Conspirações JogoRápido REGRAS v3
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PARANÓIA
Toda vez que o jogador usar o dado de
Conspirações é um jogo sobre agentes, OCUPAÇÃO Paranóia em um teste e seu resultado for
conspiracionistas e incautos em um É o conjunto de habilidades, conhecimentos o maior na parada de dados, um Teste de
paradigma noventista de aliens, e experiências que definem sua atuação Paranóia deve ser feito.
conspirações, Rockefellers, áreas 51, de forma ampla dentro do escopo de
Illuminati, clones, cultos etc. ocupações ligadas a agências reguladoras. TESTE DE PARANÓIA: Role 1D6 e
compare com seu valor de Paranóia
Sua principal inspiração são as séries Exemplos: detetive policial | detetive atual. Se o resultado for maior que o
de investigação do oculto dos anos 90, particular | agente de campo | especialista número atual, sua paranóia sobe em
mais especificamente Arquivo X, que foi forense | agente infiltrado | pesquisador | 1. (em caso de Paranóia zero trate
um grande marco do entretenimento especialista forense | consultor do oculto | como Paranóia 1: o valor só não sobe
audiovisual da década e que explorou legista | analista de perfil psicológico | etc. em caso de 1 no dado)
tão bem algumas das ideias presentes no
imaginário de sua audiência. ASPECTOS Quando a Paranóia atingir o valor 4, o
Aspectos são frases curtas que definem investigador sofre uma consequência
Neste jogo rápido de Conspirações estão algo acerca de seu personagem. Podem ser paranóica, sinal de sua psique fragilizada.
todas as regras básicas do jogo, diversos úteis mecanicamente e/ou serem usados O mestre rola na tabela de consequências
exemplos para facilitar o entendimento e como parâmetros para guiar a ficção. Os paranóicas e aquele personagem passa a
algumas dicas de como levar a narrativa à melhores têm as duas características. sofrer daquele mal.
frente em suas mesas.
Exemplos: Bom no interrogatório | Agir Quando a Paranóia atingir o valor 5, a
Divirtam-se, mas não muito… alguém sob pressão | Luta corpo a corpo | Sei ler consequência paranóica estabelecida ou
sempre está observando. linguagem corporal | Ótimo em ganhar piora significantemente, ou o mestre rola
confiança | Prefiro animais a pessoas | Voz novamente na tabela de consequências
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS da razão | etc. paranóicas e aquele personagem passa a
Pegue a ficha de personagem ou, no melhor sofrer de um novo mal.
estilo investigativo, um bloco de notas e um ESPECIALIZAÇÕES
lápis e siga a lista abaixo. São especialidades derivadas diretamente de Se Paranoia chegar a 6, seu personagem
um Aspecto onde o personagem é realmente estará perdido em meio aos seus delírios
1. Escolha um nome; bom. Assim como Aspectos, podem ser úteis conspiratórios e já não consegue mais ter
2. Escolha a agência ou autoridade a qual mecanicamente e/ou serem usados como uma vida funcional: faça uma nova ficha.
seu personagem é ligado; parâmetros para guiar a ficção.
3. Distribua 6 pontos de criação de consequências paranóicas
personagem entre Ocupação, Aspecto Exemplos:
D6 1-3 4-6
e Especialidade sendo os custos: Bom no interrogatório > Coerção Física |
• Ocupação: 2 pontos Agir sob pressão > Rei do tiroteio | Luta 1 Delírio de grandeza Alucinações auditivas
• Aspecto: 1 ponto corpo a corpo > mestre no 1 contra 1 | 2 Delírio persecutório Alucinações olfativas
• Especialidade: 1 ponto Sei ler linguagem corporal > E sei quando 3 Amnésia Dissociativa Alucinações visuais
4. Escolha 3 Equipamentos; alguém tá mentindo pra mim | Ótimo 4 Memórias Ilusórias Alucinações táteis
5. Escolha um Pertence; em ganhar confiança > Sedução | Prefiro
5 Paralisia temporária Perda sensorial - equilíbrio
6. Sua Paranóia começa em zero, animais a pessoas > Ursos me adoram |
6 Delírio auto-referencial Perda sensorial - espaço
7. Seus Pontos de Vida são 6. Voz da razão > em debates
testes CONSEQUÊNCIAS E INTERVENÇÕES Causas de Dano
Em conspirações, há 6 tipos de dados que Quando um teste é rolado em Conspirações, Para parametrizar as consequências de
compõem testes. Eles são os seguintes: Consequências e/ou Intervenções serão dano, o mestre pode comparar o tipo de
acrescentadas à ficção. ataque descrito na cena com os tipos de
HUMANO Adicionado a qualquer teste que Causa de Dano abaixo e pedir a rolagem de
não seja relacionado com o sobrenatural CONSEQUÊNCIAS um Dado de Dano.
São detalhes negativos que entram na
OCUPAÇÃO Adicionado quando sua ficção sempre que o sucesso de um teste Causa leve
aptidão profissional é relevante ao teste não é completo (resultado 5) ou em caso de Ataque em luta corpo a corpo com alguém
uma falha (resultado 4 ou menos). destreinado | armas brancas pequenas
ASPECTO Adicionado quando uma manuseadas por alguém destreinado | ser
capacidade adquirida é relevante ao teste Consequências acontecem como resposta jogado no chão por alguém destreinado
a uma ação e são imediatas: um tiro que é
ESPECIALIDADE Adicionado quando a tomado, um oponente que foge, um carro que Causa média
especialização de um aspecto já adicionado bate, um personagem que fica isolado, etc. Ataque surpresa em luta corpo a corpo
ao teste é relevante a ele com alguém destreinado | ataque em
INTERVENÇÕES luta corpo a corpo com alguém treinado |
PARANÓIA Jogador escolhe adicionar São detalhes positivos que entram na armas brancas pequenas manuseadas por
quando o PJ assume risco de se desgastar ficção sempre que o sucesso de um teste é alguém treinado | armas brancas grandes
para realizar algo completo (resultado 6). Intervenções são manuseadas por alguém destreinado |
definidas pelo jogador que fez o teste. armas de baixo calibre (.22 .24) à distância
AJUDA Adicionado quando alguém capaz
de contribuir para o sucesso de uma ação Além disso, sempre que um teste resulta Causa grave
está ajudando ativamente em mais de um resultado 6, o personagem Ser atacado de surpresa em luta corpo
pode realizar uma ação extra por 6 a corpo com alguém treinado | armas
IMPORTANTE 1: Na melhor das hipóteses conseguido além do primeiro. brancas pequenas manuseadas por um
um jogador tem 50% de chance de um especialista | armas brancas grandes
sucesso completo. É papel do mestre Em um exemplo, um personagem manuseadas por alguém treinado | armas
só pedir testes quando inevitável e dos conseguindo abrir uma porta com o uso de baixo calibre (.22 .24) à queima-roupa
jogadores de tentar superar as situações de gazuas, usaria uma Intervenção extra |armas de alto calibre (.38 .40 .45)
sem se expor a riscos desnecessários. para, além de abrir a fechadura, não
deixar qualquer traço do que aconteceu, Causa massiva
IMPORTANTE 2: Além dos 6 dados básicos, trancando perfeitamente a porta de volta Armas brancas grandes manuseadas por
o mestre pode adicionar ou subtrair dados quando sair. um especialista | armas de alto calibre (.38
devido às circunstâncias presentes na .40) à queima-roupa | armas de fogo de
cena, como facilidades ou dificuldades PREPARANDO DESAFIOS altíssima letalidade (.50, calibre 12, calibre
relevantes, entraves externos, etc. O sistema abaixo é uma abstração simples, 10) | granadas, minas terrestres, lança-
muito útil e que guia bem a ficção. mísseis | ser atropelado em cheio
como realizar um teste
Quando não há como evitar o perigo e Quando preparar ou improvisar um A definição do tipo de causa de dano está
alguma ameaça é eminente, o mestre pode desafio, o mestre define a quantidade condicionada à ficção. Elementos na cena
pedir testes para determinar o que acontece. de sucessos necessários para que os podem mitigar ou agravar o dano e devem
personagens envolvidos o superem. ser sempre levados em conta.
Declaração de Ação: Sempre que uma ação
levar a um teste, o jogador deve declarar É isso! Esse método serve tanto para Dados de Dano
qual sua intenção. Isso o ajudará a montar derrotar inimigos, quanto para situações Causa Causa Causa Causa
sua pilha de dados e permitirá que o como fugas, perseguições, invasões, perigos Leve Média Grave Massiva
mestre esclareça para todos os riscos e/ou físicos e mentais de diversas naturezas, etc. 1 a 4 - leve 1 e 2 - leve 1 - leve --- - leve
recompensas que podem resultar do teste. 5 - média 3 e 4 - média 2 - média 1 - média
A cada rodada os personagens fazem suas 6 - grave 5 - grave 3 e 4 - grave 2 e 3 - grave
Pilha de Dados: O jogador deverá montar ações e os sucessos do grupo são somados. --- - mortal 6 - mortal 5 e 6 - mortal 4 a 6 - mortal
sua pilha de dados comparando sua Nesse método, Sucessos Completos
ocupação, aspectos e especialidades ao (resultado 6) contam como 1 sucesso e
que pode ser aplicado para intervir no Sucessos com Consequências (resultado Teste de Morte
resultado da situação em questão. 5) contam como 1/2 sucesso. Qualquer 6 Sempre que um personagem chegar a
extra conta como 1 sucesso a mais. zero pontos de vida e tiver uma condição
Paranóia: A opção de adicionar o Dado de dano grave ou receber uma condição
de Paranóia é do jogador. Use sempre um Pontos de Vida de dano mortal, o jogador deve escolher
dado diferente (no Roll20, Foundry VTT Consequências podem ser de todo tipo, par ou ímpar (ou escolher quaisquer 3
ou outro programa de rolagem de dados, inclusive dano físico. Conspirações tem 4 números entre 1 e 6) e rolar 1D6.
use o último dado no chat). Se o dado graus de condições de dano:
de paranóia for o resultado mais alto, o Caso NÃO saia o resultado escolhido:
jogador deve fazer um teste de paranóia Condição Leve 1 ponto O personagem não resiste e morre.
Cortes, torções, hematomas, etc.
Limite de Dados: Independentemente da Condição Média 2 pontos Caso saia o resultado escolhido:
situação, o limite é de 5 dados por teste. Perfurações periféricas, concussões, etc. O personagem está incapacitado
Condição Grave 3 pontos e precisa de atendimento médico
Definição de Resultado Ossos quebrados, hemorragias, etc. imediato ou morrerá. Nesse estado, o
Independentemente da quantidade de Condição Mortal 6 pontos jogador não pode tomar ações além de
dados rolados em um teste, considere múltiplas perfurações, explosões, etc. falar ou fazer pequenos gestos, caso
(implica em rolagem de morte imediata)
apenas o maior resultado entre todos os isso seja possível na ficção.
dados e compare com a tabela abaixo:
Cada personagem tem 6 pontos de vida. O mestre deve observar as ações dos
1 a 4 é uma falha Ao chegar a zero pontos recebendo ou já jogadores atentamente. A cada momento
5 é sucesso com consequência tendo uma condição de dano grave ou se que achar que as ações não são urgentes o
6 é sucesso completo receber uma condição de dano mortal, o suficiente ou que condições desfavoráveis
personagem faz imediatamente um Teste não permitem o pronto atendimento, ele
Intervenção Extra: Cada resultado 6 além de Morte. No caso dos 6 pontos de vida pode pedir novos testes de morte. Se o
do primeiro dá ao jogador uma intervenção estarem ocupados com condições leves personagem estiver sozinho e não receber
extra, além da inicialmente declarada. ou médias, o personagem cai inconsciente. ajuda, ele inevitavelmente morre.