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Disciplinas

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AUSPÍCIOS

Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de
saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir.
Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro eu
achei que Deus estivesse respondendo minhas orações. Isso disse que queria me
conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre mim.
Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para
alguém sentir interesse.

Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que
eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não
começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d’isso. Eu não queria ficar
sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E foi por isso que eu
botei a furadeira na cabeça.

O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu
pareço louca, mas eu não sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém,
projetando sua mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava mais
vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a
senha do cofre da minha firma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e estou
convencida de que o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por
isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho que dizer
é a palavra “Hospício”, mas eu não vou parar antes da risada dela.”

Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus.

Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina


Auspícios permite que Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes
daqueles aos seu redor, e perceba a realidade em níveis diferentes de outras
criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação talvez
conceda ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um
assassino antes que elas o acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê-los
mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada nuance nas emoções, bem e mal,
ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros que eles
desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo
usá-lo é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu alcance, você
a procurará em qualquer oportunidade.

Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como
espiões para suas cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e
imortais com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e
invasões telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive,
estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras
pistas espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal. Características
Narradores podem preferir fazer os testes de Auspícios para os personagens dos
jogadores a fim de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes
após testes falhos.

Caracteristicas:
Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu,
nem causa efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.
Ressonância do Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente fotógrafos) e
visionários, alguns esquisofrênicos, usuários
de substâncias psicoativas, detetives.

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS (Nível 1)
(“Heightened Senses”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade


de ver em completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo
acovardado de suas presas.

Custo: Livre (mas veja abaixo).

Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve].

Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo


percepção. Se exposto à sensações extremas como explosões barulhentas, clarões de
luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve
ser bem sucedido em um teste de Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve]
(Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com
que ele sofra uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção
pelo resto da cena.

Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem
descanso (mais de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes
estímulos, pode exigir o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador.

SENTIR O NÃO VISTO (Nível 1)


(“Sense the Unseen”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana,


permitindo que sinta presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer
coisa, desde vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar o
personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de Sangue
dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador.

Dica de Narrador: Como Detectar alguem utilizando Disciplinas?

Custo: Livre.

Parada de Dados: Rciocínio [Wits] + Auspícios ou Determinação [Resolve] +


Auspícios.

Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de
visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio [Wits] +
Auspícios contra a dificuldade que ele definir. Contra uma entidade que esteja
ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego
(“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada
do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de
Raciocínio [Wits] + Auspícios vs Raciocínio [Wits] + Ofuscação) Se o vampiro
ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele testa Determinação
[Resolve] + Auspícios.

Duração: Passivo.
Nível 2
PREMONIÇÃO (Nível 2)
(“Premonition”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um


arrepio, uma inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem
muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma
verdade previamente ignorada.

Custo: Livre ou Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Auspícios.

Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma
dica repentina que o auxilia de
alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou
salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo
caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita
durante uma perseguição; Ou um breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do
piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao Narrador permissão para
sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite
sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham
Premonição.
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo,
fazendo Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e testa Determinação [Resolve] +
Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca do
alvo, se houver algum.

Duração: Passiva.

OBEAH (Nível 2)
(“Obeah”, livro: “V5 Companion”, pag 24)

Amálgama: Fortitude 1

O vampiro acalma a turbulência mental ou emocioal de seu alvo, trazendo ele a um


estado de firmeza. É especialmente efetivo quando usado em mortais, seja para
ajudá-los através de uma agitação momentânea ou para acalmá-los antes de se
alimentar.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e Força de Vontade adicional,


dependendo das circunstâncias.

Parada de Dados: Autocontrole [Composure] + Auspícios

Sistema: O vampiro faz um teste de Autocontrole [Composure] + Auspícios contra uma


Dificuldade 2 e faz o alvo recuperar um número de dano superficial à Força de
Vontade igual à margem do teste. Alternativamente, o usuário recupera um nível de
dano agravado à Força de Vontade para cada três sucessos na margem.

Se usado com sucesso em um mortal, Obeah também o acalma, se estiver em um estado


de turbulência emocional, ou, de toda forma, o deixa mais tranquilo.

O uso deste poder leva um turno inteiro. Se o vampiro gastar uma cena inteira ao
invés disso, reduza a Dificuldade a 0. Obeah deve ser usada em alguém que não seja
o vampiro usando este poder. O alvo pode ser afetado por este poder apenas uma vez
por noite.

Se o usuário acalmar mais de um alvo por noite, o usuário sofre dano superficial na
Força de Vontade igual à metade do número de sucessos na margem para cada alvo
adicional, conforme eles carregam o fardo de tantos usos.

Duração: N/A

PERSEGUIÇÃO INFALÍVEL (Nível 2)


(“Unnerring Pursuit”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 46)

Amálgama: Dominação 1

Fixando os olhos no seu alvo, o vampiro foça um vinculo sobrenatural entre ele e a
vítima. Por várias noites, o usuário é capaz de ver vislumbres do alvo e o ambiente
que ele se encontra sempre que o alvo se vê em um superfície reflexiva. O alvo
geralmente não tem conhecimento de estar sendo observado dessa maneira, mas
testemunha a presença de seu perseguidor como alguém logo atrás eles em seu próprio
reflexo. Embora não seja exclusivo para o Sabá, este poder é freqüentemente usado
para rastrear presas, sejam vampiros marcados como presas ou mortais testemunhas
que exigem silenciamento.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Auspícios.

Sistema: O usuário fixa os olhos no alvo, sendo necessario apenas uma fração de
segundo, e testa Determinação [Resolve] + Auspícios. Com uma vitória, o efeito dura
uma noite, mais uma para cada sucesso na margem. (Se usado contra um vampiro, a
dificuldade do teste é 3.)

Enquanto a energia está ativa, o usuário pode se concentrar por um turno para obter
uma visão da última posição em que o alvo passou por uma superficie reflexiva, a
visão é através da perspectiva da reflexão. Essencialmente, ele vê uma impressão
mental do momento mais recente que a vítima viu a si próprio, intencionalmente ou
não, em um espelho ou superfície semelhante a um espelho (incluindo cromo polido,
vitrines ou até mesmo os oculos escuros de alguem). Observe que a Ofuscação não
oferece proteção deste poder, uma vez que depende da autopercepção da vítima.

O usuário pode reconhecer os arredores do alvo com Inteligência [Inteligence] +


Manha [Streetwise] (para áreas urbanas áreas) ou Inteligência [Inteligence] +
Sobrevivência [Survival] (para áreas rurais), a dificuldade depende das
circunstâncias, como estar dentro de casa, que deve variar de 2 a 4. O alvo pode
ter um vislumbre de seu perseguidor em seu própria reflexão sobre um teste de
Raciocínio [Wits] + Percepção [Awareness] com dificuldade 4, e apenas em uma
vitória crítica reconhecerá seu rosto, ou lembrar-se de onde o indivíduo viu eles
se ele não o conhecer pessoalmente.

Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso (ou nde acordo com a margem, no caso
de um alvo vampiro)

Nível 3
VIDÊNCIA DA ALMA (Nível 3)
(“Scry the Soul”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da
pessoa como uma inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações
precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional,
Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma
condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-
la. Essa sondagem rápida não fornece informações além
da buscada.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência [Intelligence] + Auspícios vs Autocontrole


[Composure] + Subterfúgio [Subterfuge].

Sistema: Faça um teste de Inteligência [Intelligence] + Auspícios vs Autocontrole


[Composure] + Subterfúgio [Subterfuge]. Em um sucesso, o Narrador responderá
honestamente um número de perguntas igual o resultado do teste sobre a aura do alvo
e sua psiquê, incluindo:
* O estado emocional do alvo;
* A Ressonância do Sangue do alvo;
* Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
* Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;
* Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
* Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo
Narrador.

Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da
multidão e distrações externas,
bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro
em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais
nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)

Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador.

COMPARTILHAR OS SENTIDOS (Nível 3)


(“Share the Senses”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)

Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal


ou vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém
sua própria percepção e fica alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que
se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os
sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão
para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém
que ainda tenha algum sangue do usuário em seu corpo.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Auspícios.

Sistema: Role Determinação [Resolve] + Auspícios contra Dificuldade 3. Essa


Dificuldade pode aumentar dependendo da distração, distância e outros fatores como
a quantidade de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente
não nota a invasão, mas Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspicios 1) pode
permitir que o passageiro seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a
vítima deve vencer o invasor em um teste de Raciocínio [Wits] + Determinação
[Resolve] vs Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve]. Um usuário de Auspícios
que seja expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os
Sentidos até a próxima noite.

Duração: Uma cena.

OS OLHOS DAS BESTAS (Nível 3)


(“The Eyes of the Beasts”, livro: “The Fall of London V5”, pag 148)

Amálgama: Animalismo 2

Daria pode compartilhar os sentidos dos animais, para ver e ouvir o que eles fazem.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Sistema: Daria pode ver através dos olhos de um grupo de animais (como ratos ou
baratas) e pular de um espécime individual para o próximo, conforme lhe convem.

Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO (Nível 4)
(“Spirit’s Touch”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)

Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo


emocional deixado por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no
passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi
feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as informações
fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e
investigação comum.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência [Intelligence] + Auspícios.

Sistema: Faça um teste de Inteligência [intelligence] + Auspícios com Dificuldade


variável de acordo com a informação Ibuscada. Captar o estado emocional do usuário
da arma do crime usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sentir os arredores em
que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima da Dificuldade 6 ou
maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário
anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.

Duração: Um turno.

Nível 5
CLARIVIDÊNCIA (Nível 5)
(“Clairvoyance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)

Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus
arredores. Em poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área
de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que
normalmente levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez
conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode receber informações
de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].


Parada de Dados: Inteligência [Intelligence] + Auspícios.

Sistema: Role Inteligência [Intelligence] + Auspícios contra a Dificuldade baseada


na segurança e nível de atividade da área. Usar Clarividência em sua própria mansão
seria Dificuldade 3, enquanto um quarteirão desconhecido em uma favela de uma
grande cidade seria Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona seu valor base de
Refúgio (“Haven”, Antecedente) como dados extras à sua parada de dados quando usar
Clarividência em seus próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do
vampiro sobre os acontecimentos atuais na área, o que as pessoas têm visto e
ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre
outros. O jogador pode perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre
informações deliberadamente ocultadas podem exigir mais de um sucesso. Um sucesso
crítico revela algo significativo, independente da quantidade de perguntas feitas,
assumindo que haja algo a ser revelado. O vampiro também pode monitorar eventos
clarividentemente, apesar disso exigir que eles permaneçam na área enquanto o
efeito estiver ativo.

Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para
vigilância.

POSSESSÃO (Nível 5)
(“Possession”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)

Amálgama: Dominação 3

Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo
completamente, usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece
escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo
conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até mesmo
aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a ele,
seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus
corpos enquanto está ocupando-o.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Auspícios vs Determinação [Resolve] +


Inteligência [Intelligence].

Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele
deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa
começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p.
254). O usuário então se engaja em um teste resistido de Determinação [Resolve] +
Auspícios vs Determinação [Resolve] + Inteligência [Intelligence] com a vítima a
fim de habitar seu corpo. Se o jogador vampiro obter uma falha completa, a vítima
se torna imune a futuras tentativas de Possessão pela duração da história.

Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um
transe como se estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu
próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com
seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode usar Auspícios, Presença e
Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia, ele
deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado
acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão – o usuário deve ser sucedido em um teste de Determinação [Resolve] +
Auspícios (Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o alvo
morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com
que o usuário soofra três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.
Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as Perícias ou
emular os trejeitos da vítima. Qualquer Perícia empregada utiliza os valores do
vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação [Manipulation] + Performance
vs Raciocínio [Wits] + Sagacidade [Insight] para personificar os trejeitos,
expressões e afins do alvo com sucesso.

Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue.
O Narrador deve considerar adquirir Manchas de Humanidade [Stains] com essa ação.

Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.

TELEPATIA (Nível 5)
(“Telepathy”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)

No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim
como projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma
mente mortal é relativamente simples, a mente não-viva exige maior esforço para
penetrar.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] (Mais um ponto de Força de Vontade vs
vampiros não-voluntários).

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Auspícios vs Raciocínio [Wits] +


Subterfúgio [Subterfuge].

Sistema: O usuário não precisa testar nenhum dado para projetar seus pensamentos
para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para
ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Determinação [Resolve] +
Auspícios vs Raciocínio [Wits] + Subterfúgio [Subterfuge] enquanto estiver olhando
em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é
necessário.) Um sucesso significa que o usuário pode discernir pensamentos
superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos permitindo que o usuário
vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma
imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um
vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de fazer o
teste.

Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena
inteira em alvos voluntários.

ALIVIANDO A ALMA BESTIAL (Nível 5)


(“Unburdening the Bestial Soul”, livro: “V5 Companion”, pag 24)

Amálgama: Dominação 5

Poder Pré-requisito: Obeah

Como buscadores das promessas da Golconda, alguns vampiros exploram meios de


remediar a turbulência das almas dos seus camaradas Amaldiçoados. Esse poder
compartilha certa porção da tranquilidade moral do vampiro com um Membro
arrependido, permitindo que o remorso seja restaurado ao mesmo tempo em que mantém
a Besta sob controle. É necessário que o usuário tome parte da mente e do espírito
do alvo. (Mais frequentemente visto entre os Salubri, este poder sem dúvida tem
contribuído para sua reputação de ladrões de almas monstruosos…)
Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Check], O usuario tambem recebe uma mancha
de Humanidade

Parada de Dados: Autocontrole [Composure] + Auspícios vs Humanidade

Sistema: O vampiro passa uma cena em reclusão com o alvo e testa Autocontrole
[Composure] + Auspícios vs a Humanidade do alvo. Para cada sucesso da margem, é
removido uma Mancha de Humanidade [Stain] do alvo ou é erguido um “escudo”
psicológico que irá proteger o alvo de Mancha de Humanidade [Stains] futuras na
proporção de um-para-um. Por exemplo, uma margem de três aplicaria em um alvo sem
Manchas de Humanidade um escudo que irá “cancelar” efetivamente até três Mancha de
Humanidade adquiridas posteriormente na sessão.

Em um sucesso crítico o usuário pode escolher renunciar de receber os benefícios


acima e ao invés disso recuperar um único ponto de Humanidade do alvo, mas nenhum
vampiro pode receber esse benefício mais de uma vez, em toda a sua existência.

Aliviando a Alma Bestial funciona somente em vampiros e apenas em alvos cuja


Humanidade seja menor que a do usuário.

Não importando quais benefícios ele receba, pelo resto da sessão o alvo fica
entorpercido, tendo parte de sua mente fundida com a do usuário e qualquer poder de
Dominação usado nele pelo usuário desse poder é bem-sucedido automaticamente sem
necessidade nem de contato visual.

Quando o poder acaba, todos os “escudos” psicológicos não usados são perdidos,
contudo Manchas de Humanidade removidas ou a Humanidade recuperada na aplicação
inicial não são revertidas.

Duração: Uma sessão

CELERIDADE

Relatório #600 – Velocidade Sobrenatural Nós já temos observado em 37*


oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos- neutro. A espécie é capaz de
explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um dos nossos, movimentando
pela a retaguarda e mordendo pelas costas no que é estimado ser menos do que dois
segundos. Além disso, alguns raros corpos-neutros tem mostrado que podem continuar
agindo nesse ritmo acelerado, aparecendo no final da rua em dez segundos quando
deveria levar 60.

Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das
maiores ameaças no extermínio da espécie. É estimado que seja necessário sangue em
seus sistemas para que ajam dessa forma, mas nós não sabemos o quanto ou por quanto
tempo o sangue alimenta suas ações.

O protocolo atual é monitorar corpos-neutro desse tipo à distância. Se encurralado


por um, temos permissão concedida para detonar uma microbomba no corpo do agente,
já que até os rápidos não apresentam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar ou
destruir uma dessas criaturas vale a vida de um único agente. *no momento do
relatório”

Apelidos: Disparar, Deslizar, Velocistas.

A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores permite


aos Membros se tornarem predadores extremamente eficazes. Celeridade permite que os
vampiros se movam mais rápido do que qualquer criatura natural, apesar de fazer
mais do que conceder velocidade supernatural, já que, na verdade, os vampiros que a
utilizam aparentam pensar quase tão rápido quanto agem. Enquanto alguns vampiros
usam para fatiar e estocar inimigos sem medo de um contra-ataque, outros
simplesmente a usam para ir de A até B mais rápido do que qualquer outra pessoa a
pé.

Características:
Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Celeridade é claramente


inumana, a única vantagem é a dificuldade de capturá-los em filmagens e
fotografias.

Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas,


usuários de anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros jogos da
twitch.

Nível 1
GRAÇA FELINA (Nível 1)
(“Cat’s Grace”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)

O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas


do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e fios sem esforço e pode manter
seu equilíbrio nos apoios mais finos.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza (Dexterity) ou


Atletismo (Athletics) necessário para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder
não permite que eles se equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso.

Duração: Passiva.

REFLEXOS RÁPIDOS (Nível 1)


(“Rapid Reflexes”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse
poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-
humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem
tentar desviar de flechas e até balas sem uma cobertura disponível.

Custo: Livre.

Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de
defesa pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem
fazer uma ação menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como
preparar ou recarregar uma arma, de graça.

Duração: Passiva.

Nível 2
RAPIDEZ (Nível 2)
(“Fleetness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Sua maestria de Celeridade permite agora que o vampiro se mova e reaja com
velocidade estonteante.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Adicione o valor de Celeridade do usuário à parada de dados dos testes de


Destreza fora do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê-lo quando
estiver se defendendo com Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics].

Duração: Uma cena.

Notas de Tradução: Diversas vezes durante o livro básico do V5 é citado que tentar
se defender com Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] impede o personagem de
atacar, como se fosse um tipo de manobra de “Defesa Total” ou algo do tipo. Isso
acontece, porque o livro considera o Combate Bilateral descrito na pag 124 e 125
como os testes bases em todo o livro, e neste tipo de Combate Bilateral, não existe
jogada de defesa, somente jogadas de ataque.

O personagem somente utiliza Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] quando


ele não pretende atacar ou não pode faze-lo. Então mesmo que você esteja utilizando
o Combate “tradicional” descrito nas paginas 300 a 305. Aplique o bônus recebido
por este poder nas jogadas de defesa em combate do personagem somente se o
personagem realizar a manobra “Defesa Total”. Ou contra um inimigo que você não
atacou nesse turno, então seria possivel atacar um alvo normalmente, mas não
receber o bônus do poder Rapidez contra esse inimigo, mas receber o bônus do poder
Rapidez contra um outro alvo que você não atacou, mas atacou você neste turno.

Nível 3
PISCAR (Nível 3)
(“Blink”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de


olhos. Para um observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar,
uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics], ou outro necessário

Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer


distância menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma ação,
como um ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o
personagem precisa fazer um teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics]
para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O Narrador pode pedir por outros
testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar alcançar um objeto
ou realizar uma ação antes que um inimigo distante. Vampiros engajando em um
inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.

EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno
irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela testa Destreza
[Dexterity] + Atletismo [Athletics] vs a Destreza [Dexterity] + Armas de Fogo
[Firearms] do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou
Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue
atirar antes.

QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?

O jogo não pede aos jogadores para moverem miniaturas em um mapa quadriculado. Não
fornecemos informações precisas em metros/segundo para a velocidade atrelada à
Celeridade e, mesmo que fizéssemos, nem todo turno de combate dura o mesmo número
de segundos. O Narrador decide quantos andares de uma escadaria um vampiro com
Celeridade escala em um turno baseado no resultado do teste resistido com seus
oponentes ou baseado na necessidade
dramática, não usando pontos e multiplicadores.

Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos superficialmente. Usain
Bolt, o ser humano mais rápido de todos os tempos, corre aproximadamente 45
km/hora. Se você assumir que um ponto em Destreza equivale a uma corrida de
9km/hora arredondando, você terá a resposta para a eterna pergunta “Meu vampiro
consegue alcançar um carro em movimento?” (“Não”) É claro que o jogo é seu, um
ponto em Destreza [Dexterity] por significar o que quer que você precise que
significa, mas significa principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a
menos em Destreza. vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou
Armas Brancas.

Duração: Um turno.

TRAVESSIA (Nível 3)
(“Traversal”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer
superfície, incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não
concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema.
Andar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por
uma distância limitada com algum impulso.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics].

Sistema: Faça um teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] com uma


Dificuldade de 3 (superfície inclinada com aderência) até 6 (superfície
escorregadia vertical, águas abertas), dependendo da superfície e do ângulo. Cada
sucesso extra leva o vampiro para mais longe; um teste sem sucessos extras leva o
vampiro até um alvo próximo; um sucesso extra leva para um mais distante do que
aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão se o
alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra de Ouro, qualquer
coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um
prédio) provavelmente excede o alcance desse poder.

Duração: Um turno.

Nível 4
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA (Nível 4)
(“Draught of Elegance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Celeridade, conferindo parte do


poder para qualquer um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em
direção a um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação
e até aliados não-laçados podem decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de
ganhar poder temporário.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Beber o equivalente a Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] diretamente do


usuário confere a aquele que beber um valor de Celeridade temporária igual à metade
dos pontos de Celeridade (arredondado para baixo) do doador. Aquele que bebe ganha
os mesmos poderes não- amálgamas do doador, até aquele nível.

Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5.

MIRA INFALÍVEL (Nível 4)


(“Unerring Aim”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

Amálgama: Auspícios 2

O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar


qualquer arma em um alvo se o alvo estiver imóvel.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para
esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua
Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio Uma Checagem de Sangue
[Rouse Check], se defendendo na mesma velocidade.

Duração: Um único ataque.

Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO (Nível 5)
(“Lightning Strike”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou
armas brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou fazer ações
evasivas.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga [Brawl] ou Armas Brancas [Meele]. O
oponente não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com
Dificuldade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo
ele próprio Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], se defendendo na mesma
velocidade.

Duração: Um único ataque.

FRAÇÃO DE SEGUNDO (Nível 5)


(“Split Second”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)
A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que
ele reaja a eventos a sua volta no momento que os percebe. Emboscadores encontram
sua presa em suas paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo que
as palavras deixem a boca de quem pede.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do


razoável. Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes que ela
se feche, contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora
do caminho de uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e
não deve tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais
Perícias, e se elas precisam de um teste para que a ação feita através desse poder
seja bem sucedida.

Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.

DOMINAÇÃO
“Senhorita Savona, eu suponho.” Talley fez uma exagerada reverência à prodígio
Ventrue conforme ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião
aconteceria.

“Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas ações
carregam mais peso do que sua Perícias em etiqueta.” Fiorenza Savona dispensou dois
dos seus guarda-costas com um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua
manga. “Você e seus colegas de Clã fizeram um bom trabalho. Nós testemunhamos a
queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu… sacrifício. Estamos
prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas sólidas a respeito de
nossa aliança.”

Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de
Savona. “Você dispensará seus guarda-costas imediatamente.” As palavras penetraram
na mente da Ventrue como uma espada longa, erguida sem a menor sutileza.

Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. “Você acha que pode me manipular tão
diretamente? Eu não sou nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber ordens,
Zelador!” Cada membro de sua comitiva sacaram as armas de seus coldres.

“Pera, pera…” Talley estava sorrindo agora. “Eu só quis me certificar de que você
não é uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e
claramente você tem uma. Não quis ofender.” Os guardas de Savona congelaram,
esperando por sua resposta. Ela ordenou para que afastassem suas armas.

Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a Ventrue,
ele precisaria se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela.

Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotísta, Mentis Imperium

Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros,


manipular suas memórias e forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade
própria. Em sua forma mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a
vítima esqueça o que sofreu (ou aproveitou) servindo de alimento. Em sua forma mais
perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras de humanos. Esta é a
Besta em sua forma mais cruel e controladora.

Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e
reforça a auto-confiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o
Cainita se sente onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode
ser uma algema, de certa forma, que recaiu sobre eles pelo sangue.

Características:

A maioria dos poderes de Dominação exigem contato visual com a vítima. Uma vez
estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar da vítima até que o usuário
profira o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém
que esteja ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste disputado
de Determinação [Resolve] + Intimidação [Intimidation] do usuário vs Raciocínio
[Wits] + Percepção [Awareness] do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar
de alguém que esteja de olhos fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria
uma presa fácil para outras táticas.

Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às


pessoas que o estiverem atacando ou que de outra forma estejam interagindo com o
usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros está depositada firmemente
em seus próprios perigos.

A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (“Telephaty”,


Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também
deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu idioma.

Sem Decreto Final (“terminal Decree”, Dominação 5), comandos que resultem em morte
óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a
comandos que resultem em outros danos físicos e sociais, como se despir em público.
(Ver poderes individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se
tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob a sua influência. Por exemplo,
o comando de Compelir “Fale” resulta em uma salada de palavras sem sentido,
enquanto alguém Mesmerizado com “diga o que sabe sobre o assassino” responderá “o
que sabe sobre o assassino”. Dominação não pode fazer que os alvos façam algo que
elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em última análise, o
Narrador determina do que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado
já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés
de uma solução coringa para todos os problemas.

Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros


devem resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e
mais forte) pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais
alta gastando um ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos completamente.

Em uma falha completa no teste de qualquer poder de Dominação, o vampiro não


consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história.

Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio


envolvendo liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana.
Usar isso pode acarretar Manchas de Humanidade [Stains].

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixo. Independente de testemunhar alguém usando Dominação para


mandar um auditório inteiro a pular dos Penhascos de Dover, este ainda é um dos
poderes vampírios mais sutis.

Ressonância de Sangue: Fleumático.


O sangue do submisso ou do dominante, mestres e escravos, capitães da indústria,
assediadores, líderes de culto e seus seguidores.
Dica de Narrador: O Quão Detectavel é o uso da Disciplina Dominação? Como eu sei
que fui Dominado?

Dica de Narrador: Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com
isso?

Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA (Nível 1)
(“Cloud Memory”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a vítima Dominada
esqueça o presente momento assim como os últimos minutos anteriores, o suficiente
para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória
nova é formada, e se pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando
em sua memória.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Carisma [Charisma] + Dominação vs Raciocínio [Wits] + Determinação


[Resolve].

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a
memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma
[Charisma] + Dominação vs Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve].

Duração: Indefinida.

COMPELIR (Nível 1)
(“Compel”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais
longo do que uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível
completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos
ambíguos de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando
simplesmente confunde a vítima e falha.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Carisma [Charisma] + Dominação vs Inteligência [Intelligence] +


Determinação [Resolve].

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar
uma vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na
mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma [Charisma] +
Dominação vs Inteligência [Intelligence] + Determinação [Resolve]. Comandos que vão
contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.

Duração: Não mais que uma única cena.

Nível 2
MESMERIZAR (Nível 2)
(“Mesmerize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado
o olhar do alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As instruções
devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve
conter quaisquer ações adicionais (“… se você ver Henry, dê o documento a ele”), já
que isso requer exercício cognitivo da vítima.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Dominação vs Inteligência


[Intelligence] + Determinação [Resolve].

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar
uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação
[Manipulation] + Dominação vs Inteligência [Intelligence] + Determinação [Resolve].
Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.

Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer
primeiro.

DEMENTAÇÃO (Nível 2)
(“Dementation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Notas de tradução: “Dementation” não significa “Demência”, Demência em inglês é


“Demency”. Então a tradução “Dementação” é mais precisa com o termo original, e
tambem com os efeitos do poder.

Amálgama: Ofuscação 2.

Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência
traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se
sente cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a
superfície, eventualmente afogando todo sentido e razão.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] por cena.

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Dominação vs Autocontrole [Composure]


+ Inteligência [Intelligence].

Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder.
Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo a cada turno em um
teste resistido de Manipulação [Manipulation] + Dominação vs Autocontrole
[Composure] + Inteligência [Intelligence], causando dano Superficial à Força de
Vontade. Um mortal que fique na condição Debilitado através desse poder experimenta
um colapso nervoso ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses
depende de sua personalidade (e talvez da sua Ressonância de Sangue). Um vampiro
que fique Debilitado através desse poder deve imediatamente sucumbir a uma
Compulsão, a escolha do usuário do poder.

Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer Uma Checagem de
Sangue [Rouse Check] para cada uma delas.

Duração: Uma cena.

DEVOÇÃO SERVIL (Nível 2)


(“Slavish Devotion”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)
Amálgama: Presença 1

Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiros encontram as suas mentes
fortalecidas contra interferências de outros Membros.

Custo: Sem custo adicional

Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um personagem já sob a influência


da Disciplina Dominação do vampiro tem sua Dificuldade aumentada em dois, ou sofre
um quatro dados de penalidade em testes resistidos. A dificuldade não pode
ultrapassar 7.

Duração: Passiva

BENÇÃO DO DOMITOR (Nível 2)


(“Domitor Favor”, livro: “V5 Companion”, pag 25)

Os Membros são criaturas de uma ironia cruel e o nome desta Disciplina é um belo
exemplo. Enquanto estiver condicionado com a Benção do Dominador, um vassalo com um
Laço de Sangue com aquele vampiro encontrará muito mais difícil agir contra seu
mestre. Os Tzimisce Dominadores são especialmente afeiçoados por este poder,
usando-o para certificarem-se da lealdade de seus servos.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Sistema: Testes para que um Vassalo obstinado desafie seu Regente (Domitor)
enquanto estiver sob o efeito deste poder são feitos com uma penalidade de três
dados e o vassalo não pode gastar Força de Vontade neles. Além disso, uma falha
total no teste de desafio significa que o Laço de Sangue não enfraquece naquele
mês. Veja p. 233-244 do Vampiro: A Máscara para mais informações sobre Laço de
Sangue e testes feitos para desafiá-los.

Duração: Um mês.

Nível 3
A MENTE ESQUECIDA (Nível 3)
(“The Forgetfull Mind”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele
consiga manter o contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção.
O vampiro pode verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como
sua própria. Esse poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras
memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro enquanto se está
cego.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check][

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Dominação vs Inteligência


[Intelligence] + Determinação [Resolve].

Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação [Manipulation] + Dominação


vs Inteligência [Intelligence] + Determinação [Resolve]. Cada sucesso adicional
permite que o usuário adicione ou remova uma memória adicional. A vítima se recorda
vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar se houver
questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real
quanto qualquer memória verdadeira.

Duração: Indefinida.

DIRETRIZ SUBMERSA (Nível 3)


(“Submerged Directive”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão
pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo
específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data específica,
até uma pessoa (“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar
uma frase específica. As Instruções Submersas não tem prazo de validade; pessoas
podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em suas mentes por anos.
O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.

Custo: Sem custos adicionais.

Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer o
teste em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a
condição pré-estabelecida ocorra.

Duração: Passiva.

Nível 4
RACIONALIZAR (Nível 4)
(“Rationalize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação
foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do
absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves traumas mentais à vítima.

Custo: Sem custos adicionais.

Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de


Raciocínio [Wits] + Percepção [Awareness] (Dificuldade 5). Um sucesso faz com que
se questione sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade.

Duração: Indefinida.

DOMINIO ANCESTRAL (Nível 4)


(“Ancestral Dominion”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)

Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3

Vampiros de grande idade e potência encontraram um modo de exercer sua vontade


através do Sangue, sem a tradicional necessidade de contato visual e comunicação
verbal com seu alvo. Este poder permite a um Membro compelir um descendente para
realizar uma ação em seu nome, mesmo que seja um ato ao qual o alvo normalmente
iria se opor. Vampiros sabem instintivamente que um ancestral os está manipulando
quando eles são alvos deste poder.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]


Parada de dados: Manipulação [Manipulation] + Dominação vs. Inteligência
[Intelligence] + Determinação [Resolve]

Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação [Manipulation] + Dominação, a


vítima age para cumprir a dominação a pedido do vampiro, desde que não implique em
prejudicar a si mesmo. Para cada geração além da primeira que separa o usuário
deste poder do seu alvo, o vampiro resistente ganha um dado adicional em seu teste
para resistir. Por exemplo, quando um vampiro da Quinta Geração tenta usar este
poder em um descendente da sétima geração, o descendente de sétima geração ganha um
dado em seu teste de defesa para tentar resistir a esse poder. Um descendente de
Oitava Geração ganharia dois dados, e assim por diante. Se o número de dados na
parada de dados o vampiro alvo exceder dez, o poder falha automaticamente. Em uma
falha critica, o vampiro não pode usar este poder novamente naquele alvo pelo resto
do o capítulo.

Duração: O que acontecer antes, o momento em que a ação é realizada ou o termino da


cena.

TABULA RASA (Nível 4)


(“Tabula Rasa”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 47)

Menos manipulação de memória do que erradicação, esse poder insensível acaba com a
sutileza e limpa cada um dos traços de memória de uma vítima, deixando-os uma pilha
efígie de si mesmos. Enquanto o alvo retêm a maioria de suas pericias aprendidas,
ele irá esquecer todo o resto – suas experiências, amigos, família, desejos e
vontades – na maioria dos casos, para sempre. O uso deste poder fora do Sabá é
raro, já que até mesmo o mais implacável dos mortos-vivos acha esse poder muito
excessivo. A Mão Negra não liga em pegar um atalho para garantir que um servo
cativo esteja preparado para o condicionamento ou que uma criança promissora seja
refeita de acordo com seus gostos.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Check]

Parada de dados: Determinação [Resolve] + Dominação vs. Autocontrole [Composure] +


Determinação [Resolve]

Sistema: O usuário incita seu sangue, mantem o olhar na sua vítima, e deve então se
envolver em um Conflito Pronlongado (“Extented Conflict”, Livro básico V5, pag 293)
de Determinação [Resolve] + Dominação vs. Autocontrole [Composure] + Determinação
[Resolve] da vítima, é necessario acumular dez sucessos durante uma cena inteira. O
processo deve não ser incomodado, se necessario a vítima deve ser presa ou de outra
forma permanecer durante todo o ato, com qualquer interrupção da concentração
exijindo que o teste de conflito seja reiniciado (e outras Duas Checagens de Sangue
[Rouse Check]), uma vitória critica por parte da vítima tambem conta como uma
interrupção desse tipo.

Assim que o processo for concluído, so o que sobra da vítima é uma confusa casca
vazia de boca aberta. A Vitimia perde as memórias de seu nome, história e muito da
sua antiga personalidade. Ela perdem convicções, Pilares de Humanidade
[Touchstones] e ambição, e muitos de seus Antecedentes vão se tornar controvrersos,
pois ele vai se esquecer de como acessá-los. (Estes, juntos com outras Vantagens,
são deixados na decisão do Narrador – um contato pode se lembrar da vitimia caso
cruze o seu caminhos novamente, por exemplo.) No entanto Atributos, Pericias, e as
Disciplinas permanecem. A memória perdida é permanente, embora às vezes uma vítima
possa recuperar um pouco de seu passado quando confrontada com um evento traumático
envolvendo um Pilar de Humanidade [Touchstone] anterior. (Teste Autocontrole
[Composure] + Determinação [Resolve] contra dificuldade 5, por exemplo quando um
ex-Pilar de Humanidade é ameaçado, ferido ou morto na presença da vitima, a
critério do Narrador.)

Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas as mentiras necessarias mantê-
la leal, ou rapidamente submetidos a Doutrinação em uma Trilha de Iluminação. O uso
deste poder é excessivamente cruel, e deveria merecer manchas de humanidade na
maioria das crônicas.

Duração: Permanente

Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA (Nível 5)
(“Mass Manipulation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos
até mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir
instruções, quanto para manipular memórias.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], além do custo do poder amplificado.

Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar
um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver
os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais
forte do grupo.

Duração: A mesma do poder amplificado.

DECRETO TERMINAL (Nível 5)


(“Terminal Decree”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o


vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou
morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou
engolir veneno. Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em
direção ao fogo ou luz solar.

Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente


severo.

Sistema: Decreto Terminal pode ser resistido (veja os poderes individuais a


respeito dos testes envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.

Duração: Passivo.

FORTITUDE

“Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o


ambiente quieto, conforme uma salva de
tiros atravessa o escritório até os diretores da firma. Alguns poucos caem mortos
na mesa de mogno a qual sentavam ao redor, enquanto outros jazem no chão
agonizando. O atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de
emergência.

Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões enquanto


Mayumi Shibasaki se levanta do chão, limpando suas mãos no terno cravejado de
balas. Alguns baques pesados se seguem, conforme pedaços de metal caem no material
que estavam sentados antes de suas carnes serem atingidas pela saraivada de
balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e suga algumas
goladas de sangue das feridas abertas à mostra, seus pensamentos fixos em duas
coisas:

Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua
carne poderia ser.

Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo.”

Apelidos: Muralha, Carne de Pedra, Resistente.

Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à


agressão física e mental. Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo
menos um punhado de Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e
nem os Membros estão a salvo. Nessas noites, menos vampiros usam Fortitude para
resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, fogo e coerção
sobrenatural.

Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares obstinados da sociedade dos


Membros, capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína.
Poucos vampiros sentem-se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue
Azul e os Selvagens.

Características:

Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Média.


Testemunhar uma reação de alguém que indubitavelmente foi vítima de um espancamento
mortal ou de uma saraivada de balas e levantar aparentemente ileso. As explicações
preferidas de quem tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem falsas lembranças
causadas por excitação (as balas apenas pareceram acertar), efeitos especiais
(pegadinhas de YouTube), ou a racionalização já “cientificamente comprovada” “deve
ter usado Pó de Anjo”.

Ressonância do Sangue: Melancólico.


Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte; maratonistas; escaladores; infantaria e
forças especiais; aqueles com um poderoso sistema de imunidade.

Nível 1
RESILIÊNCIA (Nível 1)
(“Resilience”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação


física.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude a sua quantidade de Niveis de


Vitalidade [Health].
Duração: Passiva.

MENTE INABALÁVEL (Nível 1)


(“Unswayable Mind”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo


através de sedução, coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como
uma calma zen, outros como uma teimosia sobrenatural.

Custo: Livre

Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer
teste feito para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra
tentativa de abalar a mente do usuário contra a sua vontade. Esse poder também
funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.

Duração: Passiva

Nível 2
RESISTÊNCIA (Nível 2)
(“Toughness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de
outra forma causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de
sua raça. Apesar desse poder sozinho não proteger contra Fraquezas (como causados
por Fé Verdadeira ou Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteção que
isso confere conta muito a longo prazo.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso


ocorre antes de dividir o dano pela metade, e não pode reduzir o dano recebido para
menos que um.

Duração: Uma cena.

FERAS RESISTENTES (Nível 2)


(“Enduring Beasts”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Amálgama: Animalismo 1.

O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os


animais sob sua influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a
resistência a ferimentos quase igual ao próprio vampiro.

Custo: Livre (para o familiar); Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] (para outros
animais).

Parada de Dados: Vigor [Stamina] + Animalismo (para animais não-familiares).

Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para
animais afetados pelo seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis
de Vitalidade [Health] adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar
esse poder no seu familiar é Livre e automático. Para imbuir outros animais além do
familiar, o usuário deve fazer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e testar Vigor
[Stamina] + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal para
cada sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Vitalidade [Health] não
marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.

Duração: Uma cena.

OBSTINAÇÃO (Nível 2)
(“Obdurate”, livro: “HQ Winter’s Teeth #3″, pag 34)

Amálgama: Potência 2

Através da disciplina da Fortitude o membro se torna capaz de resistir a balas,


laminas ou até mesmo ao fogo ou a luz do sol. Contudo nem que seja um pouco, ele
tambem pode se proteger contra as forças da fisica, fazendo com que ele não seja
arremessado ou caixa no chão por um golpe massivo. Ao apoiar a sua resistencia
fisica com a Potência, o membro pode se manter firme quando entrar em choque com
uma força massiva.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocinio [Wits] +Sobrevivência [Survival].

Sistema: Quando ativado, o vampiro pode utilizar este poder se torna algo como um
objeto robusto, forte e imovel. Vampiros caindo de grandes alturas se encontram
capazes de literalmente cair no chão já correndo. Vampiros golpeados por veiculos
em movimento não se movem nem um centimentro enquanto o carro se despedaça como
aluminio. Os usuarios podem ativar conscientemente esse poder durante um avanço, ou
podem instintivamente ativar ele ao fazer um teste de Vigor [Stamina] +
Sobrevivência [Sobrevivencia] com dificuldade 3. Quaisquer danos superficiais
recebidos por quedas e colisões são reduzidos em uma quantidade igual ao seu valor
de Fortitude, antes de serem reduzidos pela metade.

Duração: Uma Cena.

VALEREN (Nível 2)
(“Valeren”, livro: “V5 Companion”, pag 25)

Amálgama: Auspícios 1

O vampiro projeta sua Fortitude para fora, permitindo que o poder de seu Sangue
cure os corpos feridos de outro vampiro.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e Vitalidade (Health) adicional,


dependendo das circunstâncias

Parada de Dados: Inteligência [Intelligence] + Fortitude

Sistema: O vampiro faz um teste de Inteligência [Intelligence] + Fortitude contra


uma Dificuldade 2 e cura um número de níveis de dano Superficial à Vitalidade
[Health] igual à margem do teste. Alternativamente, o usuário cura um nível de dano
Agravado à Vitalidade para cada três sucessos na margem.
Usar este poder leva um turno inteiro. Se ao invés disso o vampiro levar uma cena
inteira, reduza a Dificuldade para 0. Valeren deve ser usada em alguém que não seja
o proprio vampiro que esteja invocando este poder e só pode ser usada em vampiros.
Um alvo pode ser afetado por este poder apenas uma vez por noite.
Se o usuário curar mais do que um alvo por noite, o usuário sofre dano superficial
à Vitalidade [Health] igual a metade do número de sucessos na margem para cada alvo
adicional, já que ele carrega o fardo de vários usos.

Duração: N/A

Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO (Nível 3)
(“Defy Bane”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente


resistente ao fogo e luz solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam
ameaçá-lo com Morte Final.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival] (para ativar de modo


reflexo).

Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de
Fortitude em dano Superficial
quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até o fim da cena. Esse
poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou por ataque.

EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por
exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para Superficial, e então converter
mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe de
ter efeito. O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo uma nova
Checagem de Sangue [Rouse Check]. Se estiver em um perigo inesperado, o usuário
pode ativar o poder de modo reflexivo com um teste de Raciocínio [Wits] +
Sobrevivência [Survival] (Dificuldade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário
falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer Uma
Checagem de Sangue [Rouse Check] para pagar pelo poder normalmente.

Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.

FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR (Nível 3)


(“Fortify the Inner Facade”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário
proteja seus pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece
completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.

Custo: Livre.

Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sondar a Alma (“Scry the Soul”, Auspícios
3), Telepatia (“Telephaty”, Auspícios 5), e poderes similares no usuário em metade
do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao
usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua
parada de dados ao invés de aumentar a dificuldade.

Duração: Uma cena.


Nível 4

FÓRMULA DA RESISTÊNCIA (Nível 4)


(“Draught of Endurance“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte
do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para
Fórmula da Resistência.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Beber o equivalente a Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] diretamente do


usuário concede à aquele que beber Fortitude temporária igual a metade do pontos de
Fortitude do doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do
doador até aquele nível.

Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5.

DESPEDAÇAR (Nível 4)
(“Shatter”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)

Poder Pré-Requisito: Resistência (“Toughness”, Fortitude Nível 2)

Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que quebra. Assim é com
este poder, onde um vampiro desfere um golpe contra aquele que o está aplicando.
Este poder foi conhecido por quebrar armas e estilhaçar ossos.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Pools de dados: Vigor [Stamina] + Fortitude vs. Vigor [Stamina] (+ Fortitude, se o


atacante está atacando desarmado e possui Fortitude)

Sistema: Qualquer pessoa que fizer um ataque de briga bem-sucedido contra o usuário
sofre o dano que Resistência (“Toughness”, Fortitude Nível 2) subtrair como dano
Superficial à sua Vitalidade [Health]. Armas corpo a corpo também sofrem o dano
refletido, e podem quebrar uma vez que elas recebam uma quantidade de dano igual o
valor do modificador de dano da arma (a menos que ela seja sagrada, mágica ou de
outra forma inquebrável). Este poder só pode ser usado enquanto o poder Resistência
(“Toughness”, Fortitude Nível 2) estiver ativo e pode ser usado em resposta a um
ataque, contanto que o vampiro ainda possa usar uma Disciplina durante o seu turno
atual (só é possivel ativar uma disciplina por turno).

Duração: Uma cena (ou até sofrer um golpe)

Nível 5
PELE DE MÁRMORE (Nível 5)
(“Flesh of Marble”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto
brilhoso como mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe
antes de quebrar e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente
impossível de destruir com facilidade, impedindo golpes de sorte ou contenção
física.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a
cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual
fonte é a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro
ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso crítico em um teste de ataque
ignora esse poder.

Duração: Uma cena.

PROEZA DA DOR (Nível 5)


(“Prowess from Pain”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 260)

Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica
mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a completa
destruição pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade
causado por dano na Vitalidade [Health], como Debilitação física. Além disso, ele
pode aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse
Atributo permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de
Vitalidade [Health], agravado ou superficial. Os Atributos do usuário não pode
exceder um valor igual ao seu Surto de Sangue [Blood Surge] + 6 através dessa
habilidade.

EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue[ Blood Surge] de 3.
Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para mais que 9 usando Proeza da Dor
(“Prowess from Pain”).

Duração: Uma cena.

FEITIÇARIA DE SANGUE

Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo.
Clamando à sua vitae para lhe dar
força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima
inconsciente. Ela suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a
colocou em sua boca.

Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou
uma faca na palma de Carna. Sem hesitação, ela puxou a ponta da língua de sua
vítima através de seus dentes, viu através do musculoso órgão e então engoliu os
dois componentes conforme seu companheiro Tremere tratou o sangramento dos
orifícios do homem.

Carna virou-se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena
macabra. O homem resistiu às invasões
mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria
sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua
para ler e falar a antiga língua conhecida apenas por ele.

Apelidos: Um Tipo de Magia, Taumaturgia, Quietus.

Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou “Taumaturgia” como eles chamam, é


invenção deles. Só para ouvir os Banu Haqim darem sua versão, “Quietus” era seu
direito de sangue muito antes dos Tremere se tornarem vampiros. Outros clãs fazem a
mesma afirmação. Enquanto sua origem é obscura, a terrível natureza de Feitiçaria
de Sangue não é. Poucos Membros confiam em possuidores de um poder que pode
manipular a vitae em suas veias e transformá-la em
veneno.

Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através


de vítimas escolhidas pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam
de professores. Os Tremere já se apoiam na sua hierarquia piramidal para arranjar
tutela para aprendizes neófitos, enquanto os Banu Haqim defendem que a relação
senhor-cria é a melhor forma de mentoria. Nas noite atuais, muitas das Crianças de
Haqim se espalham pela Europa ou América longe de seus senhores, e com a Pirâmide
Tremere quebrada, neófitos buscam desesperadamente por tomos bolorentos e
palimpsetos por fragmentos do verdadeiro conhecimento. Genuínos mestres desta
Disciplina desenvolvem seus próprios Rituais, contudo os protegem dos outros,
mantendo o mistério acerca do seu acervo de habilidades desconhecidas. Praticar
Feitiçaria do Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer forma
desse poder lembra o vampiro que ele está longe de ser humano, já que nenhum mortal
poderia possuir uma mágica como esta.

Características:

Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes,


funciona tanto como as outras Disciplinas, quanto liberando a habilidade de
realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu poderes comuns
podem parecer comparativamente fracos, mas a versalidade dos Rituais mais do que
compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação de personagem, o
jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em
Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar novos rituais pelo custo de nível
do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo requer
tanto experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o número do
seu nível ao quadrado em semanas para ser aprendido.
Ex: Um ritual de nivel 3 demora nove semanas para ser aprendido [3×3].

Os Carniçais dos Feiticeiros de Sangue ou dos Sangue-Fraco que bebem de


temperamentos Sanguineos ganham acesso temporario aos poderes da Disciplinas, mas
não ganham acesso aos rituais

Tipo: Feitiçaria.

Ameaça à Máscara: Baixa-Alta.


A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de Sangue variam tão
amplamente quanto seus efeitos.

Ressonância de Sangue: Sanguíneo.


Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue responde
prontamente ao sangue de cultistas humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem
como hemófilos e bibliófilos.
Nível 1
VITAE CORROSIVO (Nível 1)
(“Corrosive Vitae“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 272)

Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo


altamente corrosivo à substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos objetos
até uma lama fumegante, dado tempo e Sangue suficientes.

Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Sistema: Nenhum teste é necessário. O usuário se concentra por um turno e força o


Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. O usuário então derrama
seu Sangue em um objeto sem vida (exceto carne não-viva como a dos Membros) para
corroê-los e decompô-los. Cada Uma Checagem de Sangue [Rouse Checks] corrói
aproximadamente 35cm de matéria em todas as direções do esguicho; isso leva
aproximadamente 5 minutos (ou mais em metais macios como cobre ou ferro fundido).
Metais duros tais como ligas e aço simplesmente formam ranhuras e buracos; enquanto
seus restos ficam significativamente enfraquecidos, a cargo do Narrador. (Este
poder pode corroer até correntes de algemas se houver tempo e vitae suficientes).

Duração: Não aplicável.

Nota do Narrador Tradutor: Tenho certeza que você vai querer usar esse poder para
derreter corpos humanos não é mesmo senhor quebrador de máscara? Caso você o faça,
um corpo humano geralmente ocupa um pouco menos do que 0,70m³, então com duas
Checagens de Sangue [Rouse Check] você consegue derreter um corpo do tamanho de um
humano com esse poder.

UM GOSTO POR SANGUE (Nível 1)


(“A Taste for Blood“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 272)

Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características


básicas do seu possuidor.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue.

Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Determinação


[Resolve] + Feitiçaria de Sangue (Dificuldade 3). Com um sucesso, o usuário pode
determinar a ressonância e intensidade do sangue, se o alvo for humano. Também pode
identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura
sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identificar a criatura
sobrenatural se não for um Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode
determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a provável faixa de geração) do
vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a
geração do vampiro (com margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura
sobrenatural em questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural específica
com um sucesso crítico após provar o sangue.

Duração: Não aplicável.

MOLDAR O SACRAMENTO SANGUÍNEO (NÍVEL 1)


(“Shape the Sanguine Sacrament“, HQ Winter’s Teeth #3, pag 34)
Aprendido somente pelos Tremere mais ostentosos, este poder é utilizado para
manipular sangue ou Vitae em imagens finamente moldadas, seja entrando com os seus
companheiros no Elysium no estilo de espalhafatosos truques de mágica ou fluindo
meticulosamento em sigilos herméticos de modo preciso.

Custo: Livre, ou uma Checagem de Sangue [Rouse Check] se estiver usando o proprio
sangue

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Feitiçaria de Sangue.

Sistema: Usando uma certa quantidade de sangue ou de Vitae vampirica o usuario pode
canalizar a sua maestria fe Feitiçaria de sangue na propria essencia do sangue,
fazendo-o obedecer a sua vontade. Ao ser bem sucedido em um teste de Manipulação
[Manipulation] + Feitiçaria de Sangue, o usuario pode moldar o sangue manipulado na
forma ou imagem que desejar. a dificuldade do teste vai variar com a complexidade
da imagem – uma simples mensagem de “ajuda!”, ou uma forma poligonal básica seria
dificuldade 2. Enquanto um diatribe longo ou uma escultura intrincada seria
dificuldade 4 ou maior. Falhar neste teste significa que o sangue não consegue ser
moldado na forma desejada, ou simplesmente não responde – uma sucesso critico não
somente molda a forma desejada, como tambem nega a necessidade de quaisquer testes
para moldar a forma dele pelo resto da cena.

Duração: Pelo restante da Cena, ou até que seja dissipado pelo usuario.

Nível 2
EXTINGUIR VITAE (Nível 2)
(“Extinguish Vitae“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)

O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de


parte do sangue de outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas
da vítima coagulam impotentes.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor


[Stamina] + Autocontrole [Composure].

Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência [Intelligence] +


Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Autocontrole [Composure] de um vampiro na
linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula sutilmente. Um
sucesso aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um sucesso crítico aumenta em dois.
A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto faz um teste
de Inteligência [Intelligence] + Ocultismo [Occult] vs Raciocínio [Wits] +
Subterfúgio [Subterfuge].

Duração: Não aplicável.

Nível 3
POTÊNCIA DO SANGUE (Nível 3)
(“Blood of Potency“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)

O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].


Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Feitiçaria do Sangue.

Sistema: O usuário faz um teste de Determinação [Resolve] + Feitiçaria do Sangue


contra uma Dificuldade 2 + sua Potência de Sangue. Um sucesso aumenta sua Potência
de Sangue em um por aquela cena; um sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro
pode usar este poder para exceder seu limite de geração em Potência do Sangue
durante a duração.

Duração: Uma cena ou uma noite.

TOQUE DO ESCORPIÃO (Nível 3)


(“Scorpion’s Touch“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)

O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de


afetar mortais e vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de
lâminas ou até cuspí-lo em um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais
afetados, enquanto entorpece vampiros se não os deixar completamente indefesos.
Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados por algumas sociedades
secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.

Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Parada de Dados: Força [Strength] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] +


Ocultismo [Occult] ou Fortitude.

Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida
aberta, geralmente auto-infringida. Cada Checagem de Sangue [Rouse Check] de veneno
produzido leva um turno e emite Sangue bastante para banhar a lâmina de uma arma
corpo ou para encher a boca para dar uma cusparada no oponente.

Cuspir veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza [Dexterity] +


Atletismo [Athletics] (que pode ser esquivado como qualquer ataque à distância),
apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o veneno
dessa forma. Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais
diableristas: beber Sangue envenenado direto das veias garante uma pancada!

Além da transmissão presas-veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de


contato que sublima em estado líquido e é viscoso demais para ser injetado em
seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com isso ou (graças a diferença de
pressão) injetá-la com sua própria mordida. Pontas de flechas e balas carregam
muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância; o efeito não dura o
bastante para o usuário encher munições ocas com o Sangue envenenado.

Se o veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força [Strength] +


Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Ocultismo [Occult]. (Vampiros com
Fortitude podem resistir com Vigor [Stamina] + Fortitude.) Se o usuário vencer, o
veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado à Vitalidade [Health] de
mortais e dano Superficial não divido pela metade à Vitalidade [Health] de
vampiros. Um mortal que receber mesmo que somente um ponto de dano deste poder
perde a consciência.

Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

LAÇO TRANSITIVO (Nível 3)


(“Transitive Bond”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 49)
O usuário é capaz de estender as propriedades do laço de sangue da sua vitae,
permitindo-lhe reter as propriedades mesmo quando o Vitae é armazenado, ou mesmo
quando presente no corpo de um carniçal. Qualquer um que esteja bebendo o vitae
armazenado ou do carniçal será afetado como se eles o tivessem absorvido
diretamente do corpo do usuário. Desenvolvido pelos Tremere em uma tentativa
fracassada de aliviar sua Perdição de clã, o poder ressurgiu no Sabá, onde a
Disciplina é menos limitada pelo clã ou linhagem, e tem sido usado com grande
efeito em alguns dos seus esquemas e planejamentos mais longos.

Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Parada de Dados: Nenhuma.

Sistema: O usuário ativa este poder ao chamar seu Sangue, seja ao armazenar ou ao
doar vitae para um Carniçal. Cada uso do poder permite que uma quantidade de sangue
igual a até Três Checagens de Sangue [Rouse Checks] sejam afetadas. Qualquer um
enlaçado pelo Laço Transitivo não terá conhecimento de seu efeito até que ele
coloque os olhos em seu eventual Regente, mas ele pode ficar inquieto e ter
vislumbres em visões nos seus sonhos enquanto dorme o sono diurno. A menos quando
seja especificado o contrario, o Laço de sangue provocado por este poder funciona
conforme descrito em Vampiro: A Máscara V5, pag. 233-234.

Duração: N/A

Nível 4
FURTO DE VITAE (Nível 4)
(“Theft of Vitate“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)

Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais
de uma vítima mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta
do usuário. Ainda há o efeito adicional de manter o mortal controlado, como se
estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha sozinha uma vez que o efeito
acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente espetacular
e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que
acabar não deixa rastros.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio [Wits] +


Ocultismo [Occult].

Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha


de visão e testa seu Raciocínio [Wits] + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio [Wits]
+ Ocultismo [Occult] do alvo. Um sucesso abre uma ferida arterial e o vampiro pode
começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um alvo vestindo proteção de corpo
inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em êxtase dentro do traje.) O
usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas pode se alimentar
no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se for um sucesso crítico) graças à
pressão provocada peço feitiço.

Duração: Uma alimentação.

Nível 5
CARÍCIA DE BAAL (Nível 5)
(“Baal’s Caress“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)

O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal


tanto para mortais, quanto para vampiros.

Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Parada de Dados: Força [Strength] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] +


Ocultismo [Occult] ou Fortitude.

Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que
Toque do Escorpião, com dano aumentado. Se o veneno acertar, o usuário faz um teste
resistido de Força [Strength] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Ocultismo
[Occult]. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao invés da Perícia
Ocultismo.)

Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de dano Agravado à Vitalidade


[Health] tanto em mortais quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um
ponto de dano morre instantaneamente. Se um alvo vampiro tomar dano Agravado deste
veneno, o usuário faz um teste resistido novamente; em caso de sucesso do ususario
do poder, o vampiro alvo entra em torpor na próxima vez que for dormir.

Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

CALDEIRÃO DE SANGUE (Nível 5)


(“Cauldron of Blood“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)

Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas
próprias veias, causando dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais
eficientes de se matar, poucos métodos se aproxima desse nível de crueldade.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e ganha uma (ou mais) Manchas de
humanidade.

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole


[Composure] + Ocultismo [Occult] ou Fortitude.

Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza [Dexterity] + Atletismo


[Athelitcs] em combates ou situações similares), fazendo um teste resistido de
Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole [Composure] +
Ocultismo [Occult]. (vampiros com Fortitude podem resistir com Autocontrole
[Composure] + Fortitude).

Em caso de sucesso, cada sucesso alem da quantidade do alvo causa um ponto de dano
Agravado na vítima. Mortais que tomarem pelo menos um ponto de dano morrem
gritando. Vítimas que sejam vampiros adicionam 1 de Fome por ponto de dano
infringido, até a Fome chegar ao maximo de 5.

Duração: Um turno.

REIVINDICAÇÃO DO VITAE (Nível 5)


(“Reclamation of Vitae”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 50)

Não importa a distância, o sangue chama o sangue. Trabalhando com base nesse
princípio, este poder permite a um vampiro reclamar o Sangue que foi entregue para
criar carniçais, reivindicando aquilo que foi dado. Independentemente de onde eles
estejam, Carniçais do vampiro vão sentir a vitae vivificante em suas veias se
rebelando dentro deles, retornando por meios místicos à sua fonte, enquanto seus
corpos sofrem danos catastróficos. Anciões do Sabá são conhecidos por manter
carniçais para este expresso propósito, uma reserva de emergência disponível em
qualquer lugar, a qualquer momento, ao custo insignificante de algumas vidas
mortais.

Custo: Uma (ou mais) Manchas de Humanidade (quando o sangue retornar)

Parada de Dados: Nenhuma.

Sistema: O usuário se concentra por um turno e escolhe qual de seus servos deve
pagar sua dívida de sangue. Os Carniçais não precisam estar presentes e à distância
não importa. O vampiro sacia dois pontos de Fome para cada Carniçal, enquanto o
Carniçal sofre cinco níveis de Dano Agravado conforme seu corpo envelhece de modo
irregular e rapidamente, sentindo como se o sangue morto-vivo dentro deles
estivesse tentando sair deles violentamente. Embora o poder não exija que o vampiro
faça uma Checagem de Sangue [Rouse Chekc], se for aprendido por alguém fora do
Sabá, irá merecer o ganho de Manchas de Humanidade [Stains] pelo seu uso.

Duração: Não se aplica.

RITUAIS DE FEITIÇARIA DE SANGUE

A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer Uma Checagem de Sangue
[Rouse Check], cinco minutos por nível para conjurar e um teste de Inteligência
(Intelligence) + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível do Ritual,
+1). Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas
necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente eles envolvem a mistura
do Sangue com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia
Simpática e Alquimia. A menos que se diga o contrário, o conjurador só pode
realizar rituais benéficos em si mesmo.

Durante a criação de personagem, o jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se


ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar
novos rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender
novos Rituais durante o jogo requer tanto experiência quanto tempo. Espera-se que
um Ritual leve pelo menos o número do seu nível ao quadrado em semanas para ser
aprendido.
ex: Um ritual de nivel 3 demora nove semanas para ser aprendido [3×3].

Dica de Narrador: Duvidas e Regras avançadas sobre o Aprendizado e Criação Novos


Rituais e Cerimônias

PROTEÇÕES
(“Wards“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 275)

Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando-os em seus


tradicionais glifos Herméticos. Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita
gemátrica ou abjad, ao invés de símbolos ocultos, mas a metodologia continua a
mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um glifo ou linha de código que
repele um tipo único de criatura
sobrenatural, chamado de “o invasor” nessas regras. Quando tocado, eles causam uma
algo parecido com um choque elétrico ao corpo e mente do invasor, implicando
queimaduras físicas e em um repentino surto de terror. A Proteção não funciona sob
contato forçado – uma espada protegida não vai acionar a Proteção quando atingir o
invasor, mas irá se o invasor tentar segurá-la.

Proteções só podem cobrir um espaço aproximado de um metro: por exemplo, um


conjurador não pode proteger um carro inteiro, mas pode proteger um volante. O
conjurador derrama seu sangue no objeto a ser protegido, traçando o glifo com seus
dedos nus. Uma vez que o conjurador limpe o sangue, a Proteção se torna invisível.
A Proteção dura até que o objeto protegido seja fisicamente destruído ou quebrado;
e o invasor não pode fazer isso.

Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção,
acionando seus efeitos. Luvas ou outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se
o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado à
Vitalidade [Health]. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada
invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e
queira tocar o objeto novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então
vencer um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] (Dificuldade 4, ou 7 se
for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar novamente.

Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com
teste resistido de Inteligência [Intelligence] + Auspícios vs Inteligência
[Intelligence] + Feitiçaria do Sangue do conjurador.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO
(“Warding Circles“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)

Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede ou no


piso. Isso requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O
conhecimento de uma Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção
correspondente, ou vice-versa. Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção
irão sofrem os seus efeitos. A menos que o conjurador inscreva o Círculo de
Proteção “virado para dentro” em volta do invasor, a princípio, ele não bloqueia
tentativas de sair do círculo.

Suas regras diferem da Proteção padrão em poucos aspectos: Isso custa o equivalente
a três Checagens de Sangue [Rouse Checks] para pintar os círculos e pentagramas,
que podem cobrir um raio de até três metros. É possivel consumir uma noite completa
para ser conjurado e o teste do Ritual ser é feito no final desse periodo de
conjuração (com +2 de Dificuldade) se o conjurador quiser que ele dure um ano e um
dia; caso contrário ele se dissipa ao amanhecer e irá possuir o tempo de conjuração
normal para um Ritual do seu Nível.

Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência


[Intelligence] + Feitiçaria do Sangue vs Força de Vontade do invasor. (Se o
Narrador ou o jogador anotaram o resultado original do teste de Ritual para
conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar esse resultado). Se o Círculo
de Proteção falhar, o invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor recebe
três pontos de dano Superficial à Vitalidade [Health] (Três pontos de dano Agravado
em um sucesso crítico) e não consegue entrar. O invasor deve gastar um ponto de
Força de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor vencer o teste
resistido, ele pode entrar no círculo, mas se sair dele, ele deve repetir o seu
teste resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para entrar
novamente.

Nota do Narrador Tradutor: Eu demorei a entender o porque eles colocam que ao


conjurar um Ritual de Proteção ou Circulo de Proteção o teste de conjuração não é
realizado pelo conjurador imediatamente, mas sim quando ocorrer a primeira invasão
na proteção. A intenção parece ser que o Conjurador não saiba se o Ritual foi bem
sucedido e nem a força e poder do Ritual. Acho que isso seria possivel com um teste
da Disciplina Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) para detectar de
antemão quantos sucessos o conjurador obteve em um ritual, eu acho que o teste
deveria ter dificuldade igual a 1 + o Nível do ritual, mas isso é somente uma
sugestão. Se não houver uma analise como esta que eu sugeri o Conjurador da
proteção ou do Círculo de proteção não deve saber informações sobre o Ritual
realment ter funcionado o poder do mesmo, a não ser é claro que ele faça testes
práticos… se é que você me entende.

Nível 1
CAMINHAR NO SANGUE (Nível 1)
(“Blood Walk“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)

Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue (“A Taste for Blood”, Feitiçaria de
Sangue Nivel 1) permitindo ao usuário aprender mais detalhes sobre o alvo estudado,
considerando que o alvo seja um vampiro.

Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a Uma


Checagem de Sangue [Rouse Check]).

Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete o encatamento sobre a
xícara, gastando aproximadamente uma hora.

Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário


aprender a geração, o nome do alvo, bem como o Senhor do alvo. Um Sucesso Crítico
também informa o usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Regente ou
Servo.

AGARRAR DO INSETO (Nível 1)


(“Clinging of the Insect“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)

O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha.

Ingredientes: Uma aranha viva.

Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmaga uma a
aranha nele, misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí-lo. (Isso não
sacia nenhum ponto de Fome adquirido. O conjurador só pode realizar esse ritual em
si mesmo; os outros não se beneficiam bebendo a mistura.

Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por
uma cena, enquanto um sucesso
crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurador deve grudar na
superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da sua
velocidade normal.

CRIAR PEDRA DE SANGUE (Nível 1)


(“Craft Bloodstone“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)

Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador
sempre sabe sua exata direção,
bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia moderna, esse
Ritual até então negligenciado tem sido cada vez mais resgatado.

Ingredientes: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue


de qualquer fonte em uma tigela de prata.

Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue que esta na tigela e então recita o
cântico sobre ele por uma hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A
lasca (ou imã) absorve o sangue por três noites; após ser completo de modo bem
sucedido, o líquido aparece translúcido.

Sistema: Faça o teste de Ritual no final da terceira noite. Em uma vitoria o


conjurador sintoniza a sua mente com a Pedra de Sangue. O conjurador pode sentir
inequivocadamente a direção e a distância da pedra. Esse efeito dura até que a
Pedra de Sangue seja destruída ou até que se passe uma semana. Um conjurador pode
ter e manter o rastro de um número de pedras igual ao seu Atributo Determinação
[Resolve].

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER (Nível 1)


(“Wake with Evening’s Freshness“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)

Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer


sinal de perigo, totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite.

Ingredientes: Os ossos queimados e as penas de um galo.

Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio Sangue, desenhando um


círculo com a mistura ao redor do lugar onde dorme.

Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o
conjurador for ameaçado durante o dia, então faça o teste de Ritual, com o
conjurador levantando se ele for sucedido. Neste caso, enquanto durar aquela cena o
vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o dia. Em um sucesso
crítico, os efeitos duram até o próximo amanhecer.

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS (Nível 1)


(“Ward Against Ghouls“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios de seus
rivais vingativos. Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções.

Ingredientes: Nada além dos requisitos comuns do Sangue do conjurador.

SUBTERRÂNEO NÃO VISTO (Nível 1)


(“Unseen underground”, livro: “The Fall of London V5”, pag 128)

Depois de realizar este ritual com sucesso, o usuário se torna invisível em ambos;
movimentos e interação com objetos, alem de ficar silencioso enquanto ele
permanecer no subterraneo ou subsolo.

Ingredientes: Olhos e sangue de rato .


Processo: O Conjurador drena um rato completamente e remove os olhos do crânio
dele, antes de jogá-los em um local obscurecido pelas sombras ou não iluminado mais
próximo. O Conjurador só pode realizar esse ritual em si mesmo.

Sistema: Um ritual bem-sucedido produz a habilidade de ficar completamente


invisível por uma hora. O ritual termina imediatamente se o conjurador se aventurar
acima do solo.

PROTEGER CARTA (Nível 1)


(“Letter Ward”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

Ingredientes: Sangue de pombo, cera, sangue de cachorro.

Processo: O escritor da carta, que não precisa ser o feiticeiro, escreve uma
missiva com sangue de pombo e dita claramente o destinatário. O feiticeiro então
derrete a cera e mistura com sangue de cachorro para selar a carta.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando alguém diferente do destinatário


abrir a carta. A vítima sofre um ponto de dano agravado se o Conjurador for bem
sucedido no teste do Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um acerto critico,
e a carta se destrói em um explosão de chamas.

MENSAGEM SANGRENTA (Nível 1)


(“Bloody Message”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

Ingredientes: Um Espelho, sangue humano suficiente para escrever a mensagem, luz


ultravioleta.

Processo: O conjurador designa um tipo de indivíduo em sua mente – por exemplo,


mortal, carniçal, vampiro, homem, uma criança, desempregada – e banha um espelho
com luz ultravioleta. O feiticeiro escreve uma mensagem no espelho com a ponta do
dedo, usando sangue humano como tinta. A mensagem aparece em outra superfície
reflexiva (um espelho, vidro polido, água) como designado anteriormenteo a mensagem
irá aparecer an superficie desejada quando o tipo designado de indivíduo passar.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando estiver encantando a superfície


designada. Para cada sucesso no teste do conjurador, a mensagem poderá ser repetida
para cada novo indivíduo do tipo escolhido que passa pela superfície. A mensagem
desaparece da superfície assim que for lida uma vez. Ele aparece na caligrafia e no
idioma em qual o feiticeiro o escreveu.

PROTEGER O REBANHO (Nível 1)


(“Herd Ward”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

Este mesmo Ritual possui uma versão mais poderosa dele de nível 3 como descrito a
seguir.
Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae suficiente para provocar uma Checagem de
Sangue.

Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para
desenhar na área. O vampiro pode proteger um único rebanho no nível 1, ou no nível
3 ele pode proteger uma área, como ao fazer inscrições em uma porta, desse modo
todos os rebanhos que ficarem dentro do local naquela noite serão protegidos.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar
dos rebanhos. O transgressor sofre um ponto de dano Agravado se o conjurador ganhar
no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico. Uma vez
que a proteção do rebanho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho
se fizer um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra dificuldade 4
se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico.

NOTAS DE TRADUÇÃO: Este é um ritual do tipo “Proteção”. E todos os rituais desse


tipo seguem as mesmas regras.
Com Proteções individuais tendo duração indefinida, ou até o objeto protegido ser
destruido (neste caso o rebanho)
Circulos de proteção, podem durar uma noite (teste normal), um periodo longo de até
1 mês (DIF +1), ou o periodo de 1 ano e um dia (DIF +2), Circulos de proteção nunca
podem ser conjurados em alvos ou objetos, somente em areas.
Apesar de humanos, vampiros e animais, normalmente não poderem ser alvos de rituais
de proteção individuais (somente objetos podem alvos de rituais assim, e devem ser
objetos de no maximo 1 metro de raio, comprimento ou metro cubico)
Aparentemente o Ritual “Proteger o rebanho” permite que humanos e animais sejam
tratados como objetos para os fins de rituais de proteção, mas somente os humanos
que realmente são Rebanho do usuario (ou seja, os humanos que sabem que ele é
vampiro, e que entregam o seu sangue de livre e espontanea vontade porque acham
isso prazeroso)
Alem disso, esse ritual não impede qualquer um (seja vampiro ou não) de atacar ou
matar o rebanho protegido. Somente impede que qualquer outro vampiro beba deste
rebanho (ou seja, o ato de tentar sugar sangue dele).
Neste caso me faz parecer que o tal “objeto” que esta sendo protegido é na verdade,
o sangue do rebanho, não o rebanho em si.

ALICIAR O JARDIM (Nível 1)


(“Coax the Garden”, livro: “Cults of the Blood Gods V5”, pag 55)

Este Ritual permite ao conjurador trazer vida aos vegetais, como raízes, grama, e
galhos de árvores para atuar em sua defesa.

Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula.

Processo: O vampiro lança um mistura de sangue humano e sementes de papoula na


terra, e ao fazer isso desperta toda a vida vegetal dentro de um diâmetro de 5
metros. Embora essas plantas raramente sejam letais em seus ataques, elas podem
desabilitar e alarmar com sucesso as suas vítimas.

Sistema: Uma Teste bem sucedido do Ritual seguindo da fusão dos Ingredientes
rituais animam a vida vegetal. A flora afetada causa uma penalidade de dois dados
para as Paradas de dados de todos os testes físicos para aqueles pegos no âmbito do
Ritual, conforme as plantas os fazem tropeçar e os agarram. Vítimas que ficam na
área por mais do que um turno deve fazer um teste de Destreza [Dexterity] +
Atletismo [Athletics] (Dificuldade 3), ou serão agarrados e sofrem um ponto de dano
de Superficial na Vitalidade [Health] para cada turno que ficarem enlaçados. Se o
Conjurador obtiver um acerto Critico, o dano dos ataques das plantas é duplicado.
Em uma falha critica, as plantas atacam o Conjurador. As plantas terão como alvo
qualquer pessoa que não seja o conjurador. Elas permanecem ativas até o final da
cena.

AMORTECER O MEDO (NÍVEL 1)


(“Dampen the Fear”, livro: “Cults of the Blood Gods V5”, pag 67)

Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente seu natural medo vampírico
de fogo.

Ingredientes: um objeto sagrado, como um crucifixo, bíblia, ou Alcorão.

Processo: O vampiro deve queimar o símbolo sagrado antes de entrar, passar ou


interagir de outra forma com o fogo. O objeto não precisa ser destruído, apenas
exposto ao fogo.

Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual após a queima do objeto sagrado concede ao
personagem +2 dados em todos os testes relacionados à resistir ao Rötschreck. Um
sucesso critico resulta no personagem não precisando mais fazer nenhum tipo de
teste para resistir ao Frenesi de Terror. O poder perde o efeito assim que a cena
termina.

BEELZEBEATIT (NÍVEL 1)
(“Beelzebeatit”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 50)

Este ritual faz com que as criaturas vivas de ordem inferior sintam a área do
ritual repelindo eles. Animais evitam o área, vermes fogem dela e até mesmo plantas
pode assumir uma aparência lamentável. Usado como um nível baixo precaução contra
espiões Animalismo, este ritual também evita infestações dos tipos de criaturas que
seria atraído para sangue coagulado, carniça e outros tipos de vestígios que o Sabá
freqüentemente deixa em seu rastro.

Ingredientes: Vinagre ou álcool

Processo: O ritualista polvilha o vinagre ou álcool no chão e gira no sentido anti-


horário, circunscrevendo visualmente a área em que o menor as criaturas devem ser
expulsas.

Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, criaturas vivas de intelecto animal e abaixo


desocupam apressadamente a área de cerca de cem metros quadrados. A partir daí,
nada impede uma criatura dirigida ou controlada de retornando (mas essas coisas
podem ser visíveis e permanecer devido à sua expulsão ativa), mas tais criaturas
não o farão por sua própria vontade, a menos que estejam enfurecidos ou nenhuma
outra opção para atravessá-lo existe. Os efeitos duram por uma cena ou uma noite, o
que ocorrer primeiro.

Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO (Nível 2)
(“Comunicate with Kindred Sire“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes,
permitindo a Cria a criar um elo telepático para fins de comunicação a longa-
distância. Assim como outros Rituais, esse foi resgatado nessas noites de grampos e
vigilância eletrônica.

Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata


cheia de água limpa.

Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na


tigela, concentrando-se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos.

Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso


permite 10 minutos de comunicação de mão dupla mental silenciosa assim que os 15
minutos restantes tenham se passado. Um sucesso crítico permite comunicação
imediata. Qualquer perturbação significante de qualquer lado quebra a conexão.

OLHOS DE BABEL (Nível 2)


(“Eyes of Babel“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler


e falar qualquer língua conhecida pela vítima.

Ingredientes: Um olho fresco e a língua da pessoa.

Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as


engole. (Isso geralmente causa uma Mancha).

Sistema: A Checagem de Sangue [Rouse Check] necessária para este ritual permite a
digestão sobrenatural dos ingredientes uma vez engolidos. Assim que isso é feito,
faça um teste de Ritual. Um sucesso dá ao conjurador a habilidade de ler e falar
qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo nível de Habilidade por uma semana.
Um sucesso crítico estende a duração para um mês.

ILUMINAR A TRILHA DA PRESA (Nível 2)


(“Illuminate the Trail of Prey“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada


pessoa como uma sutil trilha brilhante, visível apenas para ele.

Ingredientes: Uma fita de cetim branco.

Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a


queima.

Sistema: Se o teste de Ritual for bem sucedido a faixa incendeia mesmo estando
molhada, queimando vorazmente como um estopim. Uma vez consumido, o ritual surte
efeito. Enquanto o ritual permanecer ativo, o conjurador pode seguir um
fraco vestígio do alvo mesmo em áreas em que ele não deixou rastros, como cidades
lotadas. Para seguir os rastros, o conjurador faz um teste de Inteligência
[Intelligence] + Sobrevivência [Survival] contra uma Dificuldade igual a 6 menos a
margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que
vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece
visível por toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites.

VERDADE DO SANGUE (Nível 2)


(“Truth of Blood“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma
poção mística capaz de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente
até para as vezes descobrir fatos desconhecidos para o orador.

Ingredientes: Um quartilho (473ml) de sangue da vítima.

Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um


recipiente grande o bastante para mergulhar um dedo.
Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura
e faz um teste de Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole
[Composure] + Ocultismo [Occult] para cada declaração feita pela vítima. O primeiro
teste resistido que falhar termina o ritual. Um sucesso diz se a declaração é
verdadeira, até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador, o alvo
involuntariamente expande a resposta, concedendo maiores informações, incluindo
detalhes que ele pegou de relance ou inconscientemente esqueceu. (O Narrador deve
informar ao conjurador se há não houver maiores informações sobre o assunto.) A
mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se completamente em
cinzas no final da cena. Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente
Esquecida, ou outros poderes que apagam memórias.
O conjurador pode muito bem deduzir a causa da lacuna ou confusão de memória, mas
não pode recuperar a memória de fato.

PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS (Nível 2)


(“Ward Against Spirits“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas
e espíritos elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através
do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.

Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo)


misturado ao Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS (Nível 2)


(“Warding Circle Against Ghouls“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem
de carniçais. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano


mergulhado no Sangue.

TOQUE DE ISHTAR (Nível 2)


(“Ishtar Touch“, livro: “Camarilla V5”, pag 168)

O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico
ativado pelo toque que deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como
Presença e Dominação, bem como à tentativas mundanas de manipulação, coerção e
interrogação.

Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica.

Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada


entre seus dedos e então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva
alguns minutos para ser preparado.

Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor [Stamina] + Determinação


[Resolve] do alvo mortal ou vampiro depois de fazer contado com a vitae afetada.
Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso
no teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência que envolva
Autocontrole [Composure] ou Determinação [Resolve]. (Aplique a penalidade apenas
uma vez em caso da parada de dados envolver ambos os Atributos). A vitae narcótica
retem o efeito até ser tocada, ou até o final da cena.

CHAMANDO OS REMANESCENTES DA AURA (Nível 2)


(“Calling the Aura’s Remnants“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 171)

Este ritual permite ao conjurador falar com o resíduo da aura psíquica de alguém
que morreu.

Ingredientes: um cadáver humano ou o cadáver de um vampiro destruído.

Processo: O ritual deve ser conjurado a três metros de um cadáver humano ou o


cadáver de um vampiro destruído.

Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao conjurador que ele fale com
o reflexo animado do falecido por uma cena, como se ele ainda estivesse vivo. Esta
comunicação não é feita com o espírito do falecido, ela apenas tem acesso às
memórias do falecido até o hora da morte. Um Sucesso Critico estende a duração da
conversa para uma noite inteira.

Nível 3
CHAMADO DE DAGON (Nível 3)
(“Dagon’s Call“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa
o usuário romper as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado-as por breves
momentos anteriormente. Mortais sucumbem em sangue, e até
vampiros devem temer esse assassino silencioso.

Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro.

Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue
do conjurador, seja bebendo ou tendo tocado uma ferida aberta, ou ainda sua pele
nua: uma simples gota tocando o braço já é o bastante. Após uma hora, mas antes que
uma semana tenha se passado, o conjurador pode executar o ritual furando a própria
pele com a adaga cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o chão o
ritual entra em ação.

Sistema: Faça um teste de Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor


[Stamina] + Determinação [Resolve]. Cada ponto de margem em um sucesso causa um
ponto de dano à vítima, já que seus vasos sanguíneos estouram e enchem seus pulmões
com sangue. Esse dano é Agravado para mortais, mas apenas Superficial em vampiros.
O conjurador pode repetir esse processo até duas outras vezes, cada uma requerendo
que se faça Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] adicional.

DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA (Nível 3)


(“Deflection of Wodden Doom“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca


que penetraria seu coração se estilhaça antes de penetrar a pele.

Ingredientes: Serragem e farpas de madeira.


Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor
de si. Ele deve então meditar no círculo por uma hora, por fim colocando a farpa de
madeira embaixo da língua.

Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste
de Ritual for bem sucedido, a estaca
se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico cega o atacante por
dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.)
Isso só funciona em uma tentativa genuína de estaquear – simplesmente erguer a
estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção dura até o fim da noite ou
até que a farpa seja removida de baixo da língua do vampiro, o que chegar primeiro.

ESSÊNCIA DO AR (Nível 3)
(“Essence of Air“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A
Camarilla se contorce com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações
à Máscara; por isso, sua popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites
modernas.

Ingredientes: Folhas e frutinhas de Belladonna.

Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura


sobre um braseira enquanto entoa as palavras de poder.

Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico
prepara o equivalente a duas doses de
poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem sucedido, assim ele não
irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra, retém sua
potência por uma noite e é ativada quando consumida. A poção permite o conjurador
(e somente ele) a voar ou flutuar aproximadamente em sua velocidade de corrida por
uma cena. O conjurador
pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade
de caminhada. Carregar e levantar um alvo não-voluntário, ou puxar o voador ao
chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força [Strength] + Feitiçaria do
conjurador vs Força [Strength] + Atletismo [Athletics] dos outros.

CAMINHANTE DO FOGO (Nível 3)


(“Firewalker“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus


companheiros resistentes ao fogo.

Ingredientes: A ponta do dedo do conjurador.

Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em
um cálice ou tigela de ouro.

Sistema: Faça um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] (Dificuldade 3)


para cortar a ponta do dedo fora. Com uma vitoria no teste de ativação do Ritual,
uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do dedo cortada, sinalizando que o
ritual foi completado. Pelo resto daquela noite, todo o dano de fogo será reduzido
pela metade (arredondado para cima, de acordo com a regra de dividir o dano pela
metade na pag 126) quando causado no conjurador. Este ritual pode ser realizado em
outros, mas todas as pontas dos dedos sacrificados deve pertencer ao conjurador.
A mutilação não é suficiente para contar como dano ao conjurador; os dedos crescem
de volta durante o sono diurno.

PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS (Nível 3)


(“Ward Against Lupines“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer


tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa
proteção utiliza as regras gerais para Proteções.

Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturada ao Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS (Nível 3)


(“Warding Circle Against Spirits“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para impedir a passagem
de espíritos. Apesar de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos
mais comumente achados nos grimórios e outras fontes. Um humano ocultista
potencialmente poderia reconstruir uma versão que funcione desse ritual com um
teste de Inteligência [Intelligence] + Ocultismo [Occult] (Dificuldade 6), contudo
ele não conseguiria conjurá-lo sem vitae ou a ajuda de um outro elemento
sobrenatural.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro


mergulhada em sal e Sangue.

UM COM A LÂMINA (Nível 3)


(“One with the Blade“, livro: “Camarilla V5”, pag 168)

A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar
com a arma e ordená-la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu
Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com
eles por séculos de uso. Já que a arma nunca enferruja ou danifica enquanto estiver
na posse do vampiro.
Se alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhece tão rápido quanto um
carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada, considerando
sua degeneração, se for usada contra seu dono original – o feiticeiro de sangue –
ela inflige um dano severo, vingando-se por ter sido perdida.

Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suficiente do conjurador para


mergulhá-la completamente.

Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o
mantra dedicando sua vida à arma. A
arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer.

Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de
Ritual. Com um sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela
permanece com uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para causar dano
fora da posse do conjurador. Além disso, ela pode ser embebida pelo Sangue do
usuário, se isso for feito ele ganha um bônus de dois dados quando ela for
utilizada em combate. Embeber a arma em sangue leva um único turno, força Uma
Checagem de Sangue [Rouse Check] e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca
poderá possuir mais que uma arma devotada desta forma. Antes de realizar o ritual
em uma nova arma, a antiga precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma
deve se certificar que ela nunca deixe sua posse. Se roubada e usada contra ele,
ela não oferece dados adicionais, mas inflige dano Agravado contra o seu dono (o
que realizou o Ritual originalmente).

OLHOS DO PASSADO (Nível 3)


(“Eyes of the Past“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Este ritual mostra o que aconteceu ao Conjurador no local atual e em um momento


específico no passado até cinco anos atrás.

Ingredientes: Uma gota de sangue para cada ano que o Conjurador está tentando olhar
para trás no tempo (três ou mais gotas exigem Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Processo: O Conjurador seleciona o local para seu ritual, corta sua mão e permite
que as gotas de sangue se derramem no chão.

Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao Conjurador ver o que
aconteceu em sua localização atual e em um momento específico a sua escolha, em até
cinco anos atrás. O Conjurador pode ver o que aconteceu no passado como se ele
estivesse lá naquele momento. A Duração é de uma cena, com a clareza da visão sendo
determinada pelo número de sucessos obtidos no teste. O vampiro não consegue se
lembrar da visão com certa clareza após o decorrer da cena, o que significa que o
Narrador não é obrigado a responder a quaisquer perguntas sobre a visão após esse
tempo. Um Acerto Critico fixa permanentemente a cena em sua memória.

ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA (NÍVEL 3)


(“Illusion of Peaceful Death“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Este ritual cura as feridas óbvias em um cadáver, fazendo um corpo para aparecer
como se tivesse morrido de morte natural.

Ingredientes: Uma pena branca.

Processo: O Conjurador deve simbolicamente “espanar” o corpo com uma pena branca.

Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual faz um cadáver parecer que morreu de
morte natural. Este ritual não adiciona sangue ao cadáver, mas reduz a chance de
que essa perda de sangue seja descoberta (aumente a dificuldade de todos os testes
para determinar a causa de morte em três). O corpo deve ter pelo menos metade de
seu sangue original para este ritual ter sucesso. Um sucesso critico aumenta a
dificuldade de todos os testes para determinar causa da morte em cinco.

MENTE GENTIL (NÍVEL 3)


(“Gentle Mind“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Este ritual fortalece a mente do alvo contra o frenesi.

Ingredientes: Um Cristal, a Vitae do membro.


Processo: O Conjurador compartilha sangue com o alvo do ritual enquanto o
conjurador sussurra baixinho no orelha do alvo, tecendo uma gaiola mental
temporária em torno da besta do alvo.

Sistema: O Conjurador deve compartilhar um copo de sangue com o seu alvo. Um teste
bem sucedido deste Ritual concede o alvo um bônus de quatro dados para resistir ao
frenesi por uma cena. Um Sucesso Critico estende essa duração para uma noite. O
Conjurador deve compartilhar o sangue com alguem e não pode lançar este ritual
sobre si mesmo.

A MUDANÇA NÃO VISTA (NÍVEL 3)


(“The Unseen Change“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Este ritual força Lupinos a mudarem para a sua forma de lobo.

Ingredientes: sangue de lobo, vitae vampírica, uma jarra de prata.

Processo: O Conjurador mistura Vitae vampírica com o sangue de lobo e derrama a


mistura em uma jarra de prata ao redor uma área específica. Esta área pode ser tão
pequena quanto um metro quadrado ou tão grande quanto o suficiente para circundar
uma casa.

Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue [Rouse Check] para convocar o
sangue necessário para o ritual e as marcas necessarias que ficarão fora da área
fechada, essas marcas são feitas com uma mistura de vitae do membro e sangue de
lobo. Um teste bem sucedido do Ritual força todos Lupinos (Lobisomens) que cruzam o
limite definido pelo conjurador a se transformem automaticamente em sua forma de
lúpus, a menos que tenham sucesso em um teste resistido de Força de Vontade contra
Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria de Sangue do conjurador ou o número de
sucessos obtidos no teste inicial do ritual (se for de um ano). O ritual se dissipa
ao amanhecer, a menos que o o teste inicial do Ritual for feito com +2 de
dificuldade. Se este for o caso e o Ritual for bem sucedido, o ritual dura um ano e
um dia. Um sucesso critico crítica dobra o número de sucessos que o Lupino precisa
ter em sua jogada para resistir ao ritual. Este ritual força o Lupino alvo para a
sua forma normal de lobo, negando-lhes o poder bruto de sua temida forma de meio-
lobo (Crinos).

OBSERVADOR SAGUINEO (NÍVEL 3)


(“Sanguine Watcher“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)

Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que vai aonde o conjurador
instruir e observa tudo o que o conjurador desejar.

Ingredientes: Vitae do membro, pequenas quantidades de álcool, tigela de prata.

Processo: O ritual é conjurado ao longo de 20 minutos enquanto o conjurador enche


uma tigela de prata com vitae e doses medidas de álcool. Um rato feito de sangue
lentamente se forma à medida que o conjurador agita a mistura, tornando-se cada vez
mais sólido até que foge para fora da tigela para servir seu mestre.

Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual convoca um roedor feito de sangue


vampírico da tigela que está ligado com o conjurador e permite que ele veja através
de seus olhos. O rato irá para onde o conjurador o instruir a ir, e irá observar o
que quer que o conjurador diga para ele procurar. O rato pode ser instruído a
roubar pequenos itens, mas o conjurador deve ser muito explícito quanto ao que ele
quer que seja roubado e onde está localizado. O rato permanece em serviço até
nascer do sol. Um sucesso Critico permite que o conjurador forneça a criatura
instruções extremamente precisas.

MÃOS LAMINADAS (Nível 3)


(“Bladed Hands“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)

Este ritual afia as mãos do conjurador como o fio de uma navalha.

Ingredientes: um par de lâminas de barbear, duas gotas de Vitae vampírica.

Processo: O Conjurador coloca uma lâmina de barbear em cada palma, agarrando-os com
força enquanto o ritual é feito. No fim do ritual, elas desaparecem na pessoa do
conjurador, deixando um par de mãos sobrenaturalmente afiadas em seus despertar.

Sistema: O conjurador deve fazer um teste de Ritual bem sucedido e tambem faz duas
Checagens de Sangue [Rouse Check]. O sucesso garante ao conjurador +2 de dano em
todos os ataques de briga feitos com as suas mãos. O Conjurador deve ter muito
cuidado com o que as suas mãso tocam enquanto elas estão sob o efeito deste Ritual
(+1 dificuldade para todos os testes para manusear objetos delicados). Um acerto
critico aumenta o dano para +3. O ritual dura uma única noite.

ILUSÃO DA PERFEIÇÃO (Nível 3)


(“ilusion of Perfection“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)

Este ritual envolve o conjurador na ilusão de uma pessoa indefinida que se mistura
facilmente com as multidões.

Ingredientes: Uma máscara branca lisa.

Processo: O Conjurador realiza um ritual de uma hora que conclui quando eles
colocam uma máscara branca sem traços característicos. Um suor de sangue se forma
sob a máscara, espalhando através do corpo do rodízio até que sejam revestidos por
um crosta de rubi que esconde misticamente sua verdadeira identidade. A própria
máscara lentamente se torna carmesim até que o o ritual passa.

Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual é necessário para ativação. Após o


sucesso, o conjurador é encoberto pela ilusão de que ele é uma pessoa comum em seus
meados dos anos 20, com um rosto indefinido e corpo normal semelhante ao poder
Máscara das mil Faces (“Mask of Thousand Faces”), da Disciplina Ofuscação (nível
3). A Ilusão da Perfeição pode ser perfurada pelo poder de Auspícios (Nível 1)
Sentir o Não Visto [Sense the Unseen], com um teste de Raciocínio [Wits] +
Auspícios vs. os sucessos obtidos no teste do ritual. A Ilusão da Perfeição dura
uma cena, mas um sucesso critico estende sua duração para uma noite inteira.

CASA ASSOMBRADA (NÍVEL 3)


(“Haunted House“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)

Este ritual cria a ilusão de que o refugio de um vampiro é assombrado.

Ingredientes: A Vitae do membro.

Processo: O Conjurador coloca uma gota de sangue vampírico em todas as entradas e


saídas do seu refúgio, além disso a todas as paredes externas e o telhado ao longo
de um ritual de três horas.

Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue [Rouse Check] além de um teste
Ritual normalmente. Após o sucesso, o refugio assume um aspecto ameaçador e
sinistro e os rumores começam a circular que a casa é mal-assombrada. Transeuntes
casuais evitaram a casa a todo custo e até mesmo mortais corajosos pensarão duas
vezes antes de entrar. Os mortais que tentam entrar no refúgio devem fazer um teste
de Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] bem sucedido contra o número
de sucessos que o conjurador obteve em seu teste de ritual. Um sucesso indica que
eles podem entrar, enquanto uma falha impede a sua passagem (embora eles possam
gastar Força de Vontade para entrar temporariamente). Os efeitos de Casa Assombra
dura 10 anos, após o qual o refúgio aparece estranho e degradado, mas não
“assombrado”. Dr. Mortius passou décadas elaborando este ritual com os vampiros do
Clã Ravnos, inspirando o Clã Tremere a proibir o seu uso como uma ameaça à Máscara
(e seu poder), mas Membros bem informados podem estar dispostos a compartilhar com
outros este poder, mas pelo devido preço.

PROTEGER O REBANHO (Nível 3)


(“Herd Ward”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

Este mesmo Ritual possui uma versão menos poderosa dele de nível 1 como descrito a
seguir.
Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae suficiente para provocar um Rouse Check.

Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para
desenhar a área. O vampiro pode proteger um único rebanho no nível 1, ou no nível 3
ele pode proteger uma área, fazendo inscrições em uma porta, desse modo todos os
rebanhos que ficarem dentro do local naquela noite serão protegidos.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar
dos rebanhos. O transgressor sofre um ponto de dano Agravado se o conjurador ganhar
no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico. Uma vez
que a proteção do rebanho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho
se fizer um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra dificuldade 4
se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico.

O SONO DE JUDAS (Nível 3)


(“Judas Sleep”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

Ingredientes: Sangue da árvore de Judas de Willerton (embora possivelmente o sangue


de outro marco místico tambem funcione), ópio.

Processo: O feiticeiro destila e ferve o sangue da Árvore de Judas até sobrar


apenas uma substância preta parecida com alcatrão. Ele misturam isso com uma
quantidade igual de ópio, que pode ser usado como uma pasta ou re-liquefeito sem
perda de efeito.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando o alvo está drogado. Em um


sucesso normal, a vítima pode realizar um teste resistido com um numero de dados
iguais ao seu restante não danificado de caixas de Vitalidade [Health]. Ou seja, um
teste de Vigor [Stamina] +3, com um redutor igual a quantidade de dano recebido
atualmente. Um acerto critico incapacita imediatamente um vampiro e mata um mortal
ou um carniçal. O sono de Judas passa após um número de horas igual à margem de
sucesso de seu conjurador.
FOGO NO SANGUE (Nível 3)
(“Fire in the Blood“, livro: “Cults of the Blood Gods V5”, pag 67)

Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de fogo no sangue de uma
vítima. Um calor escaldante emerge de veias do alvo e causa dor intensa. O poder
deste Ritual difere do Caldeirão de Sangue (Taumaturgia Nivel 5, ver Vampiro: A
Máscara, p. 274) por ser utilizável à distância e como uma forma eficiente de
incapacitar ao invés de matar a vítima.

Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, uma representação visual do alvo, como
uma foto, pintura ou gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um
isqueiro de ferro.

Processo: O vampiro se concentra na representação visual de seu alvo (que pode ser
o indivíduo pessoalmente) e queima a amostra de sangue do alvo, geralmente mantido
em uma placa de Petri, garrafa de vidro ou frasco, sobre A chama. O efeito ocorre
quase imediatamente, como o sangue da vítima esquenta em suas veias.

Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual seguindo o encantamento


contra a Determinação [Resolve] + Ocultismo [Occult] alvo (ou Determinação
[Resolve] + Fortitude, se o alvo for uma criatura com esta Disciplina). Cada ponto
da margem de sucesso do atacante é aplicado como dano superficial a Vitalidade
[Health] do alvo, que também sofrerá uma dor devastadora, fazendo a sofrer uma
penalidade de -2 dados em todas as paradas de dados físicas pelo resto da cena. Em
um sucesso critico, o penalidade aumenta para -3. Um alvo vampírico deve fazer Uma
Checagem de Sangue [Rouse Check] devido ao dano à sua vitae.

VIGOR COMUNAL (NÍVEL 3)


(“Communal Vigor”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 50 a 51)

Com base em propriedades sanguinárias semelhantes ao Vaulderie, este ritual permite


que um sacerdote de bando compartilhe sua Potência de Sangue com seu bando,
enquanto fortalece sua própria habilidade de manter aqueles companheiros de bando
na linha.

Ingredientes: Uma unha do Sacerdote do Bando

Processo: O Sacerdote arranca uma unha de seu dedo e o quebra em pedaços, um para
cada membro do Bando. Eles colocam sua própria porção da unha rasgada no cálice da
Vaulderie, enquanto os outros membros colocam a deles debaixo da língua. Se o
Ritual for bem-sucedido, os pedaços de unha se dissolvem no o sangue da Vaulderie
que for consumido.

Sistema: Além dos efeitos da Vaulderie, os membros do Bando têm a sua Potência de
Sangue elevado ao mesmo nível do sacerdote que fez o ritual. Além disso, o
Sacerdote ganha três dados em qualquer Testes de Dominação ou Presença contra
outros membros do Bando. Os efeitos duram uma noite.

RUÍNA GALVÂNICA (NÍVEL 3)


(“Galvanic Ruination”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 51)

Este Ritual interrompe violentamente as correntes elétricas na área, causando


curto-circuito ou fusão de toda a fiação na vizinhança. Usado para desligar
alarmes, vigilância e iluminação artificial, o elemento furtivo é muitas vezes de
curta duração, porque danos colaterais na forma de incêndios geralmente surgem.
Muitos Bandos do Sabá consideram isso mais uma recurso adicional do que realmente
um efeito colateral do ritual.

Ingrediente: Uma moeda de cobre

Processo: O Conjurador mancha a moeda com seu Sangue, deixa-a cair no chão e a
esmaga com o pé, como se estivessem apagando um cigarro. Se o Ritual for bem-
sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana enquanto um efeito sanguíneo destrói
os sistemas elétricos da área circundante.

Sistema: O Ritual destrói instantaneamente a fiação na vizinhança enquanto que


todos os equipamentos elétricos deixam de funcionar. Isso inclui circuitos isolados
como carros com baterias e quaisquer geradores de backup executando ou
inicializando dentro de um minuto após a conjuração. A área afetada é equivalente a
um grande armazém ou um prédio de três andares, embora possa ser estendido na
conjuração, adicionando um nível de dificuldade para cada edifício adicional ou
equivalente a um edifício. Em uma vitória crítica, a interrupção é relativamente
discreta, mas de outra forma, causará pelo menos um incêndio, juntos com rajadas
aleatórias de eletricidade estática aumentando o estrago com alto-falantes, alarmes
de carro e outros aparelhos elétricos altos objetos.

Nível 4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO (Nível 4)
(“Defense of the Sacred Haven“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol,
protegendo seu local de repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme
uma mística escuridão cobre a área.

Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador.

Processo: O conjurador inscreve um número de selos e glifos na área protegida e ao


redor dela. Ele deve tomar um cuidado especial nas janelas e portas, mas pode até
proteger uma porta aberta, se a área for fechada. (este ritual protege áreas
cinzentas ou limítrofes, tais como ruínas, a cargo do Narrador).

Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser


protegida. A área não pode ser maior que um círculo com 6 metros de raio. O ritual
falha automaticamente se o conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois
que o ritual estiver completo. O conjurador faz um teste de Ritual assim que o sol
nascer. Em um sucesso, sombras cobrem a área, encobrindo qualquer visão do lado de
fora mas também evitando qualquer dano solar aos vampiros que estiverem dentro. Em
um sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de dentro podem espiar vagamente
o lado de fora.
O Ritual dura por um dia inteiro a menos que o conjurado acabe pisando fora da
área.

OLHOS DO FALCÃO NOTURNO (Nível 4)


(“Eyes of the Nighthawk“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

Relacionado aos poderes primitivos de Animalismo, este Ritual permite ao conjurador


possuir uma ave carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, controlando
seu voo e vendo através de seus olhos. Papagaios e mainás, por não serem
carnívoros, não podem ser usados neste Ritual.
Alguns Tremere passam anos treinando corvos para falarem antes de usá-los como
falcões noturnos, com a Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros tem o tempo livre
necessário agora.

Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do Ritual.

Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e entra em um transe.

Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro


e ver através de seus olhos. Em um sucesso crítico, o pássaro pode realizar ações
simples sob seu controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O
conjurador pode usar a maioria das Disciplinas não-físicas através do pássaro, até
Dominação assumindo que o conjurador tenha o poder Telepatia (“Telepathy”,
Auspicios 5) ou outro meio para se comunicar com alvos não-verbalmente. Não há
limite de alcance que o pássaro pode voar, contudo, a menos que o conjurador
arranque os olhos do pássaro no final da noite, ele próprio ficará cego pelas
próximas três noites.

PASSAGEM INCORPÓREA (Nível 4)


(“Incorporeal Passage“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)

O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de


passar livremente através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico.
Ele não pode interagir fisicamente com o mundo material, exceto pela visão e fala.

Ingredientes: Um espelho.

Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o


quebra.

Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma
incorpórea enquanto segurar um caco
do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune a tudo exceto fogo,
luz solar, e armas arcanas e rituais
capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser visto e ouvido mas não
pode interagir fisicamente com nada e nem ninguém. Ele não pode fazer Uma Checagem
de Sangue [Rouse Check] enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não
tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os transforma em aparições ou
espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos, mas deve
fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de
matéria sólida.
Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo
material enquanto estiver dentro de
matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou até mesmo
pequenos inconveniente (o cinzeiro fica atravessado no meio do braço do
conjurador); o Narrador decide o resultado preciso.

PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS (Nível 4)


(“Ward Against Cainites“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)

Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador.


Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito.
Contudo, um vampiro examinando a Proteção com Auspícios pode ler o nome do
conjurador com um teste bem sucedido de Inteligência [Intelligence] + Auspícios vs
a Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275).

Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um


frenesi de medo, e não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar
sucumbindo.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS (Nível 4)


(“Warding Circle Against Lupines“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).

Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata


mergulhada em acônito e Sangue.

INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL (Nível 4)


(“Inocence of Child Heart“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o conjurador ocultar a sua
aura vampírica dos usuários de Auspícios.

Ingredientes: Um brinquedo pertencente a uma criança mortal.

Processo: O Conjurador deve adquirir o brinquedo de um criança mortal inocente e


usar o ritual para misticamente infundi-lo com o poder da sua vitae, atraindo a
inocência da criança em sua aura. O Conjurador deve então carregar o brinquedo
consigo para mascarar-se dos poderes de Auspícios.

Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e faz seu teste
Ritual. Após o sucesso, a aura do Conjurador é alterado para um branco brilhante,
não contaminado pelo vampirismo. Usuários de Auspícios empregando Sondar a Alma
(“Scry the Soul”, Aspicios Nivel 3) no Conjurador vai perceber sua aura como branca
até os efeitos de o ritual se dissipará, a menos que eles façam um teste entre sua
Inteligência [Intelligence] + Auspícios contra a Inteligência [Intelligence] do
conjurador + Feitiçaria de Sangue + quatro dados. O ritual dura uma noite, a menos
que o teste ritual seja feito com +2 na dificuldade que se estende por um ano e um
dia. Uma Vitória Crítica dobra a duração do ritual. Nota que não há nenhuma
instância registrada de Nicolai compartilhando este ritual com seus companheiros
Tremere e ele só pode ser aprendido capturando as anotações de Nicolai ou por meio
de outro método decidido pelo Narrador.

RASGAR A DOCE TERRA (NÍVEL 4)


(“Rending the Sweet Earth“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 173)

Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido por Proteanismo.

Ingredientes: Um chicote de couro, vitae do membro.

Processo: O Conjurador localiza o ponto exato que o usuário de Proteanismo afundou


na terra usando Mesclar com a Terra (Fortitude, Nível 3). Ele em seguida, corta a
palma da mão, espalhando vitae no local e bater repetidamente no chão com um
chicote de couro.
Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e o teste de
execução do ritual. Após o sucesso, uma fenda de 3 por 3 metros se abre, levando ao
local de descanso subterrâneo de um vampiro em um estado de Mesclar com a Terra
(“Earth Meld”, Proteanismo 3). O ritual automaticamente desperta o vampiro alvo se
ele estiver dormindo, mas não o fará se ele estiver em torpor. Um sucesso Critico
abre uma fenda sem acordar o alvo.

MALDIÇÃO DO PROTEANISMO (NÍVEL 4)


(“Protean Curse“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 173)

Este ritual transforma o alvo em um morcego, semelhante a o nível quatro da


Disciplina Proteanismo (Metamorphosis).

Ingredientes: Um frasco de sangue de morcego vampiro raivoso, a Vitae do membro.

Processo: O alvo deve beber um frasco de sangue de um morcego vampiro raivoso,


misturado com vitae vampírica.

Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e mistura uma Fome
digna de seu sangue com o sangue de uma morcego vampiro raivoso e dá ao alvo para
beber. Após o ritual ser conjurador, e após um teste de ritual bem sucedido contra
um teste de Vigor [Stamina] + Ocultismo [Occult] do alvo, o alvo é transformado em
um morcego de acordo com o poder Metamorphosis da Disciplina Proteanismo (Nível 4).
O alvo pode optar por resistir ou não a essa transformação. Se o alvo obter mais
sucessos do que o conjurador do ritual, ele impede a transformação, porem uma falha
critica pode deixá-los em uma forma horrivelmente deformada, meio-humana, de meio
morcego. O ritual pode ser conjurado em Membros e humanos e dura uma noite inteira
ou até o conjurador dissipar o ritual por meio de um teste de ritual bem sucedido.
A duração da Maldição do Proteanismo pode ser estendida fazendo Uma Checagem de
Sangue [Rouse Check] e um teste de ritual bem sucedido no início de cada noite que
o conjurador desejar manter o ritual. Um sucesso critico para o conjurador dobra a
duração da Maldição do Proteanismo.

WEB OF HUNGER (NÍVEL 4)

Nível 5
ESCAPAR PARA O SANTUÁRIO VERDADEIRO (Nível 5)
(“Escape to True Sanctuary“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)

Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode


instantaneamente viajar de um para o outro. A jornada é de mão-única, e o
conjurador deve designar um círculo de partida enquanto o círculo de “chegada”
serve como uma saída.

Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro.

Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então
consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de cânticos por noite e duas
Checagens de Sangue [Rouse Checks], por três noites consecutivas. No total, esse
ritual leva o equivalente a doze Ativações de Sangue do conjurador.

Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no
que for designado para partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de
Ritual. (O conjurador faz um teste de Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só
pode fazer uma tentativa por cena.)
Em um sucesso, o conjurador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do
círculo de saída. Não há limite de distância entre os dois círculos, mas eles devem
estar inscritos na terra ou no chão de uma edificação, nunca no chão de um veículo.
O conjurador pode transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos totalizando a
massa aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos arruína
o ritual completamente e torna ambos os círculos inúteis.
Um vampiro só pode ter um par de desses círculos em funcionamento por vez.

CORAÇÃO DE PEDRA (Nível 5)


(“Heart of Stone“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 281)

Ao realizar este ritual o coração não vivo do conjurador torna-se pedra. Isso faz
dele imune a estacas, mas também através de um tipo de magia simpática,
completamente livre de remorsos e autômato coração gelado totalmente não-
receptível a sugestões sociais e emocionais. Mais ainda do que o normal.

Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do
conjurador.

Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a
queimar até o fim durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa
um ponto de dano Agravado e força um frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o
conjurador falhar no teste de frenesi, o ritual termina. Se o conjurador não entrar
em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um
sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e
caso o conjurador deseje reverter o processo, deve repetir o ritual.

Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é


literalmente feito de pedra. Estacas falham em penetrá-lo, quebrando, se forçadas.
O conjurador também exibe a um completo distanciamento emocional, subtraindo três
dados de qualquer teste de Remorso, bem como testes Sociais ativos (não para
resistir), exceto para Intimidação e Dominação.
O conjurador não pode usar Presença mas ganhar três dados bônus para resistir aos
efeitos dessa Disciplina.

DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA (Nível 5)


(“Shaft of belated Dissolution“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 281)

Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este
ritual. Considerada a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema
para se caçar vampiros, o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do
vampiro que mira, mas também causa a Morte Final quando alcança seu alvo. Se for
preciso, o Dardo se move na direção do seu objetivo como uma farpa, avançando
através do corpo do vampiro até atingir seu coração.

Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas


runas.

Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a duas Checagens de


Sangue [Rouse Checks] do seu Sangue, enquanto a escurece em fogo de madeira de
carvalho e lê as encantações sobre ela. O ritual leva cinco horas para completar.
Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer
tentativa de estaquear um vampiro, quer seja usado enquanto a vítima dorme,
brandida em combate corpo a corpo, ou atirada por uma besta. O conjurador não
precisa empunhar a estaca ele mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de
cinco ou mais, o vampiro se torna pó em um único turno como se fosse consumido por
um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas o teste não tem margem suficiente
(abaixo de cinco) para atravessar o coração, a estaca se parte dentro da ferida, a
ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção o coração da
vítima. Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos que seja
extraída por meios médicos ou místicos, a Morte Final é garantida.
Para remover cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser sucedida em um
teste de Destreza [Dexterity] + Medicina [Medicine] (Dificuldade 6) em um processo
que leva até 4 horas. Se nenhuma ajuda médica puder ser encontrada, alguém pode
remover a farpa decepando o membro – a menos que a farpa já tenha alcançado o
torso.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS (Nível 5)


(“Warding Circle Against Cainites“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 282)

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva


mergulhada em uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue.

A RECOMPENSA DO ÉDEN (Nível 5)


(“Eden’s Bounty“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 56)

Este raro Ritual permite que um vampiro drene sangue e energia de qualquer criatura
viva na área próxima, permitindo que o conjurador afaste a Fome sem nem mesmo ter
que expor suas presas.

Ingredientes: Um cadáver, uma árvore viva, uma maçã fresca, uma maçã podre.

Processo: O vampiro coloca um corpo morto (a idade do cadáver é imaterial) ao pé de


uma árvore e coloca a maçã saudável na boca do cadáver, seguida pela maçã podre na
do vampiro. Se a maçã não couber na boca do cadáver, o Conjurador pode martelá-la,
deslocar a mandíbula ou, de outra forma, rasgar a garganta, desde que ela se
encaixe. À medida que o corpo se funde rapidamente com as raízes e o tronco da
árvore, o sangue dos mortais a até 1 quilômetro de distância é drenado para a terra
e para fora através da maçã podre na boca do vampiro, saciando a sua Fome.

Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual seguindo a colocação do


cadáver e das maçãs. Em caso de sucesso, a Fome do vampiro é reduzida a um, apesar
de quaisquer penalidades de alimentação devido a sua Potência de Sangue. Em um
sucesso critico, a Fome do vampiro é reduzida a zero sem precisar matar ninguem. Em
uma falha critica, o vampiro cai em um Frenesi de Fome. Dependendo do número de
rebanhos na área do Ritual e do tipo de rebanhos próximas, manchas podem se
acumular; por exemplo, vampiros com Exclusão de Presa (um defeito, ver Vampiro: A
Máscara V5, p. 181) podem sofrer Manchas de Humanidade por este Ritual, ele for
usado em uma área densamente povoada por sua classe de mortal de exclusão, ao passo
que grupos variados com mais rebanho para o sangue ser retirado são menos prováveis
de fazer o vampiro arcar com um custo ético. Muito sangue é desperdiçado com este
Ritual, já que todos os mortais na área perdem um pouco de sangue para a terra,
embora a perda não seja visível. Pelo restante do capítulo, aqueles rebanhos
afetados por este Ritual sofrem uma penalidade de um dado para todos os testes
Físicos e 1 de dano Agravado na sua Vitalidade [Health].

CREATIO IGNIS (Nível 5)


(“Creatio Ignis“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 67)

O Conjurador deste Ritual afasta a chama faminta de sua carne, usando uma camada
encantada de vitae para amortecer e pode incendiar itens e pessoas usando o fogo.
Este Ritual é uma violação fenomenal da Máscara, e como o poder é totalmente
visível e pode causar chamar a atenção intenso no ambiente em que ele for usado,
para não mencionar o revestimento sangrento nas mãos do conjurador antes da
ativação.

Ingredientes: Vitae suficiente (de qualquer vampiro) para revestir os braços do


conjurador até os cotovelos, uma fonte de fogo (como um isqueiro).

Processo: O vampiro mergulha seus braços no sangue e resiste ao desejo de se


alimentar ou de cair em frenesi. Depois de extrair seus braços, a exposição às
chamas acende a vitae ao invés do vampiro que ela cobre. O vampiro pode então
definir os alvos das chamas usando o fogo em sua pele.

Sistema: Se o usuário estiver com Fome 4 ou mais, faça um teste de Frenesi de Fome
com dificuldade 3 para evitar ele mesmo beber os ingredientes. A qualquer momento
durante a noite, ele podem expor a vitae ao fogo e fazer um teste de ativação do
Ritual. Um sucesso inflama com chamas as mãos e braços do vampiro, essa espetacular
exibição provoca um frenesi de terror (dificuldade 2) em todas os vampiros proximo,
exceto o conjurador. O Conjurador pode tocar um alvo com Destreza [Dexterity] +
Briga [Brawl] em combate físico para infligir dois de dano Agravado. Entrar em um
agarrão inflama as roupas da outra pessoa, continuando a causar o dano de toque a
cada turno até que o alvo seja bem sucedido em um teste de Autocontrole [Composure]
+ Sobrevivência [Survival] (dificuldade 3) para extinguir o fogo. O Conjurador é
apenas resistente ao fogo em seus braços, e se outras partes do corpo forem
expostas ao fogo, ele vai queimar normalmente. Os braços de fogo se extinguem
quando o conjurador desejar ou quando o a cena termina.

RITUAL OF TRANSFERRING SOUL (NÍVEL 5)

PORTÃO DO SIMULACRO (NÍVEL 5)


(“Simulacrum Gate”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 51)

Um ritual demorado e elaborado, este empreendimento colossal permite a construção


de um portal que desafia a distância, permitindo que vários vampiros cruzarem
grandes distâncias em poucos instantes. Enquanto apenas esa versão do ritual é a
conhecida até agora, feiticeiros de sangue do Sabá suspeitam que é apenas uma
questão de tempo até que eles possam criar um modo de como meio de realizar Ataques
de “bater e correr” devastadores no coração dos domínios das seitas rivais.

Ingredientes: Tudo o que for necessário para construir uma cópia do local de
destino, incluindo, mas não se limitando a areia, argamassa, concreto, metal e
sujeira. Um vampiro sacrifício e um número de mortais iguais a o número de
viajantes.

Processo: Para funcionar, o portão precisa ser uma cópia exata do local de destino,
seja um prédio, adega, sótão ou algum outro local equipado com uma estrutura física
que pode ser designado como um portal. Isso exige que os espiões gastem semanas
documentando o local alvo, contrabandenado exemplos de materiais e tirando inúmeras
fotos ou fazendo esboços do lugar. Enquanto isso, a réplica é construída (se ela
for contruida em um local mais remota, obivamente será mais segura), e a área é
então consagrada com sangue – em grandes quantidades. A preparação do portal requer
pelo menos um mortal de sacrifício por viajante que irá ser alvo do ritual, seus
restos mortais devem ser espalhados pela construção do simulacro. A ativação final
exige o sacrifício de um vampiro. Se uma vítima adequada não estiver disponível, a
sorte provavelmente cai para o vampiro presente que é o menos capaz de resistir a
ser forçado ao papel, embora os ritualistas provavelmente tenham proposto abraçar
um dos mortais que seriam sacrifícados para este propósito.

Sistema: Se o Teste Ritual for bem sucedido, o portão permite que o número desejado
de passageiros vampiros para o local desejado, e um número igual – não
necessariamente o mesmos indivíduos – para voltar. Até que esse número tenha sido
estipulado, o portão permanece aberto indefinidamente, embora nada revele o local
de destino. Os mortais não podem usar o portão; para eles parece nada mais do que
um monumento repulsivo.

OBLÍVIO (Tenebrosidade / Necromancia)

(O texto desta disciplina é apresentado em dois livros diferentes. O texto abaixo


foi retirado do Livro Chicago by Night V5 Paginas 292 a 295)
Uma explosão súbita de calor veio da gasolina e fez a Cardeal Renate dar um passo
para trás, protegendo os olhos. Um gesto muito mortal até. Talley se indireitou
para poder observar o corpo queimar. Indo até Renate, agarrando-a, e estacando ela.
Afinal de contas qual deles dois era mais habilidoso nas artes Lasombra? Aquilo era
uma tarefa cansativa, mas não desagradavel.

Quando o seu Carniçal digitou “esta feito” no telefone de Talley, algumas luzes do
beco foram se apagando, uma a uma. As sombras entraram, mergulhando toda a area em
uma completa escuridão. Talley observou ao redor, procurando a fonte da feitiçaria.
Seus olhos penetraram a melancolia artificial, mas não encontrou nada. Um som o fez
se virar para o fogo. O corpo da Cardeal se foi, deixando para trás nada alem de
chamas crepitantes no corpo. Restando somente um toco de madeira nas cinzas.
“Talvez nos encontremos mais cedo do que o planejado, minha querida”.

Talley bateu as cinzas de suas jaqueta, como se não fosse o cumplice no outro lado
do beco. “Por ordem dos amigos da noite, você é o proximo a retirar, Senhor
Talley”. As sombras entraram rapidamente por toda a parte do beco, convergindo ao
redor do Templario, serpenteando ao longo das paredes e do chão, enquanto o
agressor mantinha distancia. Talley observou enquanto os tentaculos se aproximavam,
e ponderando um segundo antes de acenar respeitosamente para a criança assassina, e
ser engolfado pelas sombras.

Apelidos: Tenebrosidade, Necromancia, Caixa de Sombras, Maestria Abissal, Tenebrae


Imperium, Mortis, As artes Sombrias, Magia Negra, Entropia.

Alguns poucos membros fora do Clã Lasombra e os Hecata sabem a disciplina Oblívio,
e como a Camarilla esta interessada, isso é uma coisa boa. Os Lasombra favorecem ao
poder bruto da disciplina, enquanto os Hecata tendem a utilizar as ações
necromanticas dela e os usos de suas Cerimônias. Com este poder, os vampiros podem
empunhar as sombras e a não-vida como armas. Enquanto alguns chamam a fonte do
poder desta disciplina de o Abismo, outros praticantes se referem ao local como o
Labirinto. A unica certeza é que é o canal de passagem para o Oblívio, as artes
sombrias, que é de onde os mortos vem ou para aonde eles vão.
Os mestres do Oblívio podem chamar as sombras para se rodearem da noite, escravizar
espectros, ou engolfar as vitimas com as sombras. A cada vez que os seus
possuidores a utilizam, eles podem ter o risco de terem as suas almas e humanidade
arrastadas para algo mais sombrio do que a morte e duas vezes mais faminto.

Caracteristicas:

Os poderes do Oblivio permitem o controle de forças ou espiritos de um elemento


extradimensional, originario de um plano de existencia de morte e nulificação.
Quando manifestado, este elemento se projeta na nossa realidade como uma sombra em
duas dimensões na superficie de objetos em três dimensões, sejam sozinhos ou como
extensões das proprias sombras do portador, serpeteando as paredes, o chão, objetos
e as pessoas. Isto torna as sombras praticamente impossiveis de serem atacadas
pelos meios fisicos convencionais, quaisquer golpes que visem aitngi-las irá na
verdade atingir a superficie onde elas foram projetadas e não as entidades de
verdade.

Projeções do Oblívio e estes espiritos sofrem dano de fogo e de luz solar, e contam
como vampiros como Potencia de Sangue 1 quando for necessario. Estes seres tambem
recebem um nivel de dano Agravado por rodada de luzes diretas e brilhantes, e
tambem podem receber dano (Superficial ou Agravado) por armas e artefatos
abençoados, dependendo da força ou da fé verdadeira do possuidor.

Os poderes do Oblívio são ineficazes em áreas bem iluminadas. A luz do sol e salas
sem sombras impedem a disciplina de funcionar corretamente, embora a luz ultra
violeta ou luz infravermelha não coloquem qualquer restrição nesta disciplina.
Quartos moderamente iluminados adicionam um nivel a dificuldade dos testes que
envolvam o uso dela.

Os usos destes poderes tem um preço alto na psiquê do usuario, e muitos poderes
causam manchas do vazio entorpecente do Oblívio na alma do seu portador.

Tipo: Mental

Ameaça a Máscara: Medio-alta.

As sombras abissais raramente aparecem nas cameras, mas são obviamente não-naturais
se testemunhadas pessoalmente.

Ressonancia de Sangue: Psicopatas e aqueles emocionalmente destacados. Sangue vazio


de Ressonancia.

Nota: Ao fazer uma “Checagem de Sangue [Rouse check]” para um poder de Oblívio, se
o resultado for “1” ou “’10”, o usuario recebe uma “Mancha de Humanidade” (veja as
regras de Humanidade no Capitulo: Vampiros). Se o usuario possui Potência de Sangue
o suficiente para re-rolar o dado da “Checagem de Sangue [Rouse check]”, ele pode
escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto pode ser chamado de
“Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.

(O texto desta disciplina é apresentado em dois livros diferentes. O texto abaixo


foi retirado do Livro Cult of Blood Gods V5, Pagina 203)
Lia não era uma talentosa praticante da arte de seu clã, mas de qualquer maneira,
ela conhecia um mestre quando ela vi um. Entregando o pacote marrom para Ambrogino,
a Hecata mais velha olhou inexpressivamente para o jovem Milliner e acariciou o
pacote antes de falar. “Você não abriu, abriu? ”
Lia balançou a cabeça. Ela sabia melhor do que ninguem. Enquanto ela se considerava
acima do papel de mensageira, ela não iria dar uma olhada nesta entrega Giovanni.
“Não, esta exatamente como Josette deixou quando entregou para mim.”

“E você está curioso sobre seu conteúdo?” Os dedos torcidos e decadentes da mão
esquerda de Ambrogino batida na mesa pesada de madeira, criando um bateria rítmica.

Isso foi um teste? Ela deveria expressar curiosidade ou respeito pelo mais velho?
Novamente, a honestidade entre a família parecia o melhor curso. “Se eu estaria
interessada em descobrir porque eu viajei pelo mundo somente para te entregar isso
em mãos, sim. ”

Ambrogino enfiou uma faca no borda do pacote, separando as costuras. Sua mão
saudável extraiu uma pequena escultura de argila. Embora longe de ser uma
especialista, para Lia aquilo parecia se egípcio. Ambrogino segurou a escultura à
luz. “Isso é o que é conhecido como um grilhão. Liga um espírito a este plano
mortal. Se eu destruir isto, pode ser que o espírito seja destruido tambem. Se eu
fosse trancá-lo em um cofre, o espírito pode escolher me dever algo no futuro. Se
eu fosse ameaçá-lo, no entanto … ”

O Necromante cortou o polegar, e correu sua própria vitae sobre a escultura,


cantando em uma língua morta. Ele apagou as luzes da sala com o pressionar de um
botão. Lia ficou ali, esperando alguma grande chegada. Em vez disso, ela ouviu um
voz trêmula e frágil surgiu na sala. “Por favor, minha cria … Por favor. Me deixe
em paz. Por favor. Não prejudique meu vinculo. Por favor. Eu vou atendê-lo
novamente. ”

Ambrogino sorriu, mostrando perpetuamente seus dentes podres, uma mistura de


amarelos e pretos, contrastou com seus lábios roxos e sua pele pálida. “Se eu fosse
ameaçá-lo, Lia Milliner, posso ter o espírito para fazer o que eu quiser. ”

Apelidos: Tenebrosidade, Necromancia, Caixa de Sombras, Maestria Abissal, Tenebrae


Imperium, Mortis, As artes Sombrias, Magia Negra, Entropia.

O Oblívio é um misterioso e intragável poder que a maioria dos vampiros


corretamente temer usar, testemunhar ou cair vítima dele. Apenas vampiros dos clãs
Lasombra e Hecata o manejam com maior frequência, e mesmo eles o fazem
provisoriamente. O Oblívio requer cautela, mestres que conhecem o seu poder sabem
como ele é arriscado, mas nenhuma outra Disciplina alcança o submundo e permite seu
manipulador extrair tangível escuridão ou espectros furiosos. Oblívio é a mais
negra das artes.

Notavelmente, enquanto os Lasombra são propenso a expandir seu repertório dos


poderes de Oblívio, os Hecata concentrar suas energias no desenvolvimento das
Cerimônias (veja a seguir). As Cerimônias demoram mais para serem utilizadas, mas
são necessárias para comungar e fazendo passagem para as terras dos mortos.

Caracteristicas:

O Oblívio permite a manipulação de criaturas e substâncias originários do submundo.


Quando os Hecata usam esta Disciplina, eles tendem a canalizar a natureza entrópica
do submundo e o sua ambiente, carne em decomposição, chamado de espíritos, e
representações de risco para os vivos.

Projeções de Oblívio e espíritos sofrem danos de fogo e luz do sol, eles contam
como vampiros com potência de sangue 1 neste quesito. Eles também sofrem um nível
de Dano agravado em sua Vitalidade [Health] por rodada quando expostos a luzes
brilhantes e diretas e podem também ser danificadas (superficialmente ou Agravado)
por armas abençoadas e artefatos, dependendo do força da bênção e se o portador tem
fé verdadeira.

Os poderes de Oblívio são ineficazes em áreas bem iluminadas. Luz do dia e quartos
sem sombras são proibitivos, impedindo a Disciplina funcionar de forma bem-
sucedida, embora a luz ultravioleta e a luz infravermelha locais não provoquem
nenhuma restrição no uso da Disciplina. Salas moderadamente iluminadas aplicam um
penalidade de um dado nos testes envolvendo a Disciplina.

O uso de Oblívio afeta negativamente a psique do necromante, com muitos poderes


causando manchas de Humanidade no vampiro enquanto ele vai realizando atos cada vez
mais macabros em serviço dessa Disciplina.

Tipo: Mental

Ameaça a Máscara: Medio-alta.

Espíritos raramente aparecem de modo claro em câmeras, mas obviamente não são
naturais se testemunhados pessoalmente.

Ressonancia de Sangue: Psicopatas e aqueles emocionalmente destacados. Sangue vazio


de Ressonancia.

Nota: Ao fazer uma “Checagem de Sangue [Rouse check]” para um poder de Oblívio, se
o resultado for “1” ou “’10”, o usuario recebe uma “Mancha de Humanidade”(veja as
regras de Humanidade no Capitulo: Vampiros). Se o usuario possui Potência de Sangue
o suficiente para re rolar o dado da “Checagem de Sangue [Rouse check]”, ele pode
escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto pode ser chamado de
“Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.

NÍVEL 1
MANTO SOMBRIO (NÍVEL 1)
(“Shadow Cloak“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)

Aplicando sutilmente a influencia do Oblívio nas sombras de um ambiente, o usuario


pode máscarar a sua aparencia ou parecer mais sinistro e ameaçador.

Custo: Livre

Sistema: O Vampiro recebe dois dados de bônus para testes de Furtividade


(Stealth) , e um bônus igual em testes de Intimidação (Intimidation) contra
mortais.

Duração: Passiva.

VISÃO DO OBLÍVIO (NÍVEL 1)


(“Oblivion’s Sight“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)

O Vampiro fecha os olhos. E ao abri-los, as iris de seus olhos ficam completamente


negras em contraste com o branco de suas escleras, e agora eles podem enxergar
claramente mesmo na mais densa escuridão, e perceber fantasmas que não estão
ativamente tentando esconder a sua presença.

Custo: Livre

Sistema: Para a ativação, os olhos do usuario se tornam sobrenaturalmente


sintonizados com a escuridão, permitindo a eles ignorarem todas as penalidades por
baixa iluminação, incluindo as de origem sobrenatural. Eles ainda precisam de seus
olhos para ver, e são afetados por efeitos que os ceguem fisicamente normalmente.
Se um fantasma esta presente, e não esta tentando ser furtivo ou usando um poder
para camuflar a sua presença, o espirito se torna visivel para o vampiro que esta
usando a Visão do Oblívio.

Nestes casos, o fantasma aparece como ele deseja aparecer, seja como humanos que
sofrem das feridas que causaram a sua morte, como monstruosidades espectrais, ou
como cadaveres perfeitamente imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente
quando um vampiro os vê, mas se o fizerem, muitos reagem com medo ou raiva ao invés
de passividade. Este poder não fornece nenhuma capacidade de fazer contato fisico
com os fantasmas.

Duração: Uma Cena.

CINZAS AS CINZAS (NÍVEL 1)


(“Ashes to Ashes”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 204)

Destruir evidências da alimentação é uma necessidade comum entre os vampiros que


veem suas vitimas gritando, e resistindo, especialmente quando essas mesmas vitimas
acabam mortas. Este poder permite um vampiro destruir um cadáver – fresco ou morto
há muito tempo – introduzindo a sua vitae no corpo. Este poder não funciona em
vampiros, mas funciona em cadáveres animados.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Jogada de dados: Vigor [Stamina] + Oblivion vs. Vigor [Stamina] + Medicina


(Medicine) ou Fortitude

Sistema: O vampiro faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] para gastar a vitae, e
introduz a vitae no cadáver. A menos que o cadáver seja animado, o corpo se
desintegra em três turnos sem nenhum teste necessário. Se for, o usuário faz um
teste de Vigor [Stamina] + Oblívio vs Vigor [Stamina] + Medicina [Medicine]
(Cadáveres com Fortitude podem resistir com Vigor [Vigor] + Fortitude). Se o
usuário vencer, o cadáver animado se dissolve em cinco turnos, menos a margem que
ele obteve a mais de sucessos que o seu alvo (mínimo um turno, e cadáveres em
desintegração sofrer deficiência física). Com um acerto crítico, o cadáver se
desintegra imediatamente. Em um fracasso total, o cadáver apodrece, mas não se
desintegra, e é subsequentemente imune a este poder de qualquer usuário.

Duração: Variável (ver Efeitos de dificuldade)

O VINCULO DO GRILHÃO (NÍVEL 1)


(“The Binding Fetter”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 204)

O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los, as íris de seus olhos exibem um reflexo


opaco em seus arredores e eles podem identificar objetos ou locais importantes para
fantasmas. Esses “grilhões” funcionam como âncoras que ligam os mortos à sua
existência. Saber se um objeto é um grilhão permite a um necromante melhor
manipular os fantasmas. Grilhões emanam auras variáveis, algumas cheias de
vitalidade e luz dourada brilhante, outras irradiando decadência, ou odores
importantes para o espectro ligadoao grilhão, como o cheiro de pão fresco, gasolina
ou fumaça de cigarro.

Custo: Livre
Jogada de Dados: Raciocínio [Wits] + Oblívio

Sistema: Na ativação, os sentidos do usuário se tornam sobrenaturalmente


sintonizados às energias dos grilhões, e ele pode identificar essas auras pelo
olfato e pelos outros sentidos. Enquanto este poder está em uso, o necromante está
distraído de outras atividades em torno dele, sofrendo uma penalidade de -2 para
testes de Destreza [Dexterity] e Raciocínio [Wits].

Duração: Variável (ver Efeitos de dificuldade)

NÍVEL 2
CONJURAR AS SOMBRAS (NÍVEL 2)
(“Shadow Cast“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)

O Oblívio é poderoso mas, pode ser impedido por falta da existencia das sombras
apropriadas para invoca-lo. Este poder projeta para fora a escuridão interior do
usuario como sombras sobrenaturais, a partir do qual ele poderá manifestar outros
poderes não importa a iluminação do ambiente. Esta sombra geralmente imita os
mesmos movimentos e forma do seu usuario, mas pode algumas vezes crescer distorcida
e ou até mesmo monstruosa, ressoando com o temperamento atual do usuario.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse-check].

Sistema: A ativação deste poder conjura uma sombra sobrenatural a partir do corpo
do vampiro. Enquanto o poder permanecer ativo, o usuario conjura a sua sombra, que
não pode ser removida ou desaparecer, exceto pela exposição direta a luz solar.
Qualquer um que testemunhe o usuario projetar a sua sombra de nenhuma fonte de luz
visivel através desse poder, pode perceber o uso do poder através de um teste de
Raciocinio [Wits] + Percepção [Awareness] (Dificuldade 3). O vampiro pode
direcionar a sua sombra, alongando ou distorcendo ela (mas nunca soltando ela de si
mesmo) a vontade, embora as vezes ela tambem possa agir por conta propria de acordo
com a descrição do Narrador. Para os propositos de entrar em interação com outros
poderes, como Perspectiva Sombria (“Shadow Perspective”, Oblivio nivel 3), a sua
sombra pode ser alongada até duas vezes o valor do usuario na disciplina Oblívio em
metros. Para qualquer um ao alcance dessa sombra e que for tocado por ela, o dano
na Força de Vontade por conflitos sociais é aumentando em 1 ponto, ser tocado por
uma Sombra do Oblívio é uma sensação aterrorizante.

Duração: Uma cena.

BRAÇOS DE AHRIMAN (NÍVEL 2)


(“Arms of Ahriman“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 294)

Amálgama: Potência 2

O vampiro invoca apêndices abissais das sombras na sua linha de visão. As sombras
locais se distorcem como tentaculos que serpenteiam e convergem para fora delas em
uma ou mais vitimas infelizes. Seja esmagando as suas vitimas ou envolvendo-as
através de seu agarrão místico que pode ser feito inclusive com a sombra da propria
vitima, estes braços são capazes de agarra-los e mante-los parados em um local ou
até mesmo sufoca-los.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse-Check].

Jogada de Dados: Raciocinio [Wits] + Oblívio.


Sistema: O usuario usa um turno e paga o custo de ativação, invocando então os
apêndices de sombras. Ao utiliza-los o vampiro pode realizar ataques que esmagam ou
agarram alvos distantes a cada turno subsequente. Braços adicionais podem ser
criados dividindo a parada de dados, permitindo então ao usuario engajar com varios
oponentes (Veja o livro basico de vampiro a máscara pagina 125).

Os braços usam o Raciocinio [Wits] + Oblívio para realizar ataques e causam dano
superficial ou podem agarrar, adicionando metade do valor da disciplina Potência do
usuario (arredondado para cima) como indice de dano Bônus.

O vampiro não pode fazer mais nada a não ser controlar os braços de Ahriman
enquanto o poder estiver ativo. Os braços tambem podem ser utilizados para executar
ações simples (como abrir portas, puxas alavancas) mas nada tipicamente muito
avançado como conduzir ou controlar veiculos.

Os braços possuem comprimento (em metros) igual a duas vezes o valor na Disciplina
Oblívio do usuario. (note que os braços se movem através das superficies e não do
ar, e por causa disso outras distancias podem ser levadas em consideração). Estes
braços possuem três niveis de Vitalidade [Health] e usam os valores de Raciocinio
[Wits] + Oblívio do seu dono para evitar ou resistir a ataques. Como sombras bi-
dimensionais, eles podem ser danificados somente por luzes fortes, como uma tocha
grande ou a luz do sol.

Um teste bem sucedido de Raciocinio [Wits] + Oblívio permite que os tentaculos


tentem serpentear pela escuridão dos cantos de um comodo ou superem a luz por um
turno, recebendo assim um nível de dano, mas continuando o seu ataque. Mesmo que os
tentaculos de Sombras ataquem e apertem as suas vitimas por vias magicas, eles dão
a elas possibilidades de escapar. Uma vitima presa precisa testar Determinação
[Resolve] + Autocontrole [Composure] e atingir uma quantidade de sucessos maior do
que a do atacante para simplesmente sair do meio dos tentaculos impedindo assim de
ser ferido. Esta ação e defender-se desta maneira não dissipa os braços de Ahriman,
que poderão atacar novamente no turno subsequente, se o possuidor deles assim
desejar e o alvo ainda estiver no alcance deles.

Duração: uma cena ou até serem destruidos.

PRECOGNIÇÃO FATAL (NÍVEL 2)


(“Fatal Precognition”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 204)

Amálgama: Auspicios 2

É dito por muitos necromantes que a Senhora do Destino governa o Submundo através
de seu servos Stygianos, e através da comunhão com ela certos traficantes da morte
aprenderam esse poder. Precognição fatal permite que um vampiro visualize qualquer
não vampiro e experimente uma visão de sua morte iminente, seja ela daqui a um
minuto ou daqui a várias décadas a frente. Os olhos do Membro ficam pretos e ficam
parados, sentados ou deitados completamente imóveis enquanto o destino se desenrola
em sua mente. O destino pode ser trapaceado, embora haja um custo para se fazer
isso.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Parada de dados: Determinação [Resolve] + Oblívio

Sistema: O vampiro deve ser capaz de ver ou ouvir o seu alvo enquanto eles usam
esse poder. Depois de fazer um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio
(dificuldade 3 ou mais a critério do Narrador), o vampiro fica paralisado no lugar
enquanto a visão se desenvolve, evitando que ele faça qualquer forma de interação
física ou social nesse turno. Quanto maior a margem de sucesso, mais clara é a
visão. Um sucesso garante a visão do cadáver, e com a cada ponto de sucesso acima
da margem, uma pista adicional é fornecida, como a forma da morte, o tempo e local
da morte, ou o nome e o rosto da primeira pessoa viva a encontrar o cadáver. Um
sucesso critico neste teste concede ao vampiro uma visão de clareza cristalina,
junto com um senso do motivo, se o alvo for morto intencionalmente. Uma falha
critica torna o vampiro cego pelo resto da cena, e incapaz de usar este poder no
mesmo alvo novamente. Se alguém tentar subverter o destino observado desta forma,
eles descobrem que tudo está funcionando contra a sua ambição arrogante. Aumente em
um ponto todas as dificuldades de qualquer um trabalhar para tentar contornar
diretamente a precognição, geralmente os carros quebram, tempestades surgem do
nada, e as pessoas se tornam hostis sem motivo. Esta penalidade se aplica até que a
profecia seja cumprida ou evitada, ou a história atual termine.

Duração: até que seja cumprida, evitada ou a história termine.

ONDE A MORTALHA SE DILUI (Nível 2)


(“Where the Shroud Thins”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 204)

Vampiros com afinidade com o Oblívio podem sentir locais onde a Mortalha diminui
entre o mundo dos vivos e as Terras das Sombras. Embora esta Disciplina não consiga
dizer diretamente a um vampiro por que a Mortalha entre os mundos é mais fina e
menor em um determinado lugar, sito pode ser devido a um terrível assassinato que
aconteceu no local há muitos anos antes, ou porque necromantes costumam usar o
local para convocar espíritos, ou pode ser um local sagrado ou profano ressonância,
entre outros motivos. Em locais onde o A mortalha é mais fina, a saúde mortal sofre
e o uso da Disciplina do Oblívio se torna mais fácil, se o vampiro souber como
aproveitar a lacuna na Mortalha.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Paradas de dados: Raciocínio [Wits] + Oblívio

Duração: Um Turno.

Sistema: Após Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], o jogador testa Raciocínio
[Wits] + Oblívio (dificuldade 3) e em caso de sucesso do usuario ele poderá
determinar a densidade e o Nível da Mortalha em sua área próxima, estaárea podeser
tão grande como um edifício ou Bairro inteiro. Em um sucesso crítico, o teste
revela se a densidade da Mortalha mudou recentemente. Em uma falha critica, o tiro
sai pela culatra e dá ao personagem uma leitura falsa. Sem o uso deste poder, os
usuários da Disciplina Oblívio não podem se beneficiar de uma Mortalha mais fina no
local. A tabela a seguir expressa os diferentes graus de Densidade da mortalha e os
efeitos que elas têm:

Densidade da Mortalha Causa possivel Efeito


Impenetravel Nenhuma morte ocorreu aqui, terra consagrada Vampiros e
fantasmas não podem cruzar a Mortalha aqui
Grossa Há muito tempo uma morte levou lugar aqui, um lugar de prazer Sem
Efeito
Fina Uma morte recentemente aconteceu aqui, mortais melancólicos frequentemente
passam através deste lugar -1 na Dificuldade de todos os teste da Disciplina
Oblívio
Desgastada Uma série de mortes levou coloque aqui, necromantes frequentemente
promulgar Cerimônias aqui -2 na Dificuldade de todos os teste da Disciplina
Oblívio
Ausente Um necromante usou Dividir a Mortalha (Cerimonia de Oblívio, Nível 4)
aqui, os espectros regularmente passar por esta parte da Mortalha -2 na
Dificuldade de todos os teste da Disciplina Oblívio, fantasmas podem livremente
passar entre o mundo material e a Terra das Sombras, mortais sofrem dois pontos de
dano Superficial na VItalidade (Health) nesta área que não pode ser curado até eles
partirem.

NÍVEL 3
PERSPECTIVA SOMBRIA (NÍVEL 3)
(“Shadow Perspective“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 294)

O vampiro pode projetar os seu sentidos em qualquer sombra na sua linha de visão,
vendo e ouvindo através dela, como se ele estivesse escondido nela. Isto inclui a
propria sombra do vampiro manipulada pelo poder Conjurar as Sombras (“Shadow Cast”,
Oblívio nível 2)

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse-check].

Sistema: logo em seguida da Checagem de Sangue [Rouse-check] para a ativação deste


poder, a presença do vampiro na sombra fica indetectavel mesmo através de meios
sobrenaturais. (veja, Sentir o não-visto, “Sense the Unseen, Auspicios 1, por
exemplo). Enquanto este poder estiver ativo, o vampiro percebe tanto o mundo real
como o que pode ser percebido somente pelo poder Perspectiva das Sombras (“Shadow
Perspective”, Oblivio nivel 3), como se estivesse olhando para um quadro ou um
buraco.

Duração: até uma cena.

TOQUE DO OBLÍVIO (NÍVEL 3)


(“Touch of Oblivion“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 294)

O vampiro utilizando o toque do Oblívio canaliza o poder através de seu Vitae.


Quando ele faz um contato físico com a sua vítima, o elemento aniquilador percorre
através do vampiro até a sua presa como uma corrente eletrica, exceto que o efeito
é murchar fisicamente a área tocada. Efetivo em qualquer parte do corpo, o toque
contrai, encolhe e encurta os músculos, rompe os tendões e fragiliza os ossos,
efetivamente envelhecendo a parte afetada de modo catastrofico. Seus principais
usos são para cegar os olhos, desabilitar um membro ou até mesmo sufocar uma
garganta.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse-check].

Sistema: Depois de feito a Checagem de Sangue [Rouse-check], o vampiro agarra a sua


vitima (o que exige um teste de Força [Strength] + Briga [Brawl] se a vítima esta
tentando ativamente evitar o vampiro), com a vítima sofrendo dois níveis de dano
agravado pela lesão incapacitante. Se este ferimento é inflingido em uma braço ou
uma perna, o membro que foi alvo é considerado aleijado e no caso de mortais pode
exigir uma reabilitação longa enquanto curam esse dano agravado, no caso de
vampiros, o ferimento persiste até que o dano agravado seja curado, porem este dano
agravado pode ser curado normalmente pelo vampiro. Do mesmo modo, o Toque do
Oblívio pode deixar um alvo mudo, surdo, ou cego, Veja ferimentos incapacitantes no
livro básico de Vampiro a máscara para os seus detalhes e efeitos mecânicos de
acordo com a parte atingida ou membro aleijado.
Duração: um turno

AURA DA DECADÊNCIA (NÍVEL 3)


(“Aura of Decay”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 205)

Membros com uma forte conexão com Oblívio encontram as suas Disciplinas afetando o
mundo ao seu redor, fazendo plantas murcharem, animais e humanos ficarem doentes e
os alimentos apodrecerem. Alguns aproveitam essa aura como um poder, poluindo a
vitalidade dos seres vivos com o apodrecimento e acelerando a erosão da vida. Este
poder não acelera a decomposição de cadáveres.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Parada de Dados: Vigor [Stamina] + Oblívio vs. Vigor [Stamina] + (Medicina


[Medicine] ou Fortitude)

Sistema: O vampiro faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]. Após um teste de Vigor
[Stamina] + Oblívio (Dificuldade 3), materiais orgânicos não inteligentes e
inorgânicos dentro de 5 metros ao seu redor começam a sofrer as consequências – as
plantas ficam pretas e morrem, comida apodrece na embalagem e até os tijolos
começam a desmoronar.

Os materiais afetados desta forma podem se tornar tóxicos para ingestão, se por
exemplo, este poder é usado em uma cozinha ou em um local de fornecimento de água.
Esses alimentos e bebidas que se tornaram tóxicos, se consumidos, podem causar dois
niveis Superficiais a Vitalidade [Health] na cena seguinte para o indivíduo que as
consumir, e para cada cena daí em diante até ele ser tratado com um Teste de
Intelligência [Intelligence] + Medicina [Medicine] (dificuldade 3).

Se alguma coisa viva está presa na aura, isso provoca um teste resistido de Vigor
[Stamina] + Medicina [Medicine] (Aqueles com Fortitude podem resistir com Vigor
[Stamina] + Fortitude) contra o vampiro que fez o teste de ativação da Disciplina.
Para cada ponto de margem que o vampiro obtiver, a vítima sofre um ponto adicional
de dano superficial a sua VItalidade [Health). Este dano é aplicado lentamente em
todas as cenas. Aplicações repetidas do poder no mesma cena não tem efeito sobre a
saúde e Vitalidade dos mortais já afetados.

Este poder é uma aura que dura por uma cena inteira antes que desapareça. Qualquer
pessoa com olfato pode detectar um odor podre emanando do vampiro durante o tempo
em que o poder está ativo, infligindo uma penalidade de dois dados a qualquer teste
social que o vampiro faça de forma positiva ou contexto diplomático, se o fizer
pessoalmente.

Duração: uma cena

BANQUETE DE PAIXÕES (NÍVEL 3)


(“Passion Feast”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 206)

Amálgama: Fortitude 2

A relação entre vampiros e seus necessidade de sangue como alimento é bem


conhecida, mas quando um vampiro precisa passar um longo período na Terra das
Sombras, ou deseja atormentar um espírito, este Poder de Oblívio permite que eles
subsistam das paixões dos espectros. As aparições não têm corpos, nem têm sangue.
Em vez disso, suas emoções cruas os impulsionam. Amor, ódio, ganância, ou mesmo a
necessidade de vingança pode manter um fantasma ao redor após a morte de seu antigo
corpo. Um realizado o necromante pode se alimentar dessas paixões por um tempo,
permitindo-lhes sobreviver sem sangue por mais tempo do que seus companheiros
Membros. A alimentação se manifesta como um turbilhão vórtice de poder entre o
espectro e o vampiro caramba, já que o vampiro não precisa realmente morder
qualquer coisa para consumir as paixões.

Custo: Livre

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Oblívio vs. Determinação [Resolve] +


Autocontrole [Composure]

Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar a paixão de um espectro. Enquanto
estiver nas proximidades (três jardas / metros ou mais perto) do fantasma, eles
podem fazer um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio vs. a Determinação
[Resolve] + Autocontrole [Composure] do fantasma. Uma vitória para o vampiro
inflige uma quantidade de Dano Agravados na Força de Vontade do fantasma e reduz a
Fome do vampiro por um pelo resto do noite. Essa Fome volta na noite seguinte,
independentemente da quantidade Checagens de Sangue [Rouse Checks], já que a
alimentação é apenas uma pequena sobra para entorpecer os desejos famintos do
vampiro. Alimentar-se de um fantasma pode causar uma mancha de humanidade a
critério do Narrador, como o paixão consumida embota a razão de ser do fantasma, o
fantasma provavelmente se sentirá inclinado a caminhos de atos autodestrutivos. O
Narrador determina o número de paixões que um fantasma possui (embora cinco ou mais
seja raro), e pode considerar que o fantasma torna-se um espectro incontrolável e
assassino uma vez que todas as suas paixões foram consumidas.

Duração: Passiva

NÍVEL 4
A MORTALHA DE ESTÍGIA (NÍVEL 4)
(“Stygian Shround“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)

A escuridão brota de uma sobra próxima enquanto o vampiro cobre uma área ao seu
redor com essa escuridão equivalente a uma noite sem lua, enquanto os sons são
abafados e indistintos. Quanquer um vê o efeito como uma sombra se expandindo por
todas as superficies, incluindo os corpos de qualquer vitimas na área. Aqueles que
não sejam o seu invocador e forem pegos no seu efeito, encontram a si mesmos com
muita dificuldade de ver e ouvir, e os mortais são drenados de sua propria vida
pelo poder sufocante.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse check].

Sistema: O usuario faz Uma Checagem de Sangue [Rouse check] e gasta um turno se
concentrando, enquanto alarga a sombra sobre todas as superficies desejadas. O
efeito cobre uma área circular com raio igual a duas vezes o valor que o usuario
tem de Oblívio em metros. O centro do efeito é o proprio usuario ou uma sombra que
esteja na sua linha de visão.

Qualquer um pego pelo poder Mortalha de Estígia recebe três dados de penalidade em
todas as jogadas, a não ser que eles possuam a habilidade de ver através de
escuridão sobrenatural. Qualquer mortal pego no poder Mortalha de Estígia sofre um
nível de dano superficial a cada turno que permanecer nela, dado a natureza
sufocante do efeito.

Duração: Uma cena.


PRAGA NECROTICA (NÍVEL 4)
(“Necrotic Plague”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 206)

Estudiosos vampiros afirmam que o Oblívio polui tudo o que ele toca, este poder
como um excelente exemplo disso teoria. Através do toque, um vampiro pode envenenar
o sangue de um mortal, infectando-o com uma doença que destrói e devasta seu corpo.
Porem o mais perigoso de tudo, é que esta doença corre o risco de ser contagiosa, e
pode infligir o mesmo dano a outros mortais. Necromantes formados em medicina ou
com talento suficiente para fazer isso, podem fazer esse pder aparecer na forma de
doenças, às vezes incluindo aquelas que ja foram erradicadas ha décadas ou séculos
atrás no passado. Independentemente de como isso se manifesta, os sintomas irão
eventualmente desaparecer mesmo sem tratamento médico, se a vítima sobrevive ou
não.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], Pode causar uma ou duas manchas de
Humanidade.

Parada de dados: Inteligência [Intelligence] + Oblívio vs. Vigor [Stamina] +


(Medicina [Medicine] ou Fortitude)

Sistema: O usuário faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e depois um teste de
Inteligência [Intelligence] + Oblívio ao tocar sua vítima. Se a vítima é fraca (um
bebê, idoso, doente, se recuperando de uma doença, morrendo, ou com 3 ou menos de
Vitalidade [Health] sobrando), eles são automaticamente infectados. Se a vítima é
saudável, ela testa Vigor [Stamina] + Medicina [Medicine] (aqueles com Fortitude
pode usá-lo no lugar da Medicina), resistindo à doença se eles obtiverem mais
sucessos do que o vampiro. Este poder não pode ser usado em vampiros. O Narrador
decide se espalhar que uma doença tão horrível pode acarretar manchas de humanidade
para o vampiro ou não. Vítimas da doença recebem um de Dano Agravado à sua
Vitalidade [Health] no início de cada cena seguida a sua infecção. Se a vítima
sofree da doença por um número de cenas iguais ao valor de Oblívio do usuário. A
doença não poderá mais ser tratada clinicamente, porque a sua origem é
sobrenatural, mas é pode ser curado bebendo vitae. Se o jogador conseguir uma
vitória crítica ao ativar este poder, ele pode escolher tornar a doença
transmissível via toque, com os subsequentes infectados sofrendo da doença por uma
cena a menos que a vítima por quem eles foram infectados. Se o jogador obtem uma
falha total, o vampiro a própria vitae do vampiro convulsiona como se ela estivesse
envenenada. Ele sofre três de Dano Agravado a sua Vitalidade (Health) e o seu
sangue infectado tenta jorrar pa fora deles e fazendo com eles tenham que realizar
Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Duração: um turno para ativar, comprimento variável da condição.

ARREBATAMENTO UMBRAL (Nível 4)


(“Umbrous Clutch”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 49)

O usuário cria um portal temporário na área da sombra da propria vitima, fazendo


com que ela caia no Oblívio e depois nos braços de si mesmo. A vítima parecerá cair
em sua própria sombra, apenas para reaparecer a comando do usuário. A breve jornada
até o fim de tudo geralmente é o suficiente para traumatizar a vítima até a
submissão, embora é bom estar preparado se a vitima responde com medo violento.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], e uma mancha de Humanidade.


Parada de dados: Raciocinio [Wits] + Oblívio vs. Destreza [Dexterity] + Raciocinio
[Wits]

Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa de uma visão clara da vítima e de
sua sombra. O jogador do vampiro ou Narrador então testa Raciocinio [Wits] +
Oblívio vs. Destreza [Dexterity] + Raciocinio [Wits] para manobrar a sombra da
vítima sob ela, criando uma fenda sobrenatural na qual ela parece cair. A critério
do Narrador, uma vítima estacionária que não esta prestando atenção pode ser
capturado automaticamente. Uma vítima capturada por este poder reaparecerá, caindo
da sombra conjurada pelo usuário. (Como em poderes semelhantes, o poder não
funciona se o alvo não tem sombra.) Um mortal despreparado que seja vítima deste
poder ficará apavorado e provavelmente catatônico, enquanto um vampiro deve testar
a fúria ou o frenesi do medo, a escolha do Narrador, na dificuldade 4.

Duração: Instantâneo.

NÍVEL 5
PASSO DAS SOMBRAS (NÍVEL 5)
(“Shadow Step“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)

Entrando em uma sombra proxima, o usuario desaparece somente para reaparecer da


mesma maneira em outra sombra longe dali. Se eles chegam a passar pelo labirinto ou
se eles meramente passam através das superficies é um fonte de discussão entre
muitos Lasombra e os Hecata, mas o dano espiritual que eles causam ao emergir,
mostra que eles estão tocando em algo maligno quando usam este poder

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse-check].

Sistema: O vampiro precisa entrar em uma sombra larga o suficiente para cobri-lo, e
emergir em outra sombra um turno depois. A sombra alvo do qual eles vão surgir deve
estar no alcance da sua visão ou pelo menos que possa ser percebida por meios
místicos, como através do poder Perspectiva Sombria (“Shadow Perspective”, Oblivio
nivel 3), se ele desejar.

É possivel trazer alguem através da passagem, mas a não ser que a pessoa venha de
bom grado, você precisa ser bem sucedido em um teste bem sucedido de agarrar. Se
ocorrer uma “mancha de Oblívio”, o passageiro tambem a recebe.

Nota de tradução: O texto não deixa claro seria possivel puxar alguem de um outro
ponto até onde o usuario esta, e tambem não fala se seria possivel fazer a pessoa
passar pela passagem sem o usuario da disciplina. Então como dica de narrador eu
não deixaria que essas duas possibilidades sejam feitas. O texto é bem preciso no
que diz “o vampiro parassa pela passagem” e sobre “é possivel trazer alguem através
da passagem”. ou seja, é uma viagem somente de ida, com a possibilidade de levar
algume junto. Trazer alguem, puxando este pela passagem, me parece “uma ida e uma
volta” (o seu braço entra na sombra, agarra a pessoa e a traz pela sombra), então
seriam basicamente duas Checagens de Sangue [Rouse Check] para que tal ato pudesse
ser feito (isso se o narrador permitir). Me parece mais plausivel, que o usuario da
disciplina tenha que ir completamente pela passagem e depois voltar completamente
pela passagem, com o alvo agarrado para chegar de volta no ponto inicial com seu
alvo desejado sendo “puxado” dessa maneira.

Duração: um turno

AVATAR TENEBROSO (NÍVEL 5)


(“Tenebrous Avatar“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)

O vampiro ganha a habilidade de mudar a si mesmo em uma substancia parecida como


uma sombra, se tornando bi-dimensional como uma sombra repleta de escuridão e se
torna apto a deslizar sobre superficies ou se moldar para passar por buracos ou
lacunas mínimas e até mesmo rachaduras. Enquanto este poder estiver ativo o vampiro
é ferido somente por fogo e a luz solar.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse-checks].

Sistema: A transformação demora um turno, durante este tempo o vampiro não poderá
fazer mais nada. Uma vez que a transformação estiver completa, o vampiro pode mover
a velocidade de caminhada através do chão, através das paredes, tendo a sua
passagem dificultada somente por barreiras hermeticamente seladas. Vampiros
utilizando o poder Avatar Tenebroso podem envolver vítimas, causando aos seus alvos
uma redução de três dados em todas as jogadas e sufocando mortais assim como na
Mortalha de Estígia descrita anteriormente.

Se o envolvido for um mortal, o vampiro pode se alimentar dele sem penetrar a sua
pele com as suas presas. Praticantes deste poder não recebem dano de fontes
físicas, mas ele pode ser ferido por fogo e a luz solar normalmente. As disciplinas
mentais ainda podem ser utilizadas com a decisão do narrador.

Duração: Uma cena ou até o usuario decidir acabar o efeito.

A REALIZAÇÃO DE SKULD (NÍVEL 5)


(“Skuld Fullfilled”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 207)

Necromantes podem ser descritos como os maiores intrometidos do destino, pois eles
tem uma maneira de interferir com o caminhos destinados de vidas e dos espíritos.
Ocasionalmente, no entanto, os necromantes podem procurar servir ao destino punindo
aqueles que o enganam. Este poder permite a um vampiro reintroduzir doenças às
vítimas que se recuperaram delas, quebram ossos há muito curados, e eliminar a
imunidade ao envelhecimento dos carniçais. Mesmo que este poder não funcione em
vampiros, é um maneira eficaz de cortar seus servos e a garantia das dívidas ao
destino são reembolsadas, sem ter que vir em contato com o destinatário.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks]

Parada de dados: Vigor [Stamina] + Oblívio vs. Vigor [Stamina] + (Medicina


[Medicine] ou Fortitude)

Sistema: O vampiro faz duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] à medida que gasta o
suficiente de vitae para cobrir ambas as palmas das mãos e seu rosto com o sangue
enquanto ele relembrar os rostos de suas vítimas. Se o usuário é bem-sucedido em um
teste de Vigor [Stamina] + Oblívio vs.Vigor [Stamina] + (Medicina [Medicine] ou
Fortitude) da vítima, o indivíduo-alvo é afetado por uma condição séria que
historicamente sofreu e se recuperou, como um câncer tratado, um osso, ou uma
doença – incluindo uma adquirida por meio do poder Praga Necrótica (Oblívio Nível
4) – com quaisquer efeitos debilitantes a partir desta condição ocorrendo
imediatamente. Os efeitos da condição são para o Narrador determinar, mas devem ser
severas (veja o Tabela de Lesões Debilitantes para inspiração, Vampire: A Máscara
V5 p.303). Se a vítima for um carniçal, este poder remove sua imunidade ao
envelhecimento e elimina qualquer vitae em seu corpo, potencialmente resultando em
Carniçais mais velhos morrendo ou mesmo se desintegrando onde eles estão. Em uma
vitória crítica, este poder pode matar a vítima parando seu coração completamente
se o usuário desejar. Em um fracasso total, o vampiro não pode usar este poder
contra aquele indivíduo novamente.

Duração: Variável, dependendo se a condição é tratável

Nota de tradução: Skuld significa “Futuro” na lingua Norroent (velho Nórdico),


Skuld é uma das três Nornas que fiavam o destino de tudo o que existe.

MURCHAR O ESPIRITO (Nível 5)


(“Whitering Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 208)

Este poder canaliza a entropia crua por meio de rápida espiritual decadência,
afetando vampiros, bem como rebanhos, visando o espírito de vítima. Um vampiro
usando este poder corre o risco de manchas de humanidade, porque ele pode obliterar
completamente o espírito da vítima, evitando a ela de retornar como um fantasma.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks], causa manchas de Humanidade (em
valor variavel)

Parada de dados: Determinação [Resolve] + Oblívio vs. Determinação [Resolve] +


(Ocultismo [Occult] ou Fortitude)

Sistema: O vampiro faz duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] para gastar vitae o
suficiente para cobrir ambas as mãos e tocar a vítima. Depois de fazer um teste de
Determinação [Resolve] + Oblívio vs. Determinação [Resolve] + (Ocultismo [Occult]
ou Fortitude) da vítima (Aqueles com Fortitude podem usar no lugar de Ocultismo), a
vítima sofre dois de Dano Agravado a sua Força de Vontade para cada ponto da margem
do vampiro. O ataque corrói o espírito da vítima até que ele se torne um casca
quebrada, e se um alvo prejudicado por este poder eventualmente morrer ele não
retorna como um fantasma após a sua morte. Os Narradores podem decidir que o
destruir espiritos dessa maneira e com este poder garante manchas de humanidade,
embora como sempre, uma Convicção apropriada pode mitigá-los.

Duração: Um turno

A NOMENCLATURA DO SUBMUNDO
A terras dos mortos têm muitos nomes, termos como “as Terras das Sombras”, “O
Submundo”, “O Abismo” e “Oblívio” são usados com frequência entre espectros e
necromantes. A Terras das Sombras é o mais profundo nível do Submundo que os
vampiros podem entrar usando as cerimônias neste livro. As Terras das Sombras estão
dispostas sobre (ou sob) o mundo dos vivos – às vezes chamados de Terras da Carne
(ou mundo Material) – e refletem uma versão distorcida da nossa realidade, com
locais de grandes ressonâncias espirituais e apaixonadas ou algo mais imponente, o
oposto sendo tambem verdadeiro para lugares de nenhuma importância real para
qualquer pessoa viva ou morta. O Submundo é onde os fantasmas fazem seus reinos,
conhecidos como necrópoles. Os vampiros não podem entrar no verdadeiro Submundo
(embora muitas vezes eles se refiram a as terras das Sombras como tal) sem
cerimônias incrivelmente avançadas e patrocínio de um fantasma. É um lugar de onde
poucos voltam, com Augustus Giovanni – o patriarca da família – último conhecido
por ter se aventurado no Submundo antes de desaparecer. Oblívio, o Abismo, o Vazio,
o Labirinto e outros epítetos calorosos são dados à ausência de vida que existe
abaixo e ao redor do Submundo. Os necromantes acreditam que ao utilizar seus
poderes entrópicos eles vem deste reino do nada, mas ninguém sabe ao certo, pois
entrar no Oblívio é efetivamente desaparecer de toda e completa existência.

CERIMÔNIAS DE OBLÍVIO
A não ser quando dito o contrário, a realização de uma Cerimônia de Oblívio requer
Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], cinco minutos por nível da Cerimônia para
conjura-la e uma Vitoria em um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio
(dificuldade = nível da cerimônia, + 1). As cerimônias geralmente exigem
ingredientes adicionais ou sacrifícios para serem misturados a vitae do conjurador.
A menos que seja especificado de outra forma, o Conjurador só pode realizar
cerimônias benéficas em si mesmo. Carniçais de necromantes ou Sangues-Fracos que
beberem de Ressonancias de temperamentos vazios ganham acesso temporário aos
poderes da Disciplina Oblívio, mas não às cerimônias. Cada cerimônia tem como pré-
requisito um poder espiecifico de Oblívio. Este requisito atua como uma porta de
entrada para os necromantes que os feiticeiros de sangue não conseguem passar. Na
Criação do personagem, um jogador pode escolher uma Cerimônia de Nível 1 se ele tem
pelo menos um poder de Oblívio que preencha um pré-requisito para essa Cerimônia.
Personagens podem comprar novas cerimônias ao custo do nível da Cerimônia x 3
pontos de experiência, desde que atendam ao pré-requisito de terem o poder
especifico também. Aprender novas cerimônias durante o jogo requer ambos,
experiência e tempo, bem como um professor que já conheça a Cerimônia. É Esperado
que uma cerimônia demore pelo menos o nível dela ao quadrado em semanas para ser
aprendida.

Nota: Produtos anteriores e futuros contêm Cerimônias de Oblívio e poderes que


podem combinar bem com aqueles apresentado aqui. Se esses livros estiverem
disponíveis, o Narrador pode se sentir à vontade para sugerir poderes alternativos
de pré-requisito.

Dica de Narrador: Duvidas e Regras avançadas sobre o Aprendizado e Criação Novos


Rituais e Cerimônias

NÍVEL 1
O DOM DA VIDA FALSA (Nível 1)
(“The Gift of False life”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 208)

Através do uso desta Cerimônia, um vampiro pode criar um cadáver ou grupo de


cadáveres para realizar tarefas simples, sejam elas únicas ou tarefas repetitivas.

Poder de pré-requisito: Cinzas as Cinzas (“Ashes to Ashes”, Oblívio Nível 1)

Ingredientes: Um corpo humano (ou vários corpos), um pequena mistura de sangue,


catarro e bile.

Processo: Depois de aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizando a


Cerimônia, os corpos afetados se animam em uma forma de vida falsa. Eles seguem um
único comando do vampiro, desde que seja para uma tarefa simples e o cadáver for
fisicamente capaz de realizá-la, como “Varra o chão”, “mantenha esta porta fechada”
ou “ande por aí no perímetro da casa. ” Eles não têm capacidade de pensar ou
calcular, portanto, comandos condicionais ou complicados como como “atacar a
próxima pessoa a passar por esta porta”, “Dirigir este carro” ou “construir uma
cabana” não funcionam. Eles podem ser direcionados para um alvo específico para
atacar ou outra ação se o necromante apontar para eles.

Sistema: O jogador faz seu teste de Cerimônia e após uma vitória no seu teste de
ativação, os cadaveres levantam em um número de cadáveres igual ao seu Nível de
Oblívio, ou o número de Cadaveres que foram preparados (o que for menor). Uma
vitória crítica dobra o seu Nível de Oblívio para fins de determinar o numero de
cadáveres levantando. A animação do cadáver sem mente termina quando ele é
destruído ou ele concluir sua tarefa. Esses cadáveres não se defendem de ataques e
se deterioram normalmente; a Cerimônia não lhes concede qualquer forma de imunidade
aos elementos ou ao tempo.

CORPO SEM MENTE

Parada de dados padrão: Físico 2, Social 0, Mental 0

Atributos secundários: Vitalidade (Health) 4, Força de Vontade 0

Paradas de dados excepcionais: Intimidação (Intimidation) 4

Especial: Cadáveres sem mente recebem dano Superficial e Dano agravado da mesma
forma que os vampiros, exceto que eles são imunes à luz solar. Eles não podem curar
ou consertar o dano, e apodrecem pelo menos um nivel de dano Superficial da sua
Vitalidade (Health) a cada dia. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois são mentalmente presos a seu mestre. Eles não reagem a
movimentos, palavras ou interferência de qualquer pessoa, exceto as de seu criador.
Esse estúpidos cadáveres podem sempre contribuir para o Trabalho em Equipe (ver
Vampire: The Masquerade V5, p. 122) ou como mão de obra de trabalho, como cavar,
levantar ou empurrar, mesmo que para eles falte Perícias para tal.

Dificuldades Gerais: 2/1

INVOCAR O ESPIRITO (Nível 1)


(“Sumon the Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 209)

Esta Cerimônia permite que um vampiro convoque um espírito do submundo.

Poder de pré-requisito: O Vinculo do Grilhão (“The Binding Fetter”, Oblívio Nível


1)

Ingredientes: um dos grilhões do fantasma alvo, um foto ou outra representação


visual do fantasma ou de seus nomes assinados, a vitae do conjurador.

Processo: O Necromante derrama a sua vitae sobre um grilhões de espectro, e


estudando a imagem ou assinatura, chama o nome do fantasma. O fantasma sente a sua
ligação com o seu grilhão e ele inicia uma jornada de sua localização no Submundo
até a do conjruador. Embora a geografia tenha escalas diferentes no submundo, uma
jornada ainda pode levar várias noites se o espírito estiver do outro lado do
mundo. Se a Mortalha for fina o suficiente na localização onde foi realizada a
invocação, o fantasma é puxado através da Pelicula entre os mundos pela força do
grilhão. O fantasma convocado não tem obrigação de servir ao vampiro ao ser chamado
e pode agir com hostilidade se sentir que o vampiro está ameaçando seu grilhão, que
pode ser um objeto, um edifício, ou mesmo uma pessoa. Alternativamente, o fantasma
pode ser grato pela convocação e a possibilidade de companhia. Espectros convocados
desta forma não se manifestam fisicamente, mas como sombras nas paredes, silhuetas
trêmulas de seus eus vivos, a partir do qual vozes podem emergir. Os fantasmas
falam as mesmas línguas que falavam em vida, a menos que tenham se dado ao trabalho
de aprender novos idiomas durante a sua estadia no submundo.

Sistema: O Conjurador cobre o grilhão com a sua vitae e faz um teste de Cerimônia
de Oblívio. O fantasma não pode passar através da Mortalha se ela for impenetrável
no local onde a cerimonia foi realizada (Veja o Livro Cults of Blood Gods), e mover
o grilhão após a Cerimônia não ajuda, pois a capacidade do fantasma de passar pela
Mortalha desaparece se o grilhão deixar o local da Cerimônia. A Aparição desaparece
no final da cena, a menos que um Cerimônia seja usada para obrigá-lo ou ligá-lo a
um local ou pessoa.

CHAMADO DOS VIAJANTES (NÍVEL 1)


(“Travellers Call“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 93)

Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto de Shalim a todos os sacerdotes antes
de sua libertação para o mundo. Uma vez que todos os sacerdotes de Shalim estão
ligados por seu vínculo comum com Apolleon, o Viajante, eles são capazes de usar
sua presença no Oblívio eterno como uma conexão entre eles e seus seguidores.

Poder pré-requisito: Visão do Oblívio (“Oblivion Sight”, Oblívio Nível 1)

Ingredientes: O livro negro presenteado para os seguidores da doutrinação no culto

Processo: Usando o Chamado dos Viajantes com seu Livro negro em mãos e o nome de
outro Shalimita em mente, o conjurador pode enviar uma onda no Oblivio, chamando o
alvo para a sua localização. Ao contrário de uma convocação verdadeira, esta poder
não impõe uma compulsão sobre a vítima, mas alerta o Shalimita que esta sendo
contatado para a localização atual do vampiro convocador através de uma visão
repetitiva e intermitente do cenário ao redor do Membro que esta chamando.

Sistema: O cultista deve possuir seu livro negro e saber o nome de outro Shalimite.
O Conjurador faz um teste de Cerimônia (dificuldade 3). O vampiro contatado pode
optar por ignorar o chamado, mas o piscar da visão dá a ele um redutor de -2 dados
para todos os testes envolvendo concentração para o restante da cena, ponto em que
o chamada desaparece. Uma vitória crítica do vampiro permite que eles para enviar
uma mensagem de uma palavra ao ponto de contato junto com a visão.

PEDRA DO CONHECIMENTO (NÍVEL 1)


(“Knowing Stone“, livro: “The Fall fo London V5”, pag 259)

Esta Cerimônia permite que o Necromante identifique os locais e existências de


fantasmas específicos. Ele precisa de uma pedra da parede de uma igreja (ou outro
local sagrado) e um copo de vitae do Conjurador. Ele a derramam de seu corpo em um
recipiente e, em seguida, o usam para escrever o nome verdadeiro de um ser humano
falecido na pedra consagrada. Se o indivíduo ainda existir como um fantasma, sua
localização se tornará clara para o vampiro.

Sistema: Teste de Determinação [Resolve] + Oblívio (dificuldade 2). Se o alvo


existe como um fantasma, o vampiro recebe uma visão da localização do fantasma. A
visão pode ser acessada pelo restante da cena.

CHAMANDO OS MORTOS

Se tudo o que é preciso para chamar a atenção de um fantasma é interferir com seu
grilhão, por que aprender uma cerimônia para chamá-lo? Espectros não podem passar
pela Mortalha sem um Cerimônia puxando-os, ou sem um dos seus próprios poderes
permitindo que façam o mesmo. Em alguns raros casos, fantasmas são gratos pela
convocação, pois permite-lhes escapar dos agressores do seu lado da Mortalha. Assim
como na sociedade dos vampiros, espectros nem sempre são melhores amigos só porque
eles compartilharam uma experiência comum de morte.

NÍVEL 2
DESPERTAR DO SERVO HOMUNCULAR (Nível 2)
(“Awaken the Homuncular Servant”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 209)

Necromantes usam esta cerimônia para criar espiões e espiões através de partes do
corpos, como mãos ou crânios, ou pequenas animais mortos como ratos ou raposas.

Poder de pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shround Thins”,


Oblívio nível 2)

Ingredientes: A parte do corpo necessária ou carcaça de um animal, a arma usada


para cortar / matar, uma pequena mistura de urina, matéria fecal e sêmen.

Processo: O Conjurador reveste uma lâmina (ou outro dispositivo adequado para a
tarefa) em um coquetel de fluidos corporais, e usa para cortar o apêndice alvo de
sua raiz ou corpo, ou mata o animal pequeno (que não pode ser maior do que um cão
pequeno e não pode voar, independentemente de ter asas). Depois de injetar a vitae
no alvo, ele vem à vida como um servo homuncular, infalivelmente leal a seu mestre.
O homúnculo pode escalar paredes, pular (mesmo que não tem membros para fazer isso)
e se esconder de forma eficaz. Porem ele não pode falar ou realizar tarefas que
requerem pensamento profundo, mas pode se comunicar telepaticamente através de
imagens únicas com o seu Criador.

Sistema: O jogador do necromante faz um Teste de cerimônia de Oblívio, e depois de


fazer isso, ganha um Servo homuncular que vai espionar, seguir ou intimidar a
comando do necromante. Se ele se afastar mais do que 100 jardas / metros do
vampiro, ele cai inerte, apenas despertando novamente uma vez que o vampiro se
aproxime novamente. Caso contrário ele permanece ativo por um número de noites
igual ao número de sucessos obtidos. Uma vitória crítica no teste mantém o servo
ativo para sempre, enquanto um fracasso total destrói todos componentes envolvidos
na Cerimônia.

SERVO HOMUNCULAR

Paradas de dados padrão: Físico 1, Social 0, Mental 1

Atributos secundários: Vitalidade (Health) 3, Força de vontade 1

Paradas de dados excepcionais: Atletismo (Athelitcs) 4, Furtividade (Stealth) 6;


Intimidação (Intimidation) 4

Especial: Servidores homunculares recebem Dano superficial e Dano agravado da mesma


forma que os vampiros, exceto que eles são imunes à luz solar. Eles não podem se
curar ou consertar danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou
influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não precisam de olhos ou
ouvidos para perceber tudo ao seu redor, assim como alguém desimpedido da visão e
audição tamebm podem. Eles podem telepaticamente transmitir uma única imagem por
cena para seu mestre.

Dificuldades Gerais: 3/1

COMPELIR ESPIRITOS (NÍVEL 2)


(“Compel Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 210)

Esta Cerimônia permite que um vampiro dobre a vontade de um fantasma para coloca-lo
sob seu comando.

Poder de pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shround Thins”,


Oblívion Nível 2)

Ingredientes: O grilhão de um fantasma, a vitae do Conjurador, um item (ou ameaça)


suficiente para danificar o grilhão.

Processo: O vampiro deve estar próximo de um fantasma para usar este poder,
normalmente através do uso da Cerimonia Invocar o Espirito (“Summon
Spirit”,Cerimonia de Oblívio Nível 1). O necromante lança um punhado de sua própria
vitae na direção do fantasma enquanto ele segura um item destrutivo que provoque
ameaça ao grilhão (uma faca, um martelo, uma arma, ou potencialmente estar
segurando o grilhão sobre o fogo) ou falar palavras ameaçadoras nas quais o
fantasma acredita. O vampiro e o fantasma se envolvem em uma competição de
vontades. E se o vampiro ganhar domínio sobre o fantasma, o fantasma deve servir
como aos decretos do vampiro, pelo menos temporariamente. E se o oposto ocorre, o
vampiro fica mentalmente debilitado e o grilhão desaparece de suas mãos.

Sistema: O jogador do vampiro faz um Teste de Cerimônia de Oblívio contra a


Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] do fantasma. E se eles não têm
como ameaçar fisicamente o grilhão, o o jogador também deve fazer um teste de
Manipulação [Manipulation] + Intimidação [Intimidation] (Dificuldade igual à
Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] do fantasma).

Se o jogador obtiver mais sucessos do que o teste resistido do fantasma no seu


teste de Cerimônia de Oblívio, o vampiro pode comandar a Aparição para executar uma
série de tarefas de moderada dificuldade (espionar, pesquisar, responder a
perguntas verdade, etc.) igual ao número de sucessos obtidos. Para cada dois
sucessos, o vampiro pode, em vez disso, comandar o fantasma para realizar uma
tarefa difícil (como atacar alguém, fazendo algo repugnante para o fantasma
sensibilidades, etc.). Em uma vitória crítica, o vampiro pode exige qualquer ação
do fantasma, e ele tentará o seu melhor para completar a tarefa.

O fantasma permanece ao serviço do vampiro até o final da crônica ou até que tenha
cumprido os comandos de seu mestre, que após isso ele retorna para o Submundo com
uma inimizade eterna para com o necromante. Se o fantasma vencer o teste resistido,
o vampiro sofre a margem em que ele perde no teste como danos Superficiais na sua
Vitalidade [Health]. O fantasma então volta para o submundo. A compulsão colocada
no fantasma termina imediatamente se o vampiro o atacar. Se o vampiro prejudicar de
algum modo grilhão que esta sendo ameaçado, o fantasma sofre entre um e três de
Dano agravado na Força de Vontade (dependendo da importância do grilhão) e o
fantasma é enviado de volta ao Mundo Inferior e lá ele será atormentado por, e
possivelmente convertido em, um assassino espectro (veja Vampiro: A Máscara V5, p.
377).

CEGANDO A LIGA OCULAR (Nível 2)


(“Blinding the Alloy Eye”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 52)

Poder pré-requisito: Conjuração das Sombras (“Shadow Cast”, Oblívio nível 3, veja o
livro Chicago by Night)

Ao firmar um pacto com um espírito da morte, o conjurador adquire para si mesmo


imunidade a vigilancia por um curto período, enquanto a entidade sobrenatural
embaralha as câmeras em torno do vampiro.

Ingrediente: Um pequeno pedaço de malha de alumínio.

Processo: O usuário passa uma cena isolado, contatando o espectro e ligando-o a


malha de alumínio. A malha é então colocada em um recipiente à prova de luz, para
ser retirada quando o efeito for ativado. Uma vez removido e anexado a uma parte
visível do corpo ou a vestimenta do conjurador, o efeito é iniciado.

Sistema: Não faça um teste de Ritual até que o efeito seja ativado. Se possível, o
resultado do teste deve ser mantido em segredo do jogador. Se for bem-sucedido, as
câmeras em torno do conjurador irão captar a imgem dele de forma embaralhada,
embora elas registrem todo o resto normalmente.

O efeito dura uma cena inteira ou até a malha seja removida.

NÍVEL 3
NOME DO PAI (NÍVEL 3)
(“Name of the Father“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 94)

Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar seus vozes como armas,
cortando amor pelo mundo que suas vitimas tem, assim como é cortar uma camada de
açucar. Invocando o nome de seu mestre das trevas e pedindo a sua ajuda, eles
canalizam uma fração de seu poder para atingir um adversário e nublar a mente dele
com sombras, fazendo-os ficarem de pé estupefato com o vazio do Oblívio.

Poder pré-requisito: Perspectiva Sombria (“Shadow Perspective”, Oblívio nível 3)

Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos em contato com uma vítima,
cinco varas de carvão.

Processo: O Conjurador invoca um encantamento em um dialeto do grego antigo,


invocando o nome de Shalim enquanto eles esmagam quatro varas de carvão nas mãos.
Essas palavras são faladas enquanto ele faz contato visual com a vítima, portanto,
a vítima deve ser capaz de ver e ouvir o conjurador para que este poder seja bem
sucedido. Ao esmagar a ultima cara de carvão, uma sombra cruza os olhos do
conjurador e vai até os da vítima, deixando os olhos de cada participante
totalmente negros enquanto a vítima sucumbe a uma sensação esmagadora de desespero.
Aqueles que experimentaram esse poder e viveram para contar sobre ele falam de uma
escuridão que a tudo consome, fechando em torno de seus pensamentos e roubando-os,
assim como todas as sensaçôes. A última coisa que eles lembram é s]ao distantes e
estrondosas risadas ecoando em suas mentes.

Sistema: O jogador do vampiro conjurador faz o seu teste de Cerimônia contra a


Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] da vítima. Em caso de sucesso, o
o vampiro pode ativar os efeitos desta Cerimônia a qualquer momento que ele estiver
na presença da vitima. Após a ativação, o a vítima fica paralisada de desespero por
várias rodadas à margem de sucesso. Enquanto sob este efeito desta cerimonia, as
vítimas não consiguem ver, ouvir ou experimentar qualquer forma de entrada
sensorial exceto o toque e a dor física, que neste caso, tira a vitima dos efeitos
dessa cerimonia. A vítima pode gastar uma quantidade de Força de Vontade igual ao
número de rodadas que ele permaneceria paralisado para quebrar e se libertar dos
efeitos desse poder.

HOSPEDAR O ESPIRITO (NÍVEL 3)


(“Host Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 211)

Esta cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo a possessão por um fantasma.

Poder pré-requisito: Aura da Decandência (“Aura of Decay”, Oblívio Nível 3)


Ingredientes: Um presente a ser feito como tributo a um fantasma (se o fantasma
valoriza isso depende do indivíduo), um inseto parasita, dois dentes extraídos da
boca de um vampiro.

Processo: O vampiro deve estar próximo de um fantasma para usar este poder,
normalmente através do uso do poder Invocar Espiritos (Cerimonia de Oblívio, Nivel
1). O necromante apresenta uma homenagem a Aparição, às vezes na forma de álcool
derramado sobre o túmulo do fantasma, ou um saco de moedas para ser enterrado na
terra, ou mesmo a cabeça recém-decapitada de um dos até recentemente inimigos vivos
da Aparição. O vampiro então puxa dois dentes de sua boca, geralmente com um
alicate e morde um parasita com o restante dentes. O vampiro então abre a boca e o
fantasma pode escolher pular para dentro, habitando o vampiro corpo.

Os benefícios de ter um fantasma cavalgando o seu corpo vêm na forma de


aprimoramento físico, acesso a qualquer memórias que o fantasma escolhe
compartilhar, e a voz do fantasma oferecendo conselhos ao vampiro. O fantasma pode
tentar uma posse completa do vampiro, se assim o desejar, inclusive alguns
necromantes consideram isso como uma bênção a ser experimentada, e outros
consideram o principal motivo para não usar este poder, Permitir que um fantasma
controle todas as suas ações por uma noite é uma maneira eficaz de confundir e
apaziguar a Besta, bem como demonstrar capacidades físicas e os conhecimentos que
um vampiro geralmente não pode possuir.

Sistema: O jogador do vampiro faz um teste bem sucedido da Cerimônia de Oblívio. Se


o fantasma concordar com a proposição, ele então entra no corpo dovampiro e pode
permanecer por uma série de cenas iguais aos sucessos obtidos no teste da Cerimônia
de Oblívio. Com o espectro dentro deles, o vampiro ganha +2 dados para todas as
jogadas de Atributos Físicos e +2 niveis de Vitalidade [Health] até a partida da
Aparição. O vampiro pode ouvir o fantasma em sua cabeça, com seus conselhos,
bajulando, ou falando palavras de apoio fornecidas pelo Narrador.

Um fantasma pode optar por tentar uma posse completa do corpo do vampiro ao invés
de agir somente como um passageiro. Se o vampiro resistir, ele deve fazer um teste
de Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] vs. a Determinação [Resolve] +
Autocontrole [Composure] do fantasma. E se o vampiro for bem-sucedido, a influência
do fantasma é rejeitada. Se falhar, o fantasma toma controle do corpo do vampiro
até o final da cena, embora não possa fazer o vampiro fazer qualquer coisa
autodestrutiva. Em uma vitoria crítica, o fantasma é expulso inteiramente e retorna
ao submundo. Em um fracasso total, o fantasma pode fazer o vampiro machucar a si
mesmo, mas retorna para o submundo após a primeira lesão recebida. Um vampiro cujo
corpo sucumbe ou é voluntariamente aberto à possessão, cura todos os danso a sua
Força de Vontade assim que o fantasma partir, enquanto o espírito subjuga a Besta
enquanto ele estiver presente.

HORDAS CAMBALEANTES (NÍVEL 3)


(“Shambling Hordes”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 212)

Esta cerimônia permite que um necromante para levantar um grupo de agressivos,


asseclas mortos-vivos.

Poder pré-requisito: Aura da Decandência (“Aura of Decay”, Oblívio Nível 3)

Ingredientes: Um cadáver humano (ou vários cadáveres humanos), um novo sacrifício


humano.

Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado além de um humano preparado para o
sacrifício. O vampiro mata a vítima do sacrifício, derramando seu sangue no cadáver
ou cadáveres destinados à animação. Se o Cerimônia é um sucesso, os cadáveres se
levantam (o sacrifício recente não), revividos com o sangue fresco, e servindo aos
comandos do vampiro, até mesmo pedidos moderadamente complexos, como “Matar todos
que entrarem”, “gemer se você vir alguém passando por aqui, ”ou “Aterrorize aquela
vizinhança”.

Ao contrário dos cadáveres levantados usando o poder Dom de Vida Falsa (Cerimonia
de Oblívio, Nível 1), esses mortos animados, não ficam parados se forem deixados
sem comandos, eles atacarão qualquer um em torno deles, exceto o seu mestre.

Sistema: O jogador faz seu Teste de Cerimônia, possivelmente incorrendo Manchas de


humanidade no processo, dependendo do Princípios da Crônica e a criterio do
Narrador. Devido à quantidade de sangue derramado nesta Cerimônia, o conjurador
deve fazer um teste para resistir ao Frenesi de Fome (dificuldade 2). Após a
vitória, vários mortos agressivos igual ao valor de Oblívio do necromante ou o
número de corpos preparados (o que for menor) recebem o presente da animação. Uma
vitória crítica dobra o seu valor de Oblívio para fins de determinação do numero de
cadáveres levantados.

Cadáveres animados desta forma não decaem, somente entram em repouso se comandados
pelo vampiro, o mesmo acontece se o vampiro encontra a morte final, ou se eles são
destruídos. De acordo com as regras normais para Vantagens temporárias como essas
(veja Vampiro: A Máscara V5 p. 180), a sua utilidade contínua além da história
atual e deve ser assegurada com experiência – como através do antecedente lacaios
(veja Vampiro: A Máscara V5 p. 196) – ou os cadáveres agressivos podem se tornar
instáveis e indisciplinados.

CADÁVER AGRESSIVO

Pools de dados padrão: Físico 4, Social 0, Mental 0

Atributos secundários: Vitalidade (Health) 6, Força de Vontade 0

Paradas de dados excepcionais: Briha (Brawl) 6; Intimidação (Intimidation) 5

Especial: Cadáveres agressivos recebem Dano Superficial e Agravado dano da mesma


forma que vampiros, exceto que são imune à luz solar. Eles não podem se curar ou
consertar danos. Eles não podem ser dominados mentalmente ou influenciados porque
estão vinculados ao seu mestre. Eles não precisam de olhos ou ouvidos para perceber
tudo ao seu redor como alguém com visão desimpedida e ouvir pode. Mordidas de os
mortos agressivos infligem +2 de Dano Agravados à Vitalidade (Health) para mortais.

Dificuldades Gerais: 3/2

FORTEZZA SINDONICA (NÍVEL 3)


(“Fortezza Sindonica”, do Livro: Trails of Ash and Bone pag 173)

Uma variação moderna de um poderoso feitiço de proteção da família Giovanni, esta


Cerimônia é mantida estritamente dentro do clã Hecata. Destinada a desativar
severamente ou interromper ataques ou espionagem de outros necromantes, esta
proteção puxa o véu de tal forma que força qualquer aparição que tente cruzá-lo a
ficar momentaneamente esticada entre os mundos dos vivos e dos mortos.

Poder pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shroud Thins”, Oblívio 2)

Ingredientes: Ossos em pó, sal, uma corrente de aço longa o suficiente para
circundar a área desejada, a vitæ do conjurador, um dedo humano decepado, uma bacia
de metal.

Processo: A corrente de aço é colocada ao longo da circunferência da área desejada,


não deixando lacunas. Misturando os ingredientes na bacia, o conjurador mergulha as
mãos na mistura, cobrindo até o pulso, e aplica a mistura manualmente ao longo da
corrente em intervalos equidistantes. Com um selo final localizado no centro da
corrente, a Cerimônia está completa. Espectros que tentam cruzar a corrente são
arrastados para um horrível eco momentâneo da forma física, frequentemente em
estados de terror e lamento torturante. Espectros assim afetados ficam
temporariamente visíveis para qualquer observador casual, levando a contos
aterrorizantes sobre o aparecimento de fantasmas gritando.

Sistema: Esta Cerimônia custa três Checagens de Sangue [Rouse Checks] ao invés do
usual, mas o conjurador não faz seu teste de Cerimônia até que um fantasma tente
cruzar a corrente, ativando seu efeito. Esta cerimônia é mais forte quando recente,
mas dura um ano e um dia depois de ser realizada. Se a proteção for ativada mais de
sete dias após ter sido realizada, subtraia dois dados de sua parada. O fantasma
testa sua Força de Vontade [Willpower] em uma disputa contra o conjurador e se o
necromante tiver sucesso, eles infligem uma dor torturante em sua vítima. O
fantasma sofre três pontos de Vitalidade de dano Superficial. Enquanto ele
permanecer dentro dos limites, perde dois dados para todos os testes de Força de
Vontade [Willpower] e testes para usar habilidades sobrenaturais. Numa vitória
crítica do conjurador, ele pode escolher impedir a aparição de deixar o limite até
que ela passe no teste de Força de Vontade [Willpower] de Dificuldade 4, teste que
pode ser feito uma vez por cena. Os outros parâmetros desta Cerimônia de proteção
são idênticos aos círculos de Feitiçaria de Sangue (veja Vampiro: A Máscara, p.
275).
Se o fantasma está possuindo um indivíduo ou objeto quando cruza a corrente, os
mesmos efeitos se aplicam, e o indivíduo azarado sofre 3 de dano Superficial na
Força de Vontade [Willpower] quando o fantasma é violentamente forçado a sair.

COSTURAR O VÉU (NÍVEL 3)


(“Knit the Veil”, do Livro: Trails of Ash and Bone pag 174)

Usando o conhecimento adquirido com seu domínio do além, o necromante é capaz não
apenas de consertar pequenas lágrimas na mortalha, mas lacrar qualquer fraqueza,
tornando a área impenetrável durante a Cerimônia.

Poder pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shroud Thins”, Oblívio 2)

Ingredientes: Ossos moídos, uma agulha de ferro, pedaço de intestino de gato, a


vitæ do conjurador, uma vela de sebo de cabra.

Processo: O conjurador espalha o osso em pó ao redor de uma área não maior do que
um campo de futebol para marcar o limite desta Cerimônia. Em seguida, eles preparam
a vela perfurando sua carne e passando o fio sob a pele. Usando a agulha, eles
esculpem runas ao longo do comprimento da vela e, em seguida, enrolam o fio em
volta dela até puxarem por baixo da pele. A vela pode então ser colocada dentro do
limite e acesa, queimando com uma chama pálida e imóvel que engrossa
artificialmente o Sudário ao redor dela com um calor irradiante e desconfortável.

Sistema: Ao acender a vela, o conjurador faz seu teste de Cerimônia, subtraindo um


dado de sua parada de dados para cada fantasma presente dentro da área, em qualquer
lado da Mortalha. Após a vitória, a densidade da Mortalha (veja Cults of the Blood
Gods na pág. 205) da área torna-se Impenetrável enquanto a vela queimar. Em uma
vitória crítica, a duração da Cerimônia é dobrada e nenhum ser pode espionar a
Mortalha. Sem ser perturbado, a Cerimônia persiste por tantas noites quanto o
conjurador tiver pontos de Oblívio. Outro necromante que tenta Dividir a Mortalha
(ver Cults of the Blood Gods p. 213) tem que vencer os sucessos do conjurador
utilizando como Dificuldade, fazendo isso termina esta Cerimônia e reduz a
densidade da Mortalha de acordo com essa Cerimônia.

ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA (Nível 3)


(“Harrowhaunt”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 52)

Alguns lugares parecem assombrados, trazendo calafrios a mortais e vampiros. Um


lugar assombrado por Harrow está em uma liga diferente. Locais sujeitos a esta
Cerimônia transmitem uma sensação de pavor miasmático que faz a maioria das
criaturas que respiram começarem a achar que é difícil, bem dificil respirar ali,
quanto mais tempo eles ficam ali. Os vampiros do Sabá costumam usar isso para
desencorajar visitantes indesejados de ficarem na proximidade de seus Refugios
comunitários. Embora não afaste os vampiros invasores, a maioria dos mortais
inconscientemente ficará afastado dele, ou inventan desculpas para o motivo de eles
não adentrarem e evitarem o local “amanhã … provavelmente.”

Poder pré-requisito: Aura da Decandência (“Aura of Decay”, Oblívio Nível 3)

Ingrediente: Mortais submetidos a terror abjeto e Sofrimento. Quanto mais melhor.

Processo: Tudo começa com uma “festa”. Um número de mortais são confinados no local
e afligidos com terror e tortura que devem terminar com sua morte. Mas isso não é
misericórdia. Os restos quebrados de suas almas, pouco mais do que impulsos de medo
e repulsa sublime, ficarão presos ao lugar, seus ossos enterrados no solo, feito de
um modo para que eles compartilhem seu tormento com qualquer um que entrar sem ser
convidado.

Sistema: Mortais entrando na vizinhança do local (qualquer local de no maximo dois


andares) são cercados por um terror irracional, exigindo um teste de Autocontrole
[Composure] + Determinação [Resolve] a cada turno que permanecerem. Se eles
falharem, eles darão qualquer desculpa para sair dali, ou correr gritando em caso
de um fracasso total. Os vampiros são menos afetados, mas a cada cena no local
requer um teste contra Frenesi de medo.

NÍVEL 4
PRENDER O ESPIRITO (NÍVEL 4)
(“Bind the Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 212)

Vampiros com acesso a este Cerimônia tem a capacidade de ligar espectros para
locais específicos e pessoas.

Poder pré-requisito: Praga Necrótica (“Necrotic Plague”, Oblívio Nível 4)

Ingredientes: Com o grilhão de um fantasma, a vitae do conjurador, um sacrifício de


um humano inocente, e sal suficiente para cercar uma propriedade ou indivíduo. Se o
alvo da assombração é um indivíduo, o necromante deve possuir algo de seu corpo,
como unhas, cabelo, sangue ou pele.

Processo: O vampiro deve já tem um fantasma sob seu controle usando o poder
Compelir Espiritos (“Compel Spirit”, Cerimonia de oblívio Nível 2). O vampiro mata
um inocente humano (embora a inocência seja subjetiva, isso tende a se aplicar aos
jovens, cuidadores, e individuos genuinamente piedosos) em ou perto de um local ou
pessoa que eles querem que seu fantasma assombre. Posteriormente, eles misturam a
sua vitae com sal o suficiente para envolver o alvo que vai ser assombrado e pintam
um círculo com essa mistura.

O grilhão do fantasma é colocado em algum lugar dentro da localização ou deve ficar


em posse do alvo. A partir deste ponto, a Aparição é para sempre ligado ao alvo, a
menos que o vampiro cancele a Cerimônia, o grilhão se mova do local ou saia da
possessão do indivíduo, ou a aparição seja destruída. O Vinculo também termina se o
necromante atacar o fantasma. A maioria das Aparições ligadas desta forma são
furiosas ou então melancólicas sobre a sua situação difícil, e seu humor afeta o
área ao redor deles. Muitos necromantes usam este método para defender seus
refúgios ou assombrar seus inimigos.

Sistema: Seguindo as etapas de a Cerimônia, o vampiro pode receber Manchas de


Humanidade do assassinato dependendo nos princípios da Cronica e na decisão do
Narrador. Eles fazem um teste de Cerimônia de Oblívio que não pode ser resistido,
isso é feito desse modo porque aparição deve já estar sendo compelida por outros
metodos para que possa ser afetada por esta cerimonia. O fantasma está preso para
sempre no local ou indivíduo escolhido, sem duração definida.

Qualquer emoção que o fantasma sente intensamente durante o periodo que estiver
vinculado afeta os habitantes do local ou o indivíduo a quem é ela esta vinculada,
com cada pessoa afetada sofrendo -2 dados em todos os testes feitos para resistir a
agir ou sentir o mesmo que o fantasma sente. Portanto, uma aparição zangada pode
tornar os vampiros mais inclinado ao frenesi, enquanto um fantasma deprimido pode
tornar um mortal mais provável a parar de cuidar de si mesmo. Aparições amarrados
têm os mesmos poderes que os Espectros (veja Vampiro: A Máscara V5, p. 377).

PARTIR A MORTALHA (NÍVEL 4)


(“Split the Shround”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 213)

Esta cerimônia permite que um vampiro crie uma fenda na Mortalha, que por tal local
fantasmas podem atravessar para o mundo dos vivos e vampiros com as cerimônias
corretas podem entrar fisicamente nas Terras das Sombras.

Poder pré-requisito: Praga Necrótica (“Necrotic Plague”, Oblívio Nível 4)

Ingredientes: Um bisturi que costumava ser usado para cortar alguém vivo, giz ou
carvão, um lençol de seda, um sacrificio humano.

Processo: O vampiro pendura o lençol de seda sobre uma parede em um lugar onde o a
densidade da mortalha (ver pág. XX) é padrão, fina ou desgastada. Então ele mata o
sacrifício humano contra o lençol, geralmente por meio de alguma forma de
derramamento de sangue, e depois que o sangue cobrir o lençol, um corte aberto no
lençol com um bisturi. A cerimonia abre o portal entre o mundo dos vivos – que as
aparições chamam de Terras das Peles – e as Terras das Sombras.

As aparições que entram na Terra das Peles via este método tendem a assombrar
locais ou pessoas, entregando-se as suas paixões, ou possuir humanos, se seus
poderes permitem isso. Alguns tratam o vampiro com gratidão por se separar a
Mortalha, enquanto outros gostam de perturbar o necromante responsável.

Sistema: O Conjurador mata o sacrifício humano, o que pode resultar em Manchas de


humanidade dependendo dos principios da Crônica, a critério do Narrador. Ao cortar
o lençol de seda com o bisturi, o jogador faz o teste de Ativação da Cerimonia (com
dificuldade -1 se o bisturi foi usado no sacrifício humano). Independente da
quantidade de sucessos no teste de ativação da Cerimonia, o conjurador deve fazer
um teste para resistir cair em Frenesi de Fome (dificuldade 2).
Para cada sucesso no teste de ativação da Cerimônia, a densidade da Mortalha é
reduzida em um nível, até estar ausente. Após esta cerimônia, os vampiros pode
acessar a Terra das Sombras com Ex Nihilo (veja Crimonias de Oblívio, Nível 5) mais
facilmente, mas importante, se a classificação do Mortalha for reduzida para
ausente, fantasmas podem passar para a Terra das Peles (o mundo material) como
desejarem pelo restante do capítulo. Uma vez o o capítulo se conclui, a desnsidade
da Mortalha que estiver em ausente, aumenta para desgastada e o fecha a porta de
entrada para os fantasmas.

RESSONO DA MORTE (NÍVEL 4)


(“Death Rattle”, do Livro: Trails of Ash and Bone pag 174)

Esta Cerimônia permite que o conjurador inflija a experiência sensorial completa da


morte de um fantasma escolhido em um alvo.

Poder pré-requisito: Precognição Fatal (“Fatal Precognition”, Oblívio 2)

Ingredientes: O grilhão de um fantasma, um item pessoal possuído pelo alvo


pretendido (vivo ou morto-vivo, mas não outro fantasma), a vitæ do conjurador, rum
forte, uma vela preta, uma tigela de argila grande o suficiente para conter o
grilhão e os pertences pessoais do alvo.

Processo: O conjurador deve estar próximo ao espectro desejado para concluir a


Cerimônia com sucesso, normalmente por meio do uso de Invocar Espírito. O grilhão e
a posse do alvo são combinados na tigela junto com a vitæ do conjurador. A vela é
colocada sobre a tigela e acesa, permitindo que a água pingue no conteúdo da
tigela. O nome da aparição e do alvo são cantados repetidamente. Conforme a cera
derrete, ela forma um selo entre os itens dentro da tigela, criando uma ponte entre
o fantasma e o alvo desejado. Quando este selo é quebrado, o rum incendeia a posse
do alvo e eles experimentam a morte do fantasma.

Sistema: O conjurador faz seu teste de Cerimônia e o alvo faz o teste disputado com
Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve], sabendo ou não que está sendo o
alvo. Em uma vitória do conjurador, a vítima experimenta uma visão da morte do
fantasma, com uma margem maior levando a uma experiência mais vívida. Por exemplo,
um ponto de margem é suficiente para o alvo ter breves flashes do momento, enquanto
cinco podem fazer com que a experiência do alvo seja tão vívida que eles ficarão
chocados ao perceber que não estão mortos depois. Se o fantasma morreu uma morte
violenta, isso causa dano Superficial na Força de Vontade igual à margem do teste,
mas mesmo uma morte pacífica inflige um ponto quando eles experimentam o suspiro de
morte do fantasma. Uma vitória crítica do alvo rebate esse trauma de volta para o
necromante, infligindo a margem como dano Superficial na Força de Vontade dele.
Se por uma curiosidade pessoal na morte, para investigar a situação de uma morte em
primeira mão, ou uma tentativa de obter uma compreensão profunda de um fantasma em
particular, o conjurador pode desejar ser o alvo da Cerimônia. Ele testa apenas
contra a dificuldade de Cerimônia normal, e o conjurador deve abrir sua mente para
aceitar qualquer dano resultante na Força de Vontade.

FONTE MANCHADA (Nível 4)


(“Befoul Vessel”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 52)

Embora muitos dos efeitos entrópicos do Oblívio sejam restritos a mortais, esta
Cerimônia permite ao conjurador infectar o sangue de uma fonte, tornando o sangue
de um mortal aparentemente saudável em puro veneno para os filhos de Caim.
Poder Pré-requisito: Toque Necrótico (“Necrotic Touch”, Oblívio nível 3)

Ingrediente: a saliva do vampiro

Processo: O vampiro só precisa introduzir uma gota de sua saliva na pele de sua
vítima, seja alimentando-se dela ou espalhando-a sobre ela através do contato
físico.

Sistema: Uma vítima afetada por esta Cerimônia não mostra sintomas, e não tem
conhecimento do dano causado a ele ou o perigo que ele representa para os mortos-
vivos. Qualquer um que se alimente dele, da mesma forma, não terá conhecimento dos
efeitos além de uma estranheza rançosa em seu Sangue. (Narradores generosos podem
permitir um teste de Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival] com dificuldade 3
para perceber que algo está incorreto, permitindo que o jogador aborte sua
alimentação.) Uma vez que a alimentação é feita, o efeito ocorre: vampiros ganha
Fome em vez de saciá-la, em uma base de 1 por 1. (Um vampiro que teria saciado três
de Fome ganharia três de Fome.) Isso vai provocar um possivel risco de Frenesi de
Fome (veja Vampiro: A Máscara V5 p. 220). Não importa se alguem se alimenta deles
ou não, os mortais infectados morrem durante o sono na noite seguinte, com apenas
uma pista de seu destino, uma mancha de – mofo? – em seu acre suor noturno.

NÍVEL 5
EX NIHILO (NÍVEL 5)
(“Ex Nihilo”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 213)

Esta cerimônia permite que um vampiro e seu círculo para migrar para as
Shadowlands, embora fazendo isso corre um grande risco.

Poder pré-requisito: Murchar o Espirito (“Whitering Spirit”, Oblívio Nível 5)

Ingredientes: Máscaras para cada participante, uma tigela contendo o suficiente de


vitae do conjurador para que cada participante possa cobrir as solas de seus pés
nele, duas moedas de qualquer valor para cada participante.

Processo: Poucas Cerimônias de Oblívio vem com tantas dúvidas e medo como Ex
Nihilo, que é o poder para migrar para a Terra das Sombras. Esta Cerimônia permite
que um corpo físico cruze para as terras da entropia. Vampiros que fisicamente
entram na Terra das Sombras podem interagir com fantasmas como se fossem sólidos,
mas não podem carregar objetos além daqueles que possuem com eles. Vampiros
destruídos nas Terras das Sombras desaparecem em um vórtice de sangue e cinzas,
sendo sugados pela falsa terra sob seus pés.

Ex Nihilo atrai um grande numero de necromantes e místicos que querem estudar as


Terras das Sombras sem o impedimento de um tempo limite. É um método incomparável
para falar com fantasmas e explorar as necrópoles – as grandes cidades-espirito que
as aparições habitam. Também é incrivelmente perigoso, pois muitas aparições –
especialmente espectros – procuram destruir os vampiros, drenando a sua Força de
Vontade, e há sempre o risco de encontrar o fantasma rancoroso de alguém que o
vampiro matou anos antes.

Essas aparições tendem a conter um rancor. O vampiro deve ter usado a Cerimonia de
Oblívio partir a Mortalha no local em que estão ocupando atualmente e dentro do
capitulo atual do jogo, a fim de Ex Nihilo funcionar corretamente. Se a densidade
da mortalha for reduzida para ausente, o conjurador e quaisquer companheiros podem
entrar na Terra das Sombras a partir desse ponto, se eles usarem máscaras para
cobrir seus rostos, mergulhar ou pintar seus pés na vitae do vampiro conjurador, e
carregue uma moeda em cada mão.

Sistema: O usuário faz três Checagens de Sangue [Rouse Checks] (suficiente para
gastar a vitae necessária) e passa um turno se concentrando, ele tambem precisa
gasta um ponto de Força de Vontade para preparar para a travessia. Então ele faze
seu teste de ativação da Cerimônia. E se ele for bem sucedido, o vampiro, e um
número de companheiros igual ao número de sucessos obtidos, e quaisquer objetos nas
posses dele e de seus companheiros podem então entrar nas Terra das Sombras. A
Terra das Sombras segue várias regras que não existem no mundo dos vivos:

Aparições são capazes de realizar ataques físicos nos vampiros (veja Vampiro: A
Máscara, p. 377 para estatísticas de uma Aparição mediana), mas algumas também são
capazes de atacar a Força de Vontade de um vampiro especificamente, pois eles
drenar as paixões de um vampiro. Paradas de defesa contra um Dreno de força de
vontade, que um fantasma pode tentar até 3 jardas / metros do vampiro, são
compostas de a Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] do vampiro, contra
o ataque de Força [Strength] + Briga [Brawl] do fantasma. Este ataque inflige Dano
agravado de Força de Vontade do vampiro.
Embora não haja sol (e, portanto, não há dia) nas Terras das Sombras, o vampiro
ainda deve fazer a sua Checagem de Sangue [Rouse Check] a cada 24 horas referente
ao despertar. Sem luz solar, eles são capazes de operar sem precisar descansar.
Vampiros nas Terras das Sombras não podem interagir com o mundo dos vivos de forma
significativa. Eles só pode tocar ou falar com criaturas vivas após esta Cerimonia
ter a sua duração encerrada, que exige o custo de um ponto de Força de Vontade e
Uma outra Checagem de Sangue [Rouse Check] em um lugar onde a Mortalha não é
impenetrável. Eles pode ver fragmentos de movimento do mundo dos vivos através da
Mortalha, e uma Disciplina como Auspícios pode capacitá-los a espionar além do véu
da Mortalha, mas na maior parte do tempo, ver com clareza qualquer coisa no mundo
dos vivos exige um teste de Percepção adequadocom caracteristicas determinadas pelo
Narrador com pelo menos Dificuldade 4 ou mais.
Os vampiros podem usar suas Disciplinas na Terra das Sombras assim como eles podiam
nas Terras dos vivos.
Se um vampiro é compelido a se alimentar na Terra das Sombras, eles não podem obter
sustento de aparições sem o poder do Banquete de Paixões (“Passion feast”, Oblívio
Nível 3), mas pode se alimentar de mortais ou outros vampiros que estejam com eles.
O Oblívio absorve indivíduos que perdem toda a sua Vitalidade [Health] ou Força de
Vontade nas Terras das Sombras. Eles não se tornam fantasmas aparições se forem
destruídos.
Os vampiros não podem trazer fantasmas para fora da Terra das Sombras sem uma
cerimônia adequada, como a Invocar o Espirito (Cerimonia de Oblívio Nível 1), que
deve ser usada na terra dos vivos para ter esse efeito.
Duração: Até que o poder seja desativado ou o vampiro seja destruído.

BENÇÃO LAZARENA (NÍVEL 5)


(“Lazarene Blessing”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 214)

Esta cerimônia permite que um necromante traga um corpo recém-morto de volta à


vida, embora não como seus parentes e os amigos provavelmente se lembram dele.

Poder pré-exigido: A Realização de Skuld (“Skuld Fulfilled”, Oblívio Nível 5)

Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso, o coração de qualquer mamífero, prata


em pó.

Processo: O necromante queima incenso para perfumar o ar antes de realizar um ato


de sacrifício humano, cortar o coração da vítima e substituí-lo pelo coração de
outro mamífero, embora não precise ser costurado ou trablhado para a cerimônia
funcionar. Depois de derramar um saco de prata em pó sobre os olhos abertos do
mortal moribundo ou morto, o vampiro convida um fantasma para receber o falecido
mortal como hospedeiro. Aparições não podem ser forçados a possuir um corpo, mas
poucos recusam a oportunidade de andar por aí com sapatos semi-vivos novamente.

Sistema: Matar um mortal para esta Cerimônia pode incorrer em manchas de


Humanidade, dependendo dos princípios da Crônica e do criterio do Narrador. Se o
coração substituto foi igualmente tirado de alguém que o vampiro assassinou, esse
assassinato também pode incorrer em manchas de Humanidade. Após um teste de
Cerimônia bem-sucedido, um fantasma pode entrar no corpo do recém-morto e viver
nele como se fosse seu. O fantasma deve estar presente durante o ato do sacrifício.
O cadáver possuído vai acordar carregando as feridas de quem o matou, embora o
coração substituto seja funcional (não importa sua origem ou localização) e o corpo
cure um ponto de dano à sua Vitalidade [Health] após a possessão. O restante do
dano à Vitalidade [Health] se recupera com o tempo. O corpo possui os mesmos
Atributos Físicos, Disciplinas (se for um carniçal) e Antecedentes que teve na
vida. Atributos Sociais e Mentais, Perícias e qualquer outra forma de classificação
de moralidade correspondem às da Aparição. Esta possessão dura indefinidamente, ou
até que o corpo possuído morra novamente ou o fantasma seja é exorcizado do
hospedeiro. O corpo não ganha resistências especiais a qualquer tipo de dano além
das disciplinas que poderia ter possuído em vida.

POÇO DA CONTEMPLAÇÃO (NÍVEL 5)


(“Pit of Contemplation“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 94)

Apenas o mais poderoso dos sacerdotes de Shalim tem é capaz de manifestar essa
habilidade, mas o efeito é um dos usos mais aterrorizantes e demonstrativos de
Oblívio ainda visto nas noites modernas. A capacidade de colocar um inimigo no
esquecimento do Oblívio aterroriza até o mais durão entre os Membros.

Poder pré-requisito: Avatar Tenebroso (“Tenebrous Avatar”, Oblívio Nível 5, veja


Chicago by Night V5)

Ingredientes: Pote de tinta, seis litros ou mais de sangue de um inocente que o


conjurador assassinou, um comodo não iluminado (este poder não funciona fora)

Processo: O vampiro mata pessoalmente um inocente mortal, provavelmente incorrendo


em manchas de humanidade, dependendo do Princípios da crônica e suas convicções.
Enquanto a inocência é subjetiva, os sacrifícios tradicionais são de crianças,
virgens e indivíduos sagrados. O vampiro então pega pelo menos seis litros do
sangue do falecido em uma sala sem iluminação e usa-a para pintar uma porta na
parede deste comodo. Finalmente, o vampiro espirra um pote de tinta no portal
pintado com sangue. Focando a sua vontade no portal, o sacerdote abre uma fenda
para o Esquecimento do Oblívio. Qualquer tolo ou infeliz o suficiente para cair na
lacuna é imediatamente transportada para um bolsão de um eterno negro onde nada
existe, enquanto o sacerdote continuar a observar o portal. Se o conjurador for
destruído sem liberar seus prisioneiros, quaisquer prisioneiros mortos-vivos
permanecem presos no Oblívio (a menos e que outro vampiro reverta a Cerimônia). Os
Sacerdotes podem escolher passar pela porta, mas fazer isso os condena para sempre.
Alguns Shalimites fazem isso quando sentem que concluíram sua parte do trabalho
dentro do culto.

Sistema: Seguindo os passos de execução da Cerimônia, o sacerdote jogador faz seu


teste de ativação da Cerimônia, e com um sucesso o efeito é rápido e implosivo. Um
buraco se abre no ponto onde a tinta e o sangue se misturam. O buraco leva objetos,
ar, e as pessoas em direção a ele e, aqueles que falharem em um Teste de Destreza
[Dexterity] + Atletismo [Athletics] (dificuldade 4), são sugados para dentro do
Oblívio. Enquanto eles estão presos, as vítimas são suspensas em uma interminável
escuridão. Eles não podem ver ou ouvir ninguém ou nada em torno de si. Apenas o
sacerdote que conjurou este portal blasfemo pode libertar aqueles que estão dentro,
derramando a vitae de um vampiro sobre a porta pintada (o suficiente para provocar
Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]). Mortais sugados para o esquecimento do
Oblívio são mortos instantaneamente.

OFUSCAÇÃO

“Okay, eu vou começar do começo. Eu sou só um entregador e depois que eu recebi a


mensagem dessa ordem, que veio através de três empresas até chegar em mim –
claramente alguém tentando cobrir seus rastros – e me foi dado um bônus de
pontualidade, eu disse ‘Foda-se, por que não?’. E foi assim que acabei entregando
aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que estava dentro da caixa, mas a julgar
pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que seja alguma coisa tecnológica.

Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco
pálido e saído de uma história em quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a
assinatura, mas ele me olhou de cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar
meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus mas, diabos, por que não outro? Aí eu
acabei entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa voltou. A empregada dessa vez. Ela
perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que tava suave. Eu só queria meu
dinheiro e dar o fora.

A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação
estranha. Ele me entregou um envelope com dinheiro e perguntou se eu queria ver o
equipamento do lugar. O negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu
decidi ir mesmo assim. Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi servidores,
computadores, cabos por toda a merda do lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro
lado, pensando que minha bolsa ia pegar em um desses. Foi quando aconteceu.

O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na
frente dos meus olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso e
gosmento. E aí ele era a empregada. E aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era
uma pessoa diferente. E aí ele estava fugindo pra dentro de todas as sombras que eu
de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado.

Então sim, o nome do cara era “Maropis”, mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão
de novo uma semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se
estivesse vazia por décadas.”

Apelidos: Furtivo, Encapuzado, Disfarçado, Oculto.

Para qualquer caçador a habilidade de se esconder, mover sem ser visto e se


camuflar se mostra vital. Para os Membros praticantes de Ofuscação a Disciplina
concede a cobertura perfeita para se aproximar de uma vítima, disfarçar-se como
alguém inofensivo e escapar quando a coisa fica quente demais.

Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para esgueirar-se nas sombras


enquanto espionam, mudar de aparência na multidão enquanto estão sendo vigiados e
até espalhar o dom para um grupo de vampiros procurando esconderijo.

Características:

Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os


observadores veem o vampiro, mas sua mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas
inconscientemente mudam sua rota se o usuário bloquear seu caminho e racionalizam
seus comportamentos se pressionadas. Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a
menos que diga o contrário.

A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o


usuário ou se o usuário colocar o observador contra um canto. Um vampiro bloqueando
uma saída não pode manter Ofuscação contra alguém que está caminhando através dela.
Da mesma forma, ações violentas prejudicam a ilusão, assim como ações como falar
alto, tentativas fracassadas de arrombar uma porta, e brandir uma arma para atacar.
Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível.

Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de vigilância. Um


humano vigiando o vampiro terá dificuldades apontando as lentes na direção correta,
mas câmeras automáticas e outros tipos de detectores
podem capturá-lo.

Um vampiro com Sentir o Não-Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar
personagens Ofuscados fazendo um teste de Raciocínio [Wits] ou Determinação
[Resolve] + Auspícios vs Raciocínio [Wits] + Ofuscação. Qualquer pessoa pode
detectar um vampiro Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores
detectam uma revelação acidental com um teste resistido de Raciocínio [Wits] +
Percepção [Awareness] (ou Determinação [Resolve] + Percepção [Awareness] no caso de
uma procura ativa) vs Raciocínio [Wits] + Furtividade [Stealth]. Isso também se
aplica em ataques surpresa com Ofuscação – a vítima sempre tem uma chance de sentir
o perigo um momento antes do golpe.

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixa.


Evitar ser detectado é o objetivo desta Disciplina.

Ressonância do Sangue: Melancólica.


Os ignorados e não vistos, os sem-teto, esquecidos e deprimidos; espiões, batedores
de carteira, servos excelentes, roadies e contra-regras, e todas as pessoas dos
bastidores.

Nível 1
MANTO DA SOMBRAS (Nível 1)
(“Cloak of Shadows“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)

Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto


ele tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser
detectado através de meios mecânicos e sobrenaturais.

Custo: Livre

Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se
mova ou seja detectado por outros meios.

Duração: Uma cena.

SILÊNCIO DA MORTE (Nível 1)


(“Silence of Death“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)

Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando
todos os sons emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só
funciona em pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros
detectores de sons eletrônicos. Diferente da Ofuscação no geral, esse poder
funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma mais robusta. Um
vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons
advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder
notá-lo por sons, como quando estiver em um andar diferente da casa.
Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu espaço pessoal
(jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só o poder
Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar o usuário.

Duração: Uma cena.

Nível 2
PASSAGEM NÃO VISTA (Nível 2)
(“Unseen Passage“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)

Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O
usuário é funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que
um sussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua
atenção atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá-lo. Sentir o
Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) também pode detectar o vampiro
escondido, conforme as regras gerais de Ofuscação. Perceba que o usuário não pode
usar esse poder para desaparecer enquanto estiver sendo ativamente observado; nesse
caso, o poder falhará automaticamente.

Duração: Uma cena ou até ser detectado

VENTRILOQUISMO (Nível 2)
(“Ventriloquism“, livro: “The Fall of London V5”, pag 148)

Amálgama: Auspicios 2

Daria pode lançar a sua voz para que apenas o destinatário pretendido a ouça.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Sistema: Os alvos podem forçar um teste resistido, forçando Daria a um teste de


Raciocínio [Wits] + Ofuscação contra sua Determinação [Resolve] + Autocontrole
[Composure] se não quiserem ouvir a Nosferatu. Daria pode usar o Ventriloquismo em
qualquer um dentro de sua linha de visão.

QUIMERISMO (Nível 2)
(“Chimestry“, livro: “V5 Companion”, pag 25)
Amálgama: Presença 1

O vampiro é capaz de criar alucinações breves, porém vívidas, distraindo e chamando


a atenção daqueles afetados. Uma alucinação pode afetar um único sentido – pode ser
visual, auditivo, tátil, etc. – durando o bastante para causar uma impressão antes
de cessar. O usuário decide sobre as especificidades da alucinação, apesar de que,
devido à sua natureza breve, isso não pode transmitir mais do que um vislumbre no
canto do olho ou uma voz fracamente ouvida (não pode ser empregada para criar uma
identidade falsa, por exemplo).

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Ofuscação vs Autocontrole [Composure]


+ Raciocínio [Wits]

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Sistema: O vampiro testa sua Manipulação [Manipulation] + Ofuscação. Qualquer um


que esteja despreparado, dentro do campo de visão do vampiro e capaz de
experimentar a alucinação (estando no campo de visão da aparição projetada ou sendo
alvo de uma sensação tátil) é distraído, perdendo dois dados na sua próxima ação.
Além disso, aqueles que falharem em resistir usando Autocontrole [Composure] +
Raciocínio [Wits] perde sua próxima ação ativa se falhar. (Contudo ainda podem se
defender e resistir normalmente, com dois dados de penalidade.)

Outros efeitos resultantes da alucinação ficam a cargo do Narrador, mas eles são
aconselhados a pecar para o excesso de cautela.

Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como se usassem


Fantasma na Máquina)

Duração: Um turno

Nível 3
FANTASMA NA MÁQUINA (Nível 3)
(“Ghost in the Machine“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)

O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias


eletrônicas, permitindo que o vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for
visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às imagens depois, como em uma
fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece ligeiramente borrada,
deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma
tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos
por sistemas automatizados.

Custo: Sem custo adicional

Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma
transmissão ao vivo. Trate observadores como se estivessem na presença do vampiro,
considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para
identificar o usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem
gravados enquanto Ofuscação estava ativa. O usuário também ganha três dados
adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância
automática e aplicar demais contra-medidas.

Duração: A do poder usado em conjunto


MÁSCARA DAS MIL FACES (Nível 3)
(“Mask of thousand Faces“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)

Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a
aparência de um estranho ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela
área. Ao contrário dos outros poderes de Ofuscação esse permite que o usuário
interaja e se comunique com aqueles que ele vier a encontrar. Ele levanta pouca
suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa que isso
não irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis
contra qualquer pessoa que elas não conheçam). O poder também não concede qualquer
identificação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de
identidade.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto
esquecível do mesmo gênero, porte e altura aproximados do usuário. Roupas assumem o
mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode
se parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma
fábrica de montagens. Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode
penetrar o poder como de costume.

Duração: Uma cena.

LABIRINTO MENTAL (Nível 3)


(“Mental Maze“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 85)

Amálgama: Dominação 1.

As serpentes que mantêm essa ofuscação falam que ela é menos sobre ilusão e mais
sobre uma percepção. Labirinto Mental é a capacidade de remover todo o sentido de
direção e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro faça o seu alvo um
prisioneiro do proproio ambiente, como uma casa, um boate, ou pior – no porão de
outro vampiro. A vítima encontra sua localização dobrando-se sobre si mesma,
alterando sutilmente a percepção da vitima sobre os comodos visitados
anteriormente, convencendo o alvo de que uma saída real só levará a ainda mais
fundo no labirinto, e eventualmente fazendo a mente da vitima quebrar em estado de
pânico e fragilidade.

Custo: De uma a três Checagens de Sangue [Rouse Checks]

Parada de dados: Carisma [Charisma] + Ofuscação vs. Raciocínio [Wits] +


Determinação [Resolve]

Sistema: O vampiro pessoalmente deve falar as palavras “você não pode escapar” para
sua vítima e testa Carisma [Charisma] + Ofuscação versus o Raciocínio [Wits] +
Determinação [Resolve] do alvo. Vampiro que sejam alvos deste poder que possuam
geração inferior a do vampiro atacante, é capaz de negar o teste com o gasto de um
ponto de Força de Vontade de acordo com a Disciplina Dominação (veja Vampiro: A
Máscara V5, p. 255). Em caso do atacante ser bem sucedido, a vítima luta para
encontrar seu caminho para fora do edificio em que estão. Por um adicional de mais
duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] (totalizando três) é permitido que esse
poder seja usado em uma única sala ou um ambiente exterior densamente lotado (como
uma área de construção local ou floresta). Os mortais afetados por este poder não
podem tentar escapar, mas criaturas sobrenaturais pode tentar fazer um teste de
Determinação [Resolve] + Sagacidade [Insight] a cada cena, usando a quantidade
inicial de sucessos do vampiro possuidor do poder como dificuldade, e cada vez que
um ser sobrenatural falha nesse teste ele sofre um ponto de dano Superficial de
Força de Vontade para cada sucesso a menos que eles obtiveram abaixo da
dificuldade. Quem for afetado por este poder não pode se beneficiar de Trabalho em
equipe, como qualquer orientação dada por alguem, porque estas ajudas não
correspondem ao que a vítima vê. Este poder termina se o meio ambiente torna-se
perigoso (por exemplo, o edifício pega fogo), a menos que o vampiro atacante tenha
Decreto Terminal (Dominação nivel 5, ver Vampiro: O Máscara, p. 257).

Duração: Uma noite.

FATA MORGANA (Nível 3)


(“Fata Morgana“, livro: “V5 Companion”, pag 26)

Amálgama: Presença 2

O vampiro pode criar alucinações complexas, fazendo com que quaisquer alvos nos
seus arredores vejam, ouçam e sintam o que quer que o usuário invente. Desde olhar
e saborear uma marmita cheia de arroz e larvas até uma estrondosa torrente de
sangue fétido e rançoso fervendo para fora dos esgotos, Fata Morgana faz suas
testemunhas experimentarem situações que não são reais.
Não há limites para o número de vítimas que podem ser afetadas simultaneamente, mas
para ser afetado pela Fata Morgana um alvo precisa ser capaz de ver o usuário ou
vice-versa, contudo não é necessário que eles estejam cientes do usuário. O vampiro
não precisa permanecer presente depois que a vítima for afetada.
Efeitos visuais são sempre objetos separados. Eles não podem ser usados para
“mascarar” ou disfarçar de qualquer modo coisas ou seres, e nunca podem bloquear
completamente o campo de visão. Alucinações de Fata Morgana não podem parecer
afetar a realidade ao redor: A torrente de sangue não vai molhar os carros
estacionados na rua ou os pedestres e uma explosão criada com Fata Morgana não
causará nenhum dano, seja alucinatório ou não. Uma escada desmoronando não vai
derrubar ninguém que já esteja descendo seus degraus. Efeitos sensoriais criados
por Fata Morgana não podem cegar, ensurdecer ou de qualquer modo sobrecarregar os
sentidos, nem mesmo aqueles aumentados sobrenaturalmente. De igual modo,
alucinações não são capturadas em câmeras ou outros tipos de aparelhos de gravação.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Ofuscação

Sistema: O usuário faz um teste de Manipulação [Manipulation] + Ofuscação contra


uma Dificuldade igual a um mais o número de sentidos que a alucinação afeta. (Uma
alucinação audiovisual teria uma Dificuldade 3, enquanto uma experiência completa
com os cinco sentidos teria uma Dificuldade 6.) As alucinações visuais mais fáceis
de serem criadas são pequenas e discretas – aumente a Dificuldade em um para
alucinações do tamanho de uma sala, dois para alucinações do tamanho de um casa e
assim por diante. Outras complicações podem aumentar ainda mais a Dificuldade, mas
isso é deixado a cargo do Narrador. Qualquer tentativa de imitar a aparência de um
indivíduo específico ou de outro modo enganar pode requerer um teste de Performance
[Performance] ou Subterfúgio [Subterfuge], o que for mais apropriado.

Vampiros e outros seres sobrenaturais tem uma chance de desacreditar a alucinação,


mas mortais só podem fazê-lo se tiverem uma boa razão para suspeitar que seja
falsa. Em ambos os casos, teste Inteligência [Intelligence] + Percepção [Awareness]
contra a Manipulação [Manipulation] + Presença do usuário. Uma vitoria significa
que o indivíduo em questão não está mais afetado pela alucinação e ela efetivamente
desaparece para ele. Qualquer tentativa de interagir com a alucinação fará com que
ela se desfaça completamente, já que todos presentes tomarão ciência da natureza
ilusória (como com o exemplo da escada desmoronando, se alguém estiver a usando).
Note que o uso desse poder não é evidente, então mesmo que a alucinação seja
revelada, não é óbvio de onde ela se originou.

Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como se usassem


Fantasma na Máquina, poder de Ofuscação nível 3).

Duração: Uma cena, a menos que o vampiro escolha deixá-la sumir antes disso.

MÁSCARA DO ISOLAMENTO (Nível 3)


(“Mask of Isolation“, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 48)

Amálgama: Dominação 1

Pré-Requisito: Máscara das Mil Faces (“Mask of Thousand Faces”, Ofuscação Nível 3)

Sutil, mas eficaz, esse poder força o efeito do poder Máscara das Mil Faces sobre
um alvo involuntário. A vítima não será mais vista como o que ele é, mesmo por
aqueles mais próximos a eles. Frequentemente empregado por um longo período de
tempo, a energia é usada por aqueles que querem quebrar seu alvo sutilmente, mas
totalmente, cortando-os no meio e da sociedade para um ponto em que que ele fará
qualquer coisa para escapar de tal destino.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Ofuscação vs Carisma [Charisma] +


Sagacidade [Insight].

Sistema: O usuário fixa os olhos com a vítima e deve então ter sucesso em um teste
de Manipulação [Manipulation] + Ofuscação vs Carisma [Charisma] + Sagacidade
[Insight]. Em uma vitória, o efeito dura uma noite, mais uma para cada sucesso na
margem. Enquanto sob seu efeito, a vítima é tratada como se estivesse afetada pelo
poder Máscara das Mil Faces (“Mask of Thousand Faces”, Ofuscação Nível 3), e é
incapaz ser reconhecido por qualquer pessoa. (O usuário pode tentar para persuadir
amigos e familiares com um teste de Autocontrole [Composure] + Persuasão
[Persuasion], mas mesmo ao apresentar as provas, o apreensão causada por este poder
particular irá tornar muito difícil convencê-los.)

Se o alvo for alertado sobre o poder sendo usado nele, o efeito termina, e o poder
não pode ser empregado em alguém ciente de seus efeitos: Baseia-se na ignorância
inconsciente da vítima para que o poder permaneça ativo. Como o uso do poder não é
evidente, pode ser reaplicado repetidamente, contanto que o o usuário não revela
sua intenção.

Na maioria das crônicas, o uso desse poder para quebrar a mentalidade de alguém
deveria merecer Manchas de Humanidade no ususario do poder.

Duração: Uma noite mais uma noite adicional por cada sucesso na margem.

Nível 4
OCULTAR (Nível 4)
(“Conceal“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)

Amálgama: Auspícios 3.
Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um
carro ou uma casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não
faz com que o objeto fique invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico
duradouro que faz com que a maioria das pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso,
o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto dificilmente chamará a atenção para
si próprio. A menos que algo faça com que os
transeuntes colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se
comportam como se o objeto não estivesse
lá, desviando de objetos grandes se necessário.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência [Intelligence] + Ofuscação.

Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência [Intelligence] +


Ofuscação contra uma Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma gaveta cheia de outras
coisas) até 6 (ocultar uma casa no meio de uma praça aberta), dependendo do tamanho
do alvo e localização. O poder dura por uma noite. Cada sucesso adicional oculta o
objeto por uma noite adicional. Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa
dentro do objeto (ex. pessoas em um carro ou galpão), contato que o expectador
permaneça do lado de fora. Esse poder não pode afetar nada maior do que uma casa de
dois andares ou qualquer objeto que se mova por conta própria (como um carro em
movimento). Alguém com o poder de Auspícios Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”,
Auspicios 1) (ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um teste resistido de
Raciocínio [Wits] + Auspícios vs Inteligência [Wits] + Ofuscação do usuário.

Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.

DESAPARECIMENTO (Nível 4)
(“Vanish“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)

Pré-requisito: Manto das Sombras.

O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver
sob observação direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória
na mente dos expectadores se torna obscura e indistinta.

Custo: O mesmo do poder aumentado.

Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Ofuscação vs Raciocínio [Wits] + Percepção


[Awareness].

Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste disputado de Raciocínio


[Wits] + Ofuscação vs Raciocínio [Wits] + Percepção [Awareness]. Em um sucesso, o
observador se questiona até mesmo se o vampiro esteve realmente lá para início de
conversa; sua memória se enturvece sobre o assunto. Em um sucesso crítico, o
vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Esse poder não afeta as
memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse
iniciado seus poderes inobservado. Esse poder pode ser usado apenas uma vez por
cena.

Duração: O mesmo do poder aumentado.

Nível 5
COBRIR OS REUNIDOS (Nível 5)
(“Cloak the Gathering“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 263)

O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] em adição ao custo do poder estendido.

Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos
voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio [Wits], mais um para cada Checagem
de Sangue [Rouse Check] que fizer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser
qualquer um conhecido pelo usuário e todos os membros do grupo contam como se
tivessem usado em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do vampiro sempre que for
necessário um teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos outros
enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer um além do usuário for
revelado, seja por conta de suas próprias ações ou por um astuto observador, o
resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, todos são.

Duração: O mesmo do poder estendido.

DISFARCE DO IMPOSTOR (Nível 5)


(“Impostor Guise“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 263)

Pré-requisito: Máscara das Mil Faces.

Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de


qualquer tamanho e gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra
forma a farsa se quebra quando encontrar qualquer um com mais do que uma
familiaridade casual com a pessoa que está sendo mimetizada.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Ofuscação, Manipulação [Manipulation] +


Performance.

Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos,
de diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação
para imitar a voz e maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência
humana, jamais forma animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio
[Wits] + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha significa que a semelhança não é
convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada nota que falta algo
automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário deve fazer
um teste de Manipulação [Manipulation] + Performance para personificar o discurso e
maneirismo. Um sucesso crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste adicional
necessário. Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode penetrar a
máscara, de acordo com as Regras Gerais de Ofuscação.

Duração: Uma cena.

POTÊNCIA

’Eu não sou um bandido.’ Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado
de Hesha Ruhadze do Ministério
e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista, ainda assim a
energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por Caitiff
e sangues-fraco. ‘E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo
ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais,
mas vocês são tão válidos quanto qualquer outro desses filhos da puta da Torre de
Marfim!’

Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente
batia palmas. Theo continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até
o teto. ‘Nós não vamos mais aceitar essa merda nos rebaixando
mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a ser chutado para o
caminho da Inquisição!’ Theo Bell deu um soco na coluna de concreto, seu punho
esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço
e o ergueu.

O grito de suporte agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um
gesto teatral, mas isso confirmou suas suspeitas; melhor estar do lado dos punhos
de Theo Bell do que contra eles.

Apelidos: Bruto, Poderio do Sangue.

Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: “Você só subestima nossa
força uma vez.” Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros
vampiros. Mais poderosa do que qualquer droga anabolizante, mas não-natural do que
o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a Besta liberta através dos punhos,
pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina é usada para mais
coisas além de bater em coisas, apesar de cumprir muito
bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro de forçar seu corpo a fazer coisas que
seriam impossíveis para os mortais replicar.

Potência supera as outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu


aparentemente velho que golpeia mais forte que um mortal peso pesado ou um Brujah
Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte.

Características:

Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Média para alta.


Pequenas demonstrações da Disciplina podem passar como “força absurda”, mas assim
que o pavimento rachar e prédios começarem a desabar essa explicação perde a pouca
credibilidade que tem.

Ressonância de Sangue: Colérico.


Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e mulheres no seu auge, ratos de
academia, lutadores de luta livre, trabalhadores da construção civil e lenhadores,
descarregadores.

Nível 1
CORPO LETAL (Nível 1)
(“Lethal Body“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)

Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando
pele e quebrando ossos com
a mão nua.

Custo: Livre.

Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à


Vitalidade [Health] de mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura
por nível de Potência do usuário.

Duração: Passiva.

SALTO CRESCENTE (Nível 1)


(“Soaring Leap“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)

Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode
saltar muito mais alto e distante do que qualquer mortal.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de
Potência verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O
usuário não precisa pegar impulso para fazer esses saltos.

Duração: Passiva.

Nível 2
PROEZA (Nível 2)
(“Prowess“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)

Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não
a tem.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Quando ativado, adicione o nivel de Potencia do usuario ao valor do seu


dano desarmado assim como tambem para os Feitos de Força, e adicione metade do seu
valor de Potência (arredondado para cima) a todos os outros danos corpo a corpo
(como com armas brancas por exemplo).

(o sistema dessa disciplina ja esta atualizado com a errata oficial)

Duração: Uma cena.

Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL (Nível 3)
(“Brutal Feed“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)

Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma
profana força interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros
segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O
resultado é uma eficiente, porém suja, alimentação geralmente empregada no calor da
batalha onde os restos deformados da vítima podem ser disfarçados.

Custo: Livre.

Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente


dentro de um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano
Agravado à Vitalidade [Health] da vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e
seus órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um
vampiro causa apenas dano Superficial à Vitalidade [Health] dos seus órgãos mortos
e inertes.

Em combate, a vitima primeiro recebe o dano da mordida, em seguida ele recebe uma
quantidade de “ações de alimentação” até o maximo do Nivel de Potência do usuario.
Contra vampiros, o numero de Ações de Alimentação é reduzido pela metade
(arredondado para baixo). Armadura não protege contra Alimentação Brutal, já que
feridas são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente internas, mas é claro
que Armadura protegeria contra a mordida em si normalmente.

Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais causam Manchas de


Humanidade.

(o sistema dessa disciplina ja esta atualizado com a errata oficial)

Duração: Uma alimentação.

FAGULHA DE RAIVA (Nível 3)


(“Spark of Rage“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)

Amálgama: Presença 3.

Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em


expectadores tão facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar
cuidado para não fazer com que uma turba raivosa se volte contra ele ao invés do
alvo ou uns aos outros.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Potência.

Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer
tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso,
o usuário pode ativar este poder e fazer um teste disputado de Manipulação
[Manipulation] + Potência vs Autocontrole [Composure] + Inteligência [Intelligence]
de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de
frenesi de fúria com Dificuldade 3.

Duração: Uma cena.

PEGADA SOBRENATURAL (Nível 3)


(“Uncanny Grip“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)

Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta
e enfia suas extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e
até mesmo se pendure, ainda que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação
mais atenta revela cicatrizes ou deformações nessas superfícies já que, no final
das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de super-herói.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer


teste de Perícia para escalar uma superfície não metálica. O usuário também pode
ser capaz de escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais
macios, à cargo do Narrador. Superfícies de vidro fino (mas geralmente não as
paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais modernos) podem se partir por
conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto
por até uma cena, contudo apenas vampiros descalços podem se pendurar pelos pés. A
escalada ou agarrada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido
em um teste de Inteligência [Intelligence] + Investigação [Investigation] com
Dificuldade 2. Pegada Sobrenatural marca o vidro sem precisar de um teste.

Duração: Uma cena.

Nível 4
FÓRMULA DO PODER (Nível 4)
(“Draught of Might“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do


poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da
Elegância (p. 254).

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Beber o equivalente a Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] diretamente do


usuário confere a quem bebe Potência temporária igual à metade dos pontos de
Potência (arredondado para baixo) do doador. Aquele que bebe ganha os mesmos
poderes do doador, até aquele nível.

Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5.

Nível 5
CHOQUE DE TERRA (Nível 5)
(“Earthshock“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)

Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no
chão, criando uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações
mais dramáticas de Potência, esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado,
para que o usuário literalmente não derrube a casa sobre si.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é
difícil de errar.) Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um
teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] (Dificuldade 3), com os
resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para o Choque de Terra (como os
companheiros do usuário) pode melhorar os seus resultado em uma categoria.

Sucesso Crítico: Sem efeito.


Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um outro turno levantando.
Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se
usado em um local fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em
qualquer coisa além do térreo, o piso se despedaça e todos dentro do raio desabam
para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez por cena.

Duração: Um uso, uma vez por cena.


PUNHO DE CAIM (Nível 5)
(“Fist of Cainr“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 266)

As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para
mortais, quanto para outros vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar,
decapitar e até mesmo arrancar o coração de dentro do peito.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade [Health]
de mortais e seres sobrenaturais enquanto usa Briga [Brawl], já que ele
literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de seus oponentes com as mãos
nuas.

(o sistema dessa disciplina ja esta atualizado com a errata oficial)

Duração: Uma cena.

PRESENÇA

“Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra encontrar um monte de gente com


picaretas, pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália típica de arqueologia.
Ninguém nem pareceu notar que eu estava lá, pelo menos não a princípio. Todos eles
estavam dando muito duro e o estranho era o quão tarde da noite era? Todos eles
pareciam felizes. Tipo felicidade de droga.

Eu consegui ver o buraco que eles estavam cavando. Deu pra ver o grande sarcófago
preto – Obsidiana, eu acho, mas porque tem um caixão de obsidiana nessa parte do
mundo? Eu queria me aproximar, mas aí uma mulher, ela parecia estar liderando a
escavação, me parou. Ela era… Eu acho que “linda” é uma palavra simples
demais para descrever sua graciosidade, sua confiança e a limpidez de sua voz… Ela
perguntou porque eu não estava trabalhando e eu sai tropeçando nas minhas próprias
pernas. Eu estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não conseguia tirar os olhos dela.

Então seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar ali. Me
olhou insatisfeita. Meu coração partiu.
Soa ridículo, mas de alguma forma eu fiquei de quatro por ela em menos de um
minuto. Eu caí de joelhos, mas ela me mandou ir embora e era como se de repente ela
fosse um pesadelo de infância. Ela era… Ela foi de amor para ódio.

Eu não consegui deixar de dar o fora dali sem olhar para trás. Eu sei onde a
escavação é e ela ainda tá acontecendo, mas eu estou aterrorizado demais para
voltar lá. O que ela fez comigo?”

Apelidos: Super-estrelato, Encantamento, Sublimitas.

A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência
aterradora e beleza devastadora,
o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do
observador e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa
existência bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, Presença
permite controle de massas, manipulação emocional e devoção forçada. O maior medo
de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente parecer a criatura mais
radiante da Terra.

Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com
facilidade, enquanto outros usam para se esgueirar na noite como criaturas de
terror, fazendo o gado de mente fraca fugir horrorizado, incertos do que acabaram
de ver. Eficaz como uma isca, bem como uma proteção, vampiros com Presença
aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos
projetados neles são normais e quais são forçados.

Características:

Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil
naquelas vítimas que estão cientes (diferente de Dominação), eles não estão sob
controle direto do usuário e são frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado
pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos
dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a
menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de
Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o Invisível
(“Sense the unseen”, Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se
notar a menos que alguém esteja procurando especificamente por isso.

Os efeitos dos poderes de Presença não se acumulam, então alguém usando os poderes
Fascínio e Transe no mesmo alvo adicionaria o seu valor de Presença apenas uma vez
para qualquer teste social baseado em Persuasão (Persuasion).

Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, já


que o encanto tem pouca utilidade quando alguém decide que quer ferir.

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixa-Média.


Um poder sutil, as pessoas raramente percebem que Presença afetou todas elas. Como
a maioria das Disciplinas, seus níveis altos podem deixar testemunhas confusas para
trás, especialmente depois que o efeito passar.

Ressonância de Sangue: Otimista.


Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo vampiro, modelos e
atores e astros do cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores
de automóveis, fenômenos do YouTube e influenciadores no Instagram.

Dica de Narrador: Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com
isso?

Nível 1
FASCÍNIO (Nível 1)
(“Awe“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)

Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para


ele. Aqueles que o ouvem falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que
antes tinham posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão
extasiada, ainda é forte o bastante para balançar a mente da maioria dos mortais.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Presença vs Autocontrole [Composure]


+ Inteligência [Intelligence].

Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Perícia que envolva
Persuasão [Persuasion] ou Performance [Performance] e tambem para outros testes
envolvendo Carisma [Charisma], a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de que está
sendo afetado pode tentar resistir com um teste resistido de Autocontrole
[Composure] + Inteligência [Intelligence] vs Manipulação [Manipulation] + Presença
do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um
sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma vez que os efeitos
desse poder terminem, a vítima retorna às suas opiniões prévias.

Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

TEMOR (Nível 1)
(“Daunt“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)

Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o
usuário aparece ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer
a maioria dos mortais evitar sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes
antes de agir contra ele.

Custo: Livre.

Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação.


Atacar o usuário requer um teste de
Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] com Dificuldade 2. Vampiros não
podem usar Fascínio (“Awe“) e Temor (“Daunt”) simultaneamente.

Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

OLHOS DA SERPENTE (Nível 1)


(“Eyes of the Serpent”, Livro: “Anarch V5”, pag 185.)

Amálgama: Proteanismo 1.

Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar


um mortal que cruze o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar
outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais curto e capaz de
despertar a ira da vítima.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Carisma [Charisma] + Presença vs Raciocínio [Wits] + Autocontrole


[Composure].

Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar
teste disputado de Determinação [Resolve] + Intimidação [intimidation] vs
Raciocínio [Wits] e Percepção [Awareness]), o vampiro pode imobilizar uma vítima,
mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O
efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer
dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é.
Para paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido
de Carisma [Charisma] + Presença vs Raciocínio (Wits) + Autocontrole [Composure]. A
vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que
gastar um ponto de Força de Vontade.

Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.


Nível 2
BEIJO PERSISTENTE (Nível 2)
(“Lingering Kiss“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)

O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros
Beijos comendo pó. As Vitimas dos quais o usuário se alimenta se tornam viciadas no
Beijo, obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações.
Mortais frequentemente ficam anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse
vício, mas vampiros acham esse poder muito útil para cultivar o rebanho e
fortalecer os seus associados favoritos. Viciar outros vampiros também é possível,
com a ressalva de que vampiros obcecados que exigem servir de alimentação
rapidamente levam o usuário a se envolver um Laço de Sangue.

Custo: Livre.

Sistema: O vampiro pode escolher se irá usar este poder ou não no alvo da sua a
alimentação onde ele saciar pelo menos um ponto de Fome. A vítima ganha um bônus
igual a metade do valor de Presença (arredondado para cima) do usuário em um
Atributo Social de sua escolha. Este o benefício dura uma única noite. Uma vez que
o beneficio desaparece, a abstinência ataca e todas as ações da vítima que não
forem no inuito de tentar ser alvo deste poder novamente recebem uma penalidade de
dados igual ao bônus inicial. Uma vítima em abstinência pode gastar Força de
vontade para ignorar as penalidades para uma cena, porem as penalidades persistem
por uma quantidade de noites igual ao valor de Presença do usuário. Este poder não
pode ser usado em outros vampiros por um usuário que está sendo servo em um Laço de
Sangue. Além disso, os vampiros com a Qualidade “Inlaçavel” não pode adquirir este
poder.

(Existem três versões dessa desse poder, a do livro báscio do v5, a da errata e a
do v5 Companion. A versão mostrada acima é a do v5 companion, pois é a mais
atualizada oficialmente, e ja foi dito no v5 companion que esta versão substitui a
versão publicada na errata)

(Notas de tradução: de acordo com a descrição dos designers do jogo no v5


companion, a limitação de não poder utilizar esse poder quando o personagem é servo
de um laço de sangue ou possui a qualidade Inlaçavel é para evitar o “abuso” desse
poder sem o risco do laço de sangue)

Duração: Uma quantidade de noites igual ao valor de Presença do usuario.

Nível 3
OLHAR ATERRORIZANTE (Nível 3)
(“Dread Gaze“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)

Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com
absoluto terror. Mortais se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros
vampiros podem se render como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Carisma [Charisma] + Presença vs Autocontrole [Composure] +


Determinação [Resolve].

Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário
faz um teste resistido de Carisma [Charisma] + Presença contra o Autocontrole
[Composure] + Determinação [Resolve] do alvo.
– Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por
um turno. Vampiros não são afetados.
– Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser
em defesa própria, recuando por um turno, a menos que gastem Força de Vontade igual
ao número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um).
– Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem
fazer um teste de frenesi de medo (Dificuldade 3). Mesmo sendo bem sucedidos, eles
ainda são afetados como em um sucesso padrão, assim como descrito acima.

Duração: Um turno.

TRANSE (Nível 3)
(“Entrancement“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)

O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela
admiração e paixão arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos de amor ou
encontrar um ídolo para o resto da vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para
continuar nas graças do vampiro, mas para assim que isso significar causar dano
físico a si e aos seus entes queridos.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Carisma [Charisma] + Presença vs Autocontrole [Composure] +


Raciocínio [Wits].

Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido


de Carisma [Charisma] + Presença vs Autocontrole [Composure] + Raciocínio [Wits]. O
efeito dura por aproximadamente uma hora mais uma por sucesso extra, em caso de
sucesso. O vampiro pode renovar o efeito indefinidamente, mas uma falha cessa o
efeito e faz com que o alvo fique imune pelo resto da noite. Após ser bem sucedido,
o usuário adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas de dados de
quaisquer testes Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que resultem em prejuízo
óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo, falham e
requerem um imediato teste resistido como o descrito acima, ou o Transe falha
imediatamente.

Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra.

LIMPAR O CAMPO (Nível 3)


(“Clear the Field“, livro: “The Fall of London V5”, pag 177)

Amálgama: Dominação 3.

Arwyn desenvolveu este amálgama para limpar um campo de batalha de inimigos fracos,
porque ela não achava honrado matá-los. No era moderna, ela o usa com mais
frequência para limpar uma sala de pessoas para que ela possa aproveitar a solidão.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Parada de Dados: Autocontrole [Composure] + Presença

Sistema: Este teste é de dificuldade 3 para mortais e Carniçais, e opostos


individualmente por Raciocinio [Wits] + Autocontrole [Composure] por outros
vampiros. Gwenllian pode selecionar um número de pessoas iguais ao seu Autocontrole
[Composure] para serem isentos do efeito. Todos os demais saem e deixam um espaço
igual a um grande sala ao redor da Brujah, de maneira calma e bem ordenada.
FACE DO AMOR VERDADEIRO (NÍVEL 3)
(“True Love Face“, livro: “Cults of the Blood Gods V5”, pag 85)

Amálgama: Ofuscação 3.

Usando um potente coquetel concentrado de emoções e ilusões, o vampiro pode alterar


a ressonância do sangue do sangue de um mortal ou mesmo tentar arriscar uma conexão
com a humanidade de outro vampiro. A vítima (e apenas a vítima) percebe o vampiro
como um mortal, alguem que possua fortes laços emocionais com o alvo (como ódio por
um rival, paixão por um novo amante, ou o sentimentos complicados que um vampiro
tem pelo seu Pilar de humanidade [Touchstone]).

Custo: Uma Checagem de Sangue ]Rouse Check]

Parada de dados: Manipulação [Manipulation] + Presença vs. Autocontrole [Composure]


+ Raciocínio [Wits]

Sistema: Para se passar por alguém que a vítima tem emoções fortes, o vampiro deve
conhecer a sua aparência e o que a vítima sente por eles. Como cada um descobre
isso vai variar de vampiro para vampiro. Quando este poder for ativado o Narrador
faz um teste escondido resistido entre a Manipulação [Manipulation] + Presença do
usuário, contra Autocontrole [Composure] + Raciocínio [Wits] da vítima, onde falha
por parte do atacante significa que o rosto não tem carga emocional, o que é
profundamente estranho e azeda qualquer interação social com o vítima. Isto tambem
impede o mesmo alvo de ser vítima deste poder novamente para o resto da história.
Mas no caso do atacante ser bem sucedido, o vampiro adiciona seu valor de presença
em qualquer teste para tentar afetar a ressonância de um mortal ou o estado
emovional de um vampiro. Aparecer como um Pilar de Humanide [Touchstone] de um
vampiro é um jogo perigoso, especialmente se a vítima possui o poder Sentir o Não
Visto (“Sense the Unseen”, Auspicios 1, veja Vampiro: A Máscara´V5, p. 249), mas
caso dê certo, pode levar a causar manchas na humanidade da vítima, já que é
possivel fingir que o seu Pilar de Humanidade [Touchstone] pode ter sido ferido ou
querer se seprar totalmente dele por causa de mudanças de comportamento, ideais ou
até mesmo morte aparente.

Duração: uma cena.

Nível 4
VOZ IRRESISTÍVEL (Nível 4)
(“Irresistible Voice“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)

Amálgama: Dominação 1.

A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só


precisa que sua voz seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação.

Custo: Sem custo adicional.

Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se
aplica a vozes transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão
ou pelo interfone de um apartamento.

Duração: Passiva.
CONVOCAR (Nível 4)
(“Summon“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)

O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha
previamente usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu
sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe quem está o onvocando e sua localização
atual. A convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o efeito desaparece, mas o
usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário para alcançar o alvo
ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo
Convocado sente-se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo,
contudo sem colocar-se em perigo físico ou financeiramente. Eles não venderão a
casa para comprar uma passagem ou perderão uma reunião importante, mas eles podem
faltar o trabalho normal ou compromissos sociais.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação [Manipulation] + Presença vs Autocontrole [Composure]


+ Inteligência [Intelligence].

Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que
está sendo convocada, então testa Manipulação [Manipulation] + Presença vs
Autocontrole [Composure] + Inteligência [Intelligence]. Com um sucesso, o alvo
escuta o chamado, mas pode ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o
mais rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem estar.

Duração: Uma noite.

MAGNUM OPUS (NÍVEL 4)


(“Magnum Opus“, livro: “HQ Winter’s Teeth #3”, pag 34)

Amálgama: Auspicios 3.

Um poder favorecido pelas rosas, com essa habilidade, o usuario pode sublimar e
infundir as suas obras de arte com os poderes do seu sangue – sendo capaz de
representar esculturas tão belas que faria os seus observadores cairem de amor por
ela, ou pinturas que causariam inquietações tão medonhas que seriam comparadas
facilmente a um Caravaggio, contudo mesmo que pareça uma obra-prima é na verdade
uma ilusão – esta beleza é como fogo de palha e não passa por um exame minucioso.

Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Parada de Dados: Carisma [Charisma], Manipulação [Manipulation] + Oficio [Craft]

Sistema: Antes de embarcar em um teste de projeto para criar um trabalho artistico,


o personagem faz uma Checagem de Sangue [Rouse Check] para cada rollagem feita. A
dificuldade do projeto precisa ser 10 ou mais. Depois de completar o projeto de
modo bem sucedido o usuario encontra traços residuais da sua disciplina Presença no
seu trabalho. Quando o seu trabalho artistico fica exposto, a audiencia precisa
testar Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] dificuldade igual ao nivel
de Presença do usuario. Ou sucumbir a efeitos similares com Fascinio (“Awe”) ou
Temor (“Daunt”) (Ambos, poderes de Presença nivel 1) que exala da peça. Uma vitoria
critica no teste para resistir a esse efeito torna aquele que obteve a vitoria
critica imune a quasquer efeitos de influencia da peça. Ao integrar os poderes das
dsiciplinas na obra de arte, ela não terá poderes reais, alem daqueles da exposição
incial. Criticos e observadores podem se ver subitamente aptos a criticar as falhas
e imperfeições da obra uma vez que saiam da exposição direta a ela.

Nível 5
MAJESTADE (Nível 5)
(“Majesty“, livro: “Vampire th[ Masquerade V5”, pag 268)

Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis
sobrenaturais. Quer seja aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente
assustador ou manejando uma ordem absoluta, todos que o veem são atingidos por sua
imagem, incapazes de agir e até falar contra o vampiro. Experimentar Majestade é
estar na presença do divino – ou do infernal.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks].

Parada de Dados: Carisma [Charisma] + Presença vs Autocontrole [Composure] +


Determinação [Resolve].

Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou


desviar o olhar por medo ou submissão. Qualquer um pretendendo agir de qualquer
forma em oposição ao usuário, exceto em legítima defesa, deve
ser bem sucedido em um teste resistido de Autocontrole [Composure] + Determinação
[Resolve] vs Carisma [Charisma] + Presença do vampiro. Um sucesso permite um turno
de liberdade, mais um por sucesso extra; apenas com um sucesso crítico pode
resistir por toda a cena.

Duração: Uma cena.

MAGNETISMO ESTELAR (Nível 5)


(“Star Magnetism“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 269)

Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões


ao vivo ou o ouvindo pelo telefone. Contudo, imagens gravadas ou mensagens não
retém o efeito.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] adicional.

Sistema: Os Poderes Fascínio (“Awe”, Nivel 1), Temor (“Daunt”, Nivel 1) e Transe
(Nivel 3) podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se Transe for
usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder afeta apenas uma
pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão
apenas acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador.

Duração: A do poder usado.

PROTEANISMO

Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar se
seus perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e parou de
deixar rastros. Ele não conseguia vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir seus
uivos. Ele estava arruinado. Se encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas
reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras e ameaçando a arrancar os olhos
daquela filhotinha de lobisomem… Ele deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele
não é um Brujah.

O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto,
mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele ainda estava à milhas distante de
Copenhagem, e jamais conseguiria chegar até lá à pé. Parando por um segundo, ele
analisou o ar noturno e então a água abaixo dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma
corrida contra o Sol,
ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o lodo. Ele precisava de sangue, mas
precisava sobreviver essa noite primeiro.

Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde


Gangrel os saudar com zombaria
enquanto se transformava em terra. A filhote furiosa disparou até a água fétida e
golpeou o chão antes de ser afastada por seus familiares.

Apelidos: Morfar, Troca-peles, Mutante.

Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade. Eles consideram-na


uma zombaria contra a própria natureza, já que seres não-vivos se transformam em
lobos e morcegos, portando garras e presas como um dos seus semelhantes. Além
disso, Proteanismo tem se espalhado através do Sangue praticamente desde quando os
Membros surgiram. O poder de mudar, trocar de forma, e se tornar um predador ainda
mais mortal é tão natural para o vampiro
quanto é para o lupino.

Praticantes de Proteanismo utilizam a Disciplina por conta de sua versatilidade. O


poder permite ao vampiro se tornar uma besta, transformar seus membros em armas ,
ou mudar sua forma para uma névoa a fim de impedir uma captura, deslizar por dentro
de fechaduras ou por frestas em uma janela.

Características

Poderes de Proteanismo que mude a forma ou que de outras formas transformam o corpo
do vampiro também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores
que algumas gramas) vestimentas. Proteanismo não afeta itens maiores que estejam
sendo carregados, incluindo mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário
de Proteanismo geralmente viajam mais leves.

Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Alta.


Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros, em maior ou
menor escala todos os poderes de Proteanismo podem quebrar a Máscara de alguma
forma.

Ressonância de Sangue: Sangue animal.


Principalmente dos animais correspondentes à forma transmutada; o sangue
de lobisomens, changelings, e outros híbridos sobrenaturais de homem e besta.

Nota do Narrador Tradutor: Você achou o nome Proteanismo no minimo “estranho”? Eu


tambem não gostei dessa escolha feita pela Editora Galápagos, a responsavél pela
tradução e distribuição do Vampiro 5° Edição (V5) no Brasil, mas eu não paguei
pelos direitos de distribuição do jogo no Brasil e não tem o porque ficar pagando
de “mais certo do que os outros” e tentar fazer “hate” em cima disso. Portanto eu
estou usando no site esta tradução escolhida pela editora. Caso você tenha
curiosidade, o nome original dessa disciplina é “Protean” que é a mesma palavra que
originou a palavra “Proteina” que vem da entidade grega Proteus que tinha a
habilidade de trocar de forma. No Meio academico quando se fala de moleculas
Proteicas, elas são referentes a proteina ou quando tem a capacidades e “Mudar de
forma” ou são “Multiforme” graças as suas grandes capacidades de Adaptação. Então o
termo “Metamorfose” escolhido pela editora Devir a 20 anos atrás é um termo
aproximado, mas não acurado com o termo original escolhido para essa disciplina em
inglês. Na minha humilde opnião o nome em português dessa disciplina deveria ser
“Troca de Forma”, “Mudança de forma” ou “Multiforme”, mas que a editora Galápagos
acabou por escolher “Proteanismo” provavelmente por se assemelhar em escrita e
foneticamente com a palavra “Protean” original. A palavra Metamorfose não seria a
melhor escolha para o nome dessa disciplina porque ela ja possui tradução direta
para o inglês que é “Metamorphosis”.

Nível 1
OLHOS DA BESTA (Nível 1)
(“Eyes of the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 269)

O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando
visão a ele mesmo na ausência total de luz.

Custo: Livre.

Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o
usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo
sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados
bônus nas paradas de Intimidação contra mortais.

Duração: Enquanto desejar.

PESO DA PENA (Nível 1)


(“Weight of the Feather”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 269)

O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase
sem peso. Isso permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita
maiores danos devido a quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode
ser usado para dar saltos mais longos, já que a força do vampiro também é
proporcionalmente reduzida.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival].

Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como
uma reação, como em uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de
Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival] com Dificuldade 3. Enquanto o poder
estiver ativo, o vampiro é imune a dano por quedas, colisões e por ser arremessado.
O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do
Narrador.

Duração: Enquanto desejar.

Nível 2
ARMAS FERAIS (Nível 2)
(“Feral Weapons”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)

O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso
normalmente faz com que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode
vir em outras formas como presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma
serpente gigante.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste de Perícia é necessário para ativar esse poder. Quando
ativado, uma das suas armas naturais de escolha do vampiro se torna uma Arma de
perfuração leve que utiliza Briga [Brawl], essa arma tem um modificar de dano de
+2. Ataques com Mordidas Vampiricas ainda só podem causar dois pontos de dano
Agravado independente dos sucessos, mas neste caso, não sofreriam a penalidade por
um Ataque Direcionado. O dano Superficial causado pelas armas naturais do usuario
não é dividido pela metade.

(o sistema dessa disciplina ja esta atualizado com a errata oficial)

Duração: Uma cena.

VICISSITUDE (Nível 2)
(“Vicissitude“, livro: “V5 Conpanion”, pag 27)

Amálgama: Dominação 2

Raro fora do clã Tzimisce, esse poder permite ao vampiro exigir a obediência da sua
própria carne. Pele, músculos e até ossos podem ser esculpidos ou completamente
deformados. O resultado final é por vezes desconfortavelmente belo, mas tão
frequentemente monstruoso. Usuário habilidosos podem criar características bizarras
ou refazer seus corpos inteiramente, apesar de grandes transformações maiores
custarem caro ao seus físicos. Membros que usam Vicissitude criam de tudo, desde
ferramentas corporais úteis até… expressivas decorações.

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Proteanismo

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Sistema: Teste Determinação [Resolve] + Proteanismo. Cada sucesso no teste permite


uma única modificação de Vicissitude a ser feita pelo usuário, contudo o número de
modificações não pode exceder o valor de Proteanismo do usuário, independente do
número de usos ou sucessos. Cada modificação causa a perda de um único ponto de um
Atributo Físico já que a massa corporal precisa sair de algum lugar. (Nenhum
Atributo pode ser reduzido abaixo de 1.) Cada uso do poder leva um turno inteiro
para ser realizado.

As potenciais Modificações de Vicissitude estão listadas abaixo:

Redistribuição: Adicione um único ponto em qualquer um dos Atributos Físicos do


usuário. Isso não pode fazer com que um Atributo exceda 5 pontos. Essas
modificações são visíveis, mas não ameaçam a Máscara.

Armas: (Apenas uma vez por alvo): O usuário ganha o equivalente a uma arma
perfurante leve ou de impacto pesada (+2 de Dano) na forma de esporas de osso ou
cassetetes de cartilagem densa. (Ao contrário de Armas Selvagens, o dano causado
por essas armas é mundano, contudo Armas Selvagens utilizadas por um vampiro
proficiente com Vicissitude normalmente toma a forma de espinhos e lâminas de
ossos.)

Armadura: Um ponto de Atributo pode ser transformado em dois pontos de armadura (p.
304), com um limite máximo de 6 pontos de armadura. Isso normalmente toma a forma
de uma placa óssea subdérmica ou camadas de gordura e cartilagem, aparentando ser
cada vez mais inumano a medida que os pontos lá alocados aumentam.

Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja para esconder sua identidade,
aumentar sua Qualidade Aparência ou imitar outra pessoa. Isso é algo que toma
tempo, levando uma cena inteira para realizar e requer um teste de Destreza
[Dexterity] + Ofícios [Craft] para ser bem-sucedido. Dificuldade 3 para esconder a
identidade, 4 para aumentar a Aparência (cada nível da Qualidade Visual conta como
uma modificação) e 5 para imitar uma pessoa específica. Uma falha no teste não
produz resultados (mas o Atributo ainda é perdido), já uma falha crítica causa a
perda de um ponto na Qualidade Aparência, potencialmente tornando-a um Defeito, se
negativo. Os Nosferatu são incapazes de usar esse aspecto do poder a não ser para
esconder suas identidades.

Outras modificações: Mais usos criativos desse poder, como criar bolsões secretos
em alguma parte do corpo ou mover os olhos de lugar, estão além do escopo dessas
mecânicas e o Narrador precisa decidir sobre o número de modificações (e pontos de
Atributos perdidos), bem como Dificuldade e tempo necessários para a operação.
Destreza [Dexterity] + Ofícios [Craft] e Inteligência [Intelligence] + Medicina
[Medicine] são os testes mais importantes nesse caso.

Modificações podem ser curadas como dano agravado, com cada modificação sendo
equivalente a um nível de dano (e assim recuperando pontos de Atributo perdidos,
respectivamente).

Duração: Permanente

Nível 3
FUSÃO COM A TERRA (Nível 3)
(“Earth Meld”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)

Tornando-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em


torpor, o vampiro emerge novamente na noite seguinte.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície
natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto,
asfalto ou outra superfície artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na
terra, deixando objetos carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na
terra, o vampiro fica atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno.
Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como
acontece com todo vampiro.

Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado.

MUDANÇA DE FORMA (Nível 3)


(“Shapechange”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)

O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua


massa original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo,
as vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu
clã ou o tipo de presa que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser
um espetacular exemplar de sua espécie, não apresenta nenhum sinal de ser
sobrenatural para um observador mundano.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste é necessário. A Mudança de Forma leva um turno e o usuário


não pode executar outras ações. Uma vez completa, o vampiro ganha Atributos
Físicos, sentidos e Perícias nativas associadas com aquele animal e também ganha as
limitações de comunicação, manipulação (a maioria dos animais só podem carregar uma
coisas em suas bocas), e assim por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas,
à cargo do Narrador. (No geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo, Fortitude,
Proteanismo, Potência e Celeridade; muitos poderes de Dominação, Ofuscação e
Presença apresentam problemas; Feitiçaria de Sangue fica completamente fora de
cogitação).

Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

MODELAGEM DE CARNE (Nível 3)


(“Fleshcrafting“, livro: “V5 Conpanion”, pag 27)

Amálgama: Dominação 2

Pré-requisito: Vicissitude (“Vicissitude”, Proteanismo 2)

Estendendo sua maestria sobre a carne, o vampiro agora é capaz de impor seu
sacerdócio sobre os corpos dos outros. O poder é, com razão, temido, já que seus
usuários tem a reputação de serem torturadores inumanos, apesar de alguns o
utilizarem para melhorar e adaptar seus servos e aliados.

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Proteanismo vs Vigor [Stamina] +


Determinação [Resolve]

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Sistema: Para utilizar esse poder, o usuário deve ser capaz de trabalhar, sem
distrações no alvo, que deve ser voluntário ou estar imobilizado. Para um alvo
voluntário, siga o mesmo sistema que Vicissitude (acima). Um alvo não voluntário
pode resistir com seu Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve], com a margem do
usuário contando como sucessos da Vicissitude. Cada uso desse poder leva uma cena
completa para ser realizado. Novamente, o número total de modificações não pode
exceder o valor de Proteanismo do usuário, independente do número de usos ou
sucessos. No caso de vários usuários trabalhando no mesmo alvo, conta-se apenas o
maior valor de Proteanismo.

Modificações podem ser curadas como dano agravado, com cada modificações sendo
equivalente a um único nível de dano. (Mortais portanto necessitarão de cirurgias
reparadoras.)

Duração: Permanente

ABSORÇÃO VISCERAL (Nível 3)


(“Visceral Absorption“, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 49)

Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2

Uma forma raramente vista, mas sem duvida nenhuma muito eficaz de limpar uma
bagunça, esse poder transforma o corpo do vampiro em algo semipermeável ao retirar
o sangue inerte e vísceras de dentro de outros corpos que estejam proximos,
alimentando sua Besta e saciando sua Fome. Outros restos corporais ou restos de
sangue, se desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. Quando o vampiro
usa esse poder ele atrai sangue para si, o ambiente circundante da área é deixada
incrivelmente limpa, e o Sabá gosta de empregar essa capacidade, usando-a como uma
forma de cobrir seus rastros com esse ótimo efeito.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Parada de Dados: Força (Strenght) + Proteanismo.

Sistema: O uso deste poder requer pelo menos um corpo morto na área de efeito,
aproximadamente uma área que se estende por 5 metros em todas as direções do
usuário. O vampiro testa Força (Strenght) + Proteanismo e é capaz de absorver o
sangue e erradicar os restos de um corpo por sucesso obtido. O estado do corpo não
tem importancia, desde que seja recente, e mesmo que tais restos de “Alguém” sejam
pouco mais do que manchas de sangue vermelho em uma parede, ele será consumido.

O usuário sacia um de Fome por corpo afetado, mas não pode saciar mais pontos de
Fome por uso do que o seu Nível de Feitiçaria de Sangue, nem pode reduzir sua Fome
abaixo um através deste poder. Usar este poder leva um turno por corpo absorvido.
Também deve ser observado que, embora seja eficiente em se livrar de evidências, o
poder é extremamente evidente durante o uso, pois o usuário torna-se literalmente
um vórtice de sangue e vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por
este poder.

Duração: Um turno por corpo

Nível 4
METAMORPHOSIS (Nível 4)
(“Metamorphosis”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)

Pré-requisito: Mudança de Forma (“Shapechange”, Proteanismo 3).

Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também
permitindo com que ele mude seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em
morcegos, ratos, insetos estranhamente grandes, ou cobras.

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Sistema: O mesmo que o poder Mudança de Forma (“Shapechange”, Proteanismo 3).

Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

FORMA HEDIONDA (Nível 4)


(“Horrid Form“, livro: “V5 Conpanion”, pag 28)

Amálgama: Dominação 2

Pré-requisito: Vicissitude (“Vicissitude”, Proteanismo 2)

Com o domínio do corpo tão completo que ultrapassa os limites naturais, o vampiro
pode tomar uma forma verdadeiramente monstruosa, com garras afiadas, presas
salientes, protuberâncias rugosas e músculos tensionados. Apesar das
características exatas poderem variar de acordo com a ocasião, esta forma
normalmente tem uma aparência individual específica que se manifesta toda vez que
este poder é usado, a visão da Besta do usuário em carne e osso. Alguns se parecem
com animais deformados infernais, alguns parecem demoníacos ou atávicos, e outros
desafiam qualquer noção de familiaridade mundana. Muitos incorporam características
de outros vampiros da natureza, como sanguessugas, morcegos, carrapatos e
mosquitos, ampliadas em uma proporção grotesca.

Parada de Dados: Nenhuma

Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]

Sistema: Forma Hedionda leva um turno para ser ativada. Durante esse tempo o
vampiro pode apenas se defender, usando sua parada de dados comum. Então é
concedido ao vampiro um número de modificações grátis de Vicissitude (nenhum ponto
de Atributo é perdido) igual ao seu valor de Proteanismo. Estes podem ser gastos em
Redistribuição, Armas e Armadura. Narradores generosos também podem considerar
outras modificações como membranas quirópteras que permitem ao vampiro planar,
membros estendidos com maior alcance ou outro uso criativo (mas justo). Entretanto,
com a Besta tão externalizada, qualquer crítico obtido enquanto usar a Forma
Hedionda, por quaisquer motivos, são considerados Críticos Bagunçados (Messy
Criticals), e qualquer testes de Frenesi realizado é feito com um nível de
Dificuldade +2. O vampiro também assume uma aparência incontestavelmente inumana e
fica incapaz de se comunicar a não ser por grunhidos, sibilos e rugidos.

Duração: Uma cena, a menos que terminado voluntariamente antes disso.

Nível 5
FORMA DE NÉVOA (Nível 5)
(“Mist Form”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)

O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode
ser percebida à olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol
e ataques sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar
de ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa.

Custo: De uma a três Checagens de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser
acelerada com Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto
em forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e percebe
seus arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de
névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode usar apenas as Disciplinas
que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma
de névoa o vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais
imateriais (como alguns Rituais).

Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

O CORAÇÃO SEM GRILHÕES (Nível 5)


(“The Unfettered Heart“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)

Tendo dominado o poder da Proteanismo, até mesmo o interior do usuário se torna


maleável, quase viscoso. O coração, berço da vitae e da não-vida do vampiro,
descola e se move livremente, mas vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que
o vampiro seja excessivamente difícil de estaquear, já que a posição do coração
muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da paralisia.

Custo: Livre.

Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o


vampiro em três. Quando em combate corpo-a-corpo, apenas se o atacante obtiver um
sucesso crítico a estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o
usuário pode fazer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e testar sua Força
[Strength] + Determinação [Resolve] (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso
significa que conseguiu se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada
para fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca se estiver com Fome
5.

Duração: Passiva.

O CORAÇÃO DA ESCURIDÃO (Nível 5)


(“The Heart of Darkness“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 85)

Amálgama: Fortitude 2

Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões mais altos da Igreja de
Set, este poder permite um vampiro remover o seu próprio coração e armazená-lo fora
de seu corpo. A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando eles colocam suas
mãos em seus tórax sem a necessidade de nenhuma incisão, após isso, eles
simplesmente removem o coração. Este poder não é isento de riscos para o
praticante, e só pode ser usado por um vampiro e em si mesmo. O vampiro normalmente
coloca o coração em um jarro ou urna cerimonial canópica, embora não haja nenhuma
restrição de até onde coração pode ir e onde pode ser guardado. Muitos Membros
eruditos aproveitam o fato de o órgão pode reter vitae, e até mesmo interromper sua
fome de longe, recebendo doações de sangue ritualísticas. Uma vez que o coração foi
removido, o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos que a estaca
seja dirigida diretamente no coração removido. As emoções do vampiro ficam meio,
desapegadas… – metafísica e biologicamente, se o coração pode ser dito como a fonte
das emoções – então ter o seu coração removidos irá proporcionar uma certa
resiliência contra os seus impulsos da Besta, mas uma remoção de compaixão e calor
emocional.

Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inflige dois de dano Agravado na
Vitalidade (Health) do vampiro quando ele remover seu coração. Nenhum poder pode
ser usado para diminuir ou impedir este dano, e reconectar o coração requer duas
Checagens de Sangue [Rouse Checks]. Uma vez removido, o vampiro ganha um bônus de
dois dados para resistir ao frenesi, mas sofre uma penalidade de dois dados em
testes de Remorso, para evitar a perda de humanidade. Se o coração receber uma
quantidade de dano Agravado igual ou maior que a quantidade de Vitalidade [Health]
do vampiro, ele cai em torpor. Se um coração extraído é destruído – o que só é
possível com fogo ou luz do sol – o dono do coração sofre a morte final. Enquanto o
coração é removido, o corpo do vampiro não pode ser empalado, a menos que o coração
seja localizado e separadamente empalado, caso em que o vampiro cai paralisado
pelos efeitos do empalamento normalmente. Se sangue é ofertado ao coração, este
sangue vai saciar a Fome de vampiro normalmente (O vampiro pode inclusive sofrer de
laço de sangue caso o coração seja alimentado com a Vitae de outros membros), e o
coração pode ser usado para alimentação da mesma forma – possivelmente levando à
diablerie. O vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol, mesmo sem
um coração.

Duração: Permanente (ou até o coração ser destruído / devolvido)


UM COM A TERRA (Nível 5)
(“One with the land“, livro: “V5 Conpanion”, pag 28)

Amálgama: Animalismo 2

Poder Pré-requisito: Fusão com a Terra (“Earth Meld”, Proteanismo 3)

O Membro possui tanta maestria sobre sua própria forma que pode amplia-la até mesmo
sobre seu domínio. O vampiro não apenas mergulha na própria terra, ele mantem uma
consciência preternatural dos eventos que ocorrem dentro do domínio.

Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks]

Sistema: Como em Fusão com a Terra (ver Vampire: A Máscara V5, p. 270), contudo o
vampiro não se limita à área da superfície onde descansa. Alguns vampiros são
conhecidos por espalharem-se sob as paredes de suas mansões, enquanto outros
derramam-se entre os tacos de madeira de um barraco, ou até mesmo escondem-se
abaixo de uma piscina rasa de “água morta”.

Além disso, em uma distância de um quilômetro, em qualquer direção, de onde o corpo


do vampiro se tornou Um com a Terra, o vampiro pode escolher experimentar qualquer
estímulo sensorial dentro dessa área, como ouvir uma conversa, curtir fisicamente o
encontro de um casal ou capturar o cheiro de fogo de alguma multidão rebelde possa
estar passando. O vampiro experimenta essas sensações por meio da presença de
animais pequenos nos arredores dos eventos. Se os eventos forem discretos ou
intencionalmente ocultos, um testes de Raciocínio [Wits] + Animalismo vs a parada
de dados adequada é necessária.

Sair desse estado antes do anoitecer do dia seguinte ao que esse poder foi usado
requer um teste de Determinação [Resolve] + Proteanismo com uma Dificuldade 4, e
mesmo assim isso pode levar até uma hora para o vampiro reemergir completamente. Um
sucesso crítico permite que ele levante instantaneamente, contudo.

Duração: Um dia ou mais, ou até que seja fisicamente perturbado.

ALQUIMIA DE SANGUE-FRACO

“Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia do
quão bizarras. Ele nos deixou olhando para a merda mais estranha possível: gasolina
aditivada, essência de “vape” sabor maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola
Diet, e brometo de etídio, seja lá que merda for essa. Nós trouxemos isso e ele
colocou em uma Tupperware, ou uma garrafa velha de vodka, ou um saco com zíper, ou
qualquer coisa assim, e grudou uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre
tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e cogumelos e aquela merda russa
horrível que deixa sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente cagar pra isso
como o de costume.

Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos
divertir em outro canto, sem perguntar nada. Até eu fazer uma entrega no seu
laboratório uma noite. Ele não me chamou, mas eu consegui uma mala cheia de
chucrute vencido importado e pensei que o Pedro poderia comprá-la de mim. É, eu
tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem
camisa, com uma porra de um forno no máximo, a luz refletindo em todos aqueles
tubos e contêineres nas prateleiras. E ele tava com um tubo que ia da veia de uma
mina até um jarro de barro, enchendo com o sangue dela. Ele tava rotulando o jarro,
por isso não me viu. Mas eu acho que ele ouviu o chucrute batendo no chão, e
certeza que ele sentiu o cheiro.

Mas ele só me chamou e perguntou se meu contato dos lixos hospitalares tinha alguma
parada boa, e eu meio que não quero mais voltar lá. Nunca mais.”

Apelidos: Cozinhando, Mistura Caseira, o Artesanato, Mexidão.

Os Sangue-Fraco nas últimas gerações quase não carregam poder por si próprio. Mas
alguns sangue-fracos aprenderam a usá-lo como um catalisador, despertando o poder
latente em tudo desde traumas humanos até gasolina. Surgida no cenário das drogas
urbanas e da cultura das bebidas, ao mesmo tempo que foi descoberta por instinto ou
em textos medievais mofados, Alquimia Sangue-Fraco pode ser a arte definidora dos
lambedores do novo-milênio. Misturando sangue humano de ressonância forte,
Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes de outras Disciplinas – e
alguns poderes próprios e únicos. Rumores já tratam de elixires específicos que
concedem a capacidade de andar sob a luz do Sol, comungar com os Antediluvianos ou
alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os cozinheiros urbanos fazem
tudo o que podem para ficar fora das vistas da Corte – muitos anciões consideram a
Alquimia nada mais do que diablerie aguada.

Alquimia de Sangue-Fraco pode simular alguns poderes de Feitiçaria de Sangue


(aqueles que afetam o Sangue do conjurador), mas nunca Rituais. O Narrador pode
decidir qualquer outro limite se estiver preocupado com o equilíbrio do jogo ou a
plausibilidade da ficção – e revertê-los depois se desejar, ou dar pistas de
receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em uma biblioteca em Cairo. A
Disciplina é jovem, e os sangue-fraco dificilmente já explorou todo trabalho
possível ou provou todo coquetel possível.

Características:

Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância


correta. Para isso, o sangue humano Ressonante pode ser armazenado em uma bolsa de
sangue, ou em um copo do Starbucks. A quantidade específica necessária depende do
grau de Ressonância do doador e do critério do Narrador.

Nessas regras, “nível de poder” sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida,


não o nível do poder simulado com a fórmula.

Todas as Formulae tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O
custo de destilação para a fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Uma única
Checagem de Sangue [Rouse Check]. O custo de ativação da fórmula é o mesmo que o
normalmente usado no poder: Livre ou um número de Checagens de Sangue [Rouse Check]
adicionais.

Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão
efetiva a mistura em particular ficou Cada versão da Alquimia monta uma parada de
dados diferente para cada teste de destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a
mistura.

SUCESSOS NO EFEITO DA MISTURA

2 – O Poder fraco, acidental ou acontece em atraso


4 – O Poder funciona como planejado
6 – O Poder aumenta de efeito
Alguns poderes requerem sua própria parada de dados para surtir efeito ou para
medir o grau de sucesso. O Alquimista faz esses testes quando necessário,
substituindo seu valor em Alquimia Sangue-Fraco pelo da Disciplina específica
quando relevante.

Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto
garimpando em uma biblioteca, ou em meditação, ou em expedições degustativas ou
realizando experimentos em laboratório. Os jogadores devem anotar qual fórmula seus
personagens conhecem, e quaisquer ingredientes especiais que forem necessários. Um
personagem recebe uma fórmula grátis para cada vez que ganhar um ponto em Alquimia
Sangue-Fraco e pode comprar fórmulas adicionais com experiência e experimentos.

Ameaça à Máscara: Varia tão drasticamente quanto os poderes simulados e o método


utilizado.

Ressonância: Necessária para cada fórmula e varia de acordo.

INGREDIENTES

Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue
fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código
assim como os alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único
ingrediente constante em todas as fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas
elas requerem sangue humano de uma Ressonância específica. Sangue frio ou coagulado
pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o suficiente. Ingredientes não
precisam ser físicos – uma experiência ou emoção específica capturadas no
sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras.

O Narrador deve modificar a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois
dados baseado na qualidade dos ingredientes – talvez pela originalidade, se o
jogador aparecer com coisas nojentas ou bizarramente apropriadas para seu
Alquimista usar.

Como Regra de Ouro:

Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos
uma história para conseguir ou Recursos dois pontos maior do que o nível da
fórmula); subtraia um dado quando substituírem ingredientes por aqueles baratos que
podem ser comprados em um atacadão (muitas fórmulas incluem químicas industriais de
fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões; insira essa penalidade apenas
quando os personagens substituírem essas coisas
por um ingrediente listado superior.)
Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de
unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com Discrasia, sangue de lobisomem, ou
vitae com Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia
um dado para bolsas de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age, ou
outras magias fajutas.
Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes,
especialmente se conseguir isso colocá-lo em problema ou avançar a história de
outra forma.

Métodos de destilação

Quando o primeiro ponto em Alquimia Sangue-Fraco é ganho, o Alquimista escolhe seu


método. Essa é a forma que ele realiza seu destilação. Aprender um método novo
significa começar do zero, essencialmente é como se fosse uma Disciplina separada.
Nesse caso, fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos conhecidos, e a
mesma fórmula pode ser aprendida separadamente para cada método.

ATHANOR CORPORIS: O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno
alquímico. Isso pode ser uma rotina de bio-feedback, o resultado de um elixir
básico consumido em sua iniciação, ou simplesmente uma compreensão intuitiva de
como as ressonâncias interagem. Os ingredientes normalmente consistem em diferentes
tipos de misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista colha amostras de sangue
de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita.

O Alquimista bebe os diferentes tipos de sangue ressonante necessários e então o


procedimento é realizado dentro das veias com um teste de destilação de Vigor
(Stamina) + Alquimia de Sangue Fraco, junto com Uma Checagem de Sangue [Rouse
Check].

Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados
antes de ativados. Isso normalmente
leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais
anda.

CALCINACIO: O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu


estado biofísico através de pressões emocionais e encantamentos orais (alguns
praticantes de Calcinacio usam drogas em seus alvos ao invés disso.) O Alquimista
então alimenta o humano escolhido com seu Sangue, pagando o custo de destilação, e
faz um teste de destilação com Manipulação (Manipulação) + Alquimia de Sangue
Fraco.

Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para
usar o poder (necessário saciar Fome igual ao nível do poder menos 1).

O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula
em si enquanto ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é
necessário o mesmo tempo que seria para drenar essa quantidade de sangue.

FIXATIO: Na falta de predileções por outros métodos físicos ou não convencional


como um forno, uma fornalha de metal, um fogão de metanfetamina, um tanque de
propano improvisado, ou algo assim. Esse método é o que mais se assemelha a
alquimia “clássica”: o Alquimista mistura seu Sangue junto com os ingredientes
inertes, geralmente raros, dentro do atanor, paga seu custo de destilação, e a
destila dentro dele com um teste de Inteligência (Intelligence) + Alquimia de
sangue Fraco.

As fórmulas produzidas são estáveis, o que significa que o Alquimista pode carregá-
las consigo e consumí-las para ativar seu poder (faça um teste de destilação quando
consumir, não quando produzir). Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser
produzidas – ele pode, no máximo, obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando
uma panela de pressão
ou outro recurso de campo. Usar um equipamento inadequado reduz a parada de dados
de destilação em 2 dados.

O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao
seu Raciocínio (Wits) ou Destreza (Athletics) – manter os frascos em segurança,
estáveis, escondidos e sem derramar não é uma tarefa trivial (o Narrador pode
decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de Red Bull ou uma
garrafa térmica). O Alquimista pode guardar um número de fórmulas estáveis (de
qualquer nível) igual ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma
necessidade. Estável não quer dizer realmente funcional, afinal.

O Alquimista pode ativar um poder por turno.

Nível 1
ALCANCE DISTANTE (Nível 1)
(“Far Reach“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 284)

Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar
objetos ou pessoas sem os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental
suficiente para causar dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas
formas de colocar o oponente em risco ou se livrar dele.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon


derretidas ou um imã de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados
pela internet.

Custo de Ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Alquimia vs Força [Strength] + Atletismo


[Athletics].

Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa


abaixo de 100kg, dentro do campo de visão e mais próximo que 10 metros. O objeto se
move rapidamente, mas não rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto; o
objeto pode quebrar se for frágil.
A exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal, que o alquimista pode
levantar com um teste de Determinação [Resolve] + Alquimia de Sangue Fraco, com uma
penalidade de dois dados. Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra
de dano. Tentar mover alguém que esteja ativamente resistindo requer um teste
resistido de Determinação [Resolve] + Alquimia de Sangue Fraco vs Força [Strength]
+ Atletismo [Athletics].
Com um sucesso, o alquimista consegue empurrar a vítima dentro do alcance do
agarrão ou da garrada, ou arremessá-la um metro para cada ponto de margem no teste
resistido, infligindo a mesma quantidade de dano Superficial. Ele fica caído.
Manter alguém ou algo flutuando no ar requer um teste de Determinação [Resolve] +
Alquimia de Sangue Fraco (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação detalhada (como
retirar o pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio [Wits] + Alquimia de
Sangue Fraco com Dificuldade variável, a ser determinada pelo Narrador.

Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima).

NÉVOA (Nível 1)
(“Haze“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)

Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma
dificuldade maior se forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade.

Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano fleumático, gelo seco ou


fumaça de cigarro ou de veículos.

Custo de Ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas
características e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o
usuário ou acertá-lo com uma arma à distância sofre uma penalidade de dois dados em
sua parada. O usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até cinco
pessoas fazendo outra Checagem de Sangue [Rouse Check].

Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito.


SOMBRA PORTÁTIL (Nível 1)
(“Portable Shade”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 53)

Sombra portátil, ou ainda mais irreverentemente, “Loção de bronzeamento ”, é uma


fórmula desenvolvida pelos Cainitas na Caminho do Sol (Path fo the Sun) para
aumentar a grande resistência à luz solar de um sangue fraco para algo a um nível
quase equivalente a um mortal. Embora não consiga deixar o alvo completamente
imune, a Sombra Portátil estende o tempo que ele pode suportar a luz do dia
enquanto mascara queimaduras imediatas sofridas por o sol.

Custo de Ativação: One Rouse Check

Ingredientes: Sangue do Alquimista, sanguíneo sangue mortal, folhas frescas de


plantas. Alguns alquimistas também use várias pomadas protetoras solares prontas
para o uso na mistura, embora não se saiba se eles contribuir significativamente
para a fórmula.

Parada de Dados: Vigor [Stamina] + Alquimia de Sangue Fraco (Thin-Blood Alchemy)

Sistema: Faça um teste de Vigor [Stamina] + Alquimia de Sangue Fraco (Thin-Blood


Alchemy) quando ingerir a fórmula. O usuário é capaz de suportar luz do sol sem
sofrer danos por uma série de horas iguais ao número de sucessos no teste. Ao pôr
do sol, faça outro teste com a mesma parada de dados, desta vez com uma dificuldade
igual ao número de horas passadas à luz do dia. Uma falha faz com que o usuário
receba um nível de dano agravado, enquanto um fracasso total faz o susuario receber
dois níveis de dano Agravado, já que a a luz do solar acumulada ferve o Sangue em
suas veias.

Duração: Um número de horas igual ao numero de sucessos que o usuario teve em seu
teste de Vigor (Stamina) + Alquimia de Sangue Fraco (Thin-Blood Alchemy), ou o
próximo pôr do sol, o que vier primeiro

Nível 2
No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1
de outras Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa.

ENVOLVER (Nível 2)
(“Envelop“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)

Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de
mortais) causando sufocamento.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático,


clorato de potássio, fumaça ou gás halon.

Custo de Ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Alquimia de Sangue Fraco vs Vigor [Stamina] +


Sobrevivência [Survival].

Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma
bruma rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três
dados da parada de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à
distância que envolva visão. Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o
mortal com um teste resistido de Raciocínio [Wits] + Alquimia de Sangue Fraco vs
Vigor [Stamina] + Sobrevivência [Survival]. Com um sucesso, o alvo não pode
realizar ações a não ser sufocar e tossir; com um sucesso crítico, o alvo perde a
consciência. O alquimista pode empregar Envolver em alvos únicos, e apenas um por
vez.

Duração: Até o final da cena ou até que o alquimista decida desfazer


voluntariamente.

Nível 3
No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2
de outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de
pesquisa.

HIEROS GAMOS PROFANO (Nível 3)


(“Profane Hiero Gamos“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)
(A versão apresentada aqui é a versão atualizada mostrada na Errata oficial do
livro Básico do V5, por isso agora é uma Alquimia de Nivel 3, e não mais de Nivel
1)

Para o Alquimista, renascimento e renovação não estão mais bloqueadas graças a esse
ritual de união sagrada entre dois opostos. Através do poder de sua vitae
mercurial, o Alquimista pode ajudar a moldar um corpo humano para combinar com a
autoimagem mental ou a forma desejada mantida pela consciência dentro dele.
Com a ajuda de reagentes raros, o Alquimista pode até mesmo desafiar uma das
maldições fundamentais da condição vampírica, alterando o estado imutável ao qual
os mortos-vivos voltam durante o sono diurno. Esta fórmula específica pode ser
absorvida por mortais ou vampiros que não sejam o Alquimista, após sua purificação
ritual e meditação profunda em sua própria forma idealizada, ou desejada.
Este conhecimento torna a perícia do Alquimista uma mercadoria valiosa e desejada
até mesmo para aqueles Membros que odeiam sua própria existência. Nascidos do
crepúsculo que oferecem abertamente serviços como esse têm maior probabilidade de
serem coagidos a trabalhar ou sequestrados do que pagos generosamente.

Ingredientes:: O Sangue do Alquimista, sangue humano Melancilico e fleumatico,


substancias heterogeneas

Custo de Ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] ou um ponto de dano


Agravado para mortais.

Parada de Dados: Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve]

Sistema: Quem quer que beba a fórmula misturada com Uma Checagem de Sangue [Rouse
Check] de seu próprio sangue cai instantaneamente em um sonho de febre catatônica
até a noite seguinte, as profundezas de sua psique são sondadas por sua forma
pessoal idealizada, ou uma forma fortemente desejada. Os efeitos do Hieros Gamos
Profano são limitados à morfologia externa da forma humana, o corpo recusa
transformações muito estranhas e fantásticas se tentar ficar sem o espectro
maravilhoso da anatomia humana.
Aquele que beber faz um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra
uma dificuldade de 8 menos os sucessos no teste de destilação. Se aquele que beber
for um vampiro, eles adicionam sua Gravidade da Perdição à dificuldade do teste.
Com uma vitória, o processo de transformação é bem-sucedido e seu corpo físico se
molda à forma desejada. Uma vitória crítica pode conceder e ou remover Vantagens e
Defeitos da categoria Visual [Looks] e Aparência, embora, como todas as Vantagens,
elas precisem ser pagas com pontos de Experiência (pág. 180). Um crítico bagunçado
ou uma falha bestial pode fazer um novo Defeito se manifestar, variando dentre
algumas opções como Repulsivo [Repulsive], Predador Óbvio [Obvious Predator],
Estigmata [Stigmata] ou mesmo Organivoro [Organovore], já que a Besta interfere na
transformação. Nem mesmo o sangue de um Nascido do Crepusculo pode poupar os
Nosferatu da sua Maldição, o processo incorporado a terrível aflição do clã
independe da imagem mental do usuário.

Duração: Permanente até ser realizado novamente.

DEFRACIONAR (Nível 3)
(“Defractionate“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 286)

Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado


(bolsas de sangue), o elixir devolve o seu frescor, permitindo vampiros sem a
qualidade Garganta de Ferro conseguir se nutrir disso.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue


humano O- (apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanato de
sódio.

Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor
Corporis) para conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada
sucesso no teste de destilação, ele produz elixir suficiente para uma bolsa de
sangue (sacia 1 Fome) de sangue fracionado para recomposto.
Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso.

ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para
esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa
pagar seu custo de destilação novamente.

CALCINATIO: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em


uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente,
mas a fonte paga o custo de Vitalidade (Health) (3 de dano Agravado) para cada vez
que for tocada.

PREPARAR AS CINZAS (Nível 3)


(“Concoct Ashe“, livro: “Concot Ashe”, pag 45)

O processo de criação de preparar as Cinzas é uma forma de Alquimia do Sangue em


si, e geralmente ocorre em um laboratório ou oficina devido à necessidade de uma
chama e limalhas de metal.

Ingredientes: As cinzas de um vampiro destruído, uma chama aberta atingindo 1.500 °


C, limalha de alumínio.

Parada de Dados: Inteligência [Intelligence] + Alquimia de Sangue Fraco

Sistema: As cinzas do vampiro são guardadas em um recipiente aquecido por uma chama
e então misturadas com limalha de alumínio. Cada sucesso no teste de destilação
produz uma única dose de Cinzas. Em uma falha total, a amostra é arruinada e um
Fragmento de Besta (Veja a pag 39, do livro: Cult of the Blood Gods) surge na área.
Quando consumida, Cinza permite que um vampiro sangue fraco tenha mais poder em sua
vitae do que normalmente está ao seu alcance. A Potência do Sangue dele conta como
1 para os propósitos dos Testes de Surto de Sangue [Blood Surge] e re – rolagens de
teste de Fomes para Disciplinas até o final do capítulo (ou sessão de jogo). A
droga não tem efeitos colaterais, mas pode causar vicio, veja Vicio em Cinzas (Veja
a pag 46, do livro: Cult of the Blood Gods).
[VICIO EM CINZAS]

Cada vez que um sangue fraco consome uma unidade de Cinzas, eles sofrem um nivel de
Dano superficial na sua Força de Vontade e faz Uma Checagem de Sangue [Rouse
Check]. Se eles receberem qualquer dano Agravado na sua Força de Vontade enquanto
esta experimentos os efeitos das Cinzas, ele devem fazer um teste para resistir a
um Frenesi de Fome (dificuldade 2) quando de repente ele se vê ansiando por vitae,
experiências, e poderes de outros vampiros. Este Frenesi é aguçado em outro Membro.
Se o vampiro ingere qualquer vitae como resultado de seu frenesi, eles recuperam um
ponto de Dano agravado na sua Força de Vontade, mas sua Fome aumenta em um. O vício
em Cinzas pode ser um Círculo paralisante de necessidade de mais e mais sangue para
sobreviver e Cinzas para continuar experimentando o zumbido de poder.

FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO (Nível 3)


(“Chemically-Induced Flashback“, livro: “Concot Ashe”, pag 45)

Pré-requisito: Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1)

Ao derreter os pertences de um vampiro (quanto mais os importantes pertences,


melhor) durante a criação das Cinzas, um alquimista infunde a droga com memórias do
vampiro destruído.

Ingredientes: Um objeto derretido pertencente ao vampiro destruído.

Custo de ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], além do custo de uso de
uma unidade de Cinzas.

Sistema: Ao usar o Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1), esta
fórmula pode ser usada para imbuir os restos mortais com as memórias do vampiro que
eles formaram. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força
de Vontade com uma Dificuldade de 1 + a Potência de Sangue do vampiro destruído. Em
caso de quem consumiu as Cinzas ser bem sucedido em seu teste de Força de Vontade,
o usuário imediatamente entra em um Memoriam (ver Vampiro: A Máscara V5, pág. 311),
revivendo uma importante memória do passado do vampiro destruído ao invés do seu
próprio. Esta cena é resolvida normalmente usando suas próprias estatísticas, mas a
perspectiva alterada provavelmente será valiosa. Se eles estiverem meditando em um
lugar calmo no momento em que consomem as Cinzas, o Sangue fraco adiciona um bônus
de um dado a todas as paradas de dados durante o Memoriam.

QUEIMADURA SOLAR SOB DEMANDA (Nível 3)


(“On-Demand Sunburn”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 53)

Uma ferramenta terrível do Caminho do Sol (Path of the Sun), A queimadura solar sob
demanda captura a luz do sol no próprio corpo do seu usuário, permitindo que eles o
desencadeiem como uma força destrutiva através de sua própria pele, queimando a si
mesmo e a sua presa em um abraço escaldante. Enquanto o dano feito por um único
usuário não é suficiente para incinerar um vampiro, um grupo de Heliófilos que se
auto-imolam podem trazer a desgraça para Naofitos ou até mesmo para Anciãos.

Ingredientes: Sangue do Alquimista, sangue mortal colérico, lascas de ouro,


mercúrio, e tambem halogênios variados (geralmente cloro ou brometo). A fórmula
também precisa ser submetida à luz solar por várias horas antes do uso, e
alquimistas empregando athanor corporis geralmente deixam ela “maturar” no proprio
corpo enquanto estão sob o efeito de Sombra Portátil (Alquimia de Sangue Fraco,
Nível 1) para isso.
Custo de ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Nenhuma

Sistema: Na ativação, o alquimista se torna um bateria morta-viva de luz solar com


uma única carga fervendo em suas veias. Ele podem desencadear essa carga à vontade,
infligindo dano agravado a si mesmos e no outro vampiro a quem eles conseguir
alcançar contato com a pele, enquanto a sua propria pele arde e escurece no
processo. O usuário sofre dois níveis de dano agravado, enquanto a vítima sofre um
quantidade de dano agravado igual à Gravidade da Perdição dela, como se fosse
exposto a luz do dia por um turno completo. Se a vítima tiver meios para reduzir o
dano (como atráves de Fortitude) ele podem fazer isso. Se a fórmula não for ativada
antes, o poder é ativado automaticamente no primeiro pôr do sol após a ingestão,
causando dois níveis de dano Agravado ao usuário.

Duração: até o desencadeamento ou próximo pôr do sol, o que for vem primeiro.

Nível 4
No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3
de outras Disciplinas.
Nesse nível, todas as fórmulas também requerem uma gota da vitae do vampiro do clã
correspondente ou de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo,
para simular Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com
Proteanismo ou de um Gangrel. O Gangrel não precisa ter Proteanismo 3, ou mesmo ter
qualquer nível em Proteanismo; o poder está no Sangue, não no vampiro específico.
Como percebe-se acima, essa gota não custa ao doador nenhuma Vitalidade [Health],
nem concede Laço de Sangue. Dito isso, Alquimistas geralmente só conseguem tais
doadores como resultado de Favores importantes – ou porque o doador tem alguém
missão realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do
Alquimista.
Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa.

IMPULSO AÉREO (Nível 4)


(“Airborne Momentum“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 287)

Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo
veloz ou flutação. Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para
baixo, contudo sua capacidade de peso é limitada.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo,


champagne, sangue de pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona.

Custo de Ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].

Parada de Dados: Força [Strength] + Alquimia de Sangue Fraco vs Força [Strength] +


Atletismo [Athletics] (se resistido).

Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e flutuar


aproximadamente na sua velocidade de corrida. O voador pode carregar a massa de uma
pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Segurar e
carregar para cima um alvo não-voluntário ou puxar o voador para o chão, ambos
requerem um teste resistido de Força [Strength] + Alquimia de Sangue Fraco vs Força
[Strength] + Atletismo [Athletics].
Duração: Uma cena.

CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINA (Nível 4)


(“Discipline Channeling“, livro: “Cult of the Blood Gods”, pag 46)

Pré-requisito: Preparar as Cinzas (“Concoct Ashe”, Alquimia de Sangue fraco Nível


1)

Imitação de Disciplinas é parte integrante de Uso da alquimia de sangue fraco, mas


a capacidade de canalizar uma Disciplina através das cinzas de um vampiro falecido
é um forma de alquimia necromântica, pelo menos de acordo com o Dr. Mortius e os
Sangue Fraco que a praticam. Aqueles que praticar esta alquimia se descobrirem
capazes de usar qualquer um dos poderes das Disciplinas do vampiro destruído, mesmo
que eles normalmente não teria acesso a poderes deste nível.

Ingredientes: Folhas esmagadas da planta índigo.

Custo de ativação: O mesmo da Disciplina canalizada

Paradas de dados: O mesmo da Disciplina canalizada.

Sistema: Ao usar o Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1), esta
fórmula pode ser usada para imbuir restos de um vampiro com as habilidades do
mesmo. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força de
Vontade com uma dificuldade no valor da maior Disciplina do vampiro destruído
possuia. Com um Sucesso, o sangue fraco ganha o uso de um único poder de Disciplina
que o vampiro destruido possuía, ele permanece em acesso deste poder até o final do
capítulo. Use o Nível de Disciplina do vampiro destruído sempre que o poder
canalizado exigir um teste. O Narrador pode listar as Disciplinas e poderes
específicos do vampiro falecido para que o alquimista possa escolher um da lista,
ou se o alquimista tiver um poder em mente, ele pode solicitar ao Narrador. O
Narrador sempre tem decisão final sobre isso. Em um acerto critico, o sangue fraco
ganha o uso de dois poderes de Disciplina que o vampiro destruido possuía.

Nível 5
No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4
de outras Disciplinas.
Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa.

DESPERTAR O ADORMECIDO (Nível 5)


(“Awaken the Sleeper“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 287)

Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode
acordar um vampiro do Torpor.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo,


adrenalina, carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina, melatonina.

Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor
Corporis) para conseguir elixir de Despertar o Adormecido, se não estiver
utilizando Fixatio. Então ele mistura o elixir com sangue humano.
Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o elixir pode acordar um
vampiro daquela Potencia de Sangue.

EXEMPLO
Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de destilação de Despertar o Adormecido:
esse elixir pode despertar um vampiro em torpor de Potência de Sangue 3 ou menor (5
– 2 = 3).

ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para
esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa
pagar seu custo de destilação novamente.

CALCINATIO: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em


uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente,
mas a fonte paga o custo de Vitalidade (Health) (5 de dano Agravado) para cada vez
que for tocada. O Alquimista também pode simplesmente alimentar o adormecido com o
sangue da fonte diretamente.

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