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Malditos Goblins Desafortunados Goblins

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Está é uma aventura simples para o sistema Malditos Goblins de Tiago Junges,

ela procura ser satírica em relação aos jogos de fantasia padrão e bem
humorada. Ela é para maiores de 16 anos  e recomenda-se critério ao Narrador.
Se você pretende jogar a aventura, não leia o material abaixo.
Se você for ser o narrador, você apenas precisará deste texto e do manual básico
que pode ser encontrado e baixado gratuitamente ou comprado em sua versão
completa no site: http://www.coisinhaverde.com/malditosgoblins/. Além de um
conjunto de dados de seis faces! Malditos Goblins é um ótimo  party RPG, ou
seja, é ideal para jogos rápidos e descontraídos entre uma sessão e outra do seu
RPG favorito.

Sinopse
Os jogadores interpretarão goblins do Pântano Melequento, um grande charco
fétido e escuro próximo de uma grande cidade qualquer de um reino não muito
distante. Eles deverão colaborar com o Mestre das Trevas para que este consiga
tudo que precisa para a realização de um ritual “macabro” de invocação e a
dificuldade é justamente isso, já que a aventura irá se desenvolver com os
goblins tentando conseguir os ingredientes da lista.

Em uma noite qualquer, tudo começa com nossos heróis... , ou melhor, com as
criaturas, nos seus afazeres diários no Pântano Melequento, como eles mesmos
o chamam. Entenda-se por afazeres diários como caçar coisas nojentas para
comer, buscar novas formas de explodir seus pares, assumindo assim a
liderança de todos os goblins e tentar a sorte assaltando viajantes humanos, que
sejam tolos o suficiente para entrar no pântano dos goblins!
Peça aos jogadores para descrever o que cada um está fazendo ou simplesmente
diga que enquanto eles estão chafurdando na lama ou metidos em alguma briga
um goblin chamado Catarro  aparece, com seu nariz gotejando e coçando a
bunda, muito agitado e diz:
Quem é o Mestre das “VENHAM SEUS BUNDAS SUJAS, O NOVO
Trevas?  MESTRE DAS TREVAS NOS CHAMA!”
Ninguém sabe! Isso porque uma Sem mais informações, ele sai correndo esperando que
vez por ano, mais ou menos, algum
os pjs o sigam, caso não o façam ele diz que é melhor
ser maligno ou criatura asquerosa
eles virem, antes que o Mestre das Trevas venha em
se promulga Mestre das Trevas ou
Senhor de todo o Mal ou qualquer
pessoa buscá-los!
um desses títulos pomposos, para Chegando ao centro do Pântano, um enorme lago
mandar nos tolos goblins do
malcheiroso de água turva, com uma ilhota no meio e
Pântano Melequento.
um caminho sinuoso entre árvores retorcidas que leva
 Acontece que com esta mesma até a entrada de uma gruta, os pjs verão dezenas de
 frequência, aparece algum gobins se banqueteando com peixes podres,
impiedoso herói, com sede de salamandras, rãs e todo tipo de coisa nojenta que o
sangue goblin e vontade de purgar
narrador imaginar! Apesar dos goblins enxergarem no
o mal, de modo que o último
escuro e gostarem de escuridão e humildade, há
 Mestre das Trevas, era um Fogo
Fátuo que era adorado como um
fogueiras acessas por ali. Caso o mestre quiser criar
deus pelos Goblins e os instigava a uma desavença entre os pjs e os goblins que ali estão,
sequestrar viajantes humanos e começando a matança..., quer dizer, a aventura, tudo é
sacrificá-los para o “de us bola de possível!
luz clara”. Mas como sempre, lá
veio um grupo de Aventureiros... Um tempo depois, ouve-se um barulho de passos
ecoantes da entrada da gruta e uma risada estridente
Como são os Goblins? ululante parece emergir de lá, todos os goblins
Os goblins do Pântano Melequento pararão e se prostrarão, esperando o novo Mestre das
são totalmente caóticos, loucos, Trevas, eis que surge:
ansiosos e irritadiços. Eles fedem,
são cruéis e se divertem com o
sofrimento alheio, mas são
covardes, exceto quando estão em
 grandes bandos, ai vivem seus
delírios de grandeza, achando que a
Era dos Goblins pode começar.

Ocasionalmente eles brigam entre


si para ver quem é o líder, mas
costumam respeitar a liderança
daqueles que são muito fortes ou
PAREÇAM muito espertos, pois
acreditam que isso pode garantir a
sobrevivência do Clã dos
 Melequentos.
Depois de um silêncio repentino, murmúrios. Sim, os
Interpretar uma dessas criaturas é
um exercício de loucura, o jogador
goblins estão impressionados, mas logo atrás deste
deve apenas encarnar uma criança
levada um motorista estressado e
poderoso goblin emerge o verdadeiro Mestre das
Trevas!
Uma figura encapuzada, com olhos vermelhos e
uma aura gélida, este é um clássico vilão todo-
poderoso-fodão, metido a mago superpoderoso!
Com voz estridente e delirante ele começa:
“Criaturas do   Pântano, eis que é chegada a hora do
 poder das Trevas vir ao mundo, com um poderoso
ritual, durante a lua nova do casamento da Princesa
Kelly, eu, o Maléfico Tarad, vou invocar o poder do mal
sobre a Terra. E vocês, meus pequenos e leais servos, se
 juntarão a mim no meu reinado! Vão agora, vocês
devem trazer tudo que eu preciso para o ritual, aqueles
que trouxerem os ingredientes que eu preciso, serão
recompensados com o ouro e as joias daqueles que eu
irei escravizar. Vocês serão respeitados e escravizarão
os humanos para sempre! Muahahahaa.”
Nesta altura do campeonato, se ninguém dormiu ou deu risada, o Mestre das
Trevas fica olhando os goblins, que estarão em sua maioria com aquela cara de
“ué”, se nenhum dos pjs interagir, um npc pergunta “e porque devemos obedecê -
lo?” e a resposta será a adaga do goblin poderoso voando na direção do ousado,
rachando seu crânio e voltando para as mãos do atacante em um instante. Se
nenhum dos pjs se lembrar de perguntar, um npc dirá “mas quais ingredientes
vossa malvadeza quer?” .

“A sim servo, preste muita atenção, eu preciso de todos os ingredientes aqui em menos
de 24 horas. Eu quero: Um par de algemas, velas vermelhas e incenso perfumado, uma
máscara de couro preta, um nabo bem grande, gordura de porco fresca e o MAIS
IMPORTANTE, UMA PRINCESA VIRGEM E FELIZ, PRESTARAM ATENÇÃO?
VIRGEM E FELIZ !”
Faça uma pausa para os pjs fazerem perguntas idiotas. Se ninguém perguntar, o
Mestre das Trevas continua:
“A Princesa Kelly está se casando neste momento, as ruas da cidade grande estão em
 festa, os tolos e pobres humanos estão embriagados e não sabem o mal que os cercam!
Vocês devem invadir a cidade grande, roubar tudo que eu pedi, se aproveitando disso e
devem me trazer também a Princesa Kelly, sim, vocês deverão sequestrá-la, mas não se
assustem todos os guardas estarão bêbados, pois a bebida é na faixa até meia noite e
donzelas não pagam!”
“ Mas lembre-se, a Princesa Kelly deverá ser trazida virgem e
FELIZ, MAS virgem é mais importante. Ela está casando e em
hipótese nenhuma deve gozar na sua lua de mel... QUER Não desista!!!
DIZER, gozar da sua lua de mel. Portanto a partir de agora Em Malditos Goblins, os pjs
os nomeio: A SOCIEDADE DOS EMPATA FODA!”  podem morrer a vontade, na
verdade, isso acontecerá
O mestre deve permitir um teste de Sorte dificuldade sempre, pois quando um goblin
três para todos que interagiram e foram respeitosos com tira um em todos os dados, ele
o Senhor das Trevas, tratando-o apropriadamente. Os explode. Além disso, goblins
que tiverem sucesso passam para o nível dois, por terem normais só tem quatro níveis de
sido espertos e se destacado junto às forças do mal. vitalidade.

 Mas em Desafortunados
Goblins isso não será problema,
caso um dos pjs morra, peça que
Os pjs devem abandonar a segurança do Pântano e ir até
ele apenas recicle a planilha ou
a cidade grande, próxima (cerca de três horas de
construa um novo personagem,
caminhada) por floresta escura ou ir margeando uma um dos Goblins que terá
estrada. Se eles forem pela floresta encontrarão uma conseguido invadir a cidade
matilha de lobos, se forem pela estrada, uma tropa de “coincidentemente” aparece e se
anões se for azarados ou o mestre sádico, encontrarão os  junta ao grupo para conseguir
dois!
Encontro 1-Não mexa com meus machos!
Os pjs estão indo pela floresta, peça um teste de Conhecimento dificuldade
cinco, se alguém passar, eles percebem vestígios de lobos e podem se quiserem
desviar do caminho deles. Se falharem, eles não percebem e dão de cara, com
três lobos adultos atrás de uma colina. São dois lobos machos em uma disputa
por uma fêmea, eles estão se encarando e rosnando baixo, eles vão ignorar os
Goblins se eles saírem correndo, mas a fêmea não, ela vai ir de encontro a eles e
perseguirá o que pareça mais fraco e vai matá-lo. Se a fêmea sofrer um
ferimento, ela vai uivar e os machos virão correndo em seu auxilio (eles chegam
no turno seguinte), se os goblins correrem, apenas um dos lobos machos vai
atrás, o mais bobo, o outro vai ficar lá  faturando a loba!
 Loba: Combate 5, Habilidade 5, Sorte 2, Conhecimento 1, Dano 4, Proteção 1,
Vitalidade 7
 Lobo 1: Combate 4, Habilidade 3, Sorte 2, Conhecimento 1, Dano 3, Proteção 1,
Vitalidade 5
 Lobo mais bobo: Combate 3, Habilidade 4, Sorte 1, Conhecimento 1, Dano 4,
Proteção 1, Vitalidade 6
Encontro 2-Sinto cheiro de patê!
Se os goblins escolherem ir margeando a estrada, em algum momento eles
começam a escutar pesados passos e uma cantiga:
“Eu vou, eu vou, beber agora eu vou parará tibum, parará tibum!”

Está trupe de sete anões comerciantes está indo para a festa da cidade grande,
eles marcham rápidos e estão alegres. Deixe os pjs se esconderem, teste de
Habilidade três caso eles queiram ficar escondidos. Mas faça um teste para os
anões de Conhecimento três, serão sete testes por parte dos anões, eles
compararão os sucessos deles com os dos pjs (grupo VS grupo), se os anões
vencerem, um deles de repente grita!
“Companhia, alto! Sinto cheio de patê verde, tem goblins por aqui!”

Os anões sacam suas armas e vão andando em grupo até onde os pjs estão
escondidos e se inicia o combate. Caso os pjs consigam se esconder, o grupo
anão vai seguir viagem e pode até ser atacado de surpresa, o que concederá um
turno inteiro de vantagem aos goblins!
Sete Anões:  Combate 3, Habilidade 3, Sorte 3, Conhecimento 3, Dano 3
(martelo), Proteção 1(Roupas), Vitalidade 6.
Tesouro:  Todo tem roupas de comerciantes (que servem nos goblins), martelos
de ferreiro. Além disso, há dois cachimbos, fumo que deixa doidão, uma garrafa
de hidromel fechada, roupa intima de anã e 5d6 moedas de ouro.
Chegando a cidade grande
A cidade grande é isso, uma cidade grande medieval, dessas que tem em
qualquer filme de segunda linha, tem um castelo lá no meio, uma praça de
comércio, ruas sujas, guardas com roupas coloridas, uma muralha, etc. etc.,
entenderam?
Se os pjs estiverem vestidos de anões e estiverem cantando, os guardas do
portão da cidade nem olharão para eles, exceto se alguém fizer algo idiota. Os
guardas estão já meio bêbados e muito confiantes que os goblins não atacarão
hoje. Se os pjs não encontraram os anões ou não pensaram em se vestir como
eles, há duas alternativas:
1-Eles esperam para ver o que acontece. Se esperarem cerca de meia hora, uma
verdadeira onda de goblins sai da floresta e ataca os muros. Na verdade, não é
um ataque, os goblins estão desesperados para servir o Senhor das Trevas e vão
tentar entrar correndo na cidade, se jogar na muralha, escala-la, entrar
montados em pôneis roubados, nadar pelo
esgoto que circunda o exterior da muralha,
no fosso, enfim. Os pjs podem aproveitar
esse tempo para tentar também passar
correndo pela ponte levadiça, que começa a
se fechar com esse ataque.
Peça três testes de Habilidade dificuldade
dois se eles passarem, eles estão dentro da
cidade, narre como se eles tivessem se
esgueirado, passado por baixo de carroças,
das pernas de guardas, etc. Se eles falharem
em um dos testes, peça para rolarem a Sorte dificuldade quatro se passarem
eles são atingidos de raspão por flechas ou pedradas, eles sofrem um ponto de
dano por teste falho, mas conseguem entrar. Se falharem, eles levam 1d6 de
dano de uma saraivada de flechas dos arqueiros da muralha e entram mesmo
assim, se estiverem vivos.
2-Eles notam que há prostitutas humanas ali por perto e podem suborná-las
para ter ajuda para entrar. Qualquer um que abordar a prostituta faz um  teste
de Sorte dificuldade três , em caso de sucesso ela aceita chamar algumas amigas
e atravessas os goblins debaixo de suas saias além do portão. Elas cobrarão 1po
por goblin, nada menos! Ou elas aceitam vender as suas roupas por metade
disso, ai os pjs podem usar a tática da cacunda (um sobre o outro) para se
disfarçar de prostitutas e passar pelos guardas. Em caso de falha ela se assusta e
sai correndo, dizendo que viu goblins, mas os guardas nem darão atenção a ela,
exceto se os goblins ficarem ali parados.
A entrada da cidade é as margens da floresta, é fácil se esconder em caso
precisem. Caso os pjs sejam burros para lutar com os guardas e forçar a entrada,
eles serão alvo dos arqueiros na muralha. As estatísticas das prostitutas também
estão abaixo, caso necessário:
 2 Guardas do portão: Combate 5, Habilidade 3, Sorte 1, Conhecimento 2, Dano
5 (alabarda), Proteção 2(Couro), Vitalidade 8.
 4 Arqueiros do portão: Combate 4, Habilidade 3, Sorte 1, Conhecimento 2, Dano
3 (arco curto), Proteção 1(Roupas), Vitalidade 6.
3 Prostitutas: Combate 3, Habilidade 3, Sorte 4, Conhecimento 2, Dano 2
(Adaga), Proteção 1(Roupas), Vitalidade 6.
Tesouro: 5d6 moedas de prata com os guardas do portão.
Caso os pjs não consigam entrar ou morram tentando, simplesmente assuma
que outro goblin parente dele conseguiu entrar e se junta ao grupo, como
explicado na coluna lateral da página 4.

Quando os pjs entrarem na cidade irão ver uma grande festividade nas ruas,
barracas de comida, bebida, tavernas abarrotadas de bêbados. Os pjs passarão
despercebidos se estiverem disfarçados de qualquer coisa, sem falar que muitas
pessoas nas ruas usam máscaras, pois na festa de casamento da Princesa Kelly
foi exigido o uso de máscaras! O Mestre deve descrever bem o clima da cidade e
dar espaço para os pjs terem alguma ideia estúpida e coloca-lá em pratica.
Os goblins podem pensar em ir direto ao castelo para sequestrar a princesa, mas
lembre-os que eles precisam de outros ingredientes para o ritual. Premie com
um teste de Sorte dificuldade três   qualquer um que se lembrar de todos os
ingredientes, em caso de sucesso o pj sobe de nível por esperteza! Os
ingredientes são: “Um par de algemas, velas vermelhas e incenso perfumado, uma
máscara de couro preta, um nabo bem grande, gordura de porco fresca ...”.
Com exceção do incenso, todos os outros itens poderão ser encontrados na
taverna. A algema pode ser roubada de um guarda, a máscara de uma
prostituta. As velas decoram o balcão e o nabo e a gordura estará na cozinha.
O Incenso poderá ser encontrado em uma loja de poções e outros itens mágicos,
que providencialmente é bem em frente à taverna, os goblins deverão achar
uma forma de entrar lá, já que ela está trancada, roubar o incenso e talvez
algumas poções que poderão ajudá-los no sequestro da Princesa Kelly!

Aqui os Goblins deverão invadir a taverna para roubar a maioria dos


ingredientes. Assim que eles passarem em frente à taverna o narrador deve
enfatizar que eles veem um guarda entrando abraçado com uma prostituta. O
guarda tem algemas presas a cintura e a prostituta usa uma máscara de couro.
Porém, há alguns Aventureiros com espadas reluzentes na porta da Taverna,
quem prestar atenção na conversa escuta um elfo dizendo “está aqui é minha
espada vorpal contra goblins” enquanto mostra a espada para um guerreiro
grandalhão. O Narrador deve deixar claro que passar por ali não é um opção,
mas deve chamar atenção para o famoso BECO ESCURO AO LADO DA
TAVERNA, onde geralmente os ladrões espreitam e os mendigos dormem. Lá
há um cozinheiro humano gordo e feio, jogando restos fora, os goblins podem
tentar se aproximar e emboscá-lo. O cozinheiro está de costas, um teste de
Habilidade dois é suficiente para pegá-lo desprevenido, isso garante um turno
de vantagem. Ele não é covarde, lutará até a morte.
Cozinheiro da Taverna:  Combate 4, Habilidade 2, Sorte 2, Conhecimento 2,
Dano 5 (Cutelo gigante), Proteção 2(avental grosso), Vitalidade 10.
Tesouro:  Apenas a roupa de cozinheiro, que até dois goblins podem vestir no
estilo cacunda (um sobre o outro). O Cutelo pode ser usado por qualquer
Mercenário do grupo.

Ninguém ouvirá o combate, pois o beco é escuro e há muito barulho devido às


festividades! Quando os pjs vencerem, eles podem se disfarçar de cozinheiro e
entrar na cozinha, pelo menos dois deles. A Cozinha da taverna é pequena, mas
bem preparada para a arte culinária. Aqui os goblins poderão ficar tranquilos, o
Taverneiro se comunica com o cozinheiro fazendo os pedidos por um
buraquinho na parece, por onde também passam os pratos. Os Goblins terão de
cozinhar enquanto outros deles pensam em uma forma de assaltar o guarda e a
prostituta. Olhando pela portinhola que separa a cozinha do salão, eles podem
ver taverna lotada de camponeses, com algumas figuras se destacando:
1-O Guarda e a Prostituta, estão no fundo da taverna em um canto escuro
dando uns “amassos”, eles estão sentados em uma mesa bebendo vinho.
2-No palco do lado oposto do salão, um halfling de bigode e um gnomo
bochechudo divertem o povo com um show de comédia.
3-Em uma mesa no centro, um grupo de aventureiros contam histórias de como
mataram o último dragão que encontraram (tudo mentira).
4-No balcão um homem de manto e chapéu pontudo pede leite para beber e
olha o ambiente de forma estranha, bem ao lado onde veem algumas velas
vermelhas sobre o balcão.
Os goblins, assim que entrarem na cozinha, receberão pedidos do cozinheiro,
eles terão de ir cozinhando enquanto pensam em uma forma de agir, os pedidos
são:  pastéis de vísceras de porco, guisado à moda, sanduíches de queijo e linguiça
 fatiada. Deixe-os aprontar qualquer sacanagem que quiserem com a comida.
Assim que eles mandarem entregar o primeiro prato, perceberão que  Nona, a
garçonete gorda que serve as mesas está de máscara, portanto seria fácil atraí-la
para dentro da cozinha e tomar o lugar dela. Basta que o “cozinheiro” a chame
e assim que ela entrar a ameace, que ela ficará quieta e irá colaborar por medo.
Além disso, os goblins podem se esgueirar pelo salão, que exigirá testes de
Habilidade dificuldade quatro para cada trajeto descrito.
Mas eles também poderão criar algum tipo de distração, criando um tumulto, já
que todos estão muito bêbados. Isso pode ser feito mandando comida
“estragada”, o que faria alguém se revoltar com o Taverneiro, que já está de
saco cheio, além de xingar os aventureiros de mentirosos ou ainda, começar
uma vaia no show de humor. Peça testes de Conhecimento dificuldade quatro
para que eles percebam qualquer uma dessas condições, caso estejam
procurando por elas. Se um tumulto começar, o teste para se esgueirar será de
Habilidade dois e para roubar os itens os testes são de Sorte dificuldade três,
em caso de sucesso o goblin consegue roubar o item da pessoa, sem que ela a
perceba, em caso de falha o goblin rouba o item, mas é percebido, se ele sair
correndo, ótimo, consegue escapar com um teste de Habilidade três, em caso
de falha ou caso o goblin se revele ou resolva lutar, ele deve rolar 1d6 na tabela
abaixo:

d6 Infelicidade
1 Sabe aquele mago no balcão, então, bola de fogo dele te matou!
2 Sabe aquele gordo bêbado, então, caiu sentado em você, três de dano!
Uma cadeira que passava voando, faz uma curva e te acerta, dois de
3
dano!
4 Sabe aquele Halfling piadista, então, te roubou, perca um equipamento!
Uma bandeja inteira de comida vem em sua direção, você está
5
atordoado por um turno!
6 Sabe aquele elfo de espada vorpal, então, ele te matou!

Assim que eles conseguirem roubar tudo, as


algemas, a máscara, as velas (e tomara que eles
tenham pensado em pegar o nabo e a gordura na
cozinha), eles poderão sair da taverna. Todos que
saírem vivos da taverna tem direito a um teste de
sorte para avançar de nível.

Assim que os goblins saírem da taverna, eles provavelmente irão se lembrar de


que ainda lhes falta o incenso perfumado, diga q ue eles sentem um “fedor”
característico, que os humanos chamam de “perfume” vindo do prédio em
frente à taverna. Em outras palavras, instigue-os a irem procurar lá. É uma
construção de dois andares de madeira e está fechada. A chave está escondida
ali perto da entrada, debaixo de um vaso próximo a porta, um teste de
Habilidade dificuldade quatro a encontra e premia o felizardo com um teste
de Sorte dificuldade dois para progredir de nível.

Caso não pensem nisso, eles poderão entrar pela chaminé ou arrombar uma das
 janelas. Descer pela chaminé é um teste de Habilidade dificuldade três sendo
que uma falha significa 1d6 de dano. Quebrar as janelas é algo arriscado, pois
vai acionar o sistema de “alarme” da loja, veja abaixo.

Assim que eles entrarem, irão ver uma sala ampla, repleta de estantes de livros
de um lado, materiais de aventura de outro, um extenso balcão de madeira que
circunda metade oeste da sala e atrás dele, várias prateleiras com ingredientes
arcanos, dos mais diversos (asas de morcego, patas de aranha, ervas raras, etc.),
além de uma extensa faixa de cortinas. Atrás das cortinas há um pequeno
laboratório de poções, com algumas já feitas, outras por fazer e algumas delas
sendo trabalhadas por tubos de destilação arcana (seja lá o que isso for!).
Deixe os goblins a vontade, eles poderão pegar equipamentos de aventura
quaisquer e o que mais for razoável (exceto armas e armaduras). Além disso,
eles com certeza irão querer roubar poções. Bem, essa é uma tarefa de árduo
sadismo por parte do mestre, pois nenhum dos goblins sabe ler, exceto se
houver um Líder no grupo, este saberá algumas letras, silabas, mas não a
palavra toda. O Mestre pode usar a sua criatividade e perversidade para
sacanear os jogadores à vontade, segue abaixo algumas sugestões:

Poção Efeito verdadeiro


Parece uma poção de teleportação, mas é uma poção de Tesão. Efeito 1d6
T......ão
horas.
Parece uma poção do amor, mas é uma poção anti-dor. Bônus +1d6 em
A......or
combate por 10 turnos.
Parece uma poção de velocidade, mas é uma poção da verdade. Efeito 1d6
Ve....dade
horas.
Parece de cura, mas é uma poção de curar gagueira leve ou causar em quem
Cu ...eve
não tem. Efeito 1d6 horas.
Parece uma poção da força, mas é mesmo! Bônus +1d6 em combate por 10
For.....
turnos.
Parece uma poção de Levitação, mas é de laxação, um laxante. Forte por efeito
L....ão
de 1d6 horas.

Qualquer Xamã  no grupo pode tentar identificar a poção, peça um teste de


Conhecimento, mas não fale a dificuldade, apenas peça que ele role um dado.
Com um seis ele tem sucesso e você explica o que a poção faz, com um e dois
ele não sabe, mas com três, quatro e cinco ele acha que
sabe e você diz o efeito parecido!
Goblins pela cidade.
Se os goblins roubarem tirar qualquer coisa do lugar
Sempre que os goblins ou se eles quebraram uma janela, o sistema de alarma
andarem disfarçados de da loja é acionado, ele consiste em dois homúnculos
qualquer coisa pela cidade, eles
que atacarão para matar, mas fugirão voando caso
não serão pegos, pode até ser
estejam morrendo, vão fugir voando.
um saco na cabeça, todos estão
bêbados mesmo!  2 Homúnculos:  Combate  4, Habilidade 5, Sorte 2,
 Mas se eles andarem sem Conhecimento 2, Dano 2 (garras), Proteção 3(pele
disfarce nenhum, eles terão de grossa e tamanho), Vitalidade 8. Ataque especial:
 fazer testes de Habilidade uma vez por turno eles podem, além de atacar com as
dificuldade 3 para se garras, soprar um bafo de fogo/gelo de 1d6 de dano.
esgueirarem, se qualquer um
 falhar, eles são vistos por Tesouro: O incenso perfumado pode ser encontrado
 pessoas que gritam assustadas em um dos armários.
“Ó céus, gobins!” . Ai então
alguém do grupo faz teste de
Sorte dificuldade 4 , em caso
de falha, 1d6-1 guardas da Assim que os goblins chegarem ao castelo, eles
cidade aparecem e eles deverão ir atrás do último ingrediente do ritual
 perseguirão os goblins e macabro, a Princesa Kelly! Ela está na torre mais alta,
lutarão até a morte! prestes a curtir sua lua de mel.
Guarda da cidade: Combate
Os pjs chegam aos arredores do Castelo e percebem
4, Habilidade3, Sorte 2,
que além do portão estar aberto, o guarda está
Conhecimento 2, Dano
4(Espada Longa), Proteção 2
desatento. Eles podem se esgueirar pelo portão com
(couro), Vitalidade 8. um teste de Habilidade dois,  mas o narrador deve
deixar claro que se qualquer um deles falharem, a
morte é quase certa, pois há muitos guardas ali e pode
chegar mais em caso de ataque goblin! O ideal seria
que eles procurassem outra forma de entrar e um teste
de Conhecimento dificuldade três eles verão uma rota pelo esgoto!

Esgotos e goblins possuem afinidades, eles conseguem facilmente rastejar por


uma série de aquedutos de despejo que vem do castelo, o único problema é que
isso é um esgoto e em esgotos de castelo sempre há monstros, o narrador tem
aqui a oportunidade de prolongar a aventura, caso queira, desenhando mapas
complicados dos esgotos e fazer os pjs se perderem, exigindo testes de
Conhecimento  com dificuldades altas, colocando vários encontros para os
pobres verdinhos, mas este material prevê apenas que os goblins vão rastejando
por túneis estreitos, fétidos, cheios de ratos, até a masmorra do castelo. Quando
eles chegarem a uma galeria pequena nos esgotos,
com uma escada de metal terminado em um bueiro,
Quem são os ladrões?
eles poderão subir para uma área de tortura, no fundo
do calabouço do castelo. Nela estão presos dois Estes são Larry e Flint, dois
ladrões humanos, eles estão amarrados a mesas e homens com tendências...
dormem quando os pjs chegam, estão machucados, Diferentes! Como eles estão
mas vivos, os verdinhos podem soltá-los ou deixa-los esperando a morte, eles não terão
medo de falar a verdade para os
aqui, mas a vida deles vai ser muito mais longa se eles
 goblins e implorar piedade. Larry e
forem soltos, mas não diga isso a eles!
camareiro real e roubou roupas da
Há três formas de disfarce aqui, que os goblins podem  princesa Kelly, não, não são roupas
intima, ele roubou vestida,
querer usar, uma é uma armadura de guarda, que está
maquiagem, etc., que ele alega que
em um canto, suja, o dono dela deixo-a aqui até que
seriam vendidos. Flint, que
possa limpá-la. A outra é um manto com capuz do também é copeiro real, roubava
carrasco e a terceira é um vestido de mulher, que está ingredientes da cozinha para fazer
em um dos cantos do local (veja quadro lateral). “quitutes” para o seu amor, que ele
diz ser uma mulher linda.
Os goblins precisarão estar disfarçados para subir a
torre, caso não façam isso eles não terão chances. Se Na verdade essas duas coisinhas
eles se disfarçarem e usarem a tática da cacunda (um meigas são namorados, mas eles
não dirão isso, por mais que seja
sobre o outro), eles terão de definir quem vai em cima
óbvio devido à voz e o jeito
e quem vai embaixo, isso será importante agora.
afeminado deles, qualquer que fizer
Quem for em cima, vai ter de fazer três testes de um teste de Conhecimento
Conhecimento dificuldade quatro  (para observar) e dificuldade quatro percebe tudo.
quem for embaixo terá de fazer três testes de
Os pjs não precisam ser muito
Habilidade dificuldade três ou cinco  (para andar),
espertos pra sacar que eles
depende do sucesso de quem está em cima. Esses
conhecem o castelo e podem ajudá-
testes são para definir se eles chegam à torre da los. Se os goblins soltarem os dois,
princesa Kelly com ou sem combates. eles concordam em ajudar o grupo
a chegar ao quarto da princesa
Quem está em cima está procurando o caminho e
Kelly, na verdade, eles ficam
evitando passar perto demais dos humanos que estão
ansiosos para isso, já que a
para todos os lados, fantasiados e bêbados,  princesa é, digamos assim, o ídolo
comemorando o casamento. Se eles passarem em pelo deles!
menos dois testes de habilidade, conseguem chegar ao
Se eles levarem os ladrões, que não
Quarto nupcial sem incidentes, se falarem em dois
 precisam se disfarçar, eles terão
testes eles terão um combate difícil, se falharem em uma redução de um em todas as
três testes, eles estão fritos, literalmente! Se eles dificuldades dos testes que terão de
estiverem com os ladrões, estes concederão uma  fazer para chegar a câmara nupcial,
diminuição de um ponto na dificuldade de ambos os sem falar que conseguirão entrar
testes, já eles conhecem o castelo ou, alternativamente, nela com facilidade.
podem produzir uma “distração”, chamando a
Os ladrões não lutarão nos
combates, se houver, eles
atenção para si, fazendo assim que os goblins possam ignorar uma falha.

Se eles falharem em um teste, um dos convidados vai notá-los, ele chegará perto
e dirá:
“Pelos deuses, que fedo melequento que emana de você criatura, não tomaste banho?”

Ai ele pegara um jarro de água em uma das mesas e dará um banho no goblin.
Se o goblin ficar quieto e não falar nada, sair de fininho, ele pode fazer um teste
de Habilidade dificuldade três, se ele tiver sucesso ele consegue sair dessa, se
ele esboçar reação ou se ele falhar no teste, guardas bêbados aparecem para
prendê-los e começa o combate com os pjs, obviamente resistindo. A partir do
quarto turno, se todos os guardas não tiverem morrido e os goblins fugindo, o
Cavaleiro Lustroso aparece para acabar com os goblins (e provavelmente com a
aventura), veja abaixo.
3 Guardas do Castelo bêbados: Combate 2, Habilidade 1, Sorte 1, Conhecimento
1, Dano 5 (espada larga), Proteção 3(Cota de malha), Vitalidade 11.
Tesouro: duas poções de cura, que recuperam dois níveis de vitalidade cada.

Se eles falharem em três testes ou demorarem em acabar com os guardas acima,


eles são uns azarados e como todos os outros goblins antes deles, eles devem
morrer! No meio dos convidados um enorme cavaleiro, alto, forte, cabelos
louros e cacheados, usando uma reluzente armadura, MUITO RELUZENTE,
diga-se de passagem, começa a falar enquanto desembainha sua espada, que
está brilhando.
“Um instante donzelas, eis que minha espada, a Mutiladora de Goblins +5 está me
dizendo àquelas criaturas sórdidas estão aqui! E eu, como o poderoso herói de todo o
reino não fugir do perigo, o dever me chama!”
Ele então aponta a espada para o pj mais próximo e diz:
“Venha enfrentar seu destino infeliz, óh criatura vil do Pântano Melequento, eu, o
Cavaleiro Lustroso vou erradicar esta praga infame do nosso Reino, pois onde o mal
 prospera, lá estarei eu a perturbar e encher de medo o coração daq ueles...”
Bom, eu aconselho o narrador a se preparar para essa cena, pois o Cavaleiro
Lustroso não vai atacar, ele tem esse nome não apenas pela sua armadura, que é
bem lustrada, mas seu ego também, ele ficará horas falando dos seus feitos,
ameaçando os pjs, dizendo como ele vai acabar com o mal do mundo, como ele
é forte e tudo mais e nesse discurso todos em volta dele começam dormir! Se os
goblins resolverem sair de fininho, teste de Habilidade dificuldade três ele
ficará lá falando e só aparecera depois. Se os verdinhos atacarem, o cavaleiro
para o discurso e ataca também, se eles não atacarem, mas não fugirem, depois
de um tempo peça um teste de Conhecimento dificuldade quatro , em caso de
falha, caem no sono profundo e só acordarão depois do combate, se eles
vencerem, claro. Se todos morrerem, a aventura acaba aqui, diga a que eles
estão sendo fritados na cozinha do palácio e servidos como pratos à lacarte para
o bando de pobres que está lá fora, esperando a sobras do banquete real. Se eles
sobreviverem a essa cena, eles chegam à torre da Princesa Kelly.
Cavaleiro Lustroso: Combate 5, Habilidade 5, Sorte 3, Conhecimento 1, Dano
MORTE (espada POWER, MEGA, BLASTER, ULTRA), Proteção 5(Armadura
Completa), Vitalidade 10.
Tesouro: espelho e escova de cabelo.

Se os goblins chegaram até aqui, é porque eles são muito sortudos e merecem ir
até o final, permita imediatamente um teste de Sorte para que eles progridam
de nível. Quando eles chegarem a um corredor deserto com portas duplas, eles
ouvem dois guardas conversando:
“Ah, eu não vou ficar aqui de guarda a noite inteira enquanto todo mundo ta se
embebedando lá embaixo, vamos descer, afinal, quem iria querer empatar a foda do casal
real?”

Os guardas saem andando corredor, indo no sentido contrário aos pjs. Peça um
teste de Conhecimento dificuldade dois  para que eles escutem o que se passa
dentro do quarto.
 Princesa Kelly “Amor, venha logo para cama, eu não aguento mais esperar”

Voz de Velho “Eu achava que você não queria se casar com um velho, que queria casar
com seu príncipe encantado”

 Princesa Kelly “Ah, como eu queria, mas agora eu já to ferrada mesmo, tem de
aproveitar, não quero morrer virgem”

Voz de velho “Calma princesa, porque diabos você morreria?”

 Princesa Kelly nervosa “Eu vou morrer de tédio casada com um velho como você,
venha logo para cama!”

Voz de Velho triste “Calma, é que eu não estou me sentindo bem hoje”
 Princesa Kelly muito nervosa “Como você ousa
aparecer aqui deste jeito, SEU MOLE”

 Mas
Voz de Velho triste “  logo eu me animo...”

Aqui o mestre pode ser inventivo se quiser,


prolongando o diálogo, mas os goblins a essa
altura já devem ter verificado que a porta esta
aberta, basta eles entrarem. Obviamente a
Princesa Kelly não irá com eles de bom grado,
mas seu cônjuge, um velho Lord de um lugar
qualquer, nada pode fazer para defendê-la.
Os pjs podem ser diretos, atacar a princesa e imobiliza-la ( testes resistidos de
Combate dificuldade cinco,  para simplificar). Podem bater nela para causar
dano atordoante (basta dizer que querem fazer isso) ou tentar convencê-la a
segui-la de alguma forma. Ela está..., digamos assim, ansiosa para consumar
sua lua de mel, ela se recusa a ser raptada antes disso, já que ela não quer
morrer virgem! Talvez os goblins tenham alguma ideia para convencê-la.
Se os ladrões Larry e Flint estiverem com os goblins, a princesa Kelly se sentirá
inclinada a acreditar em qualquer história razoável e ficará claro que ela, Larry
e Flint são “amigas” intimas.
 Princesa Kelly: Combate 3, Habilidade 2, Sorte 4, Conhecimento 3, Dano 2
(cetro real) Proteção 1(roupas), Vitalidade 7.
Independente do desfecho, quando eles tiverem saindo da sala eles encontrarão
o Cavaleiro Lustroso aqui, caso ainda não o tenham encontrado, que começara a
discursar “Não tema princesa, eis me aqui para salvá -la”, mas a princesa se recusa a
ser salva por ele, alegando que ele é um chato de galocha e vai torcer para os
goblins! O narrador deve seguir a cena do Cavaleiro Lustroso mais ou menos na
mesma forma que descrita anteriormente, mas desta vez os ladrões irão ajudar
os pjs, apoiando-os com gritos de incentivo, concedendo +1d6 de combate. Se
eles ganharem, os ladrões se despedem deles a partir daqui.
Cavaleiro Lustroso: Combate 5, Habilidade 5, Sorte 3, Conhecimento 1, Dano
MORTE (espada POWER, MEGA, BLASTER, ULTRA), Proteção 5(Armadura
Completa), Vitalidade 10.
Depois do desfecho, o mestre pode querer prolongar a aventura, fazendo uma
 jornada de volta dura e longa, mas está aventura prevê que quando os goblins
descerem novamente para a masmorra, para fugir pelos esgotos, todos estarão
bêbados demais para fazer qualquer coisa, convivas e guardas, ninguém irá
resistir. Porém, a princesa Kelly se recusa a ir pelo esgoto e vai lutar com todas
suas forças para isso e olha que é força a beça!Caso ela esteja amarrada, ela
arrebenta as cordas, caso esteja inconsciente, acorda!
Se os pjs quiserem insistir, deixe, o Mestre das Trevas disse que eles devem
levá-la feliz, mas não diga isso a eles. Se alguém se lembrar desse detalhe e
tentar impedir o combate, premie com +1 nível automático.
 Princesa Kelly puta de raiva: Combate 7, Habilidade 2, Sorte 4, Conhecimento
3, Dano 5 (tapa real) Proteção 1(roupas), Vitalidade 14.
Se os verdinhos vencerem, ótimo, eles arrastam ela pelo esgoto, se eles
perderem, eles não estão mortos, os tapas da princesa o deixaram eles
inconscientes e eles acordam no estábulo real.

Essa cena só acontece se os goblins não conseguirem sair com a princesa Kelly
pelos esgotos ou se elas os espancou até cansar. Os pjs vão notar quando
estiverem aqui que a princesa Kelly está tirando a roupa e ficando pelada ao
lado de um cavalo branco, um alazão chamado pipoca. Calma, não é isso que
vocês estão pensando, ô mente poluída!
Ela olha com um sorriso para os goblins e diz!
“Eu sempre quis fazer isso, cavalgar nua por ai e já que vocês querem que eu vá com
vocês, terão de fazer a minha vontade! Só que os guardas da muralha não vão nos deixar
 passar, por isso vocês vão se disfarçar, naquele armário ali tem roupas, vistam!”

E os pjs veem um armário cheio de roupas de mulher e terão de se disfarçar


para passar em segurança pelo portão. Alguns podem perguntar “ei, o que um
armário com roupas de mulher faz no estábulo real”  e a resposta é: meu amigo, não
faz pergunta difícil!
Cavalgar é um teste de Habilidade dificuldade quatro, eles cavalgarão pelas
ruas da cidade, saindo do castelo e indo em direção ao mesmo portão que
entraram. Os guardas do muro estão bêbados, mas não muito, eles ficarão
impressionados com a princesa nua, cavalgando um cavalo branco e não vão
notar muito os pjs, a menos que eles façam qualquer coisa idiota. Assim que
eles passarem pelo portão, alguns cavaleiros saem em perseguição da bela
 jovem com intuito de desvirgina-la, os pjs devem impedir, mas cavalgando, eles
usam Habilidade em lugar de Combate  e causam apenas metade do dano. Mas
os verdinhos podem pular nos cavalos inimigos, com testes de Habilidade
Dificuldade quatro, mas uma falha vai fazer ele se esborrachar no chão e
provavelmente ser pisoteado por outros cavalos que
podem estar vindo atrás, teste de Sorte dificuldade
Porque a Princesa Kelly
três. Caso consiga pular na montaria inimiga, o goblin
 fugiu?
pode atacar com testes normais de Combate e causa
 Alguns mais sagazes devem ter dano normal.
 percebido que a Princesa Kelly
colabora com seu sequestro, qual 5 Guardas a galope: Combate 4, Habilidade 3, Sorte 1,
motivo? Conhecimento 2, Dano 3 (arco ou espada), Proteção
3(cota), Vitalidade 8.
 A Princesa Kelly sempre quis se
casar com o seu amor, o
 Aprendiz de Feiticeiro Sorini,
mas seus planos foram ofuscados Assim que os goblins chegarem ao Pântano
quando seu pai, o Rei Rabugento
Melequento, o Mestre das Trevas espera por eles.
resolveu da lá em casamento ao
Lord Velho. Eles verão algumas dezenas de goblins machucados,
Sorini então resolveu ir ao estripados e lambendo as próprias feriadas, eles são
Pântano Melequento, disfarçado os que falharam e voltaram de mãos abanando e os
de Mestre das Trevas e ludibriou pjs chegam bem na hora que eles discutem quem vai
os goblins à ajudá-lo em seu dar a má noticia para o Mestre das Trevas,
 plano a fugir com a princesa obviamente os nossos verdinhos vão salvar a pele
Kelly, que sabia de tudo, deles, já que eles trouxeram todos os ingredientes do
anteriormente informada por um
ritual.
emissário de Sorini. Foi por isso
que Sorini foi tão incisivo em Se o Narrador quiser prolongar mais a aventura, pode
dizer que queria a princesa Kelly armar algumas brigas entre os pjs e os outros goblins
vir em e eliz.
do pântano Melequento, usando o módulo básico do
sistema para criar os goblins npcs. Eles terão de
defender os ingredientes das mãos avarentas dos outros goblins que querem
levar a fama. Depois de qualquer escaramuça que possa haver, os goblins
chegam a caverna do Mestre das Trevas e chamam por ele e eis que em meio a
fumaça e um som sinistro e ecoante, ele surge:
“Sim meus servos, vejo que vocês tiveram  sucesso onde outros falharam.. .”.

E o Mestre das Trevas lança um olhar ameaçado para os npcs e ameaça ataca-
los com os poderes das trevas e eles, que não são tolos se escondem.
“Agora venha pobre princesa, você servirá aos propósitos do Mal Supremo Muahahahá”

E o Mestre pega a Princesa e vai levando-a para dentro da caverna. A Princesa


Kelly, cinicamente finge que está com medo e chora diante de seu destino
Terrível. Mas ela está feliz na verdade (ver texto lateral).
Deixe os pjs perceberem que o Mestre só levou a princesa e esqueceu os outros
ingredientes, se alguém lembrá-lo, ele usa um feitiço e faz os ingredientes virem
voando até ele, mas sem muito interesse.
Aqui o narrador precisa decidir se ainda quer uma batalha final ou não. Se não
quiser, diga a eles que os goblins estão muito cansados e vão dormir, eles
sonham com gemidos e juras de amor (coisa nojenta para os goblins), quando
eles acordam, eles veem o cavalo branco pipoca cavalgando velozmente para
longe, sobre ele estão a Princesa Kelly e outro humano jovem. Os cavalos que os
goblins trouxeram da cidade sumiram e na caverna do mestre das trevas eles
encontram o mando usado pelo Mestre, vela acessa um perfume no ar, uma
panela com guisado de carne com nabo e em um colchão a mascara, as algemas
e uma meleca estranha...
Caso se queira mais um combate final, os goblins acordarão momentos antes da
fuga e ouvirão:
“Ah meu amor, ainda  bem que você consegue controlar essas coisinhas verdes e nojentas
com sua magia, você é muito inteligente, vamos fugir para longe daqui e aproveitar
nosso amor” .

E os gobins verão a Princesa Kelly montando em um cavalo com seu amor, o


Aprendiz de Mago Sorini e poderão confrontá-los, caso queiram impedir a
partida.
 Aprendiz de Mago Sorini: Combate 3, Habilidade 2, Sorte 4, Conhecimento 3,
Dano 1 (cajado) Proteção 3(roupas mágicas), Vitalidade 13, Pontos de Magia 15.
Use as estatísticas iniciais da Princesa Kelly, mostradas anteriormente, caso
Sorini seja ferido, ela fica “puta de raiva” . Independente do final escolhido, os pjs
terão de enfrentar a gozação dos outros goblins.

Espero que tenham gostado. Não levem essa aventura muito a sério, ela foi
pensada para propiciar algumas horas de gargalhadas. Ela foi criada
especialmente para o evento de RPG na cidade de POA-SP, realizado pelo
grupo RPG na Praça.

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