Mgica so habilidades que so instrues seguidas enquanto uma mgica
instantnea ou feitio est resolvendo. Ver regra 112.3a.
Habilidade de Evaso
Uma habilidade que restringe quais criaturas podem bloquear uma criatura atacante. Ver regras 509.1bc.
Habilidade de Lealdade
Uma habilidade ativada com um smbolo de lealdade em seu custo. Ver regra 606, Habilidades de Lealdade.
Habilidade de Mana
Uma habilidade ativada ou desencadeada que poderia criar mana e no usa a pilha. Ver regra 605, Habilidades de
Mana.
Habilidade Definidora de Caracterstica
Uma espcie de habilidade esttica que transmite informaes sobre as caractersticas de um objeto que normalmente
seriam encontradas em outra parte naquele objeto (como em seu custo de mana, linha de tipo ou caixa de poder/
resistncia). Ver regra 604.3.
Habilidade Desencadeada
Habilidades desencadeadas comeam com a palavra quando, sempre que ou no. Elas so escritas como
[Condio de desencadeamento], [efeito]. Ver regra 112, Habilidades e a regra 603, Lidando com Habilidades
Desencadeadas.
Habilidade Desencadeada Retardada
Uma habilidade criada por efeitos gerados quando algumas mgicas ou habilidades resolvem e fazem algo um pouco
mais tarde que no momento da resoluo. Ver regra 603.7.
Habilidade do Caos
Uma habilidade de um cards de plano que desencadeia Sempre que voc rolar {C} no dado planar na variante casual
Planar Magic. Ver regra 309.7.
Habilidade Esttica
Um tipo de habilidade. Habilidades estticas fazem alguma coisa o tempo todo ao invs de serem ativadas ou
desencadeadas. Ver regra 112, Habilidades e a regra 604, Lidando com Habilidades Estticas.
Habilidades Ligadas
Duas habilidades impressas no mesmo objeto de tal forma que uma delas faz com que as aes a sejam executadas ou
objetos a sejam afetados e a outra refere-se diretamente a essas aes ou objetos. Ver regra 607, Habilidades Ligadas.
Horsemanship
Uma palavra-chave de habilidade que limita a como uma criatura pode ser bloqueada. Ver regra 702.28,
Horsemanship.
cone da Lpide
Um cone que aparece no canto superior esquerdo de alguns cards do bloco de Odisseia que no tem efeito sobre o jogo.
Ver regra 107.9.
cone de Tipo
Um cone que aparece no canto superior esquerdo de alguns cards de Viso do Futuro, que no tem nenhum efeito no
jogo. Ver regra 107.10.
Ilha
Um dos cinco tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com este subtipo tem a habilidade {T}: Adicione {U} sua
reserva de mana. Ver regra 305.6.
Ilustrao
Uma imagem impressa na metade superior de um card que no tem efeito sobre o jogo. Ver regra 203, Ilustrao.
Imperador
O jogador do meio de cada equipe em um jogo de Imperador. Ver regra 807, Variante Imperador.
mpeto
Uma palavra-chave de habilidade que permite a uma criatura ignorar a regra do enjoo de invocao. Ver regra 702.10,
mpeto e a regra 302.6.
Incolor
1. Um objeto sem nenhuma cor incolor. Incolor no uma cor. Ver regra 105, Cores e a regra 202, Custo de Mana
e Cor.
2. Um tipo de mana. Ver regra 106, Mana e a regra 107.4c.
Independente
Veja Dependncia.
Indestrutvel
Um atributo de uma permanente que impede que ela seja destruda. Ver regra 700.4.
Indicadores de Turno
Indicadores utilizados para acompanhar quais jogadores esto jogando um turno em um jogo de Refrega Grandiosa. Ver
regra 808.4.
Iniciativa
Uma palavra-chave de habilidade que permite a uma criatura causar seu dano de combate antes que as outras criaturas.
Ver regra 702.7, Iniciativa.
Intimidar
Uma palavra-chave de habilidade que limita como uma criatura pode ser bloqueada. Ver regra 702.11, Intimidar.
Invocar (Obsoleto)
Cards de criatura antigos foram impressos com Invocar [tipo de criatura] em suas linhas de tipo. Todos esses cards
receberam errata na referncia de cards Oracle para dizerem Criatura ! [tipo de criatura] (muitos tipos de criatura
destes cards tambm foram atualizados). Veja Criatura.
Jogador
Uma das pessoas no jogo. Ver regra 102, Jogadores.
Jogador Ativo
O jogador cujo turno est sendo jogado. Ver regra 102.1.
Jogador Defensor
O jogador que pode ser atacado e cujos planeswalkers podem ser atacados durante a fase de combate. Ver regra 506.2.
Em certos jogos multiplayer, pode haver mais de um jogador defensor, ver regra 802, Opo de Atacar Mltiplos
Jogadores e a regra de 806.7.
Jogar
1. Jogar um terreno colocar um terreno no campo de batalha como uma ao especial. Ver regra 114, Aes
Especiais e a regra 305, Terrenos.
2. Jogar um card jogar aquele card como uma terreno ou conjurar aquele card como uma mgica, o que for
apropriado. Ver regra 601, Conjurando Mgicas.
3. (Obsoleto) Conjurar uma mgica costumava ser conhecido como jogar uma mgica. Os cards com esse texto
receberam errata na referncia de cards Oracle. Veja Conjurar.
4. (Obsoleto) Ativar uma habilidade ativada costumava ser conhecido como jogar uma habilidade ativada. Os cards com
esse texto receberam errata na referncia de cards Oracle. Consulte Ativar.
Jogar Uma Moeda
Um mtodo de randomizao com dois possveis resultados de igual probabilidade. Ver regra 705, Lanando Uma
Moeda.
Jogo Multiplayer
Um jogo que comea com mais de dois jogadores. Ver seo 8, Regras para Multiplayer.
Jogo Principal
O jogo em que uma mgica (ou habilidade) criou um sub-jogo foi conjurada (ou ativada). Ver regra 712, Sub-jogos.
Lampejo
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador jogar um card a qualquer momento em que ele pudesse
conjurar uma mgica instantnea. Ver regra 702.8, Lampejo.
Lealdade
1. Parte de um card que s planeswalkers possuem. A lealdade de um card de planeswalker impressa no canto inferior
direito. Ver regra 208, Lealdade.
2. Uma caracterstica que s planeswalkers possuem. Ver regra 306.5.
Lenda (Obsoleto)
Um tipo de criatura obsoleto. Os cards impressos com este subtipo receberam errata na referncia de cards Oracle para
que ao invs disso eles tenham o supertipo lendrio. Veja Legendrio.
Lendrio
Um supertipo que normalmente relevante em permanentes. Ver regra 204.4, Supertipos. Veja tambm Regra de
Lendas.
Limiar
Limiar costumava ser uma palavra-chave de habilidade. Agora uma palavra de habilidade e no tem nenhum
significado nas regras. Todos os cards impressos com a palavra-chave limiar receberam errata na referncia de cards
Oracle.
Limitado
Uma forma de jogo em que cada jogador recebe uma quantidade de produtos de Magic lacrado e cria seu prprio deck
no local. Ver regra 100.2.
Linha de Tipo
Parte de um card. A linha de tipo impressa diretamente abaixo da ilustrao e contem o tipo do card(s), subtipo(s) e/ou
supertipo(s) do card. Ver regra 204, Linha de Tipo.
Loop
Um conjunto de aes que poderia ser repetido indefinidamente. Ver regra 714, Pegando Atalhos.
Loucura
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador conjurar um card que ele descartou. Ver regra 702.32,
Loucura.
Mgica
Um card na pilha. Tambm uma cpia (de um card ou outra mgica) na pilha. Ver regra 111, Mgicas.
Mgica de Interrupo (Obsoleto)
Um tipo de card obsoleto. Todos os cards impressos com este tipo de card so agora mgicas instantneas. Todas as
habilidades que foram impressas dizendo que um jogador poderia jogar como uma mgica de interrupo, podem
agora ser ativadas como qualquer outras habilidade ativada (a menos que sejam habilidades de mana, neste caso elas
seguem essas regras). Todos os cards relevantes receberam errata na referncia de cards Oracle.
Mgica de Permanente
Uma mgica que entrar no campo de batalha como uma parte da sua resoluo. Ver regra 110.4b.
Mgica Instantnea
Um tipo de card. Uma mgica instantnea no uma permanente. Ver regra 304, Mgicas Instantneas.
Mana
O recurso principal no jogo. Ele gasto para pagar custos, geralmente quando se conjura mgicas e ativa habilidades.
Ver regra 106, Mana, 107.4 e regra 202, Custo de Mana e Cor.
Mana Genrico
Mana em um custo no representado por smbolos de mana coloridos; ele pode ser pago com mana de qualquer tipo.
Ver regra 107.4.
Manto
Uma palavra-chave de habilidade que impede que uma permanente ou jogador seja um alvo. Ver regra 702.16, Manto.
Manuteno Cumulativa
Uma palavra-chave de habilidade que impe um custo crescente para manter uma permanente no campo de batalha. Ver
regra 702.21, Manuteno Cumulativa.
Mo
1. Uma zona. A mo de um jogador onde o jogador mantem os cards que comprou, mas ainda no jogou.
2. Todos os cards na mo de um jogador.
Ver regra 402, Mo.
Mo Inicial
A mo de cards com que um jogador comea o jogo, uma vez que o jogador decida no fazer mais qualquer mulligan.
Ver regra 103.4.
Marcador de Veneno
Um marcador que pode ser dado a um jogador. Ver regra 120, Marcadores e a regra 704.5c.
Marcadores
Um indicador colocado sobre um objeto ou jogador, que modifica suas caractersticas ou interage com uma regra ou
habilidade. Ver regra 120, Marcadores.
Metamorfose
Uma palavra-chave de habilidade que permite que um card seja conjurado com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2. Ver regra 702.34, Metamorfose e a regra 707, Mgicas e Permanentes com a Face Voltada para Baixo.
Modal, Modo
Uma mgica ou habilidade modal se tiver duas ou mais opes, precedido de Escolha um !, Escolha dois !,
Escolha um ou ambos ! ou [um jogador especico] escolhe um !. Cada opo um modo. Ver regra 700.2.
Modificador de Mo
Uma caracterstica pertinente aos cards vanguard. Ver regra 209, Modificador de Mo.
Modificador de Vida
Uma caracterstica pertinente aos cards vanguard. Ver regra 210, Modificador de Vida.
Modular
Uma palavra-chave de habilidade que faz com que uma permanente entre no campo de batalha com marcadores +1/+1
sobre ela e pode mover esses marcadores para outras criaturas artefato. Ver regra 702.40, Modular.
Mono Artifact (Obsoleto)
Um termo obsoleto que apareceu na linha de tipo de artefatos com habilidades ativadas que faziam com que o artefato
fosse virado como um custo. Os cards impressos com este texto que receberam errata na referncia de cards Oracle para
simplesmente dizer artefato e as habilidades agora incluem o smbolo de virar em seus custos.
Monocolorido
Um objeto com exatamente uma cor monocolorido. Objetos incolores no so monocoloridos. Ver regra 105, Cores
e a regra 202, Custo de Mana e Cor.
Montanha
Um dos cinco tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com este subtipo tem a habilidade {T}: Adicione {R} sua
reserva de mana. Ver regra 305.6.
Morfolide
Uma habilidade definidora de caracterstica que confere ao objeto em que est todos os tipos de criatura. Ver regra
702.70, Morfolide.
Mover
Remover um marcado de um objeto e coloc-lo em um objeto diferente. Ver regra 120.4. Alguns cards antigos usavam
mover em relao s Auras, esses cards receberam errata na referncia de cards Oracle, agora usam o termo anexar.
Mudar um Alvo
Escolher um novo alvo vlido para uma mgica ou habilidade. Ver regra 113.6.
Mulligan
Fazer um Mulligan rejeitar uma mo inicial e tirar uma nova (geralmente com um card a menos). Ver regra 103.4.
Multicolorido
Um objeto com duas ou mais cores multicolorido. Multicolorido no uma cor. Ver regra 105, Cores e a regra 202,
Custo de Mana e Cor.
Multireforar
Multireforar uma variante da palavra chave de habilidade reforar. Ele representa um custo adicional opcional que
pode se paga qualquer nmero de vezes. Ver regra 702.30, Reforar. Veja tambm Reforar.
Mundo
Um supertipo que normalmente relevante aos encantamentos. Ver regra 204.4, Supertipos. Veja tambm Regra de
Mundo.
Murchar
Uma palavra-chave de habilidade que afeta como um objeto causa dano a uma criatura. Ver regra 702.77, Murchar.
No Girado
Um status padro de uma permanente. Ver regra 110.6 e a regra 709, Cards que Giram. Veja tambm Girado.
No Pode Ser Bloqueada
Um atributo de uma criatura que impede que ela seja bloqueada. Ver regra 700.5.
Ninjutsu
A palavra-chave de habilidade que permite que uma criatura repentinamente entre em combate. Ver regra 702.46,
Ninjutsu.
No Final do Turno (Obsoleto)
Uma condio de desencadeamento impressa em habilidades que so desencadeadas no incio da etapa final (que no
a ltima coisa que acontecer no turno). Os cards que foram impressos com esse texto, receberam errata na referncia de
cards Oracle para dizerem no incio da etapa final ou no incio da prxima etapa final. Ver regra 513, Etapa Final.
Nome
Uma caracterstica e parte de um card. O nome de um card impresso no canto superior esquerdo. Ver regra 201,
Nome.
Nmero Mximo de Cards na Mo
O nmero mximo de cards que um jogador deve manter na mo durante sua etapa de limpeza. Ver regra 402.2 e 514.1.
Nmero na Coleo
Um nmero impresso na maioria dos cards que no tem nenhum efeito no jogo. Ver regra 211, Informaes Abaixo da
Caixa de Texto.
Objeto
Uma habilidade na pilha, um card, uma cpia de um card, uma ficha, uma mgica ou uma permanente. Ver regra 109,
Objetos.
Oferenda
Uma palavra-chave de habilidade que modifica quando voc pode conjurar uma mgica e quanto de mana voc precisa
gastar para faz-lo. Ver regra 702.45, Oferenda.
Ondular
Uma palavra-chave de habilidade que pode permitir a um jogador conjurar cards extra a partir de seu grimrio sem
nenhum custo. Ver regra 702.57, Ondular.
Opo
Uma regra adicional ou conjunto de regras que podem ser usadas em um jogo multiplayer. Ver regra 800.2.
Opo de Atacar Mltiplos Jogadores
Uma opo que pode ser usada em certas variantes multiplayer. Ver regra 802, Opo de Atacar Mltiplos Jogadores.
Opo De Ataque Para Direita
Uma opo que pode ser usada em certas variantes multiplayer. Ver regra 803, Opo de Atacar a Esquerda e Atacar a
Direita.
Opo De Ataque Para Esquerda
Uma opo que pode ser usada em certas variantes multiplayer. Ver regra 803, Opo de Atacar a Esquerda e Atacar a
Direita.
Opo de Realocao de Criaturas
Uma opo que pode ser usada em certas variantes multiplayer para passar o controle das criaturas entre parceiros de
equipe. Ver regra 804, Opo de Realocao de Criaturas.
Oponente
Algum que um jogador est jogando contra. Ver regras 102.2 e 102.3.
Orao Condicional Se
Uma condio especial verificada quando a habilidade desencadeada desencadearia e novamente, quando ela resolveria.
Ver regra 603.4.
Oracle
A referncia que contm o texto de regras atualizado (em Ingls) de todos os cards vlidos para torneios. O texto do
Oracle pode ser encontrado no banco de dados de cards Gatherer em http://gatherer.wizards.com Ver regra 108.1.
Ordem APNAP
Veja Ordem Jogador-Ativo/No-Ativo.
Ordem de Atribuio de Dano
A ordem anunciada durante a etapa de declarao de bloqueadores, que uma criatura atacante atribuir seu dano de
combate entre as mltiplas criaturas que esto bloqueando ela, ou que uma criatura bloqueadora atribuir seu dano de
combate entre as mltiplas criaturas que ela bloqueia. Ver regras 509.2 e 509.3.
Ordem do Selo Temporal
Um sistema usado para determinar a ordem em que os efeitos contnuos na mesma camada ou subcamada so aplicados.
Ver regra 613.6. Veja tambm Dependncia.
Ordem Jogador-Ativo/No-Ativo
Um sistema que determina a ordem pela qual os jogadores fazem escolhas se vrios jogadores so orientados a fazerem
escolhas ao mesmo tempo. Ver regra 101.4. Esta regra modificada para jogos de Gigante de Duas Cabeas, ver regra
806.7b.
Pagar
Significa muitas vezes, mas no est limitado a, gastar recursos como mana ou pontos de vida. Ver regra 116, Custos.
Palavra de Habilidade
Uma palavra em itlico, sem significado nas regras que agrupam diferentes cards que tm uma funcionalidade
semelhante. Ver regra 206.2c.
Palavra-Chave de Ao
Um verbo, como destruir ou conjurar, usado como um termo do jogo ao invs de seu significado normal em
Portugus. Ver regra 701, Palavras-Chave de Ao.
Palavra-Chave de Habilidade
Um termo do jogo, tal como voar ou mpeto, usado como abreviao para uma habilidade longa um grupo de
habilidades. Ver regra 702, Palavras-Chave de Habilidade.
Pntano
Um dos cinco tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com este subtipo tem a habilidade {T}: Adicione {B} sua
reserva de mana. Ver regra 305.6.
Parceiro
Em um jogo multiplayer entre equipes, os parceiros de um jogador so os outros jogadores em sua equipe. Ver regra
102.3.
Partida
Um jogo multiplayer ou uma srie de jogos com dois jogadores (geralmente melhor de trs) jogado em um torneio. Ver
regra 100.6.
Passar
Recusar-se a fazer qualquer ao (como o como conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade) quando voc tem
prioridade. Ver regra 115, Tempo e Prioridade.

Passar em Sucesso
Todos os jogadores passam em sucesso se cada jogador no jogo (comeando com qualquer um deles) escolhe no
fazer nenhuma ao aps receber prioridade. Ver regra 115, Tempo e Prioridade.
Perder o Jogo
Existem diversas maneiras de perder o jogo. Ver regra 104, Vencendo e Perdendo, regra 806.9 (regras adicionais para
jogos de Gigante de Duas Cabeas), a regra 807.5 (regras adicionais para jogos de Imperador) e regra 903.12 (regras
adicionais para jogos de EDH).
Permanente
Um card ou ficha no campo de batalha. Ver regra 110, Permanentes.
Permanentemente (Obsoleto)
Um termo obsoleto usado para indicar que um efeito contnuo no tinha uma durao e portanto durava at o final do
jogo. Os cards impressos com este termo receberam errata na referncia de cards Oracle.
Permutar
Trocar duas coisas, como objetos, conjuntos de objetos ou totais de vida. Ver regra 701.8, Permuta.
Persistir
Uma palavra-chave de habilidade que pode devolver uma criatura do cemitrio para o campo de batalha. Ver regra
702.76, Persistir.
Pilha
1. Uma zona. A pilha a zona em que mgicas, habilidades ativadas e habilidades desencadeadas esperaram para
resolver. Ver regra 405, Pilha.
2. Um agrupamento temporrio de cards. Ver regra 700.3.
Planar Magic
Uma variante casual em que so adicionados cards de plano com habilidades adicionais ao jogo. Ver regra 901, Planar
Magic.
Planeswalker
Um tipo de card. Um planeswalker uma permanente. Ver regra 306, Planeswalkers.
Plancie
Um dos cinco tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com este subtipo tem a habilidade {T}: Adicione {W} sua
reserva de mana. Ver regra 305.6.
Plano
Um tipo de card no tradicional usado apenas na variante casual Planar Magic. Um card de plano no permanente. Ver
regra 309, Planos.
Poder
1. Parte de um card que s criaturas possuem. O poder de um card de criatura impresso antes da barra no canto
inferior direito. Ver regra 207, Poder/Resistncia.
2. Uma caracterstica que somente as criaturas possuem. Ver regra 302.4.
Poly Artifact (Obsoleto)
Um termo obsoleto que aparecia na linha de tipo de artefatos com habilidades ativadas que no faziam com que o
artefato fosse virado como um custo. Os cards impressos com este texto que receberam errata na referncia de cards
Oracle para simplesmente dizer artefato.
Predestinar
Manipular alguns dos cards do topo do grimrio de um oponente. Ver regra 701.18, Predestinar.
Prevenir
Uma palavra usada por efeitos de preveno para indicar que o dano no ser causado. Ver regra 615, Efeitos de
Preveno.
Prever
Uma palavra-chave de habilidade que permite uma habilidade ativada ser ativado da mo de um jogador. Ver regra
702.54, Prever.
Prioridade
Qual jogador pode fazer aes em um dado momento determinado por um sistema de prioridade. Ver regra 115,
Tempo e Prioridade.

Procurar
Olhar todos os cards em uma zona especifica e possivelmente encontrar um card que coincida com a descrio dada.
Ver regra 701.14, Procurar.
Proteo
Uma palavra-chave de habilidade que fornece uma srie de vantagens contra objetos com uma determinada qualidade.
Ver regra 70214, Proteo.
Provocar
Uma palavra-chave de habilidade que pode forar uma criatura a bloquear. Ver regra 702.36, Provocar.
Pular
Os efeitos que usam a palavra pular so efeitos de substituio. A palavra pular indica quais eventos, etapas, fases
ou turnos voltas sero substitudos por nada. Ver regra 614, Efeitos de Substituio.
Queimadura de Mana (Obsoleto)
Verses mais antigas das regras previam que qualquer mana no gasto mana causava perda de vida a um jogador, isso
era chamado de queimadura de mana. Esta regra no existe mais.
Rajada
Uma palavra-chave de habilidade que cria cpias de uma mgica. Ver regra 702.37, Rajada.
Rajada Tumular
Uma palavra-chave de habilidade que cria cpias de uma mgica. Ver regra 702.66, Rajada Tumular.
Recapitular
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador conjurar um card de seu cemitrio. Ver regra 702.31,
Recapitular.
Rebote
Uma palavra-chave de habilidade que permite que uma mgica instantnea ou de feitio seja conjurada uma segunda
vez. Ver regra 702.85, Rebote.
Reciclar
Uma palavra-chave de habilidade que permite que um card seja descartado e substitudo por um novo card. Ver regra
702.26, Reciclar.
Reciclar Floresta
Veja Reciclar Tipo.
Reciclar Fractius
Veja Reciclar Tipo.
Reciclar Ilha
Veja Reciclar Tipo.
Reciclar Mago
Veja Reciclar Tipo.
Reciclar Montanha
Veja Reciclar Tipo.
Reciclar Pntano
Veja Reciclar Tipo.
Reciclar Plancie
Veja Reciclar Tipo.
Reciclar Terreno Bsico
Veja Reciclar Tipo.
Reciclar Tipo
Uma variante da habilidade de reciclar. Ver regra 702.26, Reciclar.
Recuperar
Uma palavra-chave de habilidade de mgicas instantneas e feitios que pode permitir o retorno a mgica para a mo de
seu dono conforme ela resolve. Ver regra 702.24, Recuperar.
Redirecionar (Obsoleto)
Alguns cards antigos foram impressos com o termo redirecionar para indicar efeito de redirecionamento. Esses cards
receberam errata na referncia de cards Oracle para indicar expressamente que o dano que seria causado a um objeto ou
jogador em vez disso causado em outro. Veja Efeito de Redirecionamento.
Reforar, Reforado
Reforar uma palavra-chave de habilidade que representa um custo adicional opcional. Uma mgica reforada se seu
controlador declarou a inteno de pagar qualquer um ou todos seus custos de reforar. Ver regra 702.30, Reforar.
Refrega Grandiosa
Uma variante multiplayer em que um grande grupo de jogadores (em geral, dez ou mais) jogam individualmente uns
contra os outros. Ver regra 808, Variante Refrega Grandiosa.
Refgio
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador guardar um card secreto. Ver regra 702.72, Refgio.
Regenerar
Substituir a destruio de uma permanente por uma sequncia alternativa de eventos. Ver regra 701.11, Regenerar.
Regra de Lendas
Uma ao baseada-no-estado que faz com que todas permanentes lendrias com o mesmo nome sejam colocadas nos
cemitrios de seus donos. Ver regra 704.5k.
Regra de Mundo
Uma ao baseada-no-estado que faz com que todas as permanentes com o supertipo mundo, com exceo da mais nova
sejam colocadas nos cemitrios de seus donos. Ver regra 704.5m.
Regra de Singularidade de Planeswalker
Um ao baseada-no-estado faz com que mltiplos planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker sejam colocados
nos cemitrios de seus donos. Ver regra 704.5j.
Regra do Enjoo de Invocao
Termo informal para a incapacidade de um jogador de atacar com uma criatura ou ativar as suas habilidades, que
incluem o smbolo de virar ou o smbolo de desvirar, a menos que a criatura tenha estado sob o controle do jogador
desde o incio de seu turno mais recente. Ver regra 302.6. Veja tambm mpeto.
Regras de Torneio
Regras adicionais que aplicam-se aos jogos em um torneio sancionado pela DCI. Ver regra 100.6.
Remover do Jogo, Removido, Zona de Removidos do Jogo (Obsoleto)
Remova [alguma coisa] do jogo um termo obsoleto para exile [alguma coisa]. O card removido um termo
obsoleto para card exilado. A zona de removidos do jogo um termo obsoleto para a zona de exlio. Os cards com
esses textos que receberam errata na referncia de cards Oracle. Veja Exlio.
Removido de Combate
Certos eventos podem fazer com que uma criatura atacante, bloqueadora ou um planeswalker que est sendo atacado
sejam removidas de combate. Uma permanente que removida de combate no tem mais participao nessa fase do
combate. Ver regra 506.4.
Replicar
Uma palavra-chave de habilidade que cria cpias de uma mgica. Ver regra 702.53, Replicar.
Requisito
Um efeito que fora uma ou mais criaturas a atacar ou bloquear. Ver regras 508.1b e 509.1b.
Reserva
Cards extras que podem ser usados para modificar um deck entre os jogos de uma partida. Ver regra 100.4.
Reserva de Mana
Onde o mana criado por um efeito armazenado temporariamente. Ver regra 106.4.
Resgatar
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador devolver um card de seu cemitrio para sua mo. Ver regra
702.56, Resgatar.
Resistncia
1. Parte de um card que s criaturas possuem. A resistncia de um card de criatura impresso aps a barra no canto
inferior direito. Ver regra 207, Poder/Resistncia.
2. Uma caracterstica que s criaturas possuem. Ver regra 302.4.
Resolver
Quando a mgica ou habilidade no topo da pilha resolve, suas instrues so seguidas e ela tem o seu efeito. Ver regra
608, Resolvendo Mgicas e Habilidades.
Resposta
Conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade enquanto outra mgica ou habilidade j est na pilha. Ver
regra 115.7.
Restrio
Um efeito que dificulta uma ou mais criaturas de atacar ou bloquear. Ver regras 508.1b e 509.1b.
Retraar
Uma palavra-chave de habilidade que a um jogador conjurar um card de seu prprio cemitrio. Ver regra 702.78,
Retraar.
Revelar
Mostrar um card a todos os jogadores por um curto espao de tempo. Ver regra 701.12, Revelar.
Sacrificar
Mover uma permanente que voc controla para o cemitrio de seu dono. Ver regra 701.13, Sacrificar.
Se
Veja Orao Condicional Se.
Sede de Sangue
Uma palavra-chave de habilidade que pode fazer com que uma criatura entre no campo de batalha com marcadores
+1/+1 sobre ela. Ver regra 702.51, Sede de sangue.
Smbolo da Expanso
Uma caracterstica e parte de um card. Um smbolo da expanso de um card um pequeno cone normalmente impresso
abaixo da borda direita da ilustrao. Ver regra 205, Smbolo da Expanso.
Smbolo de Desvirar
O smbolo de desvirar {Q} em um custo de ativao significa desvire esta permanente. Ver regra 107.6.
Smbolo de Mana
Um cone que representa uma mana ou um custo de mana. Ver regra 107.4.
Smbolo de Mana da Neve
O smbolo de mana da neve {S} representa um custo que pode ser pago com um mana produzido por uma permanente
da neve. Ver regra 107.4f.
Smbolo de Nvel
Um smbolo de nvel representa uma palavra-chave de habilidade indicando habilidades, poder e resistncia que um
card nivelador pode possuir. Ver regra 107.8 e a regra 710, Cards Niveladores.
Smbolo de Planeswalker
O smbolo de planeswalker {P} aparece no dado planar na variante casual Planar Magic. Ver regra 107.11.
Smbolo de Virar O smbolo de virar {T} em um custo de ativao significa Vire esta permanente. Ver regra 107.5.
Smbolo do Caos
O smbolo do caos {C} aparece no dado planar e em algumas habilidades desencadeadas de cards de plano na variante
casual Planar Magic. Ver regra 107.12.
Smbolos de Mana Hbrido
Smbolo de mana que representa um custo que pode ser pago em uma de duas maneiras. Ver regra 107.4.
Smbolos de Mana Hbridos Monocoloridos
Veja Smbolos de Mana Hbridos.
Soltar
Mover um equipamento para longe da criatura que ele est equipando de modo que o Equipamento continue no campo
de batalha, mas no esteja equipando nada nada. Ver regra 701.3d.
Sombra
Uma palavra-chave de habilidade que restringe como uma criatura pode ser bloqueado e quais criaturas ela pode
bloquear. Ver regra 702.25, Sombra.
Status
O estado fsico de uma permanente. Ver regra 110.6.
Sub-Jogo
Um jogo completamente separado de Magic criado por um efeito. Ver regra 712, Sub-jogos.
Subir de Nvel
Uma palavra-chave de habilidade que pode colocar marcadores em uma criatura. Ver regra 702.84, Subir de Nvel.
Subtipo
Uma caracterstica que aparece depois do tipo de card e um travesso na linha de tipo de um card. Ver regra 204.3,
Subtipos.
Sumir
Uma palavra-chave de habilidade que limita o tempo que uma permanente permanece no campo de batalha. Ver regra
702.29, Sumir.
Supertipo
Uma caracterstica que aparece aps o tipo de card na linha de tipo de uma card. A maioria dos cards no tem um
supertipo. Ver regra 204.4, Supertipos.
Suspender
Uma palavra-chave de habilidade que fornece uma forma alternativa de jogar um card. Ver regra 702.59, Suspender.
Um card est suspenso se estiver na zona de exlio, tiver suspender e ao menos um marcador temporal sobre ele.
Terminar o Turno
Para terminar o turno como resultado de um efeito, realize um processo acelerado que ignora quase tudo mais que
aconteceria naquele turno. Ver regra 712, Finalizando o Turno.
Terreno
Um tipo de card. Um terreno uma permanente. Ver regra 305, Terrenos.
Terreno Artefato
Uma combinao de terreno e artefato que est sujeita as regras para ambos. Terrenos artefato s podem ser jogados
como terrenos, e no conjurados como mgicas. Ver regra 301, Artefatos e a regra 305, Terrenos.
Terreno No-Bsico
Qualquer terreno que no tenha o supertipo bsico. Ver regra 204.4, Supertipos.
Texto de Regras
Uma caracterstica que define as habilidades de um card. Ver regra 206.1.
Texto Explicativo
Texto em itlico na caixa de texto de um card que resume uma regra que aplica-se ao card, mas na verdade no um
texto de regras e no tem nenhum efeito no jogo. Ver regra 206.2.
Texto Ilustrativo
O texto em itlico (mas no entre parenteses) na caixa de texto de um card, no tendo nenhum efeito no jogo. Ver regra
206.2.
Texto Legal
Informao impressa diretamente abaixo da caixa de texto e que no tem efeito sobre o jogo. Ver regra 211,
Informaes Abaixo da Caixa de Texto.
Tipo
1. O tipo de card de um objeto, ou mais amplamente, seu tipo de card, subtipo e/ou supertipo. Ver regra 204, Linha de
Tipo e a seo 3, Tipos de Card.
2. Um atributo de um mana. Ver regra 106, Mana.
Tipo de Artefato
Um subtipo que est correlacionada com o tipo de card artefato. Ver regra 301, Artefatos. Veja a regra 204.3f para a
lista de tipos de artefato.
Tipo de Card
Uma caracterstica. Com exceo de habilidades na pilha, cada objeto tem um tipo de card, mesmo que o card no seja
um objeto. Cada tipo de card tem suas prprias regras. Ver regra 204, Linha de Tipo e a seo 3, Tipos de Card.
Tipo de Criatura
Um subtipo que est correlacionada com os tipos de card criatura e tribal. Ver regra 302, Criaturas e a regra 308,
Tribais. Veja a regra 204.3k para a lista de tipos de criatura.
Tipo de Encantamento
Um subtipo que correlacionado com o tipo de card encantamento. Ver regra 303, Encantamentos. Veja a regra 204.3g
para a lista de tipos de encantamento.
Tipo de Planeswalker
Um subtipo correlacionado com o tipo de card planeswalker. Ver regra 306, Planeswalkers. Ver regra 204.3i para a
lista de tipos de planeswalker. Veja tambm Regra de Singularidade de Planeswalker.
Tipo de Terreno
Um subtipo que correlacionado com o tipo de card terreno. Ver regra 305, Terrenos. Veja a regra 204.3h para a lista
de tipos de terreno.
Tipo de Terreno Bsico
Existem cinco tipos de terreno bsico: Floresta, Ilha, Montanha, Pntano e Plancie. Cada um tem uma habilidade de
mana associado a ele. Ver regra 305, Terrenos.
Tipos de Mgica
Um subtipo correlacionado com os tipos de card mgica instantnea e feitio. Ver regra 304, Mgicas Instantneas e a
regra 307, Feitios. Veja a regra 204.3j para a lista de tipos de mgica.
Toque Mortfero
Uma palavra-chave de habilidade que faz com que o dano causado por um objeto seja especialmente eficaz. Ver regra
702.2, Toque Mortfero.
Tornar-se
Uma palavra usada em alguns eventos desencadeadores para indicar uma mudana de status ou caractersticas. Ver regra
603.2d.
Torneio
Uma atividade de jogo, onde os jogadores competem uns contra os outros para ganhar prmios. Ver regra 100.6.
Total de Pontos de Vida
Cada jogador tem uma quantidade de vida, representada pelo total de pontos de vida do jogador. Pontos de vida
podem ser ganhos ou perdidos. Ver regra 117, Pontos de Vida.
Total de Pontos de Vida Compartilhado
Na variante multiplayer Gigante de Duas Cabeas, cada equipe tem um total de pontos de vida compartilhado em vez
de cada jogador ter um total de vida individual. Ver regra 806, Variante Gigante de Duas Cabeas.
Transfigurar
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador buscar em seu prprio grimrio por um card de criatura
substituto. Ver regra 702.68, Transfigurar.
Transmigrao da Alma
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador devolver um card de seu cemitrio para sua mo. Ver a
regra 702.43, Transmigrao da Alma.
Transmutao
Uma palavra-chave de habilidade que permite a um jogador buscar em seu prprio grimrio por um card substituto. Ver
regra 702.50, Transmutao.
Travessia de Floresta
Veja Travessia de Terreno.
Travessia de Ilha
Veja Travessia de Terreno.
Travessia de Montanha
Veja Travessia de Terreno.
Travessia de Pntano
Veja Travessia de Terreno.
Travessia de Plancie
Veja Travessia de Terreno.
Travessia de Terreno
Um termo genrico para um grupo de palavras-chave de habilidade que se restringem quando uma criatura pode ser
bloqueada. Ver regra 702.12, Travessia de Terreno.
Tribal
Um tipo de card. Se um card tribal ou no uma permanente depende do seu outro tipo de card. Ver regra 308,
Tribais.
Troca de Aura
Uma palavra-chave de habilidade que permite a voc permutar uma Aura no campo de batalha com uma da sua mo.
Ver regra 702.62, Troca de Aura.
Turno Extra
Um turno criado por um efeito de uma mgica ou habilidade. Ver regra 500.7. Para regras sobre turnos extras em um
jogo de Gigante de Duas Cabeas, ver regra 806.7f. Para regras sobre turnos extras em um jogo de Refrega Grandiosa,
ver regra 808.4.
ltima Informao Conhecida
Informao sobre um objeto que no est mais na zona em que esperado que esteja ou informao sobre um jogador
que no est mais no jogo. Esta a ltima informao sobre a existncia do objeto naquela zona ou da ltima existncia
de um jogador no jogo. Ver regras 112.7a, 608.2b, 608.2g e 800.4f.
Unir
Uma palavra-chave de habilidade que permite a jogador copiar a caixa de texto de um card em outra mgica Ver regra
702.44, Unir.
Vagar Pelos Planos
Colocar o card de plano com a face voltada para cima no fundo do deck planar de seu dono com a face voltada para
baixo, em seguida, mover o card do topo do seu deck planar para fora deste deck e virar sua face para cima em em jogo
de Planar Magic. Ver regra 701.20, Vagar Pelos Planos.
Valores Copiveis
Valores das caractersticas de um objeto que so conferidos por efeitos de copiar. Ver regras 706.2 e 706.3.
Vanguard
1. Uma variante casual em que cada jogador faz o papel de um personagem famoso. Ver regra 902, Vanguard.
2. Um tipo de card apenas visto em cards no tradicionais de Magic da variante casual Vanguard. Um card de vanguard
no uma permanente. Ver regra 310, Vanguard.
Variante
Um conjunto adicional de regras que determina o estilo de um jogo multiplayer. Ver regra 800.2.
Variante de Equipes
Uma variante multiplayer jogada entre duas ou mais equipes de igual tamanho. Ver regra regra 809, Variante de
Equipes.
Variante Gigante de Duas Cabeas
Uma variante multiplayer jogada entre duas equipes de dois jogadores que tem um total de pontos de compartilhado e
jogam os turnos simultaneamente. Ver regra 806, Variante Gigante de Duas Cabeas.
Variante Imperador
Uma variante multiplayer jogada entre esquipes de trs jogadores. Ver regra 807, Variante Imperador.
Vencer o Jogo
Existem diversas maneiras de vencer o jogo. Ver regra 104, Vencendo e Perdendo, regra 806.8b (para regras
adicionais para jogos de Gigante de Duas Cabeas) e regra 807.5 (para regras adicionais para jogos de Imperador).
Veneno
Uma palavra-chave de habilidade que faz que um jogador obtenha marcadores de veneno. Ver regra 702.67, Veneno.
Vidncia
Manipular alguns dos cards no topo de seu grimrio. Ver regra 701.17, Vidncia.
Vigilncia
Uma palavra-chave de habilidade que permite a uma criatura atacar sem virar. Ver regra 702.18, Vigilncia.
Vnculo com a Vida
Uma palavra-chave de habilidade que faz com que um jogador ganhe pontos de vida. Ver regra 702.13, Vnculo com a
vida.
Virada
Um status possvel de uma permanente. Ver regra 110.6 e a regra 701.16, Virar e Desvirar. Veja tambm Desvirado.
Virar
Girar uma permanente horizontalmente. Ver regra 701.16, Virar e Desvirar.
Voar
Uma palavra-chave de habilidade que limita como uma criatura pode ser bloqueada. Ver regra 702.9, Voar.
Voc, Seu
Palavras que se referem ao controlador de um objeto, candidato a controlador (se um jogador est tentando conjur-lo
ou ativ-lo) ou ao seu dono (se ele no tiver um controlador). Ver regra 109.5.
X
Um espao reservado para um nmero que precisa ser determinado. Ver regra 107.3.
Y
Ver X.
Zona
Um lugar onde o objetos podem estar durante o jogo. Ver seo 4, Zonas.
Zona No Revelada
Uma zona em que nem todos os jogadores podem ver as faces dos cards. Ver regra 400.2.Veja tambm Zona Pblica.
Zona Pblica
Uma zona em que todos os jogadores podem ver as faces dos cards. Ver regra 400.2. Veja tambm Zona No-Revelada.
Crditos
Magic: The Gathering Criao Original do Jogo: Richard Garfield
Criao e Desenvolvimento do Comprehensive Rule: Paul Barclay, Beth Moursund e Bill Rose, com contribuies
de Charlie Catiyes, John Carter, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen DAngelo, Dave DeLaney, Brady Dommermuth,
Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Mark L. Gottlieb, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin
Jackson, William Jockusch, Jeff Jordan, Yonemura Kaoru, Russell Linnemann, Jim Lin, Steve Lord, Sheldon Menery,
Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, Henry Stern, Ingo Warnke, Tom Wylie,
Donald X. Vaccarino, Thijs van Ommen e Bryan Zembruski
Edio: Del Laugel e Matt Tabak
Gerente de Regras de Magic: Mark L. Gottlieb
Traduo (2009/10): Carlos Rangon, Luis Correa, Eduardo Beraldo e Jorge Monteiro.
O jogo Magic: The Gathering foi criado por Richard Garfield, com contribuies de Charlie Cagoldo, Skaff Elias,
Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry Bit Reich, Bill Rose e Elliott Segal. Os
smbolos de mana foram criados por Christopher Rush.
Obrigado a todos da nossa equipe de projetos e a muitos outros que contriburam com esse produto e que so
numerosos demais para mencionar.
Essa regras so vlidas na data de 1 de Fevereiro de 2010.
Verso Original publicada por Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Wizards of the
Coast, Magic: The Gathering, Magic, DCI Oracle, xodo, Odisseia, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Espiral Temporal,
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