Gerador de Aventuras Solo 1.0
Gerador de Aventuras Solo 1.0
Gerador de Aventuras Solo 1.0
Agradecimentos:
Agradeço à minha esposa Damaris pela paciência com meus projetos, e à minha filha Lara, que adora
brincar com meus dados de RPG. Obrigado aos integrantes do grupo RPG Solo no Facebook pelas
dicas e inspiração. Este trabalho é dedicado aos meus amigos do D&D presencial e virtual.
Licenças:
Este trabalho inclui material retirado do Documento de Referência do Sistema 5.1 (“SRD 5.1”) da Wizards of the Coast LLC e disponível
em https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. O SRD 5.1 está licenciado sob a Licença Internacional Creative
Commons Attribution 4.0 disponível em https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Player’s
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material that is copyright Wizards of the Coast
and/or other authors. All other original material in this work is copyright 2024 by Enio Vinicius da Rosa Colvello published under the
Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
2
4 .............................. 36
4 Alimentação .................................................... 36
5 Descanso .......................................................... 36
6 Emboscadas .................................................... 36
6 .......................................... 37
..................................... 8 38
15
19
.................................. 19
3
O Role Playing Game (RPG) pode ser traduzido solo, tal como o Mythic Game Master Emulator,
literalmente como o jogo de interpretação de o Solo Adventurer Toolbox e o Guia do
papéis. Basicamente, um jogador denominado Aventureiro Solo, além de uma vasta gama de
mestre cria uma narrativa enquanto os demais sistemas criados pela comunidade brasileira e
jogadores controlam personagens fantásticos internacional, este livro tem a proposta de
e tomam decisões que podem mudar o rumo trazer uma nova forma de se jogar RPG solo.
desta história. Os atos dos jogadores são Para tal, utilizaremos o sistema de RPG
limitados pelas regras do sistema utilizado, às Dungeons and Dragons, atualmente em sua 5ª
habilidades constantes de suas fichas de Edição, e mecânicas similares a um jogo de
personagens e à rolagem de dados. tabuleiro, com um punhado de tabelas e
muitos tiles e tokens passíveis de serem
O mestre deve ter domínio sobre as regras do
impressos em casa.
sistema escolhido e, além de aplicá-las,
controla todos os eventos do mundo. Os Este livro é um guia que possibilitará
personagens não jogadores, os monstros e os jogadores aventurarem-se pelos mais variados
desafios que os jogadores irão enfrentar, sejam terrenos, enfrentarem monstros clássicos e
eles de combate, exploração ou interações utilizarem suas perícias para sobreviver a
sociais, estão sob seu comando. Quanto mais variados eventos ambientados no mundo de
experiente o mestre, maior é a riqueza de D&D 5ª Edição. Foi idealizado para ser um
detalhes da narrativa e melhores as interações desafio, muitas vezes mortal, onde cada jogo é
entre os personagens e o mundo. diferente do anterior. Porém, tenha ciência de
que você precisa ter conhecimentos básicos
Mas seria possível jogar RPG sozinho, sem
de criação de fichas de personagem e demais
um mestre ou outros jogadores? Quando se
regras de D&D 5ª Edição.
fala em jogar RPG solo, se pressupõe que o
jogador e o mestre sejam a mesma pessoa. O Crie seu personagem de 1º ao 10º nível, ou
primeiro empecilho desta modalidade é o utilize uma das 4 fichas prontas de 1º nível.
metagame, o ato de fazer as melhores escolhas Sorteie uma entre 16 possíveis tipos de missão,
para seu personagem já que você é o mestre e equipe-se e parta em direção ao objetivo. A
sabe o que irá acontecer caso tome uma cada dia de viagem, seu personagem precisará
decisão ou outra. A necessidade de improvisar enfrentar desafios gerados aleatoriamente de
a cada cena da história também é uma acordo com o tipo de terreno, forragear
dificuldade, pois se o enredo fosse pré- alimentos, acampar, e seguir viagem até o
determinado você saberia o que estaria por local do objetivo. Ao final da jornada, deverá
vir, e ninguém gosta de receber spoilers cumprir o que foi solicitado na missão,
mediante a exploração de uma masmorra ou
Por isso os criadores de conteúdo solo
caverna geradas aleatoriamente ou
empregam oráculos e tabelas que conferem
enfrentando inimigos em locais abertos.
aleatoriedade à narrativa, às salas de uma
masmorra e aos monstros encontrados pelo Espero que gostem deste livro, que foi feito de
caminho, deixando para o jogador a função de fã para fãs com muita dedicação e boa
improvisar as lacunas entre “cenas” geradas vontade! Se desejar, você pode ajudar este e
aleatoriamente. A princípio, pode parecer algo outros projetos com sugestões, críticas
impossível, e realmente é uma tarefa difícil. construtivas ou enviando um pix de qualquer
valor para: rpg20up@gmail.com. Bons jogos!
Apesar de existirem ferramentas já
consolidadas para assessorar os jogadores Enio Colvello (RPG20up)
4
uma masmorra, caverna ou em um local
aberto no hexágono final. Realize o que foi
pedido na missão para receber os pontos
de experiência e o pagamento concedidos
Uma aventura solo utilizando este módulo pela conquista.
consiste nas seguintes etapas:
6. Realizar nova missão: repetir os passos 3
1. Criação de personagem: crie uma ficha de a 5, enquanto estiver vivo.
personagem de nível 1 a 10. Você pode
Eu posso jogar com meus amigos? Não. O
usar um dos 4 personagens prontos
Gerador de Aventuras Solo foi desenvolvido
disponíveis na página 6. Adquira,
como um desafio para um único jogador. Em
também, equipamentos para sua aventura
alguns momentos você poderá contar com a
na loja da cidade (página 15).
ajuda temporária de personagens não
2. Montagem do mapa do mundo: jogadores (PNJs).
utilizando os 60 tiles hexagonais
Como eu passo de nível? A cada missão
disponíveis no final deste livro, crie um
cumprida o jogador receberá um valor de
mapa do mundo do jeito que preferir ou
experiência fixo, correspondendo a 20% dos
sorteie aleatoriamente. Posicione a
pontos necessários para passar de nível. Quer
miniatura do seu personagem em um tile
dizer que você precisa fazer exatamente 5
de cidade à sua escolha.
missões para passar de nível? Não,
3. Escolha da missão: sorteie uma missão dependendo dos eventos encontrados pelo
principal na tabela Missões & Terrenos caminho, você poderá receber alguns pontos
(página 7) e marque no mapa o local do extra de experiência e acelerar o processo.
objetivo.
Eu preciso conhecer as regras de D&D? Sim.
4. Deslocamento até o objetivo: desloque-se Recomenda-se pelo menos a leitura dos
de um hexágono para outro. De acordo capítulos iniciais do Livro de Jogador de D&D
com o tipo de terreno, você poderá gastar 5ª Edição. Caso contrário, você não saberá as
1 ou 2 dias de viagem. A cada dia, realize mecânicas de rolagens de testes, combate e
as seguintes etapas: regras gerais necessárias para a sua aventura.
a. Exploração: sorteie se encontra algum
personagem, monstro, assentamento ou
evento local daquele tipo de terreno.
Personagens prontos
º
º
º nı́vel
6
Seja conferindo o quadro da Guilda dos Aven-
tureiros, ou ouvindo uma conversa na taverna
da cidade, seu personagem ficou sabendo de
No final deste livro existem 60 tiles hexagonais
uma missão que poderá render riquezas e gló-
representando localidades dos mais diversos
ria, ou uma morte trágica e dolorosa. Role 1d8
tipos de terrenos de D&D e algumas cidades.
para descobrir o tipo de missão e, a seguir, role
Você pode imprimir e recortar. Utilize-os para
outro 1d8 para saber qual o seu alvo. Por fim,
montar o mapa do mundo do jogo, dispondo-
role 1d10 para definir o tipo de terreno no
os de forma aleatória ou a seu gosto. A seguir,
mapa em que o objetivo está localizado, con-
coloque a miniatura do seu personagem sobre
forme a tabela “Missões & Terrenos” a seguir.
uma das seis cidades disponíveis (ou role 1d6
para definir em qual delas ele se encontra).
Missões & Terrenos
Repare que, para a maioria dos terrenos, há um dado associado. Por exemplo, o terreno “floresta”
possui “1d12”. Uma rolagem de “7” neste dado significa que o objetivo estará localizado no sétimo
tile hexagonal do tipo floresta, considerando-se a direção da esquerda para a direita e de cima para
baixo, conforme figura abaixo.
O terreno “subterrâneo” não possui um dado associado, pois não há um hexágono de subterrâneo.
Isto significa que você deverá fazer uma nova rolagem de 1d10 para descobrir em qual terreno estará
a entrada para o subterrâneo.
7
Detalhes da missão Recuperar um lugar
No Gerador de Aventuras Solo, cada missão
apresenta requisitos para se atingir o objetivo,
os quais podem variar de acordo com o nível
do personagem jogador e o tipo de missão.
Um PNJ importante foi feito prisioneiro (role
nas tabelas da seção “Encontro com um PNJ”
para saber mais detalhes sobre a pessoa). Este
objetivo poderá ocorrer em um local aberto ou
masmorra. Use as regras de objetivo descritas
na seção “Cumprindo o Objetivo” (pág. 38)
para determinar a localização exata do prisio-
neiro, e role 1d6 na tabela a seguir para desco-
brir mais detalhes sobre a missão.
Um grupo de criaturas está infestando um lo-
cal. Seu objetivo é aniquilá-las para devolver a
posse do terreno ao seu antigo dono. Este ob-
jetivo ocorre sempre em um local aberto. Use
as regras de objetivo descritas na seção “Cum-
prindo o Objetivo” (pág. 38) para descobrir o
local de cada grupo de criaturas, e role 1d6 na
tabela a seguir para descobrir mais detalhes
sobre a missão.
8
Este objetivo poderá ocorrer em um local
aberto, masmorra ou caverna.
Um artefato de uma pessoa influente foi ob-
tido por outrem. Você deve retomar a posse Use as regras de objetivo descritas na seção
deste objeto (role na tabela “Objetos”da seção “Cumprindo o Objetivo” (pág. 38) ou con-
“Tabelas Complementares” da página 52 para forme abaixo para determinar a localização da
saber mais detalhes sobre o objeto). Este obje- criatura, e role 1d6 na tabela a seguir para des-
tivo ocorre sempre em uma masmorra do tipo cobrir mais detalhes sobre a missão.
construção. Use as regras de objetivo descritas
na seção “Cumprindo o Objetivo” (pág. 38) Detalhes da missão Resgatar uma criatura
para determinar a localização do objeto, e role
1d6 na tabela a seguir para descobrir mais de-
talhes sobre a missão.
Detalhes da missão Recuperar um objeto
Um animal de estimação de uma pessoa im-
portante (role na tabela “criaturas pacíficas”
da página 53 para saber qual é a criatura) foi
capturada e aprisionada no local do objetivo.
Você deverá encontrar o local de seu cárcere,
enfrentar quaisquer obstáculos e libertá-la.
9
Um PNJ vil e ardiloso precisa ser assassinado. Um local amaldiçoado, infectado ou utilizado
Você deve encontrá-lo e derrotá-lo em com- para fins maléficos precisa ser destruído para
bate. Este objetivo poderá ocorrer em um local o bem de todos. Você deverá encontrar o local
aberto ou masmorra. Use as regras de objetivo e destruir algumas estruturas, além dos mons-
descritas na seção “Cumprindo o Objetivo” tros ou bandidos que por ventura o estiverem
(pág. 38) para determinar a localização da cri- protegendo. Este objetivo poderá ocorrer em
atura, e role 1d6 na tabela a seguir para desco- um local aberto ou masmorra. Use as regras de
brir mais detalhes sobre a missão. objetivo descritas na seção “Cumprindo o Ob-
jetivo”(pág. 38) para determinar a localização
Detalhes da missão Aniquilar uma pessoa
da criatura, e role 1d6 na tabela a seguir para
descobrir mais detalhes sobre a missão.
Detalhes da missão Destruir um lugar
10
Alguns itens pertencentes a inimigos precisão Um monstro poderoso está aterrorizando a re-
ser destruídos para evitar um mal maior, além gião do objetivo. Você deve encontrar e explo-
de quaisquer criaturas que o estiverem prote- rar o seu covil, e eliminá-lo. Depois, remova
gendo. Este objetivo poderá ocorrer em um lo- uma parte da criatura como prova do serviço
cal aberto ou masmorra. Use as regras de ob- bem-feito. Se a criatura fugir, a missão falha.
jetivo descritas na seção “Cumprindo o Obje- Este objetivo ocorre sempre em uma mas-
tivo” (pág. 38) e “Probabilidade de encontrar morra do tipo caverna. Role 1d6 na tabela a se-
um objetivo” (pág. 40) para determinar a loca- guir para descobrir mais detalhes sobre a mis-
lização dos objetos, e role 1d6 na tabela a se- são.
guir para descobrir mais detalhes sobre a mis-
Detalhes da missão Aniquilar uma criatura
são.
Detalhes da missão Destruir um objeto
“
”
“
”
11
Um PNJ importante (role nas tabelas da seção Um objeto valioso precisa ser levado até o lo-
“Encontro com um PNJ” para saber mais de- cal do objetivo e entregue intacto ao proprie-
talhes sobre a pessoa) precisa se deslocar até o tário. O objeto possui um limitado número de
local do objetivo. Você deverá escoltá-lo até lá, pontos de vida e poderá sofrer danos con-
garantindo sua integridade física. Se o PNJ forme você participa de combates ou desafios
morrer, a missão falha. Utilize as seguintes re- durante a jornada. Role 1d6 na tabela a seguir
gras durante a viagem: para descobrir mais detalhes sobre a missão.
Estatísticas do PNJ: FOR 11 (+0), DES 12 (+1), CON Detalhes da missão Proteger um objeto
11 (+0), INT 12 (+1), SAB 14 (+2), CAR 16 (+3). CA
15, PV: 9, Desl.: 9m, Rapieira. Ataque corpo-a-corpo:
+3 para acertar, 1d8+1 dano perfurante.
12
Uma quantidade de 3d6 animais (role na Você deve viajar até um local onde um PNJ
importante habita (role na tabela “Gerador de
tabela “criaturas pacíficas” da página 53 para
PNJs” para saber mais detalhes sobre a pes-
saber qual é a criatura) mantidos no local do soa) visando obter informações valiosas sobre
objetivo está sob ataque. Você deve eliminar as ela, de forma a repassar as informações para o
três ondas de ataque dos monstros ou seu contratante. Você deve obter três pistas so-
bandidos. Este objetivo ocorre sempre em um bre o alvo. Este objetivo ocorre sempre em
local aberto (grid 20x20). O valor do uma masmorra do tipo construção, porém
pagamento é proporcional ao número de você pode obter pistas durante o desloca-
mento pelo mundo. Use as regras a seguir
criaturas sobreviventes. O tempo para
para obter as informações sobre esta pessoa,
cumprir esta missão é igual a distância entre o desconsiderando a regra de salas especiais da
local inicial e o objetivo multiplicado por 4 página 41:
dias. Os atacantes por nível do PJ são
Conhecidos: sempre que o jogador encontrar
descritos na tabela a seguir. um PNJ em eventos locais, jogue 1d100. Se cair
20 ou menos, ele possui alguma informação so-
Detalhes da missão Proteger uma criatura bre o alvo que conta como 1 pista.
Você foi contratado para mapear uma constru-
ção antiga abandonada. Você deve explorar
todos os cômodos e sair com vida pela entrada
Após explorar todas as salas, role 1d100 a cada
sala percorrida no caminho de volta. Se tirar
10 ou menos, você é atacado por monstros lo-
cais. Este objetivo ocorre sempre em uma mas-
morra do tipo construção. Use as regras de
passagens secretas da página 39 para cumprir
o objetivo. Role 1d6 na tabela a seguir para
descobrir o tamanho da masmorra.
Detalhes da missão Explorar um lugar
13
finalmente, o ninho da criatura mediante
testes de Natureza CD12 (um teste por
Um objeto de vital importância para seu con- hexágono). Após obter pelo menos duas
tratante está localizado em uma construção no destas três informações, você deve ir até o
local do objetivo. Além de achar o local, você local do objetivo, encontrar e observar a
deverá investigar o objeto em questão e elimi- criatura pessoalmente. Você deverá, também,
nar eventuais criaturas que tentem impedi-lo fazer um novo teste de Lidar com Animais CD
de tomar posse do item. Este objetivo ocorre 12 e, se falhar, a criatura irá atacá-lo. A morte
sempre em uma masmorra do tipo construção. da criatura lhe renderá 50% a mais do
Use as regras de objetivo descritas na seção pagamento. Role na tabela abaixo para saber
“Cumprindo o Objetivo” para determinar a lo- qual criatura precisa ser investigada,
calização do objeto, e role 1d6 na tabela a se- conforme o tipo de terreno do objetivo.
guir para descobrir mais detalhes sobre a mis-
são. Detalhes da missão Investigar uma criatura
Detalhes da missão Investigar um objeto
rı́bulo brutal)
Você foi contratado para obter informações
sobre o habitat e comportamento de uma
criatura específica. Para tal, você deverá
*Conforme já explicado em “A Escolha da Missão”,
percorrer hexágonos daquele bioma e tentar
o tile subterrâneo deverá ser interpretado pelo tipo
localizar rastros ou pegadas, restos de
de terreno sorteado durante a seleção da missão.
alimentação ou marcas de combate e,
14
Antes de pegar a estrada, é interessante se equipar para a jornada. A cidade inicial oferece todos os
itens e serviços constantes das tabelas do Livro do Jogador de D&D 5ª Edição. Adquira tudo o que
puder, mas lembre-se de respeitar o seu limite de carga (igual ao atributo Força x 7,5 kg).
Ao longo da viagem você poderá encontrar com mercadores e estabelecimentos (veja “Descoberta
de um Assentamento” na pág. 35). Os equipamentos disponíveis por tipo de estabelecimento são:
Armaduras
Armas
15
Itens de aventura
16
Ferramentas
17
Comida, Bebida e Hospedagem
Animais
Veículos aquáticos
*Sempre que o tipo de estabelecimento vir seguido de um tipo de terreno entre parênteses, aquele local deve
estar a no máximo 1 hexágono de distância de um terreno deste tipo.
18
Determinando a dificuldade do encontro. Ao
Basicamente, a viagem até o objetivo é
chegar no terreno, você avista um grupo de
dividida em dias. Cada hexágono do mapa
representa um dia de viagem. Terrenos criaturas possivelmente hostis. Role na tabela
difíceis como neve densa, pântanos, deserto a seguir para determinar o nível de
ou montanhas representam 2 dias, conforme dificuldade do encontro:
tabela “Ritmo de Viagem por terreno” no
Nível de Dificuldade de um encontro
tópico “4.3. Fase de Viagem (pág. 37)”.
No começo do jogo, após criar seu
personagem, equipar-se e definir o objetivo,
mova a miniatura do seu personagem para um
hexágono adjacente. Verifique o tipo de
terreno para o qual está se movimentando,
então coloque sobre a mesa um mapa de
batalha daquele tipo de terreno ou use um
grid riscável de 20x20 quadrados com 2,5 cm
de lado cada. Você pode usar os tokens de
itens disponíveis no final deste livro para
incrementar o seu mapa. A seguir, role um
1d20 para descobrir o que acontece naquele
local, conforme tabela a seguir.
19
Encontros do aventureiro solitário
⅛ ⅛ ⅛
¼
¼
⅛ ⅛ ½ ⅛
¼ ⅛ ¼
¼ ⅛ ⅛
⅛
⅛ ½ ¼ ½ ⅛
¼ ¼ ⅛ ⅛ ½
⅛ ⅛ ¼ ½
¼
⅛ ¼ ⅛ ½ ⅛ ¼
¼ ¼ ¼ ½ ¼
½ ½ ¼ ⅛
¼ ⅛ ¼ ½
⅛ ¼ ⅛ ¼ ½
½ ¼ ½ ½ ¼
¼ ⅛
½
½ ¼ ½ ¼ ½ ¼ ¼
¼ ⅛ ¼
½
½ ½
¼ ¼
½ ½ ½
¼ ⅛ ¼
½ ⅛
⅛ ½ ¼ ¼ ½
¼ ¼
½
½ ½ ½
½ ½
¼ ¼
½ ½
½ ¼
½
Defina quais criaturas participarão do encontro. Por fim, determine quais criaturas de cada ND
específicas daquele terreno participarão do encontro, rolando 1d8 nas tabelas a seguir. Quando
houver duas ou mais criaturas de um mesmo ND, utilize as mesmas criaturas. O Livro dos
Monstros de D&D 5ª Ed possui as fichas de cada criatura, mas no final deste livro você encontra
uma versão resumida criada por fãs no formato de cartas.
20
Criaturas Aquáticas
Criaturas do ártico
Criaturas da Costa
21
Criaturas do Deserto
½
Criaturas da Floresta
½
Criaturas da Montanha
½
Criaturas do Pântano
½
22
Criaturas da Planície
½
Criaturas do subterrâneo
½
Criaturas urbanas
½
23
Distribua as criaturas no terreno. Posicione a miniatura do personagem na posição (1:1) do mapa
de batalha. Sorteie a posição das criaturas previamente definidas lançando 2d20 (um dado para
abcissas e outro para ordenadas) para cada grupo de criaturas de um mesmo ND, distribuindo-as à
direita e acima da posição sorteada. Agora o cenário da batalha está completo.
Rodando a cena. O personagem realizará suas ações como um turno normal (1 ação, 1 ação bônus e
deslocamento). Caso o personagem não ataque nenhum dos monstros, cada inimigo realizará as
ações do modo patrulha de acordo com seu nível de inteligência (tabela “Inteligência Artificial dos
Monstros”). Os monstros perceberão o personagem jogador conforme testes de Percepção versus
Furtividade. Se o personagem atacar um monstro, todos rolam iniciativa e o combate inicia.
Movimente os monstros conforme iniciativa e use os modos agressivo e retirada para controlá-las.
º
º
º
º
º
º
º
º
º
º
º turno.
24
Monstros com níveis de Inteligência maiores vão lutar até perceberem que estão muito feridos,
ocasião em que empreenderão fuga. Um monstro escapa quando efetua uma disparada até qualquer
uma das margens do mapa de batalha. A fuga do monstro sempre conta como uma vitória.
Término do combate. Role o tesouro na tabela “Pilhagem dos Monstros” na página 44 sempre que
estiver enfrentando um humanoide ou gigante, e avance para a Fase de Acampamento.
Você se depara com um obstáculo natural ou encontro naquele tipo de terreno. Role na tabela do
terreno correspondente para saber o que acontece. Caso o evento exija um teste de habilidade, o PJ
receberá 1% do XP necessário para avançar seu nível para cada teste bem-sucedido. O teste se faz
rolando 1d20 e somando o modificador da perícia em questão.
Eventos Aquáticos
25
Eventos Árticos
26
Eventos em Planícies
Eventos Costeiros
27
Eventos Desérticos
28
Eventos na floresta
Eventos na Montanha
29
Eventos no Pântano
Eventos Subterrâneos
30
Eventos Urbanos
31
Padrão de comportamento do PNJ
“Classe do PNJ”
Classe do PNJ
Gênero do PNJ
Alinhamento do PNJ
32
Nível do PNJ Intenções do personagem não jogador
º º
º º
º º
“ ”
33
Apenas de passagem: o PNJ não tem nada a Informação valiosa: o PNJ possui uma
acrescentar em sua jornada. Você ainda pode informação importante para o seu objetivo
eliminá-lo em busca de seus itens pessoais final. De acordo com o tipo de missão que você
(tabela “Pilhagem dos monstros”, pág. 44) está realizando, esta informação pode trazer
utilizando a ficha do monstro “Plebeu” ou as seguintes vantagens.
criar uma ficha para ele, caso se trate de um
aventureiro.
Avance para a Fase de Acampamento. Você ainda pode realizar quaisquer atividades que julgue
necessário, como forragear alimentos, estudar um grimório ou conjurar magias.
34
Nomes de Assentamentos
ª ª
Um assentamento é uma oportunidade de
descansar de forma segura e repor os estoques
de itens e rações. Fique atento ao tipo de
estabelecimento comercial que existe no
assentamento, pois nem todos os itens do
Livro do Jogador de D&D 5ª Ed estão
disponíveis em alguns estabelecimentos. Role
nas tabelas a seguir para definir os detalhes
sobre os assentamentos.
Características de Assentamentos
º de pessoas
Características da Taverna
Nomes de Tavernas
ª ª
35
Efeitos da Exaustão
Ao final do dia, e após eventuais combates, o
jogador precisará montar seu acampamento
em qualquer local do mapa de batalha à sua
escolha, respeitando relevo, hidrografia e
vegetação local.
36
Testes de Dificuldade para Não se Perder
Antes de deslocar-se, consulte a tabela “Ritmo
de viagem por terreno” e verifique se o terreno
em que se encontra é de difícil transposição.
37
naturais e objetos existentes no terreno.
Para as missões que ocorrem em locais
Durante as missões, você poderá se deparar abertos, você deve posicionar elementos ou
com uma masmorra ou localidade populada definir locais de entrada de monstros
por monstros e objetos. Você pode utilizar utilizando o lançamento de 2d20 para obter as
miniaturas de papel, plástico ou pinos de coordenadas no grid 20x20. As missões a
jogos de tabuleiro para representar estes seguir exigem que você faça isto.
monstros no grid.
resgatar uma pessoa – posicionar uma
Em linhas gerais, os objetivos principais
barraca onde estará a vítima;
seguem a tópico “Detalhamento das Missões”,
e os secundários resumem-se a encontrar recuperar um lugar - sortear as posições
algum objeto ou derrotar monstros em uma dos grupos de criaturas;
masmorra. Em ambos os casos, pode ser que
resgatar uma criatura – posicionar a
você precise determinar a localização do
criatura na posição (10,10), com um
objetivo em um local aberto ou masmorra.
cercado à sua volta;
aniquilar uma pessoa – posicionar uma
Objetivos que são do tipo “local aberto” carroça e dois cavalos na posição inicial
ocorrem em um grid de batalha do terreno (10,0). Caso falhe nos testes, movimente a
sorteado na etapa de escolha da missão, caravana para a posição (10,10) e,
contendo 400 quadrados de 2,5 x 2,5cm cada finalmente, para a posição (10,20);
(20x20). Para saber a posição de uma criatura,
destruir um lugar – posicionar os 4
objeto ou PNJ neste grid, role 2d20. Um dado
círculos de magia;
determinará a posição no eixo das abcissas e o
outro no das ordenadas. Por exemplo, rolar 14 destruir um objeto – posicionar 1d6
e 10, obtém-se a posição a seguir: baús/barris/suprimentos;
38
a direção de eventuais portas. Se foi sorteada
Os objetivos do tipo masmorra podem ocorrer uma sala com mais de uma porta, posicione os
em construções ou cavernas. Ambos devem tokens de porta nas aberturas
ser gerados aleatoriamente mediante a correspondentes do tile recém adicionado. Se
rolagem de dados, e montados empregando- você sorteou uma sala de apenas 1 porta, e o
se os tiles disponíveis no final deste livro, objetivo ainda não foi cumprido, você deve
assim como no exemplo a seguir. obrigatoriamente procurar por passagens
secretas nesta sala, realizando testes de
Investigação ou Percepção CD12, ou conforme
especificado no detalhamento da missão.
Gerador de Masmorra
39
Abrindo portas. Exceto para portas secretas, Conteúdo da sala
toda vez que você se deparar com uma porta
“Gerador de Mo-
faça uma verificação na tabela a seguir se ela bı́lia” e
se encontra aberta, trancada ou emperrada.
“Gerador de Mobı́lia” e
Status de uma porta
Conteúdo do corredor
Portas trancadas exigem um teste de
Prestidigitação CD12, o qual é realizado com
vantagem se o seu personagem possui
ferramentas de ladrão e sabe usá-las. Em caso
de falha, a porta ficará emperrada, exigindo
um teste de Força CD12 para arrombar. Uma Gerador de mobília
segunda tentativa de arrombamento alertará
os monstros que estiverem por perto. Role um
encontro com monstros do terreno atual.
40
Salas especiais. Eventualmente, ao sortear o Salas Especiais
conteúdo da sala na tabela acima você
encontrará uma “sala especial”, destinada a
alguma atividade que pode ou não estar
relacionada ao objetivo da missão. Utilize os
tokens ou tiles especiais no final deste livro
para completar esta parte da masmorra.
Nestas salas, diversos móveis e objetos de
cenário deverão ser posicionados, e tesouros
poderão ser encontrados mediante um teste
de Investigação CD 12. Em caso de sucesso,
role na tabela de “Tesouros” (pág. 44).
41
Conteúdo da passagem estreita
Diferente das masmorras, cavernas são
formações naturais eventualmente
modificadas por mineradores ou monstros. A
sistemática de criação das cavernas é a mesma
(vide “Gerador de Cavernas” na pág. 43),
porém você encontrará diferentes objetos e
salas especiais nestes locais.
Gerador de itens
Conteúdo da câmara
“Gerador de itens”
e
pode
42
Gerador de Caverna
Local dos móveis/itens
Quando você rola na tabela de gerador de
mobílias ou de itens, você poderá posicionar
os tokens de móveis/itens sobre o tile da
masmorra ou caverna a ser explorado. Use o
bom senso para dispor os itens no local, ou
role 1d8 e posicione-os conforme a tabela a
seguir, ignorando o resultado se o local
coincidir com uma porta ou outro obstáculo
do terreno.
43
Tesouros Especiais – Nível 5 a 10
“Tesouro - Moedas”
“ ”
“Tesouro - Moedas”
“ ”
“ ”
“ ”
“ ”
44
Tabela C – Itens mágicos Tabela F – Itens mágicos
Muniçã o +2 Arma +1
Pergaminho de magia (4º cı́rculo) Escudo +1
Pergaminho de magia (5º cı́rculo) Escudo sentinela
Poçã o de cura superior Amuleto de proteçã o contra detecçã o e localizaçã o
Poçã o de força do gigante da pedra Botas do povo é lfico
Poçã o da força do gigante de gelo Braceletes de arquearia
Poçã o de forma gasosa Broche é gide
Poçã o de invulnerabilidade Cajado da vı́bora
Elixir de saú de Capa do povo é lfico
Pergaminho da proteçã o Manoplas do poder de ogro
Barco de bolso Manto de proteçã o
Colar de bolas de fogo Sandá lias de escalada de aranha
Garrafa de á gua infinita Varinha de mı́sseis má gicos
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Ao término da missão principal, você recebe que você possa ver, a até 18 metros de você. O anel
uma quantia como pagamento pelos serviços, cria uma cabeça de carneiro espectral e realiza uma
jogada de ataque com +7 de bônus. Se atingir, para
desde que cumprido o objetivo. Algumas cada carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 de
missões podem render mais ou menos moedas dano de energia e é empurrado 1,5 metro para trás.
dependendo do seu desfecho. Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 cargas
do anel, com uma ação, para tentar quebrar um
objeto que você possa ver, a até 18 metros de você,
Pagamento pela missão cumprida que não esteja sendo vestido ou carregado. O anel
realiza um teste de Força com +5 de bônus para
cada carga que você gastar.
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Barco de bolso - Item maravilhoso, raro mas é um orifício alimentar de uma criatura
Este objeto parece uma caixa de madeira medindo 30 extradimensional gigantesca.
centímetros de comprimento, 15 centímetros de A criatura extradimensional ligada a bolsa pode sentir o
largura e 15 centímetros de profundidade. Ela pesa 2 que quer que seja colocado dentro da bolsa. Matéria
quilos e flutua. Ela pode ser aberta para armazenar animal ou vegetal colocada totalmente dentro da bolsa é
itens dentro. Esse item também tem três palavras de devorada e perdida para sempre. Quando parte de uma
comando, cada uma requer que você use uma ação criatura vida é colocada na bolsa, como acontece quando
para falá-la. alguém tenta pegar algo dentro dela, existe 50 por cento
Uma palavra de comando faz com que a caixa se de chance da criatura ser puxada para dentro da bolsa.
desdobre em um bote de 3 metros de comprimento, Uma criatura dentro da bolsa pode usar sua ação para
1,2 metro de largura e 0,6 metro de profundidade. O tentar escapar com um sucesso num teste de Força CD
bote tem um par de remos, uma âncora, um mastro 15. Outra criatura pode usar sua ação para alcançar uma
e uma vela. O barco pode conter até quatro criaturas criatura dentro da bolsa e puxá-la, fazendo isso com um
Médias confortavelmente. teste de Força CD 20 bem-sucedido (considerando que
A segunda palavra de comando faz com que a caixa ela não tenha sido puxada para dentro da bolsa antes).
se desdobre em um barco de 7 metros de Qualquer criatura que comece seu turno dentro da
comprimento, 2,5 metros de largura e 2 metros de bolsa é devorada e seu corpo é destruído.
profundidade. O barco tem um deck, assentos de Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
remo, cinto pares de remos, um remo direcional, uma que pode comportar até 30 centímetros cúbicos de tal
âncora, uma cabine e um mastro com uma vela material. Porém, uma vez por dia, a bolsa engole
quadrada. O barco pode conter até quinze criaturas quaisquer objetos dentro dela e os cospe em outro plano
Médias confortavelmente. de existência. Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela é
Quando a caixa se transforma em uma embarcação, ela destruída e qualquer coisa contida nela é transportada
adquire o peso de uma embarcação de tamanho para um local aleatório no Plano Astral.
correspondente e tudo que estava dentro da caixa
permanece dentro do barco. Botas da velocidade - Item maravilhoso, raro (requer
A terceira palavra de comando faz com que o barco sintonização)
dobrável se dobre novamente em uma caixa, Enquanto estiver calçando estas botas, você pode
considerando que não haja criaturas a bordo. Quaisquer usar uma ação bônus e bater os calcanhares das
objetos na embarcação que não caibam dentro da caixa botas. Se o fizer, as botas dobram seu deslocamento
permanecerão fora da caixa quando ela se dobrar. de caminhada e qualquer criatura que realizar um
Quaisquer objetos na embarcação que possam caber ataque de oportunidade contra você tem
dentro da caixa ficarão nela. desvantagem na jogada de ataque. Se você bater os
calcanhares novamente, o efeito se encerra. Quando
Bolsa cabe tudo – Item maravilhoso, incomum, a propriedade das botas tiver sido usada por um total
Esta mochila possui um espaço interior de 10 minutos, a mágica para de funcionar até você
consideravelmente maior que suas dimensões terminar um descanso longo.
exteriores, grosseiramente 60 centímetros de
diâmetro na abertura e 120 centímetros de
profundidade. A mochila pode comportar até 250
quilos, não excedendo um volume de 20 metros
cúbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, independente do
seu conteúdo. Recuperar um item da mochila requer
uma ação.
Se a mochila for sobrecarregada, perfurada ou
rasgada, ela se rompe e é destruída, seu conteúdo é
espalhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada
do avesso, seu conteúdo é jogado para fora, ileso, mas
a mochila deve ser arrumada antes de poder ser
usada novamente. Criaturas que precisem respirar
dentro da mochila podem sobreviver por um número
de minutos igual a 10 dividido pela quantidade de
criaturas (mínimo 1 minuto), a partir do momento
que elas começam a sufocar. Colocar uma bolsa cabe
tudo dentro de um espaço extradimensional criado
por uma sacola prestativa de Heward, um buraco
portátil ou item similar destruirá instantaneamente
ambos os itens e abrirá um portal para o Plano Astral.
O portal se origina onde um item foi colocado dentro
do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portal é
sugada para dentro dele e arremessada num local
aleatório no Plano Astral. O portal então se fecha. O
portal é de via única e não pode ser reaberto.
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Botas das terras glaciais - Item maravilhoso, incomum sufocar. Colocar um buraco portátil dentro do espaço
(requer sintonização) extradimensional criado por uma bolsa cabe tudo,
Estas botas peludas são confortáveis e parecem bem sacola prestativa de Heward ou item similar destrói
aquecidas. Enquanto você estiver calçando-as, você ambos os itens instantaneamente e abre um portal
recebe os seguintes benefícios: para o Plano Astral. O portal se origina onde um
Você tem resistência a dano de frio. item foi colocado dentro do outro. Qualquer
Você ignora terreno difícil criado por gelo e neve. criatura a até 3 metros do portal é sugada para
Você consegue tolerar temperaturas tão baixas dentro dele e arremessada num local aleatório no
quanto –45° célsius sem qualquer proteção. Se Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é de
você estiver vestindo roupas pesadas, você via única e não pode ser reaberto.
consegue tolerar temperaturas tão baixas
quanto –75° célsius. Cajado da cura - Cajado, raro (requer sintonização bardo,
clérigo ou druida)
Botas do povo élfico - Item maravilhoso, incomum O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-
Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
não fazem barulho, independentemente da cargas para conjurar uma das seguintes magias através
superfície pela qual você esteja se movendo. Você dele, usando a CD de resistência de suas magias: curar
também tem vantagem em testes de Destreza ferimentos (1 carga por nível de magia, até 4°),
(Furtividade) relacionados a se mover restauração menor (2 cargas) ou curar ferimentos em
silenciosamente. massa (5 cargas). O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga,
Braceletes de arquearia - Item maravilhoso, incomum role um d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampejo
(requer sintonização) de luz, se perdendo para sempre.
Enquanto estiver usando estas braçadeiras, você tem
proficiência com arcos longos e arcos curtos e você Cajado da fúria de insetos - Cajado, raro (requer
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano nos ataques sintonização com um bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro
à distância feitas com tais armas. ou mago)
Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
Braceletes de defesa - Item maravilhoso, raro (requer gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
sintonização) última carga, role um d20. Em um 1, um enxame de
Enquanto estiver usando estes braceletes, você recebe insetos consome e destrói o cajado, então se dispersa.
+2 de bônus na CA caso não esteja vestindo uma Magias. Enquanto empunhar este cajado, você pode usar
armadura ou usando um escudo. uma ação para gastar algumas de suas cargas para
conjurar uma das seguintes magias através dele, usando
Broche égide - Item maravilhoso, incomum (requer a CD de resistência de suas magias: inseto gigante (4
sintonização) cargas), praga de insetos (5 cargas). Nuvem de Insetos.
Enquanto estiver usando este broche, você tem Enquanto empunhar este cajado, você pode usar uma
resistência a dano de energia e tem imunidade ao ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de
dano causado pela magia mísseis mágicos. insetos voadores inofensivos se espalhe num raio de 9
metros de você. Os insetos permanecem por 10 minutos,
Buraco portátil - Item maravilhoso, raro deixando uma área de escuridão densa para as criaturas,
Este tecido negro fino, macio como seda, é dobrado exceto você. O enxame se move com você,
para ter as dimensões de um lenço. Ele se desdobra permanecendo centrado em você. Um vento de pelo
em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro. menos 15 quilômetros por hora dispersa o enxame e
Você pode usar uma ação para desdobrar um buraco termina o efeito.
portátil e colocá-lo em uma superfície sólida, onde o
buraco portátil criará um buraco extradimensional de Cajado da víbora - Cajado, incomum (requer
3 metros de profundidade. O espaço cilíndrico dentro sintonização com um bruxo, clérigo ou druida)
do buraco existe em um plano diferente, portanto, Você pode usar uma ação bônus para falar a
ele não pode ser usado para criar passagens. palavra de comando deste cajado e fazer a cabeça
Qualquer criatura dentro de um buraco portátil aberto dele se transformar em uma serpente venenosa
pode sair do buraco ao escalar para fora dele. animada por 1 minuto. Ao usar outra ação bônus
Você pode usar uma ação para fechar um buraco para falar a palavra de comando novamente, você
portátil ao segurar as bordas do tecido e dobra-lo. faz o cajado voltar a sua forma inanimada normal.
Dobrar o tecido fecha o buraco e qualquer criatura Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando
ou objeto dentro permanece no espaço a cabeça de serpente, com um alcance de 1,5 metro.
extradimensional. Independentemente do que esteja Se bônus de proficiência se aplica à jogada de ataque.
dentro dele, o buraco pesa quase nada. Caso o buraco Se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve
seja dobrado, uma criatura dentro do espaço ser bem sucedido num teste de resistência de
extradimensional pode usar uma ação para realizar Constituição CD 15 ou sofrerá 3d6 de dano de
um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura veneno. A cabeça de serpente pode ser atacada
força seu caminho para fora e aparece a 1,5 metro enquanto estiver animada. Ela tem Classe de
do buraco portátil ou da criatura que o está Armadura 15 e 20 pontos de vida. Se a cabeça cair a
carregando. Uma criatura que precise respirar 0 pontos de vida, o cajado é destruído. Enquanto não
dentro de um buraco portátil fechado pode for destruído, o cajado recupera todos os pontos de
sobreviver por até 10 minutos, quando começará a vida perdidos quando volta a sua forma inanimada
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Capa do povo élfico - Item maravilhoso, incomum Colar de bolas de fogo - Item maravilhoso, raro
(requer sintonização) Este colar possui 1d6 +3 contas penduradas nele.
Enquanto você estiver usando este manto com seu Você pode usar uma ação para arrancar uma conta
capuz, testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ver e arremessa-la a até 18 metros de distância. Quando
você tem desvantagem, e você tem vantagem em alcançar o fim da trajetória, a conta explode como
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se uma magia bola de fogo de 3° nível (CD de resistência
esconder, à medida que a cor do manto muda para 15). Você pode arremessar diversas contas, ou
camuflar você. Colocar ou retirar o capuz requer uma mesmo o colar interior, com uma ação. Quando o
ação. ficar, aumente o nível da bola de fogo em 1 por cada
conta além da primeira.
Capa do saltimbanco - Item maravilhoso, raro.
Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto Corda encantada - Item maravilhoso, incomum
você estiver vestindo-a, você pode usa-la para Esta corda de seda de 18 metros de comprimento
conjurar a magia porta dimensional com uma ação. pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.500 quilos. Se
Essa propriedade da capa não pode ser usada você segurar uma ponta da corda e usar uma ação
novamente até o próximo amanhecer. para falar a palavra de comando, a corda se anima.
Quando você desaparece, você deixa uma nuvem Com uma ação bônus, você pode comandar a outra
de fumaça para trás e aparece em uma nuvem de ponta a se mover para um destino de sua escolha.
fumaça similar no seu destino. A fumaça cria uma Essa ponta se move 3 metros em seu turno, a
área de escuridão leve no espaço que você deixou e primeira vez que você a comandar, e 3 metros em
no espaço que você aparece, que desaparece no final cada um dos seus turnos até alcançar o destino, até
do seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte sua extensão máxima, ou até você manda-la parar.
dispersa a fumaça. Você também pode mandar a corda se prender
firmemente a um objeto ou para se soltar, para se
Cinturão de força do gigante - Item maravilhoso, item amarrar ou se desamarrar, ou para se enrolar para
raro, requer sintonização ser carregada.
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força Se você mandar a corda se amarrar, grandes nós
muda para 21(+5). Caso seu valor de Força já seja aparecerão em intervalos de 30 centímetros ao longo
igual ou superior ao valor do cinto, o item não tem da corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se
qualquer efeito sobre você. encurta para 15 metros de comprimento e concede
vantagem em testes feitos para escalá-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera
1 ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que
tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair
para 0 pontos de vida, ela é destruída.
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Escudo sentinela - Armadura (escudo), incomum Leque do vento - Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem Enquanto segurar este leque, você pode usar uma
vantagem nas jogada de iniciativa e testes de ação para conjurar a magia lufada de vento (CD de
Sabedoria (Percepção). O escudo é brasonado com o resistência 13) através dele. Uma vez usado, o leque
símbolo de um olho. não deveria ser usado novamente até o próximo
amanhecer. Cada vez que ele for usado novamente
Garrafa de água infinita - Item maravilhoso, incomum após isso, existe 20 por cento de chance cumulativa
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como de nada acontecer e ele se rasgar em farrapos não-
se contivesse água. O decantador pesa 1 quilo. mágicos imprestáveis.
Você pode usar uma ação para remover a rolha e
falar uma das três palavras de comando, quando uma Luvas de ladinagem - Item maravilhoso, incomum
quantidade de água doce ou água salgada (à sua Estas luvas são invisíveis quando vestidas. Enquanto
escolha) jorrará do frasco. A água para de sair no estiver usando-as, você recebe +5 de bônus em testes
começo do seu próximo turno. Escolhida dentre as de Destreza (Prestidigitação) e testes de Destreza
seguintes opções: feitos para abrir fechaduras.
O “riacho” produz 4 litros de água.
A “fonte” produz 20 litros de água. Manoplas do poder de ogro - Item maravilhoso,
O “gêiser” produz 120 litros de água que é incomum (requer sintonização)
expelida em um gêiser de 9 metros de Seu valor de Força é 19 enquanto você usar estas
comprimento e 30 centímetros de espessura. Com manoplas. Ela não produz qualquer efeito em você
uma ação bônus, enquanto segura o decantador, você se seu valor de Força já for 19 ou maior.
pode mirar o gêiser em uma criatura, que você possa
ver, a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem Manto de proteção - Item maravilhoso, incomum (requer
sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou sintonização)
sofrerá 1d4 de dano de concussão e cairá no chão. Ao Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de
invés de uma criatura, você pode focar um objeto que resistência enquanto estiver usando este manto.
não esteja sendo vestido ou segurado e que não pese
mais de 100 quilos. O objeto também é derrubado ou Manto de resistência à magia - Item maravilhoso, raro
empurrado até 4,5 metros de você. (requer sintonização)
Você tem vantagem em testes de resistência contra
Globo de fluxo - Item maravilhoso, incomum magias enquanto estiver vestindo esta capa.
Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 quilo. Se
você estiver a até 18 metros dela, você pode falar a Munição +1/+2/+3 Arma (qualquer munição), incomum
palavra de comando e fazer com que ela emane a (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)
magia luz ou luz do dia. Uma vez usado, o efeito de Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano
luz do dia não pode ser usado novamente até o feitas com esta munição mágica. O bônus é
próximo amanhecer. Você pode falar outra palavra determinado pela raridade da munição. Quando
de comando, com uma ação, para fazer o globo atinge um alvo, a munição deixa de ser mágica.
iluminado se erguer no ar e flutuar a não mais de 1,5
Óleo de precisão - Poção, muito rara
metro do chão. O globo flutua dessa forma até você
Este óleo claro e gelatinoso cintila com minúsculos
ou outra criatura pegá-lo. Se você se afastar mais de
fragmentos de prata ultrafinos. O óleo pode cobrir
18 metros do globo flutuante, ele segue você até estar
uma arma cortante ou perfurante ou até 5 munições
a até 18 metros de você. Ele toma a rota mais rápida
cortantes ou perfurantes. Aplicar o óleo leva 1
para fazer isso. Se for impedido de se mover, o globo
minuto. Por 1 hora, o item coberto será mágico e terá
pousa suavemente no solo, torna-se inativo e sua luz
+3 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
se apaga.
Olhos de águia - Item maravilhoso, incomum (requer
Lâmina solar - Arma (espada longa), rara (requer
sintonização)
sintonização)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos.
Este item parece um cabo de espada longa. Enquanto
Enquanto estiver as usando, você tem vantagem em
segura o cabo, você pode usar uma ação bônus para fazer
testes de Sabedoria (Percepção) que tenham a ver
uma lâmina de radiação pura emergir do nada, ou fazer
com a visão. Em condições de visibilidade clara, você
a lâmina desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta
pode perceber os detalhes mesmo de criatura e
espada longa mágica terá a propriedade acuidade. Se
objetos extremamente distantes de até 60 centímetros
você for proficiente com espadas curtas ou espadas
de tamanho.
longas, você é proficiente com a lâmina do sol. Você
recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
Pedra da boa sorte - Item maravilhoso, incomum (requer
com esta arma, que causa dano radiante ao invés de dano
sintonização)
cortante. Quando você atinge um morto-vivo com ela,
Enquanto esta ágata polida estiver em sua posse, você
o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra. A lâmina
recebe +1 de bônus em testes de habilidade e testes de
luminosa da espada emite luz plena num raio de 4,5
resistência.
metros e penumbra por mais 4,5 metros adicionais.
Enquanto a lâmina permanecer, você pode usar uma
Pergaminho da proteção - Pergaminho, raro
ação para expandir ou reduzir o raio de luz e penumbra
Cada pergaminho de proteção funciona contra um
em 1,5 metro cada, até o máximo de 9 metros cada ou até
tipo específico de criatura, conforme a rolagem de
o mínimo de 3 metros cada.
1d100: 01-10 aberrações, 11-20 bestas, 21-30
50
celestiais, 31-40 elementais, 41-50 fadas, 51-75 preenche o topo do recipiente e vaza toda vez que ele
corruptores, 76-80 plantas e 81-00 mortos vivos. é aberto.
Pergaminho de magia - Pergaminho, truque/1º: comum, Poção da força do gigante - Poção, raridade (colina:
2/3º incomum, 4º/5º raro, 6º/7º/8º muito raro, 9º lendário. incomum, gelo/pedra/fogo: rara, nuvens: muito rara,
Um pergaminho de magia contém as palavras de uma tempestade: lendária)
única magia, escritas em cifras místicas. Se a magia Quando bebe esta poção, seu valor de Força muda de
estiver na sua lista de magias de classe, você pode usar acordo com o tipo de gigante (colina: 21, gelo/pedra:
uma ação para ler o pergaminho e conjurar a magia sem 23, fogo: 25, nuvens: 27, tempestade: 29). A poção não
precisar fornecer quaisquer componentes da magia. Do produz efeito em você caso sua Força seja igual ou
contrário, o pergaminho é ininteligível. Se a magia maior que o valor dela. O líquido transparente dessa
estiver na sua lista de magias de classe, mas for de poção tem um pedaço de unha de um gigante
um nível maior que o que você normalmente conjura, flutuando nele.
você deve realizar um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração para determinar se a Poção da invisibilidade - Poção, muito rara
conjuração é bem-sucedida. A CD é igual a 10 + o nível O recipiente desta poção aparenta estar vazio, mas
da magia. Se fracassar, a magia desaparece do parece conter um líquido. Quando o bebe, você fica
pergaminho sem produzir outro efeito. Uma vez que a invisível por 1 hora. Tudo que você estiver vestindo
magia seja conjurada, as palavras no pergaminho ou carregando fica invisível com você. O efeito
somem e o pergaminho se desfaz em pó. O nível da termina prematuramente se você atacar ou conjurar
magia num pergaminho determina a CD do teste de uma magia.
resistência da magia e o bônus de ataque (truque a 2º: CD
13, +5; 3º a 4º: CD 15, +7; 5º a 6º: CD 17, +9; 7º a 8º: CD 18, Poção da longevidade - Poção, muito rara
+10; 9º CD: 19, +11). Quando bebe esta poção, sua idade física é reduzida
em 1d6 + 6 anos, até o mínimo de 13 anos. Cada vez
Periapto da cicatrização - Item maravilhoso, incomum subsequente que você beber uma poção de longevidade,
(requer sintonização) existe 10 por cento de chance, cumulativo, de você
Enquanto você usar este pingente, você se estabiliza toda envelhecer 1d6 + 6 anos, invés. Suspenso no líquido
vez que estiver morrendo no início do seu turno. Além âmbar tem um rabo de escorpião, uma presa de
disso, toda vez que você jogar um Dado de Vida para víbora, uma aranha morta e um minúsculo coração
recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de pontos que, sem qualquer lógica, ainda bate. Estes
de vida restaurados. ingredientes desaparecem quando a poção é aberta.
Periapto da saúde - Item maravilhoso, incomum Poção de cura - Poção, cura: comum, cura maior: incomum,
Você fica imune a doenças enquanto estiver usando cura superior: rara, cura suprema: muito rara.
este pingente. Se você já estiver sendo afetado por Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção.
uma doença, o efeito dessa doença é suprimido A quantidade de pontos de vida depende do tipo da
enquanto você usar o pingente. poção (cura: 2d4+2, cura maior: 4d4+4, cura superior:
8d4+8, cura suprema: 10d4+20). Qualquer que seja a
Periapto de proteção contra veneno - Item maravilhoso, potência, o líquido vermelho da poção cintila quando
raro agitado.
Esta delicada corrente de prata possui um pingente com
uma gema negra brilhante. Enquanto você usá-lo, Poção de escalar - Poção, comum
venenos não surtiram efeito em você. Você é imune a Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento
condição envenenado e tem imunidade a dano de de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada
veneno. por 1 hora. Durante esse tempo, você tem vantagem
em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar. A
Pó do desaparecimento - Item maravilhoso, incomum poção é dividida em uma camada marrom, uma
Encontrado em um pequeno pacote, este pó lembra areia prata e uma cinza lembrando camadas de rocha.
muito fina. Tem o suficiente dele para um uso. Quando Sacudir a garrafa não mistura as cores.
você usa uma ação para arremessá-lo no ar, você e cada
criatura e objeto a até 3 metros de você torna-se invisível
por 2d4 minutos. A duração é a mesma para todos os
alvos e o pó é consumido quando sua mágica funciona.
Se uma criatura afetada pelo pó atacar ou conjurar uma
magia, a invisibilidade termina nessa criatura.
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Poção de forma gasosa - Poção, rara de resistência 15) através dela. Com 1 carga, você
Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da conjura a versão de 3° nível da magia. Você pode
magia forma gasosa por 1 hora (não requer aumentar o espaço de magia em um para cada carga
concentração) ou até você terminar o efeito com uma adicional que você gastar. A varinha recupera 1d6 +
ação bônus. O recipiente dessa poção parece conter 1 cargas gastar diariamente ao amanhecer. Se você
uma névoa que se move e flui como água. gastar a última carga da varinha, role um d20. Em
um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Poção de invulnerabilidade - Poção, rara
Por 1 minuto após beber esta poção, você adquire Varinha de mísseis mágicos - Varinha, incomum
resistência a todos os danos. O líquido xaroposo Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la,
dessa poção parece ferro derretido. você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar a magia mísseis mágicos através
Poção de resistência - Poção, incomum dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 1° nível da
Quando bebe esta poção, você ganha resistência a magia. Você pode aumentar o espaço de magia em um
um tipo de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo para cada carga adicional que você gastar. A varinha
ou o determina aleatoriamente das opções abaixo. recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
Role 1d10 e descubra o tipo de dano: 1- ácido, 2- frio, 3- amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
fogo, 4- energia, 5- elétrico, 6-necrótico, 7- veneno, 8- role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
psíquico, 9- radiante e 10- trovejante. destruída.
Poção de velocidade - Poção, muito rara Varinha do medo = Varinha, rara (requer sintonização)
Quando bebe esta poção, você ganha os efeitos da Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela
magia velocidade por 1 minuto (não requer recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
concentração). O fluido amarelo da poção é matizado amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
de preto e gira em torno de si. role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída. Comando. Enquanto empunhar a varinha,
Poção de vitalidade - Poção, muito rara você pode usar uma ação para gastar 1 carga e comandar
Quando bebe esta poção, ela remove qualquer outra criatura a correr ou agachar, como através da
exaustão que você esteja sofrendo e cura qualquer magia comando (CD de resistência 15). Cone de Medo.
doença ou veneno afetando você. Pelas próximas 24 Enquanto empunhar a varinha, você pode usar uma ação
horas, você recupera o valor máximo de pontos de para gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta da
vida para cada Dado de Vida que você gastar. O varinha emita um cone de 18 metros de luz âmbar. Cada
líquido carmesim da poção pulsa regularmente com criatura no cone deve ser bem sucedida num teste de
luz pálida, lembrando as batidas de um coração. resistência de Sabedoria CD 15, ou ficará amedrontada
em relação a você por 1 minuto. Enquanto estiver
Poção de voo - Poção, muito rara amedrontada dessa forma, uma criatura deve gastar seu
Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento turno tentando se afastar de você como puder e ela não
de voo igual ao seu deslocamento de caminhada por pode se aproximar mais de 9 metros de você
1 hora, e pode planar. Se você estiver no ar quando voluntariamente. Ela também não pode realizar reações.
o efeito da poção acabar, você cairá, a não ser que Para sua ação, ela pode usar a ação de Disparada ou
tenha outros meios de permanecer no ar. O líquido tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.
transparente dessa poção flutua no topo do recipiente Caso não tenha para onde se mover, a criatura pode usar
dela e possui impurezas nebulosas flutuando nele. a ação de Esquivar. Ao final de cada um dos turnos dela,
uma criatura pode repetir o teste de resistência,
Sandálias de escalada de aranha - Item maravilhoso, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
incomum (requer sintonização)
Enquanto você estiver calçando estes sapatos leves,
você pode se mover para cima, para baixo, atravessar
superfícies verticais e andar de cabeça para baixo em É possível vender qualquer item do seu
tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Você tem personagem nas lojas dos assentamentos, por
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
de caminhada. Porém, as sandálias não permitem 50% do valor original constante da seção
que você se mova dessa forma em superfícies “Equipando-se”. Para itens mágicos, utilize a
escorregadias, como uma coberta por gelo ou óleo.
tabela a seguir para definir seu valo de
Tiara do intelecto -Item maravilhoso, incomum (requer mercado.
sintonização)
Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você usar Valor de um item por raridade
esta tiara. Ela não produz qualquer efeito em você
se seu valor de Inteligência já for 19 ou maior.
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Em alguns momentos, perguntas simples Utilize as tabelas a seguir para incrementar
podem ser feitas para aumentar o suas aventuras. Algumas missões exigem que
detalhamento do jogo ou até mesmo resolver você as utilize para descrever melhor o
dúvidas sobre o comportamento de PNJs ou objetivo.
monstros. Na ausência de um mestre, um
dado oráculo pode ajudar a respondê-las, mas Criaturas pacíficas
sua criatividade e imparcialidade deverá falar
mais alto.
Oráculo de 1d6
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Objetos Nomes de Elfos, Meio-elfos e Drows
Nomes de Humanos
Nomes de Pequeninos
Nomes de Anões
Nomes de Tiferinos
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Nomes de Orcs e Meio-orcs Ambiente – Sons na Masmorra
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