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Daemon Lite

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Daemon Lite

Utilize esse manual junto ao escudo para o sistema daemon.

Criao de personagem
Histria do Personagem
Descreva detalhes de sua vida, sua infncia, quem so seus
pais, se ele tem irmos e amigos, como iniciou sua vida
como aventureiro, quais so seus objetivos, como sua
personalidade, como o Personagem fisicamente etc.
Caractersticas
Escolha todas as caractersticas relativas a seu Personagem
e coloque-as na ficha de Personagem, nos locais indicados
(nome, sexo, local de nascimento, profisso, nvel, altura,
peso e idade).
Escolha seus Atributos
Voc possui normalmente 101 Pontos para distribuir entre
os oito Atributos. Marque o modificador de acordo com a
tabela de atributo, some ao valor gasto e multiplique por 4
para obter o valor de teste.
Constituio (CON): Determina o vigor, sade e
condio fsica do Personagem.
Fora (FOR): Determina a fora fsica do Personagem,
sua capacidade muscular.
Destreza (DEX): Define a habilidade manual do
Personagem, sua destreza com as mos e/ou ps.
Agilidade (AGI): Ao contrrio da Destreza, a Agilidade
no vlida para coisas feitas com as mos mas sim
para o corpo todo.
Inteligncia (INT): Inteligncia a capacidade de resolver
problemas, nem mais e nem menos.
Vontade (WILL): Esta a capacidade de concentrao e
determinao do Personagem.
Percepo (PER): a capacidade de observar o mundo
volta e perceber detalhes importantes.
Carisma (CAR): Determina o charme do Personagem, sua
capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.
Para uma criao rpida apenas distribua os seguintes
valores: 18/+2/80%
(extraordinrio), 16/+1/68%,
15/+1/64% (forte),12/ 48%, 11/ 44%, 10/ 40%, 10/40%,
09/36% (valores medianos).

Pontos de Aprimoramento
Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento (Em
trevas e outros livros da Daemon voc encontrar uma lista
maior para aprimoramentos e aprimoramentos negativos
que do pontos para comprar novos aprimoramentos).
Armas de fogo:
1 ponto: pistolas e revolveres no limite da lei.
2 pontos: Rifles, Escopetas e metralhadoras.
3 pontos: Explosivos e armas militares pesadas.
Biblioteca: Permite a consulta de um tema de pesquisa
com um teste fcil. Se o personagem no tiver a percia
especfica seu valor de pesquisa ser sua INT x 2.
Contatos e aliados:
Determine a rea na qual ele est. Governo, Polcia,
Crime, Armas, Ordens secretas, etc. e quem so os aliados.
1 ponto: 1 aliado.
2 pontos: 2 aliados.
3 pontos: 4 aliados.
4 pontos: 8 aliados.
5 pontos: 15 aliados.
Influncia
A influncia e controle do personagem sobre determinadas
esferas da sociedade. Determine a esfera que ele coordena
ou influencie: Crime, Direito e Jurisprudncia, Igreja,
Indstrias, Mdia, exrcito, Polcia, poltica:
1 ponto: Um bairro (vereador, padre, policial, dono da
boca de fumo)
2 pontos: Um distrito ou cidade pequena (Delegado,
bicheiro, Juiz)
3 pontos: Uma cidade grande ou vrias pequenas cidades.
(Bispo, Juiz, Deputado, Prefeito)
4 pontos: Um estado inteiro ou pas pequeno.(Governador,
Senador, Arcebispo)
5 pontos: Um grande pas (Presidente, Cardeal, Ministro
federal)
Recursos e dinheiro:
1 ponto: Renda de 10 Salrios mnimos.
2 pontos: Renda de 20 Salrios mnimos.
3 pontos: Renda de 40 Salrios mnimos.
4 pontos: Renda de 80 Salrios mnimos.
5 Pontos: Renda de 160 Salrios mnimos
Status:
1 ponto: conhecido em um bairro.
2 Pontos: Conhecido em um distrito ou cidade pequena.
3 Pontos: Conhecido em uma metrpole.
4 Pontos: Conhecido em um estado ou pas pequeno.
5 pontos: Conhecido em um pas grande ou continente.
Pontos de Percia

Escolha as percias de acordo com o que o personagem


sabe fazer distribua os pontos de percia entre elas, O
personagem possui um nmero de pontos de percia igual
(Idade x 10) + (Inteligncia x 5), e some esse valor ao
atributo base para se obter o valor final.
Percias de Combate: Assim como as Percias normais, as
Percias de combate so compradas com pontos de Percia.
A diferena entre estas Percias e as Percias normais que
as percias de combate possuem DOIS valores: o valor de
ataque e o de defesa. Todos os Personagens comeam com
a Percia Briga DES/ DES, mas pode aument-la com
Pontos de Percia.
Armadilhas (PER): Habilidade de entender
funcionamento, fazer e desarmas armadilhas.

Combate corporal (DEX/DEX): Armas e tcnicas que


permitem o confronto direto, com ataque e defesa,
especifique a arma ou tcnica: Briga, Facas, Punhais,
espadas, lanas, etc.
Armas de Fogo e longo alcance (DEX): Armas que
permitem o ataque longa distncia. Especifique a arma:
Arcos, pistolas, Rifles, Escopetas, etc.
Camuflagem (PER): A habilidade de conseguir encontrar
um lugar para se esconder, se mesclando ao terreno em
que se encontra.
Conhecimentos Culturais (INT): So conhecimentos
provenientes da observao do mundo e da transmisso de
conhecimento oral, escolha os conhecimentos especficos:
conhecimento das ruas, cultura negra, mitos e lendas, etc.
Conhecimentos
Tcnico/Cientficos
(INT):
So
conhecimentos provenientes de uma formao tcnicaacadmica,
escolha
a
especializao:
Biologia,
Antropologia, Medicina, primeiros socorros, Veterinria,
Criminalstica, Direito, Estudo das artes, Fsica, Histria,
Arqueologia, burocracia, contabilidade, marketing,
Interrogatrio, Tortura, avaliao de joias, de obras de
artes, de antiguidades.
Cincias Ocultas (0): Conhecimentos secretos guardados
por sculos e que dependem de fontes obscuras para a
apreenso escolha o conhecimento especfico: Teoria da
Magia, Rituais, Conhecimento de Spiritum, Infernun,
Arkanun, Vampiros, etc.
Conduo (AGI): Escolha o tipo de veculo especfico:
automveis, motocicletas, jatos militares, etc.
Disfarce (INT): Habilidade de se disfarar de outras
pessoas, ocultando sua identidade ou passando
despercebido.

Etiqueta (CAR): A arte de agir de acordo com as normas


locais e ser bem aceito. Escolha o ambiente especfico:
Etiqueta das Ruas, Etiqueta coorporativa, Etiqueta da
Nobreza, etc.

Sobrevivncia (PER): A habilidade de encontrar abrigo,


comida, se defender dos perigos. Escolha os terrenos
especficos exemplo Sobrevivncia no deserto, na selva,
etc.

Falsificao (INT): Escolha a tcnica especfica: Joias,


obras de arte, etc.

Obs.: Para uma criao rpida escolha 10 percias (No se


esquea que percias de combate corporal valem por duas,
uma de ataque e uma de defesa), some aos atributos bases
sua idade, escolha 5 destas e coloque os pontos de
inteligncia depois altere a pontuao que desejar nunca
caindo abaixo de 20 ou superando 68, e lembre-se que o
valor de ataque deve ser diferente do valor de defesa.

Habilidades carismticas (CAR): Habilidades que


dependem da impresso e capacidade de convencimento.
Escolha a habilidade especfica: Atuao, Seduo,
empatia, impressionar, lbia, liderana, barganha.
Habilidades corporais (AGI): Habilidades que dependem
da coordenao corporal. Escolha a habilidade especfica:
Dana, Artes marciais (AGI/AGI), esquiva, acrobacia,
alpinismo, paraquedismo, natao, salto, Futebol,
montaria, Furtividade (mover-se em silncio).

:Pontos de Vida e de Vontade

Habilidades de Resistncia (CON): Habilidades que


exigem preparo fsico e resistncia corporal. Escolha as
habilidades especficas: Mergulho, Corrida, Canoagem.

Magia e Focus, Pontos Heroicos e Pontos de F

Habilidades investigativas (PER): As habilidades


referentes a encontrar pistas, escutar conversas, etc.
Escolha a habilidade especfica: Escutar, Pesquisa e
investigao, Procura, Rastreio (Escolha um terreno
especfico: Floresta, campo, deserto, etc.).
Habilidades Manuais (DEX): Habilidades que dependem
da coordenao motora. Escolha a habilidade especfica:
Desenho e pintura, Carpintaria, Cermica, Funilaria,
Instrumentos musicais, cirurgia, Furtar (Roubar),
videogames, tnis, voleibol, basquete, arremeo, etc.

Os pontos de vida de um personagem so calculados pela


frmula (Fora + Constituio)/2 e os pontos de vontade
por (Fora de Vontade + Constituio)/2..

Coloque na sua planilha os valores correspondentes aos


Pontos de F, Pontos Heroicos e Pontos de magia como
se mostram descritos nos captulos Aprimoramentos.
Distribua seus pontos de Focus (caso possua poderes
mgicos) nas formas e caminhos da magia.
Equipamentos
Determine os itens que o personagem possui por meio de
sua histria e ocupao, isso funciona na maior parte dos
cenrios. Use o bom senso e os aprimoramentos que do
acesso a riqueza ou posio social para se basear nisso.
Toques Finais

Habilidades profissionais (0): Habilidades que dependem


exclusivamente do treinamento profissional. Escolha as
habilidades especficas: Eletrnica, Engenharias (Escolha
uma especfica), Mecnica, Explosivos, sistemas de
vigilncia, computao, internet, programao, manuseio
de fechaduras, minerao, treinamento de animais, doma
de animais.
Idiomas (0): Escolha o idioma especfico: Ingls,
Espanhol, Latim, Italiano, etc.
Intimidao (WILL): Habilidade de impor sua vontade
sobre os demais demonstrando superioridade e impondo o
medo.
Jogos de cartas (PER): Abrange o conhecimento de
observar as expresses, intenes, cartas dos adversrios
em jogos de baralhos.
Jogos de estratgia e interpretao (INT): Escolha um
subgrupo: RPG, Xadrez, Damas, etc.

Algumas outras coisas podero ser anotadas na ficha de


Personagem, como o peso que ele pode erguer/ carregar),
as estatsticas de suas armas (dano, alcance etc.)e O IP da
Armadura.
Em uma folha separada marque os pontos flutuantes (PVs,
PHs, PMs etc.) pois eles variam muito durante as
aventuras, e ficar apagando e reescrevendo sua ficha pode
transform-la numa baguna. Alm disso, essa Segunda
folha pode ser utilizada para anotar aliados, inimigos,
rituais, milagres, anotaes sobre itens, lugares, fazer um
desenho do personagem, etc.

Regras
Testes
So feitos jogando 1d100 (1d10 para a dezena e outro para
a unidade), se o valor for menor que o valor de teste do

atributo/Percia o personagem conseguiu realizar a ao,


caso contrrio no conseguiu.

Combate
A rodada de combate dividida em 3 fazes.

Percias com valor inicial de um atributo podem ser


testadas sem que o personagem tenha pontos nela, neste
caso testa-se o valor inicial do atributo e no seu valor de
teste.

1- Os Jogadores anunciam suas intenes.


2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes.

Testes de confronto

1 Intenes

Quando h uma disputa entro dois personagens como uma


competio de corrida, uma tentativa de dominao mental
ou mesmo uma ao de ataque e defesa pode-se utilizar as
regras de resistncia. Fazendo-se um nico teste.
Considere um jogador como a fonte ativa (o que vai fazer
o teste) e o outro como fonte passiva. O teste ter o valor
de Fonte Ativa + 50 Fonte passiva).

Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como


e de que maneira pretendem realizar suas aes durante
essa rodada de combate. No importa a ordem em que os
Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam
rpidos o suficiente para no atrapalharem o andamento do
jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de
10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se
decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que
eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um
combate, no um jogo de xadrez).

OBS: Pode-se facilitar isso se jogando apenas com a


dezena do teste, pegue a dezena da fonte ativa some 5 e
subtraia a dezena da fonte passiva, faa o teste apenas com
1d10 buscando um valor inferior ou igual ao valor de teste.
Ou crie a seguinte tabela para cada arma em uma folha
separada, numere de 1 a 10 (Defesa do oponente) e marque
5 abaixo de sua dezena some complete em sentido
decrescente.
Ex. Paulo possui um valor de ataque em briga de 39, logo
na regra simplificada ele joga por um 3, ele faz a seguinte
tabela para briga.
1
7

2
6

3
5

4
4

5
3

6
2

7
1

8
f

9
f

0
f

Logo contra algum com defesa 1 ele tem que tirar 7 ou


menos, contra uma defesa 7 ele tem que tirar 1 e contra
defesas 8,9,10 ele joga em um teste normal por um crtico
(neste caso de combate, se fosse apenas um teste comum
de resistncia ou confronto de foras ele perderia
diretamente)
OBS. 2 : Para confronto de atributos utilize a tabela de
resistncia encontrada no escudo para o sistema daemon.
OBS. 3 :. Utilizando a regra de teste simplificado pode-se
utilizar a tabela de resistncia para combates.
Dificuldades

O Mestre tambm deve decidir o que os PdMs iro fazer,


antes dos Personagens, mas ainda no deve anunciar para
eles suas decises.
2- Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos PdMs
envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a
Agilidade e modificadores de armas ou armaduras. Esse
o valor da iniciativa de cada Personagem. As aes
anunciadas na Fase 1 so resolvidas na ordem decrescente
dos valores de iniciativa (valores iguais so tratados como
aes simultneas).
3- Ataques ou aes
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques
(teste da percia de ataque), suas aes ou utilizam suas
Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Verificam-se
os acertos e calculam-se os danos (joga-se os dados de
dano da arma e subtrai-se o ndice de Proteo). Todo
personagem que recebe um ataque pode tentar broque-lo
com seu valor de defesa ou se esquivar dele, isso no
compromete sua ao, se o ataque for bloqueado ou o
personagem se esquivar ele no sofre dano.
OBS. Em vez de uma jogada de ataque e uma de defesa
pode-se utilizar a regra de teste de confronto, assim apenas
uma jogada j demonstra se o golpe acertou ou no.

Existem 4 nveis de dificuldade no sistema daemon.


Acerto Crtico
Fcil: Valor de teste x 2
Normal: Valor de teste
Difcil: Valor de teste /2
Crtico: Valor de teste/4

Toda vez que um personagem atingir o valor de seu


ataque/4 ele obteve um acerto crtico e o dano ser jogado
duas vezes (os bnus no sero somados).

Dano de Impacto
Mesmo que o defensor consiga fazer a defesa, ou mesmo
que sua armadura Absorva todo o dano do golpe, o
defensor ainda sofrer o que ns chamamos de Dano de
Impacto. No importa a proteo, defesa ou percia da
personagem, uma vez acertado o golpe ele sofrer pelo
menos 1 ponto de dano (mais os bnus de Fora),
decorrentes do impacto sobre a armadura ou arma.

provoca dano se acertado, j atingir o corao pode exigir


um teste difcil ou crtico.
Morrendo
Caso o personagem chegue a zero ou menos pontos de
vida e no for atendido, perder um ponto de vida por
rodada at chegar a 5. Neste caso o personagem morre.
Evoluo

Lembre-se que mesmo debaixo da mais completa


armadura, Aguentar uma machadada no peito, vai doer.
Regra opcional
Cada golpe reduz em 1 o IP da armadura, entenda isso
como seu desgaste por uso.

Ataque desarmado
Todo personagem possui Briga igual a
DEX/DEX. O ataque desarmado de 1d6-3 com
treino e percia em briga ou artes marciais ele sobe para
1d6-2, como se considera a fora como modificador um
personagem com fora +3 ter 1d6+1 de dano.
Asfixia
Um personagem humano impedido de respirar pode
suportar at CON rodadas. A partir deste tempo passa a
perder 1d6 PVs por rodada com direito a um teste de CON
para reduzir o dano pela metade.
Mira
Um personagem pode passar uma ou mais rodadas
mirando em seu alvo tornando seu teste fcil.
Queda
Quando o personagem cair, ele sofrer um dano de 1d6
PVs por metro de queda.

Ataque especfico
Existem alguns tipos de ataques especficos. O
personagem pode querer atingir acertar uma parte
especfica do oponente, ou ento querer desarm-lo. Pode
ainda apenas querer se jogar sobre o adversrio.
O mestre deve considerar a dificuldade da ao, desarmar
um oponente pode ser feito com um ataque normal que no

Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras,


encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam
muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo,
adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades
naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras
terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada
Personagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus
nveis de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro
Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena
Campanha).
As notas de 0 a 10
O sistema de passagem de nvel funciona da seguinte
maneira: ao final de cada Aventura (e no de cada sesso
de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionrio
a respeito de cada Jogador:
1- O Jogador fez um bom Roleplay?
2- O Jogador colaborou para a unio do grupo?
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4- O Jogador teve uma boa participao na
aventura, teve boas ideias e descreveu bem suas cenas?
5- O Personagem foi heroico?
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota
de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que ser
somada aos seus Pontos de Experincia. Uma nota 2
significa uma atuao excepcional no quesito analisado,
enquanto uma nota 0 representa uma participao muito
fraca. O mximo que um Personagem pode ganhar em uma
Aventura 10 pontos e o mnimo 0.
Quando cada Personagem atingir determinado nmero de
Pontos de Experincia (dado pela tabela abaixo), ele
passar para o prximo nvel, recebendo todos os
benefcios (Atributos, Aprimoramentos, Percias...)
apresentados na mesma tabela.
Nvel
Nvel um conceito criado para Personagens
desenvolverem seus poderes. O nvel mximo que um
Personagem Humano pode chegar o 15 nvel.

O avano de nvel pode ser feito pelo mtodo mstico ou


pelo mtodo mundano. Em ambos os casos, o Personagem
ganha 1 PV por nvel, 1 ponto de atributo (que no pode
ser utilizado duas vezes consecutivas para aumentar o
mesmo atributo alm de atributos no poderem subir acima
de 18) e 1 ponto de Aprimoramento a cada 3 nveis. O
mtodo mstico utilizado APENAS por Magos ou
Sacerdotes (adiciona 10 pontos de Percia, 1 ponto de
Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o mtodo mundano
usado apenas para Personagens que no utilizam Magia
(adiciona 25 pontos de Percia).

O custo para se subir de nvel em pontos de experincia


so:

Nvel 2 : 5 pontos
Nvel 3 : 15 pontos
Nvel 4 : 30 pontos
Nvel 5 : 50 pontos
Nvel 6 : 80 pontos
Nvel 7 : 120 pontos
Nvel 8 : 180 pontos
Nvel 9 : 250 pontos
Nvel 10 : 400 pontos
Nvel 11 : 550 pontos
Nvel 12 : 800 pontos
Nvel 13 : 1100 pontos
Nvel 14 : 1600 pontos
Nvel 15: 2200 pontos

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