UNIVESP - Pensamento Computacional - Web Conferencia
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Webconferência
Objetivos da disciplina
● Incorporar as tecnologias digitais no processo de aprendizagem,
na vida profissional e social dos alunos (Letramento Digital)
● Apresentar os conceitos sobre Pensamento Computacional,
abordando a capacidade de sistematizar, representar, analisar e
Resolver Problemas
● Abordar técnicas para resolução de problema com base nos
conceitos de Algoritmos e Lógica de programação
● Ambientes de programação visual (Scratch e APP Inventor)
● Abordar o Ensino do Pensamento Computacional na Educação
Básica
Pensamento Computacional
● O termo Pensamento Computacional (Computational
Thinking) foi apresentado por Seymour Papert em 1980
● São os processos de pensamento envolvidos na
formulação de um problema e que expressam sua solução
ou soluções eficazmente, de tal forma que uma máquina
ou uma pessoa possa realizar (WING 2006, 2014)
● É saber usar o computador como um
instrumento de aumento do poder cognitivo
e operacional humano (BLIKSTEIN, 2008)
Pensamento Computacional
● É uma distinta capacidade criativa, crítica e estratégica humana de
saber utilizar os fundamentos da Computação nas mais diversas
áreas do conhecimento, com a finalidade de
identificar e resolver problemas colaborativamente
através de passos claros, de tal forma que uma
pessoa ou uma máquina possam executá-los
eficazmente" (BRACKMANN, 2017)
● Capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver
problemas (DECEB - SBC 2018)
Por que aprender PC?
● "Todas as pessoas deveriam aprender a programar computadores,
porque isso ensina a pensar." - Steve Jobs - fundador da Apple
2014 - 2024
Laboratório de Inovação
Tecnológica na Educação computacaonaescola.com.br
Motivação
● As dez habilidades essenciais do profissional
do futuro - 2020 (Fórum Econômico Mundial)
1. Resolução de problemas complexos
2. Pensamento crítico
3. Criatividade
4. Gestão de pessoas
5. Coordenação
6. Inteligência Emocional
7. Capacidade de julgamento e de tomada de
decisões
8. Orientação para servir
9. Negociação
10. Flexibilidade cognitiva
Contribuições do PC
● Pensamento Algorítmico
● Aprendizagem Colaborativa
● Resolução de Problemas
● Criatividade
● Raciocínio Lógico
● Interpretação Textual
Pilares do Pensamento Computacional
● O PC identifica um problema e o decompõe em elementos menores,
que são analisados individualmente, focando apenas em detalhes
importantes, e assim criar soluções (WING 2006)
O pensamento
computacional se
baseia em quatro
pilares que
orientam o
processo de
solução de
problemas
Fonte: https://www.researchgate.net/publication/318121300_Entendendo_o_Pensamento_Computacional
Algoritmo
● É um conjunto de INSTRUÇÕES e procedimentos LÓGICOS para
a solução de um PROBLEMA ou execução de uma TAREFA
Resolução (semântica)
Problema
Algoritmo
Passo difícil
Implementação
Programa
● Saída: a média
Sintaxe e Semântica
● Sintaxe é o conjunto de regras que devem ser seguidas
para a escrita de um algoritmo. Tem relação com a forma.
○ Exemplo: média := (N1 + N2) / 2
Início
Início
enquanto (Condição 1) faça
realizar Ação 1
Fim
Falso
Condição 1
Verdade
Begin
While (x <> 0) do Ação 1
Var := random(10);
End;
Fim
Técnicas para Construir Algoritmos
● Técnicas que permitem desenvolver uma solução para o problema com
mais eficiência e facilidade:
○ Decomposição: consiste em decompor o problema em problemas menores
■ Refinamento e Recursão
○ Generalização: consiste em construir uma solução (algoritmo) mais genérico
a partir de outro, permitindo que este novo algoritmo seja
utilizado em outros contextos
■ Reconhecimento de Padrões e Reuso
○ Transformação: consiste em utilizar a solução de um
problema para solucionar outro
■ Reuso
Scratch
● Scratch é um ambiente de programação visual baseado em
blocos gráficos, desenvolvido pelo MIT
● Motivação:
○ Não é necessário digitar nenhum comando complicado, tornando o
aprendizado de programação mais fácil e divertido
○ Diversas pesquisas têm apontado fatores favoráveis à
inserção do Scratch como método de apoio ao ensino
de programação
○ Aumentar a motivação do aluno e consequentemente
favorecer seu aprendizado
○ Quando ensinada de forma contextualizada, pode ser
uma grande aliada para o processo de ensino e
aprendizagem
Scratch
APP Inventor
● O MIT App Inventor é um ambiente de programação visual
intuitivo que permite criar aplicativos funcionais para
dispositivos móveis na plataforma Android
● Motivação:
○ Ferramenta de ensino e aprendizagem - pode ser utilizada nas aulas
de qualquer disciplina e em qualquer momento
○ Promove a exploração e descoberta
○ Educadores desenvolvem seus próprios objetos
instrucionais
○ Transformar uma ideia em um aplicativo sem a curva
de custo ou de aprendizagem
APP Inventor
Quadro Resumo das Instruções
Quadro Resumo Operações Lógicas
Tabela Verdade apresenta o resultado
lógico (ou saída) de operações lógicas
sobre operandos lógicos (entradas ou
variáveis). Tanto as entradas como as
saídas lógicas somente podem assumir os
valores VERDADEIRO (V) ou FALSO (F)
Verificando intervalos numéricos
●Condição: 8 <= X < 12
7 8 9 10 11 12 13 14
●Implementação:
Letramento Digital
● É a capacidade de utilizar um sistema de símbolos e uma
ferramenta tecnológica para compreender, gerar, comunicar
e expressar ideias ou pensamentos [Mariana Bers].
● Motivação:
○ O letramento digital incorpora as tecnologias digitais no processo
de aprendizagem e na vida social de indivíduos
○ Conhecimento da definição de letramento digital e como podem
fazem uso de certas ferramentas digitais na prática de ensino.
Propostas de Diretrizes e Currículos
● Não há definição na BNCC sobre as habilidades que
proporcionem o uso da Computação em nenhuma área
● Propostas
○ Desenvolver as temáticas de tecnologia e
computação de modo transversal aos demais temas
abordados na BNCC, sem criar um novo componente
curricular
○ Desenvolver uma área de conhecimento específica
○ Atividades de Extensão
● Diretrizes da SBC
● Currículo de Referência CIEB
Considerações
● A área da Computação provê habilidades e conhecimento para
tornar as pessoas muito mais capazes de criar e inovar em todas
as áreas.
○ Serão melhores médicos, advogados, filósofos e professores
○ Serão mais capazes de executar as tarefas do cotidiano
○ Terão uma capacidade muito maior de criar soluções, inclusive tecnológicas,
usando os recursos computacionais disponíveis, quando possível
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