Transmídias e Interface Digitais Na Educação
Transmídias e Interface Digitais Na Educação
Transmídias e Interface Digitais Na Educação
1
NOSSA HISTÓRIA
2
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................... 4
2. TRANSMÍDIAS E INTERFACES - CONCEITO E HISTÓRICO ............................ 5
2.1 Interfaces ...................................................................................................... 6
2.2. Transmídias ................................................................................................ 14
3. INTERFACES DIGITAIS: ENTRELACE DE CONCEITOS ................................. 18
3.1 Interfaces Digitais: Perspectivas Educacionais ........................................... 19
Referências .............................................................................................................. 24
3
1. INTRODUÇÃO
Nesse contexto, tão importante quanto entender o relacionamento dos jovens com
as máquinas, é preciso compreender de que forma os conteúdos dispostos na rede
são apresentados e, mais do que isso, de que forma o trabalho colaborativo e a
proatividade da parcela jovem da população se mostram nestes novos ambientes
virtuais, com narrativas que retratem seus interesses, seus gostos e até mesmo
funcionem como um mecanismo de transformação da cultura e da sociedade.
4
2. TRANSMÍDIAS E INTERFACES - CONCEITO E HISTÓRICO
5
é o mesmo que considerar hipertexto, uma definição cunhada por Ted Nelson
(Landow, 2009) o mesmo que hipermídia, definido assim por George Landow (2009).
São parecidos e relacionados de alguma maneira, mas diferentes, ainda que
confundidos com certa frequência.
Tal confusão entre narrativa transmídia e crossmedia pode ser explicada por uma
falta de conhecimento ou de desenvolvimento do tema, ou de ambas justificativas. Na
realidade, tanto crossmedia como transmídia são, ainda que o primeiro uma estratégia
e o segundo uma linguagem, consideravelmente incipientes no que diz respeito ao
estudo e à sua aplicabilidade. A estratégia crossmedia é adotada pelo marketing com
certa moderação, pois um deslize pode provocar perdas econômicas. A narrativa
transmídia é uma linguagem frequentemente aproveitada por conteúdos de
entretenimento, mas ainda pouco adotada por jornalistas, talvez por
desconhecimento, mas provavelmente por um perfil conservador existente nas
redações (como pudemos presenciar com a chegada da internet, por exemplo,
quando os jornais eletrônicos se limitavam a reproduzir suas versões impressas).
2.1 Interfaces
Nossa vida é construída através de interfaces entre nós e os objetos que nos
rodeiam. Nossas relações interpessoais são mediadas por interfaces humanas. O
6
conhecimento é transmitido a partir de interfaces. Apesar dessa nossa relação
cotidiana com a interface, tal linguagem comunicacional é pouco explorada, como se
fosse pouco atraente, um limbo onde poucos pesquisadores se arriscam a caminhar
em busca de explicações e/ou interpretações.
7
Em termos semióticos, a interface do computador funciona com um código
que transporta mensagens culturais sobre uma diversidade de meios de
comunicação. Onde usamos a internet, tudo o que existe de acesso - texto,
música, vídeo, espaços navegáveis - atravessa a interface do navegador e,
em seguida, o sistema operacional.
Esse recurso é explicado pelas ideias de Rudolf Carnap (2003), que as define
como experiências elementares (Elementarerlebnisse), ou também como exel. Em
seguida, o autor oferece conceitos de qualidade da semelhança em níveis sensíveis
e cromáticos no campo audiovisual, a partir das seguintes categorias: auditiva,
8
olfatória, táctil e cenestésica, todas elas relacionadas ao espaçotempo físico. E
complementa: “Isto [essas definições de conceitos] parece justificar a asseveração de
que as emoções sentidas (...) realmente se encontram no mesmo nível das
sensações” (Carnap, 2003: 133).
Mas Rudolf Carnap não desenvolve suas ideias isoladamente. O autor dialoga
com Charles Saunders Pierce, considerado o pai da semiótica, para quem “a
consciência ocupa essencialmente um tempo: e o que é presente na mente em
qualquer instante ordinário é o que é presente durante um lapso no instante em que
isso ocorre. Então, o presente é metade passado e metade futuro” (Pierce, 1999: 322).
Ou seja, o que sentimos é um pouco o que já vivemos e outro tanto que esperamos
viver.
9
Lev Manovich (2005) também propõe olhares direcionados a uma interface que
seja familiar. Para o autor: “A linguagem das interfaces culturais se compõe em grande
parte de elementos de outras formas culturais que já resultam familiares” (Manovich,
2005: 121). Com isso, percebemos uma relação direta com o que Rudolf Carnap
propõe em Aufbau, ou seja, as recordações de semelhança, de certa maneira,
também são consideradas por Lev Manovich.
Para o autor:
10
Scolari ainda complementa explicando que Donald Norman propõe isso para
que o usuário possa dedicar-se à atividade oferecida pela interface, e não em
compreendê-la. O autor complementa com a reflexão de que a preocupação com a
transparência tem suas origens na valorização da usabilidade automática, natural por
parte do usuário. Para complementar a ideia, cita uma definição do psicólogo
Giuseppe Mantovani (1995: 65 apud Scolari, 2004: 25), que aborda o tema em seus
estudos, ainda que estas ideias sirvam somente para uma construção de sua tese
sobre a interface semio-cognitiva.
Porém, logo adiante em seu estudo, Scolari define essa ideia de interface
transparente como uma utopia do desenhador de interfaces. Segundo ele, “a interface,
como qualquer outro lugar onde se verificam processos semióticos, nunca é neutral
ou ingênua. (...) A interação com as máquinas digitais está longe de ser uma atividade
automática, natural e transparente” (Scolari, 2004: 27).
11
2012), processo e conteúdo de jornais reconstruídos por usuários em processos de
coautoria).
Há, ainda, más interfaces para ambientes interativos onde o usuário deveria
dialogar com o conteúdo oferecido de maneira simples e direta, mas não consegue
por uma falta de construção cognitiva. Como exemplo dessas interfaces podemos
visualizar a interface do canal TELETEXTO, da TVE – Televisão Espanhola
(Espanha), em 2011. Com conteúdo limitado, mas interativo, a tela de acesso possui
uma interface obsoleta, nada cognitiva nem semiótica, ainda que seja da metáfora
conversacional.
12
Porém, dentre as quatro metáforas propostas pelo autor, a que adotamos na
internet em espaços eficazes é, sem dúvida, a espacial, que propõe o diálogo entre
espaços reais-virtuais (Augé, 2007) e dois ou mais usuários. Esse tipo de metáfora
está presente no cotidiano, por exemplo, em páginas interativas como a rede social
Facebook (criticada pelos usuários em uma de suas recentes modificações de
interface) e o sistema de comunicação interpessoal instantânea Skype, que possui
fácil manuseio de seus comandos, ainda que em alguns momentos ofereça certa
dificuldade.
13
como outros tipos de linguagem (Jakobson, 2003), mas com um poder maior de
sensibilização dos cidadãos. Entretanto, precisamos pensar na interface.
2.2. Transmídias
O termo transmídia foi citado pela primeira vez pelo professor Marsha Kinder,
da University of Southern California (EUA), em 1991. Porém, em 2003, o
professor, Henry Jenkins do MIT (Massachusetts Institute of Technology), publicou um
artigo na revista Technology Review[1], onde mencionava projetos com a narrativa
transmídia. Mais adiante, em seu livro intitulado Cultura da Convergência, Jenkins
define a narrativa transmídia como “[...] uma nova estética que surgiu em resposta à
convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores
e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento” [2].
14
A. Transmídia Storytelling
O termo inglês storytelling significa a capacidade de contar casos relevantes e
consiste em um método que utiliza palavras ou recursos audiovisuais para transmitir
a história, que pode ser contada de improviso ou pode ser polida e trabalhada.
Logo, transmedia storytelling[3] é um conceito que revela a transmissão de uma
história, adequada e contada de forma diferente, em diversos tipos de mídia.
15
Diferenciando-se também do conceito de Crossmedia - onde há replicação da
narrativa em meio distinto (por exemplo, "o filme do livro"), a Transmídia influencia
e/ou é influenciada pela espinha-dorsal narrativa. Com isto, pode-se considerar os
seguintes tipos de interação transmídia[5]:
B. Transmídia de aprofundamento
C. Transmídia de introdução
Neste modelo, uma nova narrativa paralela surge precedendo eventos do narrativa
principal, explicando de forma mais profunda a origem de acontecimentos e eventos
na narrativa principal, cujo consumo, porém, não afetaria de forma significativa a
compreensão desta por aqueles que não tiveram contato com a história precedente.
D. Transmídia de influência
16
O termo storytelling, que significa “boa narração de histórias”, existe mesmo antes
do boom da internet. O objetivo é criar narrativas que tenham o potencial de
envolver os usuários em experiências com estímulos sensoriais, emocionais, etc.
Ou seja, o storytelling é uma estratégia para que o professor crie um bom fio
condutor na apresentação de conteúdos, por meio de um roteiro atrativo, capaz de
engajar o aluno, reforçando a memorização e compreensão dos fatos e conceitos.
Com as tecnologias digitais e mídias sociais, o termo se amplia em um terreno fértil
para a narração de histórias e conteúdo de forma mais atrativa e significativa.
17
3. INTERFACES DIGITAIS: ENTRELACE DE CONCEITOS
Interface digital é o veículo que o usuário irá interagir com determinado sistema
tanto fisicamente, perceptivamente assim como conceitualmente. Atualmente as
interfaces envolvem elementos visuais e sonoros.
Uma interface deve ser construída para facilitar a utilização do ambiente pelo
seu usuário, e favorecer o engajamento dele no próprio ambiente digital, ou seja,
deverá possuir uma qualidade de uso [12]. Para o ambiente estar próprio para
utilização, quando se fala em interfaces digitais, muitos critérios que fazem parte do
seu escopo necessitam serem estudados e debatidos, como: usabilidade, interação,
interatividade, ergonomia e design.
18
interatividade sem interação; a interação consiste em uma troca de ideias, já a
interatividade seria a interação tendo por consequência uma ação (relacionado a estas
trocas de ideias).
19
pensamento meramente racional e buscar o equilíbrio entre sentir, agir e construir”
(p.35) [19].
Pode-se dizer que o ser humano é criativo? Para auxiliar a responder este
questionamento, que surge com força, Alencar salienta que pesquisas demonstram
que todas as pessoas possuem o potencial criativo, no entanto se modifica de acordo
20
com cada indivíduo e suas múltiplas variáveis. O processo criativo, de acordo com
Wallas consiste em quatro etapas, são elas:
21
A motivação possui uma estreita relação com o ato criativo. Para Lubart a
motivação, tanto intrínseca como extrínseca, intervém no processo criativo. Conforme
Runco os estados de tensão internos, como estresses, humor, favorecem a produção
criativa. A motivação intrínseca (desejos internos) influencia na identificação e
resolução de um problema no processo criativo, “tornando-se uma variável fortemente
implicada na criatividade, permitindo a um indivíduo centrar sua atenção em uma
atividade criativa, ou mobilizar seus recursos cognitivos” (p.123).
22
Desta forma, pode-se propor a utilização de alguns aspectos que poderiam ser
fator de desenvolvimento do potencial criador a partir do planejamento de interfaces
digitais. No quadro 1, encontra-se uma tabela comparativa, baseada nos autores
Preece, Rogers e Sharp, Lubart, Alencar, Runco, das características tanto das
interfaces construídas por designs, como características necessárias nas interfaces
que possibilitassem motivar e desenvolver o potencial criador do usuário.
23
REFERÊNCIAS
Alencar, E.S. de. (1990) “Como desenvolver o potencia criador: um guia para a
liberação da criatividade em sala de aula”, Petrópolis, Vozes,
Damer, B. (2008) “Meeting in the Ether: A brief history of virtual worlds as a medium
for user-created events”, Journal of Virtual Worlds Research, v.1, n. 1, p. 1-17, july
Miller, C. (2004) Nursing for Wellness in Older Adults. In: Miller, C (editor). Client
Teaching. 5th ed. New York: Lippincott Willinas & Wilkins.
Pascoarelli, L. C.; Silva, J. P. da. (2006). Design Ergonômigo: uma revisão dos seus
aspectos metodológicos. Conexão – Comunicação e Cultura, UCS, Caxias do Sul, v.
5, n. 10, p. 200-213 jul./dez.
24
Prates, R. O.; Barbosa, S. D. J. (2003) “Avaliação de Interfaces de Usuário - Conceitos
e Métodos”, In: Jornada de Atualização em Informática do Congresso da Sociedade
Brasileira de Computação, J. M. A. Coelho e S. C. P. F. Fabbri, Campinas, SBC, p.
245-293.
Preece, J.; Rogers, Y. e Sharp, H.. (2005) “Design de interação: além da interação
home-computador”, Porto Alegre, Artmed.
25