Disciplinas
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Disciplinas
Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de
saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir.
Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro eu
achei que Deus estivesse respondendo minhas orações. Isso disse que queria me
conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre mim.
Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para
alguém sentir interesse.
Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que
eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não
começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d’isso. Eu não queria ficar
sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E foi por isso que eu
botei a furadeira na cabeça.
O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu
pareço louca, mas eu não sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém,
projetando sua mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava mais
vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a
senha do cofre da minha firma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e estou
convencida de que o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por
isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho que dizer
é a palavra “Hospício”, mas eu não vou parar antes da risada dela.”
Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como
espiões para suas cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e
imortais com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e
invasões telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive,
estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras
pistas espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal. Características
Narradores podem preferir fazer os testes de Auspícios para os personagens dos
jogadores a fim de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes
após testes falhos.
Caracteristicas:
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu,
nem causa efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.
Ressonância do Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente fotógrafos) e
visionários, alguns esquisofrênicos, usuários
de substâncias psicoativas, detetives.
Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS (Nível 1)
(“Heightened Senses”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)
Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem
descanso (mais de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes
estímulos, pode exigir o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador.
Custo: Livre.
Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de
visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio [Wits] +
Auspícios contra a dificuldade que ele definir. Contra uma entidade que esteja
ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego
(“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada
do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de
Raciocínio [Wits] + Auspícios vs Raciocínio [Wits] + Ofuscação) Se o vampiro
ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele testa Determinação
[Resolve] + Auspícios.
Duração: Passivo.
Nível 2
PREMONIÇÃO (Nível 2)
(“Premonition”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)
Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma
dica repentina que o auxilia de
alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou
salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo
caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita
durante uma perseguição; Ou um breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do
piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao Narrador permissão para
sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite
sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham
Premonição.
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo,
fazendo Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e testa Determinação [Resolve] +
Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca do
alvo, se houver algum.
Duração: Passiva.
OBEAH (Nível 2)
(“Obeah”, livro: “V5 Companion”, pag 24)
Amálgama: Fortitude 1
O uso deste poder leva um turno inteiro. Se o vampiro gastar uma cena inteira ao
invés disso, reduza a Dificuldade a 0. Obeah deve ser usada em alguém que não seja
o vampiro usando este poder. O alvo pode ser afetado por este poder apenas uma vez
por noite.
Se o usuário acalmar mais de um alvo por noite, o usuário sofre dano superficial na
Força de Vontade igual à metade do número de sucessos na margem para cada alvo
adicional, conforme eles carregam o fardo de tantos usos.
Duração: N/A
Amálgama: Dominação 1
Fixando os olhos no seu alvo, o vampiro foça um vinculo sobrenatural entre ele e a
vítima. Por várias noites, o usuário é capaz de ver vislumbres do alvo e o ambiente
que ele se encontra sempre que o alvo se vê em um superfície reflexiva. O alvo
geralmente não tem conhecimento de estar sendo observado dessa maneira, mas
testemunha a presença de seu perseguidor como alguém logo atrás eles em seu próprio
reflexo. Embora não seja exclusivo para o Sabá, este poder é freqüentemente usado
para rastrear presas, sejam vampiros marcados como presas ou mortais testemunhas
que exigem silenciamento.
Sistema: O usuário fixa os olhos no alvo, sendo necessario apenas uma fração de
segundo, e testa Determinação [Resolve] + Auspícios. Com uma vitória, o efeito dura
uma noite, mais uma para cada sucesso na margem. (Se usado contra um vampiro, a
dificuldade do teste é 3.)
Enquanto a energia está ativa, o usuário pode se concentrar por um turno para obter
uma visão da última posição em que o alvo passou por uma superficie reflexiva, a
visão é através da perspectiva da reflexão. Essencialmente, ele vê uma impressão
mental do momento mais recente que a vítima viu a si próprio, intencionalmente ou
não, em um espelho ou superfície semelhante a um espelho (incluindo cromo polido,
vitrines ou até mesmo os oculos escuros de alguem). Observe que a Ofuscação não
oferece proteção deste poder, uma vez que depende da autopercepção da vítima.
Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso (ou nde acordo com a margem, no caso
de um alvo vampiro)
Nível 3
VIDÊNCIA DA ALMA (Nível 3)
(“Scry the Soul”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da
pessoa como uma inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações
precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional,
Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma
condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-
la. Essa sondagem rápida não fornece informações além
da buscada.
Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da
multidão e distrações externas,
bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro
em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais
nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)
Amálgama: Animalismo 2
Daria pode compartilhar os sentidos dos animais, para ver e ouvir o que eles fazem.
Sistema: Daria pode ver através dos olhos de um grupo de animais (como ratos ou
baratas) e pular de um espécime individual para o próximo, conforme lhe convem.
Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO (Nível 4)
(“Spirit’s Touch”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)
Duração: Um turno.
Nível 5
CLARIVIDÊNCIA (Nível 5)
(“Clairvoyance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)
Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus
arredores. Em poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área
de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que
normalmente levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez
conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode receber informações
de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.
Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para
vigilância.
POSSESSÃO (Nível 5)
(“Possession”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)
Amálgama: Dominação 3
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo
completamente, usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece
escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo
conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até mesmo
aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a ele,
seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus
corpos enquanto está ocupando-o.
Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele
deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa
começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p.
254). O usuário então se engaja em um teste resistido de Determinação [Resolve] +
Auspícios vs Determinação [Resolve] + Inteligência [Intelligence] com a vítima a
fim de habitar seu corpo. Se o jogador vampiro obter uma falha completa, a vítima
se torna imune a futuras tentativas de Possessão pela duração da história.
Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um
transe como se estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu
próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com
seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode usar Auspícios, Presença e
Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia, ele
deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado
acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão – o usuário deve ser sucedido em um teste de Determinação [Resolve] +
Auspícios (Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o alvo
morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com
que o usuário soofra três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.
Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as Perícias ou
emular os trejeitos da vítima. Qualquer Perícia empregada utiliza os valores do
vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação [Manipulation] + Performance
vs Raciocínio [Wits] + Sagacidade [Insight] para personificar os trejeitos,
expressões e afins do alvo com sucesso.
Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue.
O Narrador deve considerar adquirir Manchas de Humanidade [Stains] com essa ação.
TELEPATIA (Nível 5)
(“Telepathy”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)
No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim
como projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma
mente mortal é relativamente simples, a mente não-viva exige maior esforço para
penetrar.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] (Mais um ponto de Força de Vontade vs
vampiros não-voluntários).
Sistema: O usuário não precisa testar nenhum dado para projetar seus pensamentos
para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para
ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Determinação [Resolve] +
Auspícios vs Raciocínio [Wits] + Subterfúgio [Subterfuge] enquanto estiver olhando
em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é
necessário.) Um sucesso significa que o usuário pode discernir pensamentos
superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos permitindo que o usuário
vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma
imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um
vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de fazer o
teste.
Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena
inteira em alvos voluntários.
Amálgama: Dominação 5
Sistema: O vampiro passa uma cena em reclusão com o alvo e testa Autocontrole
[Composure] + Auspícios vs a Humanidade do alvo. Para cada sucesso da margem, é
removido uma Mancha de Humanidade [Stain] do alvo ou é erguido um “escudo”
psicológico que irá proteger o alvo de Mancha de Humanidade [Stains] futuras na
proporção de um-para-um. Por exemplo, uma margem de três aplicaria em um alvo sem
Manchas de Humanidade um escudo que irá “cancelar” efetivamente até três Mancha de
Humanidade adquiridas posteriormente na sessão.
Não importando quais benefícios ele receba, pelo resto da sessão o alvo fica
entorpercido, tendo parte de sua mente fundida com a do usuário e qualquer poder de
Dominação usado nele pelo usuário desse poder é bem-sucedido automaticamente sem
necessidade nem de contato visual.
Quando o poder acaba, todos os “escudos” psicológicos não usados são perdidos,
contudo Manchas de Humanidade removidas ou a Humanidade recuperada na aplicação
inicial não são revertidas.
CELERIDADE
Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das
maiores ameaças no extermínio da espécie. É estimado que seja necessário sangue em
seus sistemas para que ajam dessa forma, mas nós não sabemos o quanto ou por quanto
tempo o sangue alimenta suas ações.
Características:
Tipo: Físico.
Nível 1
GRAÇA FELINA (Nível 1)
(“Cat’s Grace”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)
Custo: Livre.
Duração: Passiva.
Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse
poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-
humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem
tentar desviar de flechas e até balas sem uma cobertura disponível.
Custo: Livre.
Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de
defesa pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem
fazer uma ação menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como
preparar ou recarregar uma arma, de graça.
Duração: Passiva.
Nível 2
RAPIDEZ (Nível 2)
(“Fleetness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)
Sua maestria de Celeridade permite agora que o vampiro se mova e reaja com
velocidade estonteante.
Notas de Tradução: Diversas vezes durante o livro básico do V5 é citado que tentar
se defender com Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] impede o personagem de
atacar, como se fosse um tipo de manobra de “Defesa Total” ou algo do tipo. Isso
acontece, porque o livro considera o Combate Bilateral descrito na pag 124 e 125
como os testes bases em todo o livro, e neste tipo de Combate Bilateral, não existe
jogada de defesa, somente jogadas de ataque.
Nível 3
PISCAR (Nível 3)
(“Blink”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)
EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno
irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela testa Destreza
[Dexterity] + Atletismo [Athletics] vs a Destreza [Dexterity] + Armas de Fogo
[Firearms] do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou
Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue
atirar antes.
O jogo não pede aos jogadores para moverem miniaturas em um mapa quadriculado. Não
fornecemos informações precisas em metros/segundo para a velocidade atrelada à
Celeridade e, mesmo que fizéssemos, nem todo turno de combate dura o mesmo número
de segundos. O Narrador decide quantos andares de uma escadaria um vampiro com
Celeridade escala em um turno baseado no resultado do teste resistido com seus
oponentes ou baseado na necessidade
dramática, não usando pontos e multiplicadores.
Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos superficialmente. Usain
Bolt, o ser humano mais rápido de todos os tempos, corre aproximadamente 45
km/hora. Se você assumir que um ponto em Destreza equivale a uma corrida de
9km/hora arredondando, você terá a resposta para a eterna pergunta “Meu vampiro
consegue alcançar um carro em movimento?” (“Não”) É claro que o jogo é seu, um
ponto em Destreza [Dexterity] por significar o que quer que você precise que
significa, mas significa principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a
menos em Destreza. vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou
Armas Brancas.
Duração: Um turno.
TRAVESSIA (Nível 3)
(“Traversal”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)
Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer
superfície, incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não
concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema.
Andar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por
uma distância limitada com algum impulso.
Duração: Um turno.
Nível 4
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA (Nível 4)
(“Draught of Elegance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)
Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5.
Amálgama: Auspícios 2
Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para
esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua
Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio Uma Checagem de Sangue
[Rouse Check], se defendendo na mesma velocidade.
Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO (Nível 5)
(“Lightning Strike”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)
Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou
armas brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou fazer ações
evasivas.
Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga [Brawl] ou Armas Brancas [Meele]. O
oponente não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com
Dificuldade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo
ele próprio Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], se defendendo na mesma
velocidade.
DOMINAÇÃO
“Senhorita Savona, eu suponho.” Talley fez uma exagerada reverência à prodígio
Ventrue conforme ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião
aconteceria.
“Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas ações
carregam mais peso do que sua Perícias em etiqueta.” Fiorenza Savona dispensou dois
dos seus guarda-costas com um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua
manga. “Você e seus colegas de Clã fizeram um bom trabalho. Nós testemunhamos a
queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu… sacrifício. Estamos
prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas sólidas a respeito de
nossa aliança.”
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de
Savona. “Você dispensará seus guarda-costas imediatamente.” As palavras penetraram
na mente da Ventrue como uma espada longa, erguida sem a menor sutileza.
Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. “Você acha que pode me manipular tão
diretamente? Eu não sou nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber ordens,
Zelador!” Cada membro de sua comitiva sacaram as armas de seus coldres.
“Pera, pera…” Talley estava sorrindo agora. “Eu só quis me certificar de que você
não é uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e
claramente você tem uma. Não quis ofender.” Os guardas de Savona congelaram,
esperando por sua resposta. Ela ordenou para que afastassem suas armas.
Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a Ventrue,
ele precisaria se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela.
Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e
reforça a auto-confiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o
Cainita se sente onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode
ser uma algema, de certa forma, que recaiu sobre eles pelo sangue.
Características:
A maioria dos poderes de Dominação exigem contato visual com a vítima. Uma vez
estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar da vítima até que o usuário
profira o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém
que esteja ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste disputado
de Determinação [Resolve] + Intimidação [Intimidation] do usuário vs Raciocínio
[Wits] + Percepção [Awareness] do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar
de alguém que esteja de olhos fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria
uma presa fácil para outras táticas.
Sem Decreto Final (“terminal Decree”, Dominação 5), comandos que resultem em morte
óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a
comandos que resultem em outros danos físicos e sociais, como se despir em público.
(Ver poderes individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se
tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob a sua influência. Por exemplo,
o comando de Compelir “Fale” resulta em uma salada de palavras sem sentido,
enquanto alguém Mesmerizado com “diga o que sabe sobre o assassino” responderá “o
que sabe sobre o assassino”. Dominação não pode fazer que os alvos façam algo que
elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em última análise, o
Narrador determina do que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado
já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés
de uma solução coringa para todos os problemas.
Tipo: Mental.
Dica de Narrador: Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com
isso?
Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA (Nível 1)
(“Cloud Memory”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a vítima Dominada
esqueça o presente momento assim como os últimos minutos anteriores, o suficiente
para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória
nova é formada, e se pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando
em sua memória.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a
memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma
[Charisma] + Dominação vs Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve].
Duração: Indefinida.
COMPELIR (Nível 1)
(“Compel”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais
longo do que uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível
completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos
ambíguos de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando
simplesmente confunde a vítima e falha.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar
uma vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na
mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma [Charisma] +
Dominação vs Inteligência [Intelligence] + Determinação [Resolve]. Comandos que vão
contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
Nível 2
MESMERIZAR (Nível 2)
(“Mesmerize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado
o olhar do alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As instruções
devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve
conter quaisquer ações adicionais (“… se você ver Henry, dê o documento a ele”), já
que isso requer exercício cognitivo da vítima.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar
uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação
[Manipulation] + Dominação vs Inteligência [Intelligence] + Determinação [Resolve].
Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer
primeiro.
DEMENTAÇÃO (Nível 2)
(“Dementation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
Amálgama: Ofuscação 2.
Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência
traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se
sente cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a
superfície, eventualmente afogando todo sentido e razão.
Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder.
Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo a cada turno em um
teste resistido de Manipulação [Manipulation] + Dominação vs Autocontrole
[Composure] + Inteligência [Intelligence], causando dano Superficial à Força de
Vontade. Um mortal que fique na condição Debilitado através desse poder experimenta
um colapso nervoso ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses
depende de sua personalidade (e talvez da sua Ressonância de Sangue). Um vampiro
que fique Debilitado através desse poder deve imediatamente sucumbir a uma
Compulsão, a escolha do usuário do poder.
Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer Uma Checagem de
Sangue [Rouse Check] para cada uma delas.
Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiros encontram as suas mentes
fortalecidas contra interferências de outros Membros.
Duração: Passiva
Os Membros são criaturas de uma ironia cruel e o nome desta Disciplina é um belo
exemplo. Enquanto estiver condicionado com a Benção do Dominador, um vassalo com um
Laço de Sangue com aquele vampiro encontrará muito mais difícil agir contra seu
mestre. Os Tzimisce Dominadores são especialmente afeiçoados por este poder,
usando-o para certificarem-se da lealdade de seus servos.
Sistema: Testes para que um Vassalo obstinado desafie seu Regente (Domitor)
enquanto estiver sob o efeito deste poder são feitos com uma penalidade de três
dados e o vassalo não pode gastar Força de Vontade neles. Além disso, uma falha
total no teste de desafio significa que o Laço de Sangue não enfraquece naquele
mês. Veja p. 233-244 do Vampiro: A Máscara para mais informações sobre Laço de
Sangue e testes feitos para desafiá-los.
Duração: Um mês.
Nível 3
A MENTE ESQUECIDA (Nível 3)
(“The Forgetfull Mind”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele
consiga manter o contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção.
O vampiro pode verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como
sua própria. Esse poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras
memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro enquanto se está
cego.
Duração: Indefinida.
Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão
pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo
específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data específica,
até uma pessoa (“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar
uma frase específica. As Instruções Submersas não tem prazo de validade; pessoas
podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em suas mentes por anos.
O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.
Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer o
teste em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a
condição pré-estabelecida ocorra.
Duração: Passiva.
Nível 4
RACIONALIZAR (Nível 4)
(“Rationalize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)
A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação
foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do
absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves traumas mentais à vítima.
Duração: Indefinida.
Menos manipulação de memória do que erradicação, esse poder insensível acaba com a
sutileza e limpa cada um dos traços de memória de uma vítima, deixando-os uma pilha
efígie de si mesmos. Enquanto o alvo retêm a maioria de suas pericias aprendidas,
ele irá esquecer todo o resto – suas experiências, amigos, família, desejos e
vontades – na maioria dos casos, para sempre. O uso deste poder fora do Sabá é
raro, já que até mesmo o mais implacável dos mortos-vivos acha esse poder muito
excessivo. A Mão Negra não liga em pegar um atalho para garantir que um servo
cativo esteja preparado para o condicionamento ou que uma criança promissora seja
refeita de acordo com seus gostos.
Sistema: O usuário incita seu sangue, mantem o olhar na sua vítima, e deve então se
envolver em um Conflito Pronlongado (“Extented Conflict”, Livro básico V5, pag 293)
de Determinação [Resolve] + Dominação vs. Autocontrole [Composure] + Determinação
[Resolve] da vítima, é necessario acumular dez sucessos durante uma cena inteira. O
processo deve não ser incomodado, se necessario a vítima deve ser presa ou de outra
forma permanecer durante todo o ato, com qualquer interrupção da concentração
exijindo que o teste de conflito seja reiniciado (e outras Duas Checagens de Sangue
[Rouse Check]), uma vitória critica por parte da vítima tambem conta como uma
interrupção desse tipo.
Assim que o processo for concluído, so o que sobra da vítima é uma confusa casca
vazia de boca aberta. A Vitimia perde as memórias de seu nome, história e muito da
sua antiga personalidade. Ela perdem convicções, Pilares de Humanidade
[Touchstones] e ambição, e muitos de seus Antecedentes vão se tornar controvrersos,
pois ele vai se esquecer de como acessá-los. (Estes, juntos com outras Vantagens,
são deixados na decisão do Narrador – um contato pode se lembrar da vitimia caso
cruze o seu caminhos novamente, por exemplo.) No entanto Atributos, Pericias, e as
Disciplinas permanecem. A memória perdida é permanente, embora às vezes uma vítima
possa recuperar um pouco de seu passado quando confrontada com um evento traumático
envolvendo um Pilar de Humanidade [Touchstone] anterior. (Teste Autocontrole
[Composure] + Determinação [Resolve] contra dificuldade 5, por exemplo quando um
ex-Pilar de Humanidade é ameaçado, ferido ou morto na presença da vitima, a
critério do Narrador.)
Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas as mentiras necessarias mantê-
la leal, ou rapidamente submetidos a Doutrinação em uma Trilha de Iluminação. O uso
deste poder é excessivamente cruel, e deveria merecer manchas de humanidade na
maioria das crônicas.
Duração: Permanente
Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA (Nível 5)
(“Mass Manipulation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)
O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos
até mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir
instruções, quanto para manipular memórias.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], além do custo do poder amplificado.
Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar
um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver
os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais
forte do grupo.
Duração: Passivo.
FORTITUDE
Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua
carne poderia ser.
Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo.”
Características:
Tipo: Físico.
Nível 1
RESILIÊNCIA (Nível 1)
(“Resilience”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)
Custo: Livre.
Custo: Livre
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer
teste feito para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra
tentativa de abalar a mente do usuário contra a sua vontade. Esse poder também
funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.
Duração: Passiva
Nível 2
RESISTÊNCIA (Nível 2)
(“Toughness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)
Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de
outra forma causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de
sua raça. Apesar desse poder sozinho não proteger contra Fraquezas (como causados
por Fé Verdadeira ou Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteção que
isso confere conta muito a longo prazo.
Amálgama: Animalismo 1.
Custo: Livre (para o familiar); Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] (para outros
animais).
Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para
animais afetados pelo seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis
de Vitalidade [Health] adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar
esse poder no seu familiar é Livre e automático. Para imbuir outros animais além do
familiar, o usuário deve fazer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e testar Vigor
[Stamina] + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal para
cada sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Vitalidade [Health] não
marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.
OBSTINAÇÃO (Nível 2)
(“Obdurate”, livro: “HQ Winter’s Teeth #3″, pag 34)
Amálgama: Potência 2
Sistema: Quando ativado, o vampiro pode utilizar este poder se torna algo como um
objeto robusto, forte e imovel. Vampiros caindo de grandes alturas se encontram
capazes de literalmente cair no chão já correndo. Vampiros golpeados por veiculos
em movimento não se movem nem um centimentro enquanto o carro se despedaça como
aluminio. Os usuarios podem ativar conscientemente esse poder durante um avanço, ou
podem instintivamente ativar ele ao fazer um teste de Vigor [Stamina] +
Sobrevivência [Sobrevivencia] com dificuldade 3. Quaisquer danos superficiais
recebidos por quedas e colisões são reduzidos em uma quantidade igual ao seu valor
de Fortitude, antes de serem reduzidos pela metade.
VALEREN (Nível 2)
(“Valeren”, livro: “V5 Companion”, pag 25)
Amálgama: Auspícios 1
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, permitindo que o poder de seu Sangue
cure os corpos feridos de outro vampiro.
Duração: N/A
Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO (Nível 3)
(“Defy Bane”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)
Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de
Fortitude em dano Superficial
quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até o fim da cena. Esse
poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou por ataque.
EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por
exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para Superficial, e então converter
mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe de
ter efeito. O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo uma nova
Checagem de Sangue [Rouse Check]. Se estiver em um perigo inesperado, o usuário
pode ativar o poder de modo reflexivo com um teste de Raciocínio [Wits] +
Sobrevivência [Survival] (Dificuldade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário
falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer Uma
Checagem de Sangue [Rouse Check] para pagar pelo poder normalmente.
Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.
Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário
proteja seus pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece
completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.
Custo: Livre.
Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sondar a Alma (“Scry the Soul”, Auspícios
3), Telepatia (“Telephaty”, Auspícios 5), e poderes similares no usuário em metade
do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao
usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua
parada de dados ao invés de aumentar a dificuldade.
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte
do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para
Fórmula da Resistência.
Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5.
DESPEDAÇAR (Nível 4)
(“Shatter”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)
Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que quebra. Assim é com
este poder, onde um vampiro desfere um golpe contra aquele que o está aplicando.
Este poder foi conhecido por quebrar armas e estilhaçar ossos.
Sistema: Qualquer pessoa que fizer um ataque de briga bem-sucedido contra o usuário
sofre o dano que Resistência (“Toughness”, Fortitude Nível 2) subtrair como dano
Superficial à sua Vitalidade [Health]. Armas corpo a corpo também sofrem o dano
refletido, e podem quebrar uma vez que elas recebam uma quantidade de dano igual o
valor do modificador de dano da arma (a menos que ela seja sagrada, mágica ou de
outra forma inquebrável). Este poder só pode ser usado enquanto o poder Resistência
(“Toughness”, Fortitude Nível 2) estiver ativo e pode ser usado em resposta a um
ataque, contanto que o vampiro ainda possa usar uma Disciplina durante o seu turno
atual (só é possivel ativar uma disciplina por turno).
Nível 5
PELE DE MÁRMORE (Nível 5)
(“Flesh of Marble”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)
O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto
brilhoso como mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe
antes de quebrar e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente
impossível de destruir com facilidade, impedindo golpes de sorte ou contenção
física.
Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a
cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual
fonte é a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro
ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso crítico em um teste de ataque
ignora esse poder.
Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica
mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a completa
destruição pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.
Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade
causado por dano na Vitalidade [Health], como Debilitação física. Além disso, ele
pode aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse
Atributo permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de
Vitalidade [Health], agravado ou superficial. Os Atributos do usuário não pode
exceder um valor igual ao seu Surto de Sangue [Blood Surge] + 6 através dessa
habilidade.
EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue[ Blood Surge] de 3.
Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para mais que 9 usando Proeza da Dor
(“Prowess from Pain”).
FEITIÇARIA DE SANGUE
Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo.
Clamando à sua vitae para lhe dar
força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima
inconsciente. Ela suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a
colocou em sua boca.
Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou
uma faca na palma de Carna. Sem hesitação, ela puxou a ponta da língua de sua
vítima através de seus dentes, viu através do musculoso órgão e então engoliu os
dois componentes conforme seu companheiro Tremere tratou o sangramento dos
orifícios do homem.
Carna virou-se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena
macabra. O homem resistiu às invasões
mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria
sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua
para ler e falar a antiga língua conhecida apenas por ele.
Características:
Tipo: Feitiçaria.
Nota do Narrador Tradutor: Tenho certeza que você vai querer usar esse poder para
derreter corpos humanos não é mesmo senhor quebrador de máscara? Caso você o faça,
um corpo humano geralmente ocupa um pouco menos do que 0,70m³, então com duas
Checagens de Sangue [Rouse Check] você consegue derreter um corpo do tamanho de um
humano com esse poder.
Custo: Livre.
Custo: Livre, ou uma Checagem de Sangue [Rouse Check] se estiver usando o proprio
sangue
Sistema: Usando uma certa quantidade de sangue ou de Vitae vampirica o usuario pode
canalizar a sua maestria fe Feitiçaria de sangue na propria essencia do sangue,
fazendo-o obedecer a sua vontade. Ao ser bem sucedido em um teste de Manipulação
[Manipulation] + Feitiçaria de Sangue, o usuario pode moldar o sangue manipulado na
forma ou imagem que desejar. a dificuldade do teste vai variar com a complexidade
da imagem – uma simples mensagem de “ajuda!”, ou uma forma poligonal básica seria
dificuldade 2. Enquanto um diatribe longo ou uma escultura intrincada seria
dificuldade 4 ou maior. Falhar neste teste significa que o sangue não consegue ser
moldado na forma desejada, ou simplesmente não responde – uma sucesso critico não
somente molda a forma desejada, como tambem nega a necessidade de quaisquer testes
para moldar a forma dele pelo resto da cena.
Duração: Pelo restante da Cena, ou até que seja dissipado pelo usuario.
Nível 2
EXTINGUIR VITAE (Nível 2)
(“Extinguish Vitae“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)
Nível 3
POTÊNCIA DO SANGUE (Nível 3)
(“Blood of Potency“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)
Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida
aberta, geralmente auto-infringida. Cada Checagem de Sangue [Rouse Check] de veneno
produzido leva um turno e emite Sangue bastante para banhar a lâmina de uma arma
corpo ou para encher a boca para dar uma cusparada no oponente.
Sistema: O usuário ativa este poder ao chamar seu Sangue, seja ao armazenar ou ao
doar vitae para um Carniçal. Cada uso do poder permite que uma quantidade de sangue
igual a até Três Checagens de Sangue [Rouse Checks] sejam afetadas. Qualquer um
enlaçado pelo Laço Transitivo não terá conhecimento de seu efeito até que ele
coloque os olhos em seu eventual Regente, mas ele pode ficar inquieto e ter
vislumbres em visões nos seus sonhos enquanto dorme o sono diurno. A menos quando
seja especificado o contrario, o Laço de sangue provocado por este poder funciona
conforme descrito em Vampiro: A Máscara V5, pag. 233-234.
Duração: N/A
Nível 4
FURTO DE VITAE (Nível 4)
(“Theft of Vitate“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)
Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais
de uma vítima mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta
do usuário. Ainda há o efeito adicional de manter o mortal controlado, como se
estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha sozinha uma vez que o efeito
acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente espetacular
e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que
acabar não deixa rastros.
Nível 5
CARÍCIA DE BAAL (Nível 5)
(“Baal’s Caress“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)
Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que
Toque do Escorpião, com dano aumentado. Se o veneno acertar, o usuário faz um teste
resistido de Força [Strength] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Ocultismo
[Occult]. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao invés da Perícia
Ocultismo.)
Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas
próprias veias, causando dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais
eficientes de se matar, poucos métodos se aproxima desse nível de crueldade.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e ganha uma (ou mais) Manchas de
humanidade.
Em caso de sucesso, cada sucesso alem da quantidade do alvo causa um ponto de dano
Agravado na vítima. Mortais que tomarem pelo menos um ponto de dano morrem
gritando. Vítimas que sejam vampiros adicionam 1 de Fome por ponto de dano
infringido, até a Fome chegar ao maximo de 5.
Duração: Um turno.
Não importa a distância, o sangue chama o sangue. Trabalhando com base nesse
princípio, este poder permite a um vampiro reclamar o Sangue que foi entregue para
criar carniçais, reivindicando aquilo que foi dado. Independentemente de onde eles
estejam, Carniçais do vampiro vão sentir a vitae vivificante em suas veias se
rebelando dentro deles, retornando por meios místicos à sua fonte, enquanto seus
corpos sofrem danos catastróficos. Anciões do Sabá são conhecidos por manter
carniçais para este expresso propósito, uma reserva de emergência disponível em
qualquer lugar, a qualquer momento, ao custo insignificante de algumas vidas
mortais.
Sistema: O usuário se concentra por um turno e escolhe qual de seus servos deve
pagar sua dívida de sangue. Os Carniçais não precisam estar presentes e à distância
não importa. O vampiro sacia dois pontos de Fome para cada Carniçal, enquanto o
Carniçal sofre cinco níveis de Dano Agravado conforme seu corpo envelhece de modo
irregular e rapidamente, sentindo como se o sangue morto-vivo dentro deles
estivesse tentando sair deles violentamente. Embora o poder não exija que o vampiro
faça uma Checagem de Sangue [Rouse Chekc], se for aprendido por alguém fora do
Sabá, irá merecer o ganho de Manchas de Humanidade [Stains] pelo seu uso.
A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer Uma Checagem de Sangue
[Rouse Check], cinco minutos por nível para conjurar e um teste de Inteligência
(Intelligence) + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível do Ritual,
+1). Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas
necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente eles envolvem a mistura
do Sangue com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia
Simpática e Alquimia. A menos que se diga o contrário, o conjurador só pode
realizar rituais benéficos em si mesmo.
PROTEÇÕES
(“Wards“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 275)
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção,
acionando seus efeitos. Luvas ou outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se
o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado à
Vitalidade [Health]. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada
invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e
queira tocar o objeto novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então
vencer um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] (Dificuldade 4, ou 7 se
for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar novamente.
Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com
teste resistido de Inteligência [Intelligence] + Auspícios vs Inteligência
[Intelligence] + Feitiçaria do Sangue do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
(“Warding Circles“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)
Suas regras diferem da Proteção padrão em poucos aspectos: Isso custa o equivalente
a três Checagens de Sangue [Rouse Checks] para pintar os círculos e pentagramas,
que podem cobrir um raio de até três metros. É possivel consumir uma noite completa
para ser conjurado e o teste do Ritual ser é feito no final desse periodo de
conjuração (com +2 de Dificuldade) se o conjurador quiser que ele dure um ano e um
dia; caso contrário ele se dissipa ao amanhecer e irá possuir o tempo de conjuração
normal para um Ritual do seu Nível.
Nível 1
CAMINHAR NO SANGUE (Nível 1)
(“Blood Walk“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)
Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue (“A Taste for Blood”, Feitiçaria de
Sangue Nivel 1) permitindo ao usuário aprender mais detalhes sobre o alvo estudado,
considerando que o alvo seja um vampiro.
Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete o encatamento sobre a
xícara, gastando aproximadamente uma hora.
Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmaga uma a
aranha nele, misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí-lo. (Isso não
sacia nenhum ponto de Fome adquirido. O conjurador só pode realizar esse ritual em
si mesmo; os outros não se beneficiam bebendo a mistura.
Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por
uma cena, enquanto um sucesso
crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurador deve grudar na
superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da sua
velocidade normal.
Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador
sempre sabe sua exata direção,
bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia moderna, esse
Ritual até então negligenciado tem sido cada vez mais resgatado.
Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue que esta na tigela e então recita o
cântico sobre ele por uma hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A
lasca (ou imã) absorve o sangue por três noites; após ser completo de modo bem
sucedido, o líquido aparece translúcido.
Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o
conjurador for ameaçado durante o dia, então faça o teste de Ritual, com o
conjurador levantando se ele for sucedido. Neste caso, enquanto durar aquela cena o
vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o dia. Em um sucesso
crítico, os efeitos duram até o próximo amanhecer.
Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios de seus
rivais vingativos. Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções.
Depois de realizar este ritual com sucesso, o usuário se torna invisível em ambos;
movimentos e interação com objetos, alem de ficar silencioso enquanto ele
permanecer no subterraneo ou subsolo.
Processo: O escritor da carta, que não precisa ser o feiticeiro, escreve uma
missiva com sangue de pombo e dita claramente o destinatário. O feiticeiro então
derrete a cera e mistura com sangue de cachorro para selar a carta.
Este mesmo Ritual possui uma versão mais poderosa dele de nível 3 como descrito a
seguir.
Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae suficiente para provocar uma Checagem de
Sangue.
Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para
desenhar na área. O vampiro pode proteger um único rebanho no nível 1, ou no nível
3 ele pode proteger uma área, como ao fazer inscrições em uma porta, desse modo
todos os rebanhos que ficarem dentro do local naquela noite serão protegidos.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar
dos rebanhos. O transgressor sofre um ponto de dano Agravado se o conjurador ganhar
no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico. Uma vez
que a proteção do rebanho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho
se fizer um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra dificuldade 4
se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico.
Este Ritual permite ao conjurador trazer vida aos vegetais, como raízes, grama, e
galhos de árvores para atuar em sua defesa.
Sistema: Uma Teste bem sucedido do Ritual seguindo da fusão dos Ingredientes
rituais animam a vida vegetal. A flora afetada causa uma penalidade de dois dados
para as Paradas de dados de todos os testes físicos para aqueles pegos no âmbito do
Ritual, conforme as plantas os fazem tropeçar e os agarram. Vítimas que ficam na
área por mais do que um turno deve fazer um teste de Destreza [Dexterity] +
Atletismo [Athletics] (Dificuldade 3), ou serão agarrados e sofrem um ponto de dano
de Superficial na Vitalidade [Health] para cada turno que ficarem enlaçados. Se o
Conjurador obtiver um acerto Critico, o dano dos ataques das plantas é duplicado.
Em uma falha critica, as plantas atacam o Conjurador. As plantas terão como alvo
qualquer pessoa que não seja o conjurador. Elas permanecem ativas até o final da
cena.
Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente seu natural medo vampírico
de fogo.
Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual após a queima do objeto sagrado concede ao
personagem +2 dados em todos os testes relacionados à resistir ao Rötschreck. Um
sucesso critico resulta no personagem não precisando mais fazer nenhum tipo de
teste para resistir ao Frenesi de Terror. O poder perde o efeito assim que a cena
termina.
BEELZEBEATIT (NÍVEL 1)
(“Beelzebeatit”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 50)
Este ritual faz com que as criaturas vivas de ordem inferior sintam a área do
ritual repelindo eles. Animais evitam o área, vermes fogem dela e até mesmo plantas
pode assumir uma aparência lamentável. Usado como um nível baixo precaução contra
espiões Animalismo, este ritual também evita infestações dos tipos de criaturas que
seria atraído para sangue coagulado, carniça e outros tipos de vestígios que o Sabá
freqüentemente deixa em seu rastro.
Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO (Nível 2)
(“Comunicate with Kindred Sire“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)
O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes,
permitindo a Cria a criar um elo telepático para fins de comunicação a longa-
distância. Assim como outros Rituais, esse foi resgatado nessas noites de grampos e
vigilância eletrônica.
Sistema: A Checagem de Sangue [Rouse Check] necessária para este ritual permite a
digestão sobrenatural dos ingredientes uma vez engolidos. Assim que isso é feito,
faça um teste de Ritual. Um sucesso dá ao conjurador a habilidade de ler e falar
qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo nível de Habilidade por uma semana.
Um sucesso crítico estende a duração para um mês.
Sistema: Se o teste de Ritual for bem sucedido a faixa incendeia mesmo estando
molhada, queimando vorazmente como um estopim. Uma vez consumido, o ritual surte
efeito. Enquanto o ritual permanecer ativo, o conjurador pode seguir um
fraco vestígio do alvo mesmo em áreas em que ele não deixou rastros, como cidades
lotadas. Para seguir os rastros, o conjurador faz um teste de Inteligência
[Intelligence] + Sobrevivência [Survival] contra uma Dificuldade igual a 6 menos a
margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que
vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece
visível por toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites.
Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma
poção mística capaz de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente
até para as vezes descobrir fatos desconhecidos para o orador.
Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas
e espíritos elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através
do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.
Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem
de carniçais. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.
O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico
ativado pelo toque que deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como
Presença e Dominação, bem como à tentativas mundanas de manipulação, coerção e
interrogação.
Este ritual permite ao conjurador falar com o resíduo da aura psíquica de alguém
que morreu.
Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao conjurador que ele fale com
o reflexo animado do falecido por uma cena, como se ele ainda estivesse vivo. Esta
comunicação não é feita com o espírito do falecido, ela apenas tem acesso às
memórias do falecido até o hora da morte. Um Sucesso Critico estende a duração da
conversa para uma noite inteira.
Nível 3
CHAMADO DE DAGON (Nível 3)
(“Dagon’s Call“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)
Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa
o usuário romper as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado-as por breves
momentos anteriormente. Mortais sucumbem em sangue, e até
vampiros devem temer esse assassino silencioso.
Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue
do conjurador, seja bebendo ou tendo tocado uma ferida aberta, ou ainda sua pele
nua: uma simples gota tocando o braço já é o bastante. Após uma hora, mas antes que
uma semana tenha se passado, o conjurador pode executar o ritual furando a própria
pele com a adaga cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o chão o
ritual entra em ação.
Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste
de Ritual for bem sucedido, a estaca
se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico cega o atacante por
dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.)
Isso só funciona em uma tentativa genuína de estaquear – simplesmente erguer a
estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção dura até o fim da noite ou
até que a farpa seja removida de baixo da língua do vampiro, o que chegar primeiro.
ESSÊNCIA DO AR (Nível 3)
(“Essence of Air“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)
O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A
Camarilla se contorce com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações
à Máscara; por isso, sua popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites
modernas.
Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico
prepara o equivalente a duas doses de
poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem sucedido, assim ele não
irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra, retém sua
potência por uma noite e é ativada quando consumida. A poção permite o conjurador
(e somente ele) a voar ou flutuar aproximadamente em sua velocidade de corrida por
uma cena. O conjurador
pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade
de caminhada. Carregar e levantar um alvo não-voluntário, ou puxar o voador ao
chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força [Strength] + Feitiçaria do
conjurador vs Força [Strength] + Atletismo [Athletics] dos outros.
Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em
um cálice ou tigela de ouro.
Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para impedir a passagem
de espíritos. Apesar de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos
mais comumente achados nos grimórios e outras fontes. Um humano ocultista
potencialmente poderia reconstruir uma versão que funcione desse ritual com um
teste de Inteligência [Intelligence] + Ocultismo [Occult] (Dificuldade 6), contudo
ele não conseguiria conjurá-lo sem vitae ou a ajuda de um outro elemento
sobrenatural.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.
A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar
com a arma e ordená-la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu
Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com
eles por séculos de uso. Já que a arma nunca enferruja ou danifica enquanto estiver
na posse do vampiro.
Se alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhece tão rápido quanto um
carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada, considerando
sua degeneração, se for usada contra seu dono original – o feiticeiro de sangue –
ela inflige um dano severo, vingando-se por ter sido perdida.
Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o
mantra dedicando sua vida à arma. A
arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer.
Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de
Ritual. Com um sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela
permanece com uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para causar dano
fora da posse do conjurador. Além disso, ela pode ser embebida pelo Sangue do
usuário, se isso for feito ele ganha um bônus de dois dados quando ela for
utilizada em combate. Embeber a arma em sangue leva um único turno, força Uma
Checagem de Sangue [Rouse Check] e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca
poderá possuir mais que uma arma devotada desta forma. Antes de realizar o ritual
em uma nova arma, a antiga precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma
deve se certificar que ela nunca deixe sua posse. Se roubada e usada contra ele,
ela não oferece dados adicionais, mas inflige dano Agravado contra o seu dono (o
que realizou o Ritual originalmente).
Ingredientes: Uma gota de sangue para cada ano que o Conjurador está tentando olhar
para trás no tempo (três ou mais gotas exigem Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].
Processo: O Conjurador seleciona o local para seu ritual, corta sua mão e permite
que as gotas de sangue se derramem no chão.
Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao Conjurador ver o que
aconteceu em sua localização atual e em um momento específico a sua escolha, em até
cinco anos atrás. O Conjurador pode ver o que aconteceu no passado como se ele
estivesse lá naquele momento. A Duração é de uma cena, com a clareza da visão sendo
determinada pelo número de sucessos obtidos no teste. O vampiro não consegue se
lembrar da visão com certa clareza após o decorrer da cena, o que significa que o
Narrador não é obrigado a responder a quaisquer perguntas sobre a visão após esse
tempo. Um Acerto Critico fixa permanentemente a cena em sua memória.
Este ritual cura as feridas óbvias em um cadáver, fazendo um corpo para aparecer
como se tivesse morrido de morte natural.
Processo: O Conjurador deve simbolicamente “espanar” o corpo com uma pena branca.
Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual faz um cadáver parecer que morreu de
morte natural. Este ritual não adiciona sangue ao cadáver, mas reduz a chance de
que essa perda de sangue seja descoberta (aumente a dificuldade de todos os testes
para determinar a causa de morte em três). O corpo deve ter pelo menos metade de
seu sangue original para este ritual ter sucesso. Um sucesso critico aumenta a
dificuldade de todos os testes para determinar causa da morte em cinco.
Sistema: O Conjurador deve compartilhar um copo de sangue com o seu alvo. Um teste
bem sucedido deste Ritual concede o alvo um bônus de quatro dados para resistir ao
frenesi por uma cena. Um Sucesso Critico estende essa duração para uma noite. O
Conjurador deve compartilhar o sangue com alguem e não pode lançar este ritual
sobre si mesmo.
Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue [Rouse Check] para convocar o
sangue necessário para o ritual e as marcas necessarias que ficarão fora da área
fechada, essas marcas são feitas com uma mistura de vitae do membro e sangue de
lobo. Um teste bem sucedido do Ritual força todos Lupinos (Lobisomens) que cruzam o
limite definido pelo conjurador a se transformem automaticamente em sua forma de
lúpus, a menos que tenham sucesso em um teste resistido de Força de Vontade contra
Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria de Sangue do conjurador ou o número de
sucessos obtidos no teste inicial do ritual (se for de um ano). O ritual se dissipa
ao amanhecer, a menos que o o teste inicial do Ritual for feito com +2 de
dificuldade. Se este for o caso e o Ritual for bem sucedido, o ritual dura um ano e
um dia. Um sucesso critico crítica dobra o número de sucessos que o Lupino precisa
ter em sua jogada para resistir ao ritual. Este ritual força o Lupino alvo para a
sua forma normal de lobo, negando-lhes o poder bruto de sua temida forma de meio-
lobo (Crinos).
Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que vai aonde o conjurador
instruir e observa tudo o que o conjurador desejar.
Processo: O Conjurador coloca uma lâmina de barbear em cada palma, agarrando-os com
força enquanto o ritual é feito. No fim do ritual, elas desaparecem na pessoa do
conjurador, deixando um par de mãos sobrenaturalmente afiadas em seus despertar.
Sistema: O conjurador deve fazer um teste de Ritual bem sucedido e tambem faz duas
Checagens de Sangue [Rouse Check]. O sucesso garante ao conjurador +2 de dano em
todos os ataques de briga feitos com as suas mãos. O Conjurador deve ter muito
cuidado com o que as suas mãso tocam enquanto elas estão sob o efeito deste Ritual
(+1 dificuldade para todos os testes para manusear objetos delicados). Um acerto
critico aumenta o dano para +3. O ritual dura uma única noite.
Este ritual envolve o conjurador na ilusão de uma pessoa indefinida que se mistura
facilmente com as multidões.
Processo: O Conjurador realiza um ritual de uma hora que conclui quando eles
colocam uma máscara branca sem traços característicos. Um suor de sangue se forma
sob a máscara, espalhando através do corpo do rodízio até que sejam revestidos por
um crosta de rubi que esconde misticamente sua verdadeira identidade. A própria
máscara lentamente se torna carmesim até que o o ritual passa.
Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue [Rouse Check] além de um teste
Ritual normalmente. Após o sucesso, o refugio assume um aspecto ameaçador e
sinistro e os rumores começam a circular que a casa é mal-assombrada. Transeuntes
casuais evitaram a casa a todo custo e até mesmo mortais corajosos pensarão duas
vezes antes de entrar. Os mortais que tentam entrar no refúgio devem fazer um teste
de Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] bem sucedido contra o número
de sucessos que o conjurador obteve em seu teste de ritual. Um sucesso indica que
eles podem entrar, enquanto uma falha impede a sua passagem (embora eles possam
gastar Força de Vontade para entrar temporariamente). Os efeitos de Casa Assombra
dura 10 anos, após o qual o refúgio aparece estranho e degradado, mas não
“assombrado”. Dr. Mortius passou décadas elaborando este ritual com os vampiros do
Clã Ravnos, inspirando o Clã Tremere a proibir o seu uso como uma ameaça à Máscara
(e seu poder), mas Membros bem informados podem estar dispostos a compartilhar com
outros este poder, mas pelo devido preço.
Este mesmo Ritual possui uma versão menos poderosa dele de nível 1 como descrito a
seguir.
Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae suficiente para provocar um Rouse Check.
Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para
desenhar a área. O vampiro pode proteger um único rebanho no nível 1, ou no nível 3
ele pode proteger uma área, fazendo inscrições em uma porta, desse modo todos os
rebanhos que ficarem dentro do local naquela noite serão protegidos.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar
dos rebanhos. O transgressor sofre um ponto de dano Agravado se o conjurador ganhar
no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico. Uma vez
que a proteção do rebanho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho
se fizer um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra dificuldade 4
se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico.
Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de fogo no sangue de uma
vítima. Um calor escaldante emerge de veias do alvo e causa dor intensa. O poder
deste Ritual difere do Caldeirão de Sangue (Taumaturgia Nivel 5, ver Vampiro: A
Máscara, p. 274) por ser utilizável à distância e como uma forma eficiente de
incapacitar ao invés de matar a vítima.
Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, uma representação visual do alvo, como
uma foto, pintura ou gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um
isqueiro de ferro.
Processo: O vampiro se concentra na representação visual de seu alvo (que pode ser
o indivíduo pessoalmente) e queima a amostra de sangue do alvo, geralmente mantido
em uma placa de Petri, garrafa de vidro ou frasco, sobre A chama. O efeito ocorre
quase imediatamente, como o sangue da vítima esquenta em suas veias.
Processo: O Sacerdote arranca uma unha de seu dedo e o quebra em pedaços, um para
cada membro do Bando. Eles colocam sua própria porção da unha rasgada no cálice da
Vaulderie, enquanto os outros membros colocam a deles debaixo da língua. Se o
Ritual for bem-sucedido, os pedaços de unha se dissolvem no o sangue da Vaulderie
que for consumido.
Sistema: Além dos efeitos da Vaulderie, os membros do Bando têm a sua Potência de
Sangue elevado ao mesmo nível do sacerdote que fez o ritual. Além disso, o
Sacerdote ganha três dados em qualquer Testes de Dominação ou Presença contra
outros membros do Bando. Os efeitos duram uma noite.
Processo: O Conjurador mancha a moeda com seu Sangue, deixa-a cair no chão e a
esmaga com o pé, como se estivessem apagando um cigarro. Se o Ritual for bem-
sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana enquanto um efeito sanguíneo destrói
os sistemas elétricos da área circundante.
Nível 4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO (Nível 4)
(“Defense of the Sacred Haven“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)
O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol,
protegendo seu local de repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme
uma mística escuridão cobre a área.
Ingredientes: Um espelho.
Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma
incorpórea enquanto segurar um caco
do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune a tudo exceto fogo,
luz solar, e armas arcanas e rituais
capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser visto e ouvido mas não
pode interagir fisicamente com nada e nem ninguém. Ele não pode fazer Uma Checagem
de Sangue [Rouse Check] enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não
tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os transforma em aparições ou
espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos, mas deve
fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de
matéria sólida.
Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo
material enquanto estiver dentro de
matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou até mesmo
pequenos inconveniente (o cinzeiro fica atravessado no meio do braço do
conjurador); o Narrador decide o resultado preciso.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).
Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o conjurador ocultar a sua
aura vampírica dos usuários de Auspícios.
Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e faz seu teste
Ritual. Após o sucesso, a aura do Conjurador é alterado para um branco brilhante,
não contaminado pelo vampirismo. Usuários de Auspícios empregando Sondar a Alma
(“Scry the Soul”, Aspicios Nivel 3) no Conjurador vai perceber sua aura como branca
até os efeitos de o ritual se dissipará, a menos que eles façam um teste entre sua
Inteligência [Intelligence] + Auspícios contra a Inteligência [Intelligence] do
conjurador + Feitiçaria de Sangue + quatro dados. O ritual dura uma noite, a menos
que o teste ritual seja feito com +2 na dificuldade que se estende por um ano e um
dia. Uma Vitória Crítica dobra a duração do ritual. Nota que não há nenhuma
instância registrada de Nicolai compartilhando este ritual com seus companheiros
Tremere e ele só pode ser aprendido capturando as anotações de Nicolai ou por meio
de outro método decidido pelo Narrador.
Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido por Proteanismo.
Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e mistura uma Fome
digna de seu sangue com o sangue de uma morcego vampiro raivoso e dá ao alvo para
beber. Após o ritual ser conjurador, e após um teste de ritual bem sucedido contra
um teste de Vigor [Stamina] + Ocultismo [Occult] do alvo, o alvo é transformado em
um morcego de acordo com o poder Metamorphosis da Disciplina Proteanismo (Nível 4).
O alvo pode optar por resistir ou não a essa transformação. Se o alvo obter mais
sucessos do que o conjurador do ritual, ele impede a transformação, porem uma falha
critica pode deixá-los em uma forma horrivelmente deformada, meio-humana, de meio
morcego. O ritual pode ser conjurado em Membros e humanos e dura uma noite inteira
ou até o conjurador dissipar o ritual por meio de um teste de ritual bem sucedido.
A duração da Maldição do Proteanismo pode ser estendida fazendo Uma Checagem de
Sangue [Rouse Check] e um teste de ritual bem sucedido no início de cada noite que
o conjurador desejar manter o ritual. Um sucesso critico para o conjurador dobra a
duração da Maldição do Proteanismo.
Nível 5
ESCAPAR PARA O SANTUÁRIO VERDADEIRO (Nível 5)
(“Escape to True Sanctuary“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)
Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então
consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de cânticos por noite e duas
Checagens de Sangue [Rouse Checks], por três noites consecutivas. No total, esse
ritual leva o equivalente a doze Ativações de Sangue do conjurador.
Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no
que for designado para partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de
Ritual. (O conjurador faz um teste de Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só
pode fazer uma tentativa por cena.)
Em um sucesso, o conjurador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do
círculo de saída. Não há limite de distância entre os dois círculos, mas eles devem
estar inscritos na terra ou no chão de uma edificação, nunca no chão de um veículo.
O conjurador pode transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos totalizando a
massa aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos arruína
o ritual completamente e torna ambos os círculos inúteis.
Um vampiro só pode ter um par de desses círculos em funcionamento por vez.
Ao realizar este ritual o coração não vivo do conjurador torna-se pedra. Isso faz
dele imune a estacas, mas também através de um tipo de magia simpática,
completamente livre de remorsos e autômato coração gelado totalmente não-
receptível a sugestões sociais e emocionais. Mais ainda do que o normal.
Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do
conjurador.
Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a
queimar até o fim durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa
um ponto de dano Agravado e força um frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o
conjurador falhar no teste de frenesi, o ritual termina. Se o conjurador não entrar
em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um
sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e
caso o conjurador deseje reverter o processo, deve repetir o ritual.
Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este
ritual. Considerada a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema
para se caçar vampiros, o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do
vampiro que mira, mas também causa a Morte Final quando alcança seu alvo. Se for
preciso, o Dardo se move na direção do seu objetivo como uma farpa, avançando
através do corpo do vampiro até atingir seu coração.
Este raro Ritual permite que um vampiro drene sangue e energia de qualquer criatura
viva na área próxima, permitindo que o conjurador afaste a Fome sem nem mesmo ter
que expor suas presas.
Ingredientes: Um cadáver, uma árvore viva, uma maçã fresca, uma maçã podre.
O Conjurador deste Ritual afasta a chama faminta de sua carne, usando uma camada
encantada de vitae para amortecer e pode incendiar itens e pessoas usando o fogo.
Este Ritual é uma violação fenomenal da Máscara, e como o poder é totalmente
visível e pode causar chamar a atenção intenso no ambiente em que ele for usado,
para não mencionar o revestimento sangrento nas mãos do conjurador antes da
ativação.
Sistema: Se o usuário estiver com Fome 4 ou mais, faça um teste de Frenesi de Fome
com dificuldade 3 para evitar ele mesmo beber os ingredientes. A qualquer momento
durante a noite, ele podem expor a vitae ao fogo e fazer um teste de ativação do
Ritual. Um sucesso inflama com chamas as mãos e braços do vampiro, essa espetacular
exibição provoca um frenesi de terror (dificuldade 2) em todas os vampiros proximo,
exceto o conjurador. O Conjurador pode tocar um alvo com Destreza [Dexterity] +
Briga [Brawl] em combate físico para infligir dois de dano Agravado. Entrar em um
agarrão inflama as roupas da outra pessoa, continuando a causar o dano de toque a
cada turno até que o alvo seja bem sucedido em um teste de Autocontrole [Composure]
+ Sobrevivência [Survival] (dificuldade 3) para extinguir o fogo. O Conjurador é
apenas resistente ao fogo em seus braços, e se outras partes do corpo forem
expostas ao fogo, ele vai queimar normalmente. Os braços de fogo se extinguem
quando o conjurador desejar ou quando o a cena termina.
Ingredientes: Tudo o que for necessário para construir uma cópia do local de
destino, incluindo, mas não se limitando a areia, argamassa, concreto, metal e
sujeira. Um vampiro sacrifício e um número de mortais iguais a o número de
viajantes.
Processo: Para funcionar, o portão precisa ser uma cópia exata do local de destino,
seja um prédio, adega, sótão ou algum outro local equipado com uma estrutura física
que pode ser designado como um portal. Isso exige que os espiões gastem semanas
documentando o local alvo, contrabandenado exemplos de materiais e tirando inúmeras
fotos ou fazendo esboços do lugar. Enquanto isso, a réplica é construída (se ela
for contruida em um local mais remota, obivamente será mais segura), e a área é
então consagrada com sangue – em grandes quantidades. A preparação do portal requer
pelo menos um mortal de sacrifício por viajante que irá ser alvo do ritual, seus
restos mortais devem ser espalhados pela construção do simulacro. A ativação final
exige o sacrifício de um vampiro. Se uma vítima adequada não estiver disponível, a
sorte provavelmente cai para o vampiro presente que é o menos capaz de resistir a
ser forçado ao papel, embora os ritualistas provavelmente tenham proposto abraçar
um dos mortais que seriam sacrifícados para este propósito.
Sistema: Se o Teste Ritual for bem sucedido, o portão permite que o número desejado
de passageiros vampiros para o local desejado, e um número igual – não
necessariamente o mesmos indivíduos – para voltar. Até que esse número tenha sido
estipulado, o portão permanece aberto indefinidamente, embora nada revele o local
de destino. Os mortais não podem usar o portão; para eles parece nada mais do que
um monumento repulsivo.
Quando o seu Carniçal digitou “esta feito” no telefone de Talley, algumas luzes do
beco foram se apagando, uma a uma. As sombras entraram, mergulhando toda a area em
uma completa escuridão. Talley observou ao redor, procurando a fonte da feitiçaria.
Seus olhos penetraram a melancolia artificial, mas não encontrou nada. Um som o fez
se virar para o fogo. O corpo da Cardeal se foi, deixando para trás nada alem de
chamas crepitantes no corpo. Restando somente um toco de madeira nas cinzas.
“Talvez nos encontremos mais cedo do que o planejado, minha querida”.
Talley bateu as cinzas de suas jaqueta, como se não fosse o cumplice no outro lado
do beco. “Por ordem dos amigos da noite, você é o proximo a retirar, Senhor
Talley”. As sombras entraram rapidamente por toda a parte do beco, convergindo ao
redor do Templario, serpenteando ao longo das paredes e do chão, enquanto o
agressor mantinha distancia. Talley observou enquanto os tentaculos se aproximavam,
e ponderando um segundo antes de acenar respeitosamente para a criança assassina, e
ser engolfado pelas sombras.
Alguns poucos membros fora do Clã Lasombra e os Hecata sabem a disciplina Oblívio,
e como a Camarilla esta interessada, isso é uma coisa boa. Os Lasombra favorecem ao
poder bruto da disciplina, enquanto os Hecata tendem a utilizar as ações
necromanticas dela e os usos de suas Cerimônias. Com este poder, os vampiros podem
empunhar as sombras e a não-vida como armas. Enquanto alguns chamam a fonte do
poder desta disciplina de o Abismo, outros praticantes se referem ao local como o
Labirinto. A unica certeza é que é o canal de passagem para o Oblívio, as artes
sombrias, que é de onde os mortos vem ou para aonde eles vão.
Os mestres do Oblívio podem chamar as sombras para se rodearem da noite, escravizar
espectros, ou engolfar as vitimas com as sombras. A cada vez que os seus
possuidores a utilizam, eles podem ter o risco de terem as suas almas e humanidade
arrastadas para algo mais sombrio do que a morte e duas vezes mais faminto.
Caracteristicas:
Projeções do Oblívio e estes espiritos sofrem dano de fogo e de luz solar, e contam
como vampiros como Potencia de Sangue 1 quando for necessario. Estes seres tambem
recebem um nivel de dano Agravado por rodada de luzes diretas e brilhantes, e
tambem podem receber dano (Superficial ou Agravado) por armas e artefatos
abençoados, dependendo da força ou da fé verdadeira do possuidor.
Os poderes do Oblívio são ineficazes em áreas bem iluminadas. A luz do sol e salas
sem sombras impedem a disciplina de funcionar corretamente, embora a luz ultra
violeta ou luz infravermelha não coloquem qualquer restrição nesta disciplina.
Quartos moderamente iluminados adicionam um nivel a dificuldade dos testes que
envolvam o uso dela.
Os usos destes poderes tem um preço alto na psiquê do usuario, e muitos poderes
causam manchas do vazio entorpecente do Oblívio na alma do seu portador.
Tipo: Mental
As sombras abissais raramente aparecem nas cameras, mas são obviamente não-naturais
se testemunhadas pessoalmente.
Nota: Ao fazer uma “Checagem de Sangue [Rouse check]” para um poder de Oblívio, se
o resultado for “1” ou “’10”, o usuario recebe uma “Mancha de Humanidade” (veja as
regras de Humanidade no Capitulo: Vampiros). Se o usuario possui Potência de Sangue
o suficiente para re-rolar o dado da “Checagem de Sangue [Rouse check]”, ele pode
escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto pode ser chamado de
“Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.
“E você está curioso sobre seu conteúdo?” Os dedos torcidos e decadentes da mão
esquerda de Ambrogino batida na mesa pesada de madeira, criando um bateria rítmica.
Isso foi um teste? Ela deveria expressar curiosidade ou respeito pelo mais velho?
Novamente, a honestidade entre a família parecia o melhor curso. “Se eu estaria
interessada em descobrir porque eu viajei pelo mundo somente para te entregar isso
em mãos, sim. ”
Ambrogino enfiou uma faca no borda do pacote, separando as costuras. Sua mão
saudável extraiu uma pequena escultura de argila. Embora longe de ser uma
especialista, para Lia aquilo parecia se egípcio. Ambrogino segurou a escultura à
luz. “Isso é o que é conhecido como um grilhão. Liga um espírito a este plano
mortal. Se eu destruir isto, pode ser que o espírito seja destruido tambem. Se eu
fosse trancá-lo em um cofre, o espírito pode escolher me dever algo no futuro. Se
eu fosse ameaçá-lo, no entanto … ”
Caracteristicas:
Projeções de Oblívio e espíritos sofrem danos de fogo e luz do sol, eles contam
como vampiros com potência de sangue 1 neste quesito. Eles também sofrem um nível
de Dano agravado em sua Vitalidade [Health] por rodada quando expostos a luzes
brilhantes e diretas e podem também ser danificadas (superficialmente ou Agravado)
por armas abençoadas e artefatos, dependendo do força da bênção e se o portador tem
fé verdadeira.
Os poderes de Oblívio são ineficazes em áreas bem iluminadas. Luz do dia e quartos
sem sombras são proibitivos, impedindo a Disciplina funcionar de forma bem-
sucedida, embora a luz ultravioleta e a luz infravermelha locais não provoquem
nenhuma restrição no uso da Disciplina. Salas moderadamente iluminadas aplicam um
penalidade de um dado nos testes envolvendo a Disciplina.
Tipo: Mental
Espíritos raramente aparecem de modo claro em câmeras, mas obviamente não são
naturais se testemunhados pessoalmente.
Nota: Ao fazer uma “Checagem de Sangue [Rouse check]” para um poder de Oblívio, se
o resultado for “1” ou “’10”, o usuario recebe uma “Mancha de Humanidade”(veja as
regras de Humanidade no Capitulo: Vampiros). Se o usuario possui Potência de Sangue
o suficiente para re rolar o dado da “Checagem de Sangue [Rouse check]”, ele pode
escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto pode ser chamado de
“Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.
NÍVEL 1
MANTO SOMBRIO (NÍVEL 1)
(“Shadow Cloak“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)
Custo: Livre
Duração: Passiva.
Custo: Livre
Nestes casos, o fantasma aparece como ele deseja aparecer, seja como humanos que
sofrem das feridas que causaram a sua morte, como monstruosidades espectrais, ou
como cadaveres perfeitamente imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente
quando um vampiro os vê, mas se o fizerem, muitos reagem com medo ou raiva ao invés
de passividade. Este poder não fornece nenhuma capacidade de fazer contato fisico
com os fantasmas.
Sistema: O vampiro faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] para gastar a vitae, e
introduz a vitae no cadáver. A menos que o cadáver seja animado, o corpo se
desintegra em três turnos sem nenhum teste necessário. Se for, o usuário faz um
teste de Vigor [Stamina] + Oblívio vs Vigor [Stamina] + Medicina [Medicine]
(Cadáveres com Fortitude podem resistir com Vigor [Vigor] + Fortitude). Se o
usuário vencer, o cadáver animado se dissolve em cinco turnos, menos a margem que
ele obteve a mais de sucessos que o seu alvo (mínimo um turno, e cadáveres em
desintegração sofrer deficiência física). Com um acerto crítico, o cadáver se
desintegra imediatamente. Em um fracasso total, o cadáver apodrece, mas não se
desintegra, e é subsequentemente imune a este poder de qualquer usuário.
Custo: Livre
Jogada de Dados: Raciocínio [Wits] + Oblívio
NÍVEL 2
CONJURAR AS SOMBRAS (NÍVEL 2)
(“Shadow Cast“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)
O Oblívio é poderoso mas, pode ser impedido por falta da existencia das sombras
apropriadas para invoca-lo. Este poder projeta para fora a escuridão interior do
usuario como sombras sobrenaturais, a partir do qual ele poderá manifestar outros
poderes não importa a iluminação do ambiente. Esta sombra geralmente imita os
mesmos movimentos e forma do seu usuario, mas pode algumas vezes crescer distorcida
e ou até mesmo monstruosa, ressoando com o temperamento atual do usuario.
Sistema: A ativação deste poder conjura uma sombra sobrenatural a partir do corpo
do vampiro. Enquanto o poder permanecer ativo, o usuario conjura a sua sombra, que
não pode ser removida ou desaparecer, exceto pela exposição direta a luz solar.
Qualquer um que testemunhe o usuario projetar a sua sombra de nenhuma fonte de luz
visivel através desse poder, pode perceber o uso do poder através de um teste de
Raciocinio [Wits] + Percepção [Awareness] (Dificuldade 3). O vampiro pode
direcionar a sua sombra, alongando ou distorcendo ela (mas nunca soltando ela de si
mesmo) a vontade, embora as vezes ela tambem possa agir por conta propria de acordo
com a descrição do Narrador. Para os propositos de entrar em interação com outros
poderes, como Perspectiva Sombria (“Shadow Perspective”, Oblivio nivel 3), a sua
sombra pode ser alongada até duas vezes o valor do usuario na disciplina Oblívio em
metros. Para qualquer um ao alcance dessa sombra e que for tocado por ela, o dano
na Força de Vontade por conflitos sociais é aumentando em 1 ponto, ser tocado por
uma Sombra do Oblívio é uma sensação aterrorizante.
Amálgama: Potência 2
O vampiro invoca apêndices abissais das sombras na sua linha de visão. As sombras
locais se distorcem como tentaculos que serpenteiam e convergem para fora delas em
uma ou mais vitimas infelizes. Seja esmagando as suas vitimas ou envolvendo-as
através de seu agarrão místico que pode ser feito inclusive com a sombra da propria
vitima, estes braços são capazes de agarra-los e mante-los parados em um local ou
até mesmo sufoca-los.
Os braços usam o Raciocinio [Wits] + Oblívio para realizar ataques e causam dano
superficial ou podem agarrar, adicionando metade do valor da disciplina Potência do
usuario (arredondado para cima) como indice de dano Bônus.
O vampiro não pode fazer mais nada a não ser controlar os braços de Ahriman
enquanto o poder estiver ativo. Os braços tambem podem ser utilizados para executar
ações simples (como abrir portas, puxas alavancas) mas nada tipicamente muito
avançado como conduzir ou controlar veiculos.
Os braços possuem comprimento (em metros) igual a duas vezes o valor na Disciplina
Oblívio do usuario. (note que os braços se movem através das superficies e não do
ar, e por causa disso outras distancias podem ser levadas em consideração). Estes
braços possuem três niveis de Vitalidade [Health] e usam os valores de Raciocinio
[Wits] + Oblívio do seu dono para evitar ou resistir a ataques. Como sombras bi-
dimensionais, eles podem ser danificados somente por luzes fortes, como uma tocha
grande ou a luz do sol.
Amálgama: Auspicios 2
É dito por muitos necromantes que a Senhora do Destino governa o Submundo através
de seu servos Stygianos, e através da comunhão com ela certos traficantes da morte
aprenderam esse poder. Precognição fatal permite que um vampiro visualize qualquer
não vampiro e experimente uma visão de sua morte iminente, seja ela daqui a um
minuto ou daqui a várias décadas a frente. Os olhos do Membro ficam pretos e ficam
parados, sentados ou deitados completamente imóveis enquanto o destino se desenrola
em sua mente. O destino pode ser trapaceado, embora haja um custo para se fazer
isso.
Sistema: O vampiro deve ser capaz de ver ou ouvir o seu alvo enquanto eles usam
esse poder. Depois de fazer um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio
(dificuldade 3 ou mais a critério do Narrador), o vampiro fica paralisado no lugar
enquanto a visão se desenvolve, evitando que ele faça qualquer forma de interação
física ou social nesse turno. Quanto maior a margem de sucesso, mais clara é a
visão. Um sucesso garante a visão do cadáver, e com a cada ponto de sucesso acima
da margem, uma pista adicional é fornecida, como a forma da morte, o tempo e local
da morte, ou o nome e o rosto da primeira pessoa viva a encontrar o cadáver. Um
sucesso critico neste teste concede ao vampiro uma visão de clareza cristalina,
junto com um senso do motivo, se o alvo for morto intencionalmente. Uma falha
critica torna o vampiro cego pelo resto da cena, e incapaz de usar este poder no
mesmo alvo novamente. Se alguém tentar subverter o destino observado desta forma,
eles descobrem que tudo está funcionando contra a sua ambição arrogante. Aumente em
um ponto todas as dificuldades de qualquer um trabalhar para tentar contornar
diretamente a precognição, geralmente os carros quebram, tempestades surgem do
nada, e as pessoas se tornam hostis sem motivo. Esta penalidade se aplica até que a
profecia seja cumprida ou evitada, ou a história atual termine.
Vampiros com afinidade com o Oblívio podem sentir locais onde a Mortalha diminui
entre o mundo dos vivos e as Terras das Sombras. Embora esta Disciplina não consiga
dizer diretamente a um vampiro por que a Mortalha entre os mundos é mais fina e
menor em um determinado lugar, sito pode ser devido a um terrível assassinato que
aconteceu no local há muitos anos antes, ou porque necromantes costumam usar o
local para convocar espíritos, ou pode ser um local sagrado ou profano ressonância,
entre outros motivos. Em locais onde o A mortalha é mais fina, a saúde mortal sofre
e o uso da Disciplina do Oblívio se torna mais fácil, se o vampiro souber como
aproveitar a lacuna na Mortalha.
Duração: Um Turno.
Sistema: Após Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], o jogador testa Raciocínio
[Wits] + Oblívio (dificuldade 3) e em caso de sucesso do usuario ele poderá
determinar a densidade e o Nível da Mortalha em sua área próxima, estaárea podeser
tão grande como um edifício ou Bairro inteiro. Em um sucesso crítico, o teste
revela se a densidade da Mortalha mudou recentemente. Em uma falha critica, o tiro
sai pela culatra e dá ao personagem uma leitura falsa. Sem o uso deste poder, os
usuários da Disciplina Oblívio não podem se beneficiar de uma Mortalha mais fina no
local. A tabela a seguir expressa os diferentes graus de Densidade da mortalha e os
efeitos que elas têm:
NÍVEL 3
PERSPECTIVA SOMBRIA (NÍVEL 3)
(“Shadow Perspective“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 294)
O vampiro pode projetar os seu sentidos em qualquer sombra na sua linha de visão,
vendo e ouvindo através dela, como se ele estivesse escondido nela. Isto inclui a
propria sombra do vampiro manipulada pelo poder Conjurar as Sombras (“Shadow Cast”,
Oblívio nível 2)
Membros com uma forte conexão com Oblívio encontram as suas Disciplinas afetando o
mundo ao seu redor, fazendo plantas murcharem, animais e humanos ficarem doentes e
os alimentos apodrecerem. Alguns aproveitam essa aura como um poder, poluindo a
vitalidade dos seres vivos com o apodrecimento e acelerando a erosão da vida. Este
poder não acelera a decomposição de cadáveres.
Sistema: O vampiro faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]. Após um teste de Vigor
[Stamina] + Oblívio (Dificuldade 3), materiais orgânicos não inteligentes e
inorgânicos dentro de 5 metros ao seu redor começam a sofrer as consequências – as
plantas ficam pretas e morrem, comida apodrece na embalagem e até os tijolos
começam a desmoronar.
Os materiais afetados desta forma podem se tornar tóxicos para ingestão, se por
exemplo, este poder é usado em uma cozinha ou em um local de fornecimento de água.
Esses alimentos e bebidas que se tornaram tóxicos, se consumidos, podem causar dois
niveis Superficiais a Vitalidade [Health] na cena seguinte para o indivíduo que as
consumir, e para cada cena daí em diante até ele ser tratado com um Teste de
Intelligência [Intelligence] + Medicina [Medicine] (dificuldade 3).
Se alguma coisa viva está presa na aura, isso provoca um teste resistido de Vigor
[Stamina] + Medicina [Medicine] (Aqueles com Fortitude podem resistir com Vigor
[Stamina] + Fortitude) contra o vampiro que fez o teste de ativação da Disciplina.
Para cada ponto de margem que o vampiro obtiver, a vítima sofre um ponto adicional
de dano superficial a sua VItalidade [Health). Este dano é aplicado lentamente em
todas as cenas. Aplicações repetidas do poder no mesma cena não tem efeito sobre a
saúde e Vitalidade dos mortais já afetados.
Este poder é uma aura que dura por uma cena inteira antes que desapareça. Qualquer
pessoa com olfato pode detectar um odor podre emanando do vampiro durante o tempo
em que o poder está ativo, infligindo uma penalidade de dois dados a qualquer teste
social que o vampiro faça de forma positiva ou contexto diplomático, se o fizer
pessoalmente.
Amálgama: Fortitude 2
Custo: Livre
Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar a paixão de um espectro. Enquanto
estiver nas proximidades (três jardas / metros ou mais perto) do fantasma, eles
podem fazer um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio vs. a Determinação
[Resolve] + Autocontrole [Composure] do fantasma. Uma vitória para o vampiro
inflige uma quantidade de Dano Agravados na Força de Vontade do fantasma e reduz a
Fome do vampiro por um pelo resto do noite. Essa Fome volta na noite seguinte,
independentemente da quantidade Checagens de Sangue [Rouse Checks], já que a
alimentação é apenas uma pequena sobra para entorpecer os desejos famintos do
vampiro. Alimentar-se de um fantasma pode causar uma mancha de humanidade a
critério do Narrador, como o paixão consumida embota a razão de ser do fantasma, o
fantasma provavelmente se sentirá inclinado a caminhos de atos autodestrutivos. O
Narrador determina o número de paixões que um fantasma possui (embora cinco ou mais
seja raro), e pode considerar que o fantasma torna-se um espectro incontrolável e
assassino uma vez que todas as suas paixões foram consumidas.
Duração: Passiva
NÍVEL 4
A MORTALHA DE ESTÍGIA (NÍVEL 4)
(“Stygian Shround“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)
A escuridão brota de uma sobra próxima enquanto o vampiro cobre uma área ao seu
redor com essa escuridão equivalente a uma noite sem lua, enquanto os sons são
abafados e indistintos. Quanquer um vê o efeito como uma sombra se expandindo por
todas as superficies, incluindo os corpos de qualquer vitimas na área. Aqueles que
não sejam o seu invocador e forem pegos no seu efeito, encontram a si mesmos com
muita dificuldade de ver e ouvir, e os mortais são drenados de sua propria vida
pelo poder sufocante.
Sistema: O usuario faz Uma Checagem de Sangue [Rouse check] e gasta um turno se
concentrando, enquanto alarga a sombra sobre todas as superficies desejadas. O
efeito cobre uma área circular com raio igual a duas vezes o valor que o usuario
tem de Oblívio em metros. O centro do efeito é o proprio usuario ou uma sombra que
esteja na sua linha de visão.
Qualquer um pego pelo poder Mortalha de Estígia recebe três dados de penalidade em
todas as jogadas, a não ser que eles possuam a habilidade de ver através de
escuridão sobrenatural. Qualquer mortal pego no poder Mortalha de Estígia sofre um
nível de dano superficial a cada turno que permanecer nela, dado a natureza
sufocante do efeito.
Estudiosos vampiros afirmam que o Oblívio polui tudo o que ele toca, este poder
como um excelente exemplo disso teoria. Através do toque, um vampiro pode envenenar
o sangue de um mortal, infectando-o com uma doença que destrói e devasta seu corpo.
Porem o mais perigoso de tudo, é que esta doença corre o risco de ser contagiosa, e
pode infligir o mesmo dano a outros mortais. Necromantes formados em medicina ou
com talento suficiente para fazer isso, podem fazer esse pder aparecer na forma de
doenças, às vezes incluindo aquelas que ja foram erradicadas ha décadas ou séculos
atrás no passado. Independentemente de como isso se manifesta, os sintomas irão
eventualmente desaparecer mesmo sem tratamento médico, se a vítima sobrevive ou
não.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], Pode causar uma ou duas manchas de
Humanidade.
Sistema: O usuário faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e depois um teste de
Inteligência [Intelligence] + Oblívio ao tocar sua vítima. Se a vítima é fraca (um
bebê, idoso, doente, se recuperando de uma doença, morrendo, ou com 3 ou menos de
Vitalidade [Health] sobrando), eles são automaticamente infectados. Se a vítima é
saudável, ela testa Vigor [Stamina] + Medicina [Medicine] (aqueles com Fortitude
pode usá-lo no lugar da Medicina), resistindo à doença se eles obtiverem mais
sucessos do que o vampiro. Este poder não pode ser usado em vampiros. O Narrador
decide se espalhar que uma doença tão horrível pode acarretar manchas de humanidade
para o vampiro ou não. Vítimas da doença recebem um de Dano Agravado à sua
Vitalidade [Health] no início de cada cena seguida a sua infecção. Se a vítima
sofree da doença por um número de cenas iguais ao valor de Oblívio do usuário. A
doença não poderá mais ser tratada clinicamente, porque a sua origem é
sobrenatural, mas é pode ser curado bebendo vitae. Se o jogador conseguir uma
vitória crítica ao ativar este poder, ele pode escolher tornar a doença
transmissível via toque, com os subsequentes infectados sofrendo da doença por uma
cena a menos que a vítima por quem eles foram infectados. Se o jogador obtem uma
falha total, o vampiro a própria vitae do vampiro convulsiona como se ela estivesse
envenenada. Ele sofre três de Dano Agravado a sua Vitalidade (Health) e o seu
sangue infectado tenta jorrar pa fora deles e fazendo com eles tenham que realizar
Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].
Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa de uma visão clara da vítima e de
sua sombra. O jogador do vampiro ou Narrador então testa Raciocinio [Wits] +
Oblívio vs. Destreza [Dexterity] + Raciocinio [Wits] para manobrar a sombra da
vítima sob ela, criando uma fenda sobrenatural na qual ela parece cair. A critério
do Narrador, uma vítima estacionária que não esta prestando atenção pode ser
capturado automaticamente. Uma vítima capturada por este poder reaparecerá, caindo
da sombra conjurada pelo usuário. (Como em poderes semelhantes, o poder não
funciona se o alvo não tem sombra.) Um mortal despreparado que seja vítima deste
poder ficará apavorado e provavelmente catatônico, enquanto um vampiro deve testar
a fúria ou o frenesi do medo, a escolha do Narrador, na dificuldade 4.
Duração: Instantâneo.
NÍVEL 5
PASSO DAS SOMBRAS (NÍVEL 5)
(“Shadow Step“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)
Sistema: O vampiro precisa entrar em uma sombra larga o suficiente para cobri-lo, e
emergir em outra sombra um turno depois. A sombra alvo do qual eles vão surgir deve
estar no alcance da sua visão ou pelo menos que possa ser percebida por meios
místicos, como através do poder Perspectiva Sombria (“Shadow Perspective”, Oblivio
nivel 3), se ele desejar.
É possivel trazer alguem através da passagem, mas a não ser que a pessoa venha de
bom grado, você precisa ser bem sucedido em um teste bem sucedido de agarrar. Se
ocorrer uma “mancha de Oblívio”, o passageiro tambem a recebe.
Nota de tradução: O texto não deixa claro seria possivel puxar alguem de um outro
ponto até onde o usuario esta, e tambem não fala se seria possivel fazer a pessoa
passar pela passagem sem o usuario da disciplina. Então como dica de narrador eu
não deixaria que essas duas possibilidades sejam feitas. O texto é bem preciso no
que diz “o vampiro parassa pela passagem” e sobre “é possivel trazer alguem através
da passagem”. ou seja, é uma viagem somente de ida, com a possibilidade de levar
algume junto. Trazer alguem, puxando este pela passagem, me parece “uma ida e uma
volta” (o seu braço entra na sombra, agarra a pessoa e a traz pela sombra), então
seriam basicamente duas Checagens de Sangue [Rouse Check] para que tal ato pudesse
ser feito (isso se o narrador permitir). Me parece mais plausivel, que o usuario da
disciplina tenha que ir completamente pela passagem e depois voltar completamente
pela passagem, com o alvo agarrado para chegar de volta no ponto inicial com seu
alvo desejado sendo “puxado” dessa maneira.
Duração: um turno
Sistema: A transformação demora um turno, durante este tempo o vampiro não poderá
fazer mais nada. Uma vez que a transformação estiver completa, o vampiro pode mover
a velocidade de caminhada através do chão, através das paredes, tendo a sua
passagem dificultada somente por barreiras hermeticamente seladas. Vampiros
utilizando o poder Avatar Tenebroso podem envolver vítimas, causando aos seus alvos
uma redução de três dados em todas as jogadas e sufocando mortais assim como na
Mortalha de Estígia descrita anteriormente.
Se o envolvido for um mortal, o vampiro pode se alimentar dele sem penetrar a sua
pele com as suas presas. Praticantes deste poder não recebem dano de fontes
físicas, mas ele pode ser ferido por fogo e a luz solar normalmente. As disciplinas
mentais ainda podem ser utilizadas com a decisão do narrador.
Necromantes podem ser descritos como os maiores intrometidos do destino, pois eles
tem uma maneira de interferir com o caminhos destinados de vidas e dos espíritos.
Ocasionalmente, no entanto, os necromantes podem procurar servir ao destino punindo
aqueles que o enganam. Este poder permite a um vampiro reintroduzir doenças às
vítimas que se recuperaram delas, quebram ossos há muito curados, e eliminar a
imunidade ao envelhecimento dos carniçais. Mesmo que este poder não funcione em
vampiros, é um maneira eficaz de cortar seus servos e a garantia das dívidas ao
destino são reembolsadas, sem ter que vir em contato com o destinatário.
Sistema: O vampiro faz duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] à medida que gasta o
suficiente de vitae para cobrir ambas as palmas das mãos e seu rosto com o sangue
enquanto ele relembrar os rostos de suas vítimas. Se o usuário é bem-sucedido em um
teste de Vigor [Stamina] + Oblívio vs.Vigor [Stamina] + (Medicina [Medicine] ou
Fortitude) da vítima, o indivíduo-alvo é afetado por uma condição séria que
historicamente sofreu e se recuperou, como um câncer tratado, um osso, ou uma
doença – incluindo uma adquirida por meio do poder Praga Necrótica (Oblívio Nível
4) – com quaisquer efeitos debilitantes a partir desta condição ocorrendo
imediatamente. Os efeitos da condição são para o Narrador determinar, mas devem ser
severas (veja o Tabela de Lesões Debilitantes para inspiração, Vampire: A Máscara
V5 p.303). Se a vítima for um carniçal, este poder remove sua imunidade ao
envelhecimento e elimina qualquer vitae em seu corpo, potencialmente resultando em
Carniçais mais velhos morrendo ou mesmo se desintegrando onde eles estão. Em uma
vitória crítica, este poder pode matar a vítima parando seu coração completamente
se o usuário desejar. Em um fracasso total, o vampiro não pode usar este poder
contra aquele indivíduo novamente.
Este poder canaliza a entropia crua por meio de rápida espiritual decadência,
afetando vampiros, bem como rebanhos, visando o espírito de vítima. Um vampiro
usando este poder corre o risco de manchas de humanidade, porque ele pode obliterar
completamente o espírito da vítima, evitando a ela de retornar como um fantasma.
Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks], causa manchas de Humanidade (em
valor variavel)
Sistema: O vampiro faz duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] para gastar vitae o
suficiente para cobrir ambas as mãos e tocar a vítima. Depois de fazer um teste de
Determinação [Resolve] + Oblívio vs. Determinação [Resolve] + (Ocultismo [Occult]
ou Fortitude) da vítima (Aqueles com Fortitude podem usar no lugar de Ocultismo), a
vítima sofre dois de Dano Agravado a sua Força de Vontade para cada ponto da margem
do vampiro. O ataque corrói o espírito da vítima até que ele se torne um casca
quebrada, e se um alvo prejudicado por este poder eventualmente morrer ele não
retorna como um fantasma após a sua morte. Os Narradores podem decidir que o
destruir espiritos dessa maneira e com este poder garante manchas de humanidade,
embora como sempre, uma Convicção apropriada pode mitigá-los.
Duração: Um turno
A NOMENCLATURA DO SUBMUNDO
A terras dos mortos têm muitos nomes, termos como “as Terras das Sombras”, “O
Submundo”, “O Abismo” e “Oblívio” são usados com frequência entre espectros e
necromantes. A Terras das Sombras é o mais profundo nível do Submundo que os
vampiros podem entrar usando as cerimônias neste livro. As Terras das Sombras estão
dispostas sobre (ou sob) o mundo dos vivos – às vezes chamados de Terras da Carne
(ou mundo Material) – e refletem uma versão distorcida da nossa realidade, com
locais de grandes ressonâncias espirituais e apaixonadas ou algo mais imponente, o
oposto sendo tambem verdadeiro para lugares de nenhuma importância real para
qualquer pessoa viva ou morta. O Submundo é onde os fantasmas fazem seus reinos,
conhecidos como necrópoles. Os vampiros não podem entrar no verdadeiro Submundo
(embora muitas vezes eles se refiram a as terras das Sombras como tal) sem
cerimônias incrivelmente avançadas e patrocínio de um fantasma. É um lugar de onde
poucos voltam, com Augustus Giovanni – o patriarca da família – último conhecido
por ter se aventurado no Submundo antes de desaparecer. Oblívio, o Abismo, o Vazio,
o Labirinto e outros epítetos calorosos são dados à ausência de vida que existe
abaixo e ao redor do Submundo. Os necromantes acreditam que ao utilizar seus
poderes entrópicos eles vem deste reino do nada, mas ninguém sabe ao certo, pois
entrar no Oblívio é efetivamente desaparecer de toda e completa existência.
CERIMÔNIAS DE OBLÍVIO
A não ser quando dito o contrário, a realização de uma Cerimônia de Oblívio requer
Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], cinco minutos por nível da Cerimônia para
conjura-la e uma Vitoria em um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio
(dificuldade = nível da cerimônia, + 1). As cerimônias geralmente exigem
ingredientes adicionais ou sacrifícios para serem misturados a vitae do conjurador.
A menos que seja especificado de outra forma, o Conjurador só pode realizar
cerimônias benéficas em si mesmo. Carniçais de necromantes ou Sangues-Fracos que
beberem de Ressonancias de temperamentos vazios ganham acesso temporário aos
poderes da Disciplina Oblívio, mas não às cerimônias. Cada cerimônia tem como pré-
requisito um poder espiecifico de Oblívio. Este requisito atua como uma porta de
entrada para os necromantes que os feiticeiros de sangue não conseguem passar. Na
Criação do personagem, um jogador pode escolher uma Cerimônia de Nível 1 se ele tem
pelo menos um poder de Oblívio que preencha um pré-requisito para essa Cerimônia.
Personagens podem comprar novas cerimônias ao custo do nível da Cerimônia x 3
pontos de experiência, desde que atendam ao pré-requisito de terem o poder
especifico também. Aprender novas cerimônias durante o jogo requer ambos,
experiência e tempo, bem como um professor que já conheça a Cerimônia. É Esperado
que uma cerimônia demore pelo menos o nível dela ao quadrado em semanas para ser
aprendida.
NÍVEL 1
O DOM DA VIDA FALSA (Nível 1)
(“The Gift of False life”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 208)
Sistema: O jogador faz seu teste de Cerimônia e após uma vitória no seu teste de
ativação, os cadaveres levantam em um número de cadáveres igual ao seu Nível de
Oblívio, ou o número de Cadaveres que foram preparados (o que for menor). Uma
vitória crítica dobra o seu Nível de Oblívio para fins de determinar o numero de
cadáveres levantando. A animação do cadáver sem mente termina quando ele é
destruído ou ele concluir sua tarefa. Esses cadáveres não se defendem de ataques e
se deterioram normalmente; a Cerimônia não lhes concede qualquer forma de imunidade
aos elementos ou ao tempo.
Especial: Cadáveres sem mente recebem dano Superficial e Dano agravado da mesma
forma que os vampiros, exceto que eles são imunes à luz solar. Eles não podem curar
ou consertar o dano, e apodrecem pelo menos um nivel de dano Superficial da sua
Vitalidade (Health) a cada dia. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois são mentalmente presos a seu mestre. Eles não reagem a
movimentos, palavras ou interferência de qualquer pessoa, exceto as de seu criador.
Esse estúpidos cadáveres podem sempre contribuir para o Trabalho em Equipe (ver
Vampire: The Masquerade V5, p. 122) ou como mão de obra de trabalho, como cavar,
levantar ou empurrar, mesmo que para eles falte Perícias para tal.
Sistema: O Conjurador cobre o grilhão com a sua vitae e faz um teste de Cerimônia
de Oblívio. O fantasma não pode passar através da Mortalha se ela for impenetrável
no local onde a cerimonia foi realizada (Veja o Livro Cults of Blood Gods), e mover
o grilhão após a Cerimônia não ajuda, pois a capacidade do fantasma de passar pela
Mortalha desaparece se o grilhão deixar o local da Cerimônia. A Aparição desaparece
no final da cena, a menos que um Cerimônia seja usada para obrigá-lo ou ligá-lo a
um local ou pessoa.
Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto de Shalim a todos os sacerdotes antes
de sua libertação para o mundo. Uma vez que todos os sacerdotes de Shalim estão
ligados por seu vínculo comum com Apolleon, o Viajante, eles são capazes de usar
sua presença no Oblívio eterno como uma conexão entre eles e seus seguidores.
Processo: Usando o Chamado dos Viajantes com seu Livro negro em mãos e o nome de
outro Shalimita em mente, o conjurador pode enviar uma onda no Oblivio, chamando o
alvo para a sua localização. Ao contrário de uma convocação verdadeira, esta poder
não impõe uma compulsão sobre a vítima, mas alerta o Shalimita que esta sendo
contatado para a localização atual do vampiro convocador através de uma visão
repetitiva e intermitente do cenário ao redor do Membro que esta chamando.
Sistema: O cultista deve possuir seu livro negro e saber o nome de outro Shalimite.
O Conjurador faz um teste de Cerimônia (dificuldade 3). O vampiro contatado pode
optar por ignorar o chamado, mas o piscar da visão dá a ele um redutor de -2 dados
para todos os testes envolvendo concentração para o restante da cena, ponto em que
o chamada desaparece. Uma vitória crítica do vampiro permite que eles para enviar
uma mensagem de uma palavra ao ponto de contato junto com a visão.
CHAMANDO OS MORTOS
Se tudo o que é preciso para chamar a atenção de um fantasma é interferir com seu
grilhão, por que aprender uma cerimônia para chamá-lo? Espectros não podem passar
pela Mortalha sem um Cerimônia puxando-os, ou sem um dos seus próprios poderes
permitindo que façam o mesmo. Em alguns raros casos, fantasmas são gratos pela
convocação, pois permite-lhes escapar dos agressores do seu lado da Mortalha. Assim
como na sociedade dos vampiros, espectros nem sempre são melhores amigos só porque
eles compartilharam uma experiência comum de morte.
NÍVEL 2
DESPERTAR DO SERVO HOMUNCULAR (Nível 2)
(“Awaken the Homuncular Servant”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 209)
Necromantes usam esta cerimônia para criar espiões e espiões através de partes do
corpos, como mãos ou crânios, ou pequenas animais mortos como ratos ou raposas.
Processo: O Conjurador reveste uma lâmina (ou outro dispositivo adequado para a
tarefa) em um coquetel de fluidos corporais, e usa para cortar o apêndice alvo de
sua raiz ou corpo, ou mata o animal pequeno (que não pode ser maior do que um cão
pequeno e não pode voar, independentemente de ter asas). Depois de injetar a vitae
no alvo, ele vem à vida como um servo homuncular, infalivelmente leal a seu mestre.
O homúnculo pode escalar paredes, pular (mesmo que não tem membros para fazer isso)
e se esconder de forma eficaz. Porem ele não pode falar ou realizar tarefas que
requerem pensamento profundo, mas pode se comunicar telepaticamente através de
imagens únicas com o seu Criador.
SERVO HOMUNCULAR
Esta Cerimônia permite que um vampiro dobre a vontade de um fantasma para coloca-lo
sob seu comando.
Processo: O vampiro deve estar próximo de um fantasma para usar este poder,
normalmente através do uso da Cerimonia Invocar o Espirito (“Summon
Spirit”,Cerimonia de Oblívio Nível 1). O necromante lança um punhado de sua própria
vitae na direção do fantasma enquanto ele segura um item destrutivo que provoque
ameaça ao grilhão (uma faca, um martelo, uma arma, ou potencialmente estar
segurando o grilhão sobre o fogo) ou falar palavras ameaçadoras nas quais o
fantasma acredita. O vampiro e o fantasma se envolvem em uma competição de
vontades. E se o vampiro ganhar domínio sobre o fantasma, o fantasma deve servir
como aos decretos do vampiro, pelo menos temporariamente. E se o oposto ocorre, o
vampiro fica mentalmente debilitado e o grilhão desaparece de suas mãos.
O fantasma permanece ao serviço do vampiro até o final da crônica ou até que tenha
cumprido os comandos de seu mestre, que após isso ele retorna para o Submundo com
uma inimizade eterna para com o necromante. Se o fantasma vencer o teste resistido,
o vampiro sofre a margem em que ele perde no teste como danos Superficiais na sua
Vitalidade [Health]. O fantasma então volta para o submundo. A compulsão colocada
no fantasma termina imediatamente se o vampiro o atacar. Se o vampiro prejudicar de
algum modo grilhão que esta sendo ameaçado, o fantasma sofre entre um e três de
Dano agravado na Força de Vontade (dependendo da importância do grilhão) e o
fantasma é enviado de volta ao Mundo Inferior e lá ele será atormentado por, e
possivelmente convertido em, um assassino espectro (veja Vampiro: A Máscara V5, p.
377).
Poder pré-requisito: Conjuração das Sombras (“Shadow Cast”, Oblívio nível 3, veja o
livro Chicago by Night)
Sistema: Não faça um teste de Ritual até que o efeito seja ativado. Se possível, o
resultado do teste deve ser mantido em segredo do jogador. Se for bem-sucedido, as
câmeras em torno do conjurador irão captar a imgem dele de forma embaralhada,
embora elas registrem todo o resto normalmente.
NÍVEL 3
NOME DO PAI (NÍVEL 3)
(“Name of the Father“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 94)
Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar seus vozes como armas,
cortando amor pelo mundo que suas vitimas tem, assim como é cortar uma camada de
açucar. Invocando o nome de seu mestre das trevas e pedindo a sua ajuda, eles
canalizam uma fração de seu poder para atingir um adversário e nublar a mente dele
com sombras, fazendo-os ficarem de pé estupefato com o vazio do Oblívio.
Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos em contato com uma vítima,
cinco varas de carvão.
Esta cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo a possessão por um fantasma.
Processo: O vampiro deve estar próximo de um fantasma para usar este poder,
normalmente através do uso do poder Invocar Espiritos (Cerimonia de Oblívio, Nivel
1). O necromante apresenta uma homenagem a Aparição, às vezes na forma de álcool
derramado sobre o túmulo do fantasma, ou um saco de moedas para ser enterrado na
terra, ou mesmo a cabeça recém-decapitada de um dos até recentemente inimigos vivos
da Aparição. O vampiro então puxa dois dentes de sua boca, geralmente com um
alicate e morde um parasita com o restante dentes. O vampiro então abre a boca e o
fantasma pode escolher pular para dentro, habitando o vampiro corpo.
Um fantasma pode optar por tentar uma posse completa do corpo do vampiro ao invés
de agir somente como um passageiro. Se o vampiro resistir, ele deve fazer um teste
de Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] vs. a Determinação [Resolve] +
Autocontrole [Composure] do fantasma. E se o vampiro for bem-sucedido, a influência
do fantasma é rejeitada. Se falhar, o fantasma toma controle do corpo do vampiro
até o final da cena, embora não possa fazer o vampiro fazer qualquer coisa
autodestrutiva. Em uma vitoria crítica, o fantasma é expulso inteiramente e retorna
ao submundo. Em um fracasso total, o fantasma pode fazer o vampiro machucar a si
mesmo, mas retorna para o submundo após a primeira lesão recebida. Um vampiro cujo
corpo sucumbe ou é voluntariamente aberto à possessão, cura todos os danso a sua
Força de Vontade assim que o fantasma partir, enquanto o espírito subjuga a Besta
enquanto ele estiver presente.
Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado além de um humano preparado para o
sacrifício. O vampiro mata a vítima do sacrifício, derramando seu sangue no cadáver
ou cadáveres destinados à animação. Se o Cerimônia é um sucesso, os cadáveres se
levantam (o sacrifício recente não), revividos com o sangue fresco, e servindo aos
comandos do vampiro, até mesmo pedidos moderadamente complexos, como “Matar todos
que entrarem”, “gemer se você vir alguém passando por aqui, ”ou “Aterrorize aquela
vizinhança”.
Ao contrário dos cadáveres levantados usando o poder Dom de Vida Falsa (Cerimonia
de Oblívio, Nível 1), esses mortos animados, não ficam parados se forem deixados
sem comandos, eles atacarão qualquer um em torno deles, exceto o seu mestre.
Cadáveres animados desta forma não decaem, somente entram em repouso se comandados
pelo vampiro, o mesmo acontece se o vampiro encontra a morte final, ou se eles são
destruídos. De acordo com as regras normais para Vantagens temporárias como essas
(veja Vampiro: A Máscara V5 p. 180), a sua utilidade contínua além da história
atual e deve ser assegurada com experiência – como através do antecedente lacaios
(veja Vampiro: A Máscara V5 p. 196) – ou os cadáveres agressivos podem se tornar
instáveis e indisciplinados.
CADÁVER AGRESSIVO
Poder pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shroud Thins”, Oblívio 2)
Ingredientes: Ossos em pó, sal, uma corrente de aço longa o suficiente para
circundar a área desejada, a vitæ do conjurador, um dedo humano decepado, uma bacia
de metal.
Sistema: Esta Cerimônia custa três Checagens de Sangue [Rouse Checks] ao invés do
usual, mas o conjurador não faz seu teste de Cerimônia até que um fantasma tente
cruzar a corrente, ativando seu efeito. Esta cerimônia é mais forte quando recente,
mas dura um ano e um dia depois de ser realizada. Se a proteção for ativada mais de
sete dias após ter sido realizada, subtraia dois dados de sua parada. O fantasma
testa sua Força de Vontade [Willpower] em uma disputa contra o conjurador e se o
necromante tiver sucesso, eles infligem uma dor torturante em sua vítima. O
fantasma sofre três pontos de Vitalidade de dano Superficial. Enquanto ele
permanecer dentro dos limites, perde dois dados para todos os testes de Força de
Vontade [Willpower] e testes para usar habilidades sobrenaturais. Numa vitória
crítica do conjurador, ele pode escolher impedir a aparição de deixar o limite até
que ela passe no teste de Força de Vontade [Willpower] de Dificuldade 4, teste que
pode ser feito uma vez por cena. Os outros parâmetros desta Cerimônia de proteção
são idênticos aos círculos de Feitiçaria de Sangue (veja Vampiro: A Máscara, p.
275).
Se o fantasma está possuindo um indivíduo ou objeto quando cruza a corrente, os
mesmos efeitos se aplicam, e o indivíduo azarado sofre 3 de dano Superficial na
Força de Vontade [Willpower] quando o fantasma é violentamente forçado a sair.
Usando o conhecimento adquirido com seu domínio do além, o necromante é capaz não
apenas de consertar pequenas lágrimas na mortalha, mas lacrar qualquer fraqueza,
tornando a área impenetrável durante a Cerimônia.
Poder pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shroud Thins”, Oblívio 2)
Processo: O conjurador espalha o osso em pó ao redor de uma área não maior do que
um campo de futebol para marcar o limite desta Cerimônia. Em seguida, eles preparam
a vela perfurando sua carne e passando o fio sob a pele. Usando a agulha, eles
esculpem runas ao longo do comprimento da vela e, em seguida, enrolam o fio em
volta dela até puxarem por baixo da pele. A vela pode então ser colocada dentro do
limite e acesa, queimando com uma chama pálida e imóvel que engrossa
artificialmente o Sudário ao redor dela com um calor irradiante e desconfortável.
Processo: Tudo começa com uma “festa”. Um número de mortais são confinados no local
e afligidos com terror e tortura que devem terminar com sua morte. Mas isso não é
misericórdia. Os restos quebrados de suas almas, pouco mais do que impulsos de medo
e repulsa sublime, ficarão presos ao lugar, seus ossos enterrados no solo, feito de
um modo para que eles compartilhem seu tormento com qualquer um que entrar sem ser
convidado.
NÍVEL 4
PRENDER O ESPIRITO (NÍVEL 4)
(“Bind the Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 212)
Vampiros com acesso a este Cerimônia tem a capacidade de ligar espectros para
locais específicos e pessoas.
Processo: O vampiro deve já tem um fantasma sob seu controle usando o poder
Compelir Espiritos (“Compel Spirit”, Cerimonia de oblívio Nível 2). O vampiro mata
um inocente humano (embora a inocência seja subjetiva, isso tende a se aplicar aos
jovens, cuidadores, e individuos genuinamente piedosos) em ou perto de um local ou
pessoa que eles querem que seu fantasma assombre. Posteriormente, eles misturam a
sua vitae com sal o suficiente para envolver o alvo que vai ser assombrado e pintam
um círculo com essa mistura.
Qualquer emoção que o fantasma sente intensamente durante o periodo que estiver
vinculado afeta os habitantes do local ou o indivíduo a quem é ela esta vinculada,
com cada pessoa afetada sofrendo -2 dados em todos os testes feitos para resistir a
agir ou sentir o mesmo que o fantasma sente. Portanto, uma aparição zangada pode
tornar os vampiros mais inclinado ao frenesi, enquanto um fantasma deprimido pode
tornar um mortal mais provável a parar de cuidar de si mesmo. Aparições amarrados
têm os mesmos poderes que os Espectros (veja Vampiro: A Máscara V5, p. 377).
Esta cerimônia permite que um vampiro crie uma fenda na Mortalha, que por tal local
fantasmas podem atravessar para o mundo dos vivos e vampiros com as cerimônias
corretas podem entrar fisicamente nas Terras das Sombras.
Ingredientes: Um bisturi que costumava ser usado para cortar alguém vivo, giz ou
carvão, um lençol de seda, um sacrificio humano.
Processo: O vampiro pendura o lençol de seda sobre uma parede em um lugar onde o a
densidade da mortalha (ver pág. XX) é padrão, fina ou desgastada. Então ele mata o
sacrifício humano contra o lençol, geralmente por meio de alguma forma de
derramamento de sangue, e depois que o sangue cobrir o lençol, um corte aberto no
lençol com um bisturi. A cerimonia abre o portal entre o mundo dos vivos – que as
aparições chamam de Terras das Peles – e as Terras das Sombras.
As aparições que entram na Terra das Peles via este método tendem a assombrar
locais ou pessoas, entregando-se as suas paixões, ou possuir humanos, se seus
poderes permitem isso. Alguns tratam o vampiro com gratidão por se separar a
Mortalha, enquanto outros gostam de perturbar o necromante responsável.
Sistema: O conjurador faz seu teste de Cerimônia e o alvo faz o teste disputado com
Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve], sabendo ou não que está sendo o
alvo. Em uma vitória do conjurador, a vítima experimenta uma visão da morte do
fantasma, com uma margem maior levando a uma experiência mais vívida. Por exemplo,
um ponto de margem é suficiente para o alvo ter breves flashes do momento, enquanto
cinco podem fazer com que a experiência do alvo seja tão vívida que eles ficarão
chocados ao perceber que não estão mortos depois. Se o fantasma morreu uma morte
violenta, isso causa dano Superficial na Força de Vontade igual à margem do teste,
mas mesmo uma morte pacífica inflige um ponto quando eles experimentam o suspiro de
morte do fantasma. Uma vitória crítica do alvo rebate esse trauma de volta para o
necromante, infligindo a margem como dano Superficial na Força de Vontade dele.
Se por uma curiosidade pessoal na morte, para investigar a situação de uma morte em
primeira mão, ou uma tentativa de obter uma compreensão profunda de um fantasma em
particular, o conjurador pode desejar ser o alvo da Cerimônia. Ele testa apenas
contra a dificuldade de Cerimônia normal, e o conjurador deve abrir sua mente para
aceitar qualquer dano resultante na Força de Vontade.
Embora muitos dos efeitos entrópicos do Oblívio sejam restritos a mortais, esta
Cerimônia permite ao conjurador infectar o sangue de uma fonte, tornando o sangue
de um mortal aparentemente saudável em puro veneno para os filhos de Caim.
Poder Pré-requisito: Toque Necrótico (“Necrotic Touch”, Oblívio nível 3)
Processo: O vampiro só precisa introduzir uma gota de sua saliva na pele de sua
vítima, seja alimentando-se dela ou espalhando-a sobre ela através do contato
físico.
Sistema: Uma vítima afetada por esta Cerimônia não mostra sintomas, e não tem
conhecimento do dano causado a ele ou o perigo que ele representa para os mortos-
vivos. Qualquer um que se alimente dele, da mesma forma, não terá conhecimento dos
efeitos além de uma estranheza rançosa em seu Sangue. (Narradores generosos podem
permitir um teste de Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival] com dificuldade 3
para perceber que algo está incorreto, permitindo que o jogador aborte sua
alimentação.) Uma vez que a alimentação é feita, o efeito ocorre: vampiros ganha
Fome em vez de saciá-la, em uma base de 1 por 1. (Um vampiro que teria saciado três
de Fome ganharia três de Fome.) Isso vai provocar um possivel risco de Frenesi de
Fome (veja Vampiro: A Máscara V5 p. 220). Não importa se alguem se alimenta deles
ou não, os mortais infectados morrem durante o sono na noite seguinte, com apenas
uma pista de seu destino, uma mancha de – mofo? – em seu acre suor noturno.
NÍVEL 5
EX NIHILO (NÍVEL 5)
(“Ex Nihilo”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 213)
Esta cerimônia permite que um vampiro e seu círculo para migrar para as
Shadowlands, embora fazendo isso corre um grande risco.
Processo: Poucas Cerimônias de Oblívio vem com tantas dúvidas e medo como Ex
Nihilo, que é o poder para migrar para a Terra das Sombras. Esta Cerimônia permite
que um corpo físico cruze para as terras da entropia. Vampiros que fisicamente
entram na Terra das Sombras podem interagir com fantasmas como se fossem sólidos,
mas não podem carregar objetos além daqueles que possuem com eles. Vampiros
destruídos nas Terras das Sombras desaparecem em um vórtice de sangue e cinzas,
sendo sugados pela falsa terra sob seus pés.
Essas aparições tendem a conter um rancor. O vampiro deve ter usado a Cerimonia de
Oblívio partir a Mortalha no local em que estão ocupando atualmente e dentro do
capitulo atual do jogo, a fim de Ex Nihilo funcionar corretamente. Se a densidade
da mortalha for reduzida para ausente, o conjurador e quaisquer companheiros podem
entrar na Terra das Sombras a partir desse ponto, se eles usarem máscaras para
cobrir seus rostos, mergulhar ou pintar seus pés na vitae do vampiro conjurador, e
carregue uma moeda em cada mão.
Sistema: O usuário faz três Checagens de Sangue [Rouse Checks] (suficiente para
gastar a vitae necessária) e passa um turno se concentrando, ele tambem precisa
gasta um ponto de Força de Vontade para preparar para a travessia. Então ele faze
seu teste de ativação da Cerimônia. E se ele for bem sucedido, o vampiro, e um
número de companheiros igual ao número de sucessos obtidos, e quaisquer objetos nas
posses dele e de seus companheiros podem então entrar nas Terra das Sombras. A
Terra das Sombras segue várias regras que não existem no mundo dos vivos:
Aparições são capazes de realizar ataques físicos nos vampiros (veja Vampiro: A
Máscara, p. 377 para estatísticas de uma Aparição mediana), mas algumas também são
capazes de atacar a Força de Vontade de um vampiro especificamente, pois eles
drenar as paixões de um vampiro. Paradas de defesa contra um Dreno de força de
vontade, que um fantasma pode tentar até 3 jardas / metros do vampiro, são
compostas de a Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] do vampiro, contra
o ataque de Força [Strength] + Briga [Brawl] do fantasma. Este ataque inflige Dano
agravado de Força de Vontade do vampiro.
Embora não haja sol (e, portanto, não há dia) nas Terras das Sombras, o vampiro
ainda deve fazer a sua Checagem de Sangue [Rouse Check] a cada 24 horas referente
ao despertar. Sem luz solar, eles são capazes de operar sem precisar descansar.
Vampiros nas Terras das Sombras não podem interagir com o mundo dos vivos de forma
significativa. Eles só pode tocar ou falar com criaturas vivas após esta Cerimonia
ter a sua duração encerrada, que exige o custo de um ponto de Força de Vontade e
Uma outra Checagem de Sangue [Rouse Check] em um lugar onde a Mortalha não é
impenetrável. Eles pode ver fragmentos de movimento do mundo dos vivos através da
Mortalha, e uma Disciplina como Auspícios pode capacitá-los a espionar além do véu
da Mortalha, mas na maior parte do tempo, ver com clareza qualquer coisa no mundo
dos vivos exige um teste de Percepção adequadocom caracteristicas determinadas pelo
Narrador com pelo menos Dificuldade 4 ou mais.
Os vampiros podem usar suas Disciplinas na Terra das Sombras assim como eles podiam
nas Terras dos vivos.
Se um vampiro é compelido a se alimentar na Terra das Sombras, eles não podem obter
sustento de aparições sem o poder do Banquete de Paixões (“Passion feast”, Oblívio
Nível 3), mas pode se alimentar de mortais ou outros vampiros que estejam com eles.
O Oblívio absorve indivíduos que perdem toda a sua Vitalidade [Health] ou Força de
Vontade nas Terras das Sombras. Eles não se tornam fantasmas aparições se forem
destruídos.
Os vampiros não podem trazer fantasmas para fora da Terra das Sombras sem uma
cerimônia adequada, como a Invocar o Espirito (Cerimonia de Oblívio Nível 1), que
deve ser usada na terra dos vivos para ter esse efeito.
Duração: Até que o poder seja desativado ou o vampiro seja destruído.
Apenas o mais poderoso dos sacerdotes de Shalim tem é capaz de manifestar essa
habilidade, mas o efeito é um dos usos mais aterrorizantes e demonstrativos de
Oblívio ainda visto nas noites modernas. A capacidade de colocar um inimigo no
esquecimento do Oblívio aterroriza até o mais durão entre os Membros.
OFUSCAÇÃO
Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco
pálido e saído de uma história em quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a
assinatura, mas ele me olhou de cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar
meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus mas, diabos, por que não outro? Aí eu
acabei entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa voltou. A empregada dessa vez. Ela
perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que tava suave. Eu só queria meu
dinheiro e dar o fora.
A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação
estranha. Ele me entregou um envelope com dinheiro e perguntou se eu queria ver o
equipamento do lugar. O negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu
decidi ir mesmo assim. Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi servidores,
computadores, cabos por toda a merda do lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro
lado, pensando que minha bolsa ia pegar em um desses. Foi quando aconteceu.
O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na
frente dos meus olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso e
gosmento. E aí ele era a empregada. E aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era
uma pessoa diferente. E aí ele estava fugindo pra dentro de todas as sombras que eu
de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado.
Então sim, o nome do cara era “Maropis”, mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão
de novo uma semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se
estivesse vazia por décadas.”
Características:
Um vampiro com Sentir o Não-Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar
personagens Ofuscados fazendo um teste de Raciocínio [Wits] ou Determinação
[Resolve] + Auspícios vs Raciocínio [Wits] + Ofuscação. Qualquer pessoa pode
detectar um vampiro Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores
detectam uma revelação acidental com um teste resistido de Raciocínio [Wits] +
Percepção [Awareness] (ou Determinação [Resolve] + Percepção [Awareness] no caso de
uma procura ativa) vs Raciocínio [Wits] + Furtividade [Stealth]. Isso também se
aplica em ataques surpresa com Ofuscação – a vítima sempre tem uma chance de sentir
o perigo um momento antes do golpe.
Tipo: Mental.
Nível 1
MANTO DA SOMBRAS (Nível 1)
(“Cloak of Shadows“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)
Custo: Livre
Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se
mova ou seja detectado por outros meios.
Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando
todos os sons emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só
funciona em pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros
detectores de sons eletrônicos. Diferente da Ofuscação no geral, esse poder
funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma mais robusta. Um
vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons
advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder
notá-lo por sons, como quando estiver em um andar diferente da casa.
Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu espaço pessoal
(jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só o poder
Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar o usuário.
Nível 2
PASSAGEM NÃO VISTA (Nível 2)
(“Unseen Passage“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)
Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O
usuário é funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.
Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que
um sussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua
atenção atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá-lo. Sentir o
Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) também pode detectar o vampiro
escondido, conforme as regras gerais de Ofuscação. Perceba que o usuário não pode
usar esse poder para desaparecer enquanto estiver sendo ativamente observado; nesse
caso, o poder falhará automaticamente.
VENTRILOQUISMO (Nível 2)
(“Ventriloquism“, livro: “The Fall of London V5”, pag 148)
Amálgama: Auspicios 2
Daria pode lançar a sua voz para que apenas o destinatário pretendido a ouça.
QUIMERISMO (Nível 2)
(“Chimestry“, livro: “V5 Companion”, pag 25)
Amálgama: Presença 1
Outros efeitos resultantes da alucinação ficam a cargo do Narrador, mas eles são
aconselhados a pecar para o excesso de cautela.
Duração: Um turno
Nível 3
FANTASMA NA MÁQUINA (Nível 3)
(“Ghost in the Machine“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)
Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma
transmissão ao vivo. Trate observadores como se estivessem na presença do vampiro,
considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para
identificar o usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem
gravados enquanto Ofuscação estava ativa. O usuário também ganha três dados
adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância
automática e aplicar demais contra-medidas.
Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a
aparência de um estranho ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela
área. Ao contrário dos outros poderes de Ofuscação esse permite que o usuário
interaja e se comunique com aqueles que ele vier a encontrar. Ele levanta pouca
suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa que isso
não irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis
contra qualquer pessoa que elas não conheçam). O poder também não concede qualquer
identificação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de
identidade.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto
esquecível do mesmo gênero, porte e altura aproximados do usuário. Roupas assumem o
mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode
se parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma
fábrica de montagens. Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode
penetrar o poder como de costume.
Amálgama: Dominação 1.
As serpentes que mantêm essa ofuscação falam que ela é menos sobre ilusão e mais
sobre uma percepção. Labirinto Mental é a capacidade de remover todo o sentido de
direção e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro faça o seu alvo um
prisioneiro do proproio ambiente, como uma casa, um boate, ou pior – no porão de
outro vampiro. A vítima encontra sua localização dobrando-se sobre si mesma,
alterando sutilmente a percepção da vitima sobre os comodos visitados
anteriormente, convencendo o alvo de que uma saída real só levará a ainda mais
fundo no labirinto, e eventualmente fazendo a mente da vitima quebrar em estado de
pânico e fragilidade.
Sistema: O vampiro pessoalmente deve falar as palavras “você não pode escapar” para
sua vítima e testa Carisma [Charisma] + Ofuscação versus o Raciocínio [Wits] +
Determinação [Resolve] do alvo. Vampiro que sejam alvos deste poder que possuam
geração inferior a do vampiro atacante, é capaz de negar o teste com o gasto de um
ponto de Força de Vontade de acordo com a Disciplina Dominação (veja Vampiro: A
Máscara V5, p. 255). Em caso do atacante ser bem sucedido, a vítima luta para
encontrar seu caminho para fora do edificio em que estão. Por um adicional de mais
duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] (totalizando três) é permitido que esse
poder seja usado em uma única sala ou um ambiente exterior densamente lotado (como
uma área de construção local ou floresta). Os mortais afetados por este poder não
podem tentar escapar, mas criaturas sobrenaturais pode tentar fazer um teste de
Determinação [Resolve] + Sagacidade [Insight] a cada cena, usando a quantidade
inicial de sucessos do vampiro possuidor do poder como dificuldade, e cada vez que
um ser sobrenatural falha nesse teste ele sofre um ponto de dano Superficial de
Força de Vontade para cada sucesso a menos que eles obtiveram abaixo da
dificuldade. Quem for afetado por este poder não pode se beneficiar de Trabalho em
equipe, como qualquer orientação dada por alguem, porque estas ajudas não
correspondem ao que a vítima vê. Este poder termina se o meio ambiente torna-se
perigoso (por exemplo, o edifício pega fogo), a menos que o vampiro atacante tenha
Decreto Terminal (Dominação nivel 5, ver Vampiro: O Máscara, p. 257).
Amálgama: Presença 2
O vampiro pode criar alucinações complexas, fazendo com que quaisquer alvos nos
seus arredores vejam, ouçam e sintam o que quer que o usuário invente. Desde olhar
e saborear uma marmita cheia de arroz e larvas até uma estrondosa torrente de
sangue fétido e rançoso fervendo para fora dos esgotos, Fata Morgana faz suas
testemunhas experimentarem situações que não são reais.
Não há limites para o número de vítimas que podem ser afetadas simultaneamente, mas
para ser afetado pela Fata Morgana um alvo precisa ser capaz de ver o usuário ou
vice-versa, contudo não é necessário que eles estejam cientes do usuário. O vampiro
não precisa permanecer presente depois que a vítima for afetada.
Efeitos visuais são sempre objetos separados. Eles não podem ser usados para
“mascarar” ou disfarçar de qualquer modo coisas ou seres, e nunca podem bloquear
completamente o campo de visão. Alucinações de Fata Morgana não podem parecer
afetar a realidade ao redor: A torrente de sangue não vai molhar os carros
estacionados na rua ou os pedestres e uma explosão criada com Fata Morgana não
causará nenhum dano, seja alucinatório ou não. Uma escada desmoronando não vai
derrubar ninguém que já esteja descendo seus degraus. Efeitos sensoriais criados
por Fata Morgana não podem cegar, ensurdecer ou de qualquer modo sobrecarregar os
sentidos, nem mesmo aqueles aumentados sobrenaturalmente. De igual modo,
alucinações não são capturadas em câmeras ou outros tipos de aparelhos de gravação.
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro escolha deixá-la sumir antes disso.
Amálgama: Dominação 1
Pré-Requisito: Máscara das Mil Faces (“Mask of Thousand Faces”, Ofuscação Nível 3)
Sutil, mas eficaz, esse poder força o efeito do poder Máscara das Mil Faces sobre
um alvo involuntário. A vítima não será mais vista como o que ele é, mesmo por
aqueles mais próximos a eles. Frequentemente empregado por um longo período de
tempo, a energia é usada por aqueles que querem quebrar seu alvo sutilmente, mas
totalmente, cortando-os no meio e da sociedade para um ponto em que que ele fará
qualquer coisa para escapar de tal destino.
Sistema: O usuário fixa os olhos com a vítima e deve então ter sucesso em um teste
de Manipulação [Manipulation] + Ofuscação vs Carisma [Charisma] + Sagacidade
[Insight]. Em uma vitória, o efeito dura uma noite, mais uma para cada sucesso na
margem. Enquanto sob seu efeito, a vítima é tratada como se estivesse afetada pelo
poder Máscara das Mil Faces (“Mask of Thousand Faces”, Ofuscação Nível 3), e é
incapaz ser reconhecido por qualquer pessoa. (O usuário pode tentar para persuadir
amigos e familiares com um teste de Autocontrole [Composure] + Persuasão
[Persuasion], mas mesmo ao apresentar as provas, o apreensão causada por este poder
particular irá tornar muito difícil convencê-los.)
Se o alvo for alertado sobre o poder sendo usado nele, o efeito termina, e o poder
não pode ser empregado em alguém ciente de seus efeitos: Baseia-se na ignorância
inconsciente da vítima para que o poder permaneça ativo. Como o uso do poder não é
evidente, pode ser reaplicado repetidamente, contanto que o o usuário não revela
sua intenção.
Na maioria das crônicas, o uso desse poder para quebrar a mentalidade de alguém
deveria merecer Manchas de Humanidade no ususario do poder.
Duração: Uma noite mais uma noite adicional por cada sucesso na margem.
Nível 4
OCULTAR (Nível 4)
(“Conceal“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)
Amálgama: Auspícios 3.
Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um
carro ou uma casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não
faz com que o objeto fique invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico
duradouro que faz com que a maioria das pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso,
o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto dificilmente chamará a atenção para
si próprio. A menos que algo faça com que os
transeuntes colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se
comportam como se o objeto não estivesse
lá, desviando de objetos grandes se necessário.
Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.
DESAPARECIMENTO (Nível 4)
(“Vanish“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)
O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver
sob observação direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória
na mente dos expectadores se torna obscura e indistinta.
Nível 5
COBRIR OS REUNIDOS (Nível 5)
(“Cloak the Gathering“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 263)
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] em adição ao custo do poder estendido.
Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos
voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio [Wits], mais um para cada Checagem
de Sangue [Rouse Check] que fizer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser
qualquer um conhecido pelo usuário e todos os membros do grupo contam como se
tivessem usado em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do vampiro sempre que for
necessário um teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos outros
enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer um além do usuário for
revelado, seja por conta de suas próprias ações ou por um astuto observador, o
resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, todos são.
Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos,
de diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação
para imitar a voz e maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência
humana, jamais forma animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio
[Wits] + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha significa que a semelhança não é
convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada nota que falta algo
automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário deve fazer
um teste de Manipulação [Manipulation] + Performance para personificar o discurso e
maneirismo. Um sucesso crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste adicional
necessário. Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode penetrar a
máscara, de acordo com as Regras Gerais de Ofuscação.
POTÊNCIA
’Eu não sou um bandido.’ Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado
de Hesha Ruhadze do Ministério
e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista, ainda assim a
energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por Caitiff
e sangues-fraco. ‘E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo
ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais,
mas vocês são tão válidos quanto qualquer outro desses filhos da puta da Torre de
Marfim!’
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente
batia palmas. Theo continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até
o teto. ‘Nós não vamos mais aceitar essa merda nos rebaixando
mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a ser chutado para o
caminho da Inquisição!’ Theo Bell deu um soco na coluna de concreto, seu punho
esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço
e o ergueu.
O grito de suporte agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um
gesto teatral, mas isso confirmou suas suspeitas; melhor estar do lado dos punhos
de Theo Bell do que contra eles.
Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: “Você só subestima nossa
força uma vez.” Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros
vampiros. Mais poderosa do que qualquer droga anabolizante, mas não-natural do que
o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a Besta liberta através dos punhos,
pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina é usada para mais
coisas além de bater em coisas, apesar de cumprir muito
bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro de forçar seu corpo a fazer coisas que
seriam impossíveis para os mortais replicar.
Características:
Tipo: Físico.
Nível 1
CORPO LETAL (Nível 1)
(“Lethal Body“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)
Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando
pele e quebrando ossos com
a mão nua.
Custo: Livre.
Duração: Passiva.
Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode
saltar muito mais alto e distante do que qualquer mortal.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de
Potência verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O
usuário não precisa pegar impulso para fazer esses saltos.
Duração: Passiva.
Nível 2
PROEZA (Nível 2)
(“Prowess“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)
Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não
a tem.
Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL (Nível 3)
(“Brutal Feed“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)
Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma
profana força interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros
segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O
resultado é uma eficiente, porém suja, alimentação geralmente empregada no calor da
batalha onde os restos deformados da vítima podem ser disfarçados.
Custo: Livre.
Em combate, a vitima primeiro recebe o dano da mordida, em seguida ele recebe uma
quantidade de “ações de alimentação” até o maximo do Nivel de Potência do usuario.
Contra vampiros, o numero de Ações de Alimentação é reduzido pela metade
(arredondado para baixo). Armadura não protege contra Alimentação Brutal, já que
feridas são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente internas, mas é claro
que Armadura protegeria contra a mordida em si normalmente.
Amálgama: Presença 3.
Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer
tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso,
o usuário pode ativar este poder e fazer um teste disputado de Manipulação
[Manipulation] + Potência vs Autocontrole [Composure] + Inteligência [Intelligence]
de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de
frenesi de fúria com Dificuldade 3.
Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta
e enfia suas extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e
até mesmo se pendure, ainda que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação
mais atenta revela cicatrizes ou deformações nessas superfícies já que, no final
das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de super-herói.
Nível 4
FÓRMULA DO PODER (Nível 4)
(“Draught of Might“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)
Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5.
Nível 5
CHOQUE DE TERRA (Nível 5)
(“Earthshock“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)
Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no
chão, criando uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações
mais dramáticas de Potência, esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado,
para que o usuário literalmente não derrube a casa sobre si.
Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é
difícil de errar.) Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um
teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] (Dificuldade 3), com os
resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para o Choque de Terra (como os
companheiros do usuário) pode melhorar os seus resultado em uma categoria.
As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para
mortais, quanto para outros vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar,
decapitar e até mesmo arrancar o coração de dentro do peito.
Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade [Health]
de mortais e seres sobrenaturais enquanto usa Briga [Brawl], já que ele
literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de seus oponentes com as mãos
nuas.
PRESENÇA
Eu consegui ver o buraco que eles estavam cavando. Deu pra ver o grande sarcófago
preto – Obsidiana, eu acho, mas porque tem um caixão de obsidiana nessa parte do
mundo? Eu queria me aproximar, mas aí uma mulher, ela parecia estar liderando a
escavação, me parou. Ela era… Eu acho que “linda” é uma palavra simples
demais para descrever sua graciosidade, sua confiança e a limpidez de sua voz… Ela
perguntou porque eu não estava trabalhando e eu sai tropeçando nas minhas próprias
pernas. Eu estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não conseguia tirar os olhos dela.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar ali. Me
olhou insatisfeita. Meu coração partiu.
Soa ridículo, mas de alguma forma eu fiquei de quatro por ela em menos de um
minuto. Eu caí de joelhos, mas ela me mandou ir embora e era como se de repente ela
fosse um pesadelo de infância. Ela era… Ela foi de amor para ódio.
Eu não consegui deixar de dar o fora dali sem olhar para trás. Eu sei onde a
escavação é e ela ainda tá acontecendo, mas eu estou aterrorizado demais para
voltar lá. O que ela fez comigo?”
A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência
aterradora e beleza devastadora,
o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do
observador e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa
existência bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, Presença
permite controle de massas, manipulação emocional e devoção forçada. O maior medo
de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente parecer a criatura mais
radiante da Terra.
Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com
facilidade, enquanto outros usam para se esgueirar na noite como criaturas de
terror, fazendo o gado de mente fraca fugir horrorizado, incertos do que acabaram
de ver. Eficaz como uma isca, bem como uma proteção, vampiros com Presença
aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos
projetados neles são normais e quais são forçados.
Características:
Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil
naquelas vítimas que estão cientes (diferente de Dominação), eles não estão sob
controle direto do usuário e são frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado
pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos
dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a
menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de
Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o Invisível
(“Sense the unseen”, Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se
notar a menos que alguém esteja procurando especificamente por isso.
Os efeitos dos poderes de Presença não se acumulam, então alguém usando os poderes
Fascínio e Transe no mesmo alvo adicionaria o seu valor de Presença apenas uma vez
para qualquer teste social baseado em Persuasão (Persuasion).
Tipo: Mental.
Dica de Narrador: Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com
isso?
Nível 1
FASCÍNIO (Nível 1)
(“Awe“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)
Custo: Livre.
Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Perícia que envolva
Persuasão [Persuasion] ou Performance [Performance] e tambem para outros testes
envolvendo Carisma [Charisma], a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de que está
sendo afetado pode tentar resistir com um teste resistido de Autocontrole
[Composure] + Inteligência [Intelligence] vs Manipulação [Manipulation] + Presença
do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um
sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma vez que os efeitos
desse poder terminem, a vítima retorna às suas opiniões prévias.
TEMOR (Nível 1)
(“Daunt“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o
usuário aparece ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer
a maioria dos mortais evitar sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes
antes de agir contra ele.
Custo: Livre.
Amálgama: Proteanismo 1.
Custo: Livre.
Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar
teste disputado de Determinação [Resolve] + Intimidação [intimidation] vs
Raciocínio [Wits] e Percepção [Awareness]), o vampiro pode imobilizar uma vítima,
mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O
efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer
dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é.
Para paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido
de Carisma [Charisma] + Presença vs Raciocínio (Wits) + Autocontrole [Composure]. A
vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que
gastar um ponto de Força de Vontade.
O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros
Beijos comendo pó. As Vitimas dos quais o usuário se alimenta se tornam viciadas no
Beijo, obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações.
Mortais frequentemente ficam anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse
vício, mas vampiros acham esse poder muito útil para cultivar o rebanho e
fortalecer os seus associados favoritos. Viciar outros vampiros também é possível,
com a ressalva de que vampiros obcecados que exigem servir de alimentação
rapidamente levam o usuário a se envolver um Laço de Sangue.
Custo: Livre.
Sistema: O vampiro pode escolher se irá usar este poder ou não no alvo da sua a
alimentação onde ele saciar pelo menos um ponto de Fome. A vítima ganha um bônus
igual a metade do valor de Presença (arredondado para cima) do usuário em um
Atributo Social de sua escolha. Este o benefício dura uma única noite. Uma vez que
o beneficio desaparece, a abstinência ataca e todas as ações da vítima que não
forem no inuito de tentar ser alvo deste poder novamente recebem uma penalidade de
dados igual ao bônus inicial. Uma vítima em abstinência pode gastar Força de
vontade para ignorar as penalidades para uma cena, porem as penalidades persistem
por uma quantidade de noites igual ao valor de Presença do usuário. Este poder não
pode ser usado em outros vampiros por um usuário que está sendo servo em um Laço de
Sangue. Além disso, os vampiros com a Qualidade “Inlaçavel” não pode adquirir este
poder.
(Existem três versões dessa desse poder, a do livro báscio do v5, a da errata e a
do v5 Companion. A versão mostrada acima é a do v5 companion, pois é a mais
atualizada oficialmente, e ja foi dito no v5 companion que esta versão substitui a
versão publicada na errata)
Nível 3
OLHAR ATERRORIZANTE (Nível 3)
(“Dread Gaze“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)
Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com
absoluto terror. Mortais se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros
vampiros podem se render como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário
faz um teste resistido de Carisma [Charisma] + Presença contra o Autocontrole
[Composure] + Determinação [Resolve] do alvo.
– Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por
um turno. Vampiros não são afetados.
– Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser
em defesa própria, recuando por um turno, a menos que gastem Força de Vontade igual
ao número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um).
– Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem
fazer um teste de frenesi de medo (Dificuldade 3). Mesmo sendo bem sucedidos, eles
ainda são afetados como em um sucesso padrão, assim como descrito acima.
Duração: Um turno.
TRANSE (Nível 3)
(“Entrancement“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)
O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela
admiração e paixão arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos de amor ou
encontrar um ídolo para o resto da vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para
continuar nas graças do vampiro, mas para assim que isso significar causar dano
físico a si e aos seus entes queridos.
Amálgama: Dominação 3.
Arwyn desenvolveu este amálgama para limpar um campo de batalha de inimigos fracos,
porque ela não achava honrado matá-los. No era moderna, ela o usa com mais
frequência para limpar uma sala de pessoas para que ela possa aproveitar a solidão.
Amálgama: Ofuscação 3.
Sistema: Para se passar por alguém que a vítima tem emoções fortes, o vampiro deve
conhecer a sua aparência e o que a vítima sente por eles. Como cada um descobre
isso vai variar de vampiro para vampiro. Quando este poder for ativado o Narrador
faz um teste escondido resistido entre a Manipulação [Manipulation] + Presença do
usuário, contra Autocontrole [Composure] + Raciocínio [Wits] da vítima, onde falha
por parte do atacante significa que o rosto não tem carga emocional, o que é
profundamente estranho e azeda qualquer interação social com o vítima. Isto tambem
impede o mesmo alvo de ser vítima deste poder novamente para o resto da história.
Mas no caso do atacante ser bem sucedido, o vampiro adiciona seu valor de presença
em qualquer teste para tentar afetar a ressonância de um mortal ou o estado
emovional de um vampiro. Aparecer como um Pilar de Humanide [Touchstone] de um
vampiro é um jogo perigoso, especialmente se a vítima possui o poder Sentir o Não
Visto (“Sense the Unseen”, Auspicios 1, veja Vampiro: A Máscara´V5, p. 249), mas
caso dê certo, pode levar a causar manchas na humanidade da vítima, já que é
possivel fingir que o seu Pilar de Humanidade [Touchstone] pode ter sido ferido ou
querer se seprar totalmente dele por causa de mudanças de comportamento, ideais ou
até mesmo morte aparente.
Nível 4
VOZ IRRESISTÍVEL (Nível 4)
(“Irresistible Voice“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)
Amálgama: Dominação 1.
Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se
aplica a vozes transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão
ou pelo interfone de um apartamento.
Duração: Passiva.
CONVOCAR (Nível 4)
(“Summon“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)
O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha
previamente usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu
sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe quem está o onvocando e sua localização
atual. A convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o efeito desaparece, mas o
usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário para alcançar o alvo
ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo
Convocado sente-se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo,
contudo sem colocar-se em perigo físico ou financeiramente. Eles não venderão a
casa para comprar uma passagem ou perderão uma reunião importante, mas eles podem
faltar o trabalho normal ou compromissos sociais.
Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que
está sendo convocada, então testa Manipulação [Manipulation] + Presença vs
Autocontrole [Composure] + Inteligência [Intelligence]. Com um sucesso, o alvo
escuta o chamado, mas pode ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o
mais rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem estar.
Amálgama: Auspicios 3.
Um poder favorecido pelas rosas, com essa habilidade, o usuario pode sublimar e
infundir as suas obras de arte com os poderes do seu sangue – sendo capaz de
representar esculturas tão belas que faria os seus observadores cairem de amor por
ela, ou pinturas que causariam inquietações tão medonhas que seriam comparadas
facilmente a um Caravaggio, contudo mesmo que pareça uma obra-prima é na verdade
uma ilusão – esta beleza é como fogo de palha e não passa por um exame minucioso.
Nível 5
MAJESTADE (Nível 5)
(“Majesty“, livro: “Vampire th[ Masquerade V5”, pag 268)
Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis
sobrenaturais. Quer seja aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente
assustador ou manejando uma ordem absoluta, todos que o veem são atingidos por sua
imagem, incapazes de agir e até falar contra o vampiro. Experimentar Majestade é
estar na presença do divino – ou do infernal.
Sistema: Os Poderes Fascínio (“Awe”, Nivel 1), Temor (“Daunt”, Nivel 1) e Transe
(Nivel 3) podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se Transe for
usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder afeta apenas uma
pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão
apenas acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador.
PROTEANISMO
Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar se
seus perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e parou de
deixar rastros. Ele não conseguia vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir seus
uivos. Ele estava arruinado. Se encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas
reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras e ameaçando a arrancar os olhos
daquela filhotinha de lobisomem… Ele deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele
não é um Brujah.
O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto,
mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele ainda estava à milhas distante de
Copenhagem, e jamais conseguiria chegar até lá à pé. Parando por um segundo, ele
analisou o ar noturno e então a água abaixo dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma
corrida contra o Sol,
ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o lodo. Ele precisava de sangue, mas
precisava sobreviver essa noite primeiro.
Características
Poderes de Proteanismo que mude a forma ou que de outras formas transformam o corpo
do vampiro também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores
que algumas gramas) vestimentas. Proteanismo não afeta itens maiores que estejam
sendo carregados, incluindo mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário
de Proteanismo geralmente viajam mais leves.
Tipo: Físico.
Nível 1
OLHOS DA BESTA (Nível 1)
(“Eyes of the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 269)
O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando
visão a ele mesmo na ausência total de luz.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o
usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo
sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados
bônus nas paradas de Intimidação contra mortais.
O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase
sem peso. Isso permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita
maiores danos devido a quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode
ser usado para dar saltos mais longos, já que a força do vampiro também é
proporcionalmente reduzida.
Custo: Livre.
Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como
uma reação, como em uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de
Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival] com Dificuldade 3. Enquanto o poder
estiver ativo, o vampiro é imune a dano por quedas, colisões e por ser arremessado.
O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do
Narrador.
Nível 2
ARMAS FERAIS (Nível 2)
(“Feral Weapons”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)
O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso
normalmente faz com que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode
vir em outras formas como presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma
serpente gigante.
Sistema: Nenhum teste de Perícia é necessário para ativar esse poder. Quando
ativado, uma das suas armas naturais de escolha do vampiro se torna uma Arma de
perfuração leve que utiliza Briga [Brawl], essa arma tem um modificar de dano de
+2. Ataques com Mordidas Vampiricas ainda só podem causar dois pontos de dano
Agravado independente dos sucessos, mas neste caso, não sofreriam a penalidade por
um Ataque Direcionado. O dano Superficial causado pelas armas naturais do usuario
não é dividido pela metade.
VICISSITUDE (Nível 2)
(“Vicissitude“, livro: “V5 Conpanion”, pag 27)
Amálgama: Dominação 2
Raro fora do clã Tzimisce, esse poder permite ao vampiro exigir a obediência da sua
própria carne. Pele, músculos e até ossos podem ser esculpidos ou completamente
deformados. O resultado final é por vezes desconfortavelmente belo, mas tão
frequentemente monstruoso. Usuário habilidosos podem criar características bizarras
ou refazer seus corpos inteiramente, apesar de grandes transformações maiores
custarem caro ao seus físicos. Membros que usam Vicissitude criam de tudo, desde
ferramentas corporais úteis até… expressivas decorações.
Armas: (Apenas uma vez por alvo): O usuário ganha o equivalente a uma arma
perfurante leve ou de impacto pesada (+2 de Dano) na forma de esporas de osso ou
cassetetes de cartilagem densa. (Ao contrário de Armas Selvagens, o dano causado
por essas armas é mundano, contudo Armas Selvagens utilizadas por um vampiro
proficiente com Vicissitude normalmente toma a forma de espinhos e lâminas de
ossos.)
Armadura: Um ponto de Atributo pode ser transformado em dois pontos de armadura (p.
304), com um limite máximo de 6 pontos de armadura. Isso normalmente toma a forma
de uma placa óssea subdérmica ou camadas de gordura e cartilagem, aparentando ser
cada vez mais inumano a medida que os pontos lá alocados aumentam.
Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja para esconder sua identidade,
aumentar sua Qualidade Aparência ou imitar outra pessoa. Isso é algo que toma
tempo, levando uma cena inteira para realizar e requer um teste de Destreza
[Dexterity] + Ofícios [Craft] para ser bem-sucedido. Dificuldade 3 para esconder a
identidade, 4 para aumentar a Aparência (cada nível da Qualidade Visual conta como
uma modificação) e 5 para imitar uma pessoa específica. Uma falha no teste não
produz resultados (mas o Atributo ainda é perdido), já uma falha crítica causa a
perda de um ponto na Qualidade Aparência, potencialmente tornando-a um Defeito, se
negativo. Os Nosferatu são incapazes de usar esse aspecto do poder a não ser para
esconder suas identidades.
Outras modificações: Mais usos criativos desse poder, como criar bolsões secretos
em alguma parte do corpo ou mover os olhos de lugar, estão além do escopo dessas
mecânicas e o Narrador precisa decidir sobre o número de modificações (e pontos de
Atributos perdidos), bem como Dificuldade e tempo necessários para a operação.
Destreza [Dexterity] + Ofícios [Craft] e Inteligência [Intelligence] + Medicina
[Medicine] são os testes mais importantes nesse caso.
Modificações podem ser curadas como dano agravado, com cada modificação sendo
equivalente a um nível de dano (e assim recuperando pontos de Atributo perdidos,
respectivamente).
Duração: Permanente
Nível 3
FUSÃO COM A TERRA (Nível 3)
(“Earth Meld”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície
natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto,
asfalto ou outra superfície artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na
terra, deixando objetos carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na
terra, o vampiro fica atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno.
Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como
acontece com todo vampiro.
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Amálgama: Dominação 2
Estendendo sua maestria sobre a carne, o vampiro agora é capaz de impor seu
sacerdócio sobre os corpos dos outros. O poder é, com razão, temido, já que seus
usuários tem a reputação de serem torturadores inumanos, apesar de alguns o
utilizarem para melhorar e adaptar seus servos e aliados.
Sistema: Para utilizar esse poder, o usuário deve ser capaz de trabalhar, sem
distrações no alvo, que deve ser voluntário ou estar imobilizado. Para um alvo
voluntário, siga o mesmo sistema que Vicissitude (acima). Um alvo não voluntário
pode resistir com seu Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve], com a margem do
usuário contando como sucessos da Vicissitude. Cada uso desse poder leva uma cena
completa para ser realizado. Novamente, o número total de modificações não pode
exceder o valor de Proteanismo do usuário, independente do número de usos ou
sucessos. No caso de vários usuários trabalhando no mesmo alvo, conta-se apenas o
maior valor de Proteanismo.
Modificações podem ser curadas como dano agravado, com cada modificações sendo
equivalente a um único nível de dano. (Mortais portanto necessitarão de cirurgias
reparadoras.)
Duração: Permanente
Uma forma raramente vista, mas sem duvida nenhuma muito eficaz de limpar uma
bagunça, esse poder transforma o corpo do vampiro em algo semipermeável ao retirar
o sangue inerte e vísceras de dentro de outros corpos que estejam proximos,
alimentando sua Besta e saciando sua Fome. Outros restos corporais ou restos de
sangue, se desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. Quando o vampiro
usa esse poder ele atrai sangue para si, o ambiente circundante da área é deixada
incrivelmente limpa, e o Sabá gosta de empregar essa capacidade, usando-a como uma
forma de cobrir seus rastros com esse ótimo efeito.
Sistema: O uso deste poder requer pelo menos um corpo morto na área de efeito,
aproximadamente uma área que se estende por 5 metros em todas as direções do
usuário. O vampiro testa Força (Strenght) + Proteanismo e é capaz de absorver o
sangue e erradicar os restos de um corpo por sucesso obtido. O estado do corpo não
tem importancia, desde que seja recente, e mesmo que tais restos de “Alguém” sejam
pouco mais do que manchas de sangue vermelho em uma parede, ele será consumido.
O usuário sacia um de Fome por corpo afetado, mas não pode saciar mais pontos de
Fome por uso do que o seu Nível de Feitiçaria de Sangue, nem pode reduzir sua Fome
abaixo um através deste poder. Usar este poder leva um turno por corpo absorvido.
Também deve ser observado que, embora seja eficiente em se livrar de evidências, o
poder é extremamente evidente durante o uso, pois o usuário torna-se literalmente
um vórtice de sangue e vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por
este poder.
Nível 4
METAMORPHOSIS (Nível 4)
(“Metamorphosis”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)
Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também
permitindo com que ele mude seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em
morcegos, ratos, insetos estranhamente grandes, ou cobras.
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Amálgama: Dominação 2
Com o domínio do corpo tão completo que ultrapassa os limites naturais, o vampiro
pode tomar uma forma verdadeiramente monstruosa, com garras afiadas, presas
salientes, protuberâncias rugosas e músculos tensionados. Apesar das
características exatas poderem variar de acordo com a ocasião, esta forma
normalmente tem uma aparência individual específica que se manifesta toda vez que
este poder é usado, a visão da Besta do usuário em carne e osso. Alguns se parecem
com animais deformados infernais, alguns parecem demoníacos ou atávicos, e outros
desafiam qualquer noção de familiaridade mundana. Muitos incorporam características
de outros vampiros da natureza, como sanguessugas, morcegos, carrapatos e
mosquitos, ampliadas em uma proporção grotesca.
Sistema: Forma Hedionda leva um turno para ser ativada. Durante esse tempo o
vampiro pode apenas se defender, usando sua parada de dados comum. Então é
concedido ao vampiro um número de modificações grátis de Vicissitude (nenhum ponto
de Atributo é perdido) igual ao seu valor de Proteanismo. Estes podem ser gastos em
Redistribuição, Armas e Armadura. Narradores generosos também podem considerar
outras modificações como membranas quirópteras que permitem ao vampiro planar,
membros estendidos com maior alcance ou outro uso criativo (mas justo). Entretanto,
com a Besta tão externalizada, qualquer crítico obtido enquanto usar a Forma
Hedionda, por quaisquer motivos, são considerados Críticos Bagunçados (Messy
Criticals), e qualquer testes de Frenesi realizado é feito com um nível de
Dificuldade +2. O vampiro também assume uma aparência incontestavelmente inumana e
fica incapaz de se comunicar a não ser por grunhidos, sibilos e rugidos.
Nível 5
FORMA DE NÉVOA (Nível 5)
(“Mist Form”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)
O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode
ser percebida à olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol
e ataques sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar
de ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa.
Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser
acelerada com Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto
em forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e percebe
seus arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de
névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode usar apenas as Disciplinas
que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma
de névoa o vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais
imateriais (como alguns Rituais).
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Custo: Livre.
Duração: Passiva.
Amálgama: Fortitude 2
Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões mais altos da Igreja de
Set, este poder permite um vampiro remover o seu próprio coração e armazená-lo fora
de seu corpo. A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando eles colocam suas
mãos em seus tórax sem a necessidade de nenhuma incisão, após isso, eles
simplesmente removem o coração. Este poder não é isento de riscos para o
praticante, e só pode ser usado por um vampiro e em si mesmo. O vampiro normalmente
coloca o coração em um jarro ou urna cerimonial canópica, embora não haja nenhuma
restrição de até onde coração pode ir e onde pode ser guardado. Muitos Membros
eruditos aproveitam o fato de o órgão pode reter vitae, e até mesmo interromper sua
fome de longe, recebendo doações de sangue ritualísticas. Uma vez que o coração foi
removido, o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos que a estaca
seja dirigida diretamente no coração removido. As emoções do vampiro ficam meio,
desapegadas… – metafísica e biologicamente, se o coração pode ser dito como a fonte
das emoções – então ter o seu coração removidos irá proporcionar uma certa
resiliência contra os seus impulsos da Besta, mas uma remoção de compaixão e calor
emocional.
Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inflige dois de dano Agravado na
Vitalidade (Health) do vampiro quando ele remover seu coração. Nenhum poder pode
ser usado para diminuir ou impedir este dano, e reconectar o coração requer duas
Checagens de Sangue [Rouse Checks]. Uma vez removido, o vampiro ganha um bônus de
dois dados para resistir ao frenesi, mas sofre uma penalidade de dois dados em
testes de Remorso, para evitar a perda de humanidade. Se o coração receber uma
quantidade de dano Agravado igual ou maior que a quantidade de Vitalidade [Health]
do vampiro, ele cai em torpor. Se um coração extraído é destruído – o que só é
possível com fogo ou luz do sol – o dono do coração sofre a morte final. Enquanto o
coração é removido, o corpo do vampiro não pode ser empalado, a menos que o coração
seja localizado e separadamente empalado, caso em que o vampiro cai paralisado
pelos efeitos do empalamento normalmente. Se sangue é ofertado ao coração, este
sangue vai saciar a Fome de vampiro normalmente (O vampiro pode inclusive sofrer de
laço de sangue caso o coração seja alimentado com a Vitae de outros membros), e o
coração pode ser usado para alimentação da mesma forma – possivelmente levando à
diablerie. O vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol, mesmo sem
um coração.
Amálgama: Animalismo 2
O Membro possui tanta maestria sobre sua própria forma que pode amplia-la até mesmo
sobre seu domínio. O vampiro não apenas mergulha na própria terra, ele mantem uma
consciência preternatural dos eventos que ocorrem dentro do domínio.
Sistema: Como em Fusão com a Terra (ver Vampire: A Máscara V5, p. 270), contudo o
vampiro não se limita à área da superfície onde descansa. Alguns vampiros são
conhecidos por espalharem-se sob as paredes de suas mansões, enquanto outros
derramam-se entre os tacos de madeira de um barraco, ou até mesmo escondem-se
abaixo de uma piscina rasa de “água morta”.
Sair desse estado antes do anoitecer do dia seguinte ao que esse poder foi usado
requer um teste de Determinação [Resolve] + Proteanismo com uma Dificuldade 4, e
mesmo assim isso pode levar até uma hora para o vampiro reemergir completamente. Um
sucesso crítico permite que ele levante instantaneamente, contudo.
ALQUIMIA DE SANGUE-FRACO
“Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia do
quão bizarras. Ele nos deixou olhando para a merda mais estranha possível: gasolina
aditivada, essência de “vape” sabor maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola
Diet, e brometo de etídio, seja lá que merda for essa. Nós trouxemos isso e ele
colocou em uma Tupperware, ou uma garrafa velha de vodka, ou um saco com zíper, ou
qualquer coisa assim, e grudou uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre
tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e cogumelos e aquela merda russa
horrível que deixa sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente cagar pra isso
como o de costume.
Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos
divertir em outro canto, sem perguntar nada. Até eu fazer uma entrega no seu
laboratório uma noite. Ele não me chamou, mas eu consegui uma mala cheia de
chucrute vencido importado e pensei que o Pedro poderia comprá-la de mim. É, eu
tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem
camisa, com uma porra de um forno no máximo, a luz refletindo em todos aqueles
tubos e contêineres nas prateleiras. E ele tava com um tubo que ia da veia de uma
mina até um jarro de barro, enchendo com o sangue dela. Ele tava rotulando o jarro,
por isso não me viu. Mas eu acho que ele ouviu o chucrute batendo no chão, e
certeza que ele sentiu o cheiro.
Mas ele só me chamou e perguntou se meu contato dos lixos hospitalares tinha alguma
parada boa, e eu meio que não quero mais voltar lá. Nunca mais.”
Os Sangue-Fraco nas últimas gerações quase não carregam poder por si próprio. Mas
alguns sangue-fracos aprenderam a usá-lo como um catalisador, despertando o poder
latente em tudo desde traumas humanos até gasolina. Surgida no cenário das drogas
urbanas e da cultura das bebidas, ao mesmo tempo que foi descoberta por instinto ou
em textos medievais mofados, Alquimia Sangue-Fraco pode ser a arte definidora dos
lambedores do novo-milênio. Misturando sangue humano de ressonância forte,
Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes de outras Disciplinas – e
alguns poderes próprios e únicos. Rumores já tratam de elixires específicos que
concedem a capacidade de andar sob a luz do Sol, comungar com os Antediluvianos ou
alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os cozinheiros urbanos fazem
tudo o que podem para ficar fora das vistas da Corte – muitos anciões consideram a
Alquimia nada mais do que diablerie aguada.
Características:
Todas as Formulae tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O
custo de destilação para a fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Uma única
Checagem de Sangue [Rouse Check]. O custo de ativação da fórmula é o mesmo que o
normalmente usado no poder: Livre ou um número de Checagens de Sangue [Rouse Check]
adicionais.
Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão
efetiva a mistura em particular ficou Cada versão da Alquimia monta uma parada de
dados diferente para cada teste de destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a
mistura.
Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto
garimpando em uma biblioteca, ou em meditação, ou em expedições degustativas ou
realizando experimentos em laboratório. Os jogadores devem anotar qual fórmula seus
personagens conhecem, e quaisquer ingredientes especiais que forem necessários. Um
personagem recebe uma fórmula grátis para cada vez que ganhar um ponto em Alquimia
Sangue-Fraco e pode comprar fórmulas adicionais com experiência e experimentos.
INGREDIENTES
Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue
fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código
assim como os alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único
ingrediente constante em todas as fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas
elas requerem sangue humano de uma Ressonância específica. Sangue frio ou coagulado
pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o suficiente. Ingredientes não
precisam ser físicos – uma experiência ou emoção específica capturadas no
sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras.
O Narrador deve modificar a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois
dados baseado na qualidade dos ingredientes – talvez pela originalidade, se o
jogador aparecer com coisas nojentas ou bizarramente apropriadas para seu
Alquimista usar.
Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos
uma história para conseguir ou Recursos dois pontos maior do que o nível da
fórmula); subtraia um dado quando substituírem ingredientes por aqueles baratos que
podem ser comprados em um atacadão (muitas fórmulas incluem químicas industriais de
fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões; insira essa penalidade apenas
quando os personagens substituírem essas coisas
por um ingrediente listado superior.)
Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de
unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com Discrasia, sangue de lobisomem, ou
vitae com Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia
um dado para bolsas de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age, ou
outras magias fajutas.
Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes,
especialmente se conseguir isso colocá-lo em problema ou avançar a história de
outra forma.
Métodos de destilação
ATHANOR CORPORIS: O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno
alquímico. Isso pode ser uma rotina de bio-feedback, o resultado de um elixir
básico consumido em sua iniciação, ou simplesmente uma compreensão intuitiva de
como as ressonâncias interagem. Os ingredientes normalmente consistem em diferentes
tipos de misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista colha amostras de sangue
de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita.
Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados
antes de ativados. Isso normalmente
leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais
anda.
Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para
usar o poder (necessário saciar Fome igual ao nível do poder menos 1).
O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula
em si enquanto ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é
necessário o mesmo tempo que seria para drenar essa quantidade de sangue.
As fórmulas produzidas são estáveis, o que significa que o Alquimista pode carregá-
las consigo e consumí-las para ativar seu poder (faça um teste de destilação quando
consumir, não quando produzir). Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser
produzidas – ele pode, no máximo, obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando
uma panela de pressão
ou outro recurso de campo. Usar um equipamento inadequado reduz a parada de dados
de destilação em 2 dados.
O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao
seu Raciocínio (Wits) ou Destreza (Athletics) – manter os frascos em segurança,
estáveis, escondidos e sem derramar não é uma tarefa trivial (o Narrador pode
decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de Red Bull ou uma
garrafa térmica). O Alquimista pode guardar um número de fórmulas estáveis (de
qualquer nível) igual ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma
necessidade. Estável não quer dizer realmente funcional, afinal.
Nível 1
ALCANCE DISTANTE (Nível 1)
(“Far Reach“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 284)
Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar
objetos ou pessoas sem os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental
suficiente para causar dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas
formas de colocar o oponente em risco ou se livrar dele.
NÉVOA (Nível 1)
(“Haze“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)
Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma
dificuldade maior se forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade.
Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas
características e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o
usuário ou acertá-lo com uma arma à distância sofre uma penalidade de dois dados em
sua parada. O usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até cinco
pessoas fazendo outra Checagem de Sangue [Rouse Check].
Duração: Um número de horas igual ao numero de sucessos que o usuario teve em seu
teste de Vigor (Stamina) + Alquimia de Sangue Fraco (Thin-Blood Alchemy), ou o
próximo pôr do sol, o que vier primeiro
Nível 2
No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1
de outras Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa.
ENVOLVER (Nível 2)
(“Envelop“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)
Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de
mortais) causando sufocamento.
Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma
bruma rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três
dados da parada de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à
distância que envolva visão. Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o
mortal com um teste resistido de Raciocínio [Wits] + Alquimia de Sangue Fraco vs
Vigor [Stamina] + Sobrevivência [Survival]. Com um sucesso, o alvo não pode
realizar ações a não ser sufocar e tossir; com um sucesso crítico, o alvo perde a
consciência. O alquimista pode empregar Envolver em alvos únicos, e apenas um por
vez.
Nível 3
No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2
de outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de
pesquisa.
Para o Alquimista, renascimento e renovação não estão mais bloqueadas graças a esse
ritual de união sagrada entre dois opostos. Através do poder de sua vitae
mercurial, o Alquimista pode ajudar a moldar um corpo humano para combinar com a
autoimagem mental ou a forma desejada mantida pela consciência dentro dele.
Com a ajuda de reagentes raros, o Alquimista pode até mesmo desafiar uma das
maldições fundamentais da condição vampírica, alterando o estado imutável ao qual
os mortos-vivos voltam durante o sono diurno. Esta fórmula específica pode ser
absorvida por mortais ou vampiros que não sejam o Alquimista, após sua purificação
ritual e meditação profunda em sua própria forma idealizada, ou desejada.
Este conhecimento torna a perícia do Alquimista uma mercadoria valiosa e desejada
até mesmo para aqueles Membros que odeiam sua própria existência. Nascidos do
crepúsculo que oferecem abertamente serviços como esse têm maior probabilidade de
serem coagidos a trabalhar ou sequestrados do que pagos generosamente.
Sistema: Quem quer que beba a fórmula misturada com Uma Checagem de Sangue [Rouse
Check] de seu próprio sangue cai instantaneamente em um sonho de febre catatônica
até a noite seguinte, as profundezas de sua psique são sondadas por sua forma
pessoal idealizada, ou uma forma fortemente desejada. Os efeitos do Hieros Gamos
Profano são limitados à morfologia externa da forma humana, o corpo recusa
transformações muito estranhas e fantásticas se tentar ficar sem o espectro
maravilhoso da anatomia humana.
Aquele que beber faz um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra
uma dificuldade de 8 menos os sucessos no teste de destilação. Se aquele que beber
for um vampiro, eles adicionam sua Gravidade da Perdição à dificuldade do teste.
Com uma vitória, o processo de transformação é bem-sucedido e seu corpo físico se
molda à forma desejada. Uma vitória crítica pode conceder e ou remover Vantagens e
Defeitos da categoria Visual [Looks] e Aparência, embora, como todas as Vantagens,
elas precisem ser pagas com pontos de Experiência (pág. 180). Um crítico bagunçado
ou uma falha bestial pode fazer um novo Defeito se manifestar, variando dentre
algumas opções como Repulsivo [Repulsive], Predador Óbvio [Obvious Predator],
Estigmata [Stigmata] ou mesmo Organivoro [Organovore], já que a Besta interfere na
transformação. Nem mesmo o sangue de um Nascido do Crepusculo pode poupar os
Nosferatu da sua Maldição, o processo incorporado a terrível aflição do clã
independe da imagem mental do usuário.
DEFRACIONAR (Nível 3)
(“Defractionate“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 286)
Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor
Corporis) para conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada
sucesso no teste de destilação, ele produz elixir suficiente para uma bolsa de
sangue (sacia 1 Fome) de sangue fracionado para recomposto.
Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso.
ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para
esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa
pagar seu custo de destilação novamente.
Sistema: As cinzas do vampiro são guardadas em um recipiente aquecido por uma chama
e então misturadas com limalha de alumínio. Cada sucesso no teste de destilação
produz uma única dose de Cinzas. Em uma falha total, a amostra é arruinada e um
Fragmento de Besta (Veja a pag 39, do livro: Cult of the Blood Gods) surge na área.
Quando consumida, Cinza permite que um vampiro sangue fraco tenha mais poder em sua
vitae do que normalmente está ao seu alcance. A Potência do Sangue dele conta como
1 para os propósitos dos Testes de Surto de Sangue [Blood Surge] e re – rolagens de
teste de Fomes para Disciplinas até o final do capítulo (ou sessão de jogo). A
droga não tem efeitos colaterais, mas pode causar vicio, veja Vicio em Cinzas (Veja
a pag 46, do livro: Cult of the Blood Gods).
[VICIO EM CINZAS]
Cada vez que um sangue fraco consome uma unidade de Cinzas, eles sofrem um nivel de
Dano superficial na sua Força de Vontade e faz Uma Checagem de Sangue [Rouse
Check]. Se eles receberem qualquer dano Agravado na sua Força de Vontade enquanto
esta experimentos os efeitos das Cinzas, ele devem fazer um teste para resistir a
um Frenesi de Fome (dificuldade 2) quando de repente ele se vê ansiando por vitae,
experiências, e poderes de outros vampiros. Este Frenesi é aguçado em outro Membro.
Se o vampiro ingere qualquer vitae como resultado de seu frenesi, eles recuperam um
ponto de Dano agravado na sua Força de Vontade, mas sua Fome aumenta em um. O vício
em Cinzas pode ser um Círculo paralisante de necessidade de mais e mais sangue para
sobreviver e Cinzas para continuar experimentando o zumbido de poder.
Custo de ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], além do custo de uso de
uma unidade de Cinzas.
Sistema: Ao usar o Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1), esta
fórmula pode ser usada para imbuir os restos mortais com as memórias do vampiro que
eles formaram. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força
de Vontade com uma Dificuldade de 1 + a Potência de Sangue do vampiro destruído. Em
caso de quem consumiu as Cinzas ser bem sucedido em seu teste de Força de Vontade,
o usuário imediatamente entra em um Memoriam (ver Vampiro: A Máscara V5, pág. 311),
revivendo uma importante memória do passado do vampiro destruído ao invés do seu
próprio. Esta cena é resolvida normalmente usando suas próprias estatísticas, mas a
perspectiva alterada provavelmente será valiosa. Se eles estiverem meditando em um
lugar calmo no momento em que consomem as Cinzas, o Sangue fraco adiciona um bônus
de um dado a todas as paradas de dados durante o Memoriam.
Uma ferramenta terrível do Caminho do Sol (Path of the Sun), A queimadura solar sob
demanda captura a luz do sol no próprio corpo do seu usuário, permitindo que eles o
desencadeiem como uma força destrutiva através de sua própria pele, queimando a si
mesmo e a sua presa em um abraço escaldante. Enquanto o dano feito por um único
usuário não é suficiente para incinerar um vampiro, um grupo de Heliófilos que se
auto-imolam podem trazer a desgraça para Naofitos ou até mesmo para Anciãos.
Duração: até o desencadeamento ou próximo pôr do sol, o que for vem primeiro.
Nível 4
No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3
de outras Disciplinas.
Nesse nível, todas as fórmulas também requerem uma gota da vitae do vampiro do clã
correspondente ou de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo,
para simular Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com
Proteanismo ou de um Gangrel. O Gangrel não precisa ter Proteanismo 3, ou mesmo ter
qualquer nível em Proteanismo; o poder está no Sangue, não no vampiro específico.
Como percebe-se acima, essa gota não custa ao doador nenhuma Vitalidade [Health],
nem concede Laço de Sangue. Dito isso, Alquimistas geralmente só conseguem tais
doadores como resultado de Favores importantes – ou porque o doador tem alguém
missão realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do
Alquimista.
Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa.
Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo
veloz ou flutação. Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para
baixo, contudo sua capacidade de peso é limitada.
Sistema: Ao usar o Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1), esta
fórmula pode ser usada para imbuir restos de um vampiro com as habilidades do
mesmo. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força de
Vontade com uma dificuldade no valor da maior Disciplina do vampiro destruído
possuia. Com um Sucesso, o sangue fraco ganha o uso de um único poder de Disciplina
que o vampiro destruido possuía, ele permanece em acesso deste poder até o final do
capítulo. Use o Nível de Disciplina do vampiro destruído sempre que o poder
canalizado exigir um teste. O Narrador pode listar as Disciplinas e poderes
específicos do vampiro falecido para que o alquimista possa escolher um da lista,
ou se o alquimista tiver um poder em mente, ele pode solicitar ao Narrador. O
Narrador sempre tem decisão final sobre isso. Em um acerto critico, o sangue fraco
ganha o uso de dois poderes de Disciplina que o vampiro destruido possuía.
Nível 5
No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4
de outras Disciplinas.
Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa.
Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode
acordar um vampiro do Torpor.
Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor
Corporis) para conseguir elixir de Despertar o Adormecido, se não estiver
utilizando Fixatio. Então ele mistura o elixir com sangue humano.
Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o elixir pode acordar um
vampiro daquela Potencia de Sangue.
EXEMPLO
Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de destilação de Despertar o Adormecido:
esse elixir pode despertar um vampiro em torpor de Potência de Sangue 3 ou menor (5
– 2 = 3).
ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para
esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa
pagar seu custo de destilação novamente.