Ironsworn SRD Traducao Portugues
Ironsworn SRD Traducao Portugues
Ironsworn SRD Traducao Portugues
Ironsworn DRS | 2
Copyright ©2018 Shawn Tomkin.
Agradecimentos
O Ironsworn aproveita a mecânica e a inspiração criativa de vários jogos incríveis.
Obrigado aos seus autores.
O que é isso?
Este documento incorpora conteúdo selecionado do jogo de RPG Ironsworn. Se você
quiser usar este texto ou mecânica em seu próprio jogo, poderá fazê-lo sob a licença
detalhada na próxima página.
Sobre Ironsworn
No jogo de RPG de mesa de Ironsworn, você é um herói que jurou empreender missões
perigosas num cenário Dark Fantasy das Terras de Ferro.
Outros vivem suas vidas dificilmente se aventurando além das muralhas da sua aldeia
ou vilarejo, mas você é diferente. Você irá explorar regiões selvagens desconhecidas,
irá lutar em batalhas desesperadas, criará laços com comunidades isoladas e revelará
os segredos desta terra impiedosa.
Você está pronto para jurar votos de ferro e vê-los cumpridos - não importa o custo?
Ironsworn DRS | 3
Licença
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição 4.0
Internacional.
Requisitos da Licença
• Você deve incluir uma atribuição referenciando Ironsworn (consulte “Como
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Ironsworn.
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Índice dos Conteúdos
PARTE UM:
O BÁSICO 12
Jogando Ironsworn 12
Mecânica e a Ficção 13
Votos de Ferro 14
Seu Personagem 14
Movimentos 15
A Rolagem de Ação 16
Resultados Idênticos 18
MJ E Os Dados 19
Momentum 20
Ganhando Momentum 20
Perdendo Momentum 21
Queimar Momentum 21
Reiniciar Momentum 22
Momentum Mínimo 23
Momentum Máximo 23
Trilhas de Progresso 24
Classe de Desafios 24
Marcando Progresso 25
Marcando Progresso pro Vínculos 25
Movimentos de Progresso 26
Rolagens de Progresso 26
Danos 28
Causar Dano 28
Suportar Dano 28
Ironsworn DRS | 5
Estresse 29
Recursos 30
Oráculos 30
Procurando Respostas 31
Mais Aleatoriedade 31
Vínculos 32
Outros Personagens 32
Aliados e Companheiros 33
Equipamentos 33
O Fluxo do Jogo 34
PARTE DOIS:
SEU PERSONAGEM 35
Você é um Ironsworn 35
Seja Incrível 35
Nome 36
Atributos 36
Saúde 36
Espírito 37
Suprimentos 37
Momentum 38
Votos 39
Vínculos 39
Debilidades 40
Condições 40
Flagelos 41
Fardos 42
Recursos 42
Ironsworn DRS | 6
Tipos de Recursos 43
Companheiros 43
Caminhos 43
Talentos de Combate 43
Rituais 43
Adquirindo Recursos 44
Evoluindo Recursos 44
Requisitos de Habilidades 45
Companheiros Abatidos 46
Falhando em Rituais 46
Experiência 47
Equipamento 48
PARTE TRÊS:
MOVIMENTOS 49
Realizando Movimentos 49
Equipamentos e Movimentos 52
Armas e Armaduras 52
Iniciativa 53
Iniciativa e Aliados 54
Glossário de Movimentos 54
Ironsworn DRS | 7
“Adicione +X” 54
“Aliados / Aliado” 54
“Perguntar ao Oráculo” 54
“Companheiro” 55
“Escolha” 55
“Causar +X Dano” 55
“Pagar o Preço” 56
“Movimento de Progresso” 56
“Role +[Atributo]” 57
“Sofra -X” 57
“Receba +X” 57
“Quando Você…” 58
Movimentos de Aventura 58
Enfrentar o Perigo 58
Coletar Informações 60
Curar 61
Reabastecer 62
Montar Acampamento 63
Aliados e Jornadas 65
Ironsworn DRS | 8
Pontos de Interesse 65
Marcando Progresso 66
Tempo de Viagem 66
Montarias e Transporte 66
Gerenciando Recursos 66
Movimentos de Relacionamento 68
Convencer 69
Estadia 71
Desenhar o Círculo 73
Forjar um Vínculo 74
Vínculos e a ficção 75
Vínculos e aliados 75
Movimentos de Combate 78
Atacar 79
Confrontar 80
Virar a Maré 81
Encerrar a Luta 82
Batalhar 84
Enfrentar o Perigo 85
Convencer 87
Sofrer Movimentos 88
Ironsworn DRS | 9
Pagar o Preço 88
Perguntar ao Oráculo 88
Movimentos de Punição 89
Suportar Dano 90
Enfrentar a Morte 92
Suportar Estresse 94
Enfrentar a Desolação 96
Suprimentos Consumidos 96
Encarar um Revés 97
Movimentos de Missão 98
Alcançar um Marco 99
Avançar 103
PARTE QUATRO:
INIMIGOS E ENCONTROS 111
Classes 111
Características 113
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Impulsos 113
Táticas 113
PARTE CINCO:
ORÁCULOS 116
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PARTE UM:
O BÁSICO
Jogando Ironsworn
Para jogar Ironsworn, você cria o seu personagem, toma algumas decisões sobre o
mundo em que você vive e coloca a história em movimento. Quando você encontrar
algo perigoso ou incerto, suas escolhas e os dados determinarão o resultado.
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O que você precisa
Se você estiver jogando no modo solo, reúna alguns materiais e prepare-se para
começar. Uma sessão pode durar o tempo que você quiser, desde alguns minutos até a
algumas horas.
Certifique-se-se de providenciar:
• Dois dados de dez lados (d10) para cada jogador. Estes serão seus dados de
desafio.
• Um dado de seis lados (d6) para cada jogador. Este será o seu dado de ação.
Como opcão, outro par de dados de dez lados para serem usados como seus
dados de oráculo.
• Uma ficha de personagem impressa para cada jogador assim como cartões de
recursos impressos.
Mecânica e a ficção
Ironsworn usa várias mecânicas, como jogar dados e gerenciar os atributos e os
recursos na sua ficha de personagem. Como jogador, você frequentemente tomará
decisões com base em um resultado mecânico desejado. Por exemplo, você pode esco-
lher uma ação específica para obter um bônus na sua rolagem de dados. A mecânica
básica do Ironsworn é apresentada neste capítulo.
Ironsworn também depende fortemente da ficção, por meio dos personagens, das
situações e dos lugares imaginados para o seu jogo. Você jogará a partir da perspectiva
do seu personagem. Você interpretará as ações e eventos de uma maneira que seja
consistente com a realidade dramática e fictícia que você forjou para sua história e
para seu mundo.
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Votos de Ferro
Os votos são o centro do jogo de Ironsworn. São os seus votos que te levam. Esses
objetivos criam todo o contexto para suas aventuras e desafios. Ao completar os votos,
você ganha experiência e novas habilidades.
Quando você cria seu personagem, você começa com um voto de histórico. Quando você
planejar a sua campanha, você visualiza ou encontra um incidente que desencadeará
um novo voto. Há várias sugestões de votos que podem ser associados aos detalhes
do mundo no capítulo 4, com alguns inimigos e encontros no capítulo 5. Você pode
selecionar algo que se adapte à sua visão do mundo e aos objetivos do seu personagem
ou, simplesmente, inventar algo para você mesmo. Se você estiver jogando no modo
cooperativo, você e seus colegas jogadores podem ter compartilhado votos e votos
pessoais.
Seu personagem
Você usa sua ficha de personagem para registrar seus atributos, sua condição geral e o
progresso em suas missões. Você também tem recursos, que são habilidades que você
escolhe quando cria seu personagem e quando ganha experiência. Esses componentes
ajudam a determinar o resultado quando as coisas ficam perigosas ou incertas.
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Movimentos
Movimentos são sistemas autocontidos planejados para resolver uma ação, cena
ou questão específica. Há um movimento para as situações mais comuns que você
encontrará em Ironsworn. Eles possuem gatilhos específicos, expressos como “Quando
você [em branco]”. Quando seu personagem tentar realizar alguma coisa, ou quando
você encontrar essa situação específica, consulte o movimento para ver o que acontece.
Quando o nome de um movimento for mencionado dentro dessas regras ou por outro
movimento, você o encontrará com o texto em itálico.
A maioria dos movimentos é baseada em ações arriscadas que você poderá tomar.
Você está atacando com sua espada, fazendo uma escalada perigosa ou curando um
aliado. Esses movimentos usam dados para determinar o resultado. Isso é chamado de
rolagem de ação.
Alguns movimentos medem o seu progresso contra um desafio prolongado, como uma
jornada ou uma luta, usando uma trilha de progresso. Quando você estiver pronto para
resolver o desafio, faça uma rolagem de progresso.
Ironsworn DRS | 15
Outros movimentos utilizam um tipo diferente de rolagem de dados, chamados de
rolagem do oráculo. Esses movimentos ajudam a determinar o resultado de eventos
incertos que se mostram fora do controle do seu personagem. Se estiver jogando solo
ou cooperativo, você pode usar o movimento Perguntar ao Oráculo para responder
as perguntas sobre o mundo, resolver como outras personagens respondem ou
determinar o que acontecerá a seguir.
A rolagem de ação
Quando você fizer um movimento que representa uma ação arriscada ou incerta, você
rolará três dados de uma só vez.
Acrescente o atributo de seu personagem que seja relevante ao seu dado de ação. A
jogada informará qual atributo que você deve adicionar, ou poderá lhe conceder uma
escolha. Alguns movimentos lhe dirão para usar uma de suas trilhas, como saúde ou
suprimentos no lugar de um atributo. Com base nos movimentos ou nos recursos do
seu personagem, você também poderá ter uma oportunidade de aplicar um bônus ou
mais chamados de acréscimos. O total do seu dado de ação, seu atributo e qualquer
acréscimo serão seus pontos da ação. Seus pontos da ação nunca poderão superar 10 -
qualquer coisa acima desse valor deverá ser ignorada.
Ironsworn DRS | 16
Para determinar o resultado do seu movimento, compare os pontos da ação com cada
um dos dados do desafio. Você deseja que seus pontos sejam maiores que o valor
individual de cada um dos dados.
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O movimento lhe dirá como interpretar o resultado da sua ação ou oferecerá uma
opção. O resultado poderá incluir alterações mecânicas no status do seu personagem e
alterações na narrativa da situação atual.
Quando seu resultado for uma falha em um movimento, normalmente você verá uma
solicitação para Pagar o Preço. Este é um movimento especial que provavelmente
permite escolher um resultado negativo ou fazer uma jogada para ver o que acontece.
Se você estiver jogando com um MJ, ele ou ela poderá consultar esse movimento ou
apenas informar o preço.
O princípio que devemos nos lembrar em uma falha: Alguma coisa sempre acontece.
A situação fica mais complexa, dramática ou perigosa.
Resultados idênticos
Quando você rolar para um
movimento, atente-se aos resultados
idênticos nos dados de desafio.
Num jogo cooperativo e solo, este
será seu gatilho para adicionar uma
reviravolta, criar uma nova complicação ou misturar as coisas. Algo interessante,
inesperado ou incomum acontece. Se você não tiver certeza, faça o movimento
Perguntar ao Oráculo, um movimento que você realiza para fazer perguntas ou para
procurar por inspiração. Se você estiver jogando com um MJ, uma empate nos dados
de desafio podem ser sua solicitação para introduzir uma reviravolta surpreendente
nos eventos.
A consequência de resultados idênticos deve ser avaliada com base no resultado da sua
jogada.
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• Sucesso Decisivo: os resultados idênticos devem representar uma reviravolta
na narrativa, algo interessante ou uma nova oportunidade.
Você também pode deixar que a intensidade do seu sucesso ou da falha enquadre como
você interpreta resultados idênticos. A rolagem de 10 nos seus dados de desafio deve
levá-lo a introduzir uma reviravolta vertiginosa nos eventos ou uma falha terrível. As
coisas podem ficar bem ruins.
MJ e os dados
Se você estiver jogando como MJ, você pode se concentrar em orientar o jogo e responder
às perguntas e ações dos seus jogadores. Como os PNJs não fazem movimentos, você
não precisa fazer testes de ação. No entanto, você pode querer ter um par de D10s
disponíveis paras rolagens do oráculo.
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Momentum
Momentum é uma mecânica especial, fundamental para se jogar Ironsworn. Seu valor
de momentum varia de -6 a +10 e representa como você está se saindo em suas missões.
Resultados dos movimentos podem orientá-lo a aumentar ou diminuir o momentum.
Quando você estiver com um momentum positivo, as coisas estão indo bem. Você
tem a vantagem. Você está no controle. Seu caminho é claro. Você está posicionado
corretamente para o sucesso.
Quando você estiver com um momentum negativo, a maré se voltou contra você. Você
enfrenta dificuldades terríveis. Você está superado. Seus próximos passos são incertos.
Ganhando Momentum
Você ganha momentum como um resultado ou uma opção quando fizer movimentos.
Isso representa assegurar vantagens, ter novas ideias e fazer progresso em suas
missões. Se um movimento lhe disser para adicionar momentum (expresso
como “obtenha + X momentum”), aumente a sua trilha de momentum pelo
valor indicado. As escolhas que você faz em um movimento, ou os recursos que
você usar para apoiar o movimento, podem modificar o valor recompensado.
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Perdendo Momentum
Você pode perder momentum como uma escolha quando fizer movimentos, ou como
um resultado de um movimento - particularmente com um sucesso parcial ou uma
falha. Se um movimento lhe disser para sofrer uma perda de momentum específica
(expressa como “sofra -X momentum”), você reduzirá sua trilha de momentum pelo
valor indicado. As opções que você escolherá em um movimento ou em recursos que
você utiliza podem alterar essa penalidade.
Queimar Momentum
Queimar momentum é uma opção poderosa para construir o seu sucesso e entregar um
resultado decisivo ou evitar uma falha extrema. Quando você estiver em um momentum
positivo, depois de rolar sua jogada, você pode cancelar qualquer dado de desafio que seja
menor que o seu valor de momentum atual. Isso lhe concederá um sucesso automático.
Por exemplo, sua trilha de momentum está em +6 e os seus pontos da ação são 4. Você
rola um 5 e um 8 nos seus dados de desafio. Você pode queimar o momentum para
cancelar o 5, mas não o 8. Isso muda o resultado de uma falha para um sucesso parcial.
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Queimar momentum nunca é ou será necessário. Mesmo que você marque uma falha
em um movimento e tenha momentum suficiente para cancelar os dados de desafio,
você pode optar por sofrer o fracasso e preservar seu momentum para uma ocasião
mais crucial.
Depois que você queimar momentum, você deve reiniciar seu momentum.
Reiniciar Momentum
Depois de queimar o momentum, você deve ajustar a sua trilha de momentum para seu
valor inicial de momentum. O padrão inicial é +2. Este valor pode ser reduzido quando
seu personagem sofrer de uma debilidade. Debilidades são condições determinadas
como: ferido, abalado ou despreparado. Elas são registradas na sua ficha de personagem
como o resultado de um movimento ou de um evento narrativo.
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Sofrendo
Momentum
Negativo
Quando seu momentum for
menor que 0, e corresponder
ao valor de seu dado de
ação, você deve cancelar seu
dado de ação. Você ainda
deve verificar o sucesso de
sua jogada comparando seu
atributo mais seus acréscimos aos dados de desafio, mas você não terá seu dado de
ação para ajudá-lo.
Momentum Mínimo
Seu momentum não pode ser reduzido para menos que -6. Este é o seu momentum
mínimo. Se um movimento lhe disser para reduzir seu momentum e ele já estiver no
mínimo, você fará o movimento Encarar um Revés. Como resultado desse movimento,
você reduzirá sua saúde, espírito ou recurso (ou uma combinação deles) pela
quantidade de pontos que o movimento disser ou como prejudicará seu progresso na
missão, jornada ou luta que estiver em curso.
Faça movimentos como Garantir uma Vantagem para aumentar o seu momentum.
Momentum Máximo
Seu momentum máximo se inicia em +10 e é reduzido em 1 para cada debilidade
marcada. Há um local na sua ficha de personagem para registrar esse valor. Você não
pode aumentar o momentum além do seu limite máximo. Se você estiver no seu limite
máximo e um movimento lhe der uma opção para aumentar seu momentum, você não
pode aproveitar esse benefício.
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Trilhas de Progresso
Uma trilha de progresso é utilizada para medir seu ritmo e determinar o resultado de
uma meta ou de um desafio em algumas situações específicas.
• Quando você Entrar numa Briga, uma trilha de progresso representa sua
vantagem à medida que você enfraquece ou quando mata seus inimigos em
combate.
Trilhas de progresso são apresentadas como uma linha, contendo dez caixas que você
preenche - ou marca - enquanto avança em direção a um objetivo. Quando você inicia
um desafio, essas caixas devem ser esvaziadas.
Como o progresso em suas missões pode se estender por muitas sessões, sua ficha
de personagem inclui trilhas de progresso para seus votos. Sua ficha de personagem
também inclui uma trilha de progresso para seus vínculos. Para viagens e lutas, você
pode esboçar suas trilhas de progresso e o que for conveniente.
Classe de Desafios
Quando você se envolver em uma briga, iniciar uma jornada ou juramentar um voto,
você atribui uma classe ao seu desafio. Em ordem crescente de dificuldade, as classes
são problemático, perigoso, formidável, extremo ou épico. Você (ou o MJ) escolherá
uma classe apropriada à situação e com que rapidez ou facilidade ela deverá ser
resolvida. Problemático é usada para desafios simples. Um desafio típico é perigoso
ou formidável. Desafios épicos e extremos exigem muito esforço e sorte para serem
superados.
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Marcando Progresso
Você realizará movimentos específicos para avançar em direção ao seu objetivo. Por
exemplo, ao viajar por terras perigosas, você faz o movimento Empreender uma Jornada
e marca o progresso à medida que alcança com sucesso os pontos desse caminho na
sua viagem.
Da mesma maneira, quando você luta, você faz o movimento Atacar ou Confrontar
para infligir danos contra seu inimigo. Para avançar na sua missão, use o movimento
Alcançar um Marco. Esses movimentos de desenvolvimento permitem que você acumule
vantagens para obter a melhor chance de sucesso quando estiver pronto para resolver
seu desafio.
Sempre que você fizer um movimento bem-sucedido na direção do seu objetivo, você
preencherá parcialmente ou totalmente uma caixa na sua trilha de progresso. Você
preenche caixas de progresso com linhas - chamadas de traços. Uma caixa de progresso
completa consiste em quatro traços em um padrão na forma de uma estrela. Quando
um movimento lhe disser para marcar o progresso, preencha o número apropriado de
traços ou as caixas de progresso com base na classe do seu desafio.
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Movimentos de Progresso
Existem quatro movimentos, chamados de movimentos de progresso, que utilizam
trilhas de progresso para resolver o resultado de um objetivo ou de um desafio.
Assim como acontece em uma rolagem de ação, se a sua pontuação de progresso for
superior a ambos os dados de desafio, é um sucesso decisivo. Se você superar apenas um
dos dados de desafio, será um sucesso parcial. Se você não conseguir superar nenhum
dos dados de desafio, será uma falha. O movimento do progresso dirá como resolver o
desafio com base no resultado da sua rolagem. Além disso, fique de olho em resultados
idênticos nos dados de desafio, o que representa uma reviravolta surpreendente ou
uma complicação incomum.
Ironsworn DRS | 26
Ao decidir se fará o movimento de progresso, você precisa ponderar sobre sua chance
de sucesso contra o risco de continuar fazendo movimentos preparatórios. Uma coisa
a se lembrar: não é necessário preencher sua trilha de progresso antes de fazer seu
movimento de progresso. De fato, um sucesso parcial ou uma falha numa rolagem de
progresso pode levar a novas e excitantes possibilidades da história.
Ironsworn DRS | 27
Danos
Danos representam dano físico e fadiga. Você causa danos em seus inimigos no
combate, e você faz o movimento Suportar Dano quando for atacado ou quando falhar
em superar um perigo físico ou uma provação.
Causar Dano
Quando você realizar um ataque bem-sucedido a um inimigo usando os movimentos
Atacar ou Confrontar, você causará danos. Se você está armado com uma arma mortal
(como uma espada, machado, lança ou um arco), você inflige 2 danos. Se você estiver
desarmado, utilizando uma arma improvisada ou uma arma simples (como um escudo,
bastão, porrete, cajado ou uma pedra), você inflige 1 dano. Você pode ter a opção de
causar dano adicional através das escolhas feitas em um movimento.
Cada ponto de dano que você infligir é marcado como um progresso na trilha de
progresso do seu inimigo, conforme a sua classe apropriada. Por exemplo, cada ponto
de dano equivale a 2 traços quando lutar contra um inimigo de classe extremo ou, 2
caixas de progresso completas quando lutar contra um inimigo de classe perigoso.
Suportar Dano
Quando você encarar danos físicos ou dificuldades, faça o movimento Suportar Dano.
Como parte desse movimento, você reduz sua trilha de saúde pela quantidade de danos
sofridos. Existem cinco classes de danos.
Ironsworn DRS | 28
Quando você estiver lutando contra um inimigo, ele causará dano baseado em sua
classe. Exemplos de inimigos podem ser encontrados no capítulo 5.
Se você estiver com 0 pontos de vida, uma falha no movimento Suportar Dano o coloca
em risco de sofrer uma debilidade ou de morrer. Você pode recuperar sua saúde através
de descanso e de recuperação, usando movimentos como Curar, Montar Acampamento
e Estadia.
Estresse
O estresse representa fardos de natureza mental e traumas. Quando você enfrentar
algo que provoque um choque mental ou cair em desespero, faça o movimento
Suportar Estresse. Como parte desse movimento, você reduzirá sua trilha de espírito
pela quantidade de estresse que tiver sofrido. Existem cinco classes de estresse.
Quando você Suportar Estresse, você reduzirá sua trilha de espírito pela quantidade de
estresse sofrido. Se você chegar a 0 em espírito, você estará em perigo de sofrer uma
debilidade ou de cair em desolação.
Você pode recuperar seu espírito relaxando quando fizer o movimento Montar
Acampamento, encontrando companheirismo quando fizer Estadia ou quando Forjar
um Vínculo.
Ao contrário do dano, você não inflige estresse aos outros - pelo menos não
mecanicamente. Se você tentar assustar ou desmoralizar outro personagem, faça um
movimento apropriado para ver o que acontece.
Ironsworn DRS | 29
Recursos
Recursos são um componente chave para seu personagem. Eles concederão opções
adicionais e bônus ao realizar um movimento, e podem incluir seus próprios
movimentos especiais. Quando você criar seu personagem, você seleciona seus recursos
iniciais. Quando você Cumprir seu Voto e ganhar experiência, você pode Avançar para
gastar sua experiência em novos recursos ou evoluir seus recursos atuais.
Oráculos
Alguns movimentos podem solicitar que você lance seus dados em uma tabela para
gerar um resultado entre 1 e 100. Há também um conjunto de lembretes criativos no
capítulo 6, que você pode usar para revelar detalhes, acionar eventos e orientar as ações
de outros personagens no seu mundo. Esses oráculos ajudam a responder perguntas
nos jogos individuais ou cooperativos (co-ops), ou fornecem inspiração para o Mestre
num jogo guiado.
Ironsworn DRS | 30
Você também pode usar dois D10s de cores diferentes
e decidir antes de rolar qual deles representa o dígito
das dezenas e qual deles será o das unidades. Você
deve ler esse resultado como 36.
Procurando respostas
Se você estiver jogando sozinho ou cooperativo (co-op), você pode Perguntar ao Oráculo
para ajudar a guiá-lo na sua sessão de jogo e acionar ideias quando você precisar saber
o que acontece a seguir. Sua função mais básica é responder a uma pergunta “sim” ou
“não”. Combinando seus próprios instintos e criatividade com esse movimento - e
outras possibilidades aleatórias - podem levar sua história a direções surpreendentes
e excitantes.
Se você estiver jogando com um mestre, ele será o oráculo. Quando você vir uma
possibilidade para Perguntar ao Oráculo, dirija-se o seu MJ. O MJ é livre para alavancar
ferramentas aleatórias e possibilidades criativas para obter as respostas.
Tenha em mente que, mesmo quando se joga com um MJ, Ironsworn é sobre narrativa
compartilhada. Ofereça sugestões. Converse sobre isso. O MJ é o árbitro final do que
acontecerá a seguir, mas todos na mesa devem participar na construção do mundo e
na criação da narrativa do seu jogo.
Mais Aleatoriedade
Você encontrará, no capítulo 6 um conjunto de tabelas aleatórias. Elas fornecem
sugestões inspiradoras e resultados aleatórios para as situações comuns. Você também
pode usar qualquer gerador aleatório de sua preferência, incluindo aqueles extraídos
de outro jogo, geradores on-line ou ferramentas visuais como cartas de tarô.
Ironsworn DRS | 31
Vínculos
À medida que você explora seu mundo e conclui suas missões, você cria vínculos com
as pessoas e comunidades fazendo o movimento Forjar um Vínculo. Vínculos lhe dão
vantagens para movimentos específicos quando interagir com aqueles com quem você
acabou se conectando. Por exemplo, se você tentar Convencer alguém, e compartilhar
um vínculo com ele, adicione +1 à sua rolagem. Os movimentos dirão quando você terá
uma ligação que fornece essa vantagem.
Sua ficha de personagem tem uma trilha de progresso especial para vínculos. Quando
você conseguir Forjar um Vínculo, marque 1 traço nessa trilha de progresso. Quando
suas aventuras estiverem completas e você Escrever seu Epílogo, registre seus vínculos
e progrida o encerramento da história do seu personagem.
Outros personagens
As mecânicas de Ironsworn é quase inteiramente voltada para personagens - o que
significa que ela faz referência às capacidades e ações do seu personagem. Outros
personagens e criaturas que não são jogadores (PNJs) não têm detalhes mecânicos.
Na verdade, eles podem ter apenas um único atributo - sua classe - para acompanhar
e marcar seu progresso contra ele em uma cena de combate. Além disso, os PNJs não
fazem movimentos. Você não rolará dados para que eles determinem o resultado de
suas ações. Quando você tentar influenciá-los, opor-se a eles, resistir a eles ou ajudá-
los, faça movimentos como seu personagem. Se você tiver dúvidas sobre as motivações
de um PNJ ou sobre o que eles farão a seguir, faça o movimento Perguntar ao Oráculo.
Ironsworn DRS | 32
Aliados e Companheiros
Se você estiver jogando uma partida guiada ou cooperativa com outros jogadores, seus
personagens são referidos nestas regras e em movimentos como seus aliados.
Um companheiro é um tipo especial de recurso. Ao contrário dos PNJs normais, ele pode
fornecer benefícios mecânicos através de suas habilidades, e eles têm uma trilha de
saúde para registrar danos. Se o texto de um movimento se referir a um companheiro,
isso significa um recurso de companheiro.
Equipamentos
Em Ironsworn, você não irá se preocupar muito com equipamentos. Sua trilha de
suprimentos é uma representação geral e abstrata da sua prontidão, roupas, munição,
comida, água e equipamentos mundanos.
Você está armado e armadurado conforme for apropriado à sua visão do seu personagem.
Se você empunha uma arma, pode causar dano com ela. Se você está armado com uma
arma mortal (como uma espada, machado, lança ou um arco), você causa 2 danos.
Se você estiver desarmado ou usando uma arma improvisada ou simples (como um
escudo, bastão, taco, cajado ou uma pedra), você causa 1 dano.
Outros equipamentos fornecem benefícios narrativos. Eles permitem que você faça
movimentos onde sejam importantes, ou talvez permitam que você evite qualquer
outro movimento ao usá-los.
Por exemplo, você precisa percorrer uma face de uma rocha íngreme.
Sem assistência, você faria um movimento Enfrentar o Perigo para
ver o que acontece. Se você tivesse uma corda, a subida não seria
particularmente arriscada ou incerta. Nesse caso, você pode descartar o
movimento e apenas narrar o resultado.
Além dos recursos, você pode anotar os equipamentos em qualquer nível de detalhe
que desejar, mas não se preocupe com isso. Se você está se perguntando se possui um
item mundano em particular, você pode Perguntar ao Oráculo.
Ironsworn DRS | 33
O fluxo do jogo
Como a maioria dos jogos de RPG, você joga principalmente sob a perspectiva do seu
personagem. O que você está fazendo? O que você está tentando alcançar? Que oposição
e desafios você enfrentará? Suas missões, e os personagens e as situações que você
encontrar, guiarão a ficção e as escolhas que você fizer.
Quando você tiver perguntas sobre o que você encontrou, como outros personagens
do seu mundo respondem ou o que acontece a seguir, você pode escolher o que mais
lhe parecer correto (se estiver jogando sozinho ou no modo cooperativo (co-op) ou
pergunte ao seu MJ. Quando você estiver buscando inspiração ou quiser colocá-la
nas mãos do destino, você fará o movimento Perguntar ao Oráculo. Use perguntas de
respostas sim/não e tabelas para gerar reviravoltas interessantes e novas complicações
que você pode não ter pensado por sua própria conta. Acima de tudo, se for interessante,
dramático e se encaixar na ficção, faça acontecer.
Se você estiver fazendo algo que for coberto por um movimento, consulte este
movimento para resolver a sua ação. Se o movimento lhe disser para jogar os dados,
faça isso.
Atingir um resultado como um sucesso decisivo num movimento significa que você
está no comando. Você está dirigindo a narrativa. O que você faz em seguida?
Um sucesso parcial ou uma falha significa que você não tem o controle da situação. Em
vez de agir, você reage. O que acontece depois? Se você estiver jogando com um MJ, ele
determinará como o mundo responde. Caso contrário, você confiará em sua intuição e
nos oráculos ocasionais para conduzir a narrativa.
Ironsworn DRS | 34
PARTE DOIS:
SEU PERSONAGEM
Você é um Ironsworn
Outros dificilmente vivem as suas vidas se aventurando além das muralhas da sua
aldeia ou vilarejo, mas você é diferente. Seus votos juramentados o levarão a uma vida
de perigo, heroísmo e sacrifício à margem do mundo conhecido.
SEJA INCRÍVEL
Mas você não estará livre das suas limitações. Você enfrentará dificuldades. Você
tomará decisões ruins. Você vai falhar. Superar essas falhas, perseverar e continuar
em frente, é isso que te faz heróico.
Você pode imaginar seu personagem da maneira que preferir - desconectado de uma
região, linhagem, orientação sexual ou mesmo de gênero. Seu personagem pode ser
inspirado diretamente por uma cultura do mundo real, uma cultura histórica ou você
pode tecer uma mistura de influências culturais para criar seu conceito.
A configuração padrão está centralizada no ser humano e essas regras não incluem
opções específicas para se jogar com raças fantásticas. No entanto, você pode ajustar
estas regras ao seu gosto. As regras que apoiam seu personagem são relativamente
leves e podem ser tematizadas para suportar vários tipos de fantasia ou de ficção
histórica.
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Noções Básicas
sobre Personagens
Nome
Você tem um nome. Talvez outros o honrem um dia em histórias e canções.
Atributos
Existem cinco atributos. Cada atributo se comporta como bônus que variam de 1 a 3.
Quando você fizer um movimento e jogar os dados para isso, você geralmente adiciona
um dos seus atributos ao seu dado de ação. O movimento lhe dirá qual atributo deve ser
somado à jogada ou lhe concederá uma escolha.
Saúde
A saúde representa a sua condição física atual e sua resistência, determinados como
bônus que variam de 0 e +5. A saúde é reduzida quando você Suportar Dano e aumentada
quando você descansar ou receber cuidados por meio de movimentos como Cura ou
Estadia.
Se você estiver com 0 pontos de Saúde, marque uma falha quando você Suportar Dano.
Esta situação te coloca num risco de sofrer uma debilidade ou mesmo de morrer.
Ironsworn DRS | 36
No início, estabeleça a sua trilha de saúde em +5.
Espírito
Espírito é o seu estado mental atual. É determinado como bônus que variam de 0 a
+5. O espírito é reduzido quando você Suportar Estresse. E é aumentado novamente
quando você encontrar conforto no companheirismo, no sucesso ou em momentos
de descanso através de movimentos como Montar Acampamento ou Forjar um Vínculo.
Se você estiver com 0 pontos em Espírito, marque uma falha quando você Suportar
Estresse. Essa situação te coloca em risco de sofrer uma debilidade ou de cair em
desolação.
Suprimentos
Suprimentos são uma representação abstrata da sua preparação, incluindo munição,
comida, água e mantimentos gerais. São determinados também como bônus que
variam entre 0 e +5. No lugar de registrar um inventário detalhado, você pode
considerar que a maioria de seus equipamentos comuns são considerados suprimentos.
Ironsworn DRS | 37
Quando o seu nível de suprimentos for reduzido até o valor 0, todos os personagens
devem engatilhar o movimento Suprimentos Consumidos. Se vocês estiverem com
0 pontos em suprimentos e sofrerem uma redução novamente, cada um precisará
escolher entre as trilhas de saúde, espírito ou momentum para reduzir a quantia
indicada no lugar da trilha de suprimentos.
No início, defina sua trilha de suprimentos para +5. Você e seus aliados
compartilham o mesmo valor de suprimentos enquanto vocês se
aventurarem juntos. Quando um de vocês engatilhar um movimento que
aumente ou baixe a trilha de suprimentos, cada um de vocês deve fazer o
ajuste na sua ficha de personagem.
Momentum
Momentum representa como você está se saindo nas suas missões. É algo que se
ganha e se perde por meio dos movimentos empregados. Se você está num momento
positivo, está construindo seus sucessos e pronto para fazer movimentos decisivos.
Se você está em um momento negativo, está sofrendo os reveses e sua missão está
em risco.
Use a trilha dinâmica no lado esquerdo da sua ficha de personagem para registrar seu
momentum atual. Sua ficha de personagem também inclui caixas para marcar seu
momentum máximo e reiniciar seu momentum.
No início, defina o seu momentum atual para +2, o seu momentum máximo
para +10 e a redefinição do seu momentum para +2.
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Votos
Quando você Juramentar um Voto de Ferro, você concederá a ele uma classe
(problemático, perigoso, formidável, extremo ou épico), que deve ser anotada na sua
ficha de personagem. Em seguida, você deve marcar a progressão do seu voto quando
você Alcançar um Marco.
Você deve iniciar a sua primeira sessão de aventuras com dois votos:
um objetivo de longo prazo (seu voto relacionado à sua história de
personagem) e uma situação imediata que deve ser confrontada (seu
incidente encorajador).
Vínculos
À medida que você constrói relacionamentos, empreende e conclui missões a serviço
dos outros, você cria vínculos ao realizar o movimento Forjar um Vínculo.
Você deve iniciar a sua primeira sessão de aventuras com até três vínculos
de história de personagem. Anote as pessoas ou comunidades com as
quais você compartilha vínculos e marque até três traços na sua trilha de
progressão do vínculo.
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Debilidades
À medida que você passar por dificuldades e retrocessos nas suas missões, talvez seja
necessário marcar debilidades como o resultado de movimentos ou eventos narrativos.
Os movimentos lhe dirão qual debilidade deve marcar, ou lhe darão uma escolha. As
debilidades representam desvantagens temporárias, de longo prazo ou permanentes.
Algumas podem ser facilmente eliminadas por meio de um movimento apropriado.
Outras se tornarão uma parte do seu personagem para sempre.
As debilidades devem ter um impacto narrativo sobre como você visualiza as ações
do seu personagem e como os outros reagem a você. Elas também têm um impacto
mecânico, reduzindo a sua trilha de momentum.
Condições
• Ferido pode ser marcado quando você está com 0 pontos de vida e falhar em
Suportar Dano. Você está gravemente ferido e precisa de tratamento para se
recuperar.
• Abalado pode ser marcado quando você está com 0 em espírito e falhar em
Suportar Estresse. Você está desesperado ou perturbado e precisa de conforto para
se recuperar.
Tal como acontece com todas as debilidades, as condições afetam o seu momentum
máximo e a redefinição do momentum. Além disso, se você estiver ferido, abalado ou
despreparado, não poderá aumentar a trilha associada.
Ferido, abalado e despreparado podem ser eliminados quando você tiver sucesso em
movimentos apropriados. Por exemplo, marcar um sucesso no movimento Curar
pode limpar a condição ferido. As condições abalado e despreparado geralmente só
podem ser eliminadas quando você encontrar comunhão e reunir provisões em uma
comunidade por meio do movimento de Estadia. Depois de eliminar uma condição,
você restaura os valores de momentum máximo e de redefinição do momentum, e
você pode aumentar novamente a trilha associada por meio de movimentos.
Flagelos
• Mutilado pode ser marcado quando você está com 0 pontos de vida e falhou em
Suportar Dano. Você sofreu um dano que lhe impõe limitações físicas contínuas,
como a perda de um olho ou de uma mão. Ou você carrega cicatrizes horríveis que
servem como um lembrete constante dos seus fracassos.
• Corrompido pode ser marcado quando você está com 0 pontos de espírito
e falhou em Suportar Estresse. Suas experiências deixaram você marcado
emocionalmente. Você está no limiar de se perder na escuridão.
Flagelos são permanentes. Eles sempre impactam seu personagem por meio da
penalidade no momentum e - mais importante - pelo impacto narrativo de
ter sido mutilado ou corrompido. Você deve determinar como essa debilidade
restringe a execução dos seus movimentos e como você interage com o
mundo. Você pode ter limitações físicas ou emocionais com as quais deve
lidar. Sua perspectiva pode mudar. Seus objetivos e métodos podem mudar.
Assim como se comportam os outros em relação a você. Tudo pode mudar.
Se você está mutilado, imagine como é a lesão e tome nota dela. Pense como isso afeta
suas decisões ao enfrentar desafios físicos e transforme-a em sua representação e na
narrativa dos seus movimentos.
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Quando estiver corrompido, imagine como isso afeta a sua personalidade e as suas
motivações. Você pode lutar com uma nova compulsão, peculiaridade ou medo. Você
pode até carregar um sinal físico e sobrenatural da corrupção. Se assim for, o que é?
Fardos
• Amaldiçoado pode ser marcado quando você Enfrentar a Morte e retornar com
uma missão vinculada à alma. Este fardo só pode ser limpo ao completar a missão.
Os Fardos são o resultado das experiências que mudaram sua vida e deixaram você
preso às suas missões. Limpar um fardo só pode ser feito resolvendo uma missão.
Recursos
Recursos representam seu histórico, habilidades e características. Eles lhe dão opções
adicionais e bônus quando realizar um movimento - ou às vezes atuam como seus
próprios movimentos independentes.
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Tipos de Recursos
Existem quatro tipos de Recursos: Companheiros, Caminhos, Talentos de Combate e
Rituais. Você pode misturar e combinar recursos como desejar - o que quer que seja
deve se ajustar à sua visão para o personagem e às experiências e metas dele.
Companheiros
Companheiros são seus personagens não jogadores que o ajudam. Quando você adquire
um companheiro, dê a ele um nome e imagine a sua aparência e sua personalidade.
Se eles não tiverem uma habilidade inicial, escolha uma. Evoluir um companheiro
permite ativar habilidades adicionais.
Companheiros utilizam uma trilha de saúde e podem sofrer danos como resultado de
um de seus movimentos. Quando seu companheiro sofrer dano, faça o movimento
Companheiro Suportar Dano para determinar o resultado. Veja para saber mais.
Caminhos
Caminhos representam seu histórico, seus interesses, seus treinamentos e habilidades.
Eles fornecem vantagens mecânicas e narrativas, mas também refletem quem você é
e como você interage com o mundo. Por exemplo, um Ritualista provavelmente teria
uma visão diferente de um Veterano. Escolher esses dois caminhos poderia refletir
uma evolução do seu personagem ou um histórico interessante.
Talentos de Combate
Personagens Ironsworn assumidamente são lutadores habilidosos. Mesmo sem um
talento de combate, você pode usar armas e realizar movimentos de combate. Um
talento de combate reflete uma área específica de especialização e oferece opções e
bônus adicionais.
Talentos de combate normalmente são recursos que exigem que você use uma arma
específica, conforme observado no texto sobre recursos. Por exemplo, se você é um
Portador de Escudo e não tiver um escudo pronto, você não poderá usar as habilidades
deste recurso.
Rituais
A Magia em Ironsworn é lançada por meio de rituais que ajudam a apoiar as suas ações
ou agem como um movimento único. Assim como todos os recursos, os rituais podem
ser selecionados conforme você ganha experiência e podem ser evoluídos ao longo do
tempo para torná-los mais flexíveis ou poderosos.
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Todos os rituais utilizam um movimento como sua habilidade padrão marcada. Você
deve realizar esse movimento e associá-lo à rolagem de ação para acionar este efeito.
Quaisquer habilidades secundárias que você ganhar evoluindo este recurso dependem
da execução do ritual descrito como uma habilidade padrão.
Adquirindo Recursos
Você pode selecionar três recursos quando criar o seu personagem. Recursos adicionais
podem ser adquiridos com pontos de experiência quando você Avançar.
Por exemplo:
• Cicatrizes de batalhas requer que você esteja mutilado. Se você já marcou esta
debilidade, você pode adicionar este recurso.
• Ritualista exige que você tenha feito o movimento Cumprir seu Voto a serviço
de um místico ancião, além do movimento Forjar um Vínculo para treinar com ele.
Depois de fazer isso, você pode adicionar este recurso.
Para recursos sem um requisito, você deve considerar uma justificativa na narrativa
quando acrescentá-los ao seu personagem. O que você fez para ganhar essas
habilidades? Como seus objetivos mudaram para apoiar esse novo foco? Faça com que
essa escolha tenha um papel significativo no contexto da sua história.
Evoluindo Recursos
Quando você gastar experiência para evoluir um recurso, preencha o ponto no seu
cartão de recursos para mostrar que adquiriu essa habilidade. Todos os recursos
incluem três habilidades. O primeiro ponto provavelmente já está preenchido quando
você comprar esse recurso. Se não, você pode escolher uma das três habilidades para
começar.
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Habilidades dos Recursos
Recursos fornecem uma ou mais funções.
• Eles dão a você a opção de trocar um recurso por outro, como uma negociação
do momentum para infligir dano adicional.
Siga as instruções do recurso para aplicar suas habilidades à sua situação atual.
Requisitos de Habilidades
Circunstâncias narrativas e o resultado de movimentos fracassados podem forçá-lo
a situações em que você não pode aproveitar um recurso importante, tornando sua
aventura mais desafiadora e dramática.
Por exemplo, se você não tiver uma pele de animal, não poderá realizar o ritual de
vinculação. Se você Empreender uma Jornada sem o seu companheiro Cavalo, você não
ganhará seu bônus. Se você é um Arqueiro sem flechas, precisa tentar outra coisa.
Antes de fazer um movimento usando um recurso, reserve um momento para garantir
que você esteja adequadamente preparado e equipado para usar essas habilidades.
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Quando você aproveitar da habilidade de um companheiro, inerentemente estará
colocando-o em risco. Se você obter o valor 1 no seu dado de ação quando auxiliado por
um companheiro, qualquer resultado negativo deste movimento deve envolver seu
companheiro. Dependendo das circunstâncias, ele pode sofrer danos, ser colocado em
perigo, ficará separado de você ou recusará as suas ordens.
Companheiros Abatidos
Se o seu companheiro for morto, conceda a si mesmo 1 ponto de experiência para cada
habilidade marcada. Em seguida, descarte o recurso dele. Se você adquirir o mesmo
tipo de companheiro por meio da narrativa da sua missão e de suas jornadas, poderá
recomprar o recurso ao custo normal.
Falhando em Rituais
Mergulhar nas artes místicas é perigoso, e os resultados podem ser imprevisíveis. Se o
ritual der errado, imagine que tipo de reação possa ser possível, ou faça o movimento
Perguntar ao Oráculo.
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No início, selecione três recursos. Como esse é um aspecto fundamental
para o seu personagem, sinta-se à vontade para escolher os recursos
como o primeiro passo na criação do personagem. Você pode deixar seus
recursos guiarem seu conceito ou vice-versa.
Experiência
Quando você cumpre seu voto, você ganha experiência. A quantidade de experiência é
baseada na classificação da missão e varia de 1 a 5 pontos. Marque um “X” na sua ficha
de personagem para cada ponto ganho.
EXPERIÊNCIA
Quando você Avançar, você gasta experiência para comprar recursos ou atualiza um
recurso. Substitua um “X” para cada ponto gasto com um ponto preenchido.
EXPERIÊNCIA
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Equipamento
Anote qualquer equipamento ou item importante com o qual você comece. Estas
são coisas que podem afetar a narrativa e os movimentos que você faz, ou fornecer
textura ao histórico do seu personagem. Eles não oferecem bônus mecânicos, a menos
que sejam representados por um recurso, como uma arma usada em um talento de
combate. Você pode assumir que está equipado para viagens e aventuras, conforme
representado por sua trilha de suprimentos. Não se preocupe em gerenciar rações,
munições ou outras necessidades mundanas.
Resumo da Criação
de Personagens
Siga os seguintes passos na ordem que preferir.
Ironsworn DRS | 48
PARTE TRÊS:
MOVIMENTOS
Realizando Movimentos
Movimentos ajudam você a decidir o que acontece quando fizer algo arriscado ou
incerto, e eles resolvem várias situações ficcionais e mecânicas. Há um movimento
para cada uma das ações e cenas mais comuns que você irá retratar em Ironsworn.
Quando você faz algo ou se depara com uma situação no âmbito de um movimento,
consulte-o e siga as instruções para ver o que acontece.
• Sucesso Decisivo: Quando o resultado da sua ação é maior que ambos os dados
de desafio, você é bem-sucedido no que está tentando fazer. Pegue quaisquer
benefícios como definido pelo movimento. Você está no controle. Imagine o que
você faz a seguir.
• Sucesso Parcial: Quando o resultado da sua ação é maior que apenas um dos
dados de ação, é um resultado misto. Você provavelmente tem êxito, mas com
um menor efeito, ou um custo. O movimento trará o resultado ou escolha que
você precisa fazer. A situação está fugindo do controle. O que acontece a seguir?
• Falha: Quando o resultado da sua ação não é maior que nenhum dos dados de
desafio, você falhou. As coisas pioram, ou você precisa fazer sérias concessões.
O movimento dará a você o resultado específico, ou te pedirá para Pagar o Preço.
Você perdeu o controle da situação. O que acontece a seguir?
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Uma rolagem de progresso é uma variação da rolagem de ação utilizada para resolver
um desafio estendido. Quando você faz um movimento de progresso, você não vai
rolar seu dado de ação. Em vez disso, role os dados de desafio e compare à sua trilha de
progresso. Então, confira o resultado de um sucesso decisivo, sucesso parcial, ou falha.
Outros movimentos pedem uma rolagem de oráculo para ajudar a guiar a ficção. Você
rolará dois dados de dez lados para gerar um número entre 1 e 100, e observará o
resultado em uma tabela.
Alguns movimentos não usam dados; não role, a menos que um movimento te pedir
para fazer isso.
O que vocês está tentando fazer? Como você está fazendo isso? Quais complicações
você pode enfrentar? Imagine tudo isso. Se você está jogando co-op ou guiado,
converse sobre as opções. Se — depois de pensar na ficção — você decidir que está
fazendo algo ou se deparando com uma situação que se encaixa em um movimento,
faça o movimento.
Não deixe sua sessão pular de um movimento para outro sem nenhuma interpretação,
construção do mundo, ou narrativa. Se você está fazendo algo seguro, que não seja
incerto, isso provavelmente não é um movimento. Se preferir encobrir algo, faça isso.
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Faça Movimentos Importantes
Por exemplo, você está tentando Convencer o líder de um clã a concordar com uma
aliança. Você interpreta como você tenta argumentar com ele. Então, faz a rolagem
e falha. Ele recusou. Por quê? O que você descobriu ou o que ele fez para tornar sua
situação mais complicada ou perigosa? Aconteça o que acontecer, algo acontece.
Você não deve tentar usar Convencer novamente, a menos que você tenha uma nova
abordagem para que isso seja possível.
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Aliados podem contribuir para a sua ação ao realizarem o movimento de Ajudar seu
Aliado. Com um sucesso, você ganha um bônus que pode ser utilizado para melhorar a
sua chance de sucesso. Se mais de um aliado faz esse movimento, os bônus podem ser
acumulados.
Quando você faz um movimento para o seu grupo e se depara com um resultado
negativo, você deve aplicar custos mecânicos e narrativos conforme apropriado à
situação em andamento.
Equipamento e Movimentos
Equipamento e itens podem contribuir na ficção de como você faz ou evita um
movimento. O que você veste ou os itens que você carrega também podem afetar como
você imagina seu personagem. De outra forma, o equipamento não é especialmente
importante.
Armas e Armadura
Em combate, as armas que você empunha e a armadura que você veste oferecem,
principalmente, detalhes narrativos para a cena. Quando você imagina como você luta,
leve seu equipamento em conta.
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Do mesmo jeito, você pode imaginar-se na armadura que quiser. Você usa couros
grosseiramente costurados para proteção? Talvez uma boa cota de malha passada
adiante por seus parentes? Você esconde sua face sob o visor de um elmo de ferro?
Como sua armadura afeta sua postura de combate e táticas?
Você pode perder uma arma, ficar sem munição, ou ter sua armadura danificada como
resultado da falha de um movimento. Isso pode ser representado mecanicamente
por meio da perda de momento. Ou, você pode Suportar o Estresse se um item de valor
sentimental for destruído. Perder acesso a uma arma também limita sua habilidade
de causar dano (1 dano em vez de 2). Comece sempre com a ficção. Quais movimentos
esse item permite que você faça ou evite? O que acontece quando você não o tem mais?
Se você tem um recurso de talento de combate, sua arma e armadura podem fornecer
benefícios adicionais por meio de habilidades. Contanto que você carregue o item, você
pode usar essas habilidades.
Iniciativa
Iniciativa é uma mecânica especial no combate. Ela reflete quem está no controle.
Quando você tem a iniciativa, você faz movimentos proativos e tem mais opções.
Quando seus inimigos têm a iniciativa contra você, eles estão forçando você a reagir.
A iniciativa muda entre você e seus inimigos, dependendo do resultado dos seus
movimentos. Alguns movimentos são inerentemente proativos ou ofensivos e só
podem ser realizados quando você tiver a iniciativa. Outros são reações ou defensivos
e são realizados quando seus inimigos tiverem a iniciativa.
PNJs (Personagens Não Jogadores) não realizam movimentos. Quando um PNJ tem a
iniciativa, ele tem ações na ficção da cena que o forçam a reagir. Quando você tem a
Ironsworn DRS | 53
iniciativa, você está no controle e faz ações proativas para alcançar seus objetivos.
Iniciativa e Aliados
Quando estiver jogando com aliados (outros personagens de jogadores), cada um de
vocês acompanha a própria iniciativa baseado nos resultados dos seus movimentos.
Vocês podem mudar o foco entre os personagens e fazer movimentos conforme
apropriado para a situação. Um personagem com iniciativa faz movimentos proativos
para causar danos ou criar uma vantagem. Um personagem sem iniciativa se defende
contra ataques ou tenta voltar para a luta.
Tenha em mente que a iniciativa não representa quem será o próximo. Fale sobre o
que acontece como se estivesse movendo uma câmera virtual em torno da cena que
está imaginando. Dê vida ao caos dos confrontos. Use um momento dramático para
pular para um personagem diferente e deixar todos em suspense. Mantenha o fluxo da
narrativa para que todos tenham a chance de estar no centro das atenções.
“Adicione +X”
Adicione esse número ao seu dado de ação. Isso acontece em adição a quaisquer outros
bônus que você tenha recebido de outra forma, como por meio de um atributo. Seu
dado de ação + seu atributo + esse adicional é sua pontuação final de ação.
“Aliados / Aliado”
Um aliado é um personagem controlado por outro jogador.
“Perguntar ao Oráculo”
Quando buscar inspiração para decidir o resultado de um movimento,
resolver o que acontece na sequência, ou obter detalhes sobre o seu mundo,
você pode Perguntar ao Oráculo. Esse movimento permite que você faça
questões para conseguir uma resposta sim/não ou usar opções aleatórias
para brainstorming. Quando estiver jogando com um MJ (Mestre de Jogo),
ele é o oráculo. Pergunte a ele o que acontece, ou converse com ele sobre isso.
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“Companheiro”
Um companheiro é um PNJ proveniente de algum recurso.
“Escolha”
O movimento providenciará uma lista e o número de opções que você deve selecionar.
Você não pode selecionar uma mesma opção mais de uma vez.
Cada ponto de dano que você inflige é marcado como progresso na trilha de progresso
do seu inimigo, como apropriado ao nível dele. Por exemplo, cada ponto de dano é
igual a 2 traços quando estiver lutando com um inimigo de nível extremo, ou 2 caixas
de progresso completas quando estiver lutando com um inimigo de nível perigoso.
“Causar +X Dano”
“Causar +1 dano” significa que você deve adicionar +1 dano ao seu ataque atual. Alguns
recursos aumentam seu dano em circunstâncias particulares, ou um movimento pode
te dar a opção de aumentar seu dano. Você deve infligir dano como resultado do seu
movimento para ganhar o bônus. Sempre adicione seu dano e quaisquer bônus de dano
juntamente, então aplique o total à trilha de progresso do seu inimigo.
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“Em um Sucesso” / “Se Você Conseguir um Sucesso”
Aja de acordo com as instruções se você conseguir um sucesso parcial ou decisivo em
um movimento (se sua pontuação no movimento vencer um ou ambos os dados de
desafio).
“Pagar o Preço”
Quando você rola uma falha em um movimento, você quase sempre verá um comando
para Pagar o Preço. Esse movimento te ajuda a descobrir as consequências da falha.
Se você estiver jogando sem um MJ, você pode fazer o resultado ruim mais óbvio ou
interessante acontecer, baseado nas circunstâncias da cena, rolar na tabela de Pagar o
Preço para ver o que acontece, ou Perguntar ao Oráculo. Se você estiver jogando com um
MJ, ele pode decidir o que acontece, pedir para que você role na tabela, ou conversar
sobre isso com o grupo.
“Movimento de Progresso”
Esse é um tipo especial de movimento para resolver o resultado de um objetivo ou
desafio. Quando você faz um movimento de progresso, calcule o número de caixas
preenchidas na sua trilha de progresso, somando-as para obter sua pontuação de
progresso. Somente some caixas completamente preenchidas (aquelas com quatro
traços). Então, role seus dados de desafio, compare-os à sua pontuação de progresso, e
resolva um sucesso decisivo, sucesso parcial ou falha como de costume. Você não pode
queimar momentum nessa rolagem e, nesse caso, você não é afetado por momentum
negativo.
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“Rerrole Quaisquer Dados”
Depois de rolar seu movimento, você pode rolar novamente quaisquer dados, incluindo
um ou ambos os dados de desafio e seu dado de ação. Separe os dados que você pretende
manter. Você só pode rolar novamente uma vez, usando um único lançamento para
todos os dados que você escolher rerrolar. Escolha com cuidado, pois o novo resultado
para todos os dados é o que permanecerá.
“Role +[Atributo]”
Adicione o valor do atributo indicado ao seu dado de ação. Essa é a rolagem básica
de ação. A maioria dos movimentos indica o atributo que você deve usar, como “role
+ferro”. Se não houver indicação, ou opções de escolha forem dadas, use o atributo
mais apropriado.
“Sofra -X”
Subtraia esse número da trilha indicada. Por exemplo, “Sofra -1 suprimento” diz para
você subtrair 1 da sua trilha de suprimento. Se o valor a ser reduzido não é especificado
claramente, reduza a trilha conforme apropriado para o desafio enfrentado.
Nível Valor
Problemático -1
Perigoso -2
Formidável -3
Extremo -4
Épico -5
Quando estiver enfrentando um inimigo, ele inflige dano e estresse baseados em seu
nível. Por exemplo, um inimigo formidável inflige 3 de dano ou estresse.
Quando estiver em dúvida sobre o valor que você sofre, apenas assuma que é um
resultado perigoso e ajuste a trilha associada por -2.
“Ganhe +X”
Adicione esse número à trilha indicada. Por exemplo, “Ganhe +2 em momentum” diz
para você adicionar 2 à sua trilha de momentum atual.
Alguns recursos podem oferecer bônus adicionais. A menos que especificado o contrário,
esse bônus é adicionado a qualquer outro benefício que você ganhe como resultado do
seu movimento. Se você ganha +2 em momentum como parte de um movimento, e
Ironsworn DRS | 57
estiver usando um recurso que te dê +1 em momentum no mesmo movimento, você
ganha +3 em momentum no total.
“Quando Você…”
Esse é o gatilho do movimento. Quando você fizer isso, ou se encontrar nessa situação,
faça o movimento. Somente você, o personagem, faz movimentos. Você ou o MJ
não usam movimentos para personagens não jogadores ou criaturas. Se você está
só checando para ver se algo acontece ou como alguém age, você pode Perguntar ao
Oráculo.
Movimentos de Aventura
Movimentos de aventura são utilizados conforme você viaja perigosamente, investiga
situações e lida com ameaças.
Enfrentar o Perigo
Quando você tentar algo arriscado ou reagir a uma ameaça iminente, imagine
sua ação e role. Se você agir...
Com uma falha, você não tem êxito, ou seu progresso é prejudicado por uma
mudança de eventos dramática e dispendiosa. Você deve Pagar o Preço.
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O movimento de Enfrentar o Perigo é um coringa para ações arriscadas, dramáticas, ou
complexas que não são cobertas por nenhum outro movimento. Se você está tentando
superar um obstáculo ou resistir a uma ameaça, faça esse movimento para ver o que
acontece. Você escolhe qual atributo rolar, com base em como você enfrenta o desafio.
Um sucesso decisivo significa que você foi bem-sucedido. Você está no controle. O que
você faz a seguir?
Um sucesso parcial significa que você supera o obstáculo ou que evita a ameaça, mas
não sem um custo. Escolha uma opção e imagine o que acontece a seguir. Você não tem
controle total. Considere como a situação discorre, talvez forçando você a reagir com
outro movimento.
Uma falha significa que você é impedido em sua ação, não consegue se opor à ameaça,
ou faz algum progresso, mas com grande custo. Você deve Pagar o Preço.
Com uma falha, você não tem êxito ou suas suposições traem você. Você deve
Pagar o Preço.
A estrutura de Garantir uma Vantagem é similar a Enfrentar o Perigo. Você visualiza sua
ação e rola + seu atributo mais relevante. Esse movimento, contudo, é mais proativo
do que reativo. Você está avaliando a situação ou fortalecendo sua posição.
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Esse movimento dá a você uma oportunidade de aumentar o seu momentum ou
melhorar a sua chance de sucesso em um movimento subsequente. É um bom
movimento para fazer se você quiser ter um momento para dimensionar a situação,
ou se você está agindo para ganhar o controle. Muitas vezes abrangerá um momento
no tempo — como empurrar o inimigo com seu escudo para acertá-lo com um ataque.
Ou, pode representar uma preparação ou avaliação numa questão de minutos, horas,
ou até mesmo dias, dependendo das circunstâncias da narrativa.
Um sucesso parcial significa que sua ação ajudou, mas sua vantagem é fugaz ou um
novo perigo ou complicação é revelado. Você força a barra e isso traz consequências. O
que acontece na sequência?
Uma falha significa que sua tentativa de ganhar vantagem saiu pela culatra. Você não é
rápido o bastante, presumiu demais, ou foi superado. É hora de Pagar o Preço.
Coletar Informações
Quando você procura uma área, faz questões, conduz uma investigação, ou segue
uma pista, role +centelha. Se você agir em uma comunidade ou fizer perguntas a
uma pessoa com quem você compartilha um vínculo, adicione +1.
Com um sucesso decisivo, você descobre algo útil e específico. O caminho que
você deve seguir ou a ação que você deve tomar para progredir são claros. Imagine
o que você aprendeu (você pode Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza), e ganhe
+2 em momentum.
Com uma falha, sua investigação te leva a descobrir uma ameaça terrível ou
revela uma verdade indesejável que prejudica sua busca. Você deve Pagar o Preço.
Use esse movimento quando não tiver certeza dos seus próximos passos, quando a
pista esfriar, quando você faz uma busca cuidadosa ou quando você faz uma apuração
de fatos.
Ironsworn DRS | 60
Há alguma sobreposição com outros movimentos usando +centelha e envolvendo
conhecimento, mas cada um deles tem seu propósito. Quando você é forçado a reagir
com consciência e percepção para lidar com uma ameaça imediata, isso é Enfrentar o
Perigo. Quando você dimensiona suas opções ou aproveita seus conhecimentos e se
prepara para fazer um movimento, isso é Garantir uma Vantagem. Quando você está
gastando tempo pesquisando, investigando e fazendo perguntas — especialmente
relacionado a uma busca — isso é feito quando você Coletar Informações. Use o
movimento que for mais apropriado às circunstâncias e à sua intenção.
Com um sucesso decisivo, significa que você ganha novas informações valiosas. Você
sabe o que precisa fazer a seguir. Imagine o que você aprendeu, ou você pode Perguntar
ao Oráculo.
Com um sucesso parcial, significa que o que você aprendeu não está claro ou é ambíguo.
Para prosseguir, você precisa superar novos obstáculos e ver onde as pistas levam.
Com uma falha, algum evento ou pessoa age contra você, uma nova ameaça perigosa
é revelada, ou você aprende algo que contradiz informações anteriores ou complica
seriamente sua busca.
Curar
Quando você tratar uma lesão ou doença, role +centelha. Se você está lidando
com as próprias feridas, role +centelha ou +ferro, o que for menor.
Com um sucesso decisivo, seus cuidados são úteis. Se você (ou o aliado sob seus
cuidados) tem a condição ferido, você pode eliminá-la. Então, ganhe ou faça com
que quem está sob seus cuidados ganhe +2 de saúde.
Com um sucesso parcial, como acima, mas você deve sofrer -1 suprimento ou -1
em momentum (você escolhe).
Com uma falha, seus cuidados são ineficazes. Você deve Pagar o Preço.
Quando você está sendo afetado por danos físicos ou alguma doença, — você, um
aliado, ou um PNJ — faça esse movimento. A cura pode ser representada por estancar
o sangramento, fazer curativos, aplicar remédios, ou usar ervas para preparar um
tônico.
Curar leva tempo. Alguns minutos para um tratamento rápido para colocar alguém
de pé. Horas ou talvez dias para lesões mais graves. Use o que parece apropriado às
circunstâncias, e considere como esse tempo de inatividade afeta suas missões e outras
coisas acontecendo em seu mundo.
Ironsworn DRS | 61
Uma falha pode significar que você acabou agravando o dano em vez de ajudar, ou
algum evento perigoso interrompeu seus cuidados.
PNJs que não são companheiros não possuem uma trilha de saúde. Quando você tenta
Curar um PNJ, faça esse movimento e aplique o resultado de acordo com a ficção. Ele
melhorará, ou não, conforme o resultado do movimento.
Reabastecer
Quando você caçar, coletar, ou buscar alimentos, role +centelha.
Com uma falha, você não encontra nada útil. Você deve Pagar o Preço.
Quando você está em campo e precisa aumentar sua trilha de suprimentos, faça esse
movimento. Na ficção, ele representa caça e coleta. Você também pode buscar uma
área em que suprimentos podem ser encontrados, como um campo abandonado ou
onde tenha havido uma batalha.
Se você tiver a condição despreparado marcada, você não pode reabastecer. Em vez
disso, você precisará encontrar ajuda em uma comunidade quando você fizer Estadia.
Ironsworn DRS | 62
Montar Acampamento
Quando você descansar e se recuperar por várias horas na natureza, role
+suprimento.
Com um sucesso decisivo, você e seus aliados podem, cada um, escolher duas
opções. Com um sucesso parcial, cada um de vocês escolhe uma opção.
Com uma falha, você não tem conforto algum. Você deve Pagar o Preço.
Montar acampamento pode ser uma atividade puramente narrativa e pode ser abstraída
ou interpretada como quiser. Todavia, se você precisa se recuperar das lutas de suas
aventuras enquanto viaja pela natureza, faça esse movimento.
Diferindo da maior dos movimentos, você não rolará + um atributo. Em vez disso, você
rola +suprimento. Isso representa o seu acesso a provisões equipamentos. Aconchegar-
se em seu manto no chão frio é uma experiência diferente do que um fogo quente, boa
comida e uma tenda seca.
Com um sucesso decisivo, escolha duas opções da lista. Você não pode selecionar
uma única opção mais de uma vez. Em um sucesso parcial, escolha uma opção. Se
você recuperar ou compartilhar, você também pode aplicar esses benefícios aos seus
companheiros (recursos de PNJ).
Se estiver viajando com aliados, somente um de vocês faz essa rolagem para o grupo.
Então, cada um de vocês poderá escolher seus próprios benefícios em um sucesso
decisivo ou parcial.
Com uma falha, você não ganha nenhum benefício por seu tempo de inatividade.
Talvez você tenha sofrido sonhos perturbadores (Suportar Estresse). O mau tempo pode
ter te deixado cansado ou com frio (Suportar Dano). Ou você pode ter sido atacado. Se
estiver em dúvida, role na tabela de Pagar o Preço ou você pode Perguntar ao Oráculo
para inspirar-se. Dependendo do que você imaginar, você pode jogar para ver o que
acontece, ou pular para o próximo dia enquanto você continua em sua jornada cada vez
pior e mais desgastante.
Ironsworn DRS | 63
Empreender uma Jornada
Quando você viajar por terras perigosas ou desconhecidas, primeiramente,
defina o nível da sua jornada.
Com uma falha, você é surpreendido por um evento perigoso. Você deve Pagar o
Preço.
Primeiramente, dê à sua jornada um nível. Decida até que ponto — e quão perigosa
— será a viagem, com base na ficção estabelecida. Se você não tiver certeza, pode
Perguntar ao Oráculo. A maioria das suas jornadas será problemática ou perigosa.
Jornadas formidáveis ou extremas podem exigir semanas na sua narrativa, com pausas
apropriadas, missões secundárias, e aventuras ao longo do caminho. Uma jornada
épica dura meses, ou até anos. É a jornada de uma vida.
Ironsworn DRS | 64
Juntos pelo percurso?
Aliados e Jornadas
Seus parceiros de viagem podem ajudar fazendo o movimento de Ajudar seu Aliado.
Talvez eles estejam explorando ou te animando com uma música. Eles também podem
Reabastecer para representar a caça ou coleta de suprimentos pelo caminho. Todos
devem dar vida à narrativa, para o que fazem e veem na jornada, mesmo que não
estejam fazendo movimentos.
Pontos de Interesse
Dependendo do ritmo da sua história ou da situação atual, você pode escolher focar nesse
ponto de interesse. Um assentamento pode oferecer oportunidades de interpretação
ou providenciar uma chance de se recuperar por meio do movimento de fazer Estadia.
Na natureza, você pode fazer movimentos como Montar Acampamento, Reabastecer,
ou Garantir uma Vantagem. Ou você pode jogar uma cena que não envolva movimentos
enquanto você interage com seus aliados ou com o mundo. Misture. Alguns pontos de
interesse passarão como montagens cinematográficas (como se fosse a filmagem por
um helicóptero sobrevoando, enquanto você caminha por colinas irregulares). Outros
pontos de interesse oferecem oportunidades de aumentar o zoom, enriquecendo sua
história e seu mundo.
Ironsworn DRS | 65
Quando você rolar resultados idênticos nos dados de desafio, use essa oportunidade
para introduzir alguma coisa inesperada. Pode ser um encontro, uma característica
surpreendente ou dramática da paisagem, ou uma virada de mesa na sua missão atual.
Marcando Progresso
Tempo de Viagem
O tempo de viagem pode ser tratado de modo abstrato. O tempo entre pontos de
interesse pode ser de horas ou dias, dependendo do terreno e da distância. Se isso é
importante, faça um julgamento baseado no que você sabe da sua jornada, ou você
pode Perguntar ao Oráculo.
Montarias e Transporte
Gerenciando Recursos
Ironsworn DRS | 66
Em uma Falha...
Você não marca progresso em uma falha. Em vez disso, você encontra um novo perigo.
Você pode enfrentar perigos através do clima, do terreno, encontros com criaturas ou
pessoas, ataques de seus inimigos, descobertas estranhas ou eventos sobrenaturais.
Decida o que acontece considerando as suas circunstâncias atuais e o que há nos
arredores, role na tabela de Pagar o Preço, ou você pode Perguntar ao Oráculo
por inspiração. Dependendo do ritmo que você deseja para a narrativa, Você pode
então jogar o evento para ver o que acontece ou resumir e aplicar as consequências
imediatamente.
Por exemplo, você rola uma falha e decide encontrar um rio largo e selvagem que
deve ser atravessado para continuar sua jornada. Se você que se concentrar em como
você lida com a situação, jogue para ver o que acontece fazendo movimentos. Você
pode Garantir uma Vantagem explorando rio acima até encontrar uma parte mais
rasa e então Enfrentar o Perigo para cruzá-lo. Ou, se quiser seguir com a história
rapidamente, você poderia avançar para um resultado perigoso, como perder algumas
provisões durante a travessia (sofra -suprimento). Misture as coisas, especialmente
em viagens longas.
Quando sua jornada chega ao fim, role os dados de desafio e compare-os ao seu
progresso. Momentum é ignorado nessa rolagem.
Com uma falha, você se perdeu completamente, seu objetivo está perdido para
você, ou você foi enganado sobre o seu destino. Se a sua jornada continuar, limpe
todos os progressos, com exceção de um, e aumente a classificação da jornada
em um (se já não é épico).
Ironsworn DRS | 67
Quando você julgar que progrediu o bastante na sua trilha de progresso da sua jornada
e estiver pronto para completar sua expedição, faça esse movimento. Como esse é um
movimento de progresso, você soma o número de caixas preenchidas em sua trilha de
progresso. Essa é sua pontuação de progresso. Somente some caixas completamente
preenchidas (as que tiverem quatro traços). Então, role seus dados de desafio, compare-
os à sua pontuação de progresso, e resolva um sucesso decisivo, sucesso parcial ou
falha como de costume. Você não pode queimar momentum nessa rolagem, e não será
afetado por um momentum negativo.
Quando você consegue um sucesso decisivo, você chega ao seu destino e tem uma
posição favorável ao sucesso. Isso deve ser refletido no benefício mecânico oferecido
por esse movimento, mas também em como você imagina a sua chegada. Se foi uma
jornada longa e árdua, faça esse movimento parecer gratificante.
Em um sucesso parcial, algo complica sua chegada ou seus próximos passos. As coisas
não são o que você esperava, ou um novo perigo é revelado. Talvez a vila seja ocupada
por um grupo invasor, ou o místico cujo conselho você procurou é inicialmente hostil
a você. Imagine o que você encontra e jogue para ver o que acontece.
Em uma falha, algo deu terrivelmente errado. Você percebe que está fora do curso,
que tem informações erradas sobre o seu destino ou enfrenta uma série de eventos
atrapalhando seu propósito aqui. Dependendo das circunstâncias, isso pode significar
que sua jornada termina em fracasso, ou que você deve continuar enquanto limpa todos
os seus progressos totalmente preenchidos, exceto um, e aumenta o nível da jornada.
Se estiver viajando com aliados, um de vocês fará esse movimento. Cada um de vocês
se beneficia (ou sofre) do resultado narrativo da rolagem. Somente o personagem que
faz o movimento ganha o benefício mecânico de um sucesso decisivo.
Ironsworn DRS | 68
Movimentos de Relacionamento
Os movimentos de relacionamento são feitos à medida que você interage com as outras
pessoas no mundo, combatendo, duelando, formando vínculos, apoiando seus aliados
e determinando o destino final do seu personagem.
Convencer
Quando você tentar persuadir alguém a fazer alguma coisa, imagine como é a
sua abordagem e role. Se você tentar...
Com um sucesso parcial, como descrito acima, mas eles pedem algo de você em
troca. Imagine o que eles querem (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não
tiver certeza).
Com uma falha, eles se recusam ou fazem uma demanda que lhe custará muito.
Você deve Pagar o Preço.
Quando você age para persuadir alguém a fazer o que pede ou lhe der algo em troca, faça
esse movimento. Pode ser por meio de barganha, intimidação, charme, diplomacia ou
de truques. Use o atributo apropriado com base na sua abordagem e role para ver o que
acontece.
Este movimento não lhe dá liberdade para controlar as ações de outros personagens
do seu mundo. Lembre-se: Primeiro a ficção. Considere suas motivações. Qual é a
sua influência sobre sobre este alvo? O que ele tem a ganhar ou a evitar? Existe um
relacionamento entre você e ele? Se seu argumento não tiver mérito ou, se sua ameaça
ou promessa não tem peso, você não pode fazer isso. Você não pode intimidar todos no
seu caminho para sair de uma situação em que você está em clara desvantagem. Você
não pode trocar favores quando não tem nada de valor a oferecer. Se você não tiver
certeza, faça o movimento Perguntar ao Oráculo: “Ele consideraria isso?” Se a resposta
for sim, faça o movimento.
Ironsworn DRS | 69
Por outro lado, se a resposta dele for positiva à sua intenção, praticamente você tem
garantia - e obviamente você estará agindo melhor no seu interesse ou oferecendo
uma troca de valor justo - então, não faça esse movimento. Apenas faça acontecer.
Preserve este movimento para momentos em que a situação seja incerta e dramática.
Com um sucesso parcial, o sucesso depende da sua contraproposta. Mais uma vez, olhe
para a ficção. O que eles querem? O que satisfaria suas preocupações ou as motivaria a se
cumprir? Se você aceitar a oferta deles, você ganha terreno e confiança. Caso contrário,
você encontrou um obstáculo na sua missão e precisa encontrar outro caminho para
prosseguir.
Se você prometer a eles algo como parte desse movimento, mas depois falhar em
fazer o que prometeu, eles devem responder de acordo. Talvez isso signifique uma boa
recepção quando voltar a esta comunidade. Se eles são poderosos, eles podem até agir
contra você. Se você compartilhar de um vínculo, você certamente faria o movimento
Testar seu Vínculo. Suas ações, boas ou ruins, devem ter ramificações para sua história
além do escopo deste movimento.
Com uma falha, eles estão insultados, enfurecidos, inflexíveis, e enxergam através das
suas mentiras, ou exigem algo de você que custa bem caro. Sua resposta deve introduzir
novos perigos ou complicações.
Convencer também pode ser usado para levar o combate a uma conclusão não violenta.
Sua abordagem dita a estatística que você deve usar - tipicamente + ferro quando você
ameaça com mais violência, + coração quando você tenta se render ou argumentar com
eles, e + sombra quando você usar truques. Seu inimigo deve ter um motivo para estar
aberto à sua abordagem. Se não tiver certeza, faça o movimento Perguntar ao Oráculo.
Ironsworn DRS | 70
Estadia
Quando você passar um tempo em uma comunidade buscando assistência, role
+coração. Se você compartilhar de um vínculo, adicione +1. Com um sucesso
decisivo, você e seus aliados podem escolher duas dentre cada uma das categorias
abaixo. Com um sucesso parcial, escolha apenas uma. Se você compartilhar um
vínculo, escolha mais uma.
Com um sucesso, você e seus aliados podem se concentrar em uma das ações de
recuperação escolhidas e rolar novamente. Se você compartilhar um vínculo,
adicione +1. Com um sucesso decisivo, adicione +2 para essa ação. Com um
sucesso parcial, adicione +1. Com uma falha, isso vai mal e você perde todos os
benefícios para essa ação.
Com uma falha, você não encontra ajuda aqui. Faça o movimento Pagar o Preço.
Você pode selecionar uma opção apenas uma vez. Se você se recuperar, também poderá
aplicar esses benefícios aos seus companheiros (PNJs ativos). Se você fizer Estadia com
seus aliados, apenas um de vocês faz esse movimento, mas todos podem fazer suas
Ironsworn DRS | 71
próprias escolhas com um sucesso decisivo ou parcial.
Faça esse movimento uma vez ao visitar uma comunidade. Sua estadia deve exigir
muitas horas ou vários dias, dependendo de suas circunstâncias atuais e do nível da
ajuda e da recuperação exigida.
Com um sucesso, esse movimento também inclui uma opção de rolar novamente para
uma das ações de recuperação selecionadas. O segundo teste oferece um bônus para
essa atividade (com um sucesso) ou faz com que você perca todos os benefícios para a
sua recuperação. Por exemplo, se você está sofrendo com baixo nível em espírito, você
pode optar por se concentrar na ação consorte, representando o tempo no salão de
hidromel ou intimidade com uma amante. Role +coração novamente e pegue o bônus
se o seu resultado for um sucesso.
Você deve imaginar o que torna essa comunidade e o seu povo únicos. Dê a cada
comunidade pelo menos uma característica memorável. Se você precisar de inspiração,
faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Você encontrará instruções criativas,
juntamente com geradores para os nomes das comunidades e problemas no capítulo 6.
Com uma falha, algo dá errado. Você não é bem-vindo. Os cidadãos são hostis a você.
Seu humor sombrio os afasta. Um evento perigoso ameaça a todos vocês. Imagine o
que acontece com base nas circunstâncias atuais ou faça o movimento Perguntar ao
Oráculo.
Ironsworn DRS | 72
Desenhar o Círculo
Quando você desafia alguém a um duelo formal ou aceita um desafio, role
+coração. Se você compartilhar um vínculo com essa comunidade, adicione +1.
Com um sucesso decisivo, receba +1 de momentum. Você também pode escolher
até três opções e recebe +1 momentum para cada uma.
Com um sucesso parcial, você pode escolher uma opção em troca de +1 momentum.
Então, faça movimentos para resolver a luta. Se você for o vencedor, faça uma
exigência legal e seu oponente deve cumpri-la ou perderá sua honra e sua posição.
Se você recusar o desafio, se render ou for derrotado, ele que fará uma exigência.
Você configura a trilha de progresso do seu oponente pelo movimento Entrar numa
Briga, mas use este movimento em vez de Entrar numa Briga para começar esta luta.
Você tem a iniciativa do início do combate, a menos que você marque uma falha ou que
escolha a opção de conceder o primeiro ataque.
Duelos também podem ser até a morte. Se um dos combatentes declara sua intenção de
lutar até a morte, o outro deve concordar ou desistir.
Ironsworn DRS | 73
Forjar um Vínculo
Quando você passa um tempo significativo com uma pessoa ou uma comunidade,
permanece de pé diante das dificuldades ou quando faz sacrifícios pela causa
delas, você pode tentar criar um vínculo. Quando você faz esse movimento, role
+coração. Se você fizer esse movimento depois de ser bem-sucedido em Cumprir
seu Voto em benefício próprio, poderá rolar novamente qualquer dado.
Com um sucesso decisivo, tome nota deste vínculo, marque um traço na trilha de
progresso do seu vínculo e escolha um.
• Receba +1 em espírito.
• Receba +2 em momentum.
Com um sucesso parcial, primeiro eles perguntam algo mais sobre você. Imagine
o que é (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza), ou (faça o
movimento Juramentar um Voto de Ferro) e marque o vínculo. Se você recusar ou
falhar, faça o movimento Pagar o Preço.
Com um sucesso parcial, eles pedem mais de você. Pode ser por meio de uma tarefa,
um item, uma concessão ou até mesmo um voto. Considere sobre o que eles precisam
ou faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Se você fizer isso, ou Juramentar um Voto de
Ferro, você pode marcar o vínculo.
Com uma falha, eles recusaram você. Por quê? A resposta deve introduzir novas
complicações ou perigos.
Ironsworn DRS | 74
Vínculos e a ficção
Na ficção do seu mundo, os vínculos podem ser cerimoniais. Se o seu vínculo é com
uma pessoa, talvez você negocie presentes. Quando você formar um vínculo com uma
comunidade, eles podem honrá-lo do seu próprio jeito. Imagine como essas cerimônias
poderiam adicionar mais cor e textura ao seu cenário.
Além disso, respeite o peso narrativo de um vínculo. Não declare um vínculo com todos
à vista para adicionar mais traços à sua trilha de progresso do vínculo. Seus vínculos
representam conexões verdadeiras e profundas.
Vínculos e aliados
Se você e seus aliados agem juntos para Forjar um Vínculo com um PNJ ou uma
comunidade, apenas um de vocês faz o movimento. Outros podem Ajudar seu Aliado
a fornecer suporte. Se vocês forem bem-sucedidos, cada um de vocês pode marcar
um traço em sua trilha de progresso do vínculo. Apenas o personagem que fez o
movimento recebe os benefícios mecânicos de um sucesso decisivo (+1 em espírito ou
+2 em momentum).
Vínculos também podem ser feitos entre aliados. Um de vocês faz o movimento, e vocês
dois podem marcar o vínculo com um sucesso. Se você conseguir um sucesso parcial,
seu aliado pode decidir o que ele pede de você. Com uma falha, algo ainda está entre
vocês. O que é isso? O que vocês devem fazer para formar um conexão mais profunda?
Com um sucesso decisivo, esse teste fortaleceu seu vínculo. Escolha um.
• Receba +1 em espírito.
• Receba +2 em momentum.
Com um sucesso parcial, seu vínculo está frágil e você deve provar sua lealdade.
Imagine o que eles pedem de você (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não
tiver certeza) e faça isso, ou o movimento (Juramentar um Voto de Ferro). Se você
recusar ou falhar, limpe o vínculo e faça o movimento Pagar o preço.
Com uma falha, ou se você não tiver interesse em manter esse relacionamento,
limpe o vínculo e faça do movimento Pague o Preço.
Ironsworn DRS | 75
Vínculos não são necessariamente duradouros. Eventos na sua história podem fazer
com que seu vínculo seja testado. Quão forte é o seu compromisso? Se você procura
manter esse vínculo, a que custo faz isso? Quando você é forçado a agir contra uma
comunidade ou uma pessoa com quem você compartilha um vínculo e falhar numa
tarefa crucial a eles, a fé que eles tem em você é quebrada? Faça esse movimento.
Você deve Testar seu Vínculo dentro de uma comunidade ou na companhia de uma
pessoa com quem você compartilha este vínculo. Se um incidente forçar esse teste,
mas você não estiver em condições de resolvê-lo, faça uma anotação. Então, faça esse
movimento quando você entrar em contato. Se um tempo prolongado passar sem que
o teste seja feito (dias, semanas ou meses, dependendo da circunstância), apague este
vínculo e conclua o teste.
Quando você realiza uma ação para ajudar um aliado (o personagem de outro jogador)
por meio do movimento Garantir uma Vantagem, os benefícios desse movimento podem
ser transferidos para o seu aliado. Isso representa proporcionar que o seu aliado seja
bem-sucedido graças a uma ação de apoio. Você pode estar distraindo um inimigo em
um combate, explorando logo à frente numa jornada ou encorajando-o a enfrentar
uma ameaça terrível.
Se o resultado for um sucesso decisivo quando você Garantir uma Vantagem, seu aliado
poderá escolher entre receber +2 em momentum ou fazer um movimento imediato
com acréscimo de +1. Se você tem um recurso que lhe concede quaisquer benefícios
adicionais sobre o resultado de um movimento para Garantir uma Vantagem, seu aliado
também recebe esses benefícios (em vez de você).
Ironsworn DRS | 76
perigosa. Se vocês estiverem em combate, ambos perdem a iniciativa.
Em caso de falha, um ou ambos devem Pagar o Preço conforme for apropriado para as
circunstâncias e as suas intenções ao fazer este movimento. Em caso de dúvida, faça o
movimento Perguntar ao Oráculo. Tal como acontece com um sucesso parcial, ambos
perdem a iniciativa quando estiverem em combate.
Se vários personagens fizerem esse movimento para contribuir com uma ação de um
aliado, todos os bônus de Garantir uma Vantagem serão acumulados. Enquanto alguém
marcar um sucesso decisivo, o personagem alvo pode tomar ou manter a iniciativa.
Não faça pingue-pongue com esse movimento, indo e voltando entre os dois
personagens numa tentativa de criar momentum. Imagine o que você está fazendo
para Ajudar seu Aliado, faça o movimento Garantir uma Vantagem, resolva-o e entregue
as rédeas ao seu aliado enquanto ele aproveita a vantagem. Mantenha a história em
movimento. Faça as coisas acontecerem.
Quando você se aposentar da sua vida como Ironsworn, considere duas coisas: o
que você espera e o que você teme. Então, role os dados do desafio e compare com
seus vínculos. O momentum é ignorado nesta rolagem.
Com um sucesso parcial, a sua vida toma um rumo inesperado, mas não
necessariamente para o pior. Você se vê passando seus dias com alguém ou em
um lugar que não previa. Imagine isso (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se
não tiver certeza).
Você faz esse movimento apenas uma vez - quando todos os seus votos são cumpridos
ou abandonados e você decide acabar com a vida de aventuras de seu personagem. Para
melhor ou pior, os vínculos que você fez vão ecoar através dos seus dias. Como você
deixou a sua marca? Onde você é bem-vindo e onde você é evitado? O que resta de você
quando as suas missões tiverem um fim?
Ironsworn DRS | 77
falha normalmente. Você não pode queimar momentum neste teste, e você não é
afetado por momentum negativo.
Com base no resultado desse movimento, imagine como você gasta o restante de seus
dias.
Movimentos de Combate
Quando não houver outras opções, quando a espada se soltar da bainha, quando a fle-
cha for encaixada no arco, quando o escudo for levantado, faça esses movimentos.
Se você está lutando com aliados, cada um de vocês faz seu próprio movimento para
Entrar numa Briga. O resultado determina sua posição inicial e a prontidão. Você e os
Ironsworn DRS | 78
outros jogadores, em seguida, vislumbram a cena e fazem movimentos conforme for
apropriado. Se você tiver iniciativa, você estará posicionado para fazer movimentos
proativos. Se não, você fará movimentos para se defender contra os ataques ou para
se posicionar. Se você e seus aliados estão lutando contra inimigos comuns, vocês
compartilham as trilhas de progresso dos inimigos e marcam o dano que cada um
causar.
Atacar
Quando você deter a iniciativa e fizer um ataque próximo, role +ferro. Quando
você deter a iniciativa e atacar à distância, role +gume.
Com uma falha, seu ataque não funciona e você deve Pagar o Preço. Seu inimigo
tem a iniciativa.
Faça esse movimento quando tiver a iniciativa e aja para causar dano ao seu inimigo.
Narrativamente, esse movimento pode representar um momento focado no tempo - o
simples movimento do seu machado que varre um golpe ou o vôo de uma flecha. Ou,
pode representar uma enxurrada de ataques quando você colocar seu oponente numa
posição defensiva.
Com um sucesso decisivo, você atinge para valer. Por padrão, você causa 2 pontos de
dano se estiver armado com uma arma letal (como uma espada, um machado, uma
lança ou um arco) e 1 de dano, se não estiver. Um sucesso decisivo neste movimento
concede a você 1 de dano adicional (portanto, 3 de dano com uma arma letal). Você
também pode receber bônus adicionais fornecidos pelos recursos.
Cada ponto de dano que você causar será marcado como progresso na trilha de
progresso do seu oponente, conforme for apropriado para sua classe. Por exemplo,
Ironsworn DRS | 79
cada ponto de dano equivale a 2 traços ao lutar contra um inimigo extremo, ou 2 caixas
de progresso completas ao lutar contra um inimigo perigoso.
Com um sucesso parcial, você causou algum dano, mas seus esforços não foram o
bastante para manter o controle. Você marca seu dano e seus inimigos tem a iniciativa.
O que eles fazem a seguir?
Com uma falha, você deve Pagar o Preço. Seu oponente faz um ataque de volta e você faz o
movimento Suportar o Dano. Você perde sua posição ou vantagem e sofre -momentum.
Você enfrenta um perigo novo ou intensificado. Um companheiro ou aliado é colocado
em perigo. Sua arma caiu ou está quebrada. Deixe o resultado fluir com a ficção ou role
na tabela do movimento Pagar o Preço para ver o que acontece.
Confrontar
Quando seus inimigos detêm a iniciativa e você lutar próximo a eles, role +ferro.
Quando você se defende agressivamente à distância ou atirar em um adversário
que estiver avançando, role +gume.
Com um sucesso decisivo, cause seu dano e escolha um. Você tem a iniciativa.
Quando seu oponente tiver a iniciativa e atacar, e você escolher revidar, faça esse
movimento.
Primeiro, imagine sua ação e a ficção desta troca. Este é um momento dramático e
focado em que cada um de vocês procuram por uma abertura? Ou, é uma enxurrada
de ataques e esquivas, avanços e recuos? O resultado do Confrontar determina se o seu
oponente pressiona a vantagem dele ou se você assume o controle da luta.
Com um sucesso decisivo, você causa seu dano e rouba a iniciativa. Com um sucesso
parcial, você consegue causar dano, mas seu oponente retém a iniciativa e você deve
Pagar o Preço. O preço pode ser que você tenha que Suportar Dano de acordo com
Ironsworn DRS | 80
seus inimigos. Ou, você pode enfrentar algum outro resultado dramático conforme
apropriado para a situação atual e a intenção do seu oponente.
Com uma falha, você não consegue causar danos e deve Pagar o Preço. Essa luta está se
voltando contra você.
Assim como no movimento Atacar, cada ponto de dano que você causar será marcado
na trilha de progresso do seu oponente, conforme apropriado para sua classe.
Se você sempre responder a um ataque apenas recebendo um sucesso, isso não será um
movimento. Este resultado não deixa margem para muitas dúvidas. Faça o movimento
Pagar o Preço.
Virar a Maré
Uma vez por combate, quando você arriscar tudo, você pode roubar a iniciativa
do seu oponente para fazer um movimento (não um movimento de progresso).
Quando fizer isso, adicione +1 e receba +1 em momentum com um sucesso.
Se você não conseguir acertar um sucesso nesse movimento, você deve sofrer um
resultado terrível. Faça o movimento Pagar o Preço.
Virar a Maré permite que você tome a iniciativa e faça um movimento. O movimento
pode ser o que for mais apropriado sob as circunstâncias - provavelmente, Atacar ou
Garantir uma Vantagem. Role o movimento (adicione +1) e aja através dos resultados.
Se você marcou um sucesso, você pode aproveitar um adicional de +1 em momentum.
Então, jogue para ver o que acontece. É esperado que essa ação ousada seja um ponto
de virada para esta luta.
Mas há uma armadilha: se o seu resultado for uma falha quando realizar a sua jogada,
você deve tornar as consequências extremamente severas. Você pode enfrentar danos
adicionais. Sua arma pode ser quebrada. Seu companheiro estará gravemente ferido.
Ironsworn DRS | 81
Considere o resultado do seu fracasso e dê-lhe algumas presas. Em caso de dúvida,
faça o movimento Perguntar ao Oráculo.
Encerrar a Luta
Movimento de Progresso
Quando você faz um movimento para tomar uma ação decisiva e obtém um
sucesso decisivo, você pode resolver o desfecho dessa luta. Se fizer isso, role os
dados de desafio e compare com o seu progresso. O momentum é ignorado nesta
rolagem.
Com um sucesso decisivo, este inimigo não está mais na luta. Ele é morto, é
colocado fora de ação, foge ou se entrega de acordo com a situação e com sua
intenção (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza).
Com um sucesso parcial, como descrito acima, mas você também deve escolher
um abaixo.
Encerrar a Luta cumpre seus movimentos anteriores e o progresso que você fez nesta
cena. Este é o momento de tudo ou nada em que a luta é decidida. Seu inimigo é
derrotado? Sua vitória é duvidosa e tem gosto de cinzas? Seu inimigo repentinamente
transforma a sua vantagem obtida contra você?
Ironsworn DRS | 82
preenchidas em sua trilha de progresso para esse inimigo, seja um único oponente ou
um bando. Esta é a sua pontuação de progresso. Adicione apenas caixas cheias (aquelas
com quatro traços). Em seguida, role seus dados de desafio, compare-os com sua
pontuação de progresso e resolva como um sucesso decisivo, um sucesso parcial ou
uma falha normalmente. Você não pode queimar momentum neste teste, e você não é
afetado por momentum negativo.
Se você estiver lutando contra uma série de sucessos parciais e falhas, será incapaz de
fazer esse movimento, considere construir e, em seguida, queimar momentum para
retomar o controle. Use seus atributos e recursos favoritos para melhorar suas chances.
No entanto, tenha em mente que Encerrar a Luta não é a única maneira de resolver uma
cena de combate. Você pode fugir. Você pode desistir. Você pode negociar ou forçar
uma rendição. Encerrar a Luta representa a conclusão de um combate sangrento e
desesperado, com ambos os lados comprometidos até o fim.
Com um sucesso decisivo, imagine como esse inimigo é derrotado. Se você ainda
enfrentar outros inimigos (usando trilhas de progresso separadas), você tem iniciativa
e a luta continua.
Se você conseguir um sucesso parcial, sua vitória terá um custo. Escolha um resultado da
lista conforme apropriado para a circunstância. Em seguida, considere as implicações
narrativas da sua escolha e como isso afeta o que acontece a seguir.
Com uma falha, você deve enfrentar uma consequência dramática e terrível. Você é
capturado? Mortalmente ferido e deixado para morrer? Alguém sob sua proteção é
morto? É um objetivo importante ou voto perdido para você agora? Faça uma escolha
apropriada para a situação e a intenção do seu oponente, ou role na tabela do movimento
Pagar o Preço e interprete o resultado como algo grave. Faça isso doer.
Quando você e seus aliados estão lutando contra um inimigo comum, vocês
compartilham uma trilha de progresso. Qualquer um de vocês pode tentar Encerrar a
Luta. Se você obter então um sucesso parcial ou uma falha, considere como sua escolha
impacta o grupo e quem sofre o custo conforme a situação.
Ironsworn DRS | 83
Batalhar
Quando você lutar em uma batalha, e isso acontecer em meio a uma confusão,
imagine seu objetivo e role. Se você principalmente...
Com um sucesso parcial você atinge seu objetivo, mas não sem um custo. Faça o
movimento Pagar o Preço.
Com uma falha, você é derrotado e o seu objetivo é perdido. Faça o movimento
Pagar o Preço.
Este movimento é usado como uma alternativa a uma cena de combate detalhada.
Quando você quiser diminuir o zoom e resolver uma briga em um único teste, faça esse
movimento.
Primeiro, considere seu objetivo. Você está tentando derrotar seus inimigos? Segurá-
los até que os reforços cheguem? Defender uma pessoa ou lugar? Alcançar uma posição?
imagine a situação, sua estratégia e o que você pretende ganhar ou evitar.
Um sucesso parcial significa que você atingiu seu objetivo geral, mas com algum
custo. Como essa é a resolução de uma cena estendida, o preço que você paga deve
ser dramático e significativo. Isso pode incluir uma quantidade considerável de dano,
falhar em atingir um objetivo secundário ou mesmo encontrar um novo perigo ou uma
complicação. Em caso de dúvida, role na tabela de Pagar o Preço, ou você pode escolher
entre as opções do sucesso parcial no movimento Encerrar a Luta.
Uma falha no movimento Batalhar deve ter ramificações terríveis para o seu
Ironsworn DRS | 84
personagem e para sua missão. Este objetivo é perdido para você. O que isso significa?
Você é capturado? É gravemente ferido? Você não conseguiu salvar um ente querido?
O assentamento é invadido por invasores? Você deve Renunciar seu Voto? Considere a
situação e a intenção do seu inimigo e faça o movimento Pagar o Preço. Faça isso doer.
Use o movimento Batalhar como quiser. Se a sua história não enfatiza a luta, ou se você
geralmente prefere abreviar os encontros de combate, você pode usar exclusivamente
esse movimento. Você também pode realizá-lo em alguma parte de uma cena maior.
Talvez você faça o movimento Batalhar para lidar rapidamente com inimigos menores
para então lutar contra o líder deles com os movimentos padrões de combate. A
combinação do movimento Batalhar e das cenas de luta mais detalhadas pode ajudá-
lo a acompanhar as suas sessões de jogo e permitir que você se concentre no que é
interessante ou importante.
Quando você e seus aliados lutam juntos, apenas um de vocês faz o movimento. Outros
podem fazer o movimento de Ajudar seu Aliado, usando atributos como detalhados em
Batalhar. Resolva esses movimentos primeiro e depois faça o movimento Batalhar.
Enfrentar o Perigo
Faça este movimento quando você tentar evitar ou superar um obstáculo em combate
ou quando você optar por se concentrar em defender-se.
• Você pula sobre um barranco enquanto vai para a batalha. Enfrentar o Perigo
+gume.
• O enorme urso ancião ruge, espumando em sua direção. Você vai reunir sua
coragem contra essa fera aterrorizante? Enfrentar o Perigo +coração.
• Você levanta seu escudo enquanto o atacante pressiona seu ataque, ficando de
pé contra os golpes do machado. Enfrentar o Perigo +ferro.
Ironsworn DRS | 85
Se sua intenção for um movimento proativo - você está superando um obstáculo -
então faça esse movimento quando tiver iniciativa. Se sua intenção for um movimento
reativo - você está tentando evitar uma ameaça imediata - seu inimigo provavelmente
tem a iniciativa.
Provavelmente você também irá Enfrentar o Perigo se o seu oponente estiver tentando
ganhar vantagem por meio de uma ação que não seja um ataque direto. Eles se movem
pelas árvores para atirar em você de sua cobertura. Ou eles lhe insultam, tentando
te provocar a cometer uma resposta imprudente. Talvez eles empurrem você,
deixando-o desequilibrado para atacá-lo a seguir. O que você faz? Considere isso e faça
o movimento. Se você não conseguir marcar um sucesso, você provavelmente sofrerá
perda em momentum para representar esse seu revés. Seu inimigo tem iniciativa e
tentará pressionar a sua vantagem.
O Enfrentar o Perigo também pode ser usado para fugir de um combate. Se você tiver um
caminho e meios para escapar, faça esse movimento para ver se você consegue fugir.
Esse movimento é feito em combate quando você tenta ganhar algum impulso,
melhorando sua posição ou preparando outro movimento. Por exemplo:
Ironsworn DRS | 86
• Você tenta desencorajar seu oponente com um rugido intimidador enquanto
você corre contra ele. Faça o movimento Garantir uma Vantagem +ferro.
Garantir uma Vantagem pode ser usado sempre que você tem iniciativa, ou como meio
de estabelecer uma posição favorável antes da luta. Mecanicamente, é um movimento
poderoso para construir sua trilha de momentum em direção a uma ação decisiva.
Narrativamente, é uma ótima maneira de trazer ação cinematográfica para a cena.
Quando você deseja Garantir uma Vantagem, imagine a situação. Considere o terreno,
suas armas, sua posição e seu estilo de luta e sua abordagem. Considere seu inimigo,
suas táticas e sua prontidão. Onde há uma oportunidade? Imagine sua ação e faça o
movimento.
Convencer
Convencer pode ser usado como um atalho para finalizar um combate. Você não precisa
fazer o movimento Encerrar a Luta para se render ou negociar uma trégua. Encerrar a
Luta é o resultado desesperado e, provavelmente sangrento de uma batalha. Se você ou
seus inimigos tiverem outros objetivos, experimente tentar Convencer.
Convencer pode ser usado de maneira proativa (quando você tiver iniciativa) ou reativa
(quando seu oponente a tiver) dependendo das circunstâncias. Oferecer a sua rendição
é agir de maneira reativa e pode ser feito quando você não tiver a iniciativa. Tentar
Convencer seu inimigo a desistir da luta é um movimento proativo feito quando você
está no controle.
Esse movimento é uma escolha óbvia quando você quer reforçar as ações de seu aliado.
Preveja o que você faz para ajudá-lo, faça o movimento Garantir uma Vantagem e
deixe-o aproveitar os benefícios do resultado.
Ironsworn DRS | 87
Você deve ter iniciativa antes de tentar Ajudar seu Aliado. Com um sucesso decisivo,
vocês dois recebem ou retêm a iniciativa. Esta é uma enorme vantagem para o seu
aliado se ele estivesse com dificuldades em fazer progresso contra seus inimigos. Com
um sucesso parcial ou uma falha, ambos perdem a iniciativa.
Sofrer Movimentos
Pagar o Preço
Ser forçado a fazer o movimento Suportar Dano é o resultado óbvio quando você precisa
Pagar o Preço em uma luta, mas há muito mais que pode acontecer numa situação
de combate dinâmico. Você perde o sua posição. Você solta a sua arma. Seu escudo é
estilhaçado. Um objetivo está perdido para você. Um companheiro ou aliado é ferido.
Você é colocado em uma posição perigosa. Uma nova ameaça se revela.
Perguntar ao Oráculo
Use este movimento com moderação. Na maior parte, confie nos seus instintos. Suas
ações desencadeiam reações. Com quem você está lutando? O que eles querem? O que
eles fazem a seguir? Seu primeiro impulso é frequentemente o certo a se fazer.
O Capítulo 6 inclui o Oráculo de Ação de Combate que você pode usar para solicitar uma
ação ou resposta de PNJ em uma luta. Você também pode aproveitar a descrição das
táticas dos seus inimigos no capítulo 5 para orientar o comportamento deles.
Esteja atento ao seu ambiente, o que o cerca e a outros personagens. Pergunte. “Posso
me esconder aqui?”, “O rio é raso o suficiente para atravessar?”, “Os aldeões fogem?”
Ironsworn DRS | 88
Considere as ações dos seus inimigos e as suas oportunidades no contexto do meio
ambiente.
No jogo guiado, o MJ é o seu oráculo. Quando você tiver dúvidas sobre o que acontece
a seguir, as procure ou converse sobre isso com a mesa. Seu MJ está livre para usar o
movimento Perguntar ao Oráculo para responder às perguntas.
Movimentos de Punição
Esses movimentos são feitos como resultado de um evento perigoso ou um resultado
ruim em outros movimentos. Eles representam o que acontece com você e como você
se depara com o trauma.
Ironsworn DRS | 89
Suportar Dano
Quando você enfrenta danos físicos, sofra -saúde igual à classe do seu inimigo
ou o que for apropriado à situação. Se sua saúde for 0, sofra -momentum igual a
qualquer -saúde remanescente.
Com uma falha, também sofra -1 em momentum. Se você está com 0 pontos de
saúde, você deve marcar ferido ou mutilado (se atualmente não estiver marcado)
ou rolar na tabela a seguir.
Rolagem Resultado
1-10 O dano é mortal. Faça o movimento Enfrentar a Morte.
Ironsworn DRS | 90
Quando você é forçado a Pagar o Preço, você deve Suportar Dano se o dano físico for
um resultado óbvio e dramático da situação atual. Além disso, alguns movimentos e
recursos direcionam você para Suportar Dano como um custo ou concessão, e podem
indicar uma quantia específica de dano que deve sofrer.
Se você enfrentar um ataque de um PNJ inimigo, você deve usar a classe dele para
determinar a quantidade de dano que pode causar. Se a quantidade de dano não for
indicada ou não for óbvia, use as seguintes diretrizes.
Em seguida, reduza sua trilha de saúde pelo valor que sofreu. Se a sua saúde estiver em
0, aplique qualquer -saúde remanescente à sua trilha de momentum. Então, role.
Com um sucesso decisivo, você está destemido. Você pode recuperar 1 em saúde ou
receber +1 em momentum. Com um sucesso parcial, você está machucado, mas
consegue perseverar.
Quando você marcar uma falha, você precisa tomar uma decisão importante. Você
arrisca a probabilidade da morte rolando na tabela de oráculos ou marca uma debilidade?
A debilidade ferido é temporária e pode ser tratada por meio dos movimentos Curar ou
Estadia, mas tornar-se mutilado é uma condição permanente que irá alterar sua vida.
Se suas debilidades já estiverem marcadas e você tirar uma falha, você não tem escolha.
Jogue os dados e espere pelo melhor.
Ironsworn DRS | 91
Enfrentar a Morte
Quando você for levado à beira da morte, e vislumbrar o além-mundo, role
+coração.
• Você morre, mas não antes de fazer um nobre sacrifício. Imagine como são
seus momentos finais.
• A morte deseja algo de você em troca da sua vida. Considere o
que ela deseja (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver
certeza), e Juramentar um Voto de Ferro (formidável ou extremo) para
completar essa missão. Se você falhar em obter um sucesso quando você
Juramentar um Voto de Ferro, ou recusar a missão, você está morto. Caso
contrário, você retorna ao mundo mortal e agora está amaldiçoado.
Você só pode limpar a debilidade amaldiçoada completando a missão.
Você faz este movimento quando é forçado a Enfrentar a Morte como o resultado de
uma falha no movimento Suportar Dano ou, quando você enfrenta um trauma físico tão
horrível que a morte é o único resultado razoável. Este movimento raramente (assim
esperamos) é feito e é uma chance para contar histórias e para enriquecer o seu mundo
e seus mitos. Torne isso dramático e pessoal.
Quando você faz esse movimento pela primeira vez, você deve imaginar como a vida
após a morte é representada no seu cenário ou, especificamente para seu personagem.
O que você vê e experimenta? É apenas escuridão e vazio? Você vê portões de ferro se
separando diante de você? Um barqueiro guia você através de um rio vermelho-sangue?
Você ouve as músicas de seus familiares chamando você para o salão de festas? Com
um sucesso decisivo, você pode apenas vislumbrar o que repousa além. Sua experiência
apoia suas crenças ou as questiona? Em caso de dúvida, faça o movimento Perguntar
ao Oráculo.
Ironsworn DRS | 92
Com uma falha, você está morto. Imagine o que espera por você. Você pode começar
novamente com um novo personagem ou explorar seu mundo atual e o seu enredo
através de uma nova perspectiva. Talvez seus parentes tentem vingá-lo?
Se você rolar uma falha e tirar o valor 1 no seu dado de ação e a saúde dos seus
companheiros for 0, agora eles estão mortos. Receba 1 de experiência para cada
habilidade marcada nos recursos do seu companheiro e o remova da aventura.
Causar dano ao seu companheiro também pode acontecer como um resultado razoável
de qualquer movimento ou por meio de um resultado na tabela do movimento Pagar o
Preço.
Seus companheiros, como recursos, têm uma trilha de saúde que funciona da
mesma maneira que a sua. Se eles enfrentarem danos físicos, reduza a trilha de
saúde de acordo com as circunstâncias ou a classe dos seus inimigos e considere
qualquer dano excedente como -momentum. Então, role este movimento.
Ironsworn DRS | 93
Quando a saúde do seu companheiro estiver em 0 e você conseguir sucesso parcial ou
uma falha, você não pode usar suas habilidades até que seu companheiro ganhe pelo
menos +1 em saúde. Para ajudar seu companheiro, faça um movimento apropriado,
como Curar, Montar Acampamento ou Estadia.
Quando seu companheiro for ferido ou morrer, você também deve fazer o movimento
Suportar Estresse e sofrer -espírito conforme apropriado para a ficção.
Suportar Estresse
Quando você se deparar com choques mentais ou desespero, sofra -espírito
equivalente à classe do seu inimigo ou de acordo com a situação. Se o seu
espírito for 0, sofra -momentum igual a qualquer -espírito remanescente.
Então, role +coração ou +espírito, o que for maior.
Com um sucesso decisivo, escolha um.
Rolagem Resultado
1-10 Você está desgastado. Faça o movimento Enfrentar a Desolação.
Ironsworn DRS | 94
Faça esse movimento quando sua coragem falhar com você, quando estiver nervoso ou
desanimado ou, quando você agir contra suas melhores intenções.
Quando você for forçado a Pagar o Preço, você deve Suportar Estresse se a dificuldade
mental for um resultado óbvio e dramático da situação atual. Além disso, alguns
movimentos e recursos direcionam você para o movimento Suportar Estresse como um
custo ou uma concessão e podem indicar uma quantidade específica de estresse que
deve sofrer.
Se você está desmoralizado ou amedrontado por um PNJ inimigo, você pode usar
a classe dele para determinar a quantidade de estresse que você deve sofrer. Se a
quantidade de estresse não for fornecida ou for óbvia, use as diretrizes a seguir.
Em seguida, reduza sua trilha de espírito pelo montante que sofrer. Se o seu espírito
está em 0, aplique qualquer -espírito remanescente à sua trilha de momentum. Então,
role.
Com um sucesso decisivo, você não se abala. Você pode sofrer uma redução de 1 em
espírito ou receber +1 em momentum. Com um sucesso parcial, você fica abalado, mas
segue em frente.
Tal como acontece com o movimento Suportar Dano, quando você marca uma falha,
você precisa tomar uma decisão importante. Você arrisca o potencial para a desolação
rolando na tabela de oráculos ou marcando uma debilidade? A debilidade abalada é
temporária e pode ser resolvida por meio dos movimentos Curar ou Estadia, mas
corrupção é um evento permanente que altera a vida.
Se seu teste resultou em uma falha, ambas debilidades serão marcadas e você deve
rolar na tabela para determinar seu destino.
Ironsworn DRS | 95
Enfrentar a Desolação
Quando você estiver à beira da desolação, role +coração.
• Seu espírito ou sua sanidade se rompe, mas não antes de você fazer um
nobre sacrifício. Imagine como são seus momentos finais.
• Você vê uma visão de um evento que era temido e que está prestes a acontecer.
Considere esse futuro sombrio (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não
tiver certeza) e faça o movimento Juramentar um Voto de Ferro (formidável
ou extremo) para evitá-lo. Se você falhar em conseguir um sucesso quando
você Juramentar um Voto de Ferro ou recusar a missão, você está perdido. Caso
contrário, você retoma seus sentidos e agora é atormentado. Você só pode
limpar a debilidade atormentado completando a missão.
Você faz este movimento quando for forçado a Enfrentar a Desolação como resultado
de uma falha no movimento Suportar Estresse. Isso representa o momento potencial de
ruptura para seu personagem. Você continua, apesar de tudo o que viu, tudo o que fez
ou até cair na escuridão?
Com uma falha, você está acabado. Não há uma recuperação possível. Este é o final da
história do seu personagem.
Suprimentos Consumidos
Quando seus suprimentos forem esgotados (reduzidos a 0), marque como
despreparado. Se você sofrer adicionalmente -suprimentos enquanto estiver
despreparado, você deve trocar cada -suprimento por uma combinação de -saúde,
-espírito ou -momentum conforme for mais apropriado para a circunstância.
Ironsworn DRS | 96
Quando você e seus aliados reduzem seus suprimentos a 0 (por meio de uma
escolha ou do resultado de outro movimento), cada um de vocês fica despreparado.
A debilidade despreparado pode ser eliminada quando você obter um sucesso no
movimento Estadia e escolher a opção de equipar-se.
Enquanto você estiver despreparado, não poderá aumentar sua trilha de suprimentos.
Se você sofrer adicionalmente -suprimentos, enquanto estiver despreparado, você e
seus aliados devem trocar cada -suprimento por uma combinação de -momentum,
-saúde ou -espírito. Selecione uma opção apropriada para a situação. A falta de
provisões pode ter um impacto óbvio em sua aptidão, moral e prontidão para
desafios.
Encarar um Revés
Quando seu momentum atingir o nível mínimo (-6), e você sofrer adicionalmente
-momentum, escolha um.
Se sua saúde, espírito e suprimentos estiverem todos em 0, você não tem escolha. Você
deve limpar o progresso em uma trilha de progresso relacionada. Você deve usar a
missão, a jornada ou a luta mais relevante para a situação atual.
Ironsworn DRS | 97
Movimentos de Missão
Fazer e cumprir votos é fundamental para as motivações do seu personagem. Esses
juramentos direcionam sua história e dão a você os meios para ganhar experiência
e adquirir novas habilidades. Quando você embarcar em uma missão, gerenciar seu
progresso em uma missão, tentar completar uma missão ou ganhar as recompensas
de uma missão, faça esses movimentos.
Com um sucesso decisivo, você é encorajado e, fica claro o que você deve fazer a
seguir (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza). Receba +2
em momentum.
Com um sucesso parcial, você está determinado, mas comece sua busca com
mais perguntas do que respostas. Receba +1 em momentum e imagine o que você
faz para encontrar um caminho a seguir.
Com uma falha, você enfrenta um obstáculo significativo antes de poder começar
sua missão. Considere o que está em seu caminho (faça o movimento Perguntar
ao Oráculo se não tiver certeza) e escolha um.
Defina a classe da sua missão com base no que você sabe dos desafios que você enfrentará,
ou faça o movimento Perguntar ao Oráculo. As missões mais bem classificadas exigem
mais esforço (tanto na sua narrativa quanto no tempo da sessão e no foco), mas
oferecem maiores recompensas de experiência. Uma busca épica poderia ser o esforço
Ironsworn DRS | 98
de uma vida, enquanto uma busca problemática pode ser resolvida em algumas cenas.
Não é necessário resolver um voto antes de declamar outro. Na verdade, a intenção
dessas regras é que seu personagem seja afetado por novas situações e desvie-se
do voto anterior com novos votos, mesmo quando estiver tentando completar uma
missão separada. Esta é a vida de um Ironsworn.
Com base nos resultados desse movimento, seu caminho pode ser claro (um sucesso
decisivo) ou empregar mais investigação pode ser necessária para identificar os seus
próximos passos (um sucesso parcial).
Com uma falha, você enfrenta um sério obstáculo no início que o impede de empreender
essa missão. Pode ser um evento súbito, alguém trabalhando contra você ou que
recuse a sua ajuda ou uma convicção pessoal que deve ser superada. Quando em dúvida
sobre o que acontece, faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Esse obstáculo deve ser
significativo e não ser resolvido facilmente. Além disso, ao resolver esse obstáculo,
você não faz o movimento Alcançar um Marco para sua missão. Você não pode realmente
progredir neste voto até superar esse desafio inicial.
Você também tem a opção, por meio de uma falha, de chegar à conclusão que o seu
seu voto foi feito impulsivamente ou sem um apoio e você pode simplesmente desistir
dele. Se você fizer isso, faça o movimento Renunciar seu Voto.
Quando aliados se unem para Juramentar um Voto de Ferro, um de vocês fala pelo grupo
e faz esse movimento. Os outros podem se comprometer com a causa por meio do
movimento Ajudar seu Aliado. Se você obter um sucesso e receber +momentum, ou
marcar uma falha e optar por sofrer -momentum, apenas o personagem que fez o
movimento ajusta sua trilha de momentum. Quando sua missão estiver em andamento,
vocês compartilham uma trilha de progresso e marcam o progresso juntos.
Alcançar um Marco
Quando você faz um progresso significativo na sua missão, superando um
obstáculo crítico, completando uma jornada perigosa, resolvendo um mistério
complexo, derrotando uma ameaça poderosa, obtendo apoio vital ou adquirindo
um item crucial, você pode marcar progresso.
Ironsworn DRS | 99
Você enfrentará obstáculos enquanto se esforça para completar as missões. Alguns
desses obstáculos surgem naturalmente da ficção da situação. Superar um desafio leva
naturalmente ao próximo. Outros representam reviravoltas narrativas introduzidas
quando você interpreta o resultado de um movimento, ou quando você faz o movimento
Perguntar ao Oráculo para se inspirar. Quando você superar um desses obstáculos, e foi
um desafio notável, faça esse movimento e marque o progresso em sua missão.
Nem todo passo nesse caminho é digno de um marco. Isso colocou você em grande
perigo? Custou algo significativo para você? Você desvendou uma teia complexa de
pistas e motivações? Foi dramático e narrativamente interessante? Mais importante,
isso estava diretamente relacionado à sua missão e não a um evento aleatório ou
desconectado?
Como você define os marcos, isso determina o ritmo do seu jogo. Você precisa superar
desafios para Alcançar um Marco e marcar o progresso. Você não pode (com confiança)
Cumprir seu Voto, a menos que tenha marcado o progresso. Você não ganha experiência
a menos que faça o movimento Cumprir seu Voto. Você não pode adicionar novos
recursos ao seu personagem, a menos que ganhe experiência. Esse é o fluxo bem amplo
de como as missões impulsionam a jogabilidade e o aprimoramento de personagens,
cujo ritmo é determinado por você e pelos outros na sua mesa. Se você encontrar
obstáculos relativamente simples e chamá-los de marcos, marcará o progresso e
avançará rapidamente para completar a sua missão. Mas, se o fizer, você perderá as
oportunidades de contar histórias e a satisfação conquistada quando você vencer um
desafio digno.
Não tem certeza se algo é digno de ser considerado um marco? Se você está jogando
na forma cooperativa ou guiada, converse sobre isso na mesa. Se você estiver jogando
sozinho, confie nos seus instintos e no tipo de experiência de jogo que deseja criar. No
final, este é o seu jogo.
Quando você alcançar o que você acredita ser o cumprimento do seu voto, role
os dados de desafio e compare com o seu progresso. Momentum é ignorado nesta
rolagem.
Com um sucesso parcial, há mais a ser feito ou você percebe a verdade sobre a
sua missão. Considere sobre o que você descobriu (faça o movimento Perguntar
ao Oráculo se não tiver certeza). Então, marque experiência (problemático = 0;
perigoso = 1; formidável = 2; extremo = 3; épico = 4). Você pode Juramentar um
Voto de Ferro para acertar as coisas. Se você fizer isso, adicione +1.
Com uma falha, sua missão é desfeita. Imagine o que acontece (faça o movimento
Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza) e escolha um.
Seu caminho leva até aqui. Seu inimigo é derrotado. A relíquia é encontrada. Seu
treinamento está completo. A aldeia está salva. A fera é morta. O assassinato foi
vingado. A honra da sua família está restaurada. Você é triunfante.
Quando você e seus aliados estão trabalhando para cumprir um voto comum, você
compartilha uma trilha de progresso. Quando for hora de ver o voto cumprido, um de
vocês representa o grupo e faz o movimento Cumprir seu Voto. O resultado afeta todos
os envolvidos.
Com um sucesso decisivo, seu voto é cumprido. Marque sua experiência, limpe o voto
e decida o que fazer em seguida. Outras missões te chamam para áreas selvagens? Ou
Com um sucesso parcial você descobre ou percebe que algo deixa a sua missão
inacabada ou prejudica seu sucesso. Imagine o que você aprende (ou faça o movimento
Perguntar ao Oráculo), faça a sua escolha e jogue para ver o que acontece. Se você deixar
isso para trás, ou se assumir uma nova missão, deve ser conduzido pela ficção e por
suas escolhas como personagem. Você derrotou seu oponente em uma luta sangrenta,
mas ele usou o seu último suspiro para dizer que seu verdadeiro inimigo ainda vive?
Você pode Juramentar um Voto de Ferro para caçá-lo. Você ajudou a devolver o chefe
do clã ao poder apenas para descobrir que suas promessas eram mentiras? Você pode
Juramentar um Voto de Ferro para usurpar este enganador ou, simplesmente, deixar
este lugar, prometendo nunca mais retornar.
Com uma falha, uma reviravolta de eventos encontra você derrotado ou seu verdadeiro
objetivo está repentinamente fora do seu alcance. O bando de invasores era uma
distração e uma força mais perigosa foi roubada como lojas pilhadas no inverno. A
coroa dos reis foi encontrada, mas trata-se de uma falsificação. Você perseguiu e
derrotou o wyvern, mas descobriu que era apenas um de um grande bando de bestas.
Se você optar por continuar, a natureza da sua busca permanece a mesma - proteja a
aldeia, encontre a coroa, impeça a devastação dos wyverns -, mas a maior parte do seu
progresso é desfeito por meio dessa realização dramática.
Para um Ironsworn, perceber que você deve Renunciar seu Voto é uma decisão dramática
e desanimadora. A tradição diz que o item sobre o qual você juramentou seu voto,
como sua espada, sua armadura, a moeda de ferro - deve ser descartado. Alguns clãs
até acreditam que você deve jogar fora todas as suas armas e armaduras e não carregar
ferro até que você se redima.
Avançar
Quando você se concentra em suas habilidades, recebe treinamento, busca
inspiração, ganha uma recompensa ou ganha um companheiro, você pode
gastar três de experiência para acrescentar um novo recurso ou dois de
experiência para evoluir um recurso.
Faça esse movimento quando você gastar experiência para acrescentar um recurso ou
evoluir um recurso existente.
No modo guiado, seu MJ representa os caprichos do destino. Ele pode fazer referência
a esses movimentos como quiser, mas também pode decidir o resultado ou direcionar
a pergunta de volta para você.
Rolagem Resultado
1-2 Role novamente e aplique esse resultado, mas torne-o pior.
Se você rolar esse resultado mais uma vez, pense em algo
terrível que muda o curso da sua missão (faça o movimento
Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza) e faça com que
isso aconteça.
Primeiro, escolha uma opção conforme descrita no movimento. Você pode determinar
o resultado por você mesmo, faça o movimento Perguntar ao Oráculo para decidir entre
as duas opções ou role na tabela acima. Num jogo guiado, você olha para o seu MJ e
aguarda uma decisão. Seja qual for a escolha que você faça, sempre siga a ficção. Se um
resultado dramático surgir imediatamente, siga em frente.
Em seguida, considere o resultado. O que acontece? Como isso afeta a situação atual
e o seu personagem? Aplique este resultado à ficção da sua cena antes de determinar
qualquer impacto mecânico. Concentre-se no custo narrativo que leva a histórias mais
profundas e mais dramáticas.
A maioria das situações pode afetar tanto a situação narrativa quanto seu status
mecânico. Mas, um resultado também pode ser puramente narrativo sem um custo
mecânico imediato. Uma falha inicial pode introduzir uma complicação ou forçar
um movimento reativo (como Enfrentar o Perigo). Uma falha em um movimento
subsequente pode introduzir uma penalidade mecânica. Dessa maneira, falhas se
constroem mutuamente e a situação se torna mais arriscada e mais intensa.
Os custos narrativos e mecânicos que você precisa suportar devem ser apropriados às
circunstâncias e ao movimento que você está fazendo. Marcar uma falha em Encerrar a
Luta implica em um custo maior do que se você falhar no movimento Confrontar dentro
dessa cena. Para momentos dramáticos e movimentos decisivos, aumente as apostas.
Depois de ter resolvido o resultado, imagine o que acontece a seguir e como você reage.
Você não está no controle. A situação é mais complexa e perigosa. Você pode precisar
responder com outro movimento para restaurar a sua vantagem e evitar custos
adicionais.
Perguntar ao Oráculo
Quando você procurar resolver questões, descobrir detalhes do mundo,
determinar como os outros personagens respondem ou acionar encontros ou
eventos, você pode…
Provável 26 ou maior
50/50 51 ou maior
Improvável 76 ou maior
Em jogos individuais ou cooperativos, use esse movimento quando tiver uma dúvida
ou quiser revelar detalhes sobre o seu mundo. Em um jogo guiado, o MJ pode usar este
movimento para responder a suas próprias perguntas ou para inspirar a história da
sua sessão de jogo.
O uso mais básico desse movimento é simplesmente decidir a resposta. Pense por
um momento (ou converse com os outros na sua mesa) e siga o que parece ser o mais
apropriado para a situação atual, introduzindo o maior potencial de drama e emoção.
Se você ainda não tem certeza sobre a resposta, ou quer colocar as coisas na mão do
destino, você tem mais algumas outras opções...
Escolha duas
Você também pode usar geradores aleatórios para ajudar a inspirar uma resposta. Veja
o capítulo 6 para sugestões criativas e resultados aleatórios. Ou use suas ferramentas
preferidas, como um gerador on-line para nomes interessantes, um conjunto de cartas
de tarô ou pedras rúnicas para uma inspiração visual. Ao fazer uma pergunta aberta, use
ferramentas que ofereçam fagulhas para inspiração em vez de uma resposta definitiva.
Sua mente criativa levará você naturalmente de um conceito abstrato a uma resposta
relevante, adicionando uma dimensão interessante e surpreendente à sua história.
Você pode voltar para a tabela sim/não e fazer uma pergunta para esclarecer ou
confirmar um resultado. No entanto, você deve evitar inclinar-se demais ao fazer
perguntas (ou esse movimento em geral). Não deixe que alguém questione um
pequeno ponto em uma série de perguntas mais específicas. Mesmo jogando sozinho,
os oráculos devem ser o tempero do seu jogo, não o prato principal. Faça uma pergunta
ou duas, decida o que isso significa e siga em frente. Em caso de dúvida, siga o seu
coração. O seu primeiro instinto provavelmente será o correto. Vá com tudo.
Resultados idênticos nos seus dados de oráculo ao rolar na tabela sim/não devem
desencadear um resultado extremo ou uma virada narrativa. Isso pode significar em
letras maiúsculas “NESSA ME DEI MAL!” ou “AH, ME SAFEI!”, ou um sim ou não, mas
com uma cena interessante ou uma complicação dramática.
Quando você não tem certeza do que os resultados idênticos podem significar, você
pode rolar em outra tabela de oráculos para se inspirar. Se você ainda está coçando
a cabeça, apenas siga em frente. Resolver resultados idênticos não é um requisito.
É apenas uma maneira de introduzir pontos de virada narrativos que levam você a
caminhos inesperados. Desça pelo buraco do coelho, mas não fique preso nele.
Num jogo guiado, seu MJ é o oráculo. Você não fará esse movimento a menos que você
esteja falando coisas e precise de um resultado aleatório ou um pouco de inspiração.
Seu MJ pode usar esse movimento (ou pedir para você fazer isso) para ajudá-lo a guiar
a história.
Componentes de um PNJ
Como a jogabilidade em Ironsworn é centralizada nas habilidades e nas ações do seu
personagem, os PNJs são representados principalmente por meio da sua ficção em vez
da mecânica. Eles não têm atributos, recursos ou trilhas. Em vez disso, os exemplos de
PNJs neste capítulo incluem alguns detalhes ampliados para ajudar a orientar as suas
ações e as ameaças que eles representam em combate.
Quando você interage com um PNJ, você visualiza a sua personalidade e as motivações.
Um personagem brutal aproveita sua força, ou tenta abusar e intimidar. Um
personagem manhoso age por meio de manipulação ou de truques. Um personagem
nobre se comporta de acordo com o seu senso de honra. Um animal, dependendo de
sua disposição, pode atacar quando ameaçado ou pode fugir. Um ser sobrenatural pode
agir com malícia e ódio sem sentido para com os vivos, ou pode ter necessidades mais
complexas. Quando você não tem certeza sobre as características de um PNJ ou de sua
próxima ação, faça o movimento Perguntar ao Oráculo. Então, imagine o que eles fazem
e faça movimentos para ajudá-los ou para opor-se a eles, conforme o mais apropriado.
Classes
PNJs têm apenas um único atributo mecânico, a sua classe. A partir disso, sua
capacidade de resistir e infligir danos no combate é derivada da seguinte forma:
Se for apropriado para o PNJ, ele também podem infligir estresse equivalente à sua
classe quando você falhar em resistir a uma ação que o amedrontar, desmoralizar ou
abalar você.
Use o movimento Encerrar a Luta, adicionando seu progresso contra este inimigo
quando você tentar resolver o combate.
Impulsos
PNJs que são proeminentes em sua campanha terão mais detalhes. Dependendo do
papel que desempenham na sua história, suas campanhas podem apoiar ou entrar em
conflito com seus próprios objetivos. Ao descobrir detalhes sobre um PNJ importante,
anote-os. Procure oportunidades para introduzir histórias, motivações interessantes
e surpreendentes para esses personagens.
Táticas
Táticas fornecem uma referência de como um PNJ pode atuar em combate. Estas
informações lhe darão uma sensação das manobras típicas, mas não representam as
possibilidades de uma cena de combate complexa e dramática. Você deve deixar as
ações dos PNJs fluir para fora da ficção. Qual é a situação? Qual é o objetivo deles? O
que contribuirá para o entusiasmo e o perigo deste momento? Faça acontecer. Em caso
de dúvida, faça o movimento Perguntar ao Oráculo.
Seus inimigos devem fazer mais do que simplesmente tentar causar dano. Um rugido
terrível ou um orgulho desmoralizante pode fazer com que você deva Suportar Estresse.
Manobras táticas reduzem seu momentum. As complicações fictícias - o surgimento
de novos inimigos, colocando companheiros ou aliados em risco, ou uma percepção
que sua busca está prejudicada - aumentarão o drama da cena.
Bando de PNJs
Quando você lutar contra um grupo de inimigos problemáticos ou perigosos, você
pode combiná-los em uma única trilha de progresso. Isso é chamado de bando. É mais
conveniente do que acompanhar o progresso individual de cada inimigo e a cena se
moverá mais rapidamente.
Quando você infligir dano a um bando, você pode visualizá-lo como apropriado para
a ficção. Você pode feri-los, colocar um ou mais deles fora de ação ou fazer com que
alguns recuem. Quando você for bem-sucedido em Encerrar a Luta, você derrotou o
último deles ou arrasou seu espírito de luta.
Por exemplo:
• Se você estiver protegendo PNJs, eles podem ser colocados em perigo ou sofrer
perdas como resultado de suas falhas nos movimentos.
• Se você está lutando ao lado de PNJs, você pode reduzir a classe dos seus inimigos.
Por exemplo, lutar sozinho contra um grande bando de cavaleiros pode ser um
desafio extremo. Se você for auxiliado por um bando de aldeões, você pode mudar a
classe dos inimigos para formidável.
• Se você está sendo liderado por um batedor experiente, você pode optar por pular
o movimento Empreender uma Jornada, ou reduzir a classe da jornada.
• Se um líder PNJ concordar em apoiar a sua missão, permitindo passar por terras
em disputas, você pode Alcançar um Marco e registrar seu progresso.
Como com qualquer PNJ, você pode Perguntar ao Oráculo para ver como um ajudante
PNJ responde, como eles se saem em um desafio ou o que eles fazem em seguida.
Você pode fazer movimentos para influenciá-los, assim como Convencer. Se você
Criando PNJs
Você deve criar PNJs que se encaixem na versão do seu cenário, aprimorar sua história
e enriquecer as aventuras do seu personagem. Como os PNJs não têm detalhes
mecânicos, é fácil dar vida a eles sem preparação prévia.
Se você enfrentar um PNJ em combate, dê a ele uma classe. Se você gostar, você também
pode anotar seus impulsos e táticas. Caso contrário, suas motivações, habilidades e
ações serão totalmente parte de sua ficção. Eles podem ignorá-lo, ajudá-lo ou opor-
se a você. Faça movimentos para resolver suas intenções com eles, conforme for
apropriado. Use-os como um verdadeiro trampolim para externar esses movimentos
com novos detalhes e complicações para concretizar esses personagens.
Para PNJs recorrentes, anote o que você aprendeu deles ao longo do tempo. Se você
compartilhar um vínculo, marque-o.
Exemplo de PNJ
Wyvern
Características
• Enormes asas de morcego
• Fileiras de dentes do tamanho de facas
• Pele grossa com um brilho metálico
• Cauda longa
Impulsos
• Prestar atenção às presas desde lá do alto
• Alimentar-se
Táticas
• Mergulhar para arrebatar
• Prender sua presa
• Rugido temível
• Golpear com cauda
Este capítulo inclui uma série de sugestões aleatórias na forma de tabelas. Você
pode usar essas tabelas de oráculos para responder a perguntas sobre o seu mundo,
conduzir a narrativa e inspirar eventos e revelações dramáticas. Alguns oráculos
são para perguntas mundanas e específicas para agilizar o jogo (“Qual é o nome do
curandeiro?”). Outros fornecem resultados mais abstratos que você interpreta com
base na situação atual (“O que acontece a seguir?”).
Usando os Oráculos
Oráculos Em Jogos Solo e Co-Op
Oráculos em Ironsworn não funcionam como um simulador de MJ. Em vez disso, eles
aproveitam o poder da sua interpretação criativa. Faça a sua pergunta, role em uma
tabela e considere a resposta no contexto da sua situação atual e da história. O que vem
primeiro em mente? Você pensou em algo que reforça uma narrativa dramática ou leva
as coisas em uma direção interessante e surpreendente? Isso parece certo? Se assim
for, faça acontecer.
Você também pode usar oráculos como uma sugestão para compartilhar o controle
da narrativa com seus jogadores. Não sabe o que acontece a seguir? Não sabe como
responder uma pergunta de um personagem? Role utilizando uma tabela apropriada
ou peça a um jogador para fazer uma rolagem e converse com todos que estiverem a
mesa.
Você não está limitado a uma única rolagem de dados em uma única tabela de oráculo
quando fizer uma pergunta. Se você quiser, poderá deixar que o resultado obtido em
uma tabela informe sua interpretação deste resultado em outra tabela. Você pode até
mesmo recorrer à tabela para Perguntar ao Oráculo para esclarecer uma resposta com
uma pergunta de sim/não.
No entanto, tenha cuidado com essa técnica. Muitas perguntas e muitos testes fazem
sua sessão parecer um exercício de aleatoriedade. Conduza seus instintos. Instigue os
oráculos a preencher as lacunas. Mantenha tudo em movimento.
Os resultados idênticos não têm um significado especial quando forem rolados nessas
tabelas de oráculos. Esses resultados podem ser ignorados.
1-20 Problemático
21-55 Perigoso
56-80 Formidável
81-93 Extremo
94-00 Épico