D&D 5E - Compêndio - Tomo Do Patrulheiro - Biblioteca Do Duque
D&D 5E - Compêndio - Tomo Do Patrulheiro - Biblioteca Do Duque
D&D 5E - Compêndio - Tomo Do Patrulheiro - Biblioteca Do Duque
Sumário
1º NÍVEL ............................................................................................................................................................. 4
ABSORVER ELEMENTOS [ABSORB ELEMENTS] ..................................................................................... 4
LIGAÇÃO ANIMAL [BEAST BOND] .............................................................................................................. 4
ALARME [ALARM] ........................................................................................................................................... 4
ATAQUE RESTRINGENTE [ENSNARING STRIKE] ................................................................................... 4
BOM FRUTO [GOODBERRY] .......................................................................................................................... 4
CATIVAR ANIMAIS [ANIMAL FRIENDSHIP] ............................................................................................. 5
CHUVA DE ESPINHOS [HAIL OF THORNS] ............................................................................................... 5
CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS] .................................................................................................... 5
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC] ........................................................................................................ 5
DETECTAR VENENO E DOENÇA [DETECT POISON AND DISEASE] .................................................. 5
FALAR COM ANIMAIS [SPEAK WITH ANIMALS] ..................................................................................... 6
MARCA DO CAÇADOR [HUNTER'S MARK] ................................................................................................ 6
NÉVOA [FOG CLOUD] ..................................................................................................................................... 6
PASSO LARGO [LONGSTRIDER] ................................................................................................................... 6
SALTO [JUMP]................................................................................................................................................... 6
2º NÍVEL ............................................................................................................................................................. 7
CERCO DE FLECHAS [CORDON OF ARROWS] ......................................................................................... 7
CRESCER ESPINHOS [SPIKE GROWTH] .................................................................................................... 7
ENCONTRAR ARMADILHAS [FIND TRAPS] .............................................................................................. 7
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS [LOCATE ANIMALS OR PLANTS] .............................................. 7
LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT] ................................................................................................... 7
MENSAGEIRO ANIMAL [ANIMAL MESSENGER] ..................................................................................... 8
PASSOS SEM PEGADAS [PASS WITHOUT TRACE]................................................................................... 8
PELE DE ÁRVORE [BARKSKIN] .................................................................................................................... 8
PROTEÇÃO CONTRA VENENOS [PROTECTION FROM POISON] ......................................................... 8
RESTAURAÇÃO MENOR [LESSER RESTORATION] ................................................................................. 8
SENTIDO DAS BESTAS [BEAST SENSE] ..................................................................................................... 8
SILÊNCIO [SILENCE] ...................................................................................................................................... 9
VISÃO NO ESCURO [DARKVISION] ............................................................................................................. 9
3º NÍVEL ............................................................................................................................................................. 9
FLECHAS FLAMEJANTES [FLAME ARROWS] .......................................................................................... 9
AMPLIAR PLANTAS [PLANT GROWTH]...................................................................................................... 9
ATIRAR RELÂMPAGO [LIGHTNING ARROW] ........................................................................................... 9
CAMINHAR NA ÁGUA [WATER WALK] ..................................................................................................... 10
CHUVA DE ARMAS [CONJURE BARRAGE] .............................................................................................. 10
FALAR COM PLANTAS [SPEAK WITH PLANTS] ..................................................................................... 10
INDETECTÁVEL [NONDETECTION] ......................................................................................................... 10
INVOCAR ANIMAIS [CONJURE ANIMALS] .............................................................................................. 11
LUZ DO DIA [DAYLIGHT] ............................................................................................................................. 11
MURALHA DE VENTO [WIND WALL] ........................................................................................................ 11
PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS [PROTECTION FROM ENERGY] ................................................ 11
RESPIRAR NA ÁGUA [WATER BREATHING] ........................................................................................... 11
4º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 12
INVOCAR SERES DA FLORESTA [CONJURE WOODLANDS BEINGS] ............................................... 12
LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE CREATURE] ...................................................................................... 12
MOVIMENTAÇÃO LIVRE [FREEDOM OF MOVEMENT]....................................................................... 12
PELE ROCHOSA [STONESKIN] ................................................................................................................... 12
VINHAS SUFOCANTES [GRASPING VINES] ............................................................................................ 13
5º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 13
ALJAVA VELOZ [SWIFT QUIVER] .............................................................................................................. 13
CAMINHAR EM ÁRVORES [TREE STRIDE] ............................................................................................. 13
CHUVA DE ARMAS MAIOR [CONJURE VOLLEY] ................................................................................... 13
COMUNHÃO COM A NATUREZA [COMMUNE WITH NATURE] .......................................................... 14
1º NÍVEL
ABSORVER ELEMENTOS [ABSORB ELEMENTS]
1º level abjuração tempo para lançar magia: 1 reação, que você faz ao levar dano Elemental mágico
Alcance: toque Componentes: S Duração: 1 round
Seu próximo ataque corpo a corpo adiciona 1D6 adicional do mesmo elemento mágico do ataque realizado
contra você. Quando você lança essa magia como 2º nível e acima, você adiciona 1D6 para cada nível
superior de magia.
ALARME [ALARM]
1ª Nível Abjuração (ritual) Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V, G,
M (um pequeno sino e um pedaço de fino barbante prateado) Duração: 8 horas
Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Você escolhe uma porta, uma janela ou uma área com
um alcance que não seja maior do que um cubo de 6 metros. Até o término da magia, um alarme alerta você
sempre que uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando você
lança a magia, você pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Você também pode escolher se o
som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente
se ele estiver a até 1,6 km da área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível
produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18 metros.
SALTO [JUMP]
1ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
perna traseira de um gafanhoto) Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura. A distância de pulo da criatura é triplicada até o término da magia.
2º NÍVEL
CERCO DE FLECHAS [CORDON OF ARROWS]
2ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 1,5 metros Componentes: V, G, M
(quatro ou mais flechas ou virotes) Duração: 8 horas
Você finca quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – no chão, dentro do alcance da magia, e lança
uma magia nelas para proteger uma área. Até o término da magia, qualquer criatura, diferente de você, que
se aproximar a até 9 metros da munição pela primeira vez no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa
distância, fará com que uma das munições emerja velozmente e o atinja. A criatura deve passar em um TR de
Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição então é destruída. A magia termina quando não
houver mais munições restantes. Quando você lança esta magia, você pode designar qualquer criatura à sua
escolha, fazendo assim com que a magia ignore tal criatura. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º ou superior, a quantidade de munição que pode ser afetada
aumenta em dois para cada nível acima do 2º.
3º NÍVEL
FLECHAS FLAMEJANTES [FLAME ARROWS]
3º nivel de transmutação tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração:
Concentração, até 1 hora
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando um alvo for acertado com um ataque a distancia
com uma dessas munições, ele recebe 1d6 de dano adicional de fogo. A magia se encerra naquela munição
caso ela acerte ou erre o alvo, e a magia se encerra apos 12 peças de munição tenham sido retiradas da
aljava. Em níveis superiores a quantidade de munição aumenta em 2 para cada nível de magia superior que
você usa.
INDETECTÁVEL [NONDETECTION]
3ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma pitada
de pó de diamante, que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó esse que é consumido pela magia)
Duração: 8 horas
Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você tocar, contra magias de adivinhação. O alvo
pode ser uma criatura amigável, um lugar ou um objeto que não seja maior do que 3 metros em
qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e
nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.
INVOCAR ANIMAIS [CONJURE ANIMALS]
3ª Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca espíritos feéricos que tomam a forma de bestas e surgem em espaços desocupados que você
possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes opções para a invocação: Uma besta de nível
de desafio 2 ou menor, Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor, Quatro bestas de nível de desafio ½ ou
menor , Oito bestas de nível de desafio ¼ ou menor,Cada besta é considerada feérica e desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar. As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos
seus aliados. Você joga a inciativa para as criaturas invocadas como grupo, que agem em seus próprios
turnos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é
requerida). Se você não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem de criaturas hostis, do
contrário, não fazem ações. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando
você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções
de invocação descritas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 5º nível, o
triplo se usar um espaço de magia de 7º nível e o quadruplo se usar um espaço de magia de 9º nível.
5º NÍVEL
ALJAVA VELOZ [SWIFT QUIVER]
5ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(uma aljava contendo ao menos uma munição) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você
transmuta sua aljava para que ela produza um
fornecimento interminável de munição não mágica, a qual parece saltar na sua mão quando você busca
por ela. Em cada um de seus turnos até o término da magia, você pode usar uma ação bônus para fazer
dois ataques com uma arma que use munição da aljava. Cada vez que você fizer esse ataque à distância, a
aljava magicamente repõe a munição que você usou com outra munição similar não mágica. Quaisquer
munições criadas por esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a aljava sair da sua posse, a
magia também se encerra.