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Broomstix - Regras

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Broomstix - Um compilado de regras básicas

Casas e suas peculiaridades:

Grifinória: Recebem bônus de +1 em qualquer


ação que envolva ousadia ou bravura. Ganham
XP ao realizar um feito de heroísmo.
Corvinal: Recebem bônus de +1 sempre que
demonstrarem sabedoria ou honra. Ganham XP
ao concluir um objetivo através de uma sábia
tomada de decisão. Sonserina: Ganham bônus
Lufa-Lufa: Recebem bônus de +1 para qualquer de +1 sempre que fizerem algo
ação que demonstre lealdade e determinação. furtivo e dúbio. Ganham XP
Ganham XP sempre que forem bem sucedidos sempre que se darem bem ao
através de perseverança e jogo justo. usar traição ou esperteza.

Mecânica do Sistema:

一 Testes Opostos: Se o personagem está em uma disputa direta com algo ou


alguém, use a perícia oposta como modificador negativo na jogada do personagem.
(Perícias como Combate, Atletismo Geral, Quadribol, Blefar e Furtividade e
Espionagem são perícias opostas).

一 Manobras apressadas: Normalmente as ações são resolvidas na ordem da


perícia envolvida, com o maior valor agindo primeiro. Mas se você realmente
precisa agir antes, você pode aceitar uma penalidade na próxima jogada de dados.
A penalidade é aplicada na sua perícia como um bônus para determinar a ordem
das ações e é igual a soma de sua perícia e especialização e a do seu oponente.
一 Duelo: Apenas quando houver uma luta mágica entre dois bruxos que estejam
cientes um do outro, sem interrupções exteriores.

一 Combate: Role sua perícia Combate e subtraia o valor da mesma perícia de seu
oponente. Se tiver sucesso, consegue realizar seu objetivo. No caso em que são
usadas magias, o maior dado ganha.

一 Conflitos diretos entre jogadores: A rolagem mais alta sai como bem sucedida.
Caso pego de surpresa, a pessoa que tenta causar o "ataque" rola com o
modificador negativo como em um teste oposto.

一 Ações: Em seus turnos, cada jogador tem direito a uma ação mágica, destinada
ao uso de feitiços, etc, e uma ação mundana, para correr, pular e etc.

一 Magia Vigorosa: Você descarta sua ação mundana para ganhar +2 APENAS
para determinar a ordem de lançamento do feitiço ou para usar um contra-feitiço,
nesse caso , ambos buscarão obter sucesso, o que conseguir obterá o melhor
resultado. Pode ser acumulada com Manobras Apressadas.

一 Escapada: Ao perder na ordem de feitiços, você pode descartar sua ação


mundana para usar esquiva como forma de defesa, dificultando o feitiço.

一 Ferimentos: Feitiços deixam pessoas fora de batalha muito facilmente.


- Escoriações - 0;
- Ferimentos leves -1;
- Ferimentos leves específicos - Podem variar de -1 a -3;
- Fraturas, desmaios e concussões -5;
- Ferimentos graves (cortes profundos, etc, capazes de causar impossibilidades
temporárias) -6;
- Ferimentos gravíssimos (amputações, etc, capazes de causar impossibilidades
permanentes) -8;
- Morte -10 (No caso de um sucesso marginal, a vítima tem a chance de realizar
uma última ação).

一 Avanço/Experiência: A aptidão Magia aumenta em +1 a cada ano concluído. A


cada 2 anos, é ganhado um ponto de aptidão. A cada 10 pontos de xp, é possível
comprar uma especialização.
Para ganhar XP:
- A cada 25 pontos que o personagem arrecadar para a sua casa: +1xp;
- Obtendo sucesso em coisas que o personagem tentar fazer: +1xp;
- Interpretar bem o seu personagem levando em conta a sua casa (o mestre tem a
decisão final): +1, +2 ou +3 xp;
- Progredir com a passagem de arcos da história: +1xp;
- Passar de ano: +1 ponto de perícia e +1 ponto de aptidão a cada 2 anos (de acordo
com o desenvolvimento do personagem);
- Ganhar a taça das casas: +3xp;
- Aniversário do personagem: +1 ponto de perícia;
- Desistência ou risco: Sempre que desistir de um teste que te impeça de sofrer
danos psicológicos ou que faça você correr riscos de vida você rola 1D20 e se cair
10 ou mais você ganha +1xp.

Penalidades e Varinhas

Conjurar feitiços com varinha não-familiar 一 Penalidade de -2.


Conjurar feitiços com uma varinha quebrada 一 Penalidade de -4 (Falha Crítica
na rolagem = erro grave).
Lançar um feitiço sem varinha 一 Penalidade de -10 (Vale ressaltar que bruxos
usam magia sem varinha muito facilmente, muitas das vezes inconscientemente, e
essa regra se aplica apenas a feitiços específicos, como, por exemplo, Wingardium
Leviosa).
Feitiços Especiais
Maldições Imperdoáveis 一 Não são
magias complexas, mas são ilegais e arte
das trevas. Só podem ser usados caso
sejam especializações. São elas:
- Avada Kedrava (Por seu efeito
permanente é um feitiço avançado e é
usado sem o bônus de nível de magia,
como se fosse uma aptidão a parte);
- Cruciatus;
- Imperius.
Outros feitiços especiais 一 Também só
podem ser usados caso sejam
especializações.
- Expecto Patronum;
- Fidelius (Feitiço avançado - Sem bônus
de nível de magia);
- Obliviate (Feitiço avançado - sem
- Fogo Maldito;
bônus de nível de magia);
- Glacius;
- Sectumsempra;
- Homonculos (Feitiço avançado - sem
- Vulnera Sanentur.
bônus de nível de magia);
- Legilimens;

Criando Feitiços e controlando–os:

一 Todos os feitiços devem respeitar as leis da magia, que oferecem restrições a


comida, ouro e elementos preciosos, dinheiro (bruxo ou trouxa), objetos animados
(só podem ser "apagados" caso seu surgimento tenha ocorrido de forma não
natural) e a vida.
一 Ao criar poções, adicionar um modificador de -5 para cada efeito desejado.
(Podendo ser alterado conforme a situação).
一 O mesmo deve ser aplicado a herbologia. Para encontrar plantas que sirvam ao
seu propósito, é dado um modificador negativo para cada efeito útil e para bater
efeitos colaterais ou restrições de seu uso.

Quadribol

一 Por se tratar de uma Perícia Avançada, fazer parte do time de quadribol exige
pré-requisitos mínimos a depender da posição que você quer ocupar.
- Batedor (pré-requisitos: Voar +1, Magia +2);
- Artilheiro (pré-requisitos: Voar +1, Magia +2);
- Goleiro (pré-requisitos: Voar +1, Magia +2);
- Apanhador (pré-requisitos: Voar +2, Magia +2);
一 Ordem de Ação: Começamos com os artilheiros, goleiros, batedores e então
apanhadores.
一 Ação: Personagens recebem duas ações, a ação de jogada, que pode ser usada
para fazer uma falta ou para montar uma estratégia cujo benefício ocorre
imediatamente após sua execução, e uma ação de quadra, onde ele joga de fato.
一 Para usar táticas, é necessário um sucesso utilizando a especialização
“Estratégias e Táticas”, da perícia quadribol da aptidão conhecimento. Caso ocorra
falha crítica, o jogador perde suas duas ações. Se tiver um sucesso marginal, você
não faz a tática, mas não perde a ação e pode tentar fazer uma falta na vez do
adversário! Um sucesso médio permite o uso normal da tática e um sucesso
brilhante lhe dará uma ação de jogada após sua vez exclusivamente para tentar
uma falta – se quiser fazê-la.
Animais Fantásticos e onde
Habitam:

Classificação de acordo com Newt Scamander:


XXXXX 一 Mata bruxos/Impossível treinar ou
domesticar
XXXX 一 Perigoso/Exige conhecimento
especializado; Um bruxo perito pode enfrentar
XXX 一 Bruxo competente pode enfrentar
XX 一 Inofensivo/Pode ser domesticado
X 一 Tedioso
Para enfrentá-las ou contorná-las, sua classifi- cação será multiplicada e utiliza-
da como modificador negativo em testes de Trato das Criaturas Mágicas.

Dilemas Dramáticos:

Repúdio 一 O abandono tem muitas formas. Seja de forma literal


ou nas sombras de maus tratos. Reflete a mais profunda negação que se pode ter ou
sofrer. Se você fez isso a alguém, você ganha experiência sempre que puder fazer
novamente, você ganha +1 em ações que visam intimidar alguém que você já
abandonou enquanto esse alguém estiver apegado a você de algum modo.
Se você foi repudiado, você ganha experiência sempre que puder se vingar, você
ganha +1 em ações que visem manipular outros repudiados, como você.
Esperança 一 Somente um tolo a subestimaria. Trata-se de uma emoção muito
intensa, capaz de avivar a mente e dar resiliência, surge quando se é tirado de
situações desesperadoras no último minuto. Se lhe deram motivos para ter
esperança, você ganha experiência sempre que persistir diante de grande
dificuldades, você também ganha +1 para se proteger de maldições que atentem
contra sua vida. Se algo tirou sua esperança, você recebe experiência sempre que
der esperança a outros, você também ganha +1 em qualquer ação que vise proteger
sua identidade, pensamentos, etc.
Afastamento 一 Diferente do repúdio, ele ocorre contra a vontade dos envolvidos,
mas tem consequências trágicas. Se afastaram-se de você, então seu personagem
receberá experiência quando for capaz de afastar alguém ainda próximo, você
também ganha +1 em atos que visem ler a mente ou o comportamento de outros. Se
você afastou alguém, receberá experiência sempre que ajudá-la em segredo, você
também ganha +1 em qualquer ação que vise proteger sua identidade,
pensamentos, etc.
Acalanto 一 Ocorre quando duas almas se encontram e caminham juntas para
vencer as dores dessa vida. Se você encontrou algo assim em sua vida, o amor o
favorece de algum modo, existirá uma força diferente ao seu redor, sempre que esse
relacionamento e/ou seus frutos estiverem ameaçados, coisas estranhas podem se
tornar disponíveis em algum momento.
Esquecimento 一 É um meio de fugir da dor... um meio perigoso. Se você decidiu
esquecer uma dor, ignore sua descrição. Você ganha um bônus de +3 em qualquer
ação que tenha por objetivo se vingar, sua raiva agora é algo vicioso que corrompeu
seu ser de algum modo.

A Morte e os Jeitos de lidar com a perda

Descrença 一 Isso realmente aconteceu? Não é possível que o tenha. Uma morte
tão repentina que não parece real. Caso tenha passado por isso, você ganha
experiência quando puder proteger alguém em perigo extremo, você também ganha
+1 ao lutar com bruxos ou trouxas que tenham como impossível que você os vença.
Negação 一 Não aconteceu. Ele vai voltar. Não é possível que tenha acontecido.
Caso tenha passado por algo assim, você ganha experiência quando for capaz de
prever uma ameaça inesperada. Você também ganha +1 em qualquer ação que sirva
para ajudar a curar o coração de outros.
Negociação 一 Os pensamentos de que as coisas podem voltar a ser como antes
prevalecem e você tenta negociar consigo mesmo ou com os outros para que isso
aconteça. No fundo você sabe que não vai dar em nada, é apenas uma tentativa de
adiar os temores diante da situação. Se passar por algo assim, você ganha
experiência quando for capaz de vencer uma negociação para beneficiar a si
mesmo ou a um aliado, você também ganha +1 em qualquer ação que sirva para
pacificar um conflito ou descobrir um segredo.
Culpa 一 Você podia ter ajudado. Se tivesse feito algo, as coisas teriam sido
diferentes. É sua culpa, você tem certeza disso. Se passar por algo assim, você
ganha experiência quando for capaz de trazer esperança ou conforto a alguém em
sofrimento, você também ganha +1 em qualquer ação que sirva para trazer alegria a
outros 一 na verdade, recebe ainda +2 se você mesmo estiver em profunda tristeza.
Raiva 一 É tão injusto! É impossível não se enfurecer, ele não merecia aquilo. A
raiva queima em seu peito, basta apenas uma faísca para iniciar o incêndio. Se
passar por algo assim, você ganha experiência quando for capaz de poupar um
inimigo detestável, você também ganha +1 em qualquer ação que sirva para
impedir que alguém siga o caminho das trevas.
Depressão 一 Sua falta deixa um vazio. Se passar por algo assim, você ganha
experiência quando for capaz de completar um espaço vazio, um sonho não
realizado de alguém morto prematuramente, você também ganha +1 para conjurar
um Patrono (se puder fazê-lo), reunindo aos seus momentos felizes, a felicidade dos
seus enquanto vivos.
Aceitação 一 Você é capaz de suportar a perda de quem bem queria, mantendo-se
firme porque era isso que ela gostaria que você fizesse. Você continuará, mas
jamais esquecerá. Se passar por algo assim, você ganha experiência quando usar de
meios furtivos e dúbio ou de segredos e intrigas para um bem maior 一 pondo sua
vida em risco no processo, você também ganha +1 em uma perícia qualquer à sua
escolha. Afinal, você teve de manter sua mente ocupada com algo e isso rendeu
frutos .

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