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PorJared A. Sorensen
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Baseado na obra de J. K. Rowling
Broomstix:
O RPG de Harry Potter
Um jogo de Jared A. Sorensen
Baseado nas extraordinrias novelas de fantasia de J. K. Rowling
Traduo: Eric Keldon_Draconian Fernandes
Reviso: Igor Valente e Hugo Lima
Ilustrao da capa e internas: Patrcia Perez
Editorao Eletrnica: Adriana Almeida e Kadaj (capa e ficha)
Fonte: http://www.memento-mori.com/other/games/broomstix.html

REDERPG

3
2
daquela Aptido. Ento, um Bruxo com um valor de 3 na
Criao de Aptido Atletismo teria 3 pontos para distribuir nas percias
Combate, Atletismo Geral e Quadribol.

Personagem O limite para qualquer percia igual ao valor da Aptido


Todos os personagens nesse jogo comeam como estudantes de correspondente.
primeiro ano em uma escola para jovens Bruxos e Bruxas.

Percias de Atletismo
Aptides Percias de Atletismo lidam com fora, velocidade, coordenao
e condicionamento fsico de uma forma geral. Elas so divididas
As aptides so quatro, e so os atributos primrios do em duas reas principais (Combate e Atletismo Geral), com uma
personagem. terceira categoria reservada para as diversas posies de Quadribol.

Todas as Aptides tm um valor inicial de 0. Voc possui 5 Combate


pontos para distribuir entre Atletismo, Conhecimento e Intriga. Combate incomum, mas possvel (garotos so garotos afinal).
Voc pode ganhar um ponto adcional ao escolher uma Aptido As Especializaes dentro da percia Combate so agrupadas
com valor de -1. de acordo com habilidades marciais especficas aprendidas na
escola. Para esse fim, tais Percias podem ser usadas de forma
Atletismo governa todas as habilidades fsicas como corrida, competitiva (por exemplo, em uma exibio de Esgrima ou
salto, escalada e furtividade. tambm usado quando disputa de Arquearia).
personagens lutam, voam com vassouras ou jogam Quadribol.
* Arquearia
Conhecimento afeta a habilidade de seu personagem lembrar-se * Boxe
de fatos, figuras e pequenos pedaos de informao arcana. A * Briga
maior parte das percias lida com conhecimentos como Cuidados * Esquiva
de Criaturas Mgicas e Histria da Magia. A percia Estudo dos * Esgrima
Trouxas permite a Bruxos e Bruxas de sangue puro se valerem * Artes Marciais
de reas acadmicas normais, como Histria ou Cincias. * Agarramentos
Estudo dos Trouxas tambm lida com percias mundanas como
Usar Computadores ou Conduo.
Atletismo Geral
Intriga afeta a aptido social do personagem e sua habilidade Atletismo Geral cobre o grupo bsico de Percias Atlticas. Note que
em enganar e sentir quando outros tentam engan-lo. Intriga a percia Voar envolve tanto criaturas voadoras quanto vassouras.
tambm lida com sua habilidade em se mover furtivamente e
espionar os outros. * Escalada
* Voar
Magia o atributo que afeta diretamente a habilidade de conjurar * Erguer
feitios do personagem. modificado pelos nveis de percia em * Cavalgar
vrias escolas de magia, bem como pelo tipo de varinha que o * Corrida e Salto
personagem utiliza. O atributo Magia a nica das quatro aptides * Natao
com um valor fixo que no modificado pelos pontos iniciais. * Arremessar e Apanhar
O atributo Magia igual ao nmero de anos que o personagem
passou na escola de bruxos. Por exemplo, ao tempo de Harry Quadribol (Percia Avanada)
Potter e o Clice de Fogo, a Aptido Magia de Harry 4. Essa Percia Avanada permite ao personagem jogar no time de
Quadribol da Casa. Voc deve se especializar em ao menos uma
Todos os estudantes de primeiro ano recebem +1 no valor de posio (supondo que atenda aos pr-requisitos). A maioria dos
Magia. jogadores de Quadribol se foca em uma posio em particular.

Percias * Batedor (pr-requisitos: Voar +1, Magia +2)


* Artilheiro (pr-requisitos: Voar +1, Magia +2)
Personagens possuem um nmero de Pontos de Percia para
distribuir em percias relativas a aquela aptido igual ao valor * Goleiro (pr-requisitos: Voar +1, Magia +2)
* Apanhador (pr-requisitos: Voar +2, Magia +2)

3
* Aspectos especficos da vida dos Trouxas so escolhidos
Percias de como Especializaes.
Conhecimento
Percias de Conhecimento lidam com fatos, figuras, nomes e datas. Quadribol
A maioria das Percias de Conhecimento pode ser encontrada A Percia Conhecimento do Quadribol envolve estratgia,
em uma biblioteca equipada de forma apropriada. Quando histria e figuras famosas do Quadribol.
pesquisar Estudos de Trouxas em uma biblioteca, considere que
uma biblioteca de Bruxos ter muito menos disponvel que uma * Estratgia e Tticas
biblioteca de Trouxas. Da mesma forma, uma biblioteca de Trouxas * Histria do Quadribol
no ter quase nenhuma informao til sobre o mundo da Magia. * Partidas Famosas
* Figuras Famosas
Runas Antigas
Essa aula ensina os alunos a reconhecerem e decifrarem antigas Percias de Intriga
inscries, selos e hierglifos. Percias de Intriga lidam com subterfgio, enganao, furtividade
e persuaso - percia nas quais membros da casa Sonserina se
* Formas especficas de escrita so escolhidas como destacam. Percias de Intriga no tm Especializaes individuais.
especializaes.
Aludir
Astronomia Usando seu magnetismo pessoal e charme voc capaz de
O estudo dos cus e corpos celestes. Astronomia pr-requisito convencer outros a fazer o que voc deseja.
para Adivinhao, pois os estudantes dessa arte devem conhecer
todos os planetas e constelaes importantes. Blefar
A habilidade de passar a perna ou enganar algum, bem como
* Ciclos Solares e Lunares saber quando algum est tentando passar a perna em voc.
* Os Planetas
* Cometas e Corpos Celestes
Fofoca
* Constelaes
Fofoca usada primariamente para tentar espalhar rumores. til
para passar notas, usar cdigos e intuio para separar fatos de
Trato de Criaturas Mgicas boatos.
Uma aula prtica onde estudantes aprendem sobre os hbitos de
criaturas mgicas e sobre como trat-las. Flertar
a arte do flerte para adultos ou estudantes mais velhos.
* Criaturas especficas (drages, hipogrifos) so escolhidas
como especializaes.
Pregar Peas
Essa percia permite ao personagem pregar peas e brincadeiras
Historia da Magia com sucesso e sem ser pego. Essa percia tambm cobre os truques
Histria da Magia envolve conhecimento da histria recente e de mgica mundana (truque de cartas e outros similares).
antiga da magia, figuras famosas e fatos dignos de nota.
Furtividade e Espionagem
* Perodos especficos da histria so escolhidos como
A habilidade de se mover silenciosa e furtivamente de forma no
especializaes.
somente a no ser percebido, mas tambm perceber coisas a uma
certa distncia ou sob circunstncias difceis (ouvir uma conversa
Usar Bibliotecas por trs de uma porta fechada).
No uma percia ensinada em aula, mas sim a habilidade de
pesquisar informaes teis em livros, pergaminhos e outros
textos. Essa percia mais frequentemente usada ao buscar por Percias Magicas
informaes que o personagem no possui. Percias Mgicas incluem a capacidade de conjurar vrios tipos
de magias, preparar poes, usar adivinhao e numerologia para
* Assuntos especficos (Percias de Conhecimento) so prever o futuro e tcnicas defensivas contra Magia das Trevas.
escolhidas como Especializaes.
Aritmancia
Estudos dos Trouxas O antigo estudo das propriedades mgicas dos nmeros.
Aula onde os Bruxos estudam aspectos da vida dos Trouxas.
* Sem especializaes.

4
5
5
* Transfigurao para iniciantes (pr-requisito: Magia +2)
Encantos
* Transfigurao intermediria (pr-requisito: Magia +3)
Encantos so um tipo de feitio mgico dedicado a encantar
* Transfigurao avanada (pr-requisito: Magia +4)
ou conjurar um objeto. Feitios de encanto so de certa forma
opostos a maldies: muitos Encantos parecem ter um tom
inerentemente positivo, enquanto Maldies tm um tom
inerentemente negativo.
Casas
Quando entram na escola, estudantes so sorteados nas
vrias Casas pelo Chapu Seletor. O Chapu vai colocar
* Charmes e maldies especficas, ou a pericia Duelo, podem o estudante em uma Casa que corresponda a sua natureza
ser escolhidos como especializaes. interior. As quatro Casas so:

Defesa Contra as Artes das


Casa Grifinria
Trevas (Percia avanada) Membros da Grifinria so corajosos e ousados. Membros da
Lies mgicas que ensinam os alunos a como se defenderem de Grifinria recebem um bnus de +1 em qualquer ao que envolva
criaturas malignas. ousadia ou bravura. Se voc est nessa casa, ganhar experincia ao
realizar um feito de herosmo.
* Artes das Trevas II: ensina o bsico de criaturas das trevas
(pr-requisitos: Magia +2)
* Artes das Trevas III: ensina sobre criaturas das trevas Casa Corvinal
intermedirias (pr-requisito: Magia +3) Membros da Corvinal so sbios e honrados. Membros da Corvinal
* Artes das Trevas IV: ensina sobre maldies e contra- recebem um bnus de +1 sempre que demonstrarem sabedoria ou
maldies (pr-requisito: Magia +4) honra. Se voc est nessa casa, ganhar experincia a completar um
objetivo atravs de uma sbia tomada de deciso.
Adivinhao (Percia Avanada - pr-
requisitos: Astronomia +1, Magia +3) Casa Lufa-Lufa
Arte mgica de prever o futuro. Membros da Lufa-Lufa so leais e trabalhadores. Membros da Lufa-
Lufa ganham um bnus de +1 para qualquer ao que demonstre
* Astrologia lealdade e determinao. Se voc est nessa casa ganhar experincia
* Observao de Cristais sempre que for bem sucedido atravs de perseverana e jogo justo.
* Auspcios de Fogo
* Leitura de mos
* Leitura de folha de ch
Casa Sonserina
Membros da Sonserina so espertos e ambiciosos. Membros dessa
casa ganham um bnus de +1 sempre que fizerem algo furtivo e
Poes dbio. Se voc est nessa casa ganhar experincia sempre que se
O estudo das vrias poes e elixires e como prepar-los. der bem ao usar traio ou esperteza.

* Poes e elixires especficos so escolhidos como especializaes. Nesse jogo os personagens no podem escolher a Sonserina como
sua Casa - eles so os caras maus (ou ao menos os antagonistas)
Herbologia da maioria das histrias. altamente recomendvel manter todos os
Herbologia o estudo de plantas e fungos mgicos, incluindo como personagens na mesma casa. Sinta-se livre para misturar as casas ou
cuidar deles e usar suas propriedades mgicas. Algumas plantas ter PJs da Sonserina, se for o seu desejo.
mgicas so ingredientes importantes em poes, outras possuem
efeitos mgicos por si mesmas.
Situacoes nicas
* rvores e Plantas Todos os personagens nesse jogo so nicos, de forma que todos eles
* Fungos podem selecionar uma Situao nica da lista abaixo. Situaes nicas
* Razes e Tubrculos marcadas com um asterisco (*) so especialmente raras ou poderosas e
* Pestes e Parasitas devem ser esclarecidas com o Mestre antes do jogo comear.

A maioria dos personagens ter Origem Trouxa ou Origem


Transfigurao (Percia Avanada) Mgica. Bnus em Percias advindos de Situaes nicas no
Transfigurao magia que transforma um objeto em outro. contam para determinar o valor mximo daquela Percia.
possvel transformar objetos inanimados em animados e
vice-versa. Algumas magias de Transfigurao alteram parte Personagens podem escolher uma Situao nica adicional ao sacrificar
de algo, como transformar as orelhas de algum em orelhas dois de seus cinco Pontos de Percia iniciais (restando 3 pontos para
de coelho. distribuir entre as percias de Atletismo, Conhecimento e Intriga).

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Animago* Origem Trouxa
Voc um Animago, o que permite transformar-se livremente Voc cresceu em um lar Trouxa e est familiarizado com a histria,
naquele animal. tecnologia e cultura dos Trouxas. O personagem recebe um bnus
de +4 em Estudos dos Trouxas.

Viciado em Livros
Voc sabe como se guiar em uma biblioteca, concedendo um Ofidioglota
bnus de +2 na percia Usar Biblioteca. O personagem possui a rara habilidade de se comunicar com
serpentes.

Nascido para Voar Famlia de Prestigio


Voc naturalmente talentoso em uma vassoura e recebe um Sua famlia (ou um de seus membros) altamente respeitada pela
bnus de +1 nas Percias Voo e Quadribol. comunidade dos Bruxos.

Palhao da Turma Contador de Histrias


Voc um palhao de corao e recebe um bnus de +2 na Percia Voc um jornalista e ama escutar (e espalhar) rumores. O
Pregar Peas. personagem recebe um bnus de +2 para a percia Fofoca.

Item Encantado Sangue Veela


Voc possui um item mgico raro ou mesmo nico, como uma Como parte Veela, o personagem ganha um bnus de +2 na
Capa da Invisibilidade ou Luvas de Fora do Gigante. Discuta as percia Flerte.
particularidades de seu presente com o Mestre.

Itens Usados Riqueza


Voc comea com Galees, Sicles e Nuques adicionais - suficiente
Seu familiar, vassoura, robes, etc. pertenceram a um irmo mais para comprar os melhores materiais escolares disponveis.
velho e foram passadas a voc. Voc no precisa gastar dinheiro
algum em materiais escolares.
Materiais Escolares
Todos os Bruxos e Bruxas iniciam as aulas em posse de vrios
Sangue de Gigante itens: robes, livros para aquele ano, uma varinha, uma vassoura e
Voc possui o sangue de Gigantes em suas veias, dando a voc um familiar (uma coruja, gato, sapo ou rato).
um tamanho maior que o comum e +2 para as percias Combater
e Atletismo Geral (exceto Esquiva). Por causa do seu tamanho
grande, voc tambm um pouco mais desastrado que pessoas Vestimentas
normais. O personagem possui uma penalidade de -2 nas percias Cada estudante precisa comprar dois conjuntos de robes; um para
Esquiva e Furtividade. Note que Hagrid um meio-gigante, o que uso normal e outro para ocasies formais. Chapus pontudos
explica seu considervel tamanho e fora. tambm so vestidos como parte do uniforme escolar. Luvas
de couro de drago tambm so necessrias para trabalho em
laboratrio. Um robe de inverno mais robusto necessrio para
Elfo de Famlia caminhadas no inverno.
Sua famlia possui seu prprio elfo.

Equipamento
Afinidade Mgica Estudantes tambm precisam dos seguintes itens: caldeiro,
Voc possui uma afinidade especial em relao a um campo escamas, penas, tinta, pergaminhos e uma mochila.
particular de magia (Herbologia, Adivinhao, etc.) e recebe um
bnus de +2 naquele campo.

Origem Mgica Textos


Cada estudante precisa comprar certos livros de acordo com
Voc cresceu em uma casa de Bruxos e Bruxas e est acostumado seus cursos. Livros usados custam metade de livros novos e
com a presena de criaturas mgicas, feitios e outras coisas do frequentemente possuem suas prprias anotaes e passagens
gnero. O personagem recebe um bnus de +1 em Histria da sublinhadas. Infelizmente eles no so to bem conservados e
Magia e Trato de Criaturas Mgicas. podem possuir surpresas desagradveis, como pginas faltando
e frases apagadas.

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em um erro grave. Lanar magias sem uma varinha prximo do
Textos de Primeiro Ano impossvel, mas pode ser realizado com uma penalidade de -10
* O Livro Padro de Feitios 1, por Miranda Goshawk para a jogada.
* Guia de Transfigurao para Iniciantes, por Emerico Switch
* Histria da Magia, por Bathilda Bagshott
* Teoria da Magia, por Adalberto Waffling Vassouras
* Mil Ervas e Fungos Mgicos, por Filida Spore Uma vassoura pessoal necessria para aulas de voo e para
* Bebidas e Poes Mgicas, por Arsnio Jigger se jogar quadribol. Algumas vassouras so construdas para
* Animais Fantsticos e Onde Habitam, por Newt Scamander resistncia e outras para conforto. As mais caras so construdas
* As Foras das Trevas: Um Guia de Auto-Proteo, por para velocidade e agilidade.
Quintino Trimble

Tipos de vassouras (em ordem


Textos de Segundo Ano de qualidade)
* O Livro Padro de Feitios 2, por Miranda Goshawk
* Intervalo com a Banshee, por Gilderoy Lockhart * Bluebottle: modelo no esportivo (-1 para Percia Voo)
* Como Dominar um Esprito Agourento, por Gilderoy Lockhart * Silver Arrow: vassoura antiquada
* Frias com Bruxas Malvadas, por Gilderoy Lockhart * Shooting Star (modelo de treinamento)
* Viagens com Trasgos, por Gilderoy Lockhart * Nimbus 2000
* Como se Divertir com Vampiros, por Gilderoy Lockhart * Cleansweep 5
* Vagando com Lobisomens, por Gilderoy Lockhart * Cleansweep 7 (+1 para Percia Voo)
* Um Ano com o Yeti, por Gilderoy Lockhart * Comet 260 (+1 para Percia Voo)
* Nimbus 2001: verso aprimorada da 2000 (+1 para Percia
Textos de Terceiro Ano Voo)
* Transfigurao Intermediria * Firebolt: A mais avanada tecnologicamente das vassouras no
* O Livro Padro de Feitios 3, por Miranda Goshawk mercado. Firebolts so extremamente caras, mas o piloto recebe
* O Livro Monstruoso dos Monstros um bnus de +2 na percia Voo.
* Esclarecendo o Futuro por Cassandra Vblatsky
Kit de manuteno da
Textos de Quarto Ano Vassoura
* O Livro Padro de Feitios 4, por Miranda Goshawk Um porta-vassouras preto, de couro, contendo material de
* Numerologia e Gramtica polimento, tesouras prateadas e reluzentes para aparar cerdas,
compasso e um livro faa voc mesmo a manuteno de sua
vassoura.
Varinhas
Varinhas so classificadas por quatro caractersticas diferentes.
Familiares
* Tipo de Madeira: azevinho, salgueiro, btula, jacarand, Todos os estudantes podem trazer um familiar com eles para
teixo, carvalho, mogno a escola. Familiares aceitveis so sapos, ratos, gatos e corujas.
* Comprimento: entre 8 e 16 polegadas. Corujas so as mais caras, mas so teis para entregar mensagens.
* Qualidade do movimento quanto floreada: rgida, malevel, Estudantes sem corujas podem usar corujas-correio pblicas
flexvel, etc. para enviar documentos.
* Componente Mgico: pena de fnix, cabelo de veela,
corao de drago, pelo de cauda de unicrnio
Dinheiro de Bruxo
Aps escolher as caractersticas da sua varinha, voc deve decidir
que tipo de magias funcionam bem com ela (e que magias no * Galees de Ouro
funcionam). A varinha do personagem ganha +1 de bnus para * Sicles de Prata (17 Sicles = 1 Galeo)
um tipo de mgica e -1 para outro tipo. * Nuques de Bronze (29 Nuques = 1 Sicle)

O personagem tambm pode optar por uma varinha sem Os personagens comeam com dinheiro suficiente para o
quaisquer bnus ou penalidades. material escolar.

Conjurar magias com uma varinha no-familiar feito com uma


penalidade de -2. Com uma varinha quebrada, feito com uma
penalidade de -4 e um resultado de 5 ou menos no teste resultar

9
Quadribol Testes Opostos
Se o personagem est em disputa direta com algo ou algum,
Uma partida de Quadribol envolve o seguinte:
use a percia oposta como modificador negativo na jogada do
personagem. Combate, Atletismo Geral, Quadribol, Blefar e
Artilheiros tentam marcar com a Gole (um teste de percia, pelo
Furtividade e Espionagem so Percias Opostas.
menos um Sucesso Mnimo). Se os artilheiros passarem a Gole
um para o outro, isso dar a eles um bnus de +1 para qualquer
Exemplo: Winston (Atletismo Geral +1) est sendo perseguido
tentativa de pontuao feita (esse bnus perdido se o controle
por um grande troll (Atletismo Geral +3). Winston rola um 13
da Gole for perdido).
e adiciona +1 pela sua percia Atletismo Geral, para um total de
14. Agora, ele precisa subtrair a percia +3 do troll, deixando-o
O Goleiro precisa igualar ou exceder um teste da Percia do
com apenas um 11. Sucesso! Winston consegue chegar porta
Artilheiro adversrio. Se o Artilheiro vencer, aquele time recebe
da masmorra e fech-la atrs de si.
10 pontos.

Batedores mantm os Balaos longe dos Artilheiros e


Apanhadores. A no ser que sejam bloqueados, ambos atacaro
Manobras Apressadas
Normalmente as aes so resolvidas na ordem da Percia
os Artilheiros e Apanhadores. Em um Sucesso Mnimo um envolvida, com o maior valor agindo primeiro. Mas se voc
balao bloqueado, mas o outro pode atacar o Apanhador ou realmente precisa agir antes, voc pode aceitar uma penalidade
um Artilheiro. na prxima jogada de dados. A penalidade aplicada na sua
percia como um bnus para determinar a ordem das aes.
Em um Sucesso Mediano, ambos os balaos so bloqueados. Em
um Sucesso Brilhante, os Balaos so automaticamente desviados Exemplo: Winston (Magia +1) e Cynthia (Magia +1) esto em
para o Apanhador do outro time. uma aula de duelos. Winston sabe que Cynthia experiente
em duelos (ela possui uma Especializao em Duelo de +1),
O Apanhador precisa de um Sucesso Brilhante para agarrar o Pomo ento ele aceita uma penalidade de -3 na sua jogada para lanar
- Apanhadores ganham um bnus de +1 a cada rodada at o Pomo sua magia antes de Cynthia poder reagir (concedendo a ele um
ser capturado. Se atacado por um Batedor, o Apanhador precisa bnus de +4 em sua Magia para determinar que ao acontece
jogar novamente sua percia Voo para evitar o Batedor ou perder primeiro).
sua chance de agarrar o Pomo. Se ambos os batedores atacarem e
no forem evitados, o Apanhador est fora pela prxima rodada.
Usando Magia
Fazer 250 pontos ou apanhar o Pomo encerra a partida. Trate Magia como qualquer outra jogada de dado, que tambm
podem ser realizadas de forma Apressada. Se estiver duelando
e seu oponente atacar primeiro, voc pode lanar uma contra-
Mecnica do maldio, mas com um modificador negativo, dependendo do
valor em Magia de seu oponente. Se o resultado da contra-
Sistema maldio igual ou maior do que a magia a ser contra-atacada,
a magia efetivamente anulada.
Role um D20, acrescente os modificadores apropriados e
consulte a tabela. Exemplo: Xavier e Penny esto engajados em um duelo. Xavier
e Penny so ambos do terceiro ano (Magia +3). Xavier decide
* 0 ou menos -- Falha Crtica -- No poderia ter sido pior, que deseja lanar sua magia antes que Penny possa reagir,
mesmo que tentasse... ento ele lana um feitio engorgio com uma penalidade de -3
* 1-5 -- Falha -- Voc falhou, mas podia ser pior... por Manobra Apressada. Penny opta por uma estratgia mais
* 6-10 -- Sucesso Marginal -- Voc foi bem sucedido. defensiva e conjura uma contra-maldio.
* 11-19 -- Sucesso Mediano -- Parabns - nada de terrvel Xavier rola um 13 - um excelente resultado, mas sofre a
aconteceu. penalidade de -3 por lanar sua magia de forma apressada. Seu
* 20+ -- Sucesso Brilhante -- Um sucesso alm de todas as resultado final 10. Um sucesso marginal...
expectativas.
Penny rola um 10. Pelo valor de Magia de Xavier ser igual ao
Mesmo que o resultado no seja um Sucesso, ALGO deve de Penny, eles se cancelam. O resultado o mesmo de Xavier,
acontecer. Sucessos Marginais devem ser cmicos, Falhas ento sua magia se anula.
devem ser desapontadoras e Falhas Crticas devem resultar
em complicaes MUITO graves na trama. Claro, um Sucesso
Brilhante deve compensar um resultado ruim...

10
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Combate Avano/Experincia
Simplesmente role sua percia Combate e subtraia o valor Sua aptido magia aumenta na razo de +1 para cada ano aps
da percia Combate de seu oponente. Se tiver sucesso, voc o primeiro. A cada trs anos o personagem recebe um bnus de
consegue o que quer que tenha tentado realizar (como com +1 em uma outra aptido qualquer (exceto magia) e a cada ano
qualquer outra Percia). Se seu personagem for ferido (em (na data do aniversrio do personagem) 1 ponto para alocar em
combate ou aps fazer algo perigoso) voc pode sofrer uma qualquer percia.
penalidade em aes futuras at ser curado - fica de acordo com
os jogadores e o Mestre.

11
omstix
Bro
Nome do Personagem: _____________________________________ O RPG de


Escola: __________________________________________________
Ano escolar: 1 2 3 4 5 6
Casa: _____________ Familiar (nome & tipo): __________________
Situaes nicas: ________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

Aptides
___ Atletismo ___ Conhecimento ___ Intriga ___ Magia
____ Luta ____ Runas Antigas ____ Aludir ____ Aritmancia
____ arquearia ____ Astronomia ____ Blefar ____ Encantamentos
____ boxe ____ ciclos solares e lunares ____ Fofoca ____ ___________________
____ briga ____ os planetas ____ Flertar encantamento/maldio
____ esquiva ____ cometas e corpos celestes ____ Pregar Peas ____ Duelo
____ esgrima ____ constelaes ____ Furtividade e Espionagem ____ Defesa contra Arte das Trevas
____ artes marciais ____ Trato com Criaturas Mgicas ____ ___________________
____ agarramentos ____ ___________________ nvel do treinamento
____ Atletismo em geral criatura ____ Advinhao
____ escalada ____ Histria da Magia ____ astrologia
____ voar ____ ___________________ ____ observao de cristais
____ erguer perodo ____ auspcios de fogo
____ cavalgar ____ Usar Biblioteca ____ leitura de mos
____ corrida e salto ____ ___________________ ____ leitura de folha de ch
____ natao assunto ____ Poes
____ arremessar e apanhar ____ ___________________ ____ ___________________
____ Quadribol assunto item
____ batedor ____ Estudo dos Trouxas ____ ___________________
____ artilheiro ____ ___________________ item
____ goleiro aspecto ____ Herbologia
____ apanhador ____ Quadribol ____ rvores e plantas
____ estratgias e tticas ____ fungos
____ histria do Quadribol ____ raizes e tubrculos
____ partidas famosas ____ pestes e parasitas
____ figuras famosas ____ Transfigurao
____ ___________________
Imagem do Personagem nvel da transfigurao

Materiais Escolares e outros Equipamentos


________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________ ________________

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