Atividade 1
Atividade 1
Atividade 1
Passo-a-passo
4. Na janela que vai abrir, escolha a aba letras e adicione as letras do seu nome. Infelizmente,
precisa adicionar uma a uma. Quando terminar, sua tela aparecerá assim:
Aqui você verá todos os atores que adicionou, ou seja, todas as letras do seu nome.
Agora é hora de criar a programação que fará os atores (letras) terem o efeito
animado de se movimentarem e mudarem de cor.
Movimento
Aparência
Som Nenhum
Eventos
Controle
Sensores Nenhum
Operadores
38 Scratch: Guia Prático para a Educação Básica
Nessa programação, estamos dizendo para a letra G, quando a bandeirinha verde for
clicada (ou seja, quando mandarmos executar), realizar “sempre” todas as ações que estão
englobadas por ela. Sendo assim, as mesmas se repetem indefinidamente ou até que
cliquemos no círculo vermelho (ou seja, quando mandarmos parar a execução).
Mas precisamos ainda preencher os blocos marcados com as letras de “a” a “f” com os
valores adequados para que a programação das letras funcione corretamente. Siga as
orientações abaixo.
a- Depois de posicionar as letras na área de visualização, quando estiver montando a
programação e for selecionar esse bloco, ele já virá preenchido com a posição da
letra na tela, definida por uma coordenada “x” (posição horizontal) e uma
coordenada “y” (posição vertical), basta mantê-la e o bloco sempre iniciará a
execução na mesma posição. Abordaremos a configuração da área de visualização
mais à frente;
b- Nesse bloco vamos adicionar um valor que faça o valor da coordenada “y” aumentar
ou diminuir. No nosso exemplo, colocamos o valor 20, que fará a letra subir um
pouco na tela, mas você pode testar outros valores e personalizar;
c- Esse bloco fornece um valor de tempo para que a programação faça uma pausa, para
em seguida continuar os comandos seguintes, isso que dá o efeito de pisca-pisca na
hora da mudança de cor. No nosso exemplo, colocamos o valor 0.5, ou seja, meio
39
segundo (se você usar vírgula ocorrerá erro, pois o Scratch trabalha com o ponto
como marcador decimal). Você pode testar outros intervalos de tempo a seu critério;
d- Esse é o mesmo bloco da orientação b, mas agora vamos adicionar um valor que
faça o valor da coordenada “y” diminuir. Colocamos o valor -20, que fará a letra
descer um pouco na tela, voltando à posição original. Sinta-se à vontade também
aqui para experimentar outros valores;
e- No Scratch, os valores que correspondem às diversas cores variam de 1 a 100. Nesse
caso, como queríamos que toda possibilidade de cor pudesse ocorrer sem restrições,
preenchemos esse bloco operador com esses valores. Repare que esse bloco está
encaixado no bloco de aparência que utilizamos. Você também pode testar outros
intervalos se preferir e verificar o resultado;
f- Aqui repetimos o que fizemos na orientação c e, claro, você pode testar à vontade se
outros intervalos de tempo ficarão mais interessantes para você.
7. Agora que sua programação está completa, basta fazer o mesmo com cada letra e sua
criação estará pronta para ser executada. Nesse ponto você deve ter pensado: “Esse trabalho
todo vou precisar repetir em todas as letras?”. Só se você quiser. Preste atenção às dicas!
I. Nesse exemplo todos os atores terão a programação igual, então, fique esperto: não
tenha trabalho desnecessário! Basta fazer a programação para o primeiro ator, depois
copiá-la direto para os demais! Clique no bloco superior da programação montada,
isso a selecionará inteira e ativará a execução do código. Aperte no teclado as teclas
Ctrl + C para copiá-la. Clique na próxima letra a ser programada e aperte no teclado
as teclas Ctrl + V para colar o código na área de programação. Feito isso, é só ajustar
os valores dos blocos copiados para as outras letras, quando for o caso.
II. Quando copiar a programação completa para as demais letras ajuste o valor do bloco
de movimento “vá para x... y...” para a posição da nova letra, caso contrário ela repetirá
a posição da primeira. Ou seja: na hora que mandar executar, todas vão se sobre por
na área de visualização e você precisará arrumar a bagunça! Repare que quando você
clica na letra na relação de atores, a caixa de informações se preenche com seus dados.
Preencha o bloco de movimento “vá para x... y...” com esses valores numéricos e a
letra manterá essa posição.
III. No nosso exemplo, alternamos para cada letra os valores dos blocos de movimento
“adicione ... a y”, assim as letras alternam o movimento. Experimente os valores que
preferir e veja o resultado que mais lhe agrada. Não tenha medo de experimentar!
40 Scratch: Guia Prático para a Educação Básica
Feito! Sua criação está pronta para ser executada e compartilhada com os demais
usuários do Scratch!
Você pode conferir o nosso exemplo na íntegra no perfil do Guia Prático no
Scratch. Lá você pode executar e testar como ficou nossa criação, ver o interior para conferir
como ficou nosso código e até copiá-la para seu perfil no Scratch e remixar! Fique à
vontade! Quanto mais você experimentar, mais vai aprender.
Se quiser visualizar
pelo celular, leia o
QR Code.
http://scratch.mit.edu/projects/312064812