DOOM HACK v1.2 PDF
DOOM HACK v1.2 PDF
DOOM HACK v1.2 PDF
(texto baseado em “The Black Hack” v1.2 – 2016-04-03 desenvolvido por DAVID BLACK )
Capa: Arte original para Doom de 1993 por Don Ivan Punchatz
O QUE É ISSO?
DOOM Hack é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados que tem como base os
jogos clássicos de FPS DOOM. O foco deste jogo é exploração, sobrevivência e muita porrada. Não
espere uma narrativa mirabolante e intrigas políticas intensas. É DOOM !
A MECÂNICA CENTRAL
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo em um
dado de porcentagem. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu
valor de atributo utilizando 2d10 (para simular 1d100).
Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A única situação
em que monstros rolam dados é para causar dano.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
O Mestre pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse
caso pede-se ao jogador que role 2d10 adicionais quando realizar o teste. Com Vantagem utiliza-se o
menor resultado e com Desvantagem, o maior.
DIFICULDADE
Pode haver testes da qual são mais fáceis ou difíceis de se fazer dependendo da situação. Dessa forma
o mestre deve aplicar bônus e penalidades ao testes que são somados ou subtraídos da rolagem dos
2d10. A dificuldade sempre é de 5% em 5% com limite de até 40%.
Se for penalidade deve somar +5% ou mais nas rolagens. Se for bônus deve-se subtrair -5% ou mais nas
rolagens.
TEMPO EM JOGO
Há dois tipos importante de tempo considerado - Momentos (rodadas) e Minutos (turnos). Momentos
são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e Minutos para exploração e aventura. O MJ
pode alterar essa percepção conforme a necessidade trocando Minutos por Horas, Dias ou até mesmo
Meses se houver essa necessidade na aventura.
SURPRESA
Antes do combate, se o mestre achar necessário, o jogador com maior DES rola 1d6. Se o valor for 2 ou
menor o grupo é surpreendido e perde a chance de iniciativa e os inimigos iniciam o ataque.
Quando um personagem ataque ou se defenda de uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo
relevante a ação (FOR para um Ataque Corpo a Corpo e Defesa ou DES para um Ataque à distância e
Esquiva). Caso o jogador falhe no teste o mesmo sofrerá as consequências da ação do Monstro
determinado pelo MJ (geralmente tomando um ataque e o dano do inimigo ou recebendo outra
consequência narrativa em jogo).
O dano causado por um ataque é baseado na arma utilizada. Monstros causam dano com base em suas
Habilidades Especiais.
Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à Distância contra
adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre uma Desvantagem.
ARMAS GRANDES
Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar penalidade de +10 a quaisquer dados rolados
com elas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar. Esta regra não se aplica a classe
Marine. Podem ser consideradas armas grandes: Machine Gun, Bazuca e BFG.
DANO CRÍTICO
Se um jogador obtém o resultado 01 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar um 100 (00
no 2d10) ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura são utilizados
normalmente.
CURA
Personagens podem receber Pontos de Vida de Kits Médicos, Itens Especiais e Habilidades. Eles nunca
podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não podem ficar com menos de zero.
Quando curar um personagem que está FdA, considere-o com 0 PVs. O personagem curado estará
novamente ativo e não mais FdA
MORRENDO
Quando um personagem é reduzido a zero Pontos de Vida (PV) é colocado Fora de Ação (FdA), fica
inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar / o perigo se for, um
personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (logo a seguir) para ver o que acontece. Se sobreviver,
o personagem ganha 1d4 PV.
Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará perdido para
sempre!
6 Morto
MOVIMENTO & DISTÂNCIA
Em vez de utilizar valores precisos, Doom Hack considera 4 faixas abstratas para medir distâncias.
Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo personagem pode se mover para um local
Próximo como parte de uma ação que pode ser executada em qualquer estágio do movimento. Eles
também podem deixar de DESr para se mover para um local Longe. Tudo que for superior a Longe
pode ser classificado como Distante e custa 3 movimentos para ser alcançado.
Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não tenta
medir fielmente distâncias e contar casas.
● Combate corporal com objetos do cenário e Serra Elétrica alcançam apenas inimigos Pertos.
● Escopetas alcançam até a inimigos Próximos mas a rolagem possui Desvantagem
● Lançar granadas alcançam até a inimigos Próximos
● Demais armas alcançam até a inimigos Longe mas a rolagem possui Desvantagem
0 – 1,5 m 1,5 – 18 m 18 - 36 m
DADO DE USO
Qualquer item listado na seção de equipamentos (ou munição de armas) e tiver um Dado de Uso é
considerado um item de consumo limitado. Quando for utilizado seu Dado de Uso é rolado. Se o
resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor na seguinte sequência:
Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar novamente.
JOGADAS DE PROTEÇÃO
Doom Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar um teste de atributo
quando alguma armadilha ou efeito tiver impacto sobre o personagem utilizando as diretrizes abaixo.
Lembre-se dos conselhos na seção Adversários Poderosos.
Queda, Veneno, Radiação, Doença Dano físico passível de esquiva e Ilusões, Resistir a
ou Morte. Armadilhas manipulação e medo
LIMITE DE PESO
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual ao seu FOR sem problemas. Se carregar
mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de atributo são feitos com Desvantagem e só
é possível se mover até um local Próximo. Carregar mais do que o dobro da FOR é impossível.
Dano Explosivo: Ao rolar o valor máximo (Ex: 6 no d6) do dado de dano da arma com essa opção. Role
novamente o dano e some ao total de dano. Faça isso até que o resultado do dado seja diferente do seu
valor máximo.
MUNIÇÃO
A munição em jogo é abstrata e representada pelo Dado de Uso (DU).
Sempre no fim de um combate o PJ rola o dado de uso da arma, se tirar 2 ou menor seu dado de uso é
reduzido um passo (d8 para d6 por exemplo) até que fique sem munição.
CRIANDO UM SOLDADO:
ROLANDO ATRIBUTOS:
Atributos são gerados com 2d6+2. Os valores finais são então multiplicados por 5 e colocados na
seguinte ordem Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT),
Sabedoria (SAB), Carisma (CAR). Os valores variam entre 25% e 75%.
Marines podem re-rolar FOR, Scouts podem re-rolar DES e Técnico podem re-rolar INT.
Sempre que receber tiros e estiver usando alguma armadura, o dano recebido irá primeiramente
subtrair do total de PA da mesma. Assim que os Pontos de Armadura (PA) chegarem a zero significa
que sua armadura foi completamente comprometida.
Armaduras podem ser consertadas durante o jogo com a ajuda de ferramentas e baterias de energia.
TIPO PA
Armadura comum 4
Super Armor 6
Power Armor 8
Caixa de Munição Grande 1 vez Recupera o limite máximo de dado de uso da arma
Óculos de calor d8 Pode enxergar monstros pela visão de calor por 1d4
momentos/minutos
Escudo anti radiação d10 Fica imune à radiação por 1d4 momentos/minutos
Berserker 1 vez PJ passa a causar 3d6 de dano com golpes físicos por 1d4
momentos
Artefato de 1 vez Pj fica imune à qualquer tipo de dano por 1d6 momentos/
Invulnerabilidade minutos
PONTOS DE BRUTALIDADE
Marines precisam acumular Pontos de Brutalidade para conseguir passar de nível. A cada 20 pontos
de Brutalidade o jogador pode passar de nível.
Os Pontos de Brutalidade também podem ser usados durante o jogo para fazer uma Ação Brutal e
exterminar o inimigo com um só golpe brutal (o jogador deve ser criativo na descrição). A quantia de
PB necessários para fazer a Ação Brutal é igual ao nível do Monstro que se quer aplicar o golpe mortal.
Ou seja, um Monstro nível 3 gasta 3 PB para realizar o golpe mortal.
ENCONTROS ALEATÓRIOS
O MJ deve rolar os encontros aleatórios para cada cômodo da que os PJs entrarem ou à cada 10 min.
REAÇÕES DE CRIATURAS
Criaturas só atacam e querem te matar.
CLASSES
MARINE
PV Inicial : d10 + 10 Dado de vida por Nível: d10
Equipamento Inicial:
CAPACIDADES ESPECIAIS
Todos os testes de Ataque Corporal e com Armas Grandes rola-se com Vantagem.
Tiro Rápido: Pode dar um ataque extra uma vez por combate.
Resistente a ataque físicos. Para todos ataques físicos recebidos, o teste é rolado com Desvantagem.
SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para FOR.
SCOUT
PV Inicial : d8 + 10 Dado de vida por Nível: d8
Equipamento Inicial:
CAPACIDADES ESPECIAIS
Rolar com Vantagem sempre que testar DES.
Rolar com Vantagem quando atacar por trás e dando um bônus de 2d6 + nível de dano.
Rolar com Vantagem ao executar tarefas delicadas, escalar, ouvir sons, mover-se em silêncio e abrir
fechaduras.
SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para DES.
TÉCNICO
PV Inicial : d6 + 10 Dado de vida por Nível: d6
Equipamento Inicial:
CAPACIDADES ESPECIAIS
Rolar com Vantagem sempre que testar INT.
Rolar com Vantagem ao executar tarefas específicas como acessar terminais, hackear robôs e abrir
fechaduras.
Consertar/Aperfeiçoar/ Prestar primeiros socorros. O Técnico pode fazer um teste de INT para dar
primeiros socorros a um PJ e recuperar 1 PV à cada 10 pontos de dificuldade adicionada no teste. O
mesmo vale para consertar armaduras e aperfeiçoar armas. Cada 10 pontos de dificuldade aperfeiçoa
a arma em +1 de dano e restaura 1 PA de armadura.
SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT.
MONSTROS
DV representa o nível de um monstro e o número de d8 rolados para determinar seus PVs.
ADVERSÁRIOS PODEROSOS
Para cada DV acima do nível de um personagem, somar +10 a toda jogada que o mesmo realizar para
se defender/esquivar da criatura.
- Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de monstros com 5 DV soma +20% a sua jogada.
CRIATURA DV HABILIDADES
Former Human 1 1 Rifle (2d4) - concede 1 passo no dado de uso de munição. PA: 1
Imp
Demon 3 1 Mordida (1d8).
3 Gera 1 Lost Souls por ataque. 1 Mordida (1d6). Ao morrer causa uma
explosão em chamas que causa 1d10 de dano em PJs Próximos.
Capacidade de voar
Pain Elemental
Arachnotron
Mancubus
PROTOCOLO DA MISSÃO....
Como último recurso um time da UAC em Marte é enviado a Phobos para investigar o incidente, mas
o contato pelo rádio cessa e apenas um pequeno grupo permanece vivo cuja única tarefa é escaparem
vivos daquele inferno e descobrirem que segredos a UAC guarda em seus laboratórios.