Aventura-Solo em Busca Da Paz
Aventura-Solo em Busca Da Paz
Aventura-Solo em Busca Da Paz
O planeta Vak esteve por muito tempo em guerra com seu planeta vizinho
Kav. Atualmente estão em trégua, mas a guerra pode recomeçar a qualquer
momento. Tentando acabar com os conflitos, embaixadores do poderoso planeta
Nozz conseguiram marcar, em um dos satélites, uma Conferência de Paz, da
qual participarão embaixadores de todos os planetas próximos, inclusive de Vak e
Kav.
Há grandes possibilidades de ser assinado um tratado de paz,
principalmente porque o filho do ministro da Guerra de Vak e a filha do imperador
vitalício de Kav se apaixonaram e ficaram noivos. O casamento poderá até ocorrer
durante a conferência. Porém, apesar de todos estarem empenhados em obter a
paz, comenta-se que autoridades do planeta Rumm gostariam que a guerra
continuasse, pois só assim continuariam lucrando com a venda de armas a ambos
os lados...
SEU PERSONAGEM!
Você estará na Conferência de Paz, a serviço. Foi contratado pela Embaixada
de Nozz. Se for um guerreiro, estará trabalhando na segurança do evento. Se for
embaixador, estará participando das negociações pela paz. Se for místico, estará
dando consultoria à Embaixada, usando seus amplos conhecimentos. Em qualquer
hipótese, estará bem no meio da confusão!
Guerreiros: Se seu personagem foi guerreiro, terá sido treinado para a defesa,
segurança ou guerra em vários planetas e deverá obedecer a um comandante.
Suas habilidades serão mais físicas que intelectuais.
Embaixadores: Este tipo de personagem não tem treino dos guerreiros, mas
conhece culturas de vários planetas. Estará tentando pacificar conflitos ou
estudando diferentes povos. Também obedece a um comando. Suas habilidades
estão voltadas para a diplomacia e relações públicas.
Místicos: Personagens solitários, que possuem poderes dos mais diversos, mas
que não têm companheiros com quem contar. Suas habilidades são mágicas ou
intelectuais.
2 Você sai correndo dali, não querendo mais se envolver com aquela situação
complicada. Pede demissão de seu trabalho e toma o primeiro transporte espacial
que parte do satélite, resolvido e nunca mais meter-se em encrencas diplomáticas!
3 Você vai ao palácio onde se hospeda o imperador de Kav e pede uma audiência.
Se tiver atributos carisma e magnetismo pessoal ou capacidade de liderança ,
poderá entrar na sala de audiências: vá para 18. Se não os tiver, saia de lá, indo
para 16.
4 Você corre para o hospital que atende doentes e feridos naquele satélite. Lá
chegando vê os médicos assistindo vários soldados de Rumm! Entre eles está a
filha do imperador: ela revela ter sido atacada por aqueles conspiradores, que
queriam impedir seu casamento, Mas eles não sabiam que ela era campeã de
Kaitsiu, uma luta marcial do planeta... Derrotou um por um, trazendo-os depois
para o atendimento médico. Agora poderá voltar para a conferência e casar-se em
paz! Quem diria...
5 Você encontra uma passagem escondida atrás de uma coluna, o único local de
onde o pó, sempre constante naquele satélite, foi removido. Se a filha do
imperador de Kav sumiu nesse corredor, deve ter passado por ali! Você entra pelo
corredor, que desce para um subterrâneo.
6 Você tem uma intuição súbita e vai até os jardins, onde aconteceria o
casamento da filha do imperador com o filho do ministro. Ali, observando o céu que
escurece, está a moça! Você fala com ela, que admite ter fugido por vontade
própria, pois não quer casar-se com o rapaz. E agora, o que você fará? Jogue os
dados: se tirar número par, vá para 17. Se número ímpar, para 2.
7 Você desconfia de que aquilo tudo foi um plano dos conspiradores de Rumm,
que querem impedir a todo custo a paz entre Vak e Kav. Vai espionar o alojamento
destinado a Rumm e descobre que está vazio! Mas encontra duas pistas: vestígios
de umidade no chão e sinais de sangue na parede. Se quiser a primeira pista, vá
para 33. Se quiser seguir a segunda pista, vá para 4.
8 Você derrota os inimigos e entra na sala de audiências, onde vê o imperador e
sua filha.Você percebe que foi ele mesmo quem manteve a moça prisioneira, para
evitar o casamento dela com o rapaz de Vak. Atraídos pela luta, entram no recinto
o embaixador de Nozz e sua guarda, e você revela tudo o que descobriu.
Pressionado, o imperador permite o casamento de sua filha com o filho do ministro.
Finalmente o Tratado de paz é assinado - após um belo e feliz casamento!
9 Você espera que os guardas se afastem e tenta abrir a porta oculta no corredor.
Se tiver os atributos habilidades manuais ou habilidades com armas, você
conseguirá forçar a fechadura e entrar: vá para 25. Se não os tiver, vá para 23.
11 Você pressente a presença de seu amigo num prédio abandonado, cuja torre
pode ser vista depois da avenida. Dirige-se para lá tentando não ser seguido por
ninguém, já que as ruas estão cheias de criaturas suspeitas. Enquanto caminha,
você vai formando um plano de ação. Jogue os dados: se tirar de 1 a 6, vá para
33. Se tirar de 7 a 12, vá para 23.
12 Você vai parar numa passagem estreita que dá num corredor escuro. De
repente, pisa em falso e grita; despenca num enorme poço! Infelizmente ninguém
ouviu seu grito e você jamais voltará das profundezas do satélite, que é onde o
poço vai dar.
14 Você luta bravamente e derruba os dois inimigos. Revista-os e vê que não são
soldados; parecem mercenários, pois têm dinheiro do planeta Kav com eles! Jogue
os dados: se tirar número par, vá para 31. Se tirar número ímpar, vá para 3.
15 Você deixa o local e vai investigar no palácio que aloja o imperador de Kav e
sua comitiva. Descobre que o imperador está furioso, pronto para mandar naves de
guerra atacarem Vak. Mas antes que descubra mais alguma coisa, um grupo de
soldados de Kav salta sobre você violentamente! Jogue os dados: se você tirar de 1
a 4 , entre pela primeira porta que encontrar: vá para 16. Se tirar de 5 a 8 , corra
como nunca para salvar-se: vá para 2. Se tirar de 9 a 12, o jeito é enfrentar a luta:
vá para 27.
16 Você sai pela porta da direita e depara com mais de cem soldados de Kav
guardando a filha do imperador. Percebe que tudo foi um truque: ela jamais
desejou casar-se com o rapz de Vak e tramou o próprio rapto para desencadear
uma guerra entre os planetas. Agora que sabe tudo, você não deve viver: ela
friamente ordena aos soldados sua morte. Só lhe resta despedir-se da vida...
19 Você desconfia que a chave daquele mistério está ali mesmo, no templo.
Lembra-se de que seu amigo comentou que ali existe uma cripta secreta; você
resolve procura-la. Investiga as paredes da nave principal, repleta de inscrições. Se
você tiver os atributos, conhecimentos de língua e memória prodigiosa, vá direto
para 28. Se não os tiver, tente andar pelo templo: vá para 12.
21 Você segue pelo corredor escuro até que ouve vozes: esconde-se e vê que
uma porta oculta se abre, deixando passar dois homens em atitude suspeita. São
guardas do planeta Rumm! Se quiser esperá-los irem embora e tentar entrar por
aquela porta, vá para 9.
23 Você se distrai no que está fazendo e nota que vários guarda mal-encarados
surgiram às suas costas. Eles sequer lhe dão tempo de se defender: acionam as
armas e você sente desintegrar-se. Que pena! Jamais saberá a explicação do
mistério...
25 Você abre a porta, que dá para uma câmara escavada em pedra no subsolo
do planeta. Examinado o chão, percebe vestígios de luta. Quem raptou a filha do
imperador de Kav com certeza passou por aqui! Você vê mais duas portas à frente
e ouve ruídos atrás de ambas. Se quiser tentar abrir a da esquerda, vá para 12. Se
preferir a da direita, vá para 16.
27 Você luta com agilidade, mas os inimigos são muitos. Você usa seus
conhecimentos para evitar sentir a dor das pancadas deles e tenta reunir seus
poderes mentais para resistir. Se tiver o atributo grandes poderes mágicos, vá para
8. Se tiver o atributo pequenos poderes mágicos, vá para 22. Se não tiver nenhum
dos dois, vá para 2.
29 Você anda pelo corredor subterrâneo até cansar. Quando começa a clarear,
sinal de que está chegando ao fim, repentinamente dois soldados estranhos caem
sobre você. Será uma armadilha? Você tem que se defender. Se tiver atributos
grande força física ou agilidade, lute com todas as suas forças e vá para 14. Se não
os tiver, fuja por uma porta que vê a direita, vá para 16.
31 Você desconfia de que tudo aquilo foi tramado pelo imperador de Kav,
querendo impedir o casamento de sua filha com o rapaz de Vak. Vai embora dali,
com a intenção de contar tudo ao embaixador de Nozz. Mas ao entrar na sala da
Embaixada, da qual tem uma chave, encontra o próprio embaixador prendendo a
filha do imperador! A situação é complicada. Se você quiser pedir explicações a ele
sobre o caso, vá para 13. Se quiser fechar a porta discretamente e cair fora da
encrenca, vá para 2.
32 Você dá a volta e vai espionar a parte de trás do local. Encontra uma porta
guardada por dois homens de Vak. Você então usa seus poderes mentais para
fazelos dormir e entre no palácio, vasculhando as salas até descobrir onde está o
filho do ministro, noivo da moça desaparecida. Se quiser falar com ele, vá para 26.
Se preferir procurar um esconderijo para espionar, vá para 23.
33 Você corre para o único lugar úmido daquele satélite, um pântano fora da
cidade, e descobre pistas de que alguém foi levado à força para uma caverna.
Entrando na caverna, vê um corredor no qual montam guarda homens do planeta
Rumm! Você os derruba, sabendo agora que eles raptaram a moça. O que fazer em
seguida? Se quiser seguir pelo corredor, vá para 12. Se preferir voltar à cidade e
pedir ajuda ao imperador de Kav, vá para 34.