Manual - NARPG
Manual - NARPG
Manual - NARPG
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NARPG – Naruto Anime RPG
Autor:
Versão
2.0
Capa
Agradecimentos Especiais a:
Jorge “Antharaz” Miguel, Por aturar tantos “mudei o sistema, tenho certeza
que agora vai dar certo” e continuar jogando... E por centenas de milhares de
outras coisas (me ajudou com o fórum... fez o primeiro manualzin... jogou até
cansar... ajudou novos jogadores com o sistema... discutiu o jogo... etc... etc...
etc...).
Sergio “Tilt” Luiz, por me ajudar lá no fórum, refazendo tudo sempre...
Will “Scrat” Luciano, por ter sido um dos primeiros a apoiar a criação de uma
vila diferente (Gensou em breve volta!).
Paulo “Magnus”, por ter sido um dos primeiros Mod’s assíduos do jogo.
Luiz “Billy001”, por ter me ajudado com os jogadores novos no 2ic (E também
pela idéia genial do seu personagem vilão!!!)
Alex “God”, por me ajudar com a adaptação de alguns jutsus.
Patrick “Ticx”, por encher o saco pra jogar, e também por me ajudar com o
sistema BETA (vlw pela perícia “Anatomia”). E, por ter sido o primeiro chunnin
na versão 1.0.
André “O Nara Fodão”, por encher ainda mais o saco pra jogar! (Tá bom... pela
ajuda com o sistema Beta também... rsrs)
Jonathan “Jhow”, por me ajudar com as perícias e os clãs (“Sim... lá é CD, mas
no meu, vai ser ND e ponto final!Rsrsrs”)
Kassio “Fallc”, por ter feito a primeira adaptação das perícias (perdi o MSN,
dele... :S)
Diego “Fësant”, por ter feito o layout da ficha (e também, pelo baita incentivo)
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NARPG – Naruto Anime RPG
Licenciamento
Este material foi adaptado da Obra de Masashi Kishimoto e está licenciado de acordo as
seguintes condições:
Você pode:
Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.
Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença
desta obra.
Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão
do autor.
Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela seguinte licença da
Creative Commons:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por
muitos outros países. Para visualizar uma cópia da licença, visite o site ou mande uma carta
para: Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Sumário
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NARPG – Naruto Anime RPG
Naruto, O quê!?
Naruto Anime RPG – ou como também é conhecido: NARPG – é um Sistema de RPG
baseado em um outro famoso sistema, o 3D&T, criado por Marcelo Cassaro. Aqui
você interpreta um ninja no universo do Anime/Manga Naruto, agindo como se
fosse ele.
O que é RPG?
Quem Vence?
Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores.
Vencer ou perder não é importante. Nem competir. O único grande objetivo de
jogar RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o
papel dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. E isso não é
pouca coisa.
Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG,
temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma
aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode
continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.
Como se Joga?
Para jogar NARPG você não precisa de tabuleiro ou videogame. Basta entrar no site
http://narutoanimerpg.forumeiros.com e fazer seu cadastro, instalar o
programa para jogos on-line e preencher a ficha de seu ninja!
A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante.
Aqui, você encontrará outras pessoas que como você gostam de RPG e Naruto,
evoluirá seu personagem e o tornará mais forte, fazendo parte de um time.
Um time é feito com jogadores reais. Um deles será o Mestre. Geralmente é o
jogador mais experiente, que já conhece as regras do jogo.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Além disto, você também poderá jogar com seus amigos, em casa. Nesse caso,
precisará apenas de um dado de 20 lados (vendidos em diversas livrarias), papel,
lápis e borracha.
Níveis Ninja
Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a força e a
habilidade que ele possui, existindo, claro, algumas poucas exceções. Em NARPG,
além das já características conhecidas dos ranks, eles também significam:
Estudante da Academia
São os jogadores iniciantes. Eles estão se familiarizando com o jogo, seu sistema e
regras.
Gennins
Chunnins
São os jogadores mais experientes. Eles agora podem participar das "background
quest" (ver adiante) e em algumas ocasiões participar de sagas quests, ou narrar
alguma aventura supervisionados por um mestre.
Jounnins
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São os moderadores do jogo ativo. Cada AnBu é responsável por uma área do
fórum, ficando ele administrando o mesmo.
São os jogadores que por opção decidiram ser antagonistas. Também aqui se
encaixam os NPCs poderosos.
Sannins
São os moderadores mais antigos. Eles fazem parte do conselho que administra o
fórum, criando as regras e punições.
Kage
As Missões
As missões são as aventuras, o que movimenta o jogo. Aqui, elas podem ser online
(jogo no 2ic) ou solo (aventura no fórum), proporcionado experiência e dinheiro aos
seu participantes.
Nível S
São as Sagas Quest. Missões que interferem diretamente no enredo do jogo. Tudo
o que acontece nestas missões são relatadas e alteram o rumo do RPG. São
narradas pelo próprio kage e os sannins, e tem como participantes principais
jounnins, jounnins especiais, Anbu e nukenins.
Nível A
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Nível B
São aventuras mais complexas, que envolve lutas com ninjas. São narradas por
jounnins para outros jounnins, chuunins e gennins.
Nível C
Aventuras moderadas, que envolvem inimigos. São narradas por jounnins para
chuunins e gennins.
Nível D
São aventuras simples, apenas para testar os novos jogadores. Não possuem
inimigos, e são narradas por jounnins ou chunnins para gennins.
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NARPG – Naruto Anime RPG
A FICHA DE PERSONAGEM
A ficha de personagem de NARPG é baseada no Livro Oficial de Personagens de
Naruto, e segue as mesmas características. O nível vão de 0 a 50, sendo 10 o nível
mais fraco e 50 o nível mais extraordinário, comparado aos melhores naquele
atributo. É possível ainda aumentar suas características até o nivel 100, mas essas
pessoas são raras e altamente poderosas. A média de uma pessoa normal é de 10.
Assim, ao fazer seu personagem, você deve ter em mente esses atributos:
FORÇA:
Esse é o atributo da força física, do dano causado por um soco ou chute. Cada
ponto nesse atributo lhe permite levantar mais peso e saltar mais alto, dentre
outras coisas.
0-10 – Fraco. Seu personagem é fraco fisicamente, sendo magro e um pouco mais
baixo que a média. Pode levar até 20 kg.
11-20 – Mediano. Seu personagem tem um corpo e altura entre as medidas para
as pessoas de seu tamanho. Pode levar até 50 Kg
21-30 - Bom. Seu personagem é um pouco mais forte que o comum. Tem alguns
músculos, e é um pouco maior que as outras pessoas. Pode levantar até 125 kg.
31-40 – Excepcional. O corpo de seu personagem é um dos maiores para a sua
idade. Possui músculos salientes e pode levantar até 200 Kg.
41- 50 – Extraordinário. Sua força é MUITO superior à maioria das pessoas. Você
tem os músculos bastante salientes, e é bastante alto. Pode erguer até 325 Kg.
VELOCIDADE
INTELIGÊNCIA
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redor. Quanto mais inteligente seu personagem for, mais fácil será para ele
perceber falhas em técnicas*, armadilhas e bolar táticas convincentes.
0-10 – Fraco. Seu QI é inferior à maioria das pessoas (80). Você não consegue
pensar claramente, e age sempre por impulso (alguém aí lembra do naruto?). Não
consegue perceber falhas nem mesmo em jutsus rank E (como bunshins e henge).
11-20 – Mediano. Seu QI está na média (100). Agora, você já tem algum
discernimento sobre seus movimentos. Consegue perceber falhas em técnicas de
rank E.
21-30 - Bom. Seu QI é um pouco acima da média (120). Pensa um pouco mais
antes de agir. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E e D.
31-40 – Excepcional. Você está entre um dos mais inteligentes (QI de 140).
Quase nunca faz nada sem pensar corretamente. Consegue perceber falhas em
técnicas de rank E , D E C.
41-50 – Extraordinário. Você é altamente inteligente (160+). Consegue perceber
falhas em técnicas de rank E , D , C e B.
* Para perceber uma falha, é preciso informar que está procurando a mesma, do
contrário, não terá efeito. Deve então jogar um dado de 20 e retirar um número
maior ou igual a 15. Ao descobrir uma falha, o usuário ganha +10 em velocidade,
para combater o mesmo. Técnicas mais poderosas, de rank A e S, só podem ser
descobertas por ninjas altamente habilidosos (que possuem inteligência 60 e 70,
respectivamente).
SAÚDE
Saúde é a energia que usamos todo dia para correr, respirar, andar, fazer
exercícios, etc. Toda hora que descansamos, nossa Saúde se repõe. Comida,
descanso e exercícios são os 3 mais importantes fatores no uso e na capacidade da
Saúde. Se uma pessoa dormir tempo suficiente, comer bem e se exercitar
diariamente, não vai haver problema algum usando a Saúde. Isso é muito
importante porque ela cria Chakra, então, se não houver Saúde, não vai haver
Chakra, assim, o shinobi não poderá lutar. Seu HP e CH também são baseados na
Saúde: cada ponto neste atributo te permite ter 5 em HP e CH (multiplique por 5 o
valor total).
CONTROLE DE CHAKRA
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NARPG – Naruto Anime RPG
alguns taijutsus. Além disso, ele representa a velocidade que esta conversão é
feita. Então, quanto mais pontos aqui, mais rápidos são seus golpes.
0-10 – Fraco. Sua conversão de Chakra é baixa, podendo apenas canalizar chakra
em determinados pontos do seu corpo. Sua conversão também é lenta, dando
perfeitamente para todos perceberem os selos que utiliza para a realização do
jutsu.
11-20 – Mediano. Sua conversão de Chakra está na média da maioria dos
shinobis, podendo canalizar chakra para realizar jutsus mais poderosos. Sua
conversão também é mediana, sendo um pouco mais difícil das pessoas
perceberem seus selos.
21-30 - Bom. Sua conversão de Chakra é um pouco superior, podendo canalizar
chakra até durante um movimento simples (como correr). Agora, você já tem
conhecimento sobre manipulação de natureza, podendo realizar jutsus elementais.
31-40 – Excepcional. Agora, realizar jutsus é mais fácil para você. Você pode
canalizar o chakra para atingir efeitos mais grandiosos, e nem todos conseguem
perceber sua realização de selos. Pode controlar dois elementos.
41-50 – Extraordinário. Você é um mestre no controle de Chakra. Seus
movimentos não podem ser acompanhados pela maioria das pessoas, e você pode
realizar os selos mesmo com uma mão.
TAIJUTSU
Taijutsu é um estilo de luta corporal. São técnicas que envolvem o uso de artes
marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de
aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia
principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulação de chakra.
0-10 – Fraco. Seu taijutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E
(básicas).
11-20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate sem a
utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D.
21-30 - Bom. Seu taijutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já
podem ser aprendidas.
31-40 – Excepcional. Um dos melhores em taijutsu. Técnicas de rank E, D, C e A
podem ser facilmente aprendidas.
41-50 – Extraordinário. Um grande mestre de Taijutsu. Todas as técnicas podem
ser aprendidas.
GENJUTSU
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NINJUTSU
Testes de Características
É possível que, em alguns momentos, você precise testar sua força para segurar
um objeto, ou seu controle de chakra para realizar um jutsu. Nestes casos, em que
não há uma perícia específica, há então um teste de características. Para acertar, é
preciso que, em 1d20, você consiga um número igual ou MAIOR do que o Nível de
Dificuldade (geralmente 15) imposta para ter sucesso no teste. O modificador do
teste é igual a 10% de sua característica. Então, se você tem Força 30 e está
tentando segurar um amigo que está caindo no abismo (ND 15), você joga 1d20 e
soma +3 ao resultado do dado.
O nível
• Pessoa Comum (Nível 0 a 4): estas pessoas têm poder de combate quase
nulo. Quase nunca têm alguma Característica acima de 10 (quase todas são zero).
A maioria tem uma perícia (sua profissão). Podem ter uma ou duas Vantagens, e
nunca mais de uma Desvantagem suave (ou seja, de 1 ponto).
• Estudante da Academia (Nível 5): você iniciou sua vida ninja agora e não tem
muita experiência.
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• Gennin (Nível 10): você é um herói ainda em começo de carreira. Possui 100
pontos para distribuir e pode ter Características de nível até 30 (salvo se houver
qualidades que aumentem este valor). Esta é a pontuação típica para jogadores
iniciantes. Pode fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa.
• Chunnin (Nível 15): você já tem certa experiência como ninja. Possui 150
pontos para distribuir e pode ter Características até 50, e ter uma ocupação. Pode
fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa.
• Jounnin (Nível 25): você teve muitas vitórias na carreira. Possui 250 pontos
para distribuir e pode ter Características até 60. Pode fazer até 3 ações de ataque
por turno e 6 ações de defesa.
• Sannin (Nível 45): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.
Possui 450 pontos para distribuir pode ter Características até 90. Pode fazer até 5
ações de ataque por turno e 10 ações de defesa.
Os Pontos de Chakra, ou CHs, são o "combustível" que seu personagem utiliza para
jutsus.
Ninjas usam CH para lançar ninjutsus e genjutsus, enquanto não-ninjas (ou ninjas
especializados em taijutsu) usam esses mesmos CHs para fazer ataques mais
fortes, reforçar suas defesas, ou usar Kekkei Genkai e outras habilidades
sobrenaturais.
Qualidades e Defeitos
Perícias
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outras situações. Existem doze grupos de perícias (cada uma com suas
Especializações): Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Estratégia, Idiomas,
Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência.
Sua quantidade de pontos em perícia é igual à sua inteligência. O limite máximo em
cada perícia é 20.
Pertences Pessoais
No capítulo Equipamento, você vai encontrar diversos itens que seu personagem
poderá possuir, com a devida autorização do Mestre e se possuir dinheiro suficiente
para comprar.
De modo geral, objetos simples e comuns no mundo ninja são permitidos: uma
corda, mochila, isqueiro, uma lanterna...
Tipo Sanguíneo
TIPO A +
Tipo mais comum no Japão, é o sangue do agricultor. Pessoas com esse tipo
sanguíneo são ligadas à terra e à natureza e têm tendência a serem calmas, sérias,
responsáveis, honestas, leais, disciplinadas, perfeccionistas, introvertidas e
reservadas. Costumam ser sensíveis ao mundo que as cerca, podendo ser artistas,
e têm criatividade. Também não se sentem acomodadas com as mudanças, sendo
consideradas convencionais. Preferem não aparecer, trabalhando nos bastidores, ao
invés do palco. Como costumam guardar seus sentimentos para si, podem acabar
tornando-se inseguros e pessimistas.
TIPO B +
Voltado aos próprios sentimentos, o portador do tipo B tem tendência para ser
individualista, mas é aberto a mudanças e está por dentro das novas idéias e
assuntos, sendo, assim, muito curioso e inquisitivo. É distraído nos temas pelos
quais não tem interesse, mas o potencial de concentração é grande nos assuntos
de que gosta. Pessoas com esse tipo de sangue têm tendência a serem atenciosas,
energéticas, inconstantes, inconseqüentes, pouco emotivas, otimistas e
aventureiras. Detestam que lhes digam o que fazer e muitas vezes podem ser
consideradas egoístas e até perversas.
TIPO AB +
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TIPO O +
O tipo O é chamado de “sangue do guerreiro”, por ser o sangue mais antigo dos
tipos. Costumam ser pessoas generosas, abertas, otimistas, realistas, emocionais,
alegres, bondosas, obstinadas e com autocontrole. São altamente motivadas, têm
senso de liderança nato e odeiam monotonia.
O Fator Rh
Toques Finais
Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas
Características, qualidades, defeitos e perícias combinam com o conceito que você
escolheu? Se ele será um ninja médico, então por que não sabe lidar com nenhuma
perícia médica? Se é um ninja especialista em taijutsu, como pode ter genjutsu?
Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim; os animes estão
repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre
mais interessante se houver um motivo para sua existência.
Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador,
mas não em um BOM personagem.
Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado de
preferência algo que explique como ganhou suas habilidades. Neste ponto você
deve amarrar o conceito inicial com as qualidades e defeitos. Se ele tem um Aliado
ou Parceiro, quem é ele? Como aprendeu a aplicar seu Jutsu especial? Quem é seu
Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? E assim por diante.
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QUALIDADES E DEFEITOS
Essas qualidades poderão ser comprados APENAS na criação do personagem. Eles
são considerados como dons de nascença, por isso não podem ser aprendidos
durante o jogo.
Quantidade Inicial
Kekkei Genkai
Qualidades de Clãs
O mundo ninja tem várias famílias que se especializam na arte shinobi. Por este
motivo, há várias famílias – ou clãs – que, com o passar dos tempos, se
especializaram e se transformaram em clãs especiais, com destaque em suas vilas
de origem. Konoha também não é diferente. O jogador pode querer ser de um clã
especial. Neste caso, ele deve pagar os pontos necessários e, como conseqüência,
recebe várias vantagens e desvantagens de fazer parte deste clã. É como se fosse
um “pacotão de qualidades e defeitos”. Por motivos óbvios, um jogador não pode
acumular estas vantagens.
Sua capacidade dedutiva é superior à maioria das pessoas: Reduz pela metade a FA
necessária para aprender um jutsu.
Aliado (1 pt)
Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser
outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo
Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele
também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre
dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade
de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso,
ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada dez pontos de personagem.
Por exemplo, se você é um gennin (100 pontos) e quer um Aliado feito com 110
pontos, ele vai custar 2 pontos.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Ambidestria (1 ponto)
Um shinobi com este dom tem a capacidade de usar as duas mãos com perfeição,
não sofrendo as penalidades comuns de mão inábil. O ninja poderá usar duas
armas sem problemas. Um personagem que não possua essa habilidade sofre um
redutor de -10 em velocidade ao manusear uma arma com sua mão inábil.
Aparência (Variável)
Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode
também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências
influenciam em certos aspectos. Um personagem pode possuir apenas um tipo de
Aparência (a não ser em casos de Forma Alternativa ou Insano: múltipla
personalidade) e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir
são considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente à multidão.
• Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso.
Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito...
você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares
protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também
ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou
Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um
combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e
também não engana duas vezes a mesma pessoa! Por não representar perigo, seu
personagem fará os testes de Intimidação e Interrogatório sempre difícil.
Você é respeitado entre os outros ninjas do mundo. Você pode ser conhecido por
lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única
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NARPG – Naruto Anime RPG
O Shinobi com esse Dom tem uma quantidade maior de chakra. Multiplique por 10
seus pontos em Saúde para calcular a CH.
Você é mais forte que a maioria das pessoas de sua idade. Ganhe 10 pontos em
Força.
Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar seus jutsus e
poderes especiais, ainda que isto provoque dano. Em vez de Pontos de Chakra,
você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar jutsus ou fazer
qualquer outra coisa que exige o gasto CHs.
1 HP vale 1 CH, de forma normal. Você ainda recupera CH e HP normalmente, e
também pode usar seus Pontos de Chakra normais.
O shinobi com esse Dom consegue realizar jutsus de um certo tipo utilizando uma
quantidade menor de chakra ou saúde. Reduz em 50% o custo de jutsus de um
caminho específico (Ninjutsus, Taijutsus, C. de Chakra ou Genjutsus).
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NARPG – Naruto Anime RPG
Genialidade (2 pt)
O Shinobi com esse Dom é capaz de realizar um jutsu sem utilizar os componentes
verbais e nem gestuais (mas ainda precisa estar com as duas mãos livres!). Você
não precisa pronunciar o nome do jutsu a ser usado e nem precisa realizar os Ins
necessários. Desta forma, não é possível copiar os seus jutsus apenas olhando-os.
Esse Dom permite ao shinobi executar jutsus usando apenas uma das mãos. Em
situações de combate você pode realizar jutsus mesmo que uma de suas mãos
esteja inutilizada. Para quem não tem essa vantagem, a técnica (Nin, Gen ou CCH)
é contada pela metade na FA.
O shinobi com esse dom não sofre penalidades por estar cego ou incapacitado de
qualquer maneira da visão.
O ninja não fica indefeso quando está cego, podendo se guiar por outros sentidos e
lutar quase normalmente. Em jogo, um personagem Cego ou que esteja com a
visão incapacitada, tem suas Características (com exceção de Saúde) reduzidas em
30.
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco
sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua Memória Eidética
para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma Perícia
ao mesmo tempo. Para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a
anterior. O nível que terá naquela perícia é igual a 20% de sua inteligência.
Personagens que tenham esta Vantagem também podem aprender novos jutsus
com mais facilidade, diminuindo a dificuldade em 10.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Mestre (1 pt)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus jutsus e
habilidades de combate.
Pode ser um velho sensei que aceitou você como aprendiz, ou um antigo professor
da academia, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a
praticamente qualquer pergunta.
Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em
momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem telepática.
Esta Vantagem também permite a você começar com três jutsus extras, além dos
jutsus iniciais. Eles são escolhidos pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outros
jutsus até que você se torne mais experiente.
Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer
tipo de ameaça. Você recebe +5 em testes de Prontidão.
Parceiro (2 pt)
Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem
você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia
perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar,
agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem
combinar as Características mais altas de cada um e até algumas vantagens.
Exemplo: um ninja com For 10, Vel 40, Sta 30, luta com seu Parceiro que tem For
30, Vel 20, Sta 10, e Genialidade. Então pegamos as Características mais altas,
reunimos as Vantagens e temos uma dupla com For 30, Vel 40, Sta 30, e
Genialidade! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente
entre os dois personagens (arredonde para cima).
Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma
quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem
Parceiro). Mas lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá
estar SEMPRE presente às vezes ele pode até precisar ser salvo!
O Ninja que possua esse Dom, começa com 5 pontos a mais em Perícia em sua
ficha.
Você é mais difícil que morrer do que o comum: O shinobi com essa qualidade tem
uma quantidade maior de Pontos de Vida.
Igual a chakra extra, só que funciona com HP: Sua Saúde é multiplicada por 10
para a HP.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Esta vantagem é parecida com aliado, mas melhor: Você possui uma ou mais
marionetes. Para maiores detalhes, veja o capítulo sobre Armas e Marionetes.
Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de
Linhagens Avançadas. Com ela você pode escolher um jutsu na Lista de Jutsus e
usá-lo como se fosse uma habilidade natural.
KG são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam
idênticas aos jutsus, você não precisa possuir o nível na técnica para usá-los; basta
pagar pelo custo em pontos.
O custo depende do Rank e outras exigências do jutsu escolhido. Para cada ponto
exigido, a KG custa um ponto de personagem. Então, uma Linhagem Sanguínea
que permite cegar alguém apenas olhando (Jutsu que exige Genjutsu 20) custa 2
pontos.
Uma KG de Asfixia (Nin 50) custa 5 pontos, e assim por diante. O custo não muda
mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) do jutsu.
Uma KG consome metade dos Pontos de Chakra (arredondando para cima)
normalmente gastos com o jutsu correspondente.
O efeito de alguns jutsus depende do nível na técnica do ninja.
Uma Força Elemental, por exemplo, oferece Força diferente para Níveis diferentes.
Isso vai afetar o custo da KG. Então, se você quiser uma KG de Força Elemental 30,
vai custar 3 pontos.
Você tem a escolha de usar os níveis inferiores do mesmo jutsu (neste caso, Força
Elemental 10 e 20) sempre que quiser, mas não de outros jutsus.
Cada KG conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. O jutsu
Corpo Elemental, por exemplo, exige CCH 50. Caso você pague 5 pontos por uma
KG de Corpo Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras técnicas
ou efeitos de C. de Chakra 50, 40 ou menos. Uma KG NÃO oferece Nível ou outros
jutsus de qualquer tipo.
Uma KG tem o mesmo efeito de um jutsu, mas NÃO É o mesmo que um. Não se
pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No
entanto, uma KG VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por chakra.
Para jutsus que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Elemental,
Proteção Elemental, Corpo Elemental...), você deve escolher esse elemento durante
a compra da KG. Se comprar um Corpo Elemental de Katon 8, por exemplo, não
pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.
• KG Impossíveis: note que alguns jutsus não servem para virar KG (ou seriam
quase inúteis). Um jutsu de invocação, que serve para convocar um animal, não
poderia ser uma KG.
O shinobi domina tão bem seus dois elementos que os pode combinar.
O ninja pode combinar seus dois elementos e usar um terceiro elemento formado
pela junção dos dois elementos que usa. (Favor seguir tabela abaixo). É preciso ter
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NARPG – Naruto Anime RPG
CCH 30 ou maior para poder ter esta qualidade. Além disto, o ninja já começa com
os seguintes jutsus: Ataque Elemental, Defesa Elemental, Criar Elemento e
Aumento de Dano.
Você possui braços, pernas ou tentáculos que podem ir muito mais longe que o
normal.
Você pode apenas esticá-los. Se quiser, pode atacar com socos e chutes.
Você pertence a uma raça com numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos.
Você pode comprar Membros Extras várias vezes, por exemplo, gastando 9 pontos
para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada
Membro Extra também permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque
terá FA igual a Taijutsu+10 (apenas para dano, e não distância), independente da
Velocidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de
nenhuma Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos.
Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu
Membro Extra para bloquear, aumentando sua FD em +10 durante aquela rodada.
Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo
oferece FD+20.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Ao custo de 1 pt, você pode escolher 2 entre os sentidos especiais. Por 2 pontos,
você pode ter todas. Estes sentidos não concedem bônus em nenhum tipo de teste.
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro
terreno que não existe em abundância no local da campanha.Você pode ficar
afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Saúde/10 (1 dia
para saúde 10 a 5 dias para saúde 50, etc); quando esse prazo se esgota, você
começa a perder 10 pontos de Força e 10 pontos de Resistência por dia (com isso
seus Pontos de CH e de HP também vão cair!).
Você ficará fraco, mas não morrerá. Um personagem ainda pode continuar vivo
com For 0, Sta 0 e apenas 1 HP e 1 CH. Para evitar isso ou restaurar sua Força e
Saúde perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
natural.
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos
lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você
tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser
construídos ou adaptados especialmente para você.
O inverso também é válido: itens e máquinas feitas para você não servem para
outros personagens.
Pertences pessoais que tenham sido escolhidos ou comprados durante a criação do
personagem são, automaticamente, feitos para você.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Linhagem Avançada. Funciona da mesma
forma que a Restrição de Jutsu: você não pode usar sua Kekkei Genkai em certas
condições.
A Restrição deve ser ligada a uma Kekkei Genkai.
Digamos que você tem uma KG de Armadura Mental. O custo normal seria 4
pontos. No entanto, se a Armadura não funciona contra poderes ou jutsus lançados
por mulheres (uma condição Comum), isso é uma Desvantagem de 2 pontos. Com
isso o custo total da K.G. cai para 2 pontos.
Você não pode adotar uma Restrição semelhante a uma limitação natural do jutsu.
Uma Restrição ligada a uma K.G. não conta em seu limite máximo de
Desvantagens. Ele também não afeta outras K.G. ou jutsus que você tenha. Então
você pode ter (ou não) diferentes Restrições para diferentes K.G. No entanto, você
só pode ter UMA Restrição para cada.
Uma K.G. sempre vai custar pelo menos 1 ponto, mesmo que seja barato e tenha
uma Restrição severa.
Então, uma GK de Paralisia (2 pontos) com uma Restrição Muito Comum (3 pontos)
ainda terá um custo total de 1 ponto, não -1.
Prodígio (6 pts)
Você possui uma bússola no cérebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto,
conjunto de túneis ou masmorras, sabendo sempre de que lado fica o Norte,
facilitando assim achar uma saída do local.
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto
um perdigueiro.
• Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da
forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos
é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” um pergaminho no escuro,
somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma.
• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas
minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).
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NARPG – Naruto Anime RPG
Sorte (2 pts)
Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma
maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as
coisas dêem certo pra você.
Em termos de regra, o jogador pode rolar 1d20 após ele ter falhado em qualquer
tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado abaixo de 6, o
personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em
caso de nova falha, não são mais permitidos novos “testes de sorte” naquele dia
(“hoje não é meu dia de sorte...”).
Você é difícil de morrer. Sempre que você está fraco (ou seja, com 1 ou 0 de HP),
você faz um teste de Saúde com ND 10. Sucesso, faz com que você reúna forças de
seu interior e volte ao combate! Seu HP (mas não seu CH) recupera-se pela metade
e você pode voltar a lutar. É possível usar esta qualidade mais de uma vez por
combate, mas, caso o ninja caia inconsciente, não pode invocar esta qualidade.
Qualidades de Clãs
Clã Aburame (4 Pts de Qualidade)
O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade
característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em
simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu
corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em
troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda
e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”, defesa,
matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque.
Muito pouco se sabe sobre essa família além do que já foi mencionado e seus
membros conhecidos são bastante introspectivos.
Muito respeitados dentro e fora da vila de Konoha, o Clã Hyuuga é um dos clãs
mais poderosos no mundo Naruto. Depois do Hokage e do Senhor Feudal eles
formam a elite da Aldeia da Folha ocupando a posição de familia mais importante
do País do Fogo. O clã hyuuga tem como principal característica o Byakugan, uma
Kekkei Genkai extremamente poderosa.
Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos
brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais
antigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem
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NARPG – Naruto Anime RPG
Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor
durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do
adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um
estilo de luta bastante versátil, precisam de certas condições para ser eficiente e
requer estratégia para ser utilizado.
Não é um Clã muito famoso nem grande. Na história de Konoha, é lembrado por
deter um conhecimento medicinal excepcional. No entanto, é mais conhecido por
suas técnicas serem usadas para segurar um Shinobi. Por isso, suas técnicas nunca
foram próprias para batalha. Quando acontece do Ninja entrar num combate direto,
ele sempre apresenta dificuldades. Para evitar problemas, o intelecto do Shinobi é
treinado, para facilitar a criação de estratégias.
A característica mais relevante desse clã de Konoha é que seus membros sempre
lutam em conjunto com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir
os corpos. O membro mais conhecido do clã, que é Inuzuka Kiba, tem apenas um
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NARPG – Naruto Anime RPG
cachorro como companheiro, mas outros membros da família (como a irmã mais
velha de Kiba, Hana) têm mais de um familiar.
Os cães dos Inuzuka são bastante úteis: têm faro e audições tão aguçados que
podem até mesmo sentir chakra. E apesar de não terem nenhuma kekkei genkai
propriamente dita, os membros humanos desse clã podem vir a ter algum sentido
canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audição.
É um clã do País do Fogo respeitado, com a peculiaridade de utilizar cachorros
como companheiro nas lutas. O ninja recebe seu cão ainda pequeno. Os dois
começam a criar uma existência amigável, até ao ponto do ninja entender o que o
seu mascote tenta expressar por latidos e gestos. Os dois desenvolvem a confiança
entre si.
A luta de um ninja desse clã é sempre fruto de uma aliança entre homem e cão. O
cão, quase sempre grande, ataca com força bruta, com a ajuda da força e da
estratégia do ninja. Para melhorar sua técnica, o ninja luta como se fosse um
animal, aumentando o seu olfato com o acúmulo de chakra na região do nariz,
lutando quase sempre de quatro, deixando os seus dentes afiados. Na hora da luta,
os dois lutam de forma sincronizada. Para melhorar sua habilidade, é comum o uso
de Pílulas do Soldado, que aumenta consideravelmente a força dos dois.
Os cães possuem a capacidade de sentir o "cheiro" da intensidade do chakra,
criando assim uma possibilidade para uma retirada. Eles também são feitos com
METADE dos pontos de seu dono.
Modificadores: Parceiro (seu cão), Ligação Natural (com seu cão); +10 em Força
e +10 em Taijutsu.
Os Akimichi usam sua notável massa corporal para lutar. A maioria de suas
técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio
peso a fim de infligir os maiores danos.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o
aproveitamento total de sua generosa massa corporal – no entanto, o uso da
terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando-lhe a morte.
Nem só de ninjas vive o mundo. Ele está repleto de pessoas comuns, comerciantes,
mercenários, enfermeiros e muitos outros. Algumas dessas pessoas, alheias a seu
mundo natural, resolvem se tornar ninjas. Por não serem de grandes famílias
ninjas, não possuem muita fama, mas esta é uma forma de abrir caminho para
outros de seu clã. Em termos de regras, todos os jogadores que não escolherem
um dos clã acima, são considerados ninjas sem clã ou de um clã menor. Eles
podem escolher uma dentre estas vantagens gratuitamente: Mestre (1 pt), Arma
Única (1 pt) ou Vontade Árdua (1 pt). Além destas vantagens, podem começar com
UM jutsu exclusivo.
Por algum motivo, você não tem família, ou esta não é de ninjas e você é o
primeiro da família. Por uma vontade pessoal (seja ela sua ou de sua família), você
começou a praticar e demonstrou algum talento para a arte ninja. Em termos de
regras, você começa com um jutsu exclusivo.
Azar (2 pts)
É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que
vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance
de que as coisas não dêem certas.
Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer
tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 19 ou 20, o
personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado.
Um ninja com esta Desvantagem é um desastre, pois deverá rolar 1d até mesmo
antes de fazer os selos.
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Vingador (2 pts)
Você tem uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir essa vingança, e
nada mais importa.
Um personagem com uma Vingança raramente se desvia de seu grande objetivo e,
quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em
qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Vingança, você sofre um
redutor de 10 em TODAS as suas Características.
Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer)
alguma coisa. Você nunca pode desobedecê-las,
mesmo que sua vida dependa disso.
• Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha
uma das duas).
• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário,
mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais
perigosa que esteja à vista.
• Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer
espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o
façam.
Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a
própria vida.
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às
leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida – ou
de seus companheiros. Sempre cumprir a ordem de um ninja hierarquicamente
superior a você, sem questionar.
• Código do Pacifista: Nunca causar mal a seres humanos (e apenas seres
humanos) ou, por omissão, permitir que outros o façam.
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como
uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um
único Código de Honra no valor total de 4 pontos (e também será alguém muuuito
honrado e bonzinho...).
Você tem sentidos que apresentam algum tipo de problema. A lista a seguir
apresenta as Deficiências e seus custos.
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• Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua
audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição são jogados como
difíceis, porém ele recebe +10 em testes para resistir a ataques baseados em Som.
• Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela
metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por
outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de
Vel-10 para fazer ataques corporais, e Vel-30 para ataques à distância e Esquivas
(personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas Vel-20 para ataques à
distância e Esquivas), testes difíceis de Perícias
que envolvam a visão.
• Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e
sabor de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na
frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.
• Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação
com outros (e do próprio jogador com os outros jogadores, caso não possua a
Especialização Idioma de Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o
personagem não for Inculto) ou com linguagem de sinais.
O personagem não pode utilizar jutsus, pois não pode
pronunciar as palavras mágicas (exceto se tiver a vantagem Jutsus Silenciosos).
• Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser
transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia.
Você também é imune a danos (mágicos ou não) baseados em Som.
• Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui
um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc.
Personagens com esta Desvantagem recebem testes difíceis nas Perícias
relacionadas à visão (Condução, Química, Rastreamento, etc).
Insano (variável)
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aconteça.
• Insano Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa
coisa, deve fazer um teste simples por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você NÃO PODE
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Insano Demência (1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são
reduzidas: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas
(exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).
• Insano Depressivo (2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de
viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado
maior que 10 antes de um combate significa um redutor temporário de 10 em
todas as suas Características).
• Insano Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar
em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa que não esteja
ligada a uma Devoção, Código de Honra...). Você sofre um redutor extra de 10
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você
não deseja muito fazer.
Você também leva o dobro de tempo para aprender jutsus.
• Insano - Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou
querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem.
• Insano Fantasia (1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não
é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um ninja! Eu
tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Orochimaru!)
Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Insano Fobia (1 a 3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre
que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste simples. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da jutsu
Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: 1 ponto para uma coisa
incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados,
animais...); e 3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas,
veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Insano Furioso (1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer
dano ou fica irritado e falha em um teste de simples, ataca imediatamente o alvo
de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (For+10 e Vel+10) e não sente
medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar jutsus,
ou qualquer Vantagem que use CHs ou conceda benefícios em combate.
A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o
oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria
fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de 10 em Força e
Velocidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os
redutores são
Cumulativos
• Insano - Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas
cochilar. Você recupera HPs e CHs com descanso como se estivesse SEMPRE em
condições desfavoráveis (HP e CH máximos igual a sua Saúde)
• Insano Histérico (2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e
sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo
que Assombrado.
• Insano Homicida (2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-
humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se
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NARPG – Naruto Anime RPG
esgotar, deve fazer um teste simples por hora; uma falha significa que vai tentar
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores?
• Insano Megalomaníaco (1 ponto): você acredita ser invencível, imortal,
alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-
lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.
• Insano Mentiroso (1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste simples você pode vencer momentaneamente
sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o
Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem
confiar no colega...)
• Insano - Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma
Alternativa: você tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos,
mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Ténicas. Sim,
esta Múltipla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque sua própria
aparência e poderes também mudam!
A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação
de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 11 ou maior indica que você
mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual
personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade,
às vezes você nem acredita que tem esse problema!
• Insano Obsessivo (2 pontos): você é obcecado em realizar um grande
objetivo, e sofre redutor de 10 em todas as suas Características quando faz
qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.
• Insano Paranóico (1 ponto): você não confia em NINGUÉM nem mesmo em
seus amigos. Você nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo
aquele jutsuzinho de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs
como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
Saúde).
• Insano Piromaníaco (1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em
coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o
incêndio), deve ser bem sucedido em um teste simples para evitar. Um
piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para
evitar que isso aconteça.
• Insano Sonâmbulo ( -1 ponto): a cada vez que o personagem dormir, role um
dado: um resultado 19 ou 20 indica que você começa a andar enquanto dorme.
Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. O personagem
Sonâmbulo, quando anda dormindo, terá seu descanso prejudicado, recuperando
PVs e CHs como se estivesse em condições desfavoráveis
• Insano Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não
tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada.
Você é famoso entre os ninas, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você
tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado
publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma clã
detestado... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma
merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e
sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja
constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que
seja inocente.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será
sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um
Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para
vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja
em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de
Vel-10 e Int-10, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, você perde dez pontos de Velocidade e Inteligência
PERMANENTEMENTE.
Se quiser você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso
dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão
acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de Vel-
20 e Int-20).
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NARPG – Naruto Anime RPG
PERICIAS
Cada Perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem
sabe fazer além de lutar. Não existem Perícias sobre armas e combate: embora
algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as
habilidades de combate normais do personagem.
Nenhuma Perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força
de Defesa.
Comprando Perícias
Todo personagem tem um número igual a sua inteligência para gastar em Perícias.
Elas vão de 1 a 10, sendo este o número máximo em uma perícia. Os pontos
colocados nestas perícias servem como modificadores, que aumentam o resultado
do dado. Da mesma forma que o combate, o dado utilizado para testes de perícia é
o d20.
• Tarefas Fáceis (ND 10): Se esconder numa floresta muito densa, enganar uma
criança, roubar um civil, etc.
• Tarefas Difíceis (ND 18): Se esconder num deserto, salvar alguém à beira da
morte, pensar numa estratégia enquanto corre dos inimigos, etc.
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NARPG – Naruto Anime RPG
Perícias Artísticas
Atuação: Você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
Falsificação: Você sabe criar cópias de cartas, documentos. obras de artes e
outros objetos.
Canto: Você sabe cantar.
Instrumentos Musicais: Você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
Prestidigitação: Você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir
moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
Perícias Científicas
Perícias para ninjas com grande conhecimentos sobre ciências em geral incluindo os
mais obscuros.
Perícias Ninjas
Perícias Esportivas
Perícias para ninjas que sabem praticar vários tipos de esportes, e conhece suas
regras.
Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até
edifícios.
Corrida: Você é um corredor de curta e longa distância.
Jogos: Você é um jogador nato.
Mergulho: Você tem grande capacidade para mergulho aguentando mais tempo
sem ar do que ninjas normais.
Natação: Você sabe nadar bem.
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Perícias Lingüísticas
Perícias Investigativas
Perícias Medicinais
Perícias Estratégicas
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NARPG – Naruto Anime RPG
OCUPAÇÕES
Ao chegar ao nível chunnin, os ninjas começam a se especializar em uma atividade,
participando de missões apropriadas à sua função. Abaixo, as quatro mais
conhecidas.
Ninjas Médicos
São os ninjas responsáveis pelo bem-estar do time. São a base de qualquer equipe
especializada. Os peritos em medicina são os ninjas que possuem alta habilidade e
precisão em cura, podendo recuperar os pacientes de forma mais eficiente do que
outros.
Requisito: Ser Chuunin; Ter Inteligência 40; Ter C. de Chakra 30; Ter 30 pontos
em perícias médicas;
Ninjas Interrogadores
Requisito: Ser Chuunin; Ter Inteligência 30; Ninjutsu 40; Ter 20 pontos em
perícias lingüísticas ou investigativas.
Ninja Infiltrador
Requisito: Ser Chuunin, Inteligência 40, Genjutsu 30, Ninjutsu 30; ter 30 pontos
em perícias criminosas.
Ninja Rastreador
Requisito: Ser Chuunin, Velocidade 40, Saúde 30, Ninjutsu 20; ter 10 pontos em
perícias Investigativas.
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NARPG – Naruto Anime RPG
D 100 XP
C 150 XP
B 200 XP
A 250 XP
S 300 XP
D 50 XP
C 75 XP
B 100 XP
A 125 XP
S 150 XP
16 ~ 20 250/nível 41 ~ 45 500/nível
Nível XP Necessário/Nível
21 ~ 25 300/nível 46 ~ 50 600/nível
1~5 100/Nível 25 ~ 30 350/nível 51~ 55 700/nível
6 ~ 10 150/nível 31 ~ 35 400/nível 56 ~ 60 800/nível
11 ~ 15 200/nível 36 ~ 40 450/nível 61 ~ 65 900/nível
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NARPG – Naruto Anime RPG
Às vezes o poder de um ninja é tamanho que ele pode fazer muito mais coisas que
uma pessoa comum. Em termos de regras, alguém com CCH 60 pode, ao custo de
100 CH, pode invocar criaturas com poder de gigante (ou seja, com todas as suas
características multiplicadas por 10) ou, caso utilize o poder para atacar, utilizar o
poder em nível celular (como o rasenshuriken do naruto ou a argila explosiva do
Deidara): neste caso, o dano causado (e apenas o dano!) Será multiplicado por 10.
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Sistema NARPG – Manual Básico
COMBATE
Ações em Combate
Atacar
Defender
Cada jogador, independente de sua Velocidade, tem direito tem direito a uma
quantidade de ações de defesa por turno, a depender de seu nível (veja abaixo).
Uma ação não é apenas um tipo de movimento feito por um personagem, mas um
pequeno conjunto de Movimentos Curtos que completam uma ação.
Alguns exemplos de Movimentos Curtos são: Deslocamento, Saque, Ataque,
Defesa, Realização de Selos, Ativação de Jutsu, Utilização de Equipamento, Salto,
etc.
Uma ação é composta de dois Movimentos Curtos, que podem se diversificar de
acordo com a necessidade do personagem.
O Nível e a Ação
A Iniciativa
Uma luta é definida pela seqüência de ações. A pessoa que anunciou sua ação
APÓS o primeiro tem a vantagem da Iniciativa. Isso quer dizer que, independente
da Velocidade de seu(s) oponente(s), a sua ação será a primeira a ser efetuada.
Isso conta apenas para a PRIMEIRA ação do personagem, sendo assim, todas as
outras ações serão intercaladas com o tempo de execução definida pelo mestre,
acontecendo ao mesmo tempo em que as outras ações dos envolvidos no combate.
Reação
Teste de Combate
Armas
Aqui ficam as regras sobre ações feitas com armas (kunais, shurikens, etc)
-> Para defender-se de Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras )
Calcula-se a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para
bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou
desviar, arma para bloquear) do oponente.Obs. Algumas armas concedem
aumento na FD. Técnicas que reduzam uma certa quantidade de dano são
somadas APENAS AO DANO, não à FD.
Você pode unir mais de uma kunai ou shuriken comuns e arremessá-las como se
fossem apenas uma, aumentando o dano. Para tanto, você perde 5 na sua FA para
cada arma, mas o dano é multiplicado pela quantidade de kunais/shurikens que
você usou. Por exemplo, você tem Velocidade 30 e Taijutsu 20, podendo
arremessar uma kunai com uma FA 50 e causar 20 de dano. Acontece que você
decide arremessar três. Neste caso, a FA cai para 35 (-5 para cada arma) mas, se
acertar, o dano será de 60, dando ao alvo apenas a chance de diminuir uma vez.
Ninjutsu
Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que usam
APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso inclui Estilos de
Luta Baseados em Ninjutsu.
Genjutsu
-> Para acertar um Genjutsu. Calcula-se Velocidade + Genjutsu sendo maior que
Inteligência+ Genjutsu do oponente. Não é possível se "esquivar" de um genjutsu.
Obs. É possível acertar mais de um oponente com genjutsus, basta gastar a
quantidade de chakra para todos os envolvidos (Ex: Caso um genjutsu custe 30 CH
e você queira atingir 2 inimigos, você gasta 60 CH).
OBS: Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este não
puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do usuário.
Definindo o Combate
3. O defensor então decide todas as suas ações. Para bloquear, ele deve somar os
atributos correspondentes (veja abaixo)+Chakra (caso queira gastar) o resultado
será sua FD ou Força de Defesa. Caso sua FD seja maior que a FA do oponente,
você bloqueia o ataque. Para bloquear, o defensor deve escolher como irá fazer
isso, se é com as mãos ou arma e somar a atributos + Chakra (caso queira). Caso
decida contra-atacar, ele então faz se ataque conforme visto no passo 2. O que
tiver a maior FA vence. Caso haja um empate, ambos os ataques se anulam. Nesse
tipo de manobra, a FA conta como FD. Só é possível contra-atacar caso ainda não
tenha agido naquele turno;
Status Gerais
Todos os personagens tem um limite de Saúde. Em lutas e missões esses status
são sempre contabilizados. Abaixo, definimos qual o limite de TODOS os
personagens, independente de Rank.
Alvo Indefeso
Por um motivo qualquer a vítima não pode se defender, esteja ela presa a um
genjutsu ou sendo segurada por outros. O ataque a estes alvos acertam
automaticamente.
Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é com o
elemento surpresa.
Envenenado
Cego
Por um motivo qualquer a vítima não pode ver com precisão onde encontra-se seu
oponente, esteja ela presa a um genjutsu ou lutando em lugares escuros. A vítima
sofre um redutor de 30 pts em sua Velocidade.
Paralisado
Acontece que, algumas vezes, os ninjas continuam sendo atingidos mesmo depois
de desmaiados. Neste caso, calcule o dano normalmente e siga a tabela abaixo:
0 ou 1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que
acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar,
usar jutsus ou fazer
qualquer coisa que gaste CHs (mas, se tiver a qualidade Energia Extra, pode tentar
usá-la).
Você pode recuperar 1 HP imediatamente com um teste bem sucedido da Perícia
Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
-1 a -10) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode
recuperar 1 HP e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem
sucedido de Medicina (ND 12).
-11 a -20) Ferido: você está inconsciente e muito ferido. Precisa descansar
1d20+4 horas para recuperar 1 HP e despertar. Com cuidados médicos, pode
recuperar 1 HP em uma hora (ND 15).
-21 a -40) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, a vida se esvai
rapidamente de seu corpo. Você morrerá em 1d10 horas. Com cuidados médicos,
pode recuperar 1 HP em 1d20+4 horas (ND 18).
-41 a -60) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 1d10 rodadas.
Um teste de Medicina (ND 20) pode prolongar sua vida por mais 1d5 horas, mas
depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo
é com jutsus médicos.
Acima de -60) Morto: não tem mais jeito. Agora, só construindo outro
personagem.
Morte
Um personagem morre quando atingir -60 de qualquer um dos status (HP, CH). Um
personagem que tenha sido ferido além de seus pontos de vida, ou utilize todo o
seu chakra (Energia Espiritual) ou chegue ao seu ponto máximo de fadiga, morrerá
instantaneamente.
Armas e Equipamentos
No um mundo ninja, bolas de fogo e paredes de terra nem sempre são uma opção.
É, você pode até fazer uma casa com seu Mokuton e ficar nela, mas e a lamparina?
E o saco para dormir? Por este motivo, há os equipamentos.
Os Equipamentos Básicos
O Armamento Ninja
Às vezes, socos e chutes não são suficientes para um ninja alcançar seus objetivos.
Seja por um inimigo mais poderoso ou por uma couraça mais forte, muitas vezes é
necessário um pouco mais de poder de ataque. Por isto, os ninjas usam armas. As
Armas apresentadas neste capítulo auxiliam na determinação da capacidade para
combate de um personagem.
Elas são divididas em três categorias: As Armas Comuns, usadas por praticamente
todo ninja, como kunais e shurikens; as Armas Incomuns, usadas por um tipo
específico de ninja ou estilo (como as senbons, a fuuma shuriken ou mesmo as
lâminas de chakra) e as Armas Exóticas (ou únicas) utilizadas por ninjas especiais
(que compraram ou adquiriram a qualidade Arma Exótica). Para se utilizar uma
arma, é necessário que esteja utilizando um estilo de Taijutsu que permita a
utilização de armas (o estilo básico de Konoha, por exemplo). Se um personagem
usar uma Arma sem que seu estilo de taijutsu permita (um hyuuga, por exemplo,
onde seu juuken não permite utilizar armas incomuns), irá sofrer uma penalidade
de -20 no cálculo de sua Força de Ataque.
O Dano
Um soco ou chute podem ser mais poderosos que qualquer arma quando desferidos
de um personagem habilidoso em combate desarmado, mas e quando utilizado por
pessoas não tão habilidosas? Um soco de uma kunouchi em outra não surtirá tanto
efeito quanto um ninja armado com uma kunai. Por este motivo, existe o dano. Ele
também é dividido em duas categorias: Armas de Arremesso e Armas de Punho.
Quando empunhado por um ninja, as armas são mais poderosas, sendo somado ao
dano a Força do usuário. A desvantagem para esse tipo de ataque, é que ele é feito
em distância de corpo-a-corpo, ficando o ninja mais vulneráveis a golpes do
inimigo. Por outro lado, atirar shurikens de longe permite ao ninja manter uma
distância segura mas, neste caso, não poderá utilizar-se de sua força para ajudar
no golpe, uma vez que ele foi feito à distância. O dano (tanto arremessado quanto
o de punho) estão expressos em cada arma.
Da mesma forma que o ataque, algumas armas facilitam a seu usuário o bloqueio
de projéteis, concedendo bonus ou redutores no cálculo da FD.
O Alcance
Saque
As armas possuem tamanho e forma que facilitam ou dificultam o seu saque. Sacar
uma kunai, por exemplo, é mais fácil que retirar da bainha uma espada. Neste
tópico estará a quantidade de ações necessárias para sacar a arma. 0.5 indica que
o gasto é uma ação parcial. Caso seja mais de uma, multiplique o valor pelo
número das armas.
O Slot
Existem vários equipamentos ninjas que servem para levar armas: mochilas, porta-
shurikens, bolsas, e muitas outras coisas. Esses itens, descritos mais a frente, têm
uma capacidade de armazenamento (chamadas de Slot). Os outros itens, ao
contrário, OCUPAM espaços. A descrição das armas demonstram a quantidade de
slots que eles ocupam nestas mochilas.
OS JUTSUS
Jutsu na série são as combinações de movimentos para a criação de uma técnica
ninja, ou seja, Jutsu é a mística arte que um ninja usa na batalha. Fazendo um
sinal de mão o ninja consegue manifestar o Jutsu desejado. Por causa do extensivo
número de sinais de mão e as diferentes combinações, existem centenas de Jutsus
para serem usados. Baseado em qual Jutsu o ninja usa, o tipo e a quantidade de
Chakra será diferente, assim como o elemento que é usado.
Um Jogo de Naruto não seria um bom jogo se não tivesse Jutsus.
As regras para Jutsus são muito simples:
Exigência
Custo
Lançar jutsus exige que o ninja utilize sua própria energia espiritual, ou seja,
chakra. Portanto, quando faz um jutsu, um ninja gasta Pontos de Chakra.
Cada técnica tem um custo diferente para ser realizada (e às vezes mantida).
"Padrão" significa que o nnja consome 1 CH para cada ponto do nível necessário;
Nenhum jutsu jamais consome mais de 60 CHs, a menos que sua descrição diga o
contrário.
Jutsus de duração instantâneas, cujo efeito desaparece imediatamente (como uma
bola de fogo que explode e some no mesmo instante), permitem ao ninja recuperar
seus CHs mais tarde de forma normal, com descanso ou itens.
Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou invocar
um animal, por exemplo), os Pontos de Chakra ficam "presos" na técnica.
Mesmo com descanso ou itens, o ninja não pode recuperá-los; seu total de CHs
estará temporariamente reduzido, até que a técnica termine. Um ninja pode
cancelar seu próprio jutsu quando quiser, mas ainda assim deve descansar ou usar
itens para restaurar seus CHs.
Vale lembrar que, se você possui Nível acima de 1, então possui automaticamente
Níveis em todos os inferiores. Se um ninja tem CCH 40, por exemplo, ele pode
escolher usar CCH 12, 20 ou 35 sempre que quiser e perdendo menos Pontos de
Chakra para realizar esses jutsus mais fracos.
A maioria das técnicas que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único
alvo. Outras, como Pânico e Paralisia, têm um custo de 10 Pontos de Chakra por
criatura.
Esta é a única situação em que um ninja pode gastar mais de 60 CHs em um único
genjutsu, caso deseje atingir criaturas.
A maioria das técnicas que não causa dano permite à vítima fazer um teste de
Saúde para evitar o efeito; certas condições ou Vantagens concedem bônus ou
redutores nesse teste. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue
evitar o efeito de uma técnica, mesmo assim o ninja perderá os CHs que usou
para lançá-la.
NENHUMA técnica tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja
sob efeito de uma técnica sustentável ou permanente torna-se automaticamente
imune àquela mesma técnica mesmo que seja realizada por outro ninja. Isso quer
dizer que não se pode usar Baika no Jutsu várias vezes para aumentar o tamanho
de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano,
Proteção Elemental e outras.
Alcance
Nível Alcance
10 50m
20 100m
30 200m
40 400m
50 800m
• Apenas ao Toque: quer dizer que o ninja deve tocar a criatura ou objeto que
recebe o jutsu.
• Apenas o Ninja: quer dizer que a técnica nunca pode ser lançada contra outras
pessoas, apenas o próprio ninja.
Duração
Com certeza, uma das coisas mais interessantes. Para aprender um jutsu, é muito
simples: Primeiro, você deve ir ao Templo e solicitar uma Solo Quest para
aprender o jutsu. Caso este seja exclusivo, ou seja, APENAS uma pessoa sabe,
você deve ir àquela pessoa, para que esta faça o pedido de Solo Quest com você.
E 40 - Inteligência 1 10
D 70 - inteligência 2 40~20
Obs. Nas vezes em que você não conseguir vencer a FD, você ganha XP como se
fosse um treino naquele nível (ver sobre treinos)
Controle de Chakra
O Controle de Chakra, além de servir como requerimento para alguns jutsus, está
vinculado ao aumento temporário de outras Características.
Realizando um Jutsu
Ao se utilizar um jutsu onde seu Nível na Característica (NIN, GEN, TAi ou CCH) é
MENOR do que o exigido pelo jutsu, você deve gastar CH em quantidade igual à
diferença entre a sua característica e a exigência mínima necessária para a
execução. Por exemplo, “Naruto gostaria de usar a técnica bunshin no jutsu, que
necessita de Ninjutsu 10 e custa 10 pt de CH por cada bunshin criado. Como Naruto
tem Ninjutsu 6, ele deve gastar 4 pts de CH A MAIS para cada bunshin (ou seja, 14
CH/Bunshin)”
Aumento de Característica
De acordo com o seu Controle de Chakra, você pode concentrar chakra em um
lugar específico com um intuito de aumentar alguma característica (Força,
Velocidade ou Saúde). Esse aumento na característica é igual à Selos ou ao atributo
em questão, aquele que for MENOR.
Gasto de Chakra
Cada ponto aumentado custa 1 pt de chakra (ou seja, aumentar 2, custa 2 de CH).
Esse aumento é de duração instantânea (ou seja, após o termino do turno, a
bonificação está encerrada)
Focalização
A Concentração de Chakra só pode ser feita UMA vez por turno, em um lugar
específico (Velocidade, Saúde, Força).
Isso se explicaria pelo fato de Focalização de Habilidade, onde um shinobi só pode
se concentrar em uma coisa por vez.
Chakra no Zoka
(Aumento de Atributo)
Exigências: veja a seguir
Custo: Padrão
Duração: sustentável
Com esta técnica, o ninja pode aumentar seus atributos físicos (Velocidade, Força
ou Saúde) em um número igual ao seu nível em Controle de Chakra.
Chiyute no Jutsu
(Técnica de Recuperação das Mãos)
Nujinko no Jutsu
(Detectar Chakra)
Exigências: CCH 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma técnica básica, muito simples para qualquer pessoa com um controle de
chakra mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por
qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de jutsus.
Normalmente não funciona contra criaturas ou seres invocados (lesmas, cobras,
mortos-vivos...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento,
sob efeito de uma técnica como uma pessoa dominada mentalmente, um ninja
protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma técnica de
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade
natural). Genjutsus também podem ser detectados por esse método. Requer uma
ação completa.
Kugutsu no Jutsu
(Técnica das Marionetes)
Exigências: CCH 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica permite ao ninja controlar Marionetes. A velocidade da Marionete é
igual ao nível de CCH do ninja. É possível dividir este valor, para controlar mais
marionetes, ficando elas mais lentas. O mínimo em CCH para cada Marionete é 10.
Genjutsu no Kai
(Cancelamento de Genjutsu)
Exigências: veja a seguir
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Qualquer pessoa que controle seu chakra pode cancelar um jutsu ou efeito
realizado por outro ninja (até mesmo aqueles mantidos através de selamentos).
Para isso, além de pagar o custo em CHs, ele deve possuir em Controle de Chakra
em Nível igual ou superior ao Nível da técnica, mas uma ou mais pessoas podem
“somar” seus níveis em CCH para cancelar um genjutsu.
Então, se um ninja está querendo cancelar um genjutsu simples, de nível 10, deve
ter 10 ou mais em Controle de Chakra para cancelar aquela técnica.
Claro que, na maioria dos casos, um ninja não tem condições de saber o nível exato
da técnica; é uma questão de arriscar. O ninja pode fazer um teste de
Conhecimento de jutsus para tentar descobrir o nível da mesma. Mesmo que o
Cancelamento falhe, o ninja que tentou fazê-lo perderá seus CHs.
Não podem ser canceladas técnicas que estejam seladas, para isso, há um ninjutsu
próprio o Fuinn no Kai. Mas existem certas técnicas, como Cegueira, que são
permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode
funcionar.
Hoko Seishin
(Bússola Mental)
Exigências: CCH 10
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Esta técnica simula os efeitos da Vantagem Senso de Direção, permitindo ao
usuário perceber o campo magnético do planeta e localizar o Norte.
Shikibetsu
(Identificação)
Exigências: CCH 20, Hoko Seishin
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: toque
Após ter sido detectado o chakra de algum objeto ou equipamento (com Kenshutsu
no Chakra), esta técnica permite ao ninja saber quais são as propriedades místicas
do item em questão. O nível define quantas características poderão ser
descobertas. Por exemplo, para identificar que um chakra é maligno e muda sua
forma para doton e katon, seria necessário ter CCH 30. Quanto maior o Nível
utilizado (mínimo 20), mais propriedades poderão ser reveladas de um chakra.
O Mestre deve informar ao jogador quando todas as propriedades de um chakra
forem identificadas. Utilizar a identificação, como detectar, exige uma ação
completa e o alvo torna-se indefeso.
Shousen no Jutsu
(Técnica da Mão Mística)
Exigências: CCH 50
Custo: 30 CHs
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os ninjas médicos.
Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele
mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no
momento. Então, um Medinin que esteja com 90 HPs poderá curar 90 HPs em outra
pessoa.
Mizu Kinobori
(Andar na Água)
Exigências: CCH 20
Custo: 20 CH
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse
andando no chão. Se o ninja sofrer mais de 10 Pontos de Dano deve fazer um teste
de acrobacia ou Velocidade, aquele que for maior: falha resulta em queda, e o
obriga a gastar mais 20 CH para se manter na superfície da água.
Voar
Exigências: CCH 40
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: Apenas ao toque
Esta rara técnica permite ao ninja a capacidade de Voar, criando asas de gelo, de
papel, de lama, etc. O Limite máximo de seu deslocamento é igual a Velocidade x
2m/s.
Zoka Imi
(Aumento de Sentido)
Exigências: CCH 20
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Esta técnica permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de
Sentidos Especiais.
Enquanto a técnica está ativa, o ninja possui aquele Sentido exatamente como
descrito na Vantagem, mas só pode manter um de cada vez. Ela pode ser utilizada
para aumentar ainda mais um sentido especial, concedendo um bônus de +5 ao
utilizar esta técnica. O bônus é cumulativo com os bônus oferecidos pela vantagem.
Os Sentidos Especiais permitidos com esta técnica são:
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto
um perdigueiro.
• Tato Aguçado: o seu conhecimento da forma, temperatura, consistência,
pressão, estado da superfície e peso dos objetos fica amplamente aprimorado,
possibilitando até saber se alguém se aproxima furtivamente através da mudança
da temperatura ambiente.
• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas
minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distancias).
JUTSUS BÁSICOS
Estes são os jutsus que são aprendidos já na academia, e servem como base para
diversos outros. Todo ninja recém graduado os conhece.
Bunshin no Jutsu
(Técnica de Clonagem)
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: 10 CH/Clone
Duração: Instantânea
Alcance: Apenas o Ninja
É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias), para fins de distração,
pois esta modalidade de ninjutsu não tem poder de ataque. Cada cópia permite ao
usuário uma “ação” simples naquele turno (como atacar, correr, se esconder, etc).
A “ação” não é “real”, uma vez que assim que o clone entra em contato com algo
sólido, deseparece, mas o oponente atingirá automaticamente o clone, a menos
que seja bem sucedido em um teste de rastreio ou inteligência. A dificuldade
aumenta em 1 para cada clone criado. O limite máximo que um ninja pode criar de
clones é igual a seu nivel em ninjutsu/10. Caso tenha sentidos especiais, não há
necessidade de teste: O oponente percebe imediatamente qual dos clones é o
verdadeiro.
Henge no Jutsu
(Técnica de Transformação)
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: 10 CH
Duração: Permanece até ser cancelada (veja a seguir)
Alcance: Apenas o Ninja
Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparência, se
escondendo, enganando os outros. O ninja só pode se transformar em algo similar
a seu tamanho (não, você não pode se transformar em uma mosca e passar pela
fresta da porta). Caso o usuário seja atingido, mesmo que não cause dano, o jutsu
será cancelado. O ninja fica fisicamente indêntico ao objeto copiado, sendo
praticamente impossível distinguir o verdadeiro do falso apenas olhando-os. Os
alvos podem fazer um teste de inteligência -5 para tentar descobrir uma falha no
Kakuremino no Jutsu
(Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade)
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: 10 CH
Duração: Sustentável
Alcance: Apenas o Ninja
Ninjutsu básico onde o ninja se camufla com uma capa, se confundindo com
alguma parede. O alvo tem sucesso automático no teste de furtividade, desde que
fique imóvel, impossibilitado de falar, se mexer ou usar qualquer jutsu.
Kawarimi no Jutsu
(Técnica de Substituição)
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: 20 CH
Duração: Veja abaixo
Alcance: Apenas o Ninja
Este é um jutsu muito usado por ninjas, mas também um pouco perigoso, que
consiste em o ninja por algo em seu lugar no momento do ataque, não sendo
atingido. O ninja se deixa ser atingido – ou pego – pelo oponente, para, então,
utilizar-se dessa técnica. O ninja tem direito a uma ação extra de esquiva – e
apenas esquiva – naquele turno APÓS o ataque do oponente. O usuário deve
anunciar que está utilizando a técnica antes do oponente calcular o dano. Como
consequência, o dano (e apenas o dano) será REDUZIDO em 100 pontos.
Esta técnica só pode ser usada contra ataques letais ou não-letais, como socos,
chutes e golpes com armas. Existem versões mais poderosas da substituição, que
acrescentam redutores maiores ao dano, mas estas devem ser aprendidas em
separado.
Kinobori
(Andar)
Exigências: CCH 10
Custo: 5 CH
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Concentrando chakra na palma da mão ou na sola dos pés, o ninja pode se prender
em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa de chakra".
Este jutsu permite ao ninja aderir e caminhar por superfícies verticais, como se
fosse uma aranha. O movimento do personagem é metade do normal. A aderência
é firme, e o ninja pode até mesmo lutar. Se a técnica ainda não tiver acabado, o
personagem que esteja sob efeito só pode ser removido da superfície aderida com
um teste de Força -10.
Se o ninja sofrer mais de 10 Pontos de Dano deve fazer um teste de acrobacia ou
Velocidade, aquele que for maior: falha resulta em queda, e o obriga a gastar mais
10 CH para se manter na superfície.
Shunshin no Jutsu
(Técnica de Aceleração)
Exigências: Taijutsu 10
Custo: 10 CH
Duração: instantânea
Alcance: apenas o ninja
Utilizando chakra nas articulações, você se torna mais ágil que o normal e pode
realizar ações e correr ainda mais rápido. Esta técnica permite realizar uma tarefa
que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como sacar uma kunai, se
aproximar ou afastar-se de um oponente em linha reta, etc. Esta técnica não
permite atacar mais de uma vez. Ela ainda oferece um bônus de +5 no teste de
esquiva mas, nesta situação, é considerado como um jutsu de interrupção,
duplicando seu custo (ou seja, 20 CH).
TAIJUTSUS
Taijutsu é um estilo de luta desarmado. São técnicas que envolvem o uso de artes
marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de
aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia
principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulação de chakra em sua forma primitiva.
No entanto, misturar controle de chakra à habilidades de combate corporal
aumenta, e muito, a eficiência e o poder dos golpes, como o Juuken do clã Hyuuga
da Aldeia da Folha e os punhos e chutes devastadores da Quinta Hokage, Tsunade,
e de sua pupila, Haruno Sakura.
Um shinobi bem treinado em taijutsu pode muito bem lutar e cumprir suas missões
sem precisar de ninjutsus ou genjutsus, como é o caso do mestre do taijutsu Maito
Gai, e de seu pupilo, Rock Lee.
Para se criar um estilo próprio, você deve “comprar” as vantagens deste estilo.
Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor se
estilo de luta, mais caro será. Algumas podem ter custos variáveis. Quanto mais
pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das Vantagens exige Pontos
de Chakra para sua ativação, mesmo que você não seja um ninja utilitário de
ninjutsus ou genjutsus. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Chakra.
Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um estilo tem, as
Desvantagens são “coisas ruins”, que atrapalham este estilo. Pegar Desvantagens
faz você GANHAR mais pontos para gastar em Vantagens para o seu estilo. Esse
equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um estilo de taijutsu poderoso e
interessante.
Independente da quantidade de desvantagens, um estilo terá como valor mínimo,
10 pontos de estilo.
Exigência
Apesar de vantajoso, cada ponto de estilo gasto nas Vantagens são calculados para
a exigência mínima em taijutsu necessária para se aprender o estilo. Logo, se você
gastou 50 pontos em vantagens em seu estilo, a exigência para utilizá-lo é igual a
Taijutsu 50.
Custo
Não há custo para utilizar o estilo de taijutsu, sendo necessário apenas atender as
exigências. A única restrição é que só é permitido utilizar um estilo por vez. Mudar
de estilo durante a luta exige uma ação completa.
As vantagens, ao contrário, exigem uma quantidade de CH. Os custos são
expressos nas vantagens e desvantagens.
Alcance
Duração
Vantagens e Desvantagens
Arena (10 PE)
Com este estilo você sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você
ganha um bônus de +20 em Velocidade em sua Arena.
Esse bônus vale apenas em situações de combate, e não gasta CHs.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre. Não vale
escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou
“selvas e florestas”. Como sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de
uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou
pais; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é
possível escolher um único lugar do mundo como Arena.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado
tem o direito de escolher o local do combate.
• Ataque Especial (10 pontos): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial.
Isso quer dizer que você gasta Pontos de Chakra e aumenta ainda mais o dano
quando usa a arma. 20 CH aumentam o dano em 200. Requer uma ação completa.
• Fortalecida (variável): Sua arma é muito mais forte do que sua versão comum.
10 pontos: acrescenta +10 à sua Força de Ataque final e +50 no dano.
20 pontos: acrescenta +20 à sua Força de Ataque final e +100 no dano.
30 pontos: acrescenta +30 à sua Força de Ataque final e +150 no dano.
... E assim por diante até um máximo de 5 pontos.
• Retornável (10 pontos): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma
retoma às mãos do usuário no mesmo turno.
• Veloz (10 pontos): esta arma oferece um bônus de +20 na Velocidade.
• Vorpal (20 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura
com mais facilidade. Ela concede um bônus de +10 na Força aos testes de
Amputação. O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque.
• Elemental (10 pontos): esta arma oferece um bônus de +20 na FA quando
utilizado para atacar com o elemento escolhido. Não é possível mudar de Elemento.
Mesmo depois de comprar Ataques novos, você ainda pode usar os antigos sempre
que quiser, já que eles gastam menos Pontos de Chakra.
para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do
atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.
Caso seja menor, você sofre dano normal.
A Deflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número
máximo de vezes por turno igual uma vez para cada dez pontos de Velocidade.
Deflexão não funciona contra ataques feitos
com Membros Elásticos.
• Reflexivo (20 pontos): Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas
bloquear completamente um ataque feito à distância, mas também devolvê-lo ao
atacante.
Quando recebe um ataque à distância, você pode gastar 40 CHs e duplicar sua
Velocidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior
que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também
devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número
máximo de vezes por rodada igual à
sua Habilidade. Reflexão não funciona contra ataques feitos
com Membros Elásticos e nem jutsus.
• Veloz (10 pontos): Sua defesa é rápida, dando uma bonificação de +20 em sua
Velocidade para o cálculo da FD.
• Área (10 pontos): Sua defesa cobre uma área de até 3m de diâmetro,
diminuindo em 10 para cada 3m de distância da fonte da proteção. Todos nesta
área recebem os benefícios da Defesa Especial.
• Choque de Energia (10 pontos): Você pode transmitir pela própria pele uma
poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Saúde:
um personagem com Saúde 30 terá FA 30+1d. Velocidade não é incluída.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal,
mesmo que não estejam
tocando diretamente o personagem. Estas qualidades tornam Toque de Energia
ótimo para se proteger contra um grande número de atacantes. Cada uso consome
40 CHs.
O personagem pode provocar dano de qualquer tipo: elétrico, calor/fogo, frio/gelo,
corte (talvez por lâminas que saem de seu corpo), perfuração (lanças)... o que você
puder pensar.
Usar esta Vantagem requer uma ação parcial.
NINJUTSUS ELEMENTAIS
Tal como o sangue pode ser de tipos diferentes, também o chakra o pode,
dependendo de pessoa para pessoa. Os diferentes tipos de chakra estão
relacionados aos nomes dos cinco maiores países: Fogo, Água, Terra, Relâmpago e
Vento. O tipo de jutsu usado por um ninja depende muito da natureza do seu
chakra. Se o chakra for do tipo Fogo, então o ninja terá maior afinidade com jutsus
Katon, se o chakra for do tipo Água será o Suiton, se o chakra for de Terra será
Doton, se for tipo Relâmpago será Raiton e se for de Vento será Fuuton.
Para se aprender a utilizar esta ténica, você deve conseguir controlar o chakra de
maneira a manipular sua natureza e também a sua forma. Uma vez conseguido
isto, você pode utilizar-se do elemento de maneira que preferir, como para atacar,
defender-se, levantar um peso... etc.
Por serem jutsus onde o único limite é a imaginação, aqui em NARPG foi-se criado
uma regra para estes ninjutsus elementais: Uma vez aprendido, você tem controle
sobre aquele elemento. Você pode criar um pássaro de fogo, uma mão de terra,
uma cobra de água... enfim, o que sua imaginação mandar. Independente do que
se crie, seus jutsus serão apenas para efeitos visuais, sendo necessário seguir as
regras abaixo (não, seu dragão milenar de água não é mais forte que o tigre de
raio só porque ele é maior. Tamanho, aqui, não é documento)
Katon
Katon também é conhecido como o Elemento Fogo. Ataques deste elemento são
geralmente de longa distância. Este elemento costuma a ser próprio de ataque,
sendo geralmente uma rajada de fogo usada pela boca. Jutsus do Elemento Katon
tem vantagem contra Jutsus do Elemento Fuuton e ao mesmo tempo desvantagem
contra Jutus do Elemento Suiton.
Vantagem: TODOS os danos causados por este elemento são aumentados em 50.
Fuuton
Vantagem: TODO o dano causado por este elemento são considerados invisíveis:
O alvo não soma VELOCIDADE em sua FD.
Doton
Doton também é conhecido como o Elemento Terra. Jutsus deste elemento são
geralmente de curta distância, mas também possúi alguns golpes de média e
menos ainda, de longa distância. Utilizadores do Elemento Doton podem manipular
com maestria a consistência da terra, podendo deixá-la dura como ferro ou macia
como argila. Graças a esta habilidade, aqueles que manipulam este elemento
podem andar atráves do solo, por baixo do mesmo, criar paredes de terra como
defesa ou até utilizar lama para atrapalhar o oponente. Jutsus do Elemento Doton,
tem vantagem contra Jutsus do Elemento Suiton e ao mesmo tempo desvantagem
contra Jutus do Elemento Raiton.
Raiton
Raiton também é conhecido como o Elemento Raio. Este elemento é um dos mais
variados em questão ofensiva, podendo servir de curta, média e longa distância.
Possui também a capacidade de defesa, que, apesar de não ser das melhores, é
extremamente útil, podendo até paralisar o sistema nervoso do oponente. Este
elemento também possui a habilidade de amplificar o ataque de objetos metálicos
tais como espadas, Shurikens e Kunais, tornando-o bem diversificado. Jutsus do
Elemento Raiton tem vantagem contra Jutsus do Elemento Doton e ao mesmo
tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Fuuton.
Vantagem: Todo o dano causado por este jutsu é considerado elétrico: Causa 10%
do dano no turno seguinte. Caso esteja na água ou em metais, o dano é dobrado.
Suiton
útil. Jutsus do Elemento Suiton, tem vantagem contra Jutsus do Elemento Katon e
ao mesmo tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Doton.
Técnicas Elementais
Dano Elemental
Exigências: CCH 30, Criar Elemento (Fogo, Água, Ar, Terra ou Luz)
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando chakra. Todos os
elementos podem ser usados para causar dano.
Um Ataque Elemental funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força
de Ataque é o resultado do Nível em Controle de Chakra (independente da
quantidade de chakra empregado), + sua Velocidade, +1d20 e o dano causado é
sempre o nível em CCHx5.
Você pode usar esta técnica tanto para ataques corporais quanto à distância, como
se fosse um ataque à distância (mas respeitando o alcance máximo da técnica).
A FA e o Dano deste ataque podem ser divididos entre alvos diferentes, até o limite
de um alvo para cada 10 pontos de CCH. Com CCH 30 você pode atacar até três
alvos diferentes a FA 10+Vel+1d e causar 50 de dano em cada um. Cada alvo exige
uma rolagem separada. Porém, nesse caso a ação é considerada completa. Os
alvos da técnica têm direito a Esquivas.
Este tipo de dano elemental é simples de realizar; ninjas mais experientes sabem
combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor
em CH.
Cada caminho possui um efeito próprio:
• Suiton: um jato de água, forte o suficiente para ferir, parte das mãos do ninja.
Essa água é imprópria para o consumo.
• Fuuton: o ninja move os braços em uma velocidade incrível e lança uma onda de
energia concussiva sônica sobre seu oponente.
• Katon: ninjas desse tipo de ataque são capazes de disparar projéteis flamejantes
das palmas das
mãos, mas alguns podem até mesmo expelir esse ataque pela boca. As chamas
desaparecem após atingirem o alvo.
• Raiton: um raio elétrico é disparado através do dedo indicador do ninja.
• Doton: uma rocha começa a se formar entre as mãos do ninja. Com um simples
pensamento, essa rocha é lançada no alvo escolhido.
• Mokuton: uma ou várias estacas de madeira saem da terra em direção ao
inimigo.
• Shouton: pequenos cristais surgem flutuando ao redor
do ninja, Após isso ele os lança em seu alvo.
• Hyouton: o ninja condensa a umidade do ar em estacas de gelo que são
lançadas em seu alvo.
• Youton: um jato de lava derretida é disparado pela boca do ninja.
• Jinton: o ninja envolve seus alvos em uma nuvem de poeira.
•Futton: o ninja envolve seus alvos em um jato de energia corrosiva.
• Enton: o ninja envolve seus alvos em uma chama negra.
Aumento de Ataque
Exigências: CCH 30, Criar o Elemento
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: Apenas o próprio ninja
Em vez de causar dano direto, a técnica pode ser usada para aumentar OUTRA
fonte de dano (a arma ou punhos). Você pode, digamos, encantar com chamas a
lâmina de uma para aumentar a sua FA final. O aumento é igual ao Nivel utilizado.
Então, se você tem CCH 20 [Doton], pode gastar 20 CH por turno e transformar em
pedra os seus punhos, concedendo um bônus de FA+20. Mas se você tem CCH 50,
por 50 PMs, os punhos de terra terão um bônus de FA+50.
Corpo Elemental
(exceto aqueles que estão "presos" na técnica). Com CCH 80, pode regenerar 10
HP por turno.
• Katon: o ninja se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (causa 50 pts
de dano a mais). Com CCH 60 você também pode voar. A partir de CCH 70, pode
expelir rajadas de fogo pelas mãos com FA=Nin+Vel50+1d20, sem nenhum custo
extra.
• Doton: o ninja se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas
extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Velocidade cai 20
pontos (podendo atingir Vel 0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os
ataques. Com CCH 60, você recebe temporariamente um bônus de Força+20. Com
CCH 70, um bônus de Força+40.
• Raiton: o ninja se transforma em uma criatura feita inteiramente de eletricidade
e, se alguma criatura o tocar, receberá um descarga elétrica. Com CCH 60, pode
disparar raios elétricos, com FA=Nin+Vel50+1d20, sem nenhum custo extra. Com
CCH80, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe
temporariamente Vel+50 e Ataque Múltiplo!
Criar Água
Exigências: CCH 10 [suiton]
Custo: 10 CH
Duração: permanente
Alcance: apenas o ninja
O dedo indicador do ninja começa a verter água. Pode-se criar até dois litros de
água pura e limpa, própria para o consumo.
Criar Fogo
Exigências: CCH 10 [katon]
Custo: 10 CH
Duração: instantânea
Alcance: toque
O ninja produz ao toque um pequeno foco de calor, que pode ser usado para
acender um objeto inflamável, mas é insuficiente para causar dano. Depois de
aceso, o fogo queima normalmente.
Criar Terra
Exigências: CCH 10 [doton]
Custo: 10 CH
Duração: instantânea
Alcance: padrão
O ninja produz ao toque uma pequena quantidade de pedra, que pode ser usada
como arremesso, mas é insuficiente para causar dano.
Criar Luz
Exigências: CCH 10 [Raiton]
Custo: padrão
Duração: CCH x minutos
Alcance: toque
Com esta técnica simples, o ninja pode transformar um objeto imóvel para que
comece a emanar luz, que
ilumina 3m de raio.
Criar Ar
Exigências: CCH 10 [Fuuton]
Custo: padrão
Duração: permanente
Criatura Elemental
Exigências: CCH 30, criar o elemento
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Elemento puro pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas
de pedra, pássaros de raio... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder
dessa criatura depende do CCH da técnica. Se você usou CCH 40, então tem 40
pontos de personagem para distribuir entre as seguintes Características da criatura
(Força, Velocidade, Saúde ou Taijutsu), além de poder comprar a qualidade
Levitação (20 pts): A criatura pode voar, sendo o deslocamento igual a
Velocidadex2m/s; ou atropelar (10pts): a criatura pode atingir mais de um alvo por
turno, caso estejam em linha reta.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo ninja, que não
pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode
mudar as Características da criatura. Se quiser fazê –la diferente, terá que gastar
mais CHs e construir tudo de novo. O ninja pode enxergar e ouvir através de sua
criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo
Nível).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Chakra ficam "presos" na criatura
enquanto ela continuar existindo.
Criaturas elementais não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação).
Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. Criaturas elementais têm as
mesmas imunidades de uma Marionete (é como se fossem Construtos feitos de
chakra): Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a
doenças, venenos, jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem
com criaturas vivas
Explosão
Exigências: CCH 50, Criar Elemento
Custo: 10 CH para cada 1d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este é um dos poderes máximos dos ninjutsus elementais. Com a dominação
perfeita do elemento, o ninja pode concentrar uma grande quantidade de chakra
convertido no elemento, que explode no ponto de impacto em uma grande bola de
fogo, explosão d'água, globo de raio, estilhaços de rochas, estrondo sônico,
dependendo do elemento utilizado. A explosão causa 1d20 para cada 10 pontos de
chakra gasto (no mínimo 30), multiplicado por 5. O dano se reduz em 1d para cada
10m de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta técnica é de 5d20x5,
não importa o CCH do ninja. Alvos que consigam uma Esquiva diminuem o dano em
100 HP. As vantagens desta técnica são que não é possível se esquivar
completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Força Elemental
Exigências: CCH 30, Criar Elemento
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Qualquer dos elementos pode ser usado para realizar algum esforço físico. Você
pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de água ou
qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao
CCH.
Portanto, Água 30 cria um jato d'água com Força 30 (capaz de levantar 200 quilos).
Obviamente, quanto maior o CCH do ninja, mais Força ele será capaz de invocar.
Proteção Elemental
Exigências: CCH 30, Criar Elemento
Custo: 1 CH por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra técnica simples, que pode ser realizada com qualquer dos elementos mas,
quanto maior o Nível usado,maior sua eficiência. O praticante usa sua técnica para
se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de
eletricidade sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Nível. Então, se você tem Saúde 30 e CCH [Raiton] 20,
pode gastar 10 CH por turno e erguer uma barreira de Eletricidade à sua volta (ou
à volta de um companheiro) para
conseguir Saúde 50. Mas se você tem CCH 40, terá Saúde 70.
Transporte
Exigências: CCH 30, Criar o Elemento
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra técnica simples, que qualquer ninja iniciante pode utilizar mas, como a
maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Nível. O ninja pode usar sua
técnica como meio de transporte, seja levitando com o vento,sendo carregado por
uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O ninja pode
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto (s), desde que estejam
dentro do alcance de sua técnica.
Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com CCH 10 pode
transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível
seguinte de CCH dobra o peso e velocidade máximas (200kg a 20m/s com CCH 20;
400kg a até 40 m/s para CCH 30, e assim por diante).
esta técnica permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou
outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe
uma outra técnica, Vôo.
Clone Elemental
Exigências: CCH 50
Custo: 50 CH (veja abaixo)
Duração: Sustentável por 1h
Alcance: padrão
Elemento puro pode ser usado para construir clones de si próprio. O poder deste
clone é igual ao do ninja. Essas cópias compartilham todas as suas Características,
Qualidades e Defeitos.
Para cada cópia criada, você deve gastar 50 CH. Cada cópia (mas não você) sofre
um redutor de 10 em suas Características. Este redutor não é cumulativo: duas
cópias terão, ambas, um redutor de 10 em Características. O número máximo de
cópias que um personagem pode ter é sempre igual a uma cópia para cada 10
pontos em CCH. Note que esse cálculo é feito DEPOIS que você gastou CHs para
criar as cópias. O CH do personagem é dividido de FORMA IGUAL entre as cópias,
ou seja: se você tinha 200 CH, e cria um clone (ao custo de 50 CH) cada um ficará
com CH 75 (200 - 50 pelo clone /2). O HP das cópias também é reduzido: Metade
do HP ATUAL do ninja.
Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber
quem é quem. O ninja pode enxergar e ouvir através de seu clone, mas só poderá
compartilhar as informações após o cancelamento da técnica.
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Chakra ficam "presos" no clone
enquanto ela continuar existindo. Clones elementais têm as mesmas imunidades de
uma Marionete (é como se fossem Construtos feitos de chakra): Elas não respiram,
não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, jutsus que
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Substituição Elemental
Exigências: CCH 30
Custo: 40 CH
Duração: Veja abaixo
Alcance: Apenas o Ninja
Versão mais avançada do kawarimi: Dimimui 200 pontos de dano e aumenta a FD
em 40, caso seja usado como esquiva. Nos demais, é o mesmo efeito.
Fuuinjutsus
Os Fuuinjutsus são Ninjutsus de selamento, que aprisionam espíritos, Bijuus,
Chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou
alguém. Versáteis, podem servir tanto para conter um demônio quanto para
carregar um grande número de armas em um pergaminho, dependendo, é claro, do
nível de dificuldade, e da habilidade do Shinobi (Ninja).
Fuuin no Jutsu
(Técnica de Selamento)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 50 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é uma técnica importante para fabricar itens selados, mas também tem uma
infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra
técnica ou efeito, sem que os CH do ninja fiquem "presos" nela. Então, um ninja
pode usar Marionete (Genjutsu 60) para tornar uma pessoa sua marionete e depois
lançar sobre ela um selamento, para ter de volta o Ponto de Chakra que
normalmente ficaria preso na pessoa.
Fuuja Houin
(Supressor do Mal)
Exigências: Ninjutsu 70
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa técnica pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras
formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento acelerado e outros
Selos amaldiçoados, exceto a morte.
Poucos ninjas têm poder para lançar este selo, e raramente o farão sem um bom
motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um ninja e seus colegas
executem alguma missão para sua ordem antes de remover um selo amaldiçoado.
Esta magia também pode remover para sempre um selo amaldiçoado, mas apenas
quando lançada por ninjas com Ninjutsu 120. Caso contrário, a Maldição voltará
após 1d20 dias.
Fuuin Tenpeki
(Parede de Ferro Selada)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 20 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque
Descrição: Deve ser usado em pilares ou estátuas estando localizada no meio
deles uma portão ou algo do tipo. Este Jutsu fará com que surja uma barreira
invisível na porta, impedindo qualquer entrada, com 250 de HP.
Keiyaku Fuuin
(Selo da Quebra de Contrato)
Exigência: Ninjutsu 80
Custo: 30 CH/ 30 HP
Duração: Permanente
Alcance:Padrão
Descrição: Quando o usuário executa este Fuuinjutsu em um invocador, ele
remove qualquer controle que o invocador tem sobre sua Kuchyiose.
Juin Jutsu
(Técnica do Selamento Amaldiçoado)
Exigências: Ninjutsu 70
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque
Descrição: São tipos únicos de selamentos que são considerados uma maldição,
pois são usados para exercer controle sobre seus portadores com ameaça de morte
por meio do selo (como no caso da Família Hyuuga ou da Anbu Ne) ou para
aumentar o poder de um indivíduo, mas com risco de morte caso o portador não
consiga controlar o poder do selo. Só existem 2 tipos de Selos Amaldiçoados
conhecidos.
• Maldição Suave (-1 ponto): essa Maldição é mais irritante ou constrangedora
que qualquer outra coisa.
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que
você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao
normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição suave.
• Maldição Grave (-2 pontos): essa Maldição é algo que chega a colocar sua vida
em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado
com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está
nessa forma...), isso seria muito mais sério!
Uma Maldição pode ser removida com o selo Fuuja Houin. No entanto, é quase
certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço seja
em dinheiro, seja na forma de uma missão.
Infuuin • Kai
(Selo da Marca Secreta • Liberar)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: -
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque
Descrição: O Infuuin: Kai é, na verdade, um comando para ativar um selo. Com
esta técnica, o shinobi pode fazer com que um efeito aprisionado em um selo se
libere, como se tivesse sido ativado. Ao contrario do fuuin no kai, este selo não
cancela outro, apenas o libera.
Fuujutsu Kyuuin
(Selo de Absorção da Técnica)
Exigências: Ninjutsu 70
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: Padrão
Shiki Fuujin
(Selo Seifero de Almas)
Exigências: Ninjutsu 80
Custo: Veja a Seguir
Duração: permanente
Alcance: Padrão
Descrição: Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usuário vai entregar
sua alma para ele em troca da retirada da alma de outra pessoa. Com o jutsu
ativado, o ninja prende o outro com suas mãos. O Shinigami passa seu braço pelo
umbigo do usuário arrancando a alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa
que fez o jutsu. Assim, o usuário morre. O ninja tem direito a um teste Difícil de
Saúde para negar o efeito.
Fuukoku Ton
(Selamento de Elementos)
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: Padrão
Descrição: O usuário sela elementos (água, fogo, terra, ar e raio) em
pergaminhos, quando quiser, pode abri-los e liberar os elementos, gerando um
ataque devastador.
Chakra no Fuuin
(Selamento de Chakra)
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 30 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: Apenas o ninja
Descrição: Jutsu criado pela quinta Hokage, Tsunade: O ninja pode selar chakra
em seu corpo, assim, deixando-o “reservado” para posteriores necessidades.
Shikoku Fuuin
(Selamento da Gravação do Dedo)
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 10 CHs
Duração: permanente
Alcance: ao toque
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto,
extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu
Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Ninjutsus
Nan no Kaizou
(Modificação Amolecida)
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: padrão
Duração: sustentável
Permite que o ninja deixe seu corpo maleável, podendo esticar e mexer qualquer
parte do corpo em qualquer ângulo. Com ela o ninja pode projetar suas mãos (ou
outro membro qualquer, como cabelos e línguas) aumentando a distância de
combate corpo-a-corpo.
Anfíbio
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Permite ao usuário se mover e respirar livremente na água doce ou salgada.
Chakra no Mesu
(Bisturi de Chakra)
Exigências: CCH 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Transforma uma arma (com dano por Corte) ou um ataque desarmado em ataque
vorpal, ou seja, capaz de decepar partes do adversário ou matá-lo com um só
golpe! Concede um bônus de +2 nos testes necessários.
Armadura Extra
Exigências: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Enquanto está ativa, esta técnica reproduz em uma criatura a capacidade de tornar
sua pele resistente a certo tipo de dano. Por exemplo, com Armadura Extra: Força
sua Stamina será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada
Armadura Extra corresponde a uma técnica diferente. Então, se você conhece os
selos para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até
aprender os demais tipos.
Os últimos três tipos de Armadura Extra (Ninjutsu, Força e à distância) são raros.
Asfixia
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada contra uma criatura, esta técnica faz com que a vítima não consiga mais
respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Saúdex1 minuto, se
estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Saúde se
estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo,
começa a perder 10 HP por turno até a morte. Esta técnica não tem nenhum efeito
contra, obviamente, quaisquer criaturas que não precisem respirar.
Buraco Negro
Exigências: Ninjutsu 140
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas
proximidades (incluindo o próprio ninja!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas
na área devem ter sucesso em um teste de Força, com um bônus de +1 para cada
50m de distância do ponto central. Para objetos, faça um teste (d20) com Força 5.
Cajado em Cobra
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: 20 CHs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de
madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra
tem For0, Vel30, Sta10, Int0, Tai0; se acertar um ataque ela não causa dano
imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Saúde ou será
envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de 10 em todas as suas
Características e começa a perder 10 HP por rodada até a morte, ou até ser curada.
O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de primeiros socorros (+5 se
possuir os itens necessários), com um antídoto ou qualquer jutsu de cura (mas
usada deste modo a técnica não restaura HPs; apenas impede que o veneno
continue agindo).
Despistar
Exigências: Ninjutsu 10
Custo: padrão
Duração: 1d minutos por ponto de Nin
Alcance: toque
Este jutsu permite caminhar em qualquer tipo de terreno (areia, neve, lama, etc.)
sem deixar o mínimo rastro ou pegada.
Desvio de disparos
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Enquanto mantém este jutsu ativo, o usuário torna-se extremamente difícil de
atingir com armas de longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpo desvia
flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques à
distância feitos contra o ninja terão sua Força de Ataque reduzida em 40.
Enxame de Trovões
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 10
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com este jutsu o ninja pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na
direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Este ataque tem dano
de 200 HP e ignoram totalmente a Defesa do alvo em sua Força de Defesa.
Erupção
Exigências: Ninjutsu 60
Custo: 40
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A Erupção permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com
um jato de lava derretida com dano 450.
Ferrões Venenosos
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 10
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com este jutsu o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos,
parecidos com espinhos de cacto. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um
teste de Saúde para negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -10 em todas as suas
Características e começa a perder 10 HP por rodada até a morte, ou até ser curada.
O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina.
Flecha Paralisante
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 10 para cada flecha ou virote
Duração: veja a seguir
Alcance: veja a seguir
Envolve-se uma flecha ou virote que se condensa em sua trajetória e, ao acertar a
criatura-alvo, poderá congelá-la imediatamente. O alvo da flecha ou virote, após
sofrer o dano normal do disparo, deve ter sucesso em um teste de Saúde. Se
falhar, ficará congelada durante 1d3 rodadas, incapaz de se mover, falar, porém a
cada rodada seguinte a criatura congelada pode fazer um novo teste para se
libertar. Um oponente congelado é considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima
(mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento do jutsu. O alcance
das flechas ou virotes continuam os mesmos.
Garras
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: 10
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada sobre uma criatura (o próprio ninja ou outra pessoa), esta técnica faz
crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o
alvo do jutsu recebe FA+30 e causa dano letal por corte.
Intangibilidade
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o ninja
Este jutsu permite separar os átomos do corpo do ninja, tornando o seu corpo
transparente (ainda visível) e impossível ao toque, como se fosse um fantasma.
Nesse estado o personagem não precisa respirar, é imune à venenos e doenças,
poderá atravessar objetos sólidos e também ficará invulnerável a qualquer ataque.
Caso o efeito da técnica termine com o personagem atravessando uma parede ou
outra coisa, ele se tornará sólido novamente e ficará preso até recuperar CHs
suficientes para conjurar a técnica novamente e se soltar, porém se o personagem
ficar preso e não puder respirar enquanto recupera CHs, evidentemente morrerá.
Invocação de Sombra
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 40 CH
Duração: veja a seguir
Alcance: padrão
Ao lançar este jutsu, a sombra do ninja cria massa e volume, se tornando sólida e
com vida própria, o ajudando no combate. A sombra invocada tem a mesma
aparência (sendo apenas um pouco mais escura), Características, HPs, CHs,
Vantagens, Desvantagens e Armas/Armaduras que o ninja possua no momento que
lançar a técnica. Caso o ninja possua armas ou armaduras, estas serão em versões
comuns para a sombra. Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem,
são imunes a doenças, venenos, porém a sombra não é capaz de realizar qualquer
outra tarefa a não ser lutar (de forma inteligente, e podendo acionar Vantagens que
auxiliem para esse fim). Uma sombra pode ser ferida de forma normal (ela nunca
recupera HPs de forma alguma), e ela só será destruída quando o ninja cancelar o
jutsu ou quando seus HPs chegarem a 0, sem direito a Testes de Morte. Só é
possível invocar uma sombra por vez, e a conjuração desta técnica requer uma
ação parcial no turno.
Invulnerabilidade
Exigências: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
A Invulnerabilidade é uma técnica rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor;
sob seu efeito, enquanto a técnica durar, uma criatura é completamente imune
contra aquele tipo de dano. Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a um jutsu
diferente. Cada tipo tem suas próprias exigências:
• Corte: Nin50
• Perfuração: Nin80
• Contusão: Nin60
• Explosão: Nin60
• Calor/Fogo: Nin60
• Frio/Gelo: Nin80
• Luz/Raio Laser: Nin60
• Relâmpago/Eletricidade: Nin60
• Vento/Som: Nin80
• Água/Ácido: Nin60
Lança Especial
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este jutsu simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do ninja e é
imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre
acerta com dano de 100 HP e, contra ela, qualquer alvo é considerado Indefeso. Se
quiser, um ninja com Ninjutsu mais elevados pode criar lanças extras. Com Nin20
pode-se criar duas lanças; com Nin30, três lanças, e assim por diante até um
máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou
contra um mesmo alvo para um dano maior.
Leitura de Lábios
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que
esteja em seu campo de visão.
Megalon
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 10
Duração: sustentável
Alcance: apenas ao toque
Este jutsu torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do Ninjutsu
do ninja: cada 10 pontos de Nin aumenta em 50% o tamanho da criatura (mas não
sua velocidade); e concede um bônus temporário de +10 em Força, Saúde e
Taijutsu do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também
são ampliadas (armas e armaduras recebem FA e FD +10 a cada 100% de
aumento de tamanho da criatura).
Mikron
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a Megalon, esta técnica torna uma criatura menor e mais fraca.
A redução depende do nível de Nin: cada 10 pontos de Ninjutsu reduz em 50% o
tamanho e velocidade da criatura, e concede uma penalidade temporária de 10 em
Força, Saúde e Taijutsu do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e
armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas (sofrendo -10 em
sua FA e FD para cada 50% de redução).
Prisão de Ossos
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: padrão
Duração: permanente até ser destruída (veja a seguir)
Alcance: padrão
Estacas de ossos surgem do chão ao redor do alvo, formando uma jaula e o
aprisionando. A jaula possui 4m de altura e um raio de 3m de diâmetro. Uma
criatura aprisionada não é considerada Paralisada ou Indefesa, apenas não pode se
deslocar, podendo se libertar se destruir a jaula. A jaula possui 500HPs.
Rocha Cadente
Exigências: Ninjutsu 90
Custo: 30 CH
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este temível jutsu faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com
Força de Ataque 16! O ninja não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem
direito a uma Esquiva com redutor de 2. Obviamente, este jutsu só pode ser usado
ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus HPs com este ataque
fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido
de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas sópoderá tentar de
novo no turno seguinte.
Terremoto
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: 10CH para cada 5d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este jutsu é uma versão duas vezes mais destrutiva de Explosão, mas com efeito
apenas sobre o solo. Para cada Ponto de ninjutsu gasto em Terremoto (no mínimo
30), ele causará dano igual a 5d para cada 10 pontos gastos (no mínimo 40). O
dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. Não existe
limite para o dano máximo provocado por este jutsu. Alvos que consigam uma
Esquiva recebem FD+01 para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se
esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo.
Marionete
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Este jutsu poderoso que não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de
uma criatura. Cada movimento da vítima estará sob total
controle do ninja. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta,
podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço. Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o ninja deseja. A vítima pode ser manipulada para se
movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qualquer coisa de
que seja capaz. Não há como resistir. É absolutamente necessário que o ninja
observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à
distância, é claro). Se a qualquer momento ele perder contato visual, não pode
mais controlar a vítima mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que o
jutsu termine, seja Cancelada ou até que o ninja recupere o controle. A Marionete
pode ser mantida durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário
gastar mais 50 CH para manter o jutsu por mais uma hora. Como não há chance de
recuperar os CHs gastos anteriormente, não há como manter a Marionete por
períodos muito longos.
Chuva de Ferrões
Exigências: Ninjutsu 60, Ferrões Venenosos
Custo: 20 CHs por criatura
Duração: Instantânea
Alcance: padrão
Idêntica à técnica Ferrões Venenosos, porém o ninja poderá lançá-la em um
número de pessoas igual a 10% de seu Ninjutsu.
Invocar
Exigências: Ninjutsu 50
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Semelhante à Criatura Elemental, pois faz surgir um ser mágico que pode ajudar o
ninja em combate. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma
animada e não vivente, a técnica invoca uma criatura viva de um outro plano.
As criaturas invocadas são seres inteligentes. Eles não precisam de supervisão
constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental
arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais
rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o
invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo que provocaria o cancelamento
da técnica, libertando a criatura. O mais comum é que a criatura invocada ataque
primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, só então
vai seguir suas ordens. Contudo, existem casos em as criaturas que se tornam
amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar.
Cada Invocação corresponde a uma técnica diferente, com as características de
cada criatura invocada também diferenciada.
Mata Dragão
Exigências: Ninjutsu 70
Custo: 100 CHs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é uma das mais poderosas técnicas de destruição conhecidas. O ninja dispara
através das mãos uma carga de energia explosiva que causa 2.000 de dano no
ponto de impacto! O dano é reduzido em 200 para cada 10m de distância, até um
limite máximo de 200 a 100m.
Conjurar esta técnica leva dois turnos ou seja, ela só pode ser lançada no final do
segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate).
Durante sua invocação, o ninja é considerado Indefeso.
Se durante a execução o ninja for atacado, interrompido ou obrigado a realizar
qualquer outra ação, a técnica será perdida (mas nenhum CH será gasto). Não
custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a técnica (e seus aliados)
manter-se a mais de 100 metros do ponto de impacto...
Roubo de Chakra
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Esta técnica permite ao ninja roubar a energia vital de outra pessoa apenas
tocando-a.
O ninja pode roubar até 20 Pontos de Chakra por turno (que serão transferidos
para seus próprios CHs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a
nenhum teste para resistir ao efeito.
Ninjas malignos costumam manter vários prisioneiros especialmente para drenar
suas forças com o Roubo de Chakra: por essa razão, é comum que esconderijos
destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente
Indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Por outro lado, esta técnica também permite a um companheiro ceder seus
próprios Pontos de Chakra voluntariamente para um ninja.
Roubo de Poder
Exigências: Ninjutsu 40
Custo: veja a seguir
Duração: 1d turnos
Alcance: toque
Esta técnica permite ao ninja roubar temporariamente um poder (e, às vezes, as
fraquezas) de uma criatura tocada. Esse poder pode ser uma Vantagem ou
uma Perícia. Jutsus não podem ser roubados. A vítima tem direito a um teste de
CCH para negar o efeito da técnica.
O custo em CHs desta técnica depende do custo em pontos do poder que será
roubado: Se o ninja roubar Ataque Elemental 40, que gasta, 40CH, por exemplo,
gastará 40 CHs; caso roube Sushin no Jutsu, custará 10 CH. Porém o ninja nunca
poderá roubar algum poder que consuma mais de 50 CHs.
Após ter um poder qualquer roubado, a vítima fica exausta, recebendo -10 em
todas as suas Características até acabar o efeito da técnica.
O ninja pode escolher que poder vai roubar se conhecer a pessoa ou criatura-alvo
da técnica. Caso não conheça, o poder roubado é aleatório. Role 1d20 e compare o
resultado com a tabela a seguir. Caso o resultado indique algum poder que a vítima
não possua, ou se ela passar no teste de CCH (ND 15) para negar o efeito, a
técnica não funciona, e nenhum CH é gasto.
Ressureição
Exigências: Ninjutsu 100
Custo: especial (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa técnica pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido
por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja
natural ou mística). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que
o ninja tenha à disposição grande parte do cadáver ou, pelo menos, o crânio.
Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem
ser devolvidas à vida com esta técnica.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Saúde+5
(ND 15). Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de
Vida e Pontos de Chakra. Infelizmente, esta técnica nunca funcionará duas vezes
em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro ninja médico; no
entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros.
Quando usa esta técnica, o ninja tem seus próprios HPs e CHs imediatamente
reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com técnica, e vai precisar de 4d horas
de descanso para recuperar 1 HP; a partir de então pode se recuperar
normalmente.
Roubo de Vida
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Também conhecida como "A Mordida do Vampiro", esta técnica permite ao ninja
roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a.
O ninja pode roubar 20 Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus
próprios HPs, sem exceder o limite máximo). A vítima tem direito a um teste de
Saúde para negar o efeito.
Teleportação Elemental
Exigências: Ninjutsu 60
Custo: 10 CH por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: padrão
O ninja (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida
por seu Nível) desaparece de um lugar e reaparece em outro.
O limite de distância para a Teleportação é padrão: um ninja com Nível 60 (o
mínimo permitido) vai alcançar até 1600m de distância. Naturalmente, Níveis mais
elevados permitem atingir distâncias maiores. O ninja deve conhecer exatamente o
lugar de destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao ninja, seja através de
presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola de cristal ou outro
meio). Simples descrições do lugar não vão ajudar. Outra exigência para a
Teleportação é que deve existir, no local de destino, pelo menos um dos elementos
que fazem parte dos dois Elementos usados pelo ninja. Uma criatura teleportada
contra a sua vontade têm direito a um teste de CCH+1 (ND 10) para evitar o efeito.
Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
Caso o ninja tente uma Teleportação para um lugar que não conhece, existe apenas
uma chance em 10% de chance de sucesso (1 ou 2 em 1d20): em caso de falha,
o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.
Teleportação Avançada
Exigências: Ninjutsu 70, Teleportação
Custo: 10 CH por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial (veja a seguir)
Exatamente igual à Teleportação normal, com a diferença de que não está restrita
ao alcance padrão não existe um limite de distância para esta técnica. No entanto,
o ninja ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. Com esta técnica, as
chances de uma Teleportação bem sucedida para um lugar desconhecido são
maiores: 1 a 8 em 1d20.
Teleportação Planar
Exigências: Ninjutsu 90
Custo: 10 CH por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
Terreno Escorregadio
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta irritante técnica atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro por nível
de Nível do ninja em Ninjutsu (ou então várias áreas com 1m cada).
Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter
sucesso em um teste de Velocidade (ou uma Perícia que envolva equilíbrio). Se
falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender até se levantar (a vítima é
considerada Indefesa). Cada tentativa de ficar de pé requer uma ação parcial e
exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar jutsus dentro da área não exige testes. Obviamente, a técnica
não tem efeito contra criaturas voadoras.
Transformação
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A Transformação não é apenas uma técnica, mas uma gigantesca coleção delas.
Existem milhares e milhares de técnicas diferentes para transformar criaturas em
outras criaturas, ou em objetos. Técnicas de Transformação em animais simples
são relativamente incomuns, enquanto Transformação em invocações gigantescas e
outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as técnicas de Transformação têm algumas coisas em comum. É
sempre necessário que o ninja toque a vitima (em combate, exige que sua FA
vença a FD do oponente).
• Nivel 30 : teste de Saúde+5. Criaturas com Saúde 20 ou mais são imunes.
• Nível 40: teste de Saúde+2. Criaturas com Saúde 30 ou mais são imunes.
• Nível 50: teste de Saúde+1. Criaturas com Saúde 40 ou mais são imunes.
• Nível 60: teste de Saúde. Criaturas com Saúde 50 ou mais são imunes.
• Nível 70: teste de Saúde-1. Criaturas com Saúde 60 ou mais são imunes.
• Nível 80: teste de Saúde-2. Criaturas com Saúde 70 o u mais são imunes.
• Nível 90: teste de Saúde-5. Criaturas com Saúde 80 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas Características modificadas, seja para
melhor ou pior.
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão perdidas, e outras recebidas.
Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as técnicas de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas
elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Jutsu. Isso pode ser feito
apenas descobrindo o "ponto fraco" da técnica. Todas elas têm um ponto fraco (ou
mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.
Visão do Passado
Exigências: Ninjutsu 30
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Ao invocar o jutsu, o ninja pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde
está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de
1 minuto para cada ponto de Ninjutsu utilizado.
Yurei no Koe
(Som Fantasma)
Exigências: Ninjutsu 20
Custo: padrão
Duração: instantânea (veja a seguir)
Alcance: padrão
Com esta técnica, o ninja pode projetar algum tipo de som em um ponto a sua
escolha dentro de seu campo de visão e alcance permitido pelo seu nível, podendo
assim confundir os inimigos. A duração do som é de um turno por 10 pontos de
nível e a intensidade nunca será suficiente para causar dano. Outro uso para esta
técnica seria dar mais credibilidade a ilusões simples e silenciosas. Criaturas dentro
da área de efeito podem realizar um teste de Inteligência para perceber a farsa.
GENJUTSUS
O genjutsu (Técnica de Ilusão) manipula chakra para atingir o sistema nervoso do
adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão,
audição e tato) para criar ilusões; os genjutsus precisam atacar por pelo menos um
dos sentidos para surtir efeito, sendo os mais poderosos os que atuam pela visão,
onde se deve olhar para os olhos do inimigo. Apesar de parecer ser simples,
genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente,
torturá-lo e deixá-lo em estado de choque, vulnerável a ataque ou permitindo fuga.
Genjutsus podem ser basicamente um meio de torturar os adversários, deixando-os
extremamente abalados.
Mesmo o mais simples dos genjutsus exige que o usuário tenha boa manipulação
de Chakra e seja inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de técnica
durante uma batalha. Da mesma forma, um Shinobi (Ninja) precisa ter uma
capacidade intelectual razoável para conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu;
ou, no caso do Clã Uchiha, ter o Sharingan desenvolvido e ativado. No entanto,
tudo depende do nível da técnica utilizada.
Genjutsus agem da seguinte maneira: o usuário transfere parte de seu Chakra para
o cérebro do adversário, revertendo o fluxo de Chakra, podendo manipular seus
sentidos, fazendo o adversário ter visões e sentir coisas. Como o genjutsu usa o
Chakra da vítima contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar seu efeito é
interrompendo o fluxo natural de Chakra, através do Kai. Se isso não funcionar, a
dor intensa consegue acabar o efeito da ilusão, ou alguém livre do genjutsu pode
inserir seu próprio chakra no fluxo da vítima para interromper a técnica.
Como pode ter percebido, os genjutsus nada mais são do que técnicas de ilusão
onde o usuário muda a realidade vista pela vítima da forma que bem entender. Por
ser uma ilusão, o único limite para o genjutsu é a imaginação. Por este motivo,
abaixo estarão as técnicas que podem ser combinadas para criar um novo
jutsu, não sendo necessária uma ação para cada uma deles, podendo uní-
las em um único golpe.
Então, você pode criar um genjutsu onde você desaparece (kieru) e, no seu lugar,
uma ilusão (Machigai) de uma cobra que, aqueles que a vêem, ficam paralisados de
medo (teshi) ou mesmo correm de pânico (Kyoufu).
O gasto de CH, nestes casos, é o de maior custo somando 10 CH para cada técnica
unida.
Técnicas de Genjutsu
Seishi no Gen
(Ilusão)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Genjutsu é o caminho da ilusão. Ele permite ao ninja criar imagens falsas, baseadas
em coisas que ele conhece bem. Se um ninja tenta projetar uma imagem de algo
que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Inteligência
para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou
fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d'água), o
Mestre pode aplicar modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta técnica não têm cheiro, não emitem qualquer som e
não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto
material pode atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com Nível 10. Mas, quanto maior o Nível
em Genjutsu, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
• Gen 30: uma imagem com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho
de um homem (imóvel).
• Gen 40: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
• Gen 50: uma imagem de cavalo (em movimento) ou de um elefante (imóvel).
• Gen 60: elefante em movimento ou dragão imóvel.
• Gen 70: a imagem de um dragão em movimento ou de um exército imóvel.
• Gen 80: exército em movimento ou aldeia imóvel.
• Gen 90: uma imagem de uma aldeia em movimento ou uma montanha imóvel.
• Gen 100: uma montanha em movimento!
Magen
(Técnica da Ilusão Demoniaca)
Exigências: Genjutsu 60, Kasumi Juuha no jutsu
Custo: 30 CHs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é a mais eficiente técnica de Ilusão, capaz de enganar completamente todos
os sentidos porque é uma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muito especiais são
permitidos testes de Inteligência para perceber essa ilusão (como a imagem de
uma pessoa morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos Especiais não
fazem diferença.
A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Chakra.
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será "dano
ilusório". Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de
Inteligência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano
não-letal (a FA de uma ilusão é sempre igual ao Nível usado para criá-la, +Vel+1d).
Uma criatura que tenha seus HPs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e
ficar inconsciente, mas não morrerá.
Genjutsu: Toketsu
(Congelar)
Exigências: Genjutsu 20
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Os oponentes dentro do alcance ficarão mais lentos, e terão seu deslocamento
reduzido à metade por um turno.
O ninja poderá afetar um número de criaturas igual ao Nível/10 utilizado na técnica
e que estejam dentro do alcance da mesma.
Genjutsu: Yowameru
(Enfraquecer)
Exigências: Genjutsu 10
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O ninja amaldiçoa um alvo, a enfraquecendo e cancelando parte de sua Força de
Ataque. A criatura-alvo têm direito a um teste de Inteligência a cada turno para
negar o efeito. Uma criatura afetada por este jutsu sofre uma penalidade de FA-10
em suas jogadas de ataque enquanto o jutsu tiver ativo. Para cada dois pontos
extras de Genjutsu, a penalidade na FA aumenta em -10, ou seja, com Genjutsu 10
a penalidade é de FA-10, com Gen30 é de FA-20, com Gen50 é de FA-30, e assim
por diante.
Genjutsu: Miryouku
(Fascinar)
Exigência: Genjutsu 30
Custo: 10 HP
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas o ninja
Lançada sobre o ninja, a vítima não consegue tirar os olhos do shinobi, estando ela
totalmente encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer
dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!"). Mortos-vivos, Marionetes, Criaturas
Elementais e seres com Inteligência 20 ou mais são imunes a este genjutsu. Tal
genjutsu só funciona contra o sexo oposto.
Embora pareça inofensiva, esta técnica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada
de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias,
sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição.
Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados
pela Imagem Turva, e atacam normalmente.
Gengakure no Jutsu
(Técnica do Desaparecimento Ilusório)
Exigências: Genjutsu 10
Custo: 20 CHs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta técnica permite ao ninja tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto,
coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras
formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta técnica.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de Vel-10.
Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras técnicas enquanto está
nesse estado, ou a Invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a
qualquer momento, sofrer dano superior a 10 HP.
Como na técnica Ilusão, quanto maior o Nível, maiores os objetos ou criaturas que
podem ser tornadas invisíveis:
• Gen 10: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro
com uma só mão, e imóvel.
• Gen 20: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1 metro de
diâmetro (imóvel).
• Gen 30: imagem com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de
um homem (imóvel).
• Gen 40: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
• Gen 50: uma imagem de cavalo (em movimento) ou de um elefante (imóvel).
• Gen 60: elefante em movimento ou dragão imóvel.
• Gen 70: a imagem de um dragão em movimento ou de um exército imóvel.
• Gen 80: exército em movimento ou aldeia imóvel.
• Gen 90: uma imagem de uma aldeia em movimento ou uma montanha imóvel.
• Gen 100: uma montanha em movimento!
1. Paranóico
2. Piromaníaco
3. Sonâmbulo
4. Suicida
5. Cleptomania
6. Compulsivo
7. Demência
8. Depressivo
9. Distraído
10. Esquizofrênico
11. Fantasia
12. Fobia
13. Furioso
14. Hipossônia
15. Histérico
16. Homicida
17. Megalomaníaco
18. Mentiroso
19. Múltipla Personalidade
20. Obsessivo
Genjutsu: Kyofu
(Medo)
Exigências: Genjutsu 40
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Quando esta técnica é lançada contra uma criatura, esta vai ficar apavorada e
tentar fugir do ninja de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em
pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou técnica que consuma CHs,
exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte,
Teleporte...
O Pânico vai durar até que a técnica termine ou até que a vítima saia do alcance da
técnica (o que pode ser difícil, se o ninja começar uma perseguição...).
Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo como
personagens sob efeito de Fúria nunca são afetados por esta técnica
Teishi no Jutsu
(Técnica de Paralisia)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 10 CH
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Cada vítima desta técnica ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar
qualquer técnica ou manobra que gaste CHs. Um oponente paralisado é
considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca
o imediato cancelamento do jutsu.
Genjutsu: Shoki
(Sanidade)
Exigências: Genjutsu 20
Custo: 10 CH
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta técnica é oposta ao Jutsu de Loucura; ela pode anular o efeito da
Desvantagem Insano durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura.
Genjutsu: Chinmoku
(Silêncio)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 20 CHs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta técnica pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em
objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada
10 pontos do ninja em Genjutsu. Dentro desta área será impossível ouvir ou
produzir qualquer som. Não se pode realizar jutsus dentro desta área, mas
personagens que estejam fora da área podem lançar jutsus lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a técnica vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer
qualquer coisa, assim como produzir qualquer som.
Genjutsu: Suimin
(Sono)
Exigências: Genjutsu 30
Custo: 10 CH por criatura
Duração: veja a seguir
Alcance: padrão
Esta técnica consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente . A técnica
dura dez minutos para cada 10 pontos em Genjutsu do ninja (mas também pode
ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida e Técnica
que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer
dano.
Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são
imunes a esta técnica. Criaturas com Inteligência 50 ou mais também não podem
ser afetadas
Modelo - Ficha
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Nível: Experiência:
[ Missões Realizadas ]
D: 0 | C: 0 | B: 0 | A: 0 | S: 0
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[Ninjutsu]
Bunshin (Nin 10); Kawarimi (Nin 10); Henge (Nin 10); Kinobori (Nin 10);
[Taijutsu]
[Genjutsu]
[Controle de Chakra]
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