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Vampiro A Máscara História Resumida

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Vampiro a Mscara: Estruturas

Vampricas(historia)
A MITOLOGIA CAINITA

O livro de Nod explica que a origem dos vampiros est diretamente ligada ao mito
judaico-cristo de Caim e Abel. Diz-se que Caim, aps a morte de Abel, fora
amaldioado por Deus e se refugiado no pas de Nod, onde ficara sob os cuidados
de Lilith (a primeira mulher expulsa do paraso por no se subjugar aos desgnios
de Deus). Discute-se que ela fora a responsvel pelo despertar de Caim, o
abraando e lhe dando de seu sangue para beber, fazendo cair em um profundo
abismo. Em meio escurido, Caim recebera a presena de vrios anjos de Deus
exigindo que ele pedisse perdo a Deus. Certo de suas convices, Caim preferiu
sofrer as punies conferidas pelos anjos a postar-se perante Ele. Por esta razo
fora condenado vagar eternamente pela Terra sempre temendo a luz e
principalmente ao Sol.
Diferente do que podia se esperar, Caim sobreviveu a tudo isso, graas em parte
Lilith, que lhe ensinou aquilo que ficou conhecido como Disciplinas vampricas e
lhe deu conforto e amor (discute-se ainda se Lilith na verdade no apenas
apresentou a Caim seus verdadeiros dons, ou seja, s esferas de magia). Aps
isso, Caim se rebelou contra Lilith, por no querer mais obedecer-lha, e foi viver
sozinho. Conta-se que nesse meio tempo ele teria conhecido outros seres
mgicos, tais como Licantropos, Fadas, Demnios, etc. at encontrar seu primeiro
amor, Zillah. Nesta poca ele encontrou tambm Crone, pessoa que o colocou sob
um Lao de Sangue e ensinou-lhe o Abrao. Caim permaneceu sobre tal Lao por
um ano e um dia, at atravessar Crone com uma estaca de madeira (ela foi
deixada na esperana de que o Sol a dizimasse). S ento aconteceu a criao da
Primeira Cidade.
Em sua solido, Caim construiu uma cidade, batizada de A Primeira Grande
Cidade, chamada de Enoch, e gerando trs prognies, dando parte de seu
sangue para eles. Estes vampiros de Segunda gerao (Caim foi o primeira)
tinham que beber sangue mortal de tempos em tempos para manter vivo o poder
do sangue de Caim. Os trs vampiros geraram outros, os de terceira gerao (os
13 Antediluvianos), que precisaram beber sangue mortal com mais constncia que
os de segunda. Caim ordenou a todos que parassem as procriaes, pois
realmente acreditava que isso era uma maldio. E assim foi, durante um grande
tempo, at que um dia veio o Dilvio que acabou com grande parte da Primeira
Grande Cidade e, supe seque os vampiros de terceira gerao tenham se
revoltado e tenham caados os vampiros de segunda gerao, matando-os um a
um.
Os ancies j estavam bem protegidos em seus esconderijos, pois haviam
aprendido a cautela. Mas j os filhos que haviam criado suas prprias cidades e
proles, e foram eles que morreram na violenta mar de guerra. A guerra foi to
absoluta, que daquela gerao no restou ningum para relatar sua histria.
Ondas de carne mortal foram enviadas atravs dos continentes. Para esmagar e
queimar as cidades da famlia. Os mortais pensaram estarem lutando suas
prprias guerras, mas era por ns que derramavam o seu sangue. Depois que
essa guerra acabou, todos da famlia esconderam-se uns dos outros, e dos
humanos que os cercavam. Estes, ento, comearam a gerar outros vampiros, que
consequentemente geraram outros, mas com mais dificuldade, uma vez que o
sangue de Caim ia se diluindo conforme as geraes iam passando. Chegou um
ponto que o sangue vamprico no substitua mais o sangue mortal, e foi preciso
retirar todo o sangue da pessoa que fosse pretendente maldio, antes de dar-
lhe o sangue Bestial.
Hoje encontramos vampiros de at dcima quinta gerao, que por terem o
sangue distante demais de Caim no podem passar a maldio adiante. Esta
uma outra teoria, com uma aceitao mnima, principalmente porque quase
ningum tem conhecimento dela, devido aos seus segredos terem se perdido no
tempo. E escondidos ainda permanecemos, pois a Jyhad.

SOBRE SUA PROGNISE

A SEGUNDA GERAO

De acordo com os registros no LIVRO DE NOD, Caim teve trs prognies, dois
homens e uma mulher chamados Enoch (ou Ynosh) o Sbio; Irad, o Forte; e Zillah,
a Bela, e estas trs prognies criaram os Antediluvianos (a 3 gerao). As trs
primeiras geraes viveram juntas na assim chamada Primeira Cidade. Mas a
verdade pode ser muito mais complicada e algumas outras crianas de Caim so
especuladas.
Ainda poderia haver uma quarta criana, A Velha (Crone) Lillith, que pode ser a
Velha (Crone) ou outro vampiro de 1 gerao como Caim. De acordo com Os
Fragmentos de Erycies, houve seis de Segunda Gerao. O Livro do Cl: Toreador
Revisado sugere que houve uma 1 Gerao de dois amantes criados por Caim.
Quando eles notaram que no podiam gerar filhos, eles foram embora ao sol.
Caim proibiu seus nomes de serem falados, e quando o Antediluviano Nosferatu
mencionou estes nomes e chamou Caim de grande tolo, ele foi assim
amaldioado.
- de acordo com o Livro do Cl: Baali, Caim teve cinco prognies.
- de acordo com o novo Storytellers Handbook os Ravnos so descendentes de
uma prognie de Caim chamado Dracian, qual chamado Ravnos por seu cl.
- Typhon, o senhor de Osris, tambm pode ser um filho de Caim, mas mais
provavelmente um Antediluviano (Lasombra?).

A TERCEIRA GERAO

Os vampiros da III Gerao corresponde aos chamados Antediluvianos, os


fundadores de todos os 13 cls. Alguns deles foram diablerizados (Brujah,
Capadcios e Saulot) e esses trouxeram novos cls. H ainda linhagens que no
foram criadas por esses vampiros da III Gerao. Desde que Japheth dito ter
sido Abraado pelo Cappadocius por volta de 7225 a.C. e desde que a primeira
cidade humana possa ser Jeric por volta de 6000 a.C. a 8000 a.C., ns podemos
dizer que os Antediluvianos foram Abraados por volta desta poca. Isso
corresponde ao dizendo que o Antediluviano Ravnos e todos os verdadeiros
Antediluvianos tm 10000 anos de idade.
Outra suposio que a Primeira Cidade foi construda por Caim por volta de
10000 a.C., antes do Grande Dilvio e o incio do Impergium [WtA], e que essa
Segunda Cidade foi construda pelos Antediluvianos por volta de 8300 a.C.. O fim
do Impergium em 7000 a.C. e a queda da Segunda Cidade por volta de 6000 a.C..
Conta-se que o Nictuku Vasilisa tinha o dobro da idade de Baba Yaga, que tem
7000 anos de idade. Isso pode fazer o Abrao de Absimiliard anterior a 12000 a.C..
Isto improvvel, ns devemos considerar que Vasilisa fosse Abraado por volta
de 8000 a.C.. Set/Sutekh foi abraado provavelmente no Egito, entre 4000aC e
3000aC. Mas todos da prognie de Caim so supostos a estarem mortos nesta
poca, assim Set pode ter diablerizado, ou ele mais velho que isso.

Baseado em suas disciplinas de cl, ns podemos ter:

- Enoch: Toreador, Malkavian, Salubri (e subseqentemente Tremere),


possivelmente alguns dos cls orientais (este confirma do Livro do Cl Toreador
que diz que talvez Enoch no tenha morrido nas mos da terceira gerao, tendo
desaparecido nas Terras de Nod.) H um forte componente mental na linhagem;
todos os filhos de Enoch tm Auspcios. Eles so da linhagem dos VIDENTES.

- Zillah: Nosferatu, Setite, Assamita. Furtivos e letais caadores, todos dividem as


razes comuns de Ofuscao. Eles so da linhagem dos Caadores.
- Irad: Brujah, Cappadocian (depois Giovanni), Lasombra, Ventrue. Irad foi o
general e conselheiro de Caim, e assim seus filhos nasceram ou para liderar
(Lasombra, Ventrue) ou oferecer conselhos (Brujah, Capadcios). Nenhuma
disciplina os unificam, embora Dominao e Fortitude sejam comuns a ambos.
Eles so da linhagem dos REIS-FILSOFOS.
- A Velha (Crone ou Lilith) Gangrel, Ravnos, Tzimisce. Uma linhagem de mutantes,
seja na forma (Gangrel), imagens (Ravnos), ou carne (Tzimisce). Animalismo
sua disciplina raiz. Eles so da linhagem dos metamorfos. Mas as lendas dos cls
discordam com isso:
- Ravnos foi abraado por Dracian.
- Haqim abraou-se com o sangue do Rei e Rainha de Nod.
- Malkav diz ser um irmo de Saulot e Set [CbR-M]
- A linhagem Baali dita ter sido fundada por trs Antediluvianos, mas ela deve ter
sido por trs Matusalns.

De acordo com o LIVRO DE NOD so 13 os cls fundados por esses


Antediluvianos: Realeza (Ventrue), Besta (Gangrel), Lua (Malkaviano), Rosa
(Toreador), Noite (Lasombra), Serpente (Set), Morte (Capadcios), Cura (Salubri),
Instrudos (Brujah), Nmades (Ravnos), Caa (Nosferatu), Escondido (Assamitas)
e Modeladores (Tzimisce).

A PRIMEIRA CIDADE

Nada pode superar a intriga da Primeira Cidade, e em seu dia nada poderia
superar sua beleza. At as moradas dos escravos eram feitos de um slido
mrmore negro, e enfeitados com pedras preciosas. O Palcio do Medo no era
diferente era o mais espetacular a construo mais extravagante que eu j vi;
at mesmo o Templo de Salomo no poderia superar a extravagncia do Palcio
do Medo. Decoraes de ouro enfeitavam os muros quase por completos, imensas
imagens de gesso de meus irmos, nossos Senhores, e do prprio Caim foram
construdos pelos grandes artesos de nosso tempo. At agora eu sinto dificuldade
em falar do Palcio; ns vivamos em tal esplendor, e ainda assim atacamos
aqueles que nos deram ele. Ns destrumos os Deuses da Noite simplesmente
porque no podamos compartilhar de seu poder Mas deixe-me continuar; Estou
divagando. Cinco andares. O Palcio de Ghemal possua cinco andares. O
primeiro andar era feito de mrmore branco. Irad chefiava nesse andar, e seus
generais muitas vezes passavam longas horas planejando a morte de nossos
inimigos. Irad tambm mantinha o arsenal de Enoch nesse andar do palcio; toda
arma imaginvel naquele tempo estava disposio para uso pelos exrcitos de
Caim. Estranhamente, a pedido de Zillah, Caim tambm ordenou a construo de
um museu nesse andar. Muitos quadros imensos, grandes vasos, e todas as
outras formas de ouro, prata, e pedras preciosas permaneciam no museu Eu
odiava tal viso. Tal esplendor trancado em um aposento para a alegria de uma
mulher Eu sou um brbaro e ns trabalhvamos muito pelo alimento que
comamos e pele que vestamos, e eu simplesmente no posso concordar com o
uso do Palcio como um museu por Caim Meu pode poderia ter usado aquela
riqueza Mas isso no importa. Diversas vezes, eu acho, que minhas emoes
humanas no esto to mortas quanto eu pensava. Alm de tudo, no primeiro
andar tambm residia o Trono de Marfim do Julgamento o assento de Caim.
Toda noite, aps o pr do sol, ele presidia uma corte na Cmara de Marfim uma
cmara, diferente do restante do primeiro andar, que foi construda inteiramente de
marfim. O poder de Caim era tal que ele podia olhar no corao de um homem e
dizer se aquele homem tinha cometido erros. Nenhum falava com Caim Ele
simplesmente olhava e julgava. As penalidades eram severas, e sempre pblicas.
O segundo andar servia como os lares de meus irmos exceto Saulot, e para os
vampiros de Segunda Gerao Irad, e Enoch. Saulot e Zillah residiam com Caim
no quarto andar do palcio. Novamente, ns no vivamos em ms condies. O
espao largo o bastante para mais de 200 refgios, mas somente os
Antediluvianos e os poucos Membros da Segunda Gerao viviam aqui. Meu lar
era o menor eu no tinha necessidade de tal opulncia. As poucas coisas que eu
tinha em meu aposento eram todas de minha vida mortal minhas armas, meus
crnios como trofus, e um pequeno jarro com terra que eu tinha da minha tenda.
Peles de todos os tipos adornavam meu refgio Zillah uma vez disse que ele a
fazia lembrar um curtume Os outros conquistaram grande quantidade de espao
para seus refgios. O refgio de Veddartha era o mais largo dos Antediluvianos
Aquele maldito Ventrue era um esnobe. Depois vinham Arikel e Malkav; eles
moravam juntos em um refgio so gmeos. Um lado do refgio era a beleza
encarnada, o outro era o caos incorporado. Malkav sempre teve tais problemas,
mesmo antes de Caim dar-lhe a verdade Enoch possua maior dos refgios do
segundo andar o primognito de Caim era sempre agradado, mais que o grande
Irad o refgio do meu Senhor (Irad) no era menos chique, mas de um modo
diferente. Ele pendurava as cabeas de grandes bestas, incluindo caadores
mortais, que ele tinha matado nas paredes. A arma que ele usou para abater o
monstro era colocada sob a cabea como uma lembrana. Formidveis tapetes
ficavam estendidos no cho, tranados pelos maiores tapeceiros em Enoch eles
retratavam suas grandes vitrias Eu sentava durante horas a seus ps,
escutando suas histrias, amando-o e odiando-o com a mesma paixo, apesar de
definitivamente satisfeito que ele era meu Senhor em vez de Zillah ou Enoch.
Para continuar, no terceiro andar do palcio estava o grande salo do banquete.
Todos os prazeres do mundo satisfeitos aqui: sexo, drogas, violncia, morte
Meus irmos e eu nos alimentvamos de mortais pendurados no teto, derramando
seu sangue em um largo caldeiro, no qual ns mergulhvamos taas. Eu passava
o mnimo de tempo possvel aqui viso de Irad, Zillah, e Enoch se alimentando
estava alm de todo o mal que eu j presenciei. Eles divertiam-se com suas
vtimas, oferecendo consolo e eles tiravam diretamente deles, pendurando-se
em seus pescoos enquanto a vtima estava pendurada no teto Somente em
grandes ocasies de banquetes que eu ficava, j que eu sabia que deixaria o Pai
irritado se eu sasse, e eu no desejava sentir sua ira. O quarto andar servia como
o Salo de Caim. O refgio dele tomava o andar inteiro, exceto pelos aposentos de
Zillah e Saulot. Dizem que Zillah dormia com Caim durante o dia, mas eu no
posso dizer se verdade Nenhum de ns tinha permisso de ir ao quarto andar.
Ns somente ouvamos a risada, o som de sussurros e os gritos de seres
desconhecidos, sejam eles mortais ou algo completamente diferente.
Outras estruturas importantes encontram-se na cidade de Enoch. O Templo de
Lilith, que servia como um lugar de procriao, encontrado fora dos limites da
cidade. O Templo nunca foi realmente dedicado a Lilith, mas Caim ordenou que
assim fosse chamado. Os jardins suspensos de Malkav ficavam perto do centro de
Enoch. Alm disso, prximo est a Biblioteca de Brujah, um grande edifcio de
aprendizado. As ruas foram desenhadas por Veddartha, e as estaturias por toda
a cidade foram esculpidas por Arikel. Os fossos dos escravos, desenhados e
construdos por Absimiliard, servia para colocar as pessoas conquistadas trazidas
por Irad. A Poa de Zillah, repousando no incio do palcio, era um portal para o
futuro. Zillah foi a maior observadora na histria do mundo, e usava o portal para
ler atentamente o futuro e o passado de acordo com sua necessidade. A cidade
tem o tamanho de pelo menos dezesseis quilmetros quadrados Mas onde ela
ficava? Ningum sabe hoje, nem eu vou dizer; meus irmos e irms no precisam
se preocupar com isso. Continuando, aps uma seo com Zillah na poa, Caim
ordenou que um quinto andar fosse construdo no palcio. Nesse andar continha
somente um nico aposento feito de mrmore negro. No centro dele havia um
grande trono, esculpido a partir de basalto. Depois de construdo, Caim nos reuniu
nesse andar, sentou no trono, e nos deu sua sabedoria. Nos anos que esto por
vir, ele disse, vocs vo se levantar para controlar o mundo. Seu poder ser
infinito, estendendo-se pelo tempo e pelo mundo espiritual, contudo. Um dia isso
acabar. O incio est prximo e ento eu os deixarei. Assim que eu partir no me
procurem, pois na prxima vez que virem meu rosto ser o fim do mundo. Esta
cidade vai virar um nada, assim como a Segunda, mas vocs vo resistir. Alguns
de vocs cairo, outros no. Uma vez que vocs tenham se levantado para o
apogeu de poder, ficaro l at o fim. A ltima cidade, Gehenna, ser precedida
pelo meu retorno, e o fim do mundo vir aps ela. Nesse trono, ele disse
apontando, eu sentarei para dar o julgamento final a meus Netos, suas Crias,
suas Crias, suas Crias, e todas as Crias e Netos seguindo eles. Eu julgarei todos
os vampiros Os Membros sero reunidos na Gehenna, assim como as pessoas,
e reinaro novamente Mas tudo acabar, minhas Crias Aquele Acima me
mostrou o fim.
Duas luas depois, Jasmine e Mohammed nos visitaram, e Absimiliard encontrou-se
com Haqim

A DIVISO

O Dilvio veio aps a destruio que fizemos na Primeira Cidade. Deus, em sua
ira, destruiu a maldade que tnhamos criado, deixando-nos aprisionados sob
milhares de metros de gua. Quando a chuva baixou e a terra surgiu, no
encontramos mais nem um humano nada de onde Alimentar-se. Todas as
criaturas de Deus foram mortas. O povo da minha tribo morreu horrivelmente no
dilvio, e eu no pude fazer nada para ajud-los. Em minha ira, eu procurei o Pai.
Eu desejava mat-lo ele no nos advertiu da destruio. Em minha fria, eu
vaguei pela Terra, procurando por ele. O sol queimava meu corpo, a terra estava
estril uma terra arruinada. Eu vaguei por no sei quanto tempo, assistindo a Terra
renovar-se e ento eu encontrei o Pai. Nenhum dos outros o tinha encontrado;
somente eu estava diante do Pai. Eu levantei minha mo, e ele simplesmente
olhou fixo para mim. No importava o quanto eu tentasse, eu no podia golpe-
lo eu cai de joelhos diante dele, e chorei de angstia pela morte que eu tinha
presenciado. Em todos os banquetes que tnhamos, eu nunca senti remorso. Eu
no conhecia os que morreram para que eu pudesse viver, e me consolava com
esse fato. Eles eram rebanho, eles se ofereciam por vontade prpria ou tinham
violado a lei, assim eu podia me alimentar deles sem o mnimo de culpa. Mas
assistir meus parentes sufocados, suas faces de medo enquanto a terra
desaparecia sob um temporal de gua gelada eu amaldioei o Pai, amaldioei
Aquele Acima, amaldioei Aquele Abaixo amaldioei todos que poderia pensar
em amaldioar, enquanto eu chorava diante do Pai E ele no disse nada. Ele
no falava comigo. Aps trs dias eu o deixei, no sabendo mais do que quando
cheguei. Contudo, eu sentia-me renovado, desabafado e com fome. O Livro de
Nod fala de como ns todos o encontramos eu escrevi aquelas pginas h muito
tempo atrs, para confundir a histria do mundo. Ele fala da maldio durante a
poca da Segunda Cidade; ns todos escrevemos aquelas pginas, para tentar
esconder nosso pecado de nossas Crias. Ele fala de como ns lamentamos a
morte da Segunda Gerao ns no lamentamos o que fizemos, nem nos
arrependemos. Eu no desejava a glria de Caim, porm os outros me
encontraram quando eu retornava da conversa com o Pai. Nenhuma pergunta foi
feita sobre ele, e eu no os contei o que eu tinha visto como tambm no vos
contarei. O olhar no rosto do Pai no h palavras para descrev-lo. Dizem que
Caim vai sentar no Trono de Basalto para nos julgar ele j est sentado l,
Criana, e ele nos julga todo dia. Os outros me convenceram de juntar-me a eles
na construo da Segunda Cidade. Cada um ganharia a glria de Caim ns
pensamos que poderamos ser Deus. As Crianas de No, meus irmos e irms,
encontraram-nas logo depois que as guas baixaram, e passaram a control-los.
Enquanto eu vagava no isolamento, eles governavam sobre os mortais como eles
fizeram nos dias antes do Dilvio. Quando eu voltei, abracei somente uma pessoa:
Yorak. A partir dele descende a maioria de minha linhagem. Eu abracei outros,
mas eles eram insolentes e estpidos quando eles tiveram suas Crias, elas se
levantaram e os destruram pobres tolos. A Segunda Cidade igualou-se
Primeira em poder e esplendor, mas ela tambm se tornou um antro de perdio.
Ns tnhamos controle sobre a Quarta Gerao eles no podiam Abraar,
seno ns iramos destruir eles e suas Crias. Desse modo poucos morreram,
porque as execues eram pblicas O medo uma tima estratgia de controle.
Todavia, algo saiu errado no plano dos Antediluvianos. Troile descobriu os
segredos da Diablerie. ela levantou-se e matou seu Senhor, Brujah. Ela ensinou
esse segredo aos outros Mas eu no creio que ela completou esse crime
sozinho. Anis e Lameth devem ser culpados pela morte de Brujah. e Ashur. Anis
simplesmente usou Troile, manipulou-a, para que matasse Brujah. Lameth agiu
atravs dos sculos, assistindo os Giovanni para que se levantassem para destruir
os Cappadocius, mas isso outra histria.
A Segunda Cidade logo ficou tumultuada, e os Fundadores se apressaram, porque
estvamos fugindo por nossas vidas. Nossas Crias se levantaram, em busca de
nosso sangue. Yorak ajudou-me a escapar da Cidade, ento nos separamos
no o vejo h milnios. Nossas crias agora estavam livres para Abraar tanto
quanto achassem necessrio, e eles enlouqueceram, Abraando muitos mortais
em excesso. Essas novas Crias eram como uma correnteza, espalhando-se por
todo o mundo. Eles criaram cidades e suas prprias Crianas. Logo o mundo
juntou-se aos Membros mas eles estavam em paz. Os Antediluvianos, de seus
esconderijos, viram isso e no gostaram. Muitos dos meus irmos nutriram dio
por suas prprias Crias, e fizeram planos para desfazer essa paz. Uma centelha foi
o necessrio para isso Muitos ouviram sobre as Grandes Guerras que se
alastraram por vrios Membros de diferentes cidades durante esse perodo, mas
supostamente nenhum daquela poca restou. Isso uma bobagem completa das
sombras os Antediluvianos controlavam a guerra, garantindo grande poder para
aqueles que ficavam a seu favor e destruindo aqueles que atraiam sua fria. Um
pobre Membro iniciou essa guerra, ao atrair a fria de sua Senhor, Arikel. Tendo
tentado diableriz-lo, ele falhou horrivelmente e fugiu antes que ela pudesse
destru-lo Ento ela o seguiu no mundo, colocando-o em elevada posio entre
os Membros. Ele governou um grande reino, e todos os mortais de suas terras o
ouviam como se ele fosse boca de Deus. Eles o aclamavam como se fosse um
segundo Caim, mas ele tambm iria falhar O nome do seu reino no aparece em
nenhum livro, porque foi aniquilado da face da saqueadores de vrios tipos. Arikel
deixou de apoi-lo, e levantou seus inimigos para destru-lo. E eles atacaram,
destruindo-o e aqueles que ele governava. Outros Antediluvianos enviaram suas
Crias para atacar o Rei derrubado, pondo irmo contra irmo. A Carnificina durou
mais de cem anos, mas est escondida em sombras perdidos no tempo esto os
nomes de Membros que lutaram nessa guerra, e aqueles que morreram so como
se nunca tivessem existido. Os Antediluvianos usaram seus grandes poderes para
mascarar o tempo nas sombras; para serem esquecidos eternamente por todos os
habitantes da terra, salvo aqueles que o fizeram secreto De agora em diante eu
vou descrever meus irmos e irms, j que chegamos ao incio da histria
documentada. Voc precisa saber deles, para que possa tomar cuidado com eles.
Voc encontrar ento algumas de suas Crias mais ilustres aqueles que ainda
caminham entre ns. Tema todos aqueles de quem lhe falo, porque eles so os
precursores da Gehenna que voc teme. Vocs no so os precursores. Ns
somos. Nossas Crias que nos servem diretamente so. Vocs so os pees que
ns vamos usar para alcanar nossos fins e a carne da qual nos alimentaremos
quando a mesa da Gehenna estiver posta.

A INQUISIO

Os membros se vangloriaram at a Idade Mdia, vangloriando-se imponentes de


seu poder sobre a vida dos mortais. Eles aterrorizaram audaciosamente as
medrosas e supersticiosas pessoas do mundo. Porm, isso no poderia durar para
sempre. Infelizmente, a indiscrio da sociedade vamprica comeou a ocasionar
srias conseqncias. Nem todos tinham medo dos senhores vampiros que
governavam de seus castelos no topo das colinas. sabido que a Igreja Catlica
Romana descobriu a existncia da Famlia durante os anos da Inquisio.
Usando as armas da coragem e da F, comeou a lutar contra os poderes das
trevas. Alguns eram pees mortais, cuja avareza ou a fria finalmente superaram
seu medo o suficiente para que eles trassem seu mestre. Mortais se levantaram
em uma Inquisio organizada, determinada aniquilar e destruir os monstros.
Centenas de vampiros caram perante a gnea e apocalptica matana que se
seguiu. Outros eram levados pela integridade e fervor religioso, acreditando que
estavam varrendo o mal do mundo. Alguns realmente tinham boas intenes,
levadas por histrias ou pela arrogncia e atrocidades dos vampiros durante as
chamadas Longas Noites. Os vampiros de hoje no acreditam muito nisso a
maioria pensa que a Inquisio foi apenas uma ameaa vazia que os ancies
usam para manter seus filhotes comportados ou que ela foi to cansativa e
inofensiva quanto os homens que supostamente compuseram sua hierarquia.
Nenhuma das hipteses poderia estar mais longe da verdade. Imagine um mundo
onde a Igreja que tem o poder de comear guerras em seu nome, destronar reis e
conquistar a obedincia de praticamente todos dentro da sociedade. Agora
imagine que ela finalmente comea a voltar o seu poder contra a integridade da
espcie vamprica. Como as cruzadas terminaram mal na Europa, era preciso
culpar algum. Durante 200 anos seguintes, a Inquisio e seus aliados praticaram
a poltica da terra arrasadora, estendendo-se por toda a Europa. Eles pegavam
quem quer que pudesse estar mandando o continente e todo o povo divino para o
inferno, fossem eles judeus, mulumanos, Ctaros, mulheres, inimigos polticos,
hereges, VAMPIROS. Um bom nmero de vampiros foram encontrados e lanados
ao fogo alguns foram pegos de surpresa em seus refgios, outros trados e ainda
outros at mesmo assassinados. Alguns ancies, em sua pressa e esforo para
escapar, decidiram jogar os nefitos e ancillae da poca no caminho dos
Inquisidores que avanavam. Nem todos aceitaram em silncio o instinto de
autopreservao no termina com o Abrao. Um bom nmero destes jogados
fora escaparam e comearam a se unir para se salvarem, encontrando uma causa
comum. Este foi o comeo da plebe que passaria a se chamar anarquistas.
Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos durante o sculo XIII, todos
os indcios levam a crer que certas faces dentro da Igreja permanecem cientes
da existncia dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, a Inquisio
continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome.

A REVOLTA ANARQUISTA

Jogados para Inquisidores por seus senhores como forma de escapar da Igreja, se
uniram e criaram uma das grandes revoltas j acontecidas na histria vamprica. O
que lamentvel que apesar do movimento ter sido iniciado por uma a causa
compreensvel, ele acabou se tornando um viveiro de jovens uivantes, delirando
sem razo, vendendo a si mesmos aos maiores licitantes que pudessem ajud-los
em seus objetivos e satisfazer seus preos. No pice do tumulto, com ancies
lutando para manter seus reinos de poder, os anarquistas decidiram que estavam
dispostos a destrurem de uma vez por todas. A preciso foi impecvel entre a
Inquisio e as Cruzadas, os recursos dos ancies foram devastados.
Praticamente no havia uma organizao formal, nenhum sistema formal contra
aos saqueadores a no ser a unio em bandos e ancies eram muito
independentes e paranicos uns com os outros para sequer considerarem essa
hiptese. Pelo menos at que um pouco menos de duas dzias de ancies de
diversos cls se uniram e apresentaram a proposta de fundar uma sociedade
oculta. de acordo com a maioria dos relatos, ela foi bem recebida, mas os ancies
continuavam nervosos quanto a se unirem a rivais centenrios. Mas ento as
coisas se agravaram. Comearam a circular notcias sobre uma mgica
desenvolvida pelos anarquistas que, alguns diziam, podia quebrar os grilhes dos
laos de sangue.. O nmero de anarquistas cresceu e rumores diziam que eles
haviam conquistados cls inteiros; alguns se acharam suspeito o fato de que os
rituais de quebra de lao de sangue aparentemente se originaram da Europa
Oriental. Na Itlia, um novo cl surgiu, aparentemente de lugar nenhum, e muitos
ancies ficaram muito preocupados sobre como isso poderia ter acontecido. No
se sabe qual foi o cataclismo final, mas qualquer que tenha sido ele, os ancies
dos sete maiores cls da Europa abruptamente se uniram e realizaram o primeiro
encontro oficial da Camarilla em 1450. Com a organizao da Camarilla formada,
ela passou a ter meios com os quais concentrar sua fora e trazer a ira de Caim
sobre os anarquistas delinqentes. depois de 40 anos de batalhas noturnas, a
Camarilla finalmente tomou a dianteira. os anarquistas reconhecendo que seria
suicdio continuar, levantaram bandeira branca. O primeiro conclave foi invocado
em 1493 e o tratado da Conveno dos Espinhos acabou com a guerra. Pelo
menos para a maioria. Alguns anarquistas se recusaram. Quando reapareceram,
eles haviam se tornado a abominao conhecida como Sab. Cem anos de guerra
sangrentas serviram para dividir os vampiros em dois lados e garantir a ocorrncia
de ainda outras guerras atravs dos anos.

AS SEITAS

Na tentativa de manter a sociedade vamprica unida contra o poder da Inquisio


no sculo XV, a tradio da Mscara evoluiu de uma sugesto cautelosa para o
princpio condutor da sobrevivncia dos membros. Mas nem todos os membros
aceitariam se esconder entre os mortais e manter os destroados vestgios de sua
humanidade, recusando-se a se acovardar frente aos humanos como ces
assustados ou agir como pees nos esquemas dos ancies. Com essa diviso,
foram criadas sociedades secretas. Uma dessas sociedades a chamada
Camarilla que rege sob liderana de ferro as seis tradies, que segundo os
conceitos da seita (assim chamados essas sociedades) foi sobrevivncia dos
membros da idade das trevas. Evidentemente h aqueles que no concordaram
com a regncia de uma nica famlia, e se destacaram. Com a Revolta Anarquista
e o tratado assinado na Conveno dos Espinhos em 1493, houve aqueles que
no se recusaram a render-se, escolhendo fugir para reagruparem-se. Quando
reapareceram, eles haviam se tornado abominao conhecida como Sab. certo
que as duas seitas jamais chegariam a uma trgua. A Camarilla a maior seita de
vampiros, mas nos ltimos anos vem tendo seus territrios ameaados pelo Sab.
Guerras violentas esto sempre sendo travadas, mas claro que a Camarilla
procura mant-la no mais completo sigilo para No despertar o interesse dos
humanos e muito menos da Igreja. Pois se lembre: a Inquisio ainda no acabou
para esses imortais. H aqueles que procuram apenas observar os dois lados
brigarem no campo de sangue. Os chamados Independentes compartilham de
uma forte averso quanto escolherem um lado da Jyhad. Obviamente, alguns
dos mais jovens membros de cada cl podem ser encontrados tanto entre a
Camarilla como entre o Sab, Contudo, os ancies dos Cls independentes
planejam em prol de seus prprios objetivos imperscrutveis, objetivos que seriam
retardados por conceitos insensatos como o da submisso das seitas.

A CONVENO DOS ESPINHOS

As razes da Camarilla datam desde o Renascimento. A Revolta Anarquista e a


Inquisio foram perodos cruciais para Membros. Estavam assustados, pois a
classe estava sendo dizimada pelos dois lados da moeda. Por um lado sendo
levados fogueira, por outro sendo diablerizado pelas suas crias iradas por terem
sido jogado pelos seus prprios senhores Igreja. Ouviram falar da destruio de
Membros poderosos como o Antediluviano Lasombra e Tzimisce, que os rebeldes
haviam descoberto um meio de quebrar o lao de sangue e que coordenaram
ataque com os Assamitas, que achou uma boa oportunidade de cometer a to
assustada diablerie. Em 1435, Hardestadt invocou uma conveno de ancies
para lidar com esses problemas, propondo a formao de uma aliana entre os
vampiros com o objetivo de lidar com os problemas que cruzassem as fronteiras
estabelecidas entre cls. Na dcada seguinte, esse grupo definiu sutilmente os
ideais da seita em conselhos informais e encontros particulares. Em 1450, os
fundadores da Camarilla haviam assegurado o apoio de um nmero suficiente de
ancies europeus para comearem a afirmar sua autoridade. Comearam a ditar
regras para os vampiros, tentando assim, proteger a todos. O nome Camarilla,
conferido a essa organizao, originou-se das salas pequenas e secretas usadas
para reunies e esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversidade
unindo-os pela primeira vez. A sua primeira assemblia oficial aconteceu em 1486.
Muitos preferiram no comparecer, mas est reunio concedeu a si mesma o
poder de falar por todos os Membros existentes ou a serem ainda criados, e de
impor leis para governar a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus prprios
legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada a Lei da Mscara, onde os
vampiros logo teriam que aprender o valor do sigilo e da dissimulao. E em 1493
o poder centralizado da Camarilla parece ter sido a chave para a derrota dos
anarquistas. Os lderes do movimento se renderam seita aps a Conveno dos
Espinhos, trazendo a maioria dos anarquista para a seita. Foi o nascimento daquilo
que podemos chamar de uma Sociedade Vamprica. Os horrores das dcadas
anteriores os haviam ensinado a necessidade da circunspeo e mostrado o
quanto eram vulnerveis. Era vital, portanto, que o mundo daqueles que respiram
ficasse convencido de que os ltimos desses sanguessugas haviam sido mortos,
ou melhor, ainda, que jamais haviam existido. Se quisessem sobreviver,
precisariam enfrentar organizao com organizao e causa com causa. Ainda era
preciso tomar providncias efetivas para alterar a postura da sociedade mortal, e
afastar das mentes os pensamentos supersticiosos. Vrios Membros da Famlia
haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das dcadas de solido e,
desse modo, acumulando muitas descobertas; decidiu-se ento tornar os
conhecimentos em diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte,
geografia, cosmologia. Und so weiter, acessveis aos Taggnger. Com tantas
descobertas novas a atrair sua ateno, os mortais perderam sua obsesso em
caar vampiros. Um pouco mais tarde principalmente devido a uma aliana com
Matusalns franceses -, foram influenciadas filosofias materiais e polticas. A
cincia dera luz Razo, e a Razo negava os vampiros. Durante os sculos
seguintes fomos capazes de esmagar a superstio, quase completamente.
Ningum, com algum grau de educao acreditava mais que algum dia tivssemos
existido. Nossas intenes prosseguiram ao longo das dcadas seguintes uma
guerra aqui, uma descoberta ali tudo visando manter as mentes daqueles que
respiram ocupadas e distante de ns. Pusemos nossa mo em alguns dos eventos
mais importantes da Histria.
Contudo, no penses que toda vossa Histria foi forjada por ns. Marionetes no
sois e jamais fostes. Marx pertencia vossa espcie, e nenhum vampiro poderia
ter formulado seus pensamentos. Algumas dcadas depois ocorreram eventos
monstruosos na Europa, mas ningum da minha espcie esteve neles envolvido.
Esses monstros pertenciam vossa prpria raa. No faz muito tempo, as mentes
mortais voltaram-se mais uma vez para o misticismo embora para a maior de
todos os mistrios seja o apelo da msica que nasceu nesses dias e as
supersties esboaram um retorno. Divulgamos o conhecimento de determinadas
substncias qumicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas foram distradas ou
silenciadas para sempre. Durante todo este sculo foram tomadas providncias
para preservar a imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de modo que
ficasse ntido que somos fictcios. Sempre que o misticismo dos mortais aumenta,
a Camarilla esfora-se para sufocar essa tendncia acionando todos os recursos
disponveis para a reativao da Mscara. A evidncia disto pode ser constatada
no materialismo que cerca os mortais hoje em dia.

O TRATADO DE TYRE

Hoje, ns ancies dos cls Ventrue, Tremere, Toreador, Nosferatu, Gangrel,


Brujah e Malkavian, nos reunimos aqui em nossa irmandade, com f mutua na
seita conhecida como Camarilla, como sendo o nico e verdadeiro legado de
Caim, para por um fim as praticas diablicas dos rebeldes conhecidos como o Cl
Assamita; assim sendo o chamado Cl Assamita deseja que a dita Camarilla
mantenha firme este acordo e pare com suas investidas que esto levando o dito
Cl extino. Ento, ambas as partes concordaram com o acordo, assinaram e
testemunharam em todas as nossas reunies, que os Artigos seguintes estaro se
referindo a toda a Prognie e Carniais do Cl Assamita perpetuamente. O Cl
Assamita se abster de se alimentar do Sangue de outros Membros, e por
segurana deste Artigo, eles se submetero a um ritual a ser administrado pelos
Ancies do Cl Tremere, pelo qual ser feito com que o sangue de outros
membros seja letal para os Assamitas; O Cl Assamita permanecer
pacificamente no territrio que lhes foi cedido pela Camarilla, o qual reivindica
historicamente. Eles no buscaro expandir seus domnios, nem permitiro
afrontas mortais em seus territrios e a reas prximas. Eles no sairo,
isoladamente ou em grupos para fora deste territrio, e nem seus Rebanhos ou
Lacaios podero sair deste territrio. Os Prncipes da Camarilla tm o direito
perptuo de convocar uma Caada de Sangue contra qualquer Assamita em
territrio da Camarilla, e no precisar de nenhuma outra razo, alm da condio
do indivduo pertencer ao Cl Assamita. Sero desmanteladas as defesas do
castelo de Alamut ao ponto em que o castelo no possa resistir a qualquer ataque
da Camarilla. O Cl Assamita permitir aos observadores da Camarilla verificar se
este artigo esta sendo cumprido. Qualquer tentativa de fortificar Alamut, ou tentar
estabelecer uma fortificao em outro local, seria romper este artigo e, portanto
este tratado, e implicaria numa Caada de Sangue contra os Assamitas. A
Camarilla firma aqui que ir cessar todas as aes e medidas que vinham sendo
tomadas quanto aos Assamitas, e tambm no violar o territrio Assamita. Os
Cls da Camarilla afirmam que deixaro de contratar os membros do Cl Assamita
como assassinos, e que os indivduos que o fizerem perderam a proteo do Cl e
estaro sujeitos Caada de Sangue. O Cl Assamita compromete-se de cessar
toda e qualquer atividade de seus Membros como Assassinos para contratos
A MASCARA DA CAMARILLA

Camarilla tem como objetivo de manter a sociedade vamprica a salvo de qualquer


perigo, impondo assim as seis Tradies, que so a legislao universal da seita.
Espera-se que todos os nefitos da Camarilla aprendam e entendam as Tradies.
A ignorncia no desculpa quando se trata da infrao de um de seus preceitos.
As leis so absolutas, qualquer violao tratada com uma retribuio rpida e
severa. Ela v a si mesmo como a verdadeira sociedade dos Membros e est
parcialmente correta. Verdadeiramente, a Camarilla se assegura de que todos os
vampiros se encontrem sob a sua gide. Sob sua liderana de ferro, a Tradio da
Mscara evoluiu de uma sugesto cautelosa para o princpio condutor da
sobrevivncia dos Membros. A Mscara definia duas premissas, cada qual com
uma determinada quantidade de contingncias e objetivos menores. Seria exigido
cuidado e uma circunspeo razovel de todos os Membros da Famlia No
podamos permitir que nada ameaasse a continuidade de nossa existncia;
qualquer indivduo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e caado como
um perigo para todos
A Camarilla uma afiliao liberal de vampiros. Os Membros no tm leis, apenas
Tradies. De fato, para uma seita que d tanta importncia s tradies e
histrias, a Camarilla tem poucas condutas obrigatrias, A maioria delas
abrangida pelas Seis Tradies; os restantes fazem parte do bom senso. Fora
isso, os Membros fazem o que querem, dentro de alguns li,itens estabelecidos
pelos prncipes locais. O regime da Camarilla teoricamente o regime dos
prncipes. Embora a seita alegue que os vampiros de todo o mundo esto dentro
da sua esfera de ao, existem regies onde o Sab tem influncia quase que
total. Alm disso, uma vez que a Camarilla no possui um governo centralizado (a
no ser pelo Crculo Interno que se rene esporadicamente e um peloto mvel de
Justicar) a atitude da seita em relao aos seus territrios s pode ser descrita
como laissez-faire. Na verdade, muitos ancies dizem, as portas fechadas, que a
falta de uma autoridade central na Camarilla benfica. Da forma que se encontra,
a Camarilla governa com um punho leve e um olho atento na preveno de
desastres, sem criar regulamentos rgidos.
O comrcio e as viagens entre as cidades da Camarilla ativo, embora o primeiro
seja normalmente tratado por lacaios mortais. Viagens atravs de regies
infestadas de Lupinos ou pelo Sab, so muito difceis e perigosas, forando muito
vampiros a permanecer sculos em uma mesma metrpole. Os que gostam de
peregrinar tem que aprender rpido algumas habilidades de sobrevivncia ou em
poucos anos encontraro a Morte Final. Nenhuma restrio legal imposta sobre
tais viagens, exceto pela Tradio da Hospitalidade, permitindo que os Membros
aptos desfrutem serenamente dessa atividade. A Camarilla no possui nenhum
exrcito permanente, exceto pelos quadros de Justicar, Arcontes e Alastores, cujo
trabalho mais se assemelha ao de espionagem e Servio Secreto. Cada cidade
responsvel por suas prprias defesas, recrutando membros da sua populao,
para proteger suas fronteiras e territrios. Ocasionalmente uma cidade empresta
foras para a outra, mas tais manobras so raras, uma vez que a cidade que
emprestou a sua fora, foi severamente atacada. Socialmente a Camarilla uma
comunidade excessivamente educada, depois da proibio e do controle de
derramamento de sangue, ela no podia deixar de ser. Uma das mais altas
aspiraes dos Membros da Camarilla dominar a arte do comportamento
acintoso praticando insultos, falsos elogios, hipocrisia e ataques compostura de
um vampiro.

CRCULO INTERNO

So os responsveis por toda a seita, criando e derrubando Justicar com a


mesma serenidade. Eles se renem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos
ancies dos cls da Camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus
interesses atuais. Muitos poucos Membros, incluindo os Justicar, sabem o que o
Crculo Interno faz na maior parte do tempo. Muitos acreditam que eles mantm
contato com os ancies de seus cls, influindo nas mudanas de base e reunindo
informaes com seus Justicar a fim de considerar as necessidades de que devem
se ocupar durante o encontro seguinte. Despertar a ira coletiva desse conluio, a
infrao cometida to espetacular quanto punio. A mais expressiva que pode
ser aplicada colocar o infrator na Lista Vermelha, podendo invocara a fora dos
Justicar para ajudar na caada. A sua composio ainda permanece um dos
segredos mais bem guardados da Camarilla, sabe-se apenas que eles so os
primognitos de seus cls, mas a definio est aberta a discusses. Acredita-se
que a formao do Crculo vem mudando atravs dos sculos, conforme seus
membros alcanam a Morte Final, entram em torpor ou simplesmente
desaparecem. O sigilo uma questo de tradio, uma vez que esses membros
perceberam que ser trofus de grande valor e deixaram de arriscara suas no-
vidas.

JUSTICAR

Esses seis poderosos vampiros so nomeados pelo Crculo Interno para


serem seus olhos, ouvidos, mos e ocasionalmente os punhos. A nomeao um
processo longo e desgastante, onde muitas vezes o candidato ignorado ou
manipulado pelo Crculo Interno. Os Justicar desfrutam de um poder imenso sobre
a sociedade dos Membros e de toda a Camarilla, com exceo do Crculo Interno.
Tm o poder de julgar as questes que envolvem as tradies; podem convocar
um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma deciso ou com intuito
de tomar decises conjuntas sobre a poltica da seita. Com o poder que detm,
podem fazer com que o prncipe seja removido antes de causar muitos danos
populao ou dirigir a mar de guerra contra os inimigos da Camarilla.
Respeitados com reverncia e temor, nenhum membro ousaria negar a ajud-los.
Conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras so de fato bastante
extensas. Investido com o poder de tirar a autoridade de um prncipe ou destruir
toda uma gerao de Membros, o justicar a corte de ltima instncia da
Camarilla. Quando um justicar chega a uma cidade, j tarde demais o caos j
tomou conta e hora de comear a limpeza.

ARCONTES

Os lacaios dos Justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando


para alcanar quaisquer que sejam seus propsitos e necessidades. Simplificando,
ele capaz de assegurar que a sua presena seja sentida. Os Arcontes costumam
ser escolhido dentre ou nas fileiras dos Ancillae e jovens ancies da Camarilla
que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe quando so
nomeados. Os Justicar freqentemente escolhem Arcontes levando em
considerao a sua percepo particular em certo assunto, suas percias ou sua
compreenso da poltica. O mandato dos Membros nomeados para o posto se
estende at quando seus patres desejarem mant-los. Os Justicar
freqentemente precisam de vigias e empregados sutis em cidades problemticas.
Os Arcontes no esto to distantes das no-vidas tpica dos Membros como
esto seus superiores. A maioria capaz de se instalar nos negcios da cidade
sem atrair muita ateno e ganhar a confiana dos demais. Sua presena sempre
acompanhada pelo medo, pois ela tanto um grande poder por si s como a
potencial precursora da ateno fatal de um Justicar.

PRNCIPE

a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele mais um


magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, algum que mantm a paz
e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invases. Se
um prncipe se mostrar incapaz de manter a segurana de uma cidade contra
incurses, ele pode ser forado pelos demais membros a abdicar. Um prncipe s
consegue governar enquanto impe ordem com eficincia, seus sditos estejam
suficientemente assustados e os ancies o apiem. Se qualquer um desses
fatores desaparecer seu reinado chegar ao fim. Os prncipes desfrutam de uma
grande quantidade de poder, como criar prognie livremente enquanto os outros
vampiros precisam buscar sua permisso para faz-lo, pode estender o seu poder
em que entra em seu domnio e pode punir seus inimigos ao invocar uma caada
de sangue. Muitos Elseos debatem se as vantagens do posto excedem ou no o
fardo do emprego, mas a maioria dos Membros parece achar que sim,
promovendo, em todas as cidades, uma luta interminvel pela ascenso ao trono.
Dentro do seu domnio ele detm o poder de vida e morte, ou criao e destruio
e usa este poder conforme deseja.

SENESCAL

O Prncipe pode governar a cidade, mas o Senescal que a mantm


funcionando noite aps noite. Todos que desejam falar com o Prncipe precisam
primeiro convencer o senescal da urgncia do assunto: ele o zelador das chaves
que levam presena do Prncipe. o escolhido para ser o assistente pessoal do
prncipe e que pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do prncipe caso
ele deixe a cidade a negcio, abdique, ou seja, assassinado. O prncipe tem a
autoridade de escolher o seu senescal (isso se caso ele no seja visto como um
fraco ou no for apreciado, sendo escolhido assim pela primignie) j que o
nomeado se encontra em uma posio delicado. O trabalho pode ser
completamente ingrato, no apresentando recompensas proporcionais ao tdio e
ao perigo. Um senescal pode ser usado como secretrio, informante, prncipe pro
tem, conselheiro, observador, embaixador ou contato com qualquer novo Membro
que esteja entrando na cidade. Mas vrios Senescais j se aproveitaram de sua
posio, usando-a para se tornar um dos mais bem informados Membros da
cidade, ultrapassando at mesmo as harpias. A seleo de um senescal obedece
a diversos critrios, variando de prncipe para prncipe e primignie para
primignie. Alguns preferem a sociabilidade confiana, enquanto outros
consideram a independncia e o bom senso como qualidades ideais. Poucas
Primignies permitem que o senescal seja do mesmo cl que o prncipe,
encarando isso como um convite ao desastre na forma de favoritismo.
Publicamente servil mas nunca covarde, ele controla partes da cidade, que nem
mesmo o seu mestre suspeita.

PRIMIGNIE

A assemblia de ancies da cidade. Esse conselho funciona como um corpo


legislativo de uma cidade, um representante das opinies dos vrios cls com
relao administrao da cidade. A primignie pode possuir muito poder, No
importa se esse poder lhe ou no concedido. o seu apoio que confirma a
permanncia de um vampiro como prncipe ou o sentencia a transformar-se em
comida de vermes. Se desejar, a primignie pode depor um prncipe por meio de
sua obstinao ou voto de falta de confiana ou assegurar-lhe um longo reinado
por meio de seu poderoso apoio Mas o conselho tambm pode vir a se tornar o
corpo governante de uma cidade enquanto mantm o prncipe ocupado. Por outro
lado, quando um determinado prncipe mais poderoso, insano ou desptico o
que a maioria, o conselho atua como testa-de-ferro.

SECRETRIO

No algo oficial dentro da Camarilla, mas serve para incitar discusses


usando quaisquer meios necessrios. Isso inclui completar um discurso com
informaes que o Primognito esqueceu inadvertidamente, calar os membros
mais extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a
verdadeira opinio ou lanar desafios excitantes. Os secretrios tambm podem
assessorar membros mais reclusos do cl que, por motivos prprios, no podem
ou no querem comparecer aos encontros do cl. Em algumas cidades, o
secretrio visto como vice de um Primognito, com autoridade de participar dos
encontros da primignie se o seu mestre estiver ausente ou permanecer ao seu
lado durante os encontros. Um secretrio bastante observador pode valer seu
peso em ouro quando se trata de interpretar o significado por trs da objeo
imprpria de um Primognito. Mas um secretrio que comea a brilhar mais do que
o seu patro provavelmente ser substitudo. s vezes, a nomeao para
secretrio pode no ser uma recompensa, mas um aviso.

HARPIA

So as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status.


Juntamente com um bando de outras, a harpia observa de dentro do Elsio, pronta
para conferir felicidade ou uma malcia venenosa com apenas uma palavra. Elas
so as palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem
tornar a sua no-vida miservel s porque usou uma gravata feia ou retrucar um
insulto. Uma pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias,
freqentemente acaba sendo banida de todas as principais reunies sociais.
Descortesia, grosseria, falar fora de hora, demonstrar desrespeito ou estupidez
descarada Tudo isso pode transformar um vampiro centro de ateno das
harpias. As harpias raramente so nomeadas. Aquelas que dispe das habilidades
sociais necessrias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado
como fofoqueiras famosas, diletantes e socialites. A maioria tende a ser dos cls
Toreador e Ventrue, mas sabe-se de que alguns ancies Brujah e Malkavianos
ligeiramente lcidos que ocuparam o posto. Todos cortejam o seu favor,
principalmente aquelas que as desprezam.

ZELADOR DO ELSIO

o responsvel por tudo que acontece nas quatro paredes de um Elsio


durante seu turno. Ele tem o direito de cancelar um evento a qualquer hora, at
minutos antes de ele comear, alegando que ele ameace a segurana do Elsio ou
da Mscara. O trabalho vem com grandes responsabilidades e poucas
recompensas. Embora o cargo uma posio de prestgio e acarrete o acmulo de
muitos status e reconhecimento, ele coloca o Membro sob uma mira quase to
intensa quanto do prncipe. Como o cargo exige uma grande interao com os
mortais, os Membros com aparncia negativa, nunca so considerados para ao
trabalho, a no ser que tenha alguma forma de disfarar. Todas as noites o zelador
precisa se assegurar de que o Elsio est de acordo com as regras importantes
referentes s Tradies estabelecidas e Mscara. Se houver um incidente que
atraia a ateno dos mortais, o zelador tem que fazer a limpeza podendo usar
quaisquer recursos necessrios para faz-lo confiar muito nesses recursos, no
entanto, uma forma eficaz de atrair a ira do prncipe e os melhores zeladores
so sempre aqueles que chamam menos ateno.

XERIFE

O pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da Primignie, o


responsvel pela manuteno das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com
punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada nas noites de hoje, os
anarquistas e desordeiros s entendem uma coisa: a fora bruta. Atua como um
executor do prncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os
ofensores corte at marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar
encrenqueiros do Elsio. Durante uma guerra, o xerife normalmente chamado
para atuar como comandante da foras, conduzindo ataques e coordenando o
blico da luta. Os xerifes provm, normalmente, dentre os Brujah e os Gangrel,
no impedindo de ser outros cls. Um dos maiores deveres do posto ficar atento
s infraes da Mscara, demonstrando juntamente com inteligncia alm de fora
muscular. A nomeao no geral exige a aprovao de um prncipe.

ALGOZ
Alguns prncipes concedem ao algoz o direito da destruio para agilizar o
processo de purgao, outros exigem que eles levem suas capturas noturnas
para serem julgadas num Elsio. Mas nem todos os prncipes fazem uso do algoz
por considerarem o posto perigoso e desnecessrio. Muitos xerifes vem o algoz
como uma ameaa ao seu poder, como algum que tomar conta dos problemas
que ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um nmero
interminvel de outros assuntos, como incurses do Sab ou caadores
persistentes. Muitos poucos membros se sentem vontade quando esto perto do
algoz local, sendo que at mesmo os prncipes mantm seus exterminadores
contratados distncia, fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os
Elseos por noites de trabalhos. Sempre acompanhado de reforos de reforos,
tem a autorizao do Prncipe para impor algumas das Tradies de forma letal.
Odiado ou temido por aqueles que tm algo a esconder (como ele mesmo), o
algoz um dos mais desprezados Membros da cidade. O fato de ele amar o seu
trabalho , portanto, um conforto muito grande para ele.

O CONCILIUM

OS ELSEOS

Parte do que faz uma cidade ser definitivamente da Camarilla a presena


de Elseos. Esses locais, centros culturais onde a violncia no pode ser usada
contra ningum, encontram-se no corao da no-vida intelectual de uma cidade.
Se voc no conhece os Elseos de uma cidade voc ainda no conhece. Sendo
assim, definir os Elseos de sua cidade uma questo de importncia suprema.
Os Elseos so alicerces de uma cidade, os locais mais seguros e fortes que
permanecem ntegros mesmo que tudo a seu redor seja um caos. Os locais
escolhidos como Elseos refletem muito sobre a cidade quanto sobre aqueles que
a habitam Os efeitos resultantes da nomeao de um local como Elseos so
tantos bvios quanto sutis. A imagem estereotipada de um museu de arte aberto
durante horas a fio, com Membros entrando e saindo, fazendo comentrios
maliciosos e bebendo vitae em taas de vinhos. O melhor truque para a seleo de
um Elsio assegurar-se de que ele oferece suficiente em espao, cultura,
encantos, entreter visitantes e respeito para evitar que os Membros ignorem o
status do local boa sorte ao tentar transformar em Elsio um comedy club ou um
teatro experimental que seja experimental demais para o gosto das harpias. O
nmero de Elseos de uma cidade tem um impacto muito profundo na sua
atmosfera. Quanto maior o nmero de Elseos em uma cidade, maior ser nmero
das bases de poder das harpias. Um maior nmero de Elsio tambm resulta em
um menor nmero de partes importantes do centro da cidade a ser entregue aos
Toreador, sem mencionar o nmero de santurios onde os infratores da lei podem
se esconder. Ao determinar o nmero de locais designados como Elseos,
possvel estabelecer a atitude de uma cidade em relao cultura e, da em
diante, manter a postura escolhida. Enfim, a cidade no tem que restringir a nico
Elsio. A cidade pode possuir vrios locais dignos do ttulo ou se o prncipe deseja
mostrar quo culto e sofisticado ele supostamente , qualquer nmero de locais
pode acabar sendo transformado em Elsio. O que importa saber qual o Elsio
principal, o Elsio onde as harpias se renem e o prncipe recebe seus solicitantes.

CONCLAVES

Na Camarilla, os conclaves so eventos polticos importantes e


potencialmente perigosos. Abertos a todos, so os meios mediante os quais a
Camarilla funciona como uma seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o
sigilo da localizao do Conclave antes da reunio, assim como com a segurana
fsica enquanto ela se realiza; um inimigo da Camarilla poderia aproveitar um
evento como esse como uma oportunidade para um genocdio. A durao da
reunio do Conclave varia de algumas horas a muitas semanas. Normalmente os
Conclaves s so convocados quando so necessrios, sendo realizados na
regio geogrfica mais afetada pelo problema em questo. A tradio dita que os
Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar. Aqueles que se
renem para assistir a um Conclave constituem o que conhecido como uma
Assemblia. Os Membros da Assemblia possuem o direito de dirigir-se ao
Conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. Todo vampiro que
comparecer ao Conclave tem direito a um voto um Justicar serve como
presidente. A funo bsica do Conclave fazer recomendaes em assuntos que
lhes so submetidos. Qualquer Membro pode submeter um assunto ao Conclave,
e a maioria concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. Normalmente
este s so convocados, se necessrio s reclamaes contra os prncipes
costumam ser ali proferidas, assim como as peties da parte de prncipes para
lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de suas cidades.
Essencialmente, qualquer medida que possa ser considerada uma mcula na
tradio precisa ser discutida e decidida por um Conclave a fim de evitar punio
futura pela Camarilla. O Conclave interpreta as Seis Tradies e, em alguns casos,
pode at mesmo estabelecer tradies novas. Pode tambm convocar Caadas de
Sangue, mesmo contra prncipes, que sob todos os outros aspectos esto a salvo
delas. No passado os Conclaves eram conduzidos com o nico propsito de
remover um prncipe do poder. A Camarilla sempre manteve vigorosamente seu
direito em depor os regentes das cidades. Os prprios Justicar no possuem esse
poder, embora possam convocar um Conclave para alcanar esse fim. As
decises tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submisso a
uma prova. Essa prova pode ser praticamente qualquer tipo de julgamento, misso
ou busca, institudo pelo Conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema
severidade. As provas podem durar apenas um minuto ou levar vrios anos, e se
no forem completadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso tem
liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado grande
demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido
pode enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores. Os dois
antagonistas guerreiam entre si em combate ritual, que pode ser um duelo travado
sem armas, mas com cada oponente vendado, ou uma competio na qual cada
um sugue o sangue do outro at que um dos dois esteja extinto. Depois de um
Conclave costuma ocorrer uma espcie de exploso populacional, com os
prncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permisso de
criarem prognitos. Muitas vezes uma orgia de destruio contrabalana este
crescimento medida que os perdedores pagam o preo final. Os Conclaves s
podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para fazei-lo a
qualquer momento. Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares
aos quais permitida a presena de todos os Membros.

Algumas das sentenas mais comuns atribudas por Prncipes incluem:

DELITOS MENORES:
- servir outro membro ou at mesmo um carnial; freqentemente durante um ano
e um dia;
- servios domsticos, como limpar as ruas ou realizando incumbncias para
outros vampiros;
- apresentaes pblicas no Elsio (este castigo particularmente popular entre os
Prncipes de trs a cinco sculos de idade).

DELITOS MODERADOS:
- exlio temporrio da cidade;
- privar de todos os dbitos e benefcios;
- privar de rebanho (atribudo a outro Membro ou morto);
- perda do domnio;
- fazer com que o infrator beba um ou dois goles do sangue do Prncipe, levando-o
mais perto de estar ligado ao sangue ao sangue do Prncipe. rara, contudo, a
imposio do lao de sangue completo. O Conselho da Primignie normalmente se
zanga com esse tipo de coisa.

DELITOS GRAVES:
- destruio do vampiro (normalmente por exposio ao sol);
- destruio da prognie;
- doao forada do sangue do infrator Capela Tremere local para que o cl se
assegure de um bom comportamento futuro.

OS DOMINIOS

ESTADO LIVRE ANARQUISTA

Em 21 de dezembro de 1944, Jeremy McNeill e seus companheiros do


Conselho Revolucionrio iniciarem sua campanha para derrubar Don Sebastian,
Prncipe de Los Angeles. A revoluo foi disparada por uma srie de supresses e
ataques contra anarquistas e outros Membros jovens, culminando no episdio em
que McNeill foi seqestrado e surrado por Membros leais ao Don na frente de
vrios Brujah. na manh do dia 23 de dezembro o assunto fora resolvido e o
prncipe e a primignie da cidade de Los Angeles foram eliminados. Uma
manifestao conhecida como Status Perfectus foi emitida pelo conselho
revolucionrio, proclamando o direito de liberdade e independncia de todos os
Membros e assegurando aos Membros do recm-formado estado livre anarquista
dedicao aos idias de liberdade dos Membros. Depois o conselho revolucionrio
debandou. A Camarilla se fortaleceu, esperando pela erupo de um Terror
semelhante ao da Revoluo Francesa. Ao redor do mundo, os anarquistas
festejaram com a esperana de uma terra de liberdade e igualdade para eles.
Ambos os grupos ficaram desapontados.
Hoje, a cidade de Los Angeles uma colmia povoada de gangues de anarquistas
competindo pelo espao. At recentemente, toda a cidade estava infectada pelas
depredaes dos ltimos arcontes do Justicar Petrodon. Mesmo agora, a nica
rea verdadeiramente segura da cidade o famoso Baronato dos Anjos (o centro
comercial mortal da cidade de Los Angeles), protegido por McNeill como sendo o
seu prprio domnio. Aqueles incapazes de sobreviver dentre as gangues se
congregam no baronato, onde McNeill permite que qualquer Membro se alimente,
contanto que respeite a Mscara.

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