Guia de Ingram para As Raças de Terra Abrasada
Guia de Ingram para As Raças de Terra Abrasada
Guia de Ingram para As Raças de Terra Abrasada
Traços de Fada
Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Sua velocidade de caminhada é de 9
metros(30ft).
Magia Feérica. Você conhece o truque Druidismo. A partir
do 3° nível, você pode conjurar a magia Fogo Das Fadas
com esse traço. A partir do 5° nível, você também pode
conjurar a magia Aumentar/Reduzir com esse traços. Uma
vez que você conjure Fogo das Fadas ou
Aumentar/Reduzir com esse traço, você não pode conjurar
aquela magia novamente até terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias
usando qualquer espaço de magia que você tenha do nível
apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça)
Voo. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de
vôo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não
pode usar este deslocamento de vôo se estiver usando
armadura média ou pesada.
Instintos do Replicante. Graças à sua conexão com o reino
Replicante feérico, você ganha proficiência com duas das seguintes
Com aparências em constante mudança, os replicantes habilidades de sua escolha: Blefe, Intuição, Intimidação,
residem em muitas sociedades sem serem detectados. Cada Atuação ou Persuasão.
replicante pode adotar sobrenaturalmente qualquer rosto
que quiser. Para alguns replicantes, um novo rosto é apenas
um disfarce. Para outros replicantes, um novo rosto pode
revelar um aspecto de sua alma. Os primeiros replicantes no
multiverso apareceram na Agrestia Feérica, e a essência
maravilhosa e mutável daquele plano permanece nos
replicantes hoje – mesmo naqueles replicantes que nunca
pisaram no reino feérico. Cada replicante decide como usar
sua habilidade de mudar de forma, canalizando o perigo ou a
alegria da Agrestia Feérica. Às vezes eles adotam novas
formas por causa da travessura ou malícia, e outras vezes
eles assumem uma nova identidade para corrigir erros ou
deleitar os oprimidos.
Em sua verdadeira forma, os replicantes parecem
desbotados, suas feições quase desprovidas de detalhes. É
raro ver um replicante nessa forma, pois um replicante típico
muda de forma da mesma forma que outros podem trocar de
roupa. Uma forma casual criado no calor do momento, sem
profundidade ou história - chamado de máscara. Uma
máscara pode ser usada para expressar um estado de
espírito para servir a um propósito específico e depois pode
nunca mais ser usada.
No entanto, muitos replicantes desenvolvem identidades
mais profundas, criando personalidades completas com
histórias e crenças. Um aventureiro replicante pode ter
personas para muitas situações, incluindo negociação,
investigação e combate. Personas podem ser compartilhados
por vários replicantes; uma comunidade pode ser o lar de
três replicantes curadores, e quem estiver de plantão esta
adotando a persona de Andrea, a médica gentil. Personas
podem até ser adquiridos através de uma família, permitindo
que um replicante mais jovem aproveite os contratos
estabelecidos pelos usuários anteriores da persona.
Traços de Replicante
Como um replicante, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Metamorfo. Como uma ação, você pode mudar sua aparência
e sua voz. Você determina as especificidades das
mudanças, incluindo sua coloração, cabelo, comprimento e
sexo. Você pode se fazer parecer como um membro de
outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de jogo
mude. Você não pode duplicar a aparência de um indivíduo
que nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o
mesmo arranjo básico de membros que você tem. Suas
roupas e equipamentos não são alterados por esse traço
Você permanece na nova forma até usar uma ação para
reverter à sua forma verdadeira ou até morrer.
Troca de Pele Como uma ação bônus, você pode assumir
Feral uma aparência mais bestial. Essa transformação dura 1
Os ferais às vezes são chamados de lycans, pois são minuto, até você morrer, ou até você voltar à sua aparência
descendentes de pessoas que contraíram licantropia total ou normal como uma ação bônus. Quando você troca de pele,
parcial. Humanóides com aspecto bestial, os ferais não você ganha pontos de vida temporários iguais a 2 x seu
podem mudar completamente de forma, mas podem bônus de proficiência. Você pode mudar um número de
melhorar temporariamente suas características animalescas vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
entrando em um estado que chamam de Troca de pele. Ferais os usos gastos quando terminar um descanso longo.
são semelhantes aos humanos em altura e constituição, mas Sempre que você mudar, você ganha um benefício
são tipicamente mais ágeis e flexíveis. Suas características adicional com base em uma das seguintes opções (escolha
faciais têm um tom bestial, muitas vezes com olhos grandes e ao selecionar esta raça):
orelhas pontudas; a maioria dos ferais também tem dentes Couro de Besta. Você ganha 1d6 pontos de vida
caninos proeminentes. temporários adicionais. Enquanto transformado, você
Eles crescem cabelos parecidos com pêlos em quase todas recebe um bônus de +1 na sua Classe de Armadura.
as partes de seus corpos. Embora a aparência de um feral Dente Longo. Quando você troca e como uma ação
possa lembrar um espectador de um animal, eles bônus em seus outros turnos enquanto estiver trocado,
permanecem claramente identificáveis como ferais, mesmo você pode usar suas presas alongadas para fazer um
quando estão mais selvagens. A maioria dos ferais se ataque desarmado. Se você acertar com suas presas, você
assemelha a um tipo particular de licantropo. Você pode pode causar dano perfurante igual a ld6 + seu modificador
escolher o tipo de licantropo em seu passado, ou pode de Força, em vez do dano de concussão normal para um
determiná-lo aleatoriamente rolando na tabela Ancestral ataque desarmado.
Licantropo. A tabela também fornece uma sugestão para a Passo rápido. Enquanto transformado, seu
opção de Troca de Pele que você pode ter como resultado de deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros(10ft).
sua ancestralidade. Além disso, você pode se mover até 3 metros(10ft) como
uma reação quando uma criatura termina seu turno a até
Ancestral Licantropo 1,5 metros(5ft) de você. Este movimento reativo não
provoca ataques de oportunidade.
d6 Ancestral Sugestão de Troca de pele Caça selvagem. Enquanto transformado, você tem
1 Homem-urso Couro de Besta vantagem em testes de Sabedoria, e nenhuma criatura a
2 Homem-javali Couro de Besta
até 9 metros(30ft) de você pode fazer uma jogada de
ataque com vantagem contra você, a não ser que você
3 Homem-rato Passo Rápido esteja incapacitado.
4 Homem-tigre Passo Rápido
5 Lobisomem(como lobo) Dente Longo
6 Lobisomem(como cão) Caça Selvagem
Traços de Feral
Como um feral você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Instintos Bestiais. Canalizando a besta interior, você tem
proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha:
Acrobacia, Atletismo, Intimidação ou Sobrevivência.
Genasi Traços de Genasi da Terra
Traçando sua ascendência aos Genies dos Planos Traçando sua ascendência até os dao, os genies do Plano
Elementais, cada genasi pode explorar o poder de um dos Elemental da Terra, os genasi da terra herdam a força
elementos. Ar, terra, fogo e água – estes são os quatro pilares inabalável dos dao e o controle sobre a terra. A pele de um
do Plano Material e os quatro tipos de genasi. Alguns genasi genasi da terra pode ser das cores de pedra e terra ou um
são descendentes diretos de um genie, enquanto outros tom de pele humana com brilhos brilhantes como pó de
nasceram de pais não genasi que viviam perto de um lugar gema. Alguns genasi da terra têm linhas marcando sua pele
impregnado pela magia de um genie ou dos planos como rachaduras, mostrando veias brilhantes como gemas
elementais. Um genasi típico tem uma vida útil de 120 anos. ou um brilho fraco e amarelado. O cabelo do genasi da terra
pode parecer esculpido em pedra ou cristal ou se assemelhar
a fios de metal fiado.
Traços de Genasi do Ar Como um genasi da terra, você tem os seguintes traços.
Os genasi do ar são descendentes dos djinn, os genies do
Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos traços Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
aéreos de seus ancestrais sobrenaturais, os genasi do ar Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho
podem usar sua conexão com os ventos. ao selecionar esta raça.
Os tons de pele do genasi do ar incluem muitos tons de
azul, juntamente com toda a gama de tons de pele humana, Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
com tons azulados ou acinzentados. Às vezes, sua pele é metros(30ft).
marcada por linhas que parecem rachaduras com energia Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
branco-azulada derramando. O cabelo de um genasi do ar metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
pode soprar em um vento fantasma ou ser feito inteiramente escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
de nuvens ou vapor. cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Como um genasi do ar, você tem os seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Caminhada Terrestre. Você pode se mover em terrenos
difíceis sem gastar movimento extra se estiver usando sua
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho velocidade de caminhada no chão ou num piso.
ao selecionar esta raça. Mesclar-se a Rocha. Você conhece o truque Proteção Contra
Deslocamento. Seu Deslocamento de caminhada é de 10,5 Lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente e também
metros(35ft). pode conjurá-lo como uma ação bônus um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 usos gastos quando terminar um descanso longo. A partir
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante e na do 5° nível, você pode conjurar a magia Passos Sem
escuridão como se fosse luz fraca. Você discerne cores Pegadas com esse traço, sem precisar de componentes
nessa escuridão apenas como tons de cinza. materiais. Uma vez que você conjure aquela magia com
Fôlego Interminável. Você pode prender a respiração esse traço, você não pode fazê-lo novamente até terminar
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. um descanso longo. Você também pode conjura-lo usando
qualquer espaço de magia que você tenha de 2° nível ou
Resistência Elétrica. Você tem resistência a dano elétrico. superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
Misturar-se ao Vento. Você conhece o truque de Toque conjuração para essas magias quando você as conjura com
Chocante. A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Queda Suave com esse traço, sem precisar de um
componentes materiais. A partir do 5° nível, você também
pode conjurar a magia Levitação com esse traço, sem exigir
um componentes materiais. Uma vez que você conjure
Queda Suave e Levitação com esse traço, você não pode
conjurar aquela magia novamente até terminar um
descanso longo. Você pode também conjure qualquer uma
dessas magias usando quaisquer espaços de magia que
você tenha do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Traços de Genasi da Agua Traços de Genasi do Fogo
Os genasi da água descendem dos marids, genies aquáticos Descendentes dos efreet, os gênies do Plano Elemental do
do Plano Elemental da Água. Os genasi da água são Fogo, os genasi do fogo canalizam a natureza extravagante e
perfeitamente adaptados à vida subaquática e carregam o muitas vezes destrutiva da chama. Eles mostram sua
poder das ondas dentro de si. Sua pele é muitas vezes tons herança em seus tons de pele, que podem variar de carvão
de azul ou verde, às vezes uma mistura dos dois. Se eles têm profundo a tons de vermelho e laranja. Alguns têm tons de
um tom de pele humana, há uma textura brilhante que capta pele comuns a humanoides, mas com marcas de fogo, como
a luz, como gotas de água ou escamas de peixe quase luzes girando lentamente sob a pele que se assemelham a
invisíveis. Seus cabelos podem se assemelhar a algas brasas ou linhas vermelhas brilhantes traçando sobre seus
marinhas, ondulando como se estivessem em uma corrente, corpos como rachaduras. O cabelo genasi do fogo pode se
ou pode até ser como a própria água. assemelhar a fios de fogo ou fumaça fuliginosa.
Como um genasi da água, você tem os seguintes traços. Como um genasi do fogo, você tem os seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho Tamanho. Você é Médio.
ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros(30ft).
metros(30ft) e você tem um deslocamento de nado igual ao Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
seu deslocamento de caminhada. metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido. escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
Anf íbio. Você pode respirar ar e água. cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência ao Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
Chamada para a Onda. Você sabe qo truque Espirro Ácido.
A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia Criar ou Alcançar a Chama. Você conhece o truque Produzir
Destruir Água com esse traço. A partir do 5° nível, você Chamas. A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia
também pode conjurar a magia Andar Na Água com esse Mãos Flamejantes com esse traço. A partir do 5° nível, você
traço, sem precisar de componentes materiais. Uma vez também pode conjurar a magia Lâmina Flamejante com
que você conjure Criar ou Destruir Água ou Andar Na Água esse traço, sem precisar de componentes materiais. Uma
com esse traço, você não pode conjurar aquela magia vez que você conjure Mãos Flamejantes ou Lâmina
novamente até terminar um descanso longo. Você também Flamejante com esse traço você não pode conjurar aquela
pode conjurar qualquer uma dessas magias usando magia novamente até terminar um descanso longo. Você
qualquer espaço de magia que você tenha no nível também pode conjurar qualquer uma dessas magias
apropriado. usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de apropriado.
conjuração para essas magias quando você as conjura com Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
esse traço (escolha ao selecionar esta raça). conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Tal como acontece como os talentos encontrados no Guia do
Talentos Raciais Xanathar para Todas as Coisas(que também serão listados a
Esta parte do tomo introduz talentos raciais seguir), usar esses talentos raciais significa uma conexão
com a cultura da sua raça ainda mais profunda ou que
alguma coisa mais dramática aconteceu, como uma
transformação fisica através da idade, magia poderosa, ou
algum evento espetacular em uma missão.
Os talentos listados você pode encontrar originalmente no
Livro Guia de Xanathar para Todas as Coisas, editados do
pdf DnD Beyond talentos para raça expandidos.
Raça Talento
Aasimar Proteção Angelical, Agachamento Agil(XAR)
Elfo Precisão Élfica(XAR) , Teleportação feérica(Alto)(XAR), Alta Magia Drow(Drow)(XAR), Magia Elfo da Floresta
(Floresta)(XAR)
Halfling Boa Sorte(XAR), Segunda Chance,(XAR) Agachamento Agil(XAR)
Yuanti Forma de Serpente, Agachamento Agil(XAR)
Orc Sangue Tanarukk, Fúria Orquica(XAR)
Gnomo Desvanecer(XAR), Agachamento Agil(XAR), Magia Svirfneblin(Gnomo Profundo)(MTF)
Meio-Elfo Precisão Élfica(XAR), Prodígio(XAR)
Meio-Orc Fúria Orquica(XAR), Sangue Tanarukk, Prodígio(XAR)
Tiefling Chamas de Phlegethos(XAR), Constituição Infernal(XAR)
Anão Fortitude Anã(XAR), Agachamento Agil(XAR)
Firbolg Magia Bestial Firbolg
Kenku Mestre do Mimetismo, Agachamento Agil(XAR)
Povo- Toque de Sess'inek
Lagarto
Tabaxi Graciosidade Felina
Tritão Magia das Profundezas Tritônicas
Bugbear Bem Descansado
Hobgoblin Defender a Legião
Goblin Patrão, Agachamento Agil(XAR)
Kobold Asas Urd, Agachamento Agil(XAR)
Draconato Couro de Dragão(XAR), Temor Draconico(XAR)
Humano Prodígio(XAR)
Golias Resistência da Montanha
Aarakocra Guardião do Céu
Gith Adepto Psionico
Owlin Agachamento Agil(XAR)
Replicante Replicação Feérica, Agachamento Agil(XAR)
Harengon Agachamento Agil(XAR)
Genasi Herança Dao(Terra), Herança Efreet(fogo) Herança Djinn(Ar), Herança Marid(Água), Agachamento Agil(XAR)
Fada Agachamento Agil(XAR)
Forjado Tank vivo
Bélico
Minotauro Monstruoso
Feral Fera Interior