Belregard - Torva Tabulorum PDF
Belregard - Torva Tabulorum PDF
Belregard - Torva Tabulorum PDF
N518t
Neves, Jefferson
Torva Tabulatorum / Jefferson Neves, Rafão
Araújo, Jorge Valpaços. – 1. ed. – Rio de Janeiro
: New Order, 2018.
92 p. : il.
ISBN: 978-85-68458-44-0
CDD – 793.93
CDU - 794:792.028
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CRÉDITOS
Escritores: Jefferson Neves, Rafão Araújo e Jorge Valpaços
Editor: Diego Bernard
Diagramação: Diego Bernard
Finalização: Alexandre Straube
Revisão: Tâni Falabello (via New Order Editora)
Design de Capa: Dan Ramos e Diego Bernard
Artistas
Thiago Motta, The Forge Studios com Maciej Zagorski e Pawel Dobosz
neworder@newordereditora.com.br
www.newordereditora.com.br
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Advertência
“Sortilégios, contos macabros, o próprio sussurro da Sombra Viva… O flertar com
a sedução das crias da Alcova Profunda. A morte, o vil, as vísceras da danação… A
miséria e a malícia dos homens que habitam esta terra… É isto que os aguarda, meu
amado público... Não siga em frente caso deseje manter seu coração sem máculas.
Saia logo daqui e abrace a rotina e sua consequente ignorância. A final, não é isto
que nos mantém sãos, a ignorância sobre o mundo cruel no qual vivemos? Muitas
das histórias a seguir são apenas fabulações, pér fidos relatos contados à beira da
fogueira para assustar mancebos e raparigas. Mas vocês, caros amigos, que querem
saber mais, não temerão tais histórias. Por certo apreciarão o que ouvirão a seguir.
E não se esqueçam de reservar algum agrado para este mambembe que vos fala.
A final, contar aquilo que ninguém se atreve é o que me sustenta. Conto com sua
consideração pesada em bom metal, hospedagem e refeição. Agora, vamos contar
algumas histórias soturnas…”
- O Chacal, artista itinerante perseguido pelo Tribunal do Supremo Ofício
Torva Tabulorum é um códice de cenários para Belregard. Trata-se de um compilado de histórias que são
contadas neste mundo sujo e que poderão fazer parte de seus jogos. Outrossim, temos neste volume não
apenas material ficcional, mas estruturas para o desenvolvimento de sessões de jogo.
A despeito da tradicional nomenclatura de aventuras para tal material, optou-se pelo uso do conceito
cenário, uma vez que este conceito aproxima-se da experiência não aventuresca de Belregard. E a isto
somamos à possibilidade de um cenário ser o catalisador de uma série de histórias, estando no princípio,
meio ou final de uma sequência de histórias. Desta forma, o cenário apresenta-se como algo imersivo e
versátil ao seu jogo.
Há cenários que serão criados já com alguns protagonistas, mas isso não necessariamente se repetirá em
todos. E mesmo aqueles que possuírem protagonistas poderão ser alterados pelos narradores a fim de que
se adequem ao seu grupo de jogo.
Todo cenário se inicia com um trecho ficcional indicando o ponto de vista particular de um vivente em
Belregard sobre a situação na qual o cenário se encontra. Por hora serão clamores de devotos ao Único,
noutras circunstâncias teremos trovas e canções, ainda sendo possível encontrar fragmentos de algum
livro ou diário de viagem. Lembre-se que se trata apenas do ponto de vista de uma pessoa, tal qual Belre-
gard sempre deixa claro: não significa de forma alguma uma verdade estabelecida.
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Após esta breve ficção, você terá acesso a seção Envolvendo os Personagens, que tem por finalidade
relacionar os protagonistas da história - os personagens dos jogadores - com a trama que se desenvolve no
cenário. Esta seção é dividida em duas partes: O que se sabe e O que está em jogo. A primeira parte
dedica-se a enumerar de forma objetiva o que o senso comum detém acerca da circunstância do cenário.
Boatos, falas dispersas e meias verdades repletas de misticismo poderão ser mesclados com pistas certei-
ras para a compreensão do que está acontecendo. Aquele que conduzirá a sessão de jogo poderá anotar
estes pequenos fragmentos e distribuí-los aleatoriamente aos jogadores, ou ainda apresentá-los durante o
prosseguimento da história. A segunda parte apresenta igualmente de forma objetiva uma sequência de
motivações para inspirar os jogadores a envolver seus personagens no cenário. Não se trata de uma lista
fechada, obviamente, mas isto poderá ajudar aos jogadores a relacionar as intenções particulares de seus
personagens à trama do cenário.
Após esta seção inicial, o narrador terá acesso à Verdade por Trás dos Panos, uma seção dedicada à
indicar de forma clara e simples a trama. Obviamente esta seção não se destina aos jogadores, ainda que
seja possível torcer um tanto as coisas durante a sessão de jogo.
A partir desta parte, teremos uma clara analogia a um jogo de xadrez, um jogo comum à nobreza das cas-
telanias de Belregard. A próxima seção de um cenário é chamada Preparação e remeta à colocação das
peças no tabuleiro, ou seja, indica-se a cena inicial na qual os personagens se encontram. Em grande parte
das vezes teremos a cena praticamente pronta, sendo as motivações e o caminho pelo qual os personagens
percorreram até chegar na mesma, criados na sessão de jogo, servido como um gatilho narrativo.
Após a Preparação teremos os Movimentos, uma seção dedicada a tratar diferentes instâncias que lite-
ralmente darão movimento à trama. Serão cenas que poderão ser acessadas quase sempre de forma não
linear, criando distintas possibilidades narrativas. Tal qual os movimentos de xadrez, as ações dos jogado-
res em cada movimento desencadearão respostas do cenário, tornando as coisas mais fáceis ou difíceis
aos personagens. Cada cenário possui algo em torno de 5 Movimentos, porém os narradores podem
desenvolver mais ou suprimir algum que acham desnecessário ao jogo que será conduzido.
Por fim da narrativa, apresenta-se o Xeque, o ápice e cena final do cenário, que será acionada por meio
de um gatilho ficcional específico. Será encontrado o esconderijo dos saqueadores, um templo macabro,
uma conspiração de assassinos. Normalmente o Xeque apresenta possíveis finais para o último embate,
bem como possibilidades para o prosseguimento da história ao término deste cenário.
Encerrando cada cenário há a enumeração das Peças presentes na história, seguindo a analogia de um
jogo de xadrez. Assim sendo, será possível identificar a Torre, o Bispo ou o Cavalo em um cenário. Mas fica
claro que um cenário não possuirá obrigatoriamente todos as Peças de um jogo de xadrez. Por exemplo,
em uma trama conspiratória teremos a centralidade no Cavalo e no Bispo que tentarão derrubar o Rei, mas
em uma praga que acomete aldeões, serão os peões os elementos centrais da contenda, sendo um possível
objetivo a Torre, metaforizada como uma construção que armazena fármacos em uma castelania.
Toda a organização deste códice foi orientado a tornar fácil a consulta dos narradores de Belregard, sendo
muitos elementos abertos à intervenção dos mesmos. Tivemos esta preocupação para fazer com que cada
cenário seja particular e único, possibilitando distintas versões sobre o mesmo, o que ocorre de forma co-
mum na história da humanidade, sobretudo em uma instância medieval. Assim sendo, cada cenário posto
em jogo recontará uma variante de uma fábula, de um conto, de uma trova. Logo, cada grupo de jogadores
participará de uma versão de uma História Soturna.
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No primeiro Tomo, O Cheiro do Medo, você será transportado para cenários que adensam a experiência
crua e brutal de Belregard. Serão histórias que poderão ser inseridas em campanhas, que poderão ser nar-
radas isoladamente ou ainda simplesmente poderão nutrir suas crônicas com conceitos e ideias particulares.
Que o desconforto faça parte de seu âmago e que encontre acalanto nos braços do Único, antes que a Sombra
Viva o corrompa completamente.
No segundo Tomo, Crônicas Memoráveis, apresentaremos os primeiros cenários que deram vida ao som-
brio mundo de Belregard. São as primeiras histórias que fizeram parte dos play tests e que possibilitaram o
desenvolvimento de todo o universo em torno deste mundo derrotado. Aqui você terá acesso aos conceitos
iniciais que possibilitaram a existência da decadência que é sentida em cada átimo de Belregard. Então, des-
prenda-se de sua segurança e faça parte deste mundo.
No terceiro Tomo, Registros Históricos, você encontra uma pequena compilação de eventos fundamentais
para a história de Belregard. São fatos históricos apresentados como relevantes para o mundo de jogo, e que
vocês, jogadores, poderão estar na pele dos personagens que fizeram parte desta história. Mais do que fazer
parte do passado, este tomo possibilita aos narradores a possibilidade de revisitar qualquer evento de Belre-
gard e transportá-lo para as mesas de jogo, mediante as ideias expostas por aqui. Literalmente, seja parte da
história de Belregard.
O quarto Tomo, Rubro como o Sangue, centra-se em cenários nos quais há violência e o derramamento do
vermelho que corre em nossas veias. Estômago forte e vontade de suplantar a dor e os limites serão funda-
mentais àqueles que desejarem seguirem em frente com esta leitura. Sejam bem vindos à bufonaria grotesca
da violência.
Nos Braços da Sombra Viva é o quinto Tomo do Códice Torva Tabulatorum. Trata-se de um compêndio
voltado exclusivamente às manifestações soturnas do sobrenatural. Ventres Negros nutrem-se com a Mentira
e afastam todo aquele que segue em direção a aquilo que era conhecido como esperança. Mas é claro que há
aqueles que desejam justamente respirar o miasma que cobre a decadente Belregard.
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Sumário
Tomo I - O Cheiro do Medo
01. Crinas Pútridas 12
02. Um Passeio Pelo Bosque 14
03. Merda 16
04. A Besta da Fome 18
05. Jogo de Cena 20
06. Filho Rebento 22
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Tomo I
O Cheiro do Medo
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CRINAS PÚTRIDAS
“A morte, esta temida e inevitável verdade, é sentida por todos. Mas ela não está sobre nós, filhos
escolhidos do Único. A hecatombe e a podridão que aglomeram moscas centram-se em nossos irmãos
equinos. Logo aqui, em planícies outrora abençoadas, precipita-se a cólera da morte sobre aqueles que
mais amamos. Uma provação? Um castigo por nossos pecados? Temos de orar por nossa salvação.”
- Sermão do padre Antonino Bruno.
Envolvendo os Personagens Humilhado em sua juventude, ele saiu de Palourma com ódio
crescendo em seu peito e com sede de vingança. A Ira tomou
O que se sabe seu coração e, liderando uma bando de salteadores de es-
• Cavalos de distintas espécies subitamente morrem no inte-
tradas, jurou vingança a todos parlos. Anos passaram e ele,
rior de Palourma.
junto ao seu bando, envenenam pastos, trazendo o terror à
• O medo e o terror fazem parte do imaginário local.
Palourma.
• “Eles nunca foram nossos irmãos, são animais malditos!”
• “Devíamos ser mais tementes ao Único. Adorávamos ca- Mas algo mais pesado pode ocorrer. Com o envenenamento
valos.” dos cavalos, outros animais também morrem. Tudo isso pode
• “Alguns cavalos não são afetados, por quê?” fugir do controle, por intermédio da Sombra Viva. Caso opte
• Corpos de cavalos amontoam-se e são cremados. por uma abordagem mais sobrenaturais desse Cenário, utili-
• Outras castelanias passam a referir-se a Palourma como ze as regras sobre Ventre Negros atrelada à vilania que se faz
“A Maldita”. presente em toda a narrativa.
• O preço dos cavalos parlos cai vertiginosamente.
• Muitos parlos suicidam-se com a morte de seu cavalo. Preparação
A cena inicial se desenvolve em um estábulo. Podridão, seres
O que está em jogo decompositores por toda parte e uma atmosfera quente e fe-
• Forças militares de Palourma são acionadas para investigar. dorenta deve causar asco aos personagens, que lá estão por
• Cavaleiros Mercantes de outras castelanias se envolvem, distintos interesses. Cristina Zidanni é a dona do estábulo e
por interesses comerciais: os cavalos parlos são importantís- está desolada com o que ocorre. Enquanto ela conversa com
simos para Belregard. os personagens, os corpos de dois cuidadores são encontra-
do suspensos: eles se enforcaram.
• Criadoristas lazlitas buscarão uma explicação racional so-
bre isto. Caso os personagens interajam no intuito de confortar Cris-
• Qualquer parlo está diretamente envolvido por sua forma- tina, ela revelará que alguns estábulos ainda se encontram
ção cultural. íntegros, mas a mesma acredita que é questão de tempo até
• Arautos sentem os tentáculos da Sombra Viva estendendo- que o mal se alastre. Descreva o miasma por sobre Palourma
-se com a loucura que acomete Palourma. e conduza um dos movimentos abaixo de acordo com as in-
• Viajantes de passagem por Palourma podem ter suas mon- tenções dos personagens.
tarias vitimadas, encontrando-se presos às planícies locais.
Movimentos
A Verdade por Trás dos Panos Os mansos desesperados
Nicolau Frizzio, um belgho amante de cavalos, atravessou Aqui vivem fazendeiros, servos, camponeses e eventual-
de forma insana Belregard, saindo de Varning em direção à mente escravos. Com a morte de cavalos e com um clima
Palourma com seu amigo parlo Tomé Manfredini, que contou cada vez mais desolador, pessoas são usadas em carroças,
a Nicolau sobre todos elementos culturais de Palourma. O moinhos e outros serviços que usavam a força animal. A po-
jovem Nicolau tentou de todas as formas se inserir na cultura pulação está em seu limite e qualquer motivo gerará confli-
de Palourma, porém sempre foi visto como alguém inferior, tos armados. Eles estão à beira da loucura e atacarão estran-
ele nunca seria um verdadeiro irmão dos cavalos. geiros, vistos como fonte do mal.
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A capela lazlita Eles fazem parte do bando de Nicolau Frizzio e estão enve-
Giuliano Manfredini é um padre de uma pequena capela. nenando diferentes pastos, fardos de feno e ração para ca-
Seus cavalos não foram acometidos pelo estranho mal e ele valos. Ao serem surpreendidos e encurralados, lutarão com
tem estudado a causa de tudo isto. Ele é carinhoso e terno, os protagonistas.
mas durante a visita à capela, os personagens terão de defen-
dê-lo de um ataque de extremistas que o consideram a fonte Xeque
do mal. Caso ele sobreviva à fúria popular, revelará que é A cena final é o confronto com Nicolau Frizzio e seu bando,
irmão de Tomé Manfredini e mencionará sobre o amigo de sendo possível efetuar gatilhos entre o mesmo e diferentes
seu filho, alguém que tanto estimava.
movimentos prévios. Será possível apresentá-lo infiltrado
junto aos aldeões, incitando-os. Também será possível vê-
Os pastos bestiais
-lo ajudando a salvar o padre Giuliano, irmão de seu amigo
Os outrora verdes campos das planícies de Palourma estão
Tomé (que está no bando). Ainda será possível chegar ao
abandonados a toda espécie de ervas daninhas, feras como
conflito final por meio da delação de membros do bando
lobos e cavalos deixados à própria sorte. O que ninguém
capturados pelos protagonistas. O conflito final será rápido
informou aos personagens é que após tomados pelo estra-
e brutal, e Nicolau mostra-se sombrio, irado e com todo seu
nho mal, os cavalos tornam-se bestas enfurecidas e atacam
qualquer um que se aproxime, até agonizarem de uma dor âmago voltado à vingança.
interina que os levará à morte. Os protagonistas descobrirão
da pior forma os motivos pelos quais os cavalos são deixados As Peças
nos pastos… Peões: Aldeões ensandecidos de Palourma e membros do
bando leal de Frizzio.
Sombras furtivas
Bispo: O estudioso padre Giuliano Manfredini.
Ao transitar por diferentes locais em Palourma, os persona-
gens podem notar a presença de figuras que aparentam não Rei: Nicolau Frizzio, um ser profundamente cruel que aban-
serem de lá. Os mesmos tentam fugir sempre que inquiridos. donou os valores humanos em prol de sua vingança pessoal.
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UM PASSEIO PELO BOSQUE “A primavera colore as matas, per fuma os campos, incita amores.
Ah, a primavera! Meu peito infla com toda sorte de flores.
Amantes imberbes, assanhadas donzelas: prazer!
Tempos de se excitar, crescer, florescer!”
- Trecho de uma antiga cantiga dalana.
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rito de passagem alegre e festivo, mas visto como um bestial A Roda Abutu
ataque canibal pelos desavisados. Espera-se que haja com- Em um determinado momento da caminhada, os persona-
bate e assassinato dos inocentes, sendo a revelação de todas gens vêem uma fogueira com alguns abutus em seus trajes
as máculas adquiridas feita na cena final, quando Vivi’Ann típicos e vivacidade de suas canções. Este povo nômade está
explica todo o rito aos personagens, que descobrem que ma- festejando por algo - eles participaram ativamente do ritu-
taram vários inocentes, muitos que os haviam tratado muito al dos campesinos e agora recuperam suas energias. Deixe
bem. os personagens dividirem a alegria mas não revele o ritual.
Após o banquete, os abutu cobram a dívida por meio de um
Preparação jogo de azar (use qualquer jogo de baralho para tanto). Caso
Como dito, o Bosque pode se encontrar em diversos pontos os jogadores percam, terão de deixar armas e demais equi-
de Belregard. A cena inicial leva em conta esse posiciona- pamentos que possuam. É possível resistir de forma violenta,
mento na geografia do mundo. Comece a descrição solici- mas os aldeões que usam mantos de animais defenderão os
tando aos jogadores que indiquem suas motivações e apre- abutus e, por não terem perícias de combate, serão facilmen-
sente-os em frente da entrada do Bosque, ao lado da aldeia te mortos. Os abutus fugirão ao notarem estar em desvan-
Arvoredo, último assentamento humano antes do Bosque. tagem, deixando os jovens aldeões à própria sorte no duelo
contra os personagens.
De acordo com as intenções pretendidas pelos personagens,
acione os distintos movimentos a seguir. Lembre-se de parti- Xeque
cularizar cada movimento de acordo com as etnias em jogo A cena final ocorre com a chegada dos personagens à chou-
e com a castelania na qual o Bosque se encontra. Atente pana de Vivi’Ann. Deixe-os relatarem todos os infortúnios e
também para a não linearidade dos movimentos. É possível restabeleça os ferimentos cada um com os poderes curativos
adentrar o bosque e depois sair, visitando a Aldeia Arvore- da herbalista. Após eles conseguirem alcançar seus objeti-
do. vos, revele lentamente pela voz rouca e pesada de Vivi’Ann
(caracterize-a como preferir, mas ela deve transmitir misti-
Movimentos cismo e sapiência) o ritual de fertilidade dos campesinos da
Aldeia Arvoredo Aldeia Arvoredo e, após mensurar a chacina que fora come-
Camponeses amáveis e ternos estão trabalhando por toda tida, aplique as sanções cabíveis de acordo com as Prova-
a parte. Descreva um ou dois um pouco desconfiados, uma ções de cada personagem e solicite acumuladamente todos
vez que o isolamento impera em toda Belregard. Porém, dê os Testes de Corrupção ao término da sessão de jogo, o que
um tom leve à aldeia, com crianças brincando, por exem- revela a tomada de consciência sobre tudo o que fizeram.
plo. Caso os jogadores interajam bem com os campesinos,
Sim, é possível não ser tragado pela Sombra Viva neste ce-
poderão adquirir gratuitamente suprimentos para a viagem,
nário. Arautos podem conseguir advertir os demais sobre
como cortesia e ritual de hospitalidade. Eles jamais falarão
o excesso de violência ou sobre a presença de algo místico
dos Cultos Antigos, das ruínas e do ritual de fertilidade.
(as ruínas) na floresta. Uma boa análise dos movimentos de
combate, a captura de agressores e um posterior interroga-
Bestas Selvagens tório também poderão revelar o que está acontecendo, bem
Em algum momento da viagem, ao falhar em uma ação vol- como a sedução de algum abutu que poderá revelar algo a
tada a caça, por exemplo, os personagens são espreitados mais. Mas os camponeses jamais dirão uma palavra sobre
por bestas que aos olhos comuns parecem mais enfurecidas este ritual de passagem que contradiz muitos valores da fé
que o normal. Utilize a fauna de cada castelania de Belregard criadorista.
para particularizar este encontro. Faça o mesmo com a flora,
que pode igualmente esconder perigos. Ao término da ação,
indique que vultos bizarros viam toda a ação mas fugiram ao
As Peças
serem percebidos. Peões: Os camponeses da Aldeia Arvoredo.
Torres: As bestas do Bosque.
A Travessia
Cavalos: O povo abutu itinerante.
Em um determinado momento será necessário atravessar
um rio um tanto bravio ou largo o suficiente para causar Rainha: Vivi’Ann.
algum atraso. Enquanto os jogadores desenvolvem uma
estratégia para atravessá-lo, surpreenda-os com os jovens
vestidos de peles de animais atacando-os e rasgando suas
roupas com facas afiadas. Eles não falam nenhuma palavra
compreensível pois portar-se como animais faz parte do ri-
tual de passagem. Simule ataques ferozes, cause o mínimo
de dano possível e deixe os jogadores confiantes com o ba-
nho de sangue.
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Merda
“De volta ao ralo
Pro qual a todos leva
Pra sina da necrose que espera
Ao ralo
Pra onde se igualam os homens
Ao dejeto do já consumido”.
- De Volta ao Ralo, Uzômi.
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Treino são colocados para fora e seu cativeiro é recoberto de tape-
O dia depois da notícia do feriado começa cedo, com os pri- tes, cobertores, almofadas e servidos das melhores carnes,
sioneiros sendo acordados com baldes d’água fria lavando o frutas e vinhos. Caso questionem a razão daquilo, Cesari-
chão da cela e molhando seus corpos. Os guardas, vestindo no, um antigo prisioneiro que está há mais de um ano no
camisões de malha e usando porretes, colocam ordem para coliseu, fala que no ano anterior, na véspera do feriado, o
que todos saiam. Formando uma fila ordenada de homens e mesmo aconteceu. É um costume antigo servir bem aqueles
mulheres vestindo trapos, os soldados os levam para o pátio que serão sacrificados no dia seguinte. Quando questionado,
aberto do coliseu vazio. O tamanho do coliseu impressio- Cesarino dirá que se escondeu sob os mortos para não ser
na e, mesmo vazio, suas paredes de pedra, de tijolos, seu executado durante os jogos; quando levantou e caminhou no
formato circular e arquibancadas vertiginosas podem deixar fim de tudo, enquanto os caídos eram recolhidos, o rei ape-
tontos os mais fragilizados. É possível ver a bancada do rei,
nas gargalhou e se divertiu, deixando-o viver. O banquete
onde Vittus se senta para assistir aos jogos. Durante todo o
é realmente bem servido e se o narrador desejar dosar um
dia os prisioneiros serão treinados por Graco, antigo escravo
pouco mais de crueldade, pode incluir algum personagem
que ascendeu dentro do coliseu, recebendo a honra de ser
encontrando dentes em meio a refeição, denotando que se
chamado pelo seu nome e não como “merda”, da mesma for-
trata de carne humana, provavelmente de outros prisioneiros
ma que os demais. O narrador pode aproveitar o dia para co-
que vieram a falecer. Devido ao álcool servido durante toda
locar algumas situações de combate simulado, com armas de
a noite, novos conflitos podem desenrolar, tanto entre os pri-
madeira. Uma opção seria incluir personagens do narrador
que desejem diminuir a concorrência para chamar a atenção sioneiros quanto entre os guardas, talvez gerando revolta e
do rei, quebrando pernas, braços e até mesmo matando aci- a oportunidade para percorrer os corredores profundos do
dentalmente outros prisioneiros durante os treinos. O grande coliseu, em busca da estátua.
vogo Hoglar é um perfeito candidato pra isso, homem sel-
vagem, de modos rudes, que até mesmo aprecia a vida no Xeque
cárcere. O dia pode terminar sem grandes problemas, com No dia do evento, com o coliseu abarrotado de pessoas que
resoluções de algumas intrigas entre prisioneiros ou planos recebem pão dos homens do rei e gritam pelo sangue e gló-
de fuga sendo traçados. ria dos vencedores, o espetáculo é o mais sangrento possível,
com todos os homens e mulheres colocados no centro para
Os Olhos da Besta se digladiarem até que poucos restem. Os conflitos já se ini-
Esta cena não tem ordem certa para ocorrer, podendo até ciam na escolha das armas, que estão colocadas em pedes-
mesmo não ocorrer em momento algum. Aqui os persona- tais sem qualquer ordem e todos terão de lutar por algum
gens ficam sabendo sobre A Quimera de Ouro, símbolo de pedaço de aço ou proteção tosca de couro. Grupos podem se
adoração que não condenava o acúmulo de ouro e da usura, formar e se voltarem uns contra os outros. No caso de mais
fora feita por Baricos. Homem riquíssimo, ele teria sido um de dez participantes restarem e se recusarem a combater,
grande comerciante do passado, cujo nome foi atribuído ao Vittus ordenará que seus soldados entrem e matem todos,
coliseu. Quem conta esta história é Octávio, um homem que julgando que o espetáculo perdeu a graça. A superstição da
se diz padre, que havia sido mandado pelo Tribunal para pre- estátua é real: caso o grupo pequeno de sobreviventes en-
gar em Latza e foi feito prisioneiro por capricho da nobreza. volva membros do grupo que vislumbraram os olhos da es-
Ele diz que a estátua deve ser evitada, já que encarar seus tátua, o Dementia Rex, mesmo a toda distância, irá enaltecê-
olhos é aceitar o abraço da loucura que também acomete o -los com a liberdade. O destino dos personagens fica a cargo
rei, ao mesmo tempo em que pode ser isso que o monarca no narrador, mas deixe-os explorar esse combate aberto. Uti-
deseje ver para salvá-los. Nesse ponto, com o interesse do
lize pilastras e obstáculos colocados na arena, e use animais
grupo atraído para a estátua, o narrador pode direcionar
como leões se quiser temperar os conflitos frios.
uma exploração de túneis e corredores, com outros cativos
pelo caminho. Os jogadores podem tentar fugir das celas
atraíndo os guardas e fazendo uma revolta, ou tentar esca-
As Peças
par no momento dos treinos. O encontro com a estátua, em
sua sala de mármore negro, deve ser impactante, com os Peões: Os prisioneiros.
personagens sendo atingidos por visões confusas e pertur- Torres: Os guardiões, carcereiros, guardas, treinadores e de-
badoras. Caso deseje marcar isso em suas fichas, o narrador mais protetores da segurança local.
pode dar alguma perturbação aos personagens, traços men-
Cavalos: Personagens como Hoglar, Bertide, Igor e outros
tais como pesadelos constantes, visões confusas, alguma
paranoia, uma semente de loucura. que servem a movimentar as cenas.
Bispo: O padre Octávio, que pode ser um alívio de fé caso
Calmaria antes da Tempestade
Um dia antes do grande evento, um pouco da loucura de os personagens busquem sua orientação espiritual.
Latza se faz presente nas celas, quando todos os prisioneiros Rei: Vittus II, o Dementia Rex.
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A BESTA DA FOME
“Preste atenção, minha aprendiz, fique atenta ao que lhe direi: os sentidos nos enganam, jamais
poderão plasmar a verdade do Único em nossa vista sem que sejamos tenazes ao compreender o que
nos é apresentado. Os camponeses cismam em dizer que o gado está sendo subtraído por uma besta
feroz; mas sabemos bem que uma besta não sequestraria uma ovelha. Um lobo a abateria ali mesmo.
E mais, bestas não saqueariam celeiros, não furtariam sacas de trigo. E quanto ao sangue e as mor-
tes? Bem... precisamos de mais informações antes de emitir qualquer conclusão...”
- Bruno Xavier, abade lazlita convocado para investigar o caso.
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A primeira cena trata do contratante interagindo com os Atacar a queijaria da aldeia
personagens em uma fogueira à beira da estrada, um tanto Diferentes tipos de queijos são feitos e curtidos em uma
distante da aldeia. Neste contato o contratante recorda os construção subterrânea, relativamente bem guardada. Será
personagens do que eles já fizeram (sequestraram gado, as- necessário traçar um plano ousado pois há apenas uma pe-
sassinaram duas testemunhas, roubaram cereais) e indica-se quena escotilha para descer até a queijaria. Como chegar
a presença do grupo de Xavier, que investiga e dá guarni- até lá, como provocar grandes estragos internos e como sair
ção aos aldeões. Agora as ações serão mais complicadas que sem deixar pistas? Ao sair da queijaria, os personagens to-
outrora. Escolha um dos movimentos a seguir e apresente parão com três amigos bêbados que testemunharão a saída
como missão terrorista desta noite. Ao término da mesma, deles pela escotilha. E então, o que fazer com eles? Não se
conduza a narrativa para o dia seguinte, com as repercus- esqueça de pensar sempre no Ventre Negro crescente com
sões da ação dos personagens na rotina do vilarejo com a ações profanas.
interpretação dos mesmos que devem ser inquiridos pelas
forças do abade. E caso a missão não tenha tido êxito, não Aterrorizar o orfanato
há problemas: narre normalmente o cotidiano da manhã até Há um pequeno orfanato ao lado da capela da aldeia. O con-
que na noite seguinte haja uma próxima reunião com o con- tratante apenas informou que seria necessário aterrorizar
tratante, quando será informada uma próxima missão. Siga o orfanato. Não falou de violência ou vítimas. Esse é um
esta estrutura até que os personagens consigam sucesso em momento delicado para a sessão de jogo. Não informe nada
três movimentos. A próxima reunião acionará o Xeque. além disso e não apresente qualquer guarda ou qualquer
oposição. O quão mais cruéis os jogadores forem, mais forte
Movimentos será a Besta da Fome.
Destruir o moinho de vento
Esta missão é simples: destruir o moinho. Mas ele é alto e Xeque
relativamente robusto. Será necessário planejamento, aqui- Após o cumprimento de três “missões”, na reunião noturna
sição de materiais propícios ao ataque e a distração de um com o contratante às margens da estrada, a Besta da Fome
mendigo que dorme ao lado do moinho. Caso haja violência sairá do meio da mata e, em apenas um ataque, matará o
desnecessária, como a agressão ao mendigo, não se esque- contratante. Ela atacará os personagens de forma brutal. A
ça de fortalecer o a Besta da Fome, uma vez que o Ventre Besta da Fome é um felino do porte de uma onça ou tigre,
Negro será alimentado. Caso as personagens incendeiem o mas com suas características físicas =G dobradas ou tri-
moinho, matarão um casal que fornicava em seu interior: plicadas. Aumente-as a cada ação cruel demonstrada pelos
ambos sairão em chamas e morrerão gritando de dor. Mais jogadores. A Besta da Fome possui também uma atmosfera
uma vez, aumente o poder da Besta da Fome, buscando au- de medo que imputará desafios de coragem às personagens
mentar suas características. Observe se eles deixam algum de acordo com o sistema de jogo utilizado.
rastro e faça com que Bruno Xavier os inquira no dia seguite.
Caso eles vençam o confronto, não terão mais necessidade
Arrasar o gado bovino de se manter agindo contra o vilarejo, uma vez que eles mes-
Nesta ação terrorista, será necessário matar dez cabeças de mos difundirão o mito da Besta da Fome aos quatro ventos.
gado que pastam no manso senhorial. Porém, o pasto é vi- Porém, caso sejam derrotados ou se simplesmente fugirem,
giado por três capatazes do senhor e por três homens de Xa- terão no epílogo o registro de Bruno Xavier, que explicará
vier. Os capatazes utilizam clavas improvisadas e os homens tudo o que ocorreu mediante uma explicação religiosa, in-
de Xavier, armaduras e lanças, uma vez que são membros da dicando que houve o aumento da corrupção local por ações
Igreja do Único e possuem mais recursos. Cada vida tirada degeneradas.
aumenta a força da Besta da Fome (como apresentado no
primeiro movimento). E pistas e rastros deixados serão utili- As Peças
zados contra os jogadores na manhã seguinte. Peões: Os personagens protagonistas.
Bispo: Bruno Xavier, o abade lazlita.
Atear fogo no símbolo sagrado do topo da capela
Uma blasfêmia que colocará personagens religiosos em Rainha: A Besta da Fome.
um conflito moral. Mas seriam marcas da Besta, então de-
vem fazer parte das missões de terrorismo. Bruno Xavier
está vivendo na capela como hóspede do sacerdote local.
Como chegar ao topo da capela e como fugir dos olhares
dos homens de Xavier, que insistem em se revezar vigiando
o recinto? Siga o apresentado nos últimos movimentos para
adensar as consequências possíveis aos jogadores mediante
suas ações.
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Jogo de CEna
“Sente-se, bom homem. Aconchegue-se, dama. Sejam bem vindos ao Palácio das Artes, terra de
aromas, sabores e prazeres mil. Não se preocupe com o que disseram sobre este recinto. Todos que
aqui chegam serão brindados com sentimentos fortes e marcantes. E sabemos que é isso que vocês
desejam, não é mesmo?”
- Solfieri Ramza, mordomo do Palácio das Artes.
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quer ordem. E, caso o personagem entenda o que está ocor- A Gaiola
rendo, ele será tentado pela Sombra Viva, sendo necessário Um ambiente de terra batida com uma gaiola suspensa de
resistir à Corrupção. três metros abriga ladrões e outros reconhecidos meliantes
da cidade. Os membros da festa têm acesso a instrumentos
Movimentos de tortura e podem cuspir, escarnecer e agredir os bandidos.
Qualquer atitude terna ou voltada ao perdão será facilmente
O Banquete Profano
reconhecida. Trata-se de mais uma provação ética e moral
Esta será dada por meio da partilha de vinho e carne. O que
às personagens. Como sempre, é possível atuar, é possível
há de oculto é que o vinho é um mosto preparado com san-
enganar os presentes. Mas como fazer isto? Esta é a questão.
gue de animais imolados e a carne é proveniente de sacrifí-
Agredir os presos indefesos culminará em uma provação do
cio humano. As personagens podem descobrir isso antes ou
Caminho de Amon, da Ira. Uma falha demonstrará grande
depois de se alimentarem. Caso descubram antes, ou terão
prazer em agredir aqueles já privados da liberdade.
de se alimentar normalmente ou serão cobrados pelos con-
vivas que desejarão que todos se alimentem e bebam. Caso
Sorte na Mesa
eles simplesmente se alimentem, interaja normalmente com
Este cenário trata de uma grande mesa de jogos de cartas
coadjuvantes e revela a verdade ao término da cena, solici-
e dados. Os jogadores deverão disputar com os demais jo-
tando um teste simples de percepção no qual será revelada
gadores para obter uma determinada quantia de dinheiro,
a fonte daquele alimento. E os alimentos são saborosíssimos,
algo escasso em Belregard. O narrador pode utilizar jogos
inclusive, dando muita vontade de consumir mais e mais, o
de cartas ou dados neste momento e fazer com que os jogos
que os coloca ante a uma provação à Zaalzhebub, a entidade
sejam jogados realmente pelos jogadores, e não apenas in-
da gula. Ao vacilar, o personagem vai gostar muito destes
terpretados pelos mesmos. Depois de algumas partidas será
quitutes e vai querer mais…
necessário apostar cada vez mais, sendo a busca pelo lucro
maior a tentação a ser superada, pois o Caminho de Mam-
O Torneio Cortês
mom, da Avareza, é um dos mais difíceis de se superar. Não
Neste momento teremos uma disputa de elegância e de pro-
se esqueça de construir pontos de conflito entre os persona-
sas cortesãs, visando o estabelecimento do mais belo tro-
gens neste movimento.
vador ou trovadora da noite. Cada qual deverá efetuar uma
recitação poética, número artístico ou ação que o valha.
Proezas atléticas podem ocorrer, também. Neste momen-
Xeque
O Xeque é acionado após ao menos três movimentos serem
to, todos os jogadores deverão efetuar suas ações, mas eles
explorados pelos jogadores. No Xeque, o objetivo da visita
não sabem que estão competindo entre si apenas. O vence-
é alcançado pelos jogadores, provavelmente bastante aba-
dor, que obtiver maior grau de sucesso em suas ações, será
lados com tamanha exposição à Corrupção. É claro que o
saudado, enquanto os demais serão criticados pela plateia.
Palácio das Artes é um Ventre Negro e é possível que as
Todos aqueles humilhados publicamente serão expostos à
personagens estejam Condenados ou À Beira do Abismo
provação de Invídia, da inveja. Caso padeçam à este teste de
neste momento. Entretanto, é possível também que algum
Corrupção, começarão a odiar secretamente o vencedor e
Arauto seja revelado ao término da visita a este antro de
aqueles que ficaram à sua frente no torneio, atrapalhando-o
sortilégios…
durante todo o prosseguimento do cenário. Comunique isto
ao jogador que falhou por meio de um bilhete ou informação
passada secretamente. As Peças
Peões: Os personagens protagonistas.
O Gabinete do Prazer Torre: A estrutura do Palácio das Artes.
Arshma, a entidade da luxúria, se manifesta nesta cena. Cor-
pos nus se entrelaçam em uma sala com a presença de ido- Cavalos: Demais participantes da festa.
sos, crianças e animais. E todos os jogadores serão convida- Rainha/Rei: O dono/dona do Palácio, mecenas dos artistas
dos a participar por aqui também. Obviamente a Corrupção e representante da burguesia ou da corte ascendente.
se fará presente em testes para resistir ao gozo em violar e
ser violado por toda sorte de artefatos projetados para esta
festa da carne e do prazer sem limites.
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filho rebento
“As propriedades ocultas do Mandrake são pouco entendidas, mas têm sido responsável pela aprova-
ção da planta como um talismã capaz de aumentar o valor ou a quantidade de qualquer coisa com a
qual estava associada. Como um amuleto fálico, a mandrágora era considerada uma cura infalível para
esterilidade. Foi um dos símbolos fálicos que os Cavaleiros Templários foram acusados de adorar. A
raiz da planta é parecida com um corpo humano e muitas vezes dá os contornos da cabeça humana,
braços ou pernas. Esta impressionante semelhança entre o corpo do homem e da mandrágora é um
dos enigmas da ciência natural e é a base real para a veneração em que essa planta foi realizada. Em
Ísis, a Senhora Blavatsky assinala que a mandrágora parece ocupar a terra do ponto onde os reinos
vegetal e animal se encontram, como os zoófitos. Esse pensamento abre um vasto campo de especu-
lação sobre a natureza desta planta-animal”.
- Manly P. Hall, Os Ensinamentos Secretos de Todas as Idades.
Envolvendo os Personagens rando uma raiz selvagem de mandrágora com fumaria seca,
milefólio, leite materno dentre outras coisas, dando vida à
O que se sabe raiz de maneira perversa e má, algo descendente da horda
• Muitos monges sofrendo com pulgas e sarna. selvagem que povoou a longínqua Belregard. A monja fora
• Todo alimento apodrece mais rápido, tomado de bolor. descoberta e lançada ferida, mas viva, junto com seu “bebê”
• O bolor parece algo quase vivo enquanto avança. para virar comida de ratos.
• Muita sujeira e ratos.
• A nascente do rio passa pelas fundações do monastério. Uma praga maléfica tem tomado a todos. Os monges estão
• Muitos monges daqui têm ligação com sangue pagão. morrendo. Talvez essa doença passe para todos que estive-
• Monastério criado como marco sincrético durante ocupa- ram aqui e todos que bebem da água. Nos primeiros três dias
ção. a pele ficará manchada, após isso enjoo irá tomar a pessoa
• Visitantes não são bem vindos no monastério. por quase uma semana, culminando bulbos de pus, tosse
• Grande tempestade se aproxima. sangrenta, gangrenas e terminando na morte em no máximo
• Mortos que estiveram no monastério sofrem de febre alta, quinze dias.
mal estar e os bubos, que são protuberâncias azuladas na
pele. O subsolo do monastério é tomado de bolor, que avança de
modo agressivo por toda a construção. Isso é um presente
O que está em jogo profano do ventre negro que se formou após o ato vil da
• Toda a nascente de água, e consequentemente as cidades monja Cremilda e dos seus capatazes. Isso apenas atraiu a
que se abastecem, estarão infectadas em breve. atenção da Sombra, que se regozija enquanto vê o sofrimen-
• Abade Durkan Ikoziv está sofrendo de doenças respirató- to dos infectados.
rias.
• Conselheira Ema Luvienko e segundo abade Lucian Hustiev Preparação
querem esconder segredos perversos do seu passado. A cena inicial envolve a chegada no Monastério e a pesada
• A própria sobrevivência. tempestade que os isolam do lado de dentro. Logo na entra-
• Arautos sentem a maldade direta emanada dos auxiliares da é possível ler:
do abade Durkan, além de notar o veio pulsante de maldade
“Graças à sua verdadeira piedade de Deus, no seu zelo sem-
emanando do interior do monastério.
pre pontual, e o dom especial do Espírito Santo, discernire-
• Aqui é um monastério de copistas, logo, muitos visitantes
mos o justo do ímpio, os fiéis dos meliantes, os católicos dos
passaram por aqui e muitas coisas saíram daqui. Este lugar,
hereges”.
caso destruído, causará danos diretos à história dos homens.
Serão bem recebidos pelo Abade Durkan Ikoziv, que irá au-
A Verdade por Trás dos Panos xiliá-los no que for preciso. Mas é extremamente evidente a
A Monja Cremilda Djalmira sonhava em ser mãe desde pe- má vontade e aversão apresentada pelos dois conselheiros do
quena, deitando-se com homens diversos sob o manto do si- abade. O lugar é frio, sujo e sofre com mazelas acarretadas
gilo, mas nada gerou frutos. Buscou em ritos antigos, mistu- pelos roedores e mofo.
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Movimentos A fonte de todo o mal
A água do corrego passa pelas masmorras do monastério:
O quarto de Cremilda ali estão os dejetos, o miolo da expansão bolorenta e onde a
Caso investiguem o quarto da monja, encontrarão escondi- monja Cremilda e seu filho foram arremessados.
das entre as tábuas do assoalho folhas sobre a mandrágora,
a planta que queria ser homem. A mandrágora é uma planta
importante na tradição da Horda, principalmente devido ao
Xeque
A cena final é o confronto com o bebê mandragora, que ago-
fato de que suas raízes são muitas vezes a forma de um cor-
ra quer se vingar de todos expandindo o bolor pela contru-
po humano, com braços e pés.
ção. A forma morta viva da sua mãe irá tentar impedir que
pessoas firam o seu bebê.
Os Aposentos dos Conselheiros
Ema Luvienko se arrepende do que fez e quer que Lucian
Hustiev confesse. Lucian, por sua vez, irá enterrar o assas-
As Peças
sinato junto com qualquer um que tentar desvendar o que Peões: Copistas e outros residentes do monastério.
aconteceu. Ele ameaça Ema a manter o bico fechado. Ema Bispos: Conselheiros Ema Luvienko e Lucian Hustiev.
possui um diário que detalha o que aconteceu naquela épo-
ca. Rei: Abade Durkan Ikoziv.
Depósitos e Biblioteca
A comida está tomada de bolor e ratos. Os livros se encon-
tram do mesmo modo. A sobrevivência de todos está em
jogo.
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Tomo II
Crônicas Memoráveis
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Envolvendo os Personagens verna com seus próprios olhos. O que ele descobriu o deixou
completamente cego, literalmente falando. Ele havia desco-
O que se sabe
berto do Evangelho do Cão.
• Os personagens são membros da ordem haskelita do cria-
dorismo, dedicados ao estudo de textos antigos e apócrifos, O irmão Maltus, que vive no Passo, percebeu o estranho
além do reconhecimento de artefatos e milagres. comportamento do abade e decidiu mandar uma carta para
• O mosteiro de São Paolo, entre as montanhas leste de Bir- Jano, se passando por Tullus, na esperança de que represen-
man, é um refúgio dos haskelitas, onde eles copiam e preser- tantes maiores da igreja viessem conferir aquela loucura. As-
vam o conhecimento. sim, os personagens foram reunidos por Jano, que não faz
• O prior Jano, que lidera o priorado, é um homem severo que ideia do que esteja acontecendo, para irem até o Passo e
bons contatos entre as ordens de Rivienza. verificar o que ocorre com Tullus. Como o abade é um ho-
• O mosteiro de São Paolo é visitado por fiéis em marchas de mem de grande importância na ordem, suas palavras de ter
peregrinação, na esperança de conseguirem pureza de espí- feito uma descoberta que pode abalar a fé são levadas muito
rito ao tocar o relicário que guarda o coração incorrupto do à sério.
santo.
• O abade Tullus vive um pouco distante do mosteiro, em O fato é que Tullus viu a verdade sobre o fim dos Selvagens,
uma pequena vila de pescadores na costa de Birman, cha- ele viu como foi a pregação do último Cabeça de Cão para
mada Passo Partido. o seu secto mortal e como ele se sacrificou para dar sentido
• Tullus é extremamente rígido e zeloso com seus estudos, e orientação aos homens que deveriam tê-lo, daquele mo-
copiando textos na íntegra, mesmo que sejam heréticos. mento em diante, como um inimigo. Ficou claro, na mente
• Uma mensagem de Tullus chegou há pouco tempo, através de Tullus, que o Criador simplesmente ficou cansado de seus
de um pombo correio, alegando que o velho sacerdote havia antigos filhos e, por mais que digam que eles foram mortos
feito uma descoberta que abalaria os alicerces da fé. por terem se voltado para falsos deuses, o abade viu Mahad,
o último Cabeça de Cão, como um puro sacerdote diante do
O que está em jogo sacrifício final para o pai. Agora, a sociedade estratificada
• A sanidade dos moradores do Passo Partido. na qual vive simplesmente não faz mais sentido, Tullus per-
• A pureza dos personagens jogadores. cebeu que todos vivem uma mentira, que nenhum homem
• A quebra da lógica social de Belregard. é melhor que ninguém e que Deus deve estar abaixo deles.
• A heresia como uma escolha mais lógica e plausível para O que garante que o Criador não vai se cansar novamente
o mundo. e eleger novos filhos preferidos para acabar com a humani-
dade?
A Verdade por Trás dos Panos
Na pequena vila do Passo Partido, dois dias de viagem do Preparação
mosteiro de São Paolo, o abade Tullus teve uma revelação. O jogo começa com os personagens na sala de Jano, no alto
Um jovem pescador, chamado Ignázio, havia encontrado de sua torre, que serve como scriptorium para os copistas
uma estranha caverna entre as falésias da costas de Birman da ordem. É importante que os personagens sejam membros
e, ao entrar e explorar descobriu algo que não deveria ser vis- da ordem, mas não se limitem apenas a padres; pensem em
to por olhos mortais. Ele retornou ao vilarejo enlouquecido, copistas, jovens promissores que querem provar seu valor
falando sobre verdades incompreensíveis. Tullus, como um para com os haskelitas. Pensem em cavaleiros da igreja que
homem de natureza curiosa e inquisitiva, decidiu ver a ca- ajudarão na escolta destes homens santos e estudiosos.
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Na sala de Jano, ele apresenta para o grupo o papel que re- sagem. O Lupus não tem interesse em comida, ele quer o
cebeu de Tullus, alegando que ele teria feito a tal descoberta, pecado dos personagens. Use o encontro para explorar os
mas não disse qual era (até porque não cabe tudo isso na personagens dos jogadores. Talvez um deles carregue o es-
pata de um pombo). É importante que se descubra o que é. cudo de madeira que foi usado por um amigo escudeiro que
A viagem até o Passo é de dois dias: os personagens saem acabou morto em um treinamento e o personagem precise
no mesmo dia e chegam no dia seguinte, provavelmente pela encarar o fato de que não foi acidente: que ele o matou por
tardinha. Um dos personagens pode até assumir o conceito ira ou por inveja, para ser escolhido pelo cavaleiro que o trei-
de caçador, de alguém que não vive por trás das muralhas nou. Uma vez que alguém tenha deixado claro seu pecado, o
do mosteiro, mas que faz parte do rebanho leigo que vive ao Lupus pode ir embora.
redor do local, entre as montanhas.
Primeiro Encontro com Tullus
Pelo menos um dos personagens deve ter autoridade sacer- A chegada ao vilarejo é acompanhada de um crepúsculo
dotal, para ser aquele que representará o Tribunal para julgar chuvoso e moroso, deixando claro que uma viagem de volta
a dita descoberta. no mesmo dia seria loucura. Além de que, os personagens
certamente ainda se lembrarão dos terríveis olhos amare-
Movimentos los da besta que os perseguiu na noite anterior. O encontro
Caminhos Antigos com Tullus vai deixar claro que algo de muito errado está
A viagem até o Passo Partido deve ser tranquila, sem gran- acontecendo. É de se imaginar que os personagens queiram
des imprevistos. No passado do império de Virka, estradas ir direto até a torre onde vive o abade, já que o resto da vila,
de pedra cortavam todo o continente e o caminho que os espalhada na margem pedregosa da costa, não teria muito à
personagens tomam passa por uma destas estradas antigas, oferecer. Na igreja, que é torre, o clima é estranho, os padres
completamente negligenciada, com trechos completamente que servem Tullus falam pouco e acabam levando os perso-
tomados pelo mato. Nada que dificulte a passagem, mas que nagens para a sala do abade. Lá é tudo escuro, sem uma vela
mostra a precariedade da vida nos tempos atuais. Durante o acesa sequer. Tullus esconde o rosto por sob o capuz e exige
começo do percurso, que consiste em descer as montanhas saber o que eles estão fazendo ali. Fica claro que o padre não
que cercam o mosteiro, os personagens passam pela morada chamou ninguém e que algo muito estranho está acontecen-
de muitos aldeões comuns que vivem próximos e são respon- do. Quando questionado, Tullus revela sua verdade: ele está
sáveis pela subsistência local. Depois de metade do dia, o cego e acha um insulto que eles tenham ido até lá para enten-
terreno se abre nos prados, que vão descendo cada vez mais der sua “descoberta”, tomando o ato como uma brincadeira
para o nível do mar. de mau gosto de Jano. Tullus exige que o grupo vá embora,
mas como já é tarde e chove, eles podem conseguir alguma
A Ruína e o Lobo casa de pescador abaixo para passar a noite.
Este movimento pode ser usado no fim do primeiro dia. Os
Junto de Tullus está uma figura sombria, o irmão Foedus.
personagens encontram uma ruína de uma velha estalagem
Ele não se esconde, mas como a sala está escura, pode ser
de estrada, apenas com seu alicerce de pedra de pé, em mu- difícil vê-lo ali. Foedus é um homem baixo, corcunda e com
ros baixos de mais ou menos um metro de altura. Um bom lu- evidentes limitações mentais, que só faz acenar e sorrir com
gar para passar a noite, que quebra o vento frio que corta os as gengivas molhadas. Caso seja questionado, Tullus diz que
prados. Durante a noite, os personagens podem ser pertur- Foedus é um homem iluminado e muito sábio. O próprio Fo-
bados por uma matilha de lobos que não caminha sozinha, edus parece inofensivo.
mas é “empurrada” por uma força profana, o Lupus Umbra.
Durante essa noite fria o grupo vai experimentar um temí- Abrigo com os Pescadores
vel encontro com uma folclórica criatura, o Lupus Umbra. O grupo pode conseguir uma casa para passar a noite, mas
Em algum momento da noite, estejam vigiando ou não, o vai perceber que a maioria dos pescadores não quer recebê-
grupo será acordado pelo uivo de lobos. Não um uivo qual- -los. Isso é estranho, já que seria normal receber bem viajan-
quer, mas um primitivo e poderoso, capaz de deixar acelera- tes, especialmente homens da igreja. Apenas uma casa pa-
do o coração de qualquer homem. O narrador deve dar uma rece disposta, a de um homem chamado Santino. Ele recebe
sensação de isolamento e desespero nesta cena do jogo. O bem o grupo e oferece algum ensopado de peixe. Os perso-
Lupus tem uma inteligência quase humana e tem prazer na nagens podem questionar o homem, mas ele reluta muito em
caçada, causando medo a suas presas. Ele não vem sozinho, contar a verdade. Caso seja convencido (lembre que dinheiro
mas acompanhado de uma pequena alcateia de lobos famin- vale pouco aqui) ele acaba falando o que sabe. Santino conta
tos. Para aumentar o clima de desespero, faça com que um sobre o menino Ignázio, que voltou aparentemente louco de
dos lobos ataque um jogador lançando-o sobre a fogueira, sua pescaria e que o abade Tullus foi na mesma caverna pro-
para apagá-la e fazer com o grupo fique perdido na escuri- curar pelo que ele viu, voltando de lá cego. A partir daquele
dão em um momento tão desesperador e arriscado. momento, Tullus tem feito pregações estranhas, alegando
que nenhum homem deve servir ou ser senhor de outro, to-
O Lupus nem mesmo precisa lutar, ele simplesmente quer dos somos livres e sem amarras. Santino pode reforçar que
respeito. Este território é dele, ele deseja ser pago pela pas- o segredo de tudo isso está na caverna.
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A Orgia da Noite O grupo pode descobrir, por fim, que Maltus, o sacerdote
Durante a noite que os personagens passam na vila de pes- que enviou a carta escondido e o próprio Ignázio estão pre-
cadores, podem ouvir ruídos perto da meia-noite. Uma fila sos no subterrâneo da torre.
de pessoas segue para a torre, vestindo mantos sujos, es-
farrapados e segurando velas. Caso sejam interrompidas,
reagem violentamente. Deixe claro que são muitos; por mais
que sejam pessoas simples, a quantidade pode significar o As Peças
fim dos personagens. Caso eles sigam as pessoas até a torre, Peões: Todo o povo de Belregard.
podem presenciar uma cena bizarra. Tullus prega com fervor
sobre a não servidão aos poderes terrenos, acusando o Cria- Torre: Tullus.
dor de traidor, de ser uma criança mimada e ciumenta. En- Cavalos: O povo do Passo Partido.
quanto o prelado cego esbraveja, Foedus dança nu, vestindo
Bispo: Maltus.
uma máscara de cão feita de cerâmica e, em sua dança entre
os fiéis, os toma para o sexo, espalhando a luxúria para que Rei: Foedus.
toda a torre se entregue à orgia antes do nascer do sol. Caso
sejam interrompidos, reagirão com violência.
Xeque
Certos de que algo muito errado está acontecendo, o grupo
pode decidir visitar a caverna por si mesmo. Só precisarão
da ajuda de algum pescador, que pode ser Santino. A ida até
a tal caverna, que é uma reentrância nas falésias da costa,
é curta e no interior escuro é preciso se guiar por uma cor-
rente de vento sutil que segue pela escuridão. Um corredor
sinuoso sobe por dentro da terra e depois faz o caminho
oposto, subindo, inclinado, como que para o próprio paredão
rochoso da costa. No fim, uma câmara retangular se revela.
Bancos de terra e um púlpito revelam que se trata de uma
antiga igreja, um local de culto primitivo, possivelmente dos
primeiros homens e mulheres que haviam partido de Belghor.
Investigando o púlpito fica claro que havia algo ali, alguma
relíquia, algum escrito, que foi retirado. Atrás do mesmo, de-
pois de um pano de couro ressecado, há um vitral imenso,
mostrando uma imagem apócrifa. Um cabeça de cão, um
selvagem, vestido como padre, ensinando crianças humanas,
que se comportam como animais, nuas, rebeldes.
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Este verso revela que a coisa morta, o homem morto, que mas uma manifestação através do bebê natimorto. Uma fi-
atormentará os personagens em seus sonhos, é apenas a gura em corpo disforme, braços laminados, pés atrofiados
criança não nascida, com sua alma presa, que quer um sor- que se arrasta por corredores escuros e chora com uma voz
riso, um afeto. abafada e quase calada, pedindo por socorro, por ajuda. Não
existe meio de matar a criatura nos sonhos, mas existe uma
Preparação forma de se livrar dela, que depende do quanto os persona-
O jogo começa com o grupo nas proximidades do conda- gens sabem sobre a história local. A única forma de se livrar
do de Lefevre. Seguindo os augúrios e sinais, ele encontram daquela coisa é sorrindo pra ela, como ficaria claro caso eles
uma clareira com uma cena bizarra e incomum: um grupo de tivessem pesquisado a história antiga do local, sobre a tal
padres está enforcado em árvores com placas que os apon- praga do tempo dos Vigeé e descoberto a história de Core-
tam como pederastas. Mesmo que tenham sido, de fato, não na e sua oferenda. Não tenha medo de pegar pesado aqui:
é comum que sacerdotes sejam executados assim. O grupo a morte no sonho pode até significar uma morte real, um
pode ter a certeza de que algo estranho está acontecendo. coma, deixando o personagem preso nesse mundo paralelo
Mais à frente um pouco, ao encontrar o condado, que se até a resolução de tudo. Se ele receber o afeto, o carinho, o
resume a uma colina baixa com um fortim de madeira e al- ser apenas ignora. Quanto todos sorrirem - ou os que sobre-
gumas casas na base do mesmo, podem perceber o clima viverem - ele parte.
estranho. Não é difícil conseguir a informação do que acon-
tece. O conde está doente e muito mais cruel que o normal. A Fazenda dos Rebeldes
As pessoas comuns sabem da rebelião de Pietro, mas evitam O grupo pode ir até a fazenda onde os rebeldes estão reu-
falar sobre o assunto. Além disso, todos depositam fé em nidos. O clima local é excelente. Estão todos com o ânimo
Andrei, o irmão do conde, que é padre e se encontra fora da positivo, preparando estacas para a proteção do terreno,
cidade no momento. Sobre os padres enforcados, os aldeões treinando entre si e cozinhando comunitariamente, dividin-
contam que houve o boato da pederastia, mas que o conde do tudo. A fazenda é uma antiga estrutura abandonada, que
não quis ouvir, mandando enforcar o acusado e aqueles que foi ocupada por Pietro e seus seguidores. O próprio Pietro
tentaram defendê-lo. A criança abusada saiu da cidade com é um jovem de energia e simpatia, sempre protegido pelo
seu pai (irrelevante para a história). cavaleiro que desertou para seguir o padre. Jean é um imen-
so e truculento dalano de sorriso fácil e grande apreço por
Movimentos companheiros que possam fazer frente a sua força. Não será
difícil que Jean tente se aproximar de personagens fortes; a
Visitando o Forte
vida na fazenda é difícil, apesar de tudo, e o guerreiro anseia
Com uma boa história, o grupo pode conseguir uma audiên-
pela companhia que só um irmão de arma pode oferecer, na
cia com o conde. Ele está indisposto, mas talvez algum deles
intimidade.
se coloque como apotecário, como curandeiro, ou qualquer
coisa que o valha, de modo que justifique uma visita pessoal- Uma conversa com Pietro pode revelar que ele tem a melhor
mente. O castelão, Ítalo, é desconfiado, mas daria uma chan- das intenções. Talvez seja apenas com o uso dos dons que o
ce se alguém demonstrasse confiança. O forte é simples, de grupo perceba que algo está errado. Um uso para sentir a
madeira, pouco mobiliado e eles encontrariam o conde em presença da Sombra aqui revelará algo um pouco mais in-
um banho, com seu corpo magro, mas inchado, branco lei- tenso do que seria comum para um lugar como esse, cheio
toso, repleto de sanguessugas, que são ministradas pelo seu de pessoas, algo sob a superfície. Discernir as mentiras de
apotecário particular, Lázaro. O apotecário desistiu de ten- Pietro pode ser difícil e confrontá-lo abertamente é correr
tar, estão apenas se esforçando para manter os humores do o risco de ser hostilizado por Jean e os demais moradores
conde equilibrados. Existe pouco para descobrir aqui, salvo locais. A ampulheta que controla o conte está no porão da
se um dos Arautos utilizar o dom de sentir a Sombra; desse casa. Pietro, claro, desconfia dos personagens e, se eles en-
modo ele poderia perceber o corpo do conde tomado por trarem lá, mandará Jean atrás.
alguma manifestação sombria, como uma sombra pairando
por seu corpo, inspirando seu ar viciado. Esta sombra deixa Andrei, o Santo
um rastro que vai pelas frestas das paredes e ruma para os Em algum momento, Andrei pode retornar de sua pequena
campos. viagem. O irmão mais novo de Alain é jovem e de fé verda-
deira. Um homem santo que está tentando fazer o possível
O Salão Comunal para conter os impulsos de seu irmão. Ele se culpa muito
Não existem estalagens no condado e o grupo pode conse- pelas mortes e ficará arrasado ao descobrir que seu irmão
guir uma noite no salão comunal, onde os trabalhadores se mandou enforcar os padres em sua ausência. Ele é a voz da
reúnem depois do dia para beber cerveja aguada e relaxar. razão nos salões do condado e está tentando encontrar uma
Dormir ali é de graça, até porque moedas não têm muito solução pacífica para tudo isso. O grupo pode desconfiar
valor no lugar, existe mais a troca. O responsável local, Na- dele e um uso do dom para sentir a presença da Sombra em
rizinho (ele perdeu o nariz por causa da lepra), pode dar al- Andrei revela o impensável: ele não tem corrupção alguma,
gumas das informações mostradas na Preparação do jogo. Andrei é um Puro, Santo, intocado pela mácula. Com essa
informação, o grupo pode tentar preservar o padre, que
Pesadelos Terríveis certamente caminha para a corrupção, uma vez que está
Caso os personagens passem a noite em qualquer lugar do convivendo com o irmão que é um monstro controlado por
condado, serão visitados pela Sombra. Não Ela em forma, outro monstro.
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Xeque
O jogo pode terminar de muitas maneiras. O grupo pode
descobrir os planos de Pietro e matar o padre, atraindo uma
insatisfação geral, já que as pessoas que estão lá não estão
controladas de forma alguma, elas simplesmente acreditam
no discurso de Pietro. Eles podem descobrir que o padre
mantém a ampulheta no porão da casa e, mesmo sem en-
tender o que ela é, virar. Se eles fizerem isso, não chame a
atenção pra nada, mas diga, depois que eles voltarem para
o condado que o conde despertou por um momento e fez
uma nova atrocidade, talvez até matando Andrei, deixando a
morte do santo na conta dos jogadores. Uma vez que a am-
pulheta seja destruída, o conde desperta com seu tempera-
mento normal. Ainda fragilizado, mas volta a ser ele mesmo.
Alain é um homem cruel, mas com seu irmão ao seu lado, ele
pode ser capaz de governar de forma mais justa.
As Peças
Peões: O povo do condado e da fazenda.
Torre: Pietro.
Cavalo: Jean.
Bispo: Andrei.
Rei: Alain.
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presentear os bons, foi transformada em santo pela igreja, Nikolo. Os efeitos da aparição da montanha podem ser mui-
como uma forma de facilitar a conversão dos povos bárbaros tos e o narrador é estimulado a abusar deles. Pense em como
da região. E agora, em Latza, tão longe da gélida terra de as pessoas do vilarejo vão reagir a isso. Muitos se portarão
Rastov, descendentes desses povos nutrem a esperança de como verdadeiros fanáticos, tendo a prova de um milagre
sentir novamente o alento da recompensa. diante de seus olhos. Outros poderão ver a aparição com
grande receio, talvez percebendo que isso está indo longe
Nesta cena inicial é importante acertar as relações dos per-
demais. Alguns podem desejar fazer uma peregrinação até
sonagens, que provavelmente são amigos - todos crianças da
a montanha, numa tentativa de prestar honrarias e homena-
mesma idade - e que certamente estarão animadas com a
gens ao santo. A intenção é gerar conflito entre os morado-
possibilidade de ganhar presentes na noite em que São Niko-
res. Talvez os próprios anciões estejam agora completamente
lo visitar suas casas. Deixe os personagens interagirem com
perdidos com o que deve ser feito. Pode ser o momento de
outros personagens e se preocupe em mostrar como a ques-
destacar Lara, a parteira do vilarejo, que também conhece
tão da festividade nos moldes de Rastov está deixando todas
algo dos cultos mais antigos. Lara se lembra das lendas do
as pessoas muito felizes com a ideia.
Krampus, e começa a fomentar a ideia de que os pecadores
Os três anciões da vila, Tânia, Vladmir e Viktor, são pessoas devem ser revelados, ou todos pagarão o preço.
de idade avançada, com interesse genuíno no bem estar do
povo. Como este vilarejo é de maioria igslava, são eles os A Vergonha de São Nikolo
guardiões de conhecimentos antigos. Eles se lembra da outra Nesse momento a situação fica estranha de verdade. Esse
parte da lenda de São Nikolo, da figura sombria que segue deve ser o último movimento - apesar de ele se alongar du-
os passos do bom homem, assim como a Sombra segue os rante toda a sessão - já que é o momento em que a presença
passos do Criador. Mas, por conveniência, não contam sobre do Krampus fica mais evidente e que os pecadores devem
esse outro lado da lenda. ser levados à justiça. Cada um dos pecadores tem relação
com uma Provação de Belregard, de modo que seu crime
Movimentos corresponde à Provação. De que maneira os personagens
Ele Vem com a Primeira Neve podem descobrir estes segredos? Muitas. Desde conversas
Esse movimento pode ser iniciado a qualquer momento: ele até fuçando em suas casas. Talvez o narrador opte por colo-
vai fazer com que, numa manhã comum, todos os aldeões car os personagens como filhos dos pecadores, o que já os
sejam acordados pelo frio repentino. Latza não é uma ter- deixaria com alguma vantagem dentro do contexto geral do
ra gélida, não se vê neve nas paragens da castelania, mas, jogo.
surpreendentemente, neve cai do céu nebuloso nesse dia.
A primeira reação das pessoas é o assombro, mas é quase O açougueiro Igor: Avareza - Os estoques de carne do
como um reconhecimento de que, talvez, São Nikolo tenha vilarejo estão bem abastecidos e quem cuida disso é Igor.
atendido às preces do vilarejo. Dessa forma, muitos saem O que poucos sabem é que os desaparecimentos dos meses
de suas casas para finalmente colocar as mãos na neve pela anteriores estão relacionados à “fartura”. A imagem de cor-
primeira vez em suas vidas. Afinal, apesar de descenderem pos pendurados em ganchos podem servir pra dar uma pista
de povos de Rastov, estas pessoas já vivem há gerações em nada singela. A avareza de Igor passa pelo orgulho, carente,
Latza, como fruto da movimentação dos povos no período avarento de atenção e prestígio.
imperial, de modo que nunca viram neve. O clima é festivo e
a neve continuará caindo até o fim da aventura. O queijeiro Ivan: Ira - Ivan possui um queijo especial, fa-
moso dentro da vila, e por vezes recebe a visita de nobres
É importante lembrar que este vilarejo não tem preparo para menores da região, de Latza, que desejam uma prova. Certa
o frio extremo da neve. Assim sendo, muitas pessoas pre-
feita, um nobre o visitou e, seguro de sua posição, tentou
cisarão aproveitar os breves momentos de clima ainda su-
tirar vantagem e quis dormir com Grigori, marido de Ivan. O
portável para conseguir lenha para estocar em casa. Talvez
queijeiro, irado, matou o nobre. Talvez Igor tenha ajudado ele
queiram tosquiar ovelhas com urgência para conseguir lã ou
a sumir com o corpo, ou talvez Ivan ainda guarde objetos do
mesmo matar animais da proximidade em caçadas organiza-
nobre em sua casa, como lembrança, como troféu. O assas-
das para conseguir peles de lobos ou coisa que o valha.
sinato pode ter despertado nele um gosto peculiar.
A chegada da neve traz o Krampus. Ele chega antes de São
Nikolo, já que é quem julga as pessoas e, dessa forma, ini- A lenhadora Sônia: Inveja - Sônia é solitária, é como um
cialmente vai só observar. Aqui o narrador pode ser sutil. porco espinho. Quer aproximar as pessoas de si, mas acaba
Com vultos observando de buracos no teto das casas e mar- as ferindo com seu temperamento. Seu abraço machuca, ela
cas de cascos fendidos nos arredores, deixadas na neve. inveja os casais da vila e os observa em silêncio discreto,
plantando discórdia quando pode. Foi quem falou ao nobre
Surge Korvatunturi visitante que Ivan e Grigori gostavam de compartilhar a
Quando for interessante ao narrador, no horizonte oeste do cama com estranhos e também costuma causar pequenas
vilarejo, onde ficam as montanhas que cercam Virka, vai ser brigas e conflitos entre as famílias, com suas histórias, fofo-
possível ver uma alta montanha com o pico nevado. Os mais cas e burburinhos. Talvez seja descoberta tentando colocar
antigos saberão que se trata de Korvatunturi, o lar de São as crianças, os personagens, uns contra os outros.
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A carpinteira Lana: Gula - Lana é mãe de quatro crianças Estas cinco pessoas são exemplos de pecadores da vila. Você
muito mal alimentadas. Sabe-se que ela tinha outros filhos, pode criar outros. E até que eles sejam verdadeiramente des-
mas esses não sobreviveram às épocas de escassez. O que mascarados, coisas irão acontecer. Pessoas desaparecerão.
poucos sabem que nunca faltou comida na casa da carpintei- A imagem do Krampus será cada vez mais presente. Quando
ra, mas o apetite dela é imenso. Talvez uma das crianças seja precisar descrevê-lo, aproveite do ambiente sombrio: nunca
filha de Lana e saiba disso. Ou sejam amigos de um de seus o mostre por completo, mas sempre envolto pela escuridão,
filhos e acabem descobrindo essa realidade em uma cena, pela neblina, pela neve. O Krampus é uma figura alta, de
onde presenciam o espancamento de uma criança que vo- cascos fendidos nos pés, pêlos negros cobrindo todo o corpo
mitou comida estragada, que foi obrigada a comer, por estar forte, mãos imensas e um rosto caprino, com uma longa e
desperdiçando “bom alimento”. obscena língua vermelha, que se esfrega na pele dos deses-
perados para provar de seus medos e pecados.
O alfaiate Dmitri: Luxúria - Dmitri é um mentiroso com- Se o narrador quiser, pode colocar pequenos inimigos para
pulsivo e gosta de inventar histórias sobre suas andanças no o grupo enfrentar. Como os duendes do Krampus, pequenos
mundo. A única coisa que o atrai mais que falar é ouvir as seres caprinos que perseguem os infantes nas noites de de-
histórias dos mais velhos. E o interesse esconde seu apego, sespero. Podem dar algum tempero.
seu desejo, seu pecado. Dmitri é um covarde que se aprovei-
ta dos frágeis, e os anciões conhecem o seu apetite pecami- E São Nikolo?
noso e sua força para mantê-los calados enquanto ele segue São Nikolo não aparece em pessoa na aventura. É preciso
com seus abusos, abusos esses que sentem na pele. Talvez lembrar que a Sombra venceu, não há santo algum para sal-
essa revelação venha com a confissão de um dos anciões, var o dia. Apesar disso, as crianças possuem a centelha mais
diante da revelação de que Krampus quer os pecadores, con- forte dentro de si, a chama que foi deixada pelo Criador.
fessando que sofre nas mãos do alfaiate. Dessa forma o narrador pode recompensar atos de esperan-
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ça e luta contra o Krampus com pontos extras de Elã, para As Peças
serem utilizados como bônus nas rolagens, de modo que a
fragilidade das crianças seja compensada na luta. O prela- Peões: Os personagens jogadores.
do Yuri pode ser uma peça nesse movimento, caso queira. Torre: A esperança de São Nikolo.
Ele provavelmente está muito assustado com tudo que está Cavalos: O açougueiro Igor, o queijeiro Ivan, a lenhadora
acontecendo e certamente verá essas manifestações como
obra da Sombra. Sônia, a carpinteira Lana e o alfaiate Dmitri.
Bispo: Prelado Yuri.
Xeque Rainha: Parteira Lara.
O jogo pode terminar quando pelo menos três dos cinco
pecadores são entregues. Isso pode acontecer de muitas Reis: Os anciões da vila - Vladmir, Viktor e Tânia.
formas e alguns exemplos já foram dados nos movimentos
acima. Mas como essa “entrega” vai ocorrer? É possível que,
em pouco tempo, o vilarejo tome ciência de que o Krampus
está entre eles, caminhando do lado de fora de suas casas,
farejando pelas frestas e lambendo seus corpos enquanto
dormem. Não existe um “manual de entrega de pecadores”
e é muito fácil que a população acredite que a forma de fazer
isso seja simplesmente matando os mesmos. Isso não está
errado! O Krampus ficará satisfeito e partirá junto da neve
quando três forem executados, deixando o vilarejo retornar
a sua normalidade. Mas isso certamente gerará novos peca-
dos, que podem ser cobrados no próximo ano.
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O Filho do Pai
“O baronato cresce a cada dia. Nossas fronteiras se expandem na medida em que abrimos caminho
por dentro da mata e nos aproximamos de áreas, antes, isoladas. Os mais arraigados às tradições dirão
que estamos fazendo o errado, dirão que estamos mexendo com o que não devemos, mas é tolice,
crendice popular para frear nossos avanços. Agora vamos, homens, estas árvores não irão se derrubar
sozinhas!”
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Vila de Mortos que os homens de lá podem considerá-la uma ameaça pelos
A vila se mostra como um cenário desolado, de morte e seus costumes antigos. Os personagens podem fazer muitas
sofrimento. As casas estão quebradas, com portas e jane- coisas aqui. A critério do narrador, Iza pode ter sido verda-
las partidas e alguns corpos ainda podem ser vistos, sendo deiramente tocada pela Sombra e, dessa forma, manifeste
devorados pelos corvos e alguns outros animais carniceiros alguns dons sombrios, sendo uma ameaça a mais contra o
locais. O pequeno Aliosha fica horrorizado com a cena, mas grupo. Ela pode ainda gritar em desespero, caso atacada,
ao mesmo tempo se mostra curioso, querendo saber o que para acordar Mitia, que dorme ali perto.
aconteceu ali. As tentativas dos jogadores de colocarem o
menino no caminho de volta pra casa encontram sua resis- Inimigo Íntimo
tência. Ele clama ser “chefe” dos personagens e exige que Quando a notícia da existência da tal criatura chegar aos
eles descubram o que aconteceu ali e, como pode ser muito ouvidos do barão, ele fará seus planos de contenção, talvez
tarde para voltar, o ideal seria passar a noite ali dentro. A mandando caçadores para a mata (certamente junto dos per-
noite é extremamente fria e seria loucura tentar fazer o ca- sonagens) e isto engatilha a vingança de Lazar. Assim que
minho. fica sabendo sobre a ameaça contra seu filho, Lazar sabe
que poderá fazer pouco para impedir, especialmente se ele
A Noite do Infante quiser continuar gozando de sua posição privilegiada na ci-
Durante a noite, na vila, os personagens serão atormentados dade. Ele vai fazer o que está ao seu alcance, se vingando
pelas passadas pesadas de Mitia pelas redondezas; ele ainda dos personagens jogadores que trouxeram a notícia. O ata-
visita o local, acreditando que mais homens virão. Trabalhe que pode tomar muitas formas, mas é plausível que seja algo
bastante o desconhecido aqui. Vultos, passadas pesadas, o feito às escuras. Enquanto eles se recuperam de seus feri-
som de árvores estalando conforme ele apoia seu grande mentos e são atacados na noite, por assassinos enviados pelo
corpo. Um conflito é loucura: Mitia é imenso, com quase três nobre. Talvez um destes acabe entregando o nome do chefe.
metros de altura, braços fortes, um couro grosso. Seu cor-
po bruto é contrastado com o rosto inocente, quase infantil. Xeque
Algo que causa desconforto e até mesmo medo; é bizarro, Este cenário pode terminar de muitas formas diferentes. É
irreal. Ele atacará qualquer um que se apresentar com ar- possível que o grupo, junto dos caçadores, acabe abatendo
mas. Você pode, se quiser, engatilhar um outro movimento, Mitia na floresta e levando sua mãe junto e, dessa forma, o
que seria um sinal para o próximo, com a voz doce de Iza trabalho está concluído, mas nunca se saberá a verdade so-
ecoando pela mata, chamando seu querido Mitia de volta bre o envolvimento de Lazar. Se o caminho for esse, Lazar
pra casa. Lembre-se de Aliosha e todas as complicações que nutrirá um sentimento de vingança forte contra o grupo e
ele pode representar, entregando a posição do grupo. não demorará a investir tudo contra eles. Afinal, é um ho-
mem velho que não tem muito que viver. Outra forma de
A Cabana da Bruxa terminar isso é com os personagens descobrindo a verdade,
Os personagens podem querer investigar a mata ao redor da talvez através de uma confissão de Iza e confrontando La-
vila antes de voltarem para o baronato em busca de algum zar, que se vê incapaz de mentir diante da irmã, de seu amor,
sinal do covil da criatura, ou mesmo da origem daquela voz cativa. Conclui-se o cenário com o julgamento e execução
que parece ter acalmado a besta na noite anterior. Isso pode de ambos.
levá-los a cabana de Iza. A bruxa vive em um local construí-
do de árvores ocas e amontoadas, pesadas, uma terra úmida As Peças
e de lodo. Todo o cercado de sua morada é preparado com
Peões: Os lenhadores inocentes.
pequenas armadilhas para capturar animais comuns, mas
também armadilhas de alerta, que fazem bater panelas. Ela Torres: Os personagens jogadores.
fica atenta quanto a visitantes e, caso seja confrontada, até Cavalo: Dmitri.
revela seu nome, mas não que é irmã de Lazar e nem mes-
mo fala qualquer coisa sobre Mitia. Ela diz apenas que vive Bispo: Iza.
sozinha ali e implora para que não contem nada na cidade, já Rei: Lazar.
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que serve como praça entre as casas comunais, com uma para esse momento do jogo. Escolhas precisarão ser feitas e
imensa fogueira acesa, tambores sendo tocados enquanto é um problema deles, a missão foi dada a eles. Se eles tenta-
guerreiros imensos, dignos do sangue gigante, dançam com rem delegar para outras pessoas, traga consequências, como
seus corpos pintados. Um feiticeiro evoca forças sombrias uma desmoralização dentro do forte.
enquanto macera algo em um pote de barro. Existe pouca
possibilidade de resolução que não seja o combate feroz con- Xeque
tra os bárbaros. Os vogos lutam até a morte e eles podem O xeque vem com a realização do ritual. Em posse dos olhos
até levar um consigo - talvez o feiticeiro - que seria o único (pelo menos dois pares), Baba Gloska realiza o ritual com
capaz de explicar o que estava fazendo. Claro, desde que outras misturas de ervas e preparos. O personagem candi-
falando com alguém que entenda o seu dialeto. Importante: dato ao ritual deve inspirar a solução e ver com os olhos dos
Dentro do pote onde ele macerava, os personagens podem mortos. Mais de um personagem pode se candidatar e, nova-
ver alguns olhos ainda inteiros. mente, lembre-se da sanidade. Mas o que eles vêm? Eu não
sei! Este torva é um excelente ponto de partida para uma
Ver Além da Mortalha campanha nos ermos do norte, na guerra contra os vogos.
Tendo descoberto o que os vogos estavam fazendo, algum Talvez a visão mostre para o personagem o que os vogos pro-
tipo de ritual bizarro, os personagens podem retornar ao for- curavam, como um item específico, ou pontos geográficos
te e reportar. Baba Gloska, uma velha sábia, que atua como importantes onde eles podem montar um quebra-cabeças
guia espiritual daqueles que seguem os velhos costumes pa- que pode revelar a localização do último gigante adormeci-
gãos, dada à liberdade de culto no forte. Figura de destaque do. Ou ainda seja possível vislumbrar os olhos de um Patriar-
local, ela pode explicar a eles do que se trata. Gloska explica ca ou de uma Matriarca dos selvagens, algo que descansa
que os vogos queriam espiar o mundo dos mortos e apenas morto, dormindo, sob as rochas ou as ondas do mar.
através de olhos moribundos é possível fazer isso. Por esse
motivo, eles trouxeram seus próprios doentes e debilitados, As Peças
mas também, claro, usariam os olhos dos fazendeiros. O pla-
Peões: As vítimas do ritual.
no foi freado, mas é importante saber o que os vogos que-
riam ver. A velha bruxa sabe repetir o ritual, mas pra isso, Torres: Os vogos na fazenda.
claro, precisará dos olhos daqueles que estão quase mortos. Cavalos: Os personagens jogadores.
Lembre-se da sanidade e da corrupção nessa “colheita ma- Bispo: Baba Gloska.
cabra” de olhos para uso no ritual. Mesmo que eles peguem
os olhos dos sobreviventes da fazenda e dos vogos, você
pode ser um pouco cruel e dizer que aqueles já estão mor-
tos e não servirão, deixando, assim, um clima bem macabro
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Os personagens são cavaleiros mercantes da casa Graziano, Os personagens são estes cavaleiros mercantes que escolta-
localizada na província de Rivienza, e devem escoltar um rão os mantimentos, mas que não fazem a menor ideia das
carregamento de suprimentos para um povoado dedicado à crianças em posição fetal, escondidas e dopadas dentro das
extração de rubis. O serviço é rotineiro e simples; o povoado, caixas — devidamente preparadas com pequenos furos para
Boa Fortuna, fica ao norte, próximo às montanhas de Virka. que não morram sem ar.
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dia na direção das montanhas de Virka. Eles devem partir não funcionar com cavaleiros mercantes. Ele oferece refúgio
na alvorada (4 horas da manhã) e chegarão ao entardecer no e novo serviço com a casa Títero se os personagens retorna-
povoado. Devem se apresentar ao padre Mateu, que cuida rem com os rubis e os entregarem ao novo patrão. A recusa
do local. Ítalo não tem paciência para responder qualquer do trabalho pode gerar conflito, já que Marco não é muito
dúvida que os personagens tiverem. Ele apenas devem se esperto e teme ser entregue aos Graziano. Assim, é possível
apresentar na manhã seguinte, no horário marcado, na saída que uma briga de bar decorra do encontro, com aliados do
norte de Rivienza. mercador se juntando no salão para dar uma surra nos per-
sonagens, ensinando-os a ficarem quietos.
Isto serve para mostrar a missão dos personagens, além de
deixar clara a figura severa de Ítalo, que não tolera engodos. A Partida e a Ameaça
Apesar da popularidade do vilarejo de Boa Fortuna, nenhum A cena se passa na manhã da viagem, com os personagens
dos personagens realmente foi até ele e podem considerar se dirigindo até a paliçada norte, onde a carroça os está
que a convocação para esse serviço serve de indício da con- esperando. O ambiente da cidade é basicamente o mesmo,
fiança maior que a casa está depositando neles. apenas um pouco mais agradável pela pouca movimentação
da rua e o ar fresco, frio, do amanhecer. Na paliçada eles
Movimentos encontram os encarregados, vassalos inferiores, terminando
Uma Tarde para Acertar as Contas de colocar as sacas de grãos e ferramentas sobre grandes
A cena se desenvolve no restante do dia que os personagens caixotes selados que cobrem o fundo da carroça. Quem guia
tem antes da missão. Nele, o ambiente geral é o de Rivienza. é Yuri, um igslavo velho e cansado, sem grande paciência
Ruas pavimentadas por pedra nos setores mais centrais da para enrolações. Além da carroça, os personagens monta-
cidade, madeira nos periféricos e terra batida nas áreas mais rão cavalos simples de viagem, pouco maiores que pôneis.
pobres e afastadas. Oficinas caseiras, onde o trabalhador co- O grupo pode conversar com Yuri, que se mostra muito
loca o fruto de sua dedicação em bancadas diante da porta, prático e ansioso, sem paciência para grandes explicações e
tentando vender uma coisa ou outra. A mistura de comida e embromações. Caso algum personagem tente se aproximar
dejetos - sujeira em toda a parte - afeta mais do que o olfato. mais do cocheiro, fazendo com que ele se sinta mais à vonta-
Como se fosse um forno que mistura o lixo e o luxo, o cheiro de, é possível. Ele conta que, pouco antes do grupo chegar,
abafado vem como um mormaço medonho, o tempo todo. uma estranha figura em farrapos e portando uma espada o
As pessoas são mal educadas e, caso não exista uma clara abordara. O estranho disse que, depois da passagem da pon-
identificação de nobreza, como estar montado em cavalos ta que levaria os personagens ao povoado, o carregamento
ou carregando brasões em evidência, dificilmente se cami- seria atacado e que eles deviam deixar a carroça, de modo
nha pelas ruas sem esbarrar e se sujar nos outros. que ninguém seja ferido. Yuri não acredita, mas decidiu con-
tar, já que esse é o serviço dos cavaleiros. Não existe muito o
Os jogadores podem visitar a pequena igreja daquela parte que se fazer sobre a informação de Yuri. O carroceiro não se
da cidade, fazer orações e pedir por bençãos do padre local preocupa com o que disse e só quer começar sua viagem. Se
para a viagem do dia seguinte. Podem pedir informações à algum personagem der sinal de que quer voltar até o escritó-
milícia da cidade, sobre as condições da estrada norte para rio de Ítalo e relatar o possível ataque, o próprio carroceiro
o povoado. Em determinado ponto desta cena é importan- diz que é uma péssima ideia. O patrão não gosta de dar a
te ressaltar uma estranha figura os observando em meio às mesma ordem duas vezes. Se o ataque ocorrer, é dever do
multidões de trabalhadores nas ruas. Trata-se de um homem grupo defender o carregamento.
vestido com roupas simples, em tons de terra e em farrapos,
um capuz puído que só permite ver um queixo magro cober- Carga Preciosa
to de barba branca curta. O que mais destoa em sua aparên- Este movimento pode se revelar caso os personagens quei-
cia é o fato de estar carregando uma espada na cintura, algo ram ver as cargas com detalhes, abrindo as caixas e encon-
que não é comum. O principal objetivo da cena é mostrar trando as crianças. Isso vai revelar que algo de muito errado
o estranho observador, que se trata de Pasini, o andarilho. está acontecendo e pode demandar, da parte deles, alguma
Pasini sabe dos negócios dos Graziano, mas ainda não sabe atitude mais direta para com Ítalo. Eles podem querer falar
se o grupo está verdadeiramente envolvido nisso. Assim, ele com o chefe da casa, que ficará estarrecido com a infor-
se mantém longe, apenas sondando os personagens. A cena mação. De fato, Ítalo não sabia disso (a não ser que você,
termina logo que os personagens se recolhem para os aloja- narrador, queira de outra forma) e manda os personagens
mentos da casa, descansando para a alvorada. seguirem viagem para descobrir para que essas crianças se-
riam usadas, enquanto ele mesmo investiga quem pode estar
Concorrência sendo o responsável por colocá-las lá dentro.
Caso o narrador queira deixar as coisas mais complexas,
pode arranjar o encontro do grupo com um representante A Viagem
de uma casa mercante rival. Marco, da casa Títero, pode O Ambiente da viagem muda pouco durante o dia. No co-
abordar algum membro do grupo caso estes desejem pas- meço do caminho, ladeando o largo rio Forturino, com suas
sar o resto da tarde no salão comunal onde os trabalhadores margens caudalosas ocupadas por pedras traiçoeiras; no
costumam ficar para beber até o momento de se recolher restante do cenário, pradarias ao leste. Na medida em que
às suas casas. Ele faz uma proposta que poderia ser bem o entardecer se aproxima, o cenário se torna mais arbori-
recebida por qualquer grupo de mercenários, mas que pode zado, com a aproximação das montanhas de Virka. Árvores
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ladeiam ambos os lados da estrada, em alguns pontos com Em Boa Fortuna
suas copas cobrindo completamente o caminho. A própria A cena se desenrola na chegada ao povoado de Boa Fortuna.
trilha muda um pouco. No começo, ainda utilizando-se de Trata-se de um conjunto de casebres simples ao redor de uma
caminhos imperiais, a estrada é pavimentada com pedras, igreja de madeira. Ao norte, aos pés das montanhas, estão as
mas isso logo muda na medida em que se segue, com o mato minas. Barracas de ferramentas e suprimentos gerais estão
tomando conta do caminho. Não existe muito o que fazer erguidas ao redor de entradas antigas e novas. Tudo fica mui-
nesse pedaço da viagem. Se o narrador quiser colocar algum to perto e por isso, quando saem das florestas que cercam a
eventual grupo de bandidos, essa é uma boa oportunidade. área já é possível ter uma visão quase que total do povoado.
Afinal, nos tempos modernos de Belregard, grupos oportu- A igreja é simples, contando com um salão central de culto
nistas aparecem em todos os cantos, especialmente quando e quartos anexos de depósito e alojamento para o padre e
cientes de carregamentos valiosos sendo levados a peque- seus subordinados. Quando os personagens chegam em Boa
nos povoados. Pode ainda usar o bando de Marco, da Casa Fortuna e vão até a igreja encontrar o padre Mateu, desco-
Títero. brem que o bom prelado não se encontra e são recebidos por
um coroinha, que lhes coloca em seus aposentos, um quarto
O Andarilho comum para todos. Ele revela que o padre Mateu está nas mi-
O rio Forturino abre um braço menor na direção leste e por nas, fazendo as últimas orações do dia com os trabalhadores
cima deste braço - tão caudaloso e acidentado quanto o ir- e que eles poderão ter com ele no dia seguinte. Não devem,
mão mais velho - passa uma ponte simples de tábuas longe ainda, se preocupar com o carregamento, já que outros fa-
de estar devidamente conservada. Do outro lado da ponte, rão esse serviço de checagem. Caso questionado, o coroi-
onde a trilha novamente se fecha nas árvores que cobrem a nha não sabe sobre crianças, sabe apenas que deve deixar os
estrada e poucos fachos de luz solar remanescentes do en- personagens lá, para dormir. Tentará assim impedir a saída
tardecer a atravessam, é possível ver a sombria figura de um deles, podendo ser persuadido apenas com força bruta, o
homem de pé. O vento que sopra as folhas do chão e faz o que não é difícil. Caso tenham ficado para dormir, durante o
farfalhar bucólico das árvores também faz dançar o manto começo da noite, é possível ouvir um coro de vozes que vem
esfarrapado do andarilho. Ele aguarda pacientemente. Não das minas, devido ao silêncio absoluto do povoado. O movi-
existe nenhum verdadeiro desafio em atravessar a ponte, os mento termina com os personagens decidindo investigar as
personagens só não poderão fazer isso rapidamente. Se o minas na mesma noite. O narrador deve motivá-los a fazer
narrador quiser colocar um pouco mais de tensão, pode dei- isso, deixando claro que algo de errado está acontecendo lá.
xar um clima chuvoso se instalar no caminho, tornando o rio
um pouco mais pesado em sua corrente. Ou simplesmente Xeque
fazer com que a ponte não suporte o peso de sua carga e O jogo se conclui na ida até a caverna. A cena começa
uma verdadeira corrida tenha que se seguir, para que todos quando os personagens adentram a caverna de onde vem
possam sair ilesos. Caso não saibam ainda da carga precio- os ruídos. Um coro de vozes ecoa pelo corredor escuro. A
sa, pode ser que uma queda revele o conteúdo, quando uma mina é simples, seguindo apenas em linha reta até uma leve
caixa se parte e a criança é lançada a correnteza do rio, ar- quebrada para a direita, de onde é possível ver iluminação
rastada para sempre. Caso todos atravessem, ou apenas um vacilante de tochas. Quando adentram o corredor, uma câ-
batedor tenha tomado a dianteira para falar como andarilho, mara se abre. Não é possível ver o teto, mas a luz das to-
ele se revela como um homem calmo, de meia idade, mar- chas iluminam cerca de vinte pessoas de olhos fechados e
cado por uma evidente vida no campo. Se identifica como em louvor dedicado. Todas repetem, em uníssono “PO PO
Pasini e questiona os personagens quanto a sua atitude: se
deixarão a carga e partirão ou se preferem que ela seja to-
mada. Aparentemente, Pasini está sozinho, mas não parece
se intimidar com o bando. Ele fala de forma calma e quando
perceber que os personagens realmente não sabem o que
estão carregando, irá lhes contar. A cena pode terminar de
várias formas. Os personagens podem acreditar em Pasi-
ni e abrirem as caixas, encontrando as crianças pequenas,
dopadas por alguma droga forte que faz com que pareçam
praticamente mortas. Ou podem responder o andarilho com
aço: nesse caso um combate se inicia e Pasini revela alguns
aliados, vagabundos de estrada, que o auxiliam, e a contenda
termina apenas com a morte do grupo ou do andarilho. Eles
podem ainda entrar em acordo com Pasini, talvez tirando as
crianças da caixas e deixando-as em segurança, agora com
o objetivo claro de ir até Boa Fortuna e entender o que está
acontecendo por lá. Caso seja questionado sobre suas infor-
mações, Pasini dirá que não pode explicar de maneira per-
feitamente plausível, mas que eles precisam acreditar nele. A
verdade é que Pasini sonhou com o caso e decidiu agir.
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BA WA”. São pessoas simples, trabalhadores e suas famílias. “Quando a gota de sangue cai no chão, ela parece chiar, eva-
No lado oposto da caverna, uma espécie de púlpito rochoso porar, correr num sentido antinatural para onde parece ser
exibe uma cena ainda pior. Amarrado em uma corda e preso necessária, a figura do morcego. Vislumbrar a forma plena
a uma estaca está um homem negro, de meia idade, cabeça de Popobawa é como encarar uma verdade indiscutível. O
raspada e vestindo poucas roupas. Seu corpo está sujo de fulgor que emana dos olhos avermelhados invade a vontade
sangue e de chagas. Apesar da mordaça em sua boca, se des- inferior como punhais apontados ao ventre macio. A gran-
tacam marcas em seu queixo, que descem até o peito, linhas diosidade do deus morcego se faz sentir na carne e leva ao
grossas e finas, em padrões que lembram algo escorrendo. abandono da ambiguidade, da indiferença, inspirada por um
Quem molesta o homem é um jovem vestido como padre, de Criador ausente. Popobawa não trará a abundância sonhada
cabelos negros bagunçados e olhos injetados, que se ergue por Mateu, o morcego traz o prazer. Ele carregava os corpos
no púlpito e destoa do coro em seu discurso. extasiados para o antigo deus abuto se banquetear. Assim,
agora você sabe a verdade. Popobawa não vai ajudar, mas
O pior está atrás dele: por trás da imensa pira que ilumina o irá lhe consumir. Sem precisar se mover, gritar ou mesmo
altar, entalhado na pedra e cobrindo toda a parede circular sibilar, o sorriso do demônio lhe invade a mente e não rouba
da caverna, está uma hedionda imagem de pedra com suas vontade, mas coloca desejos. Ideias absurdas, profanas, de
asas abertas e seus imensos olhos escurecidos, mas denotan- uma depravação condenável pelo maior dos pecadores agora
do um notório brilho avermelhado causado pelo fogo. Suas lhe parecem claras, óbvias e necessárias. A certeza de que
asas parecem abraçar os fiéis abaixo e as orelhas pontas se é em Popobawa que deve depositar sua vida não vem com
erguem com alcovas centrais e narinas que protuberam pela o esforço vazio da fé do Tribunal, mas como uma intensa e
rocha. Mas o que realmente apavora é a boca, não aberta em obscena ardência nos quadris”.
um esganiçar bestial, selvagem, e sim em um sorriso huma-
no, um largo, eloquente, nada cômico ou forçoso sorriso... O jogo não precisa terminar aqui, com a “mera” sobrevivên-
Natural, imponente, desdenhoso. Um morcego que sorri sob cia. Em segurança, Barlag pode explicar aos personagens o
as próprias asas ancestrais. que ocorreu. Ele faz parte do povo abutu, uma pequena li-
nhagem que vive no norte da região de Virka. Como eremita,
A cena pode se desenrolar de inúmeras maneiras. O padre estava sondando antigos locais de culto de seu povo, locais
Mateu está distraído com seu culto, enquanto tortura Barlarg profanos, selados e escondidos, quando encontrou Mateu e
por respostas. Em dado momento, ele dirá que o sacrifício sua sede de poder e necessidade em agradar seu suserano.
ideal já deve ter chegado, que logo o sangue dos inocentes Ciente de que ele acabaria por encontrar o templo de Popo-
alimentará o deus morcego. Nesse momento, Barlag arrega- bawa, Barlarg decidiu alertá-lo e foi quando demonstrou ter
lará os olhos e tentará se libertar, o que será respondido com este conhecimento sobre forças profanas que foi capturado
agressões. Mateu puxa um punhado de pó alucinógeno e lan- e passou então a ser torturado. Os rubis tem relação com
ça na pira diante da estátua. Cria-se uma névoa branca que Popobawa, já que sempre denotam e se referem aos olhos
rapidamente engole todo o salão e os personagens. Todos intensos do demônio. Barlag nunca disse o verdadeiro inte-
que respirarem a substância ficarão sujeitos aos devaneios resse do morcego, que era o êxtase, o prazer carnal do gozo
do padre. A critério do narrador, os personagens podem e assim deixou-o se dedicar a inofensivas formas de agradar
começar a ver demônios em forma de morcego avançando a besta, até aquela noite em que revelou a intenção em sa-
sobre eles. Estes serão moradores da vila, pessoas simples. crificar crianças.
Aos poucos o caos vai tomando conta do lugar. As pessoas
começam a gritar, o ambiente se torna abafado com toda a Ainda existem perguntas sem respostas...
neblina branca.
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Tomo III
Registros Históricos
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O que vos falo, companheiros, não é uma troça ou pândega, mas um episódio que mudou os rumos
de Belregard. Sem tal luta, sem tal resistência, minha própria presença aqui os liderando seria im-
pensável. Então, que nos inspiremos com a bravura dos que lutaram por nós para que cumpramos os
desígnios que o Único nos reservará na batalha futura.”
- Erika Kitula, General de Braden palestrando antes de importante contenda.
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Preparação Uma breve trégua
Como apresentado acima, os jogadores serão crianças e jo- Durante um determinado período os ataques cessam. Essa
vens imberbes, enfermos, idosos ou mulheres (que neste mo- é a hora de buscar mantimentos, emplastros curativos ou
mento da história de Belregard não possuíam acesso ao trei- antídotos. Lembre-se que há enfermos e idosos na Torre da
namento militar, sendo vistas como inferiores e maliciosas). Colheita. Será necessário sair da torre para tanto. Todos sai-
Isto significa que as personagens terão habilidades e atribu- rão? Alguém ficará de guarda? Nesta cena, três selvagens a
tos compatíveis com indivíduos debilitados, inexperientes ou escolha do narrador tentarão escalar a torre por meio de cor-
destreinados. Cada jogador precisará nomear amigos e fami- das e ganchos. Já aqueles que sairão terão de lutar contra um
liares de seus personagens que estão presentes no cenário. grupo de selvagens igual o número de personagens em jogo
Eles não saberão, mas estes personagens serão sacrificados -1. Será necessária muita estratégia para sobreviver. Não se
durante a história, mediante as falhas cometidas pelos jo- esqueça de sacrificar amigos e familiares das personagens e
gadores. Registre os nomes e as relações consigo, narrador. adensar a tensão a cada falha ou equívoco.
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Envolvendo os Personagens Juntos trabalharam para conceber uma criança sobre a face
mais poderosa da estrela. Da união, um garoto muito magro,
O que se sabe franzino e de pele tão branca que o próprio sol o queimaria,
• Eles são parentes (próximos ou distantes) de uma das nasceu. Em seu olho, sob os tons de cobre e carmesim, uma
crianças que são filhas de Bövrar II. serpente poderia ser identificada.
• Bövrar II teve filhos com todos os povos, classes e castas,
então há filhos de todas as etnias e camadas sociais. O próprio Rei Bövrar II tomou apreço e zelo pela fragilidade
• Muitas crianças foram mortas ainda na barriga das mães do seu infante e por isso construiu aqui uma Casa de Luz
ou logo após seu nascimento. para que pudesse ampará-lo. Essa criança então cresceu en-
• Forças repressoras invadiram casas, tomaram vilarejos e tre os corredores da casa, sendo abastecido de seu poder
queimaram comunidades na tentativa de ceifar a vida dos místico durante toda vida. Sua pele fria e branca, seus cabe-
herdeiros de Bövrar II. los ralos e claros, unhas e ossos muito fracos. Mas, em seus
• De várias crianças, uma trouxe consigo um sinal de poder: olhos, o poder dos céus.
a marca de uma serpente estampada no fundo de seu olho.
• Seu povo há gerações carrega a tradição de escrever e es- Preparação
tudar sobre o comportamento da constelação de Neschek. Então, com seus pais adotivos, a criança cresce sem nunca
• Estamos por volta de 215, há poucos herdeiros de Bövrar II ter saído da Casa de Luz. Lá fica em confinamento eterno,
e a igreja usa de meios não tradicionais e eclesiásticos para sob as ordens deixadas pelo Rei Feiticeiro. Sua cria deve viver
encontrar as últimas crianças. até que Neschek fique intensa novamente nos céus, seguin-
• A criança do olho de serpente já um jovem, e causa a morte do cálculos e arranjos astrológicos realizadas pelo seu pai.
de sacerdotes do Único consumindo-os em chamas.
• Alguém falou pelos cotovelos e atraiu a igreja para onde os O momento está chegando. Neschek se aproxima de sua
personagens estão. luminescência máxima, mas desde já, a magia pulsante no
garoto está latente, e, junto com sua idade, o ímpeto fala
O que está em jogo mais alto. Ao ser proibido de sair da Casa de Luz, seus olhos
• A sobrevivência da vila. brilharam e chamas incendeiam seus pais adotivos; o meni-
• A manutenção dos antigos tomos bovráticos. no desmaia após isso.
• O poder e vida de um dos filhos de Bövrar II.
Todos sabem que isso é um evento que trará atenção dos
• A Casa de Luz que existe na vila.
inimigos: a igreja e outros bastardos do rei. Então, precisam
• Permitir que sacerdotes corruptos ponham a mão no poder
correr e agir antes que eles cheguem para ceifar ou capturar
do herdeiro.
o garoto.
• Conseguir fugir daqui antes que tudo caia por terra.
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Movimentos Os Amigos e a Traição
A traição virá de onde mesmo se espera, dos amigos e pa-
As Chamas
rentes, amores e confidentes. Eles irão trair. Seja por medo,
Os pais são queimados, a criança desmaia, o segredo foi
dinheiro, devoção ou pior. Não importa como, o filho da ser-
rompido. Nem todos da cidadela sabem de sua existência.
pente não encontrará um destino agradável.
Então, não demorará para que inimigos cheguem.
A Fuga
As Peças
Em meio o caos há a fuga, mas a região é inóspita. Sem pre- Peões: Pessoas do vilarejo que protegem a criança e a Casa
paro, tudo se torna ainda pior. Os captores estão em seu en- de Luz.
calço e a todo momento um ou outro causa problemas. Mas Torres: Anciãs, escribas e pitonisas do povo devoto de Nes-
seus inimigos reais estão para chegar.
chek.
Eles são muitos Cavalos: Personagens dos jogadores.
A quantidade de inimigos que chegam não pode ser supe- Bispos: Os Moradores da Vila que traem a criança da ser-
rada por combates. De um lado, a igreja com seus enviados, pente e convocam os inimigos.
prontos a trazer o fogo e o aço. Talvez a igreja queira captu-
rar e não matar - afinal, quais segredos guarda o infante? Do Rainha: Outro filho de Bövrar, o bastardo bárbaro.
outro lado, um bastardo bárbaro, montado em seu cavalo ne- Reis: Os Sacerdotes que irão capturá-lo.
gro e impotente, ruma do deserto para colocar fim à vida do
garoto, chegando assim à meia dúzia aqueles que já matou.
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O Legado de Karn I
“Então, o Rei Karn I nos deu liberdade, destronou os antigos senhores de nossas almas e portadores de
nossa carne para nos dar um novo tempo. Karn III foi assassinado brutalmente por uma briga de poder,
sendo para sempre um mártir lembrado - não pelo que foi, mas pelo que poderia ter sido. Já Karn II, sua
história é confusa, misteriosa, cheia de excessos, suja o suficiente para ser esquecida”.
Envolvendo os Personagens
O que se sabe O que está em jogo
• Karn I foi um homem visionário, que trouxe a visão auto- • A instalação definitiva de um governo opressor e majoritá-
governamental e libertária dos povos de Rastov. Ele formou rio que espiona e investiga a vida de todos, colocando fim à
um concílio aberto, com votos individuais, e representantes privacidade e liberdade.
em uma câmara, criando assim degraus e forma de controlar • No auge da sua megalomania, Karn II identifica na igreja
o poder de forma direta. uma ferramenta de renovação e revolução através das boas
• Assumindo um tempo áureo, Karn II virou seus olhos não palavras de consolo. Ele a toma como inimiga.
para inimigos externos, mas internos. Usou o prestígio de • Há a possibilidade de povos menores morrerem, não ape-
seu pai para construir um mecanismo que trabalhava seu nas pelo extermínio sob trabalho escravo, mas pelas apro-
auto-fortalecimento, visando impedir que qualquer levante priações de áreas que seriam usadas para mandar recursos
populista diminuísse seu poder. Daí nasceu a Scylla, uma para construção do novo império real.
organização com vários ramos de controle, recebendo esse • A voz democrática criada por Karn I começa a se calar
nome com base em mitos dos povos de Rastov. Foi quando a de forma irreversível devido novas atitudes estabelecidas de
visão de Karn I se corrompeu. forma autoritária por Karn II.
• Karn II trabalhava para ceifar a liberdade de escolha, for- • Devido sua forma sutil de controle, há instalação da para-
mando um reduto de medo, conspirações e traições enquan- noia, perseguição e conspiração em todas as camadas e isso
to espionava a vida de todos. Novas leis e forças de vigilân- corrói as relações. Esta é a estratégia da Scylla.
cia instauram um novo período. • A explosão de uma nova guerra civil é iminente.
• Para muitos, o governo passou dos limites e, mesmo fa-
zendo parte dele, é preciso dar um fim nisso. Muito rebeldes A Verdade por Trás dos Panos
nasceram dentro do próprio governo, desde militares até Com a ascensão de Karn II instalando um governo que visa
políticos. espionar a vida íntima e usar isso a seu favor, a igreja vai
• A igreja via seu poder diminuir a cada dia, e a ideia origi- perder seu poder de controle e isso não pode ser aturado. A
nal de um Orador e de um Rei com poderes equivalentes foi Scylla investiga e espiona todos, sem distinção. Algo precisa
ficando pra trás. Cada vez mais o Rei abusava de seu poder e ser feito, mas sem iniciar uma guerra civil, pois não há cer-
em breve seria imparável. tezas de sucesso.
• Na tentativa de colocar Virka no topo do mundo, Karn II
Até mesmo apoiadores, membros do governo real, sabem
deu início a obras titânicas e para isso usou de mão-de-obra
que criaram um monstro. Não apenas Karn II, ele é só a ca-
escrava, principalmente de povos menores, dominados pela
beça. Mas todo o organismo conspiratório que se tornou o
expansão das fronteiras. Tudo para atender seus planos me-
governo. Cada cabeça da Scylla é independente.
galomaníacos.
• A opressão e medo tomou conta de todas as camadas - a Então, tanto a igreja quando membros importantes do go-
Scylla é invisível e impregnada na população - então as pes- verno, para não colocarem suas posições em risco, usam
soas simples, das camadas mais baixas da sociedade, se reu- grupos rebeldes como marionetes em seus interesses maio-
niram em pequenos grupos para então iniciar um plano de res. Procuram pessoas simples, sofridas, quase sempre de
revolução. Quase sempre os envolvidos o fazem por traumas camadas baixas, e lhes dão a possibilidade de cobrar o devi-
pessoais causados pelo governo atual. do preço, de dar a devida retribuição.
• Esses grupos são descrentes no atual governo, pois Karn II
saiu de deus idolatrado para um homem corrupto e disposto É preciso lembrar que Karn II tinha bons interesses ao in-
a acumular poder pessoal. vestigar a vida de cada um. Ao limitar o poder do indivíduo
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e sua liberdade, ele cria um reinado precisa ditar os rumos Os Pilares Internos
de uma nação - custe o que custar - como condutores de Então, já provaram ser braços fortes e personalidades ímpa-
uma charrete. Mas, o acesso àquilo que as pessoas fazem e res. São rostos conhecidos por vários rebeldes. São procura-
comentam em segredo, o acesso àquilo que estava por trás dos e caçados pelas forças de Karn II. Agora, então, é hora
das cortinas, corrompeu-o a usar isso para benefício próprio. de provar sua sagacidade e raciocínio:
• Decodificar um complexo sistema de códigos da Scylla
A Scylla permitiu que Karn II se tornasse um conhecedor que indicará um movimento importante das forças opres-
das verdades e segredos de todos; no começo, limitando soras.
apenas aos civis, mas depois extrapolando para membros da • Achar nas escrituras eclesiásticas, textos e passagens
igreja, aliados e até amigos. Como criou um monstro auto- arcaicas, que amparem a igreja numa possível aliança que
-sustentável, os envolvidos também tiveram acesso a infor- seria primeiramente tida como profana.
mações indevidas e usaram isso ao seu bel prazer. Assim foi • Mudar os rumos de um plano dado como perdido. Uma
o governo de Karn II. ação fracassada que será alterada pela ação genial dos
rebeldes envolvidos.
Preparação • Arquitetar o plano de ataque às forças centrais opres-
Os rebeldes são das classes baixas e são recrutados após se- soras.
rem notados por membros do governo ou da igreja. Possivel-
mente, após algum evento traumático causado pelos exces- O Coração
sos da Scylla. Então, com as iscas perfeitas, essas pessoas É hora de desmantelar todo os sistema opressor, hora de der-
cheias de ódio e sentimento de vingança são arrebatadas, e rubar com a serpente de várias cabeças, hora de acertar seu
levadas para onde esse sentimento será canalizado para a coração. Hora de ceifar o poder da Scylla! Para fazer isso,
derrubada do governo atual.
abaixo algumas sugestões:
Um cabeça, um líder, um guia, será apresentado. Alguém
• Trazer a público segredos que incriminam membros da
que concentre e fomente essa sensação de revolta e consiga
Scylla e do governo político.
lançar estes homens e mulheres machucados contra um alvo
• Ataques sorrateiros e conjuntos em várias cabeças res-
devido.
tantes da Scylla, impedindo que ela se reagrupe, regenere
Então, após recrutados, receberão não apenas informações, e se prepare para atacar novamente.
mas contatos, aliados, suprimentos e toda sorte de meios ne- • Forjar aliança com povos, grupos, facções outrora im-
cessários para executarem suas tarefas. Mas é sempre pre- pensáveis para ter força bélica suficiente.
ciso lembrar: eles estão sozinhos nessa. Ninguém os salvará • Descobrir, um por um, o tamanho dos segredos sabidos
caso sejam pegos, é um caminho sem volta. E cada cabeça pela alta cúpula que comanda tudo junto ao rei.
da Scylla precisa ser cortada.
A Cabeça
Movimentos É hora de cortar a grande cabeça, a pedra angular que man-
tém todo esse sistema de pé. É hora de destruir todo esse im-
As Primeiras Cabeças pério de terror. Aqui, não há mais volta e os aliados, outrora
Com o objetivo de criar sintonia entre os rebeldes e aquele
no escuro e nos bastidores, agora se unem para matar e to-
que os guia, o primeiro ataque será algo simples, que exige
mar novos locais e frentes de poder. São carniceiros lutando
mais músculos do que tato ou miolos. Então, algumas possi-
pelo seu pedaço de carne podre.
bilidades são:
• Libertar prisioneiros antes de chegarem ao destino. • A morte gloriosa de membros importantes do governo.
• Assassinar um membro importante da Scylla e colocar • Grandes símbolos da Scylla sendo derrubados física e
seu cadáver à mostra, como um sinal. filosoficamente.
• Derrubar uma estátua em homenagem à Karn II. • Descobre-se que haviam segredos demais descobertos
• Sequestrar um parente de um membro do governo opres- e eles precisam voltar para as sombras. Só há dois cami-
sor para que ele ceda em uma negociação importante. nhos: fogo e mortes.
• O Rei Karn II sabe demais, todos sabem demais. Ele, as-
As Segundas Cabeças sim como seu legado, precisa ser destruído. Assim, saberá
Agora que todos estão juntos em uma mesma causa, agora pouco sobre tudo que fez, procurou e descobriu.
que todos já provaram suas lealdades (e já estão devidamente
incriminados), é hora de partir para missões e tarefas ainda Xeque
mais arriscadas. Algo que apenas músculos não resolveria: A igreja move suas peças, colocando novos representantes
• Invadir uma reunião que tenha membros da classe opres- nos devidos lugares. A cada cabeça da Scylla que era arran-
sora e envenenar a comida. cada, a igreja cauterizava e colocava seu pilar de poder antes
• Interrogar e pressionar funcionários de um membro da que ela se organizasse e ressurgisse. Então, quando o Rei
classe opressora para saber detalhes de sua rotina. Karn II é derrubado a igreja está pronta para voltar ao seu
• Convencer um membro indeciso e dividido dentro da devido lugar de controle.
Scylla a mudar de lado e trazer aliados com ele.
• Fazer um grande discurso a outros das classes baixas, Porém, novos problemas surgem. Com o animal morto, há
reunindo-os para um levante, um chamado às armas. carniceiros em demasia em busca de um naco de poder. Na
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linhagem de sucessão, dois segundos filhos de Karn I dispu-
tam quem sucederá o governo, ambos Oradores de Hekkle-
sias. Cientes de que qualquer escolha gerará uma nova dis-
puta, a nobreza se cala, com medo de ser alvo da força de
revolução.
Mal sabem eles que em alguns anos será dado início à Guer-
ra dos Rosários, marcando Virka de 447 a 451 DA, quando
Grimaldi, o Velho, consegue provar que seu adversário, Lin-
don, envenenou o pequeno que seria Karn III. Então o gover-
no de Virka acabará voltando para o controle de oradores.
As Peças
Peões: Os parentes e amigos dos personagens, que acabarão
pagando altos preços pelo grito de insurgência dado.
Torres: Os personagens dos jogadores, que agem com ímpe-
to e força contra a Scylla e o governo de Karn II.
Cavalos: A Scylla e suas inúmeras cabeças.
Bispos: A igreja, que nas sombras, manipula os rebeldes.
Rainha: O governo opressor e todos seus representantes.
Rei: O próprio Rei Karn II.
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Envolvendo os Personagens Possivelmente isso irá contra contra alguma lei, obrigação ou
ordenança, mas seguir o estranho parece ser a coisa certa a
O que se sabe
fazer. Aqueles abandonados para trás, os amores rompidos,
• Jogadores são pessoas simples, de profissões simples em
obrigações e juramentos quebrados, tudo isso valerá a pena
situações simples.
frente às promessas de iluminação.
• Eles encontram o criador em uma situação corriqueira.
• Ele os chamam para viajar e sentem confiança para fazê-lo.
• Uns estavam para morrer e outros sem motivos pra viver.
Movimentos
• Todos abandonaram lugares e pessoas, rompendo amores O primeiro contato
e plantando amargura. Como foi o primeiro momento quando o Único, em forma
• Quem ouviu o chamado foi, sob todas as dificuldades. de uma pessoa comum, surgiu para mudar sua vida? Quem
• E por vários dias caminharam e ouviram... estava para ser morto? Quem precisará abandonar sua famí-
lia (incluindo crianças e outros dependentes dele)? Quem irá
O que está em jogo quebrar uma promessa e juramento ao seu suserano? Quem
• Presenciar os primeiros ensinamentos do Único. deixa uma tarefa pela metade, mesmo sabendo que isso cau-
• Vivenciar seus milagres. sará sérios danos? Este é o primeiro contato com o estranho.
• Observar a incredulidade alheia. Mas no fim, há paz no coração ao fazê-lo.
• Sobreviver ao levante que a Sombra causará.
• Ensinar o Único sobre os detalhes nojentos da vida. O que é isso?
• Ser abandonado depois que tiver ensinado tudo que é pre- O Único, Deus, o Criador dos homens, possui dúvidas. Ques-
ciso saber. tionamentos sobre coisas simples da vida. Como uma mente
de capacidade imensa que não entende por que uma mãe
A Verdade por Trás dos Panos chora ao perder seu filho. Por que chacais comem restos
O Único precisa entender a sua própria criação, entender mortais dos homens? Por que homens juram lealdade aos
como os homens mudaram desde sua gênese até o dia de outros? O que estes simples homens e mulheres têm a ensi-
hoje. Afinal, o homem já não é mais o mesmo. Para isso, nar ao Criador?
precisa de guias para transitar nas entranhas da existência,
visitando a banda podre e as chagas dos mundo. Então, es- A cada questionamento do Único, estas pessoas simples são
colheu simples pecadores, arrancando-os de suas vidas, para questionados sobre suas funções, papéis e visões de mundo.
usá-los para conhecer o mundo. Talvez, ao serem colocados como tutores, percebam coisas
que nunca notaram.
Só depois disso ele estará pronto para ensinar os Puros, logo,
os acontecimentos desta aventura servem como prévia ao E isso?
ensinamento e criação dos três Puros de Belregard: Lazlo, Então eles estão longe, bem longe de casa. Conhecem novos
Alec e Leoric. povos e lugares, tudo agora é novidade não apenas para o
Único, mas também para os seus tutores. Novos costumes,
Preparação leis e outros. É um momento de se olhar e não reconhecer
Os personagens são pessoas simples, dos tipos mais diver- mais aquilo que ficou no passado.
sos. Então, como uma pessoa também simples, o Criador
surge e passa a fazer parte de suas vidas. Até o momento Neste momento o Único fará um grande milagre coinciden-
que ele os chama para peregrinar e ensinar-lhe sobre o mun- te, deixando claro que há algo maior e mais poderoso em sua
do. pessoa. Quem é você?
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Eu sou teu Criador Xeque
Então ele se mostra como Criador, o pai dos homens, o mol- Após agirem com tutores, sendo drenados e usados, o Cria-
dador da humanidade, o Único, o senhor da Abóbada Celes- dor os abandona sem nenhum amparo para que continuem
te. Inimigo da Sombra. “Eu sou teu pai!”. Então, se inicia a suas vidas exatamente de onde parou. Ele não se importa
caminhada rumo ao local onde o Único irá encontrar os Pu- com esses detalhes de suas vidas, afinal, ao estarem em sua
ros, vendo-os crianças ou em outros momentos. De qualquer presença e presenciarem tudo que foi feito, deveriam ser
forma, presenciarão o Único escolhendo cada um daqueles também criaturas mais evoluídas e menos preocupadas com
que no futuro irão ser os pilares da fé. suas vidas anteriores.
Já não tenho mais o que aprender Mas, na prática as coisas não são tão simples assim. Afinal,
Então, com sua enorme e infinita capacidade de aprender, o quem acreditará em vocês? Vocês terão um lugar para vol-
Único entende tudo que precisava saber, tudo que ainda lhe tar? Quais inimigos criaram andando com o Criador? Qual
era mistério. Afinal, como criador do homem, precisava en- será o seu futuro? Uma coisa se sabe: os tutores não foram
tender sobre as mudanças das eras e não sobre toda criação. relatados nas Crônicas, e é o papel dos jogadores escrever
Foi neste momento que o Único virou as costas para seus estas páginas da história de Belregard.
tutores.
Agora sim, ele, o Único, está pronto para ensinar os Puros.
Eles tinham uma função e objetivo. Uma vez cumprido, o
Único seguirá seu caminho. Então, os personagens terão que As Peças
lidar com suas vidas, ou ao menos com os cacos do que um
Peões: Personagens dos Jogadores.
dia foram, sendo obrigados a viver com as consequências de
tudo que abandonaram. Rainhas: Os problemas e inimigos dos personagens.
Rei: O Criador.
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A Queda de Virka
“Há cerca de cinquenta anos o império de Virka, que uniu as castelanias de Belregard por três sécu-
los, ruiu; vítima de sua própria corrupção interna.”
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Movimentos Vocis, um culto de adoração à uma besta que reside no fos-
so. Há relatos antigos que conectam esta besta à um dos
Incêndio
bastardos de Bövrar II, um que ficou prisioneiro por muitos
Se existiu algo comum em todos os Vlakin, foi sua paixão
anos até ser arremessado no fosso para se tornar seu prisio-
e afinco em investigar os mistérios do mundo. Nesta altura,
neiro eterno. Há questionamentos de que, a cada ser lança-
seus arquivos antigos entupiam salas e salas em vários luga-
do para sacrifício, a besta insurge em poder. Não bastando,
res do império. Casas e mais casas, bibliotecas abarrotadas,
esse Trajado em Negro tem intenção de executar pessoas
templos e arquivos, tudo entupido com pergaminhos, vasos,
especiais, indivíduos distintos ao seu bel prazer; logo, raptos
tábulas e escritos antiguíssimos. Em meio ao caos, há um
e execuções repentinas e sem sentido algum ocorrem sem
grande incêndio que se alastra por casas e moradas nobres,
aviso prévio.
acertando o centro do poder com ímpeto imparável.
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A turba de degenerados anda pelas ruas, mas não só lá; qual-
quer um pode ser infectado. Então, enquanto tiver alguma
companhia, você nunca estará seguro.
O Caos
Não há segurança em lugar algum, apenas o estado de caos.
Céus escuros e fumaças errantes, esquálidas e assustadoras,
cercam a cidade, dia e noite. Bestas caminham pelas ruas ao
lado de monstros degenerados. Cavaleiros sacros queimam
inimigos e transeuntes desavisados sem qualquer receio.
Xeque
Servia Víbius Severa, consorte de Vlakin VIII, decreta o fim
da aliança com o império e convoca os seus para a terra de
Vlakir, um ducado de seu pai. Assim nascem boa parte das
Castelanias modernas. Inicia-se a farsa da Era da Luz. O po-
der é categorica e estrategicamente dividido, Servia herdou
muito do conhecimento místico de Vlakin e por isso, muito
dos tesouros resgatados são enviados para Vlakir.
As Peças
Peões: Os personagens do mestre mortos às centenas e mi-
lhares, para demonstrar o caos reinante junto aos degenera-
dos e toda sorte de desgraças presentes em Virka
Torres: A forças menores que se matam enquanto o caos
reina: políticos, donos de terras, eclesiásticos.
Cavalos: Os personagens dos jogadores.
Bispos: As grandes forças que movem as peças dos tabu-
leiros enquanto o movimento de queda e insurgência ocorre.
Rainhas: Vlakir VIII e Servia Vibius Severa.
Rei: O Trajado Negro.
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FANTASMAS PROVADOS
“Alcançamos as planícies de Ig. Estamos cansados, com fome e muitos estão enfermos. Não fomos
recebidos de braços abertos pelos moradores destas terras. São grandes e possuem músculos duros
como pedra. Não temos condições de enfrentá-los, precisamos que eles nos aceitem, nos respeitem.
Larsen escolheu os seus melhores, tenho a honra de estar entre eles. Seremos provados pelas serpen-
tes míticas deste povo.
Espero que estes sejam meus últimos relatos, espero encontrar meus irmãos e irmãs além deste
mundo.”
- Kroz, Cronista da Marcha Fantasmagoria detalhando os eventos em seu diário.
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ções rochosas. Uma grande serpente de pedra com olhos
vermelhos, como pedras reluzentes e então ouvem…
Armadilhas Mortais
Sentem que devem seguir para o local indicado, devem se
reunir e aceitar seu destino. O som do chocalho hipnotiza e
cria uma sinfonia cacofonia rítmica que se sincroniza com
seus corações. É chegado o grande momento.
Xeque
É o momento final, quem sobreviveu às provações? Então
este, ou estes, caminharão por uma passarela de pedra que
se ergue acima de um infindável fosso. Do outro lado, a mes-
ma serpente de olhos vermelhos. Todos serão tomados pela
cobiça e vontade de tomar as pedras de seus olhos pra si, o
que possivelmente ocasionará na luta bestial e insana entre
os envolvidos no desafio. O que se plasma não é a visão da
cobiça instituída pelo Tribunal, mas sim uma necessidade de
possuir e adorar aquilo como símbolo sagrado. Sua vontade
é destruída frente ao olho vermelho.
As Peças
Peões: Todos os outros membros da marcha, os personagens
coadjuvantes.
Cavalos: Alucinações do Templo (antagonistas).
Bispos: Demais protagonistas.
Rainha: Kraenia, líder xamã.
Rei: Larsen.
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Tomo IV
Rubro como o Sangue
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SANGUE FRIO
“Vou contar uma história para vocês, que acham que o cheiro de merda é ruim, que temem o inimigo
que vamos enfrentar. Vejo apenas covardia em seus olhos. Ouço o som dos seus joelhos batendo de
medo. Fujam, seus imprestáveis! Agora, os que ficarão ao meu lado na batalha, terão de provar o
inferno como eu provei anos atrás. Foi mais ou menos desta forma que aconteceu…”
- Ürich Lancaster, Cão de Belghor.
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Lodo por Toda Parte um combate difícil aos jogadores, com o dobro de comba-
Vocês estão relativamente seguros em um pântano. O frio é tentes bem armados em relação ao número de personagens
intenso e todos estão encharcados. Não se ouve passos dos dos jogadores.
perseguidores, mas a fome e a sede são sentidas. Será neces-
sário se alimentar de bichos que brotam nas árvores, lamber Xeque
o sal da terra e beber a água barrosa. Testes relacionados ao Após a execução dos movimentos, finalmente é possível ter
vigor das personagens serão necessários, pois diarreia e de- um pouco de paz. A dor das escolhas deve pesar na mente
mais moléstias serão desencadeadas em caso de falha. Insira de todos, que estão em torno de uma fogueira. Uma con-
aqui conflitos sociais relacionados aos coadjuvantes. E se os versa entre as personagens deve ocorrer naturalmente, re-
personagens se exaltarem, faça com que o som seja ouvido lembrando as duras escolhas que tiveram de fazer durante a
pelos perseguidores e acione outro movimento. fuga. Interrompa o diálogo indicando que os pés param de
coçar e passam a doer. Ao olharem para seus pés, revele que
Sacrifício os mesmos já estão praticamente tomados de vermes. Será
Um de seus companheiros de viagem se fere, quebrando uma necessário ter muito sangue frio para fazer o que deve ser
perna. Não será possível carregá-lo e manter o ritmo de mar- feito…
cha. Ele urra de dor. É necessário matá-lo e enterrá-lo o quão
antes, já que os algozes se aproximam ao ouvir os gritos de Caso os jogadores tenham verificado anteriormente os seus
seu companheiro. Quem o executará? Como isso será feito? pés, simplesmente conclua a narrativa com a entrega da
Essa decisão deverá ser rápida. mensagem ao destino.
O Acordo As Peças
Eles chegaram e cercaram todos vocês. Porém, sua líder pro- Peões: Os dois coadjuvantes que provavelmente serão sa-
põe um acordo. Vocês devem pagar uma determinada quan-
tia ou revelar uma fraqueza de seus patronos, caso contrário crificados.
serão executados ali mesmo. E mais, como eles precisam pro- Torres: Os personagens protagonistas, que deverão resistir.
var que cumpriram a missão, solicitam a cabeça de um de
Cavalos: Os antagonistas que os perseguem.
vocês, e apontam para um coadjuvante criado. Vocês terão
de escolher se farão parte do acordo e entregarão os segre-
dos e o seu companheiro, ou se lutarão até a morte. Prepare
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DELICADEZA
O fio da navalha não é algo bruto. É necessário sentir a leveza em seu corte.
- últimas palavras da assassina belgha Salomé Lopes.
Envolvendo os Personagens Mas há algo além neste cenário. Caso os personagens in-
vestiguem durante a partida os jogos políticos, descobrirão
O que se sabe que a casa Wittemburg, que os contratou, está secretamente
• O clã Nöer comemora o aniversário de seu patriarca, Ru- acordando com os Noër. Ocorre que Hannah, a matriarca dos
dolf Nöer. Nöer, está apaixonada por Adolf Wittembug e o assassinato
• O clã Nöer tem adquirido influência no jogo de poder em dos herdeiros (que não são seus filhos, mas da falecida espo-
Rastov. sa de Rudolf Nöer) faz parte de seus planos. E mais, Adolf
• Rudolf Nöer está em suas últimas semanas de vida, sexa- Wittemburg e Hannah Nöer planejam revelar os assassinatos
genário e enfermo. durante a festa, delatando os assassinos e culpando os Brue-
• As diferentes clãs do Principado de Rastov são chamadas gel, uma outra casa importante em Rastov. Esta conspiração
para a festa. entre Adolf e Hannah seria selada com a morte de Rudolf e
• A celebração serve para apresentar seus herdeiros quadri- com o casamento deles, minando a concorrência das casas
gêmeos. rivais, sobretudo dos Bruegel.
• Ana Nöer é conhecida por comandar as lanças da família.
• Otto Nöer é um arquiteto exemplar e é responsável pelos Este é um cenário excelente para jogar com outros persona-
novos prédios de Rastov. gens. Entregue fichas de personagens condizentes, lance-os
• Olga Nöer lidera as guildas comerciais crescentes e possui no evento, assassine quem deve ser assassinado. Então volte
influência em Varning. aos personagens convencionais, e coloque-os para lidar com
• Ludwig Nöer é um sacerdote de prestígio da Igreja do Úni- as consequências
co em Rastov.
• Os personagens são convidados na festa cortesã e estão a Preparação
serviço de outra casa. Durante a preparação, encarne Adolf Wittemburg e passe
a missão às personagens, bem como roupas elegantes, uma
O que está em jogo vez que trata-se de uma ocasião social. Cada movimento
• Os personagens foram contratados por uma casa rival para neste cenário tratará de uma cena de assassinato a cada um
assassinar os quatro herdeiros. dos quatro herdeiros dos Nöer. O desafio será arrumar uma
• Será necessário efetuar isto durante a festa, já que eles não forma de matar cada um deles e ocultar o seu corpo.
se reúnem com frequência.
Em cada movimento o narrador desenvolverá conversas en-
• As ações devem ser discretas, ágeis e os cadáveres devem
tre os convidados e estará disposto a revelar pequenas pistas
ser ocultados.
aos jogadores sobre o que realmente está acontecendo. Re-
• Rastros não poderão ser deixados.
vele a rivalidade dos Bruegel em comparação à Wittemburg,
• Uma importante recompensa será paga caso a missão seja
boatos sobre o flerte de Adolf e Hannah, a matriarca dos
completamente executada.
Nöer. Mas seja delicado quanto a isto, uma vez que se tratam
de conversas de salão. Insira estas informações em danças e
A Verdade por Trás dos Panos demais ações sociais, sempre delicadamente.
Este é um cenário que explora a instabilidade política de
Rastov. O narrador deve ler com cautela os meandros da Caso os jogadores não descubram a trama e apenas se preo-
castelania e transpor os principais pontos relativos à cultura cupem com o assassinato dos quatro herdeiros, o Xeque será
local e ao jogo político à sessão de jogo. Enumere fatos que acionado com uma traição: Hannah e Adolf os delatarão no
atestem o crescimento político da casa Nöer na castalenalia, meio da festa e a guarda dos Nöer fechará o cerco. Apenas
indicando a inauguração de obras públicas ou a abertura de a fuga será possível, ou a luta até a morte. Porém, caso o
ruas com o nome da família, por exemplo. plano de Adolf Wittemburg e Hannah Nöer seja revelado,
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os jogadores acionarão o Xeque, colocando os contratantes Ludwig Nöer
contra a parede. Neste caso, eles poderão pressioná-los para Ludwig está orando em uma pequena capela interna ao cas-
efetuar o pagamento e sair ilesos, caso contrário revela-se telo. Há alguns homens do povo que por vezes servem aque-
todo o jogo de cena que está ocorrendo. les que acompanham a vigília pela alma de seu pai, que em
breve abandonará este mundo. Matar um homem da igreja já
Movimentos é algo complicado moralmente a todos, e fazê-lo com tantas
testemunhas será impossível. Mas como os personagens in-
Ana Nöer
terromperão a oração do sacerdote? Este é o primeiro confli-
Ana é mais austera que os demais herdeiros. Ela não está
to que terão. E ainda precisarão remover o corpo da vista dos
próxima aos salões de dança e declamação de poesias. Ana
demais. A fonte de informações sobre a conspiração são os
bebe junto aos seus homens e mulheres, está com sua bela
serviçais que comentarão sobre a relação escusa que ocorre
armadura, polida e brilhante e com uma bela espada embai-
entre a casa Wittemburg e a matriarca Nöer.
nhada. Seu marido, Borislav, um Vih de dois metros e trinta
centímetros, olha com rancor a todos os desconhecidos que
se aproximam. As fontes de boatos e pistas sobre o que está
Xeque
Caso os personagens tenham descoberto a trama por trás
ocorrendo são os soldados da casa Nöer. Os personagens
do panos, eles poderão buscar Hannah e Adolf, que estarão
precisarão encontrar alguma forma de se aproximar de Ana
em meio a um ato sexual em uma saleta no segundo andar.
neste movimento.
Ali eles poderão colocá-los contra a parede, reclamar pela
recompensa e sair chantageando-os.
Otto Nöer
Otto é um homem das letras e números. Ele está com vários Porém, caso não tenham obtido informações necessárias e
admiradores, alguns de outras castelanias, na biblioteca do simplesmente seguiram assassinando os herdeiros (observe
castelo Nöer. A palestra está animada e não parece muito que há pistas em todos os movimentos, mas são os persona-
fácil fazê-lo parar de falar, uma vez que Otto está muito em- gens que devem buscá-las por meio de ações de observação,
polgado ao notar a curiosidade dos demais, para além de se interação social e interpretação), Adolf e Hannah descerão
sentir orgulhoso com seu próprio conhecimento. Será possí- das escadarias do segundo andar e os incriminarão, no meio
vel encontrar cartas amorosas de Adolf Wittemburg à Han- do salão principal. Há documentos forjados indicando o con-
nah Nöer na biblioteca, caso os jogadores estejam atentos ao trato feito entre os personagens e a casa Bruegel e as guar-
cenário e buscarem no mesmo. Nestas cartas há pistas sobre nições da casa Nöer se inflamarão contra os jogadores. Hora
a conspiração, mas nada facilmente decifrável. O narrador de fugir ou lutar.
pode cifrar as pistas em forma de poesias amorosas repletas
de metáforas. As Peças
Olga Nöer Peões: Os herdeiros da casa Nöer.
Esta herdeira é pragmática. Olga está utilizando a festa para Cavalos: Os protagonistas.
selar acordos comerciais. Entrar nesta conversa é saber ver- Rainha: Hannah Nöer.
sar sobre lucros, produtos e serviços. Olga não tem travas na
língua e não possui paciência para conversas sem propósito. Rei: Adolf Wittemburg.
Ela está sentada em uma confortável poltrona em um escri-
tório reservado com alguns contadores e negociantes ao seu
redor. Os comerciantes são a fonte de boatos, indicando as
relações entre os Wittemburg e os Noër que existem e a ri-
validade crescente com os Bruegel. Será necessário arrumar
alguma forma de dar conta de Olga de forma discreta.
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terá argumentos lógicos e deve entrar em contradição por Obtendo a Iluminação do Único
vezes. Caso os jogadores tenham feito tais interações sociais Esta é uma provação mental. As guarnições da catedral esta-
durante todo o cenário e sobreviverem às provas, o Xeque rão armadas de bestas e dispararão contra os protagonistas
deflagrará uma revolta popular contra Karl, culminando no cada vez que eles errarem a sequência numérica que deve ser
incêndio da Catedral da Dor. Contudo, se os jogadores ape- dita ao bispo. Karl Lengruber apenas falará que uma sequ-
nas buscarem superar os obstáculos sem qualquer interação ência numérica deve ser dita, e após isto recitará o seguinte
social, serão apresentados a um Xeque um tanto complica- trecho: “Numa bela montanha, dois cervos saltam, fugindo
do. Karl poupará a vida de todos com o custo de um serviço de três caçadores. Mas quando eles descobrem que são úteis
futuro: os personagens deverão cumprir uma futura missão abatidos, não mais resistem, trazendo o júbilo aos homens e
insana do bispo sanguinário de Birman. a lobo que espreita.” A solução é o número de membros infe-
riores de cada espécie: 8 (2 cervos, 4 patas); 6 (3 caçadores,
Preparação 2 pernas); 4 (1 lobo, 4 patas). Cada palpite equivocado gera
O narrador deve ter em mente que deverá interagir com Karl o tiro das bestas. É possível se jogar ao chão para tentar não
Lengruber e com a população, que por hora se delicia e por ser atingido, mas isto não é muito eficiente.
hora se assombra com a violência das provações. Dê a opor-
tunidade aos jogadores interpelarem Karl e o público. Sem Justiça de Sangue
este espaço não será possível desencadear o Xeque que re- Esta provação é bastante complicada e talvez seja interes-
sultará na convulsão social. sante deixá-la como a última a ser apresentada aos persona-
gens. Na mesma, há apenas uma porta que será aberta por
O ponto inicial a ser pensado é como os personagens chega- um mecanismo. Karl Lengruber informa que há um tubo, no
ram à Catedral. O narrador pode utilizar este cenário como qual o braço do pecador deve ser colocado para que a justiça
uma consequência a um evento prévio, ou ainda é possível seja feita. Este tubo é repleto de lâminas e há um mecanismo
considerar esta como a primeira sessão de jogo de uma cam- que recolhe o sangue vertido, despejando-o em um recipien-
panha, cabendo aos jogadores indicarem as razões pelas te que aciona uma balança e abre a porta. Não é possível ter
quais eles foram aprisionados pelo Tribunal. Como Birman acesso à balança ou ao mecanismo, sendo necessário colo-
é um dos pilares da fé do Único, pode ser possível que os car o braço e sacrificar o sangue ali fazendo movimentos
agentes do Tribunal tenham visitado qualquer castelania e para frente e para trás, rasgando mais e mais a própria pele.
recolhido os “detratores da fé”. Os jogadores poderão forçar algum coadjuvante a fazer isso
(o que fará Lengruber gargalhar) ou ainda podem se revezar
A fim de adensar a tensão, é possível ao narrador construir
nesta provação insana. Nesta prova Karl ficará especialmen-
outros cativos do Tribunal, que serão mortos durante as pro-
te fora do controle ao ver o desespero e o sangue derramado.
vas. Talvez seja interessante criar laços com os personagens
dos jogadores, a fim de que haja um sentimento de perda
somado à dor física das provações. E inicie a sessão de for- Xeque
ma espetacular, representando a apresentação da Catedral Conforme explicado, há diferentes condições para o acio-
da Dor por Karl Lengruber ao público como um verdadeiro namento do Xeque. Em um deles, Karl Lengruber entra em
circo dos horrores. contradição e os personagens conseguem inflamar o público
que passar a depredar e destruir a Catedral da Dor. Na ou-
tra possibilidade, ao término das provações, Karl Lengruber
Movimentos concede a indulgência aos pecados, contanto que os perso-
Brasas da Purificação nagens cumpram uma missão particular, que será especial-
Nesta provação cada um deverá efetuar uma grande traves- mente cruel.
sia entoando um cântico sagrado. Entretanto, há brasa viva
sob seus pés, que devem estar nus para provar o sacrifício a Não se esqueça de promover oportunidades para que os jo-
ser superado. Observe que há dois conflitos inerentes a esta gadores interajam com Karl e com o público, caso contrário
provação: um deles é físico, já que por certo a dor inflamará não há nenhuma possibilidade para que o primeiro Xeque
a carne desnuda; o outro conflito relaciona-se com a vonta- seja criado. E é claro, seja bastante flexível às intervenções
de, concentração e perseverança ao entoar o cântico durante dos jogadores, acolha suas sugestões. Por vezes eles terão
a travessia. O narrador deve criar uma ladainha particular a soluções alternativas e interessantes às provações da Cate-
cada ato injurioso praticado, a fim de que o “rito purifica- dral da Dor.
dor” seja particular a cada um.
As Peças
A Vitória Sobre os Rastejantes Peões: A população que assiste ao espetáculo cruel.
Será preciso vencer um conflito contra serpentes veneno-
sas, que representam a própria Sombra Viva. Entretanto, Cavalos: Os personagens protagonistas.
os personagens não terão quaisquer armas ou armaduras, Torres: As guarnições da catedral da dor.
precisando improvisar estratégias para abater um número de Rei: O Bispo Karl Lengruber.
cobras igual ao seu próprio número. Obviamente o Tribunal
não as alimentou há um certo tempo e elas se encontram
famintas e raivosas.
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A DOR É SEU ALIMENTO “Preferia morrer de uma vez só que sentir a chaga que me consome.”
- Irmã Dana Brickrova, abadessa igslava.
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culares à castelania escolhida. Estamos em um período de A Inocência
secas? É frio? Estamos perto de alguma celebração sacra? As Chagas Soturnas atingem crianças também. E em outro
Como é a arquitetura local? Chove no tempo de jogo? Tudo casebre humilde os personagens dos jogadores se deparam
isso é importante para a experiência a ser tratada em jogo. com um casal de artesãos e seus três filhos. As crianças de-
liram em febre e falam palavras sem sentido. Os pais, religio-
Após explicar acerca das atribuições que os Guardiões da sos fervorosos, confiam nas lâminas dos Guardiões da Mor-
Morte devem ter, informe aos jogadores que os mesmos de- te para levar a alma das três crianças para um lugar melhor.
verão simplesmente perambular pela cidadela, aguardando
a súplica de familiares que não suportam mais a ladainha A Forja Insana
insana dos seus próximos. Basta rodear um pouco para que Sim, até o ferreiro foi contaminado pelas Chagas Soturnas.
eles sejam chamados. Interprete os familiares e acione os O solitário homem começou a manifestar a loucura ao criar
movimentos. Mas faça isto de forma cautelosa e natural. um pé de cabra em formato espiral. Agora, ardendo em febre
Deixe eles explorarem o ambiente, sentirem a perda de cada em sua cama, imagina-se como uma bigorna sendo ferida
um. Intercale as cenas com a descrição do flagelo geral, faça por um martelo incessante. Ele não deixou nenhum aprendiz
pausas para as alimentações dos personagens. Não há pressa para prosseguir em seu ofício. E então, como será a rotina
para conduzir essa sessão de jogo. daquela comunidade?
Antes de narrar esse cenário, particularize as faces que apa-
recerão. Recorra aos nomes e indumentárias corresponden- Xeque
tes a cada castelania e etnia, de acordo com a localidade Como apresentado anteriormente, é possível que os joga-
escolhida para esta história. Cuide para que cada vida re- dores tenham sucesso em sua observação e identifiquem
presentada tenha densidade e profundidade. Só então siga que apenas o primeiro movimento se tratou da epidemia das
em frente. Chagas Soturnas. Caso eles descubram, a investigação será
simples até a pequena tenda de Tom Salgueiro-Chorão, que
Movimentos revelará o seu plano assim que for inquirido: ele queria se
vingar de cada um que não pagou por suas ervas curativas.
Uma Alma Cansada Seria simplesmente uma vingança cruel. Cabe aos jogadores
Uma casa humilde guarda um gemido incessante. Palavras decidir o que fazer com Tom.
quase incompreensíveis são ouvidas. Na porta, uma senhora
humilde está com a face enrugada de tanto chorar. Ela ace- Caso não tenham notado nada de errado com os suposta-
na aos Guardiões da Morte, os personagens dos jogadores, mente enfermos, o que realmente aconteceu será revelado
aguardando pelo fim do desespero daquele que viveu por assim que eles concluírem o último movimento. Ao sair da
décadas ao seu lado. Cabe aos personagens acabar com o residência da vítima, os moradores estarão carregando o
sofrimento de uma vida que demonstra fragilidade como a herbalista amarrado em um tronco e o mesmo será açoitado,
de poucos. revelando o que fez. Os personagens saberão que sacrifica-
ram vidas sãs por causa de um plano cruel.
Uma Liderança
Nas margens campesinas está a casa da líder dos servos na As Peças
região. Uma mulher forte, admirada por suas opiniões e tal- Peões: Os aldeões.
vez o porto seguro para todas as dúvidas daqueles que se
nutriam dos frutos da terra. Seu marido se enforcara assim Bispos: Os personagens protagonistas.
que os sintomas de loucura se manifestaram. Caso essa seja Rei: Tom Salgueiro-Chorão.
a cena inicial, não se esqueça de descrever as feridas tam-
bém, algo comum a todo o primeiro movimento. Porém não
faça isto se utilizou qualquer outro movimento como o pri-
meiro a ser explorado pelos jogadores. Antes da morte da
campesina, insira suas duas filhas na cena, que irão chorar
pela vida de sua mãe e xingarão os personagens, vistos como
assassinos.
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lhadores da manufatura que falam do tráfico de crianças, e o cenário. Há um número de guardas bem armados igual a
que temem que seus filhos sejam sequestrados. Algo como três vezes o número de personagens. Dentro da casa há um
“ouvi dizer que havia homens de - nome do patrono dos jo- cofre que será aberto apenas por Cristina, se a mesma for
gadores - envolvidos” será percebido apenas se os jogadores pressionada para tanto. Porém, assim que ela for encontrada,
se interessarem nos boatos ou se prestarem a investigar um acione o Xeque.
pouco mais.
Xeque
O Curtume Interpretando Cristina Formatti, revele tudo o que o patrono
A casa Formatti possui um dos maiores curtumes de Var- tem feito, participando do tráfico de pessoas. Se os prota-
ning. Couro de diferentes animais são curtidos e há artesana- gonistas não deixaram nenhuma testemunha viva, Cristina
to rebuscado com os produtos. Saquear o local ou até provo- não saberá que os personagens foram os responsáveis pelo
car um incêndio mostrará será algo bastante simples para a ataque de seu patrimônio, e apenas suspeitará deles, uma
vingança pretendida. Por aqui há guarnições, uma vez que os vez que sua casa foi invadida. Trabalhe bem neste conflito
produtos são mais caros e há uma certa fortuna envolvida no social, uma vez que os jogadores poderão romper seus laços
curtume. Será necessário lutar contra os guardas e buscar com o patrono; talvez se sintam culpados ou ainda cumpram
talvez até matar vigias e trabalhadores locais. Novamente completamente sua vingança acabando com toda estirpe da
boatos relacionam o patrono dos personagens a crimes, mas família Formatti, assassinando a família inteira que reside
estes serão ouvidos por um dos membros das guarnições, por ali.
que foi um dos cavaleiros mercantes que atacou previamente
os protagonistas. Fale claramente aos personagens que Cris- Não se esqueça de aplicar os testes de corrupção cabíveis,
tina Formatti poderia explicar algo, mas mescle essa infor- já que a Sombra Viva por certo será nutrida neste cenário...
mação a uma chuva de xingamentos, fazendo com que haja
dúvida sobre a veracidade das informações. As Peças
Peões: Coadjuvantes e Protagonistas.
A Vinícola
Torres: Guarnições da casa Formatti.
Vinhos para a elite são parte de uma das adegas mais re-
buscadas de Varning, propriedade da casa Formatti. Neste Rainha: Cristina Formatti.
recinto é possível saquear uma boa quantia de dinheiro, mas
há muitos inocentes trabalhando durante todo o dia, bem
como guardas espalhados em diferentes posições
da vinícula. Faça um desenho da mesma e distri-
bua coadjuvantes. Um dos guardas será outro sal-
teador que encontrou previamente os jogadores.
Mescle informações esparsas com xingamentos
às personagens dos jogadores.
A Casa de Cristina
Provavelmente o último ponto a ser atacado pe-
los personagens, o ponto mais protegido de todo
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FESTA MACABRA
“Por que confinar nossas vidas à simples carne mortal, carne esta que um dia será comida pelos vermes?
Por que estar sempre preso ao chão se podemos voar até as estrelas? Por que estamos aqui?
Se você recebeu esse convite, sinta-se lisonjeado.
Adrente minha casa para conhecer aquilo que nos espera do outro lado deste véu de maldições.
Caminhemos nas areias da Fímbria e quem sabe, vislumbrar Abóbada ou a Alcova.
Conto com sua presença.
-R.B.”
Envolvendo os Personagens Sem que saibam, os convidados correm perigo, pois uma fa-
mília de assassinos pretende fazer uma massacre grandioso,
O que se sabe colocando-os como os mais temidos e mais ricos desta área.
• Raymond Bartlet irá fazer uma festa com intenção de con- Estes bandidos estão na casa e irão atacar/matar/prender
tatar um espírito de um morto e assim ter experiências so- funcionários e se passarão por serventes, atacando na hora
brenaturais e respostas para sua pífia existência. certa. Mal sabem o que os esperam.
• O gerente da moradia dos Bartlet convoca trabalhadores si-
gilosos. Do tipo que nunca abriria o bico. Paga-se muito bem.
• Ladrões ficaram sabendo da aglomeração de ricos, todos
Preparação
Todos chegarão com dificuldade até a mansão. A visibilidade
bêbados e alucinados de ervas. Prato perfeito para um ar-
é horrível e viajar a noite é certeza de problemas. Os funcio-
rastão. nários foram escolhidos à dedo - somente os mais sigilosos
• Bartlet é excêntrico e muito rico, está cansado da sua vida - todos com indicações e estão recebendo pelo seu silêncio.
pífia e busca respostas no sobrenatural.
• Bartlet comprou com uma strigori um crânio queimado e Todo o clima tenebroso e auspicioso será ainda mais aguçado
coberto com inscrições em belghor negro. Ele passou meses com o clima frio, úmido e mórbido causado pela região. No
estudando sua leitura e pretende lê-la na festa. meio da festividade Bartlet começará a fazer a invocação. Já
• A mansão emprestada para o evento fica no meio dos bre- com todos letárgicos pelo álcool e outros entorpecentes, os
jos de Varning, e todos seguiram para festa de balsa. Péssi- bandidos irão iniciar seu ataque.
mo acesso.
• Uma família de saqueadores e assassinos ficaram sabendo Movimentos
sobre a festa e pretende atacar, roubar e assassinar todos.
Apresentando os Convidados
O primeiro momento se dá pela chegada de todos, apresenta-
O que está em jogo ção da casa. Primeiros preparativos e início na bebedeira e co-
• Os assassinos irão roubar tudo que tenha valor entre os milança. Alguns convidados não estão gostando de estar aqui,
visitantes. outros odeiam Bartlet e alguns outros querem apenas bajulá-lo.
• A sua própria vida, pois, se os bandidos não a ceifarem, o
fantasma possivelmente o fará.
Garfos na Taça
• Caso o fantasma não seja parado, ele não cessará sua sede
Pedindo um momento à todos, Bartlet convida todos para
de sangue tão cedo, procurando novos alvos após aniquilar
limparem suas mentes, inalarem incensos e ingerirem bebi-
os mais próximos. das estranhas. Caso alguém não o faça, será uma gafe enor-
me e quase todos o repreenderão. É chegado o momento.
A Verdade por Trás dos Panos
Raymond comprou com uma caravana strigori o crânio e tex- Neste momento os assassinos iniciam seus preparativos.
tos sobre invocação espírita. Ele ficou sabendo que o crânio
pertenceu a um assassino canibal que aterrorizou vilarejos A mesa branca
de Latza. Impressionado, ele foi seduzido pela lábia strigori Bartlet se veste especialmente, e faz todo o seu show en-
e comprou os itens. Cansado dessa vida mortal e monotona, quanto caminha entre os convidados, com o crânio sob uma
ele pretende dar aos seus convidados uma experiência real e almofada roxa belissimamente adornada bordada em dou-
assustadora em uma mansão no meio dos brejos de Varning. rado com vários símbolos de misticismo brövático. Todos
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tocam no crânio, a luz é reduzida, e palavras com poder Caso queiram fugir, bem, não é uma boa opção! Existem
começam a ser ditas. É a troca: muita vontade de acontecer bandidos do lado de fora sem saber o que está acontecendo,
fará acontecer. Eventos estranhos começam pela casa... o local é cercado por brejos, lar de animais selvagens, e a
certeza de se perder é garantida.
É um assalto
Os assassinos atacam no momento da invocação, servindo As Peças
como primeiro aperitivo para um fantasma que pretende
Peões: Os coadjuvantes da festa.
destrinchar e desossar todos que estão na casa. Começa o
caos. Pessoas correm e se escondem. Muito são cortados Cavalos: Os bandidos.
pelos bandidos e outros pelo próprio fantasma. Sangue verte Bispos: Os personagens jogadores.
em abundância, escorrendo pelo chão.
Torre: Mordomo xxx, ele conhece todos os convidados e a
Quem sobreviverá? casa onde está acontecendo a festa.
Bandidos querem saquear a casa e convidados, mas ao mes- Rei: Raymond Bartlet.
mo tempo são alvos também. Os convidados são estripados
por bandidos e pelo fantasma. Ninguém sabe o que fazer,
todos estão simplesmente perdidos, aturdidos e aguardando
sua morte dolorosa.
Xeque
Caso sobrevivam aos assassinos, não existe a mesma chan-
ce de sobreviver ao fantasma. Para enfrentá-lo será preciso
aguardar o dia raiar, encontrar entre as coisas de Bartlet algo
que possa expulsar forças espirituais, ou, na melhor da hi-
póteses, a intervenção de um homem santo… Não contaria
com isso.
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Tomo V
Nos Braços da Sombra Viva
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sões proféticas, diga por meio da boca de Helga que é hora
dos pescadores decidirem seus próprios destinos, pouco
importando do que isso significaria à Rastov. Sem que os
personagens saibam, Helga balbucia algumas palavras des-
conhecidas, fazendo com que a realidade se distorça e seja
necessário superar um conflito ante a Corrupção presente
no recinto. Trate este teste como uma prova de coragem que
poderá corromper a todos e cobri-los com o véu do medo.
Como a choupana não possui mais testemunhas, ninguém
acreditará no relato de Helga. Se os personagens insistirem
em convencê-la a incentivar os pescadores a voltarem a
comercializar com Rastov ou buscarem convertê-la junto à
Igreja do Único, ela não resistirá e solicitará apenas que seja
entregue ao vilarejo a tradicional encomenda que é ofereci-
da pelos príncipes. É claro que os jogadores poderão tentar
exorcizar a criança, o que gerará um confronto ímpar, com
o provável assassinato de Helga. Isto fará o plano de pacifi-
cação do vilarejo cair por terra, uma vez que os pescadores
considerarão a ação dos personagens terrível.
A Entrega
Caso tenham seguido as determinações da pequena Helga,
os personagens deverão voltar ao centro de Rastov e infor-
mar a algum membro da nobreza, que se relacionava comer-
cialmente com a vila do Arpão Escarlate, sobre a necessi-
dade da entrega de uma certa encomenda para o regresso
das relações comerciais. Faça com que esta interação seja
pormenorizada. Invista em trejeitos e elementos particulares
das nobreza e não revele que aquele príncipe sabe muito bem
do que se trata a tal entrega. Na manhã seguinte, algumas
ânforas lacradas aguardarão pelos personagens.
dores será pacífica. Provoque desentendimentos e combates
e veja a reação dos jogadores. E não se esqueça de emular Xeque
alguns sorrisos macabros emitidos pela pequena Helga… O xeque será deflagrado com a entrega feita na luz do dia no
meio do vilarejo. Uma das ânforas cairá da charrete utiliza-
Movimentos da para levar a entrega que selaria o regresso da paz à vila
A Chegada e, depois de rompida, exporá sangue e vísceras de alguém
A suspeita está no olhar de todos os pescadores, que agem que fora assassinado. Helga perderá o controle ao ver aquele
de forma hostil àqueles que chegam que quebram a rotina. “desperdício” e, por meio de palavras profanas comandará
Os personagens protagonistas são ignorados e será difícil ter aqueles pescadores que fazem parte do culto a atacar os pro-
acesso à choupana onde Helga se encontra. Conflitos sociais tagonistas. O medo será alto e o Ventre Negro estará bem
e até a força serão formas de obter o que é necessário. Caso forte, uma vez que os sacrifícios foram feitos com a partici-
os jogadores optem por uma ação mais investigativa e ob- pação dos protagonistas. Será necessário vencer o medo, a
servadora, verão estranhos símbolos relacionados aos deu- corrupção e o combate contra os pescadores.
ses antigos (apenas quem possui conhecimento nesta área
poderá saber que são de deuses antigos; os demais notam As Peças
algo incompreensível) ao redor da choupada de Helga. Há Peões: Os pescadores da vila Arpão Escalate.
algumas marcas de sangue coagulado no alpendre da chou-
Torres: Cultistas que sabem o que passa.
pana, o que por certo chamará a atenção dos mais atentos.
Após conseguirem localizar Helga e, de alguma forma entrar Cavalos: Os protagonistas.
o recinto, o próximo movimento é acionado. Rainha: Helga Frönnhild.
A Entrevista
Helga está brincando com uma pequena boneca de pano en-
cardida em uma choupana solitária. Há apenas uma moringa
de argila no canto (repleta de sangue sacrificial de nobres).
Assim que os personagens adentram a choupana, ela muda
completamente. Passa a falar de forma empostada e altiva,
questionando a presença dos mesmos em sua morada. Caso
os personagens busquem mais informações sobre suas vi-
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CHEIRO DE ENXOFRE
“Fundo cavar, fundo cavar. Alguma pepita de ouro encontrar? Quisera eu acreditar… Todos os dias
hei de trabalhar.”
- Canção dos mineradores da Fenda Crua.
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mina relaciona-se com o miasma que toma conta do cenário. de túneis é a seguinte: esquerda, esquerda, direita. Caso as
O Xeque será acionado caso os personagens saiam da mina. personagens não acertem a combinação, voltarão para um
A Gema Rubra é apenas uma joia muito valiosa, cujo dono túnel com três alternativas novamente. Contudo, esse túnel
é o próprio Eleito. Por certo a Igreja do Único perseguirá os parece um pouco diferente e sempre há mineradores novos
jogadores em caso de furto. Já o Códice Perverso só poderá ou corpos distintos a cada vez que a cena se repete. Inter-
ser lido por Arautos. Qualquer personagem que começar a cale os momentos de falhas com a presença de capatazes
ler este livro perderá a sanidade e espumará até a morte em que eventualmente poderão combater os personagens. E é
virtude da corrupção. claro que interrogá-los ou até os mineradores poderá ser um
caminho para obter pistas para chegar à Gema Rubra e ao
Preparação Códice Perverso.
O questionamento inicial gira em torno da motivação do
grupo de jogadores em visitar a Fenda Crua. Seriam eles A Câmara dos Sortilégios
assaltantes? Estão em cumprindo ordem de seu patrono? Uma espécie de grande câmara, uma gruta com cheiro po-
Seriam lanças do Tribunal buscando o Códice Perverso? Uti- dre, repleta de corpos em decomposição e coberta de esta-
lize as sessões prévias de jogo para conectar este cenário lactites e estalagmites. Um corpo nefasto e purulento, com
a sua campanha, ou ainda explore o conteúdo de Belregard lacraias brotando de sua pele e saindo pelos olhos, dança
para tornar esta trama densa e complexa. Não se esqueça de uma dança macabra. Todos terão de resistir à corrupção,
verificar as particularidades culturas e geográficas de Viha uma vez que estão de frente de uma criatura corrompida,
para criar uma descrição detalhada do cenário. criada pela própria Sombra Viva. A Besta da Carne é bastan-
te educada, porém, e buscará interagir com bastante requin-
Busque tratar as motivações para chegar à Fenda Crua sem- te com cada personagem. Ela questionará o motivo pelo qual
pre explorando a dualidade. Ainda que seja algo positivo à todos ali estão. Um jogo cênico, uma disputa de corte ne-
Igreja ter acesso e acabar com o Códice Perverso, roubar a fasta começará nesse momento. Considere o convencimento
Gema Rubra seria algo considerado incorreto ante os olhos da Besta de Carne a fornecer a a Gema Rubra e o Códice
do Único. Trabalhe isto. Perverso como um conflito social difícil. Apenas vencendo
A narrativa se inicia com a chegada à Fenda. Trate o envio o mesmo será possível ter acesso a tais tesouros. A carne
dos personagens e os ajustes ante contratantes ou contra- da Besta é podre e facilmente destruída por armas. Ela não
bandistas em cenas de recapitulação. Descreva Fenda Crua reagirá e será destroçada facilmente por atos de violência.
como uma vila austera, com muitos guardas e apenas uma Porém, cada golpe dado contra a Besta de Carne acionará
grande edificação coletiva de madeira palha na qual os tra- uma emanação do Ventre Negro e demandará um teste con-
balhadores se alimentam e dormem. Há sujeira por toda tra a Corrupção com níveis de dificuldade crescente. E após
parte, porcos e galinhas são criados para alimentá-los, em o corpo cair inerte no chão e se desfazer em pus, outra Besta
conjunto à abóboras e mandiocas. de Carne será criada utilizando os corpos dos mineradores
que se encontram jogados no chão. A cena é perturbadora:
Movimentos nacos de carne carregados por centopeias e baratas se unem
e formam um aglomerado de carne podre, que aos poucos
A Entrada toma forma até se tornar uma Besta de Sangue. Vencer o
Há capatazes que conduzem os presos na mineração, e vez conflito social e se manter são fornecerá tanto a Gema Ru-
por outra alguns recebem chibatadas. Descreva a crueldade bra quanto o Códice Perverso.
nestes atos, a fim de apresentar o quão tensa é a rotina de
Fenda Crua. Há três capatazes na vigia e eles trocam o turno Xeque
de 6 em 6 horas. O trabalho não cessa na mina e os perso- O Xeque será desencadeado logo ao término do convenci-
nagens precisarão encontrar alguma forma de adentrar na mento da Besta de Carne, que guiará os personagens a uma
mina. Deixe os jogadores especularem e criarem um plano saída obscura, uma fenda na rocha que se fechará assim que
ousado ou sutil para adentrar a única fenda que antecipa a eles saírem. Para alguns, tudo será apenas uma alucinação;
mina profana. Assim que eles entrarem, não se esqueça de para outros, real até demais. Ocorre que ninguém acreditará
indicar o forte cheiro de enxofre que inunda os pulmões dos
na versão deles sobre os fatos que vivenciaram. Abrir o Có-
personagens. Há um som grave incessante que também é
dice Perverso corromperá imediatamente o personagem, e
ouvido e uma espécie de pressão na cabeça e nos sobre o
a Gema Rubra será reclamada pelo atual Eleito, que criará
peito de todos. O que essa mina reservará a eles?
uma real Cruzada para recuperar o artefato. Como será o
futuro para os personagens? Este gancho será preenchido
As Galerias pelo prosseguimento da história em uma campanha… mas
Apenas Arautos poderão efetuar algum teste de percepção as manchas da exposição à Fenda Crua jamais cicatrizarão.
que indicará as ilusões em torno das galerias. Basicamente
há um emaranhado de túneis e muitos mineradores mortos
são encontrados no caminho. Sim, muitos em putrefação.
As Peças
Sim, muitos trabalharam até a morte. E o cheiro de enxo- Peões: Os mineradores.
fre exala mais forte dos corpos. Para sair do labirinto de tú- Torres: Os capatazes.
neis será necessário observar que sempre há três túneis a
seguir: um à esquerda, um à direita e um ao centro. A única Cavalos: Os protagonistas.
sequência que leva eles a uma câmara diferente da seleção Rainha: A Besta de Carne.
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Envolvendo os Personagens Isto significa que forças obscuras das divindades antigas
cultuadas pelos povos ancestrais guardam a Casa de Luz,
O que se sabe afetando mentalmente todos aqueles que adentram o recin-
• “Aqueles que adentram o solo estão agindo contra a na- to. Trata-se de uma exploração da dualidade entre a Sombra
tureza. Veja as plantas: elas irrompem a terra em busca da Viva e a Luz do Único. Ao ter acesso à Luz, a corrupção
luz.” - sábia Prissilla Selene da Sombra será mais e mais forte. Este cenário será funda-
• “É mentira. Não acredite em quem diz que ninguém sai sem mental para revelar algum grande mistério à campanha de
vida desta gruta. Os manicômios de Latza são alimentados jogo. Reserve-o não apenas para o cumprimento da missão
com quem? Com quem sai deste antro!” de Vivian Paola, mas também para indicar algo que os per-
• “É claro que guardam tesouros ali. Quem será corajoso o sonagens desconhecem. Ainda será possível ter este cenário
suficiente para entrar nessa alcova?” como o princípio de uma campanha, uma vez que o caráter
• “Casas de Luz? Algo feito por Bövrar II? Não seja tola, exploratório - e de certa forma aventuresco - poderá se ade-
criança. É apenas uma gruta, lar de feras e de bandidos. quar à experiências prévias dos jogadores. O Xeque seria a
Você acredita em tudo que está escrito em livros?” revelação da ilusão e de toda mentira que vivenciaram, uma
reviravolta que poderá fazer com que eles duvidem inclusive
O que está em jogo dos mistérios revelados durante a narrativa.
• Vivian Paola é uma geógrafa Lazlita, filha de burgueses
de Varning que contratou os personagens para explorar uma Preparação
suposta Casa de Luz. Tome as motivações pessoais, o histórico e as narrativas an-
• Há quem possa estar envolvido por motivações particula- teriores como ponto de partida para escolher o melhor local
res ou ainda ser membro da Igreja do Único. para a existência dessa Casa de Luz. Se os jogadores aca-
• Os personagens precisam apenas explorar e relatar em mi- baram de selar laços em Palourma, Vivian Paola e sua equi-
núcias o que encontrarão na gruta. pe poderão visitar a castelania e serem recomendados pelo
• Talvez haja tesouros ou outras verdades a serem descober- patrono dos jogadores, por exemplo. Uma vez que Vivian é
tas… uma geógrafa que busca renome, traga à mesa de jogo uma
descrição técnica utilizando os elementos presentes no ma-
A Verdade por Trás dos Panos nual de Belregard, de acordo com a castelania escolhida para
a exploração. Seja ágil e objetivo ao narrar o contato com
Realmente trata-se de uma Casa de Luz. Na mesma, os per-
Vivian, uma vez que o cenário se desenvolverá na gruta.
sonagens encararão diferentes monstruosidades e desafios
soturnos; porém todos eles são apenas manifestações da Talvez os jogadores buscarão se preparar, buscar mantimen-
Sombra Viva. Nenhum teste de corrupção será solicitado tos, tochas, etc. Isso é bastante útil, então não interrompa
neste cenário; apenas desafios físicos e combates. Ocorre os preparativos. Aproveite as interações sociais com a po-
que cada ferimento recebido é produto apenas da ilusão cria- pulação para apresentar boatos, falsas verdades e o medo
da pela Casa de Luz. Ao término da sessão de jogo, quando da saída do centro da aldeia ou da cidade, representando o
os personagens saírem da Casa de Luz, cada nível de feri- clima de típico isolamento de Belregard. Busque mais infor-
mento será convertido em desafio contra de Corrupção, sen- mações sobre como emular esta experiência, analisando as
do possíveis curas físicas não computadas neste processo. diferentes etnias e particularidades da castelania escolhida.
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Há cinco movimentos disponíveis neste cenário que podem do possível sobreviver apenas aniquilando todos, o que será
ser acessados em diferentes ordens. Enquanto narrador, in- especialmente cruel. O narrador poderá revelar que junto a
sira quantos achar necessário de acordo com o andamento alguma criança há um elemento relevante para a campanha,
da sessão de jogo. Observe que será possível haver a perda tal como ocorre em todos os movimentos deste cenário. In-
completa de um ou mais personagens para a loucura neste clusive o narrador poderá fazer com que cada movimento
cenário. Avalie junto aos jogadores como os mesmos se en- apresente pistas de um quebra-cabeça maior, sendo neces-
volvem com o cenário; não considere a história como algo sário encaixar as peças ao término do cenário. Claro, se hou-
pré concebido por você, narrador. Então jogue e colha os ver sanidade para tanto…
frutos desta história.
Viscosidade
Movimentos Lesmas em seus caracóis. Paredes repletas destes seres as-
O gotejar querosos ocultam a passagem correta entre diferentes tú-
Em uma das câmaras da gruta será possível ver corpos de neis. Será necessário retirar estas lesmas da parede para en-
homens e animais atravessados por estalagmites no chão e contrar fendas e túneis para prosseguir. Ocorre que ao tocar
em estalactitices no teto. Como chegaram lá? No teto há as lesmas, as mesmas projetam nas faces daqueles que os
alguns estalactites que gotejam por sobre a ponta dos esta- perturbam algo viscoso, que grudará como uma cola. Remo-
lagmites que estão abaixo. O silêncio é perturbador, apenas ver isto causará feridas profundas, uma vez que arrancará
interrompido pelo gotejar. Caso haja atenção ao teto, algu- a carne desnuda. A gosma pegajosa será diluída com calor
mas novas gotas se precipitarão e gotejarão por sobre os ou ainda água fervente, o que também lesionará aquele que
protagonistas. O líquido é ácido e gera uma dor incrível ao tiver a gosma sobre seu corpo. Em uma das fendas alguma
atingir, sobretudo a cabeça das personagens. Será necessá- pista relevante para a campanha estará disponível.
rio atravessar rapidamente e com certa destreza a câmara.
Armas, escudos e armaduras serão danificadas ao serem O Salto Cor de Sangue
atingidas pelas gotas. Porém, há armas, moedas de prata e Após passarem por uma câmara estreita, o chão começa a
até algo que os personagens buscam e que se relaciona com ceder, sendo um abismo gigante o possível fim daqueles que
a campanha (insira isto aqui) preso junto a um dos corpos. que persistirão por ali. Será necessário saltar e se agarrar em
rochas escarpadas e afiadas que se precipitam à frente, e de
Cem patas de dor lá se esgueirar até a próxima rede de túneis. Os que falharão
A umidade dos corredores é perturbadora. A falha em testes cairão para a morte certa, mas quem sobreviver ao salto será
de vigor ou constituição farão com que personagens tussam perfurado pelas pedras da parede. O torso de suas mãos será
incessantemente. O desconforto aumenta com a sensação rasgado pelas pedras da parede, mantendo os sobreviventes
claustrofóbica. Talvez apenas dois indivíduos passem por seguros. Se rastejar pela parede até o túnel será se arrastar
vez por essa seção de corredores. Um tremor é sentido pe- contra lâminas líticas, que farão sangrar pernas e qualquer
los mais delicados. O som de centenas de toques na terra parte do corpo sem proteção. Roupas serão rasgadas com
é percebido. Uma das paredes parece que possui algo cor- facilidade.
rendo por dentro da mesma. Em breve uma centopeia rom-
pe o corredor e se precipita sobre os personagens. Ela fará Xeque
buracos no corredor e tentará surpreender os jogadores em Ao término da exploração, as protagonistas se depararão
ataques que eventualmente os envenenarão (lembre-se que com uma outra saída da gruta, que desembocará em uma
os danos físicos serão convertidos em corrupção). Caso os reentrância de uma cachoeira. O clima de alívio, mesclado
personagens consigam matar a centopeia, em algum de seus ao silêncio interrompido apenas com a água que cai, será
segmentos um item, chave ou caderno de anotações com abruptamente rompido pela verdade que os assombrará: ao
alguma revelação escorrerá por uma fenda com um líquido olhar para trás, apenas uma câmara será vista, a primeira
pegajoso. que viram ao entrar na gruta. Logo após, sem compreender
o que aquilo é, a Corrupção crescerá em suas mentes, po-
A Turba dendo levá-los à loucura…
Talvez a cena mais tensa será apresentada nesta movimento.
Crianças, órfãos e bastardos que foram jogados na gruta,
estão se alimentando de lama. Suas peles são brancas, seus
As Peças
olhos, fundos e negros. Elas seguram ferramentas de pedra Peões: Os protagonistas.
improvisadas, estão com roupas em trapos e feridas cobrem Torres: As adversidades da Casa de Luz.
seus corpos frágeis e pustulentos. Suas mentes já abandona-
ram a razão e elas buscarão atacar e comer os personagens Rainha: A própria gruta, uma masmorra viva que utiliza
dos jogadores. O canibalismo infantil será perturbador, sen- ilusões para corromper os protagonistas.
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Envolvendo os Personagens
O que se sabe
• Bizarras profanações de túmulos são feitas em Vlakir. Ce-
mitérios dos três Planaltos foram violados.
• Os corpos são profanados com estacas nos orifícios anais
e há algumas provas que apontam para a fornicação com
cadáveres.
• A população está revoltada com o que está acontecendo e
a tensão social aumenta a cada dia.
• Governantes oferecem recompensas pela cabeça do pro-
fanador.
• O Tribunal enviou seus homens para investigar o caso.
• Um certo comércio profano se iniciou, com a venda de ser-
viço de segurança dos mortos.
• Entretanto, mesmo com esta segurança adicional, as viola-
ções persistem.
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Os personagens poderão ser mercenários em busca de di- relativos à flora da castelania. Será possível ouvir o debate
nheiro, homens a serviço de um nobre, moradores de alguma sobre a tese de Mark Geolf. Seus livros são acessíveis tanto
das três cidades mais importantes de Vlakir ou ainda serem na biblioteca quanto em seus aposentos. Ter acesso aos seus
vassalos a serviço de um patrono local. É possível fazer com escritos apresenta mais evidências de seu envolvimento, ain-
que haja uma correlação com cenários prévios através de da que não seja possível provar que ele é o culpado. Mas
uma conexão que busca auxílio ou que solicita um auxílio há uma anotação sobre uma ação que será feita na próxima
por algum favor previamente prestado. noite no cemitério oeste em Chákry… Não se esqueça de
efetuar testes de corrupção para cada personagem que ler
Este cenário possui 4 movimentos que poderão ser explo- as anotações do pesquisador Geolf.
rados de forma independente e sem ordem prévia. O Xeque
será apresentado após a exploração de ao menos 3 movi- A Feira (em Chákry)
mentos, que indicam locais distintos para a investigação. No meio da Feira de Chárkry há o cerne do bizarro comér-
Não dirija a exploração e a investigação aos locais; deixe que cio de vigias de túmulo em Vlakir. Explore a concentração
os personagens exploram Vlakir, logo, povoe a cidade com popular para demonstrar o temor e a loucura que começou
diferentes faces. Os movimentos são apenas os locais onde a se espalhar junto aos setores médios da população. Todos
há pistas significativas à investigação. temem ter seus corpos, bem como de seus familiares, viola-
dos. Para além de existirem batedores de carteira por aqui
Movimentos também, ainda que haja mais segurança, a questão central
Taverna Furúnculo (em Láspini) será compreender o que ocorre com os guardas que não con-
Uma Taverna suja que possui os grupos mais pobres de seguem proteger os túmulos que foram violados. Caso os
Vlakir como frequentadores. Há assaltantes nas cercanias jogadores consigam sucesso ao interagir com a população,
e os personagens serão atacados, caso não possuem certa os mesmos descobrirão que todos perderam sua consciência
malícia das ruas. Na Taverna há a dama de companhia Úr- e acordaram babando e repetindo as seguintes frases: “O
sula Ingman, que é uma prostituta dominadora. A mesma céu guarda teu destino, a sombra indica o caminho da cor-
vendeu certos “brinquedos” e por vezes faz seus “serviços” rupção. Basta seguir a sombra, a sombra revela o caminho.
aos membros da igreja de Vlakir. Estes “brinquedos” são Pegue o homem da Casa dos Observadores….”
os mesmos que foram encontrados nos cadáveres e Úrsula
poderá guiá-los para a Casa dos Observadores Celestes, ou Xeque
para outro movimento a seguir. Os jogadores devem ter tido acesso a informações suficien-
tes para espreitar Mark no cemitério de Chárkry como o
Tenda Consuelo (em Láspini) próximo. De certa forma há uma certa convergência para a
Também no Planalto Inferior encontra-se uma tenda strigo- Casa dos Observadores, então não se preocupe com o an-
ri de adivinhações, onde a vidente Vanessa Consuelo utiliza damento da sessão, apenas deixe as informações fluírem de
jogos de cartas, leitura de borras de café e a observação acordo com a ficção.
dos astros para prever o futuro. Por meio de uma quantia de
O encontro com Mark será rápido durante a noite do ata-
dinheiro (é necessária criatividade para obter dinheiro em
que. No dia anterior ao mesmo ele estará recluso e não será
Belregard), ela revelará que a sombra no céu indica onde a
possível ter contato com ele. O observador, completamente
violação está sendo feita. Sim, ela diz realmente o que está
insano, gargalhará ao encontrar os personagens e provará
ocorrendo. Porém, ao saírem da tenda, vários cidadãos rirão
que ele mesmo está correto com sua teoria. Afinal, eles che-
da cara dos personagens, dizendo que eles foram engana-
garam até Mark seguindo a sombra no céu, não é mesmo? O
dos como muitos e que Vanessa é uma charlatã. Cabe aos
astrólogo de Vlakir revelará seu plano e os exporá à corrup-
personagens seguirem a pista ou acreditarem que foram en-
ção. Alguns espectros poderão ser vistos pelos mais frágeis
ganados.
e esses atormentarão os personagens, possibilitando uma
brecha para a fuga de Mark (que ocorrerá caso todos falhem
A Casa dos Observadores Celestes (em Chryssos)
nos testes). Caso alguém resista, será uma batalha provavel-
Caso os jogadores juntem provas suficientes ou tenham
mente simples contra Mark, que lutará até a morte. Caso
curiosidade de investigar essa importante instituição, torne
ele fuja, será possível encontrar o corpo dele enforcado no
o acesso ao prédio difícil, já que se trata de algo como uma
dia seguinte no meio da praça central da capital Chryssos.
ordem hermética e esotérica. É necessário ser iniciado para
Os personagens ficarão felizes com o suposto término da
estar lá, mas por meio de uma ação de infiltração, subor-
trama, mas revele que a sombra no céu passou a segui-los
no em guardas ou meios criativos como disfarce, talvez seja
caso os mesmos observem os céus nas sessões seguintes…
possível adentrar os muros enigmáticos e repletos de ilus-
trações das distintas constelações do céu de Belregard. Não
é permitido falar nos corredores e há uma estranha língua
As Peças
cifrada. Cada pesquisador relevante possui uma câmara pró- Peões: Os cadáveres violados e a população.
pria de repouso e outra de estudos, mas é possível obter mais Torres: Os protagonistas.
informações por meio das palestras que são proferidas em
um jardim que culmina em um pomar externo. Seja bastante Bispos: Os Observadores Celestes.
descritivo e povoe a cena com elementos climatológicos e Rei: Mark Geolf.
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O SINGELO TOQUE DA MORTE “Para alguns a morte é apenas a carta de alforria para a verdadeira liberdade”.
- Um dos lemas dos cultos suicidas de Latza.
Envolvendo os Personagens escolha) e todos que estavam no barco morreram com (mes-
mo sintomas da praga do monastério). Os ratos tinham raiva,
O que se sabe ira e comeram as pessoas vivas. Ela foi capturada, enclausu-
• Precisa-se de pessoas para escoltar uma carga extrema- rada e agora deve ser guiada para execução.
mente sigilosa.
• Ninguém deve abrir a caixa, apenas coloque água e comida Ela nasceu com sangue profano, talvez tocada pela sombra,
para uma pessoa.. talvez um receptáculo dos ímpios, não se sabe, mas a mal-
• Pelo que tudo indica, é um assassino perigoso. Foi conde- dade está em sua veias. Ela quer fugir, e outros querem sua
nado e deve ser julgado e executado em Parlacci pela lei do vida.
Tribunal.
• Deve-se evitar estradas principais. Preparação
• Se a carga morrer, estarão em apuros. Os escoltadores serão colocados em uma sinuca de bico. Es-
• Palaccio é uma aldeia bem mais medieval, possui muitas tão devendo, ou um parente precisa de ajuda médica. Eles
carruagens, se orgulha de seus cavalos e de seus cisnes nos precisam do trabalho e sabem que se não o fizerem, estarão
canais escuros que cortam a cidade. Mantém grande orgulho com sérios problemas. Eles irão sair na caida da madrugada,
pela grande Igreja que aponta como maior construção da evitando serem avistados. Não devem falar com ninguém,
cidade. sigilo total.
• Quem entre os convocados sente severamente a perda de
um ente querido ou amigo? Ela sempre fará perguntas:
• Chefe da Guarda Mariano e Monge Ludovicco passam as
ordens. “Vocês tão felizes né?
• Rumores afirmam que a carga é um assassino que massa- Sou apenas alguém para satisfazer os nobres supersticiosos
crou todos os tripulantes de um navio comerciante.
•Sem muitas explicações, deve-se seguir por rotas alternati- Acreditam mesmo que eu fiz aquilo? Que sou uma bruxa?”
vas, evitando estrada principal, enfrentando grandes dificul-
dades por isso.
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Erogaul, Sai’nï!
Erogaul, Zhy D’evoroy’ d’o Paecäl!
Alt’eni alo calialmi D’Alqaule qa toe Ofoero zhy allimial d’o Dolo’Paulrö’!
Toroalzh toulal Dolo’Cällimi sao’baro alqaule qa paecäl e alliego nio’ Dolo’Alcaero!
Voi’ro! Voi’ro! Tarsak!
Voi’ro! Voi’ro!
Tarsakorandir!
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N518t
Neves, Jefferson
Torva Tabulatorum / Jefferson Neves, Rafão
Araújo, Jorge Valpaços. – 1. ed. – Rio de Janeiro
: New Order, 2018.
92 p. : il.
ISBN: 978-85-68458-44-0
CDD – 793.93
CDU - 794:792.028
Sexo e violência.
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