Capitulo II - Princípios Do Pensamento Computacional
Capitulo II - Princípios Do Pensamento Computacional
Capitulo II - Princípios Do Pensamento Computacional
ISCED-HUÍLA
LUBANGO
2020
Índice Geral
Introdução .................................................................................................................................. 1
2.1. Noção de Pensamento Computacional ...................................................................... 1
2.2. Práticas e Aplicações do Pensamento Computacional ......................................... 4
2.3. Desenvolvimento do Pensamento Computacional ............................................... 12
Referências .............................................................................................................................. 17
i
Índice de Figuras e Tabelas
ii
Capitulo II – Princípios do Pensamento Computacional
Introdução
Neste capítulo são abordados os conceitos de pensamento computacional,
algoritmo, linguagem de programação, resolução de problemas, raciocínio lógico
e modelação, pensamento crítico, criatividade e ludicidade.
Objectivos de estudo
1
Esse conhecimento e essas competências serão melhor desenvolvidas e
exploradas se a sua aprendizagem se iniciar bastante cedo, de preferência logo
no 1º ciclo do Ensino Básico (Naughton, 2012). De referir que atualmente
crianças que ainda não sabem ler – com 3 e 4 anos de idade – já usam e
manipulam dispositivos computacionais, como tablets e smartphones, com
bastante facilidade. Quer concordemos quer não, esta é uma realidade a que
não podemos fugir, pois é já intrínseca na nossa sociedade.
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Abstração,
Decomposição,
Algoritmos e procedimentos,
Automação,
Paralelização,
Simulação.
Abstração,
Desenho de Algoritmos,
Decomposição,
Recolha de dados,
Representação de dados,
3
Focando-se apenas nos processos mentais, Selby e Woollard definem
o pensamento computacional como um processo cognitivo ou mental, dos
humanos, não das máquinas, de resolução de problemas em sentido lato e que
envolve capacidades como:
Imaginemos que nos perguntam como fazemos para ir de nossa casa até à
estação de correios mais próxima. Naturalmente que a maior parte das pessoas
já o fez e, como tal, sabe como fazer esse percurso. O que talvez não se saiba
é que, ao darmos um conjunto de instruções simples e passo‐a‐passo para dar
resposta ao problema, estamos a usar uma solução algorítmica. Em linguagem
de computação isto é um algoritmo, ou seja uma sequência finita de instruções
bem definidas e não ambíguas, que resolvem um problema.
Muitos outros exemplos podiam ser apresentados: como mudar um pneu, como
escolher a fila de pagamento num supermercado, como fazer um bolo – que
envolve claramente duas subtarefas (misturar os ingredientes ou bater o bolo e
cozê‐lo no forno), isto é, decomposição de uma tarefa em subtarefas.
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2) Aplicação do pensamento computacional na sala de aula sem recurso
a tecnologia
Qualquer um dos exemplos referidos pode ser usado facilmente na sala de aula
com os alunos. O primeiro pedindo‐lhes que exprimam – usando, por exemplo,
um mapa em papel como suporte – o caminho de um local A para um local B
utilizando uma linguagem simples, com instruções do tipo:
Tabela 1Instruções 1
O mesmo exemplo também pode ser adaptado de outra forma: um aluno faz de
robot que recebe ordens, para realizar a tarefa de ir buscar um livro que está
numa mesa ao fundo da sala, numa linguagem simples com instruções do tipo:
Tabela 2 Instruções 2
vira à direita
vira à esquerda
avança um passo
Na figura 1 podemos ver um esquema de uma sala e dos possíveis trajetos que
o robot poderá seguir:
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Figura 1 Esquema de uma sala e dos possíveis trajetos do robot
Tendo por base o conceito de robot e da linguagem que ele entende podemos,
de seguida, pedir aos alunos que mandem o robot executar o trajeto de um
quadrado com 4 passos de lado. Podemos também pedir‐lhes que escrevam as
instruções necessárias para o efeito. Obterão algo do género:
Tabela 3 Instruções 3
avança 1 passo
avança 1 passo
avança 1 passo
avança 1 passo
vira à direita
avança 1 passo
avança 1 passo
avança 1 passo
avança 1 passo
vira à direita
avança 1 passo
7
avança 1 passo
avança 1 passo
avança 1 passo
vira à direita
avança 1 passo
avança 1 passo
avança 1 passo
avança 1 passo
vira à direita
Tabela 4 Instruções 4
avança 4 passos
vira à direita
avança 4 passos
vira à direita
avança 4 passos
vira à direita
8
avança 4 passos
vira à direita
Tabela 5 Instruções 5
Repete 4 vezes
- Avança 4 passos
- Vira à direita
Tabela 6 - Instruções 6
avança 4 passos
vira à direita
Neste caso estamos já a pedir que eles generalizem, ou seja, que passem de
uma situação específica (o desenho de um quadrado) para uma situação mais
geral, algo que é fundamental para o desenvolvimento cognitivo dos alunos, mas
que por vezes é tão difícil de conseguir.
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Esta linguagem que o robot entende pode ser vista como uma linguagem de
programação muito básica, mas que está a ser estendida ou enriquecida pelos
alunos.
E se fosse um círculo? O desafio era ainda mais difícil uma vez que já não se
trata de um polígono…
Outro exemplo engraçado para realizar na sala de aula é pedir aos alunos que
troquem duas bolas de cor diferente que estão em duas caixas usando apenas
uma mão, pegando apenas numa bola de cada vez, garantindo que as bolas
estão sempre dentro de uma caixa e que apenas uma pode estar em cada caixa
em qualquer momento.
Tal só é possível usando uma terceira caixa… Mas esse é o desafio que
devemos deixar que os alunos descubram.
10
Conery, 2011)[10], ou a realização de um trabalho de pesquisa sobre um tema
qualquer.
Por exemplo:
11
capacidades e competências (Lee, Martin, Denner, Coulter, Allan, Erickson,
Malyn-Smith & Werner, 2011).
1. Pensamento Crítico;
2. Criatividade;
3. Processo criativo, complexidade e diversas capacidades
1) Pensamento Crítico:
Ennis (1987, p. 10), entende o pensamento crítico como "uma forma de pensar
reflexiva, focada em decidir no que acreditar e o que fazer".
12
Figura 2 Pensamento crítico
Categorias Atividades
13
Avaliar a credibilidade de uma fonte, segundo os
2) Criatividade;
14
Interação entre aptidão, processo e ambiente capaz de
Plucker, Beghetto &
mobilizar, num indivíduo ou grupo, algo novo e útil num dado
Dow (2004, p. 90)
contexto.
15
Figura 3 Componentes processo criativo segundo Robert Sternberg
(acessível aqui)
16
de ir buscar toda a informação e destrezas que possam ser rentabilizadas para
a tarefa ou problema. Na terceira fase – criação da ideia – é onde se produz, ou
não, a resposta ‘nova’/’original’ e ‘adequada’. Na quarta etapa a ideia é validada
para, finalmente, na quinta fase ser tomada uma decisão relativamente à solução
ou resposta a ser dada.
Referências
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41st ACM technical symposium on Computer science education (pp. 42-46).
Milwaukee, WI, USA.
Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J. &
Werner, L. (2011). CT for Youth in Practice. Inroads, 2(1), 32-37.
Barr, V. & Stepheson, C. (2011). Bringing CT to K-12: What is Involved and what is
the Role of the Computer Science Education Community? Inroads, 2(1), 48-54.
Settle, A., Franke, B., Hansen, R., Spaltro, F., Jurisson, C., Rennert-May, C. &
Wildeman, B. (2012). Infusing CT into the Middle-and-High-School Curriculum.
Proceedings of the 17th ACM annual conference on Innovation and technology in
computer science education (pp. 22-27). Haifa, Israel.
Batey, D. (2012). The Measurement of Creativity: From Definitional Consensus to the
Introduction of a New Heuristic Framework. CREATIVITY RESEARCH JOURNAL, 24(1),
55–65.
Ennis, R. H. (1987). A taxonomy of critical thinking dispositions and abilities. In J. B.
Baron & R. J. Sternberg (Eds.), Teaching thinking skills: Theory and practice (pp. 9-
26). New York: W. H. Freeman & Company.
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Wing, J. (2006). Computational Thinking (CT). Computational Thinking. Communications of the
ACM, 49(3), 33-35.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc.
Naughton, J. (2012, 31 de março). Why all our kids should be taught how to code. The
Guardian.
Curzon, P., Peckham, J., Settle, A., & Roberts, E. (2009). Computational Thinking (CT): On
Weaving It Proceedings of the 14th annual ACM SIGCSE conference on Innovation and
technology in computer science education (pp. 201-202). Paris, France.
Yadav, A., Zhou, N., Mayfield, C., Hambrush, S., & Korb, J. (2011). Introducing Computational
Thinking in Education Courses. Proceedings of the 42nd ACM technical symposium on
Computer science education (pp. 465-470). Dallas, TX, USA.
Guzdial, M. (2008). Education, Paving the Way for Computational Thinking. Communications of
the ACM, 51(8), 25-27.
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Involved and What is the Role of the Computer Science Education Community?
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Selby, C., & Woollard, J. (2010). Computational Thinking: The Developing Definition.
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