Broomstix - Regras
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Mecânica do Sistema:
一 Combate: Role sua perícia Combate e subtraia o valor da mesma perícia de seu
oponente. Se tiver sucesso, consegue realizar seu objetivo. No caso em que são
usadas magias, o maior dado ganha.
一 Conflitos diretos entre jogadores: A rolagem mais alta sai como bem sucedida.
Caso pego de surpresa, a pessoa que tenta causar o "ataque" rola com o
modificador negativo como em um teste oposto.
一 Ações: Em seus turnos, cada jogador tem direito a uma ação mágica, destinada
ao uso de feitiços, etc, e uma ação mundana, para correr, pular e etc.
一 Magia Vigorosa: Você descarta sua ação mundana para ganhar +2 APENAS
para determinar a ordem de lançamento do feitiço ou para usar um contra-feitiço,
nesse caso , ambos buscarão obter sucesso, o que conseguir obterá o melhor
resultado. Pode ser acumulada com Manobras Apressadas.
Penalidades e Varinhas
Quadribol
一 Por se tratar de uma Perícia Avançada, fazer parte do time de quadribol exige
pré-requisitos mínimos a depender da posição que você quer ocupar.
- Batedor (pré-requisitos: Voar +1, Magia +2);
- Artilheiro (pré-requisitos: Voar +1, Magia +2);
- Goleiro (pré-requisitos: Voar +1, Magia +2);
- Apanhador (pré-requisitos: Voar +2, Magia +2);
一 Ordem de Ação: Começamos com os artilheiros, goleiros, batedores e então
apanhadores.
一 Ação: Personagens recebem duas ações, a ação de jogada, que pode ser usada
para fazer uma falta ou para montar uma estratégia cujo benefício ocorre
imediatamente após sua execução, e uma ação de quadra, onde ele joga de fato.
一 Para usar táticas, é necessário um sucesso utilizando a especialização
“Estratégias e Táticas”, da perícia quadribol da aptidão conhecimento. Caso ocorra
falha crítica, o jogador perde suas duas ações. Se tiver um sucesso marginal, você
não faz a tática, mas não perde a ação e pode tentar fazer uma falta na vez do
adversário! Um sucesso médio permite o uso normal da tática e um sucesso
brilhante lhe dará uma ação de jogada após sua vez exclusivamente para tentar
uma falta – se quiser fazê-la.
Animais Fantásticos e onde
Habitam:
Dilemas Dramáticos:
Descrença 一 Isso realmente aconteceu? Não é possível que o tenha. Uma morte
tão repentina que não parece real. Caso tenha passado por isso, você ganha
experiência quando puder proteger alguém em perigo extremo, você também ganha
+1 ao lutar com bruxos ou trouxas que tenham como impossível que você os vença.
Negação 一 Não aconteceu. Ele vai voltar. Não é possível que tenha acontecido.
Caso tenha passado por algo assim, você ganha experiência quando for capaz de
prever uma ameaça inesperada. Você também ganha +1 em qualquer ação que sirva
para ajudar a curar o coração de outros.
Negociação 一 Os pensamentos de que as coisas podem voltar a ser como antes
prevalecem e você tenta negociar consigo mesmo ou com os outros para que isso
aconteça. No fundo você sabe que não vai dar em nada, é apenas uma tentativa de
adiar os temores diante da situação. Se passar por algo assim, você ganha
experiência quando for capaz de vencer uma negociação para beneficiar a si
mesmo ou a um aliado, você também ganha +1 em qualquer ação que sirva para
pacificar um conflito ou descobrir um segredo.
Culpa 一 Você podia ter ajudado. Se tivesse feito algo, as coisas teriam sido
diferentes. É sua culpa, você tem certeza disso. Se passar por algo assim, você
ganha experiência quando for capaz de trazer esperança ou conforto a alguém em
sofrimento, você também ganha +1 em qualquer ação que sirva para trazer alegria a
outros 一 na verdade, recebe ainda +2 se você mesmo estiver em profunda tristeza.
Raiva 一 É tão injusto! É impossível não se enfurecer, ele não merecia aquilo. A
raiva queima em seu peito, basta apenas uma faísca para iniciar o incêndio. Se
passar por algo assim, você ganha experiência quando for capaz de poupar um
inimigo detestável, você também ganha +1 em qualquer ação que sirva para
impedir que alguém siga o caminho das trevas.
Depressão 一 Sua falta deixa um vazio. Se passar por algo assim, você ganha
experiência quando for capaz de completar um espaço vazio, um sonho não
realizado de alguém morto prematuramente, você também ganha +1 para conjurar
um Patrono (se puder fazê-lo), reunindo aos seus momentos felizes, a felicidade dos
seus enquanto vivos.
Aceitação 一 Você é capaz de suportar a perda de quem bem queria, mantendo-se
firme porque era isso que ela gostaria que você fizesse. Você continuará, mas
jamais esquecerá. Se passar por algo assim, você ganha experiência quando usar de
meios furtivos e dúbio ou de segredos e intrigas para um bem maior 一 pondo sua
vida em risco no processo, você também ganha +1 em uma perícia qualquer à sua
escolha. Afinal, você teve de manter sua mente ocupada com algo e isso rendeu
frutos .