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Resumo
Este artigo tem como objetivo verificar o auxílio de um sistema especialista no processo de
tomada de decisão de uma equipe participante de um jogo de empresas, visando à melhoria
dos resultados da mesma. Como as decisões dos gestores das equipes estão sujeitas a
subjetividade, foi escolhida a lógica fuzzy como método de apoio a decisão, visto que a
mesma transforma subjetividade em graus de pertinência, utilizando-se da experiência de
especialistas em situações passadas para criar um modelo baseado em regras para a tomada
de decisão. Assim, foram criadas regras pertinentes ao simulador organizacional adotado no
jogo de empresas escolhido levando em consideração as variáveis associadas ao processo
decisório. Para esta pesquisa, foi selecionado pelo especialista o caso de uma empresa que
obteve o pior resultado da sua indústria no jogo, resultado este obtido sem o uso de qualquer
ferramenta de apoio à decisão. A pesquisa ocorreu através de rodadas artificiais (teste de
bancada) alterando as decisões da equipe escolhida pelas decisões produzidas pelo conjunto
de heurísticas geradas pelo sistema especialista criado. Como conclusão pôde-se observar
que a empresa utilizando o sistema especialista saiu da última colocação para a terceira.
Sendo assim, à luz dessa observação conclui-se ser possível obter bons resultados com o uso
de um sistema de inferência fuzzy como suporte à tomada de decisão no ambiente de jogos
simulados.
1. INTRODUÇÃO
Nota-se que a tomada de decisão possui presença constante nas atividades diárias de
todas as pessoas e organizações. Em qualquer situação, as pessoas tomam uma ou mais
decisões sobre o que fazer, como fazer, o que não fazer (ODERANTI e DE WILDE, 2010). A
tomada de decisão é uma função importante e complexa no papel do executivo e característico
da administração (SIMON, 1970, apud AMARAL, 2006).
Para Sauaia (2008), os jogos de empresas são baseados em um modelo de simulação
no qual as características das empresas e do ambiente em que ela está inserida são retratados
de maneira aproximada das situações reais, de modo que as decisões possam ser colocadas em
prática. Segundo Sauaia (1989, apud Sauaia; Zerrenner, 2009, p.195), “como um exercício de
tomada de decisões, os jogos têm por objetivo reproduzir parcialmente e de forma
simplificada uma situação que poderia ser real...”. Desta maneira, por meio dos jogos de
empresas, pode-se observar como os indivíduos processam as informações recebidas e tomam
decisões num ambiente similar ao de uma organização.
Para se tomar decisões mais assertivas, tanto no ambiente organizacional quanto no
ambiente simulado, existem técnicas que auxiliam no processo decisório. Neste trabalho,
optou-se pelo uso da lógica fuzzy como ferramenta de apoio à decisão.
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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Todas as decisões são tomadas sob uma de três condições: certeza, risco e incerteza.
Na condição de certeza, o gerente sabe exatamente quais são as alternativas e que cada uma
delas está garantida. Na prática, os gerentes se deparam com poucas situações dessa natureza.
Sob uma condição de risco, o gerente tem um entendimento básico das alternativas
disponíveis e estima com certo grau de confiança às probabilidades associadas a cada
alternativa, assim há um risco associado a cada resultado. Para se tomar decisões eficazes sob
essa condição deve-se estimar corretamente as probabilidades. A condição de tomada de
decisão mais comum é a de sob incerteza, na qual tanto as probabilidades quanto a lista de
alternativas disponíveis são difíceis de avaliar (CARAVANTES, PANNO E KLOECKNER,
2005).
A administração da incerteza busca estudar os fatores de risco que envolvem as
decisões, procurando refletir sobre as incertezas e a relação entre ação e conseqüência na
busca pelo melhor caminho. Assim, é essencial tentar buscar essas relações procurando fazer
uso de análises probabilísticas e estudos qualitativos e quantitativos descritivos sobre o
esclarecimento das consequências.
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3. O SIMULADOR ORGANIZACIONAL
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4. MÉTODO DE PESQUISA
Estudo caracteriza-se com exploratório quanto aos seus fins, pois se destinou no
aprofundamento da lógica fuzzy utilizando-se como ambiente experimental a técnica
educacional dos jogos de empresas com objetivo de disseminação de sistemas especialistas
nas decisões gerenciais.
Quanto aos procedimentos técnicos a pesquisa pode ser indicada como ensaio
laboratorial, pois ocorreu através de rodadas artificiais (teste de bancada) alterando as
decisões da equipe escolhida pelas decisões produzidas pelo conjunto de heurísticas geradas
pelo sistema especialista criado. Pode-se considerar também com um estudo de caso
exploratório já que uma equipe foi escolhida para ter suas decisões alteradas com base no
sistema especialista.
Em um primeiro momento, foi identificado que para tomar as decisões (variáveis de
saída) presentes no simulador já citadas no capítulo anterior (preço do produto, investimentos
em marketing, investimentos em pesquisa e desenvolvimento, investimentos em
equipamentos, manutenção da fábrica, compra de matéria-prima e distribuição de dividendos),
são necessárias algumas informações (variáveis de entrada): índices econômicos (IGP, IVE e
IAE), preços praticados pelas outras empresas da indústria, volume de vendas da empresa,
participação (market-share) e lucro. Tais informações são disponibilizadas a cada trimestre
nos demonstrativos.
A previsão de vendas é obtida observando-se os indicadores econômicos (IGP, IVE e
IAE).
O preço é resultado de duas observações. A primeira é quão distante o preço praticado
pela empresa está da média do mercado, e depois deve-se observar o preço praticado pela
empresa mais eficiente em vendas.
Os esforços em marketing e investimentos em P&D devem levar em consideração o
IGP, IVE e IAE, assim como o preço, volume de vendas, mercado potencial da empresa
(disponibilizado nos relatórios a cada trimestre) e capacidade produtiva.
Os investimentos na manutenção da fábrica são afetados pelos índices econômicos,
pelo volume de vendas, pela participação da empresa e pelo lucro.
Investimentos em equipamentos são afetados pelo IGP, pelo volume de vendas, pela
participação da empresa e pelo lucro.
Para a compra de matéria prima pode-se adotar diversas estratégias, como a utilização
de estoque de segurança. Adotou-se aqui um método sugerido pelo especialista:
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𝐿𝑢𝑐𝑟𝑜
𝐿𝑢𝑐𝑟𝑎𝑡𝑖𝑣𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒 = 𝑥100 (4)
𝑃𝑟𝑒ç𝑜𝑥𝑉𝑜𝑙𝑢𝑚𝑒𝑑𝑒𝑉𝑒𝑛𝑑𝑎𝑠
5. ESTUDO DE CASO
Foi escolhida, aleatoriamente pelo especialista, uma indústria com seis empresas na
qual as simulações já haviam sido feitas na disciplina, e utilizou-se a empresa Manada High
Tech SA, que obteve os piores resultados para aplicar o sistema. A empresa em questão havia
ficado em último lugar, com prejuízo de $506.595,00.
Foi elaborado junto ao especialista um conjunto com cento e cinco regras, e as
variáveis de saída obtidas a partir destas regras foram aplicadas ao jogo de empresas. O
resultado não foi satisfatório, visto que a empresa selecionada obteve prejuízo de
$474.787,00, permanecendo em último lugar. Observando as saídas fuzzy, foram
identificados investimentos muito elevados em equipamentos e preços muito baixos, o que
indicou problemas com as regras.
Algumas regras eram conflitantes entre si e outras tinham pouca probabilidade de
ocorrência no jogo, segundo informações do especialista. Então, decidiu-se eliminar tais
regras, chegando a dois novos conjuntos, um com cinquenta e uma e outro com trinta regras.
Ambos os conjuntos de regras foram testados. O resultado obtido com o conjunto contendo
trinta regras também não foi satisfatório, apresentando pouca melhoria em relação à
simulação original, na qual a empresa estava na sexta colocação e com o sistema, subiu para a
quinta, apresentando prejuízo de $170.135,00. Já na simulação com cinquenta e uma regras, a
empresa ficou na terceira colocação, com lucro de $151.325,00.
Desta maneira, para este trabalho foi adotado o conjunto contendo cinquenta e uma
regras, as quais estão no Anexo 1.
Market-share (%)
Lucro ($) Colocação
(Participação)
Manada High Tech AS -$506.595,00 4,68 6
Simulação com 105 regras -$474.787,00 16,98 6
Simulação com 51 regras $151.325,00 18,93 3
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6. CONCLUSÕES
REFERÊNCIAS
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7. ANEXOS
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A M B M A A M M M M M B A
M B M A A A M M A M M B A
A A A A M B A M A A M B B
A M M B A A M M A M M B A
M M B A A A M M A M M B A
A B B M A A M M A M M B A
B B M A A A M M A M M B A
A A A B B M M M A A A B M
B B B M A A M M A A A M A
B B M B A A M M A M M M A
A A B M B A M M A A M B A
B M B B A A M M A A M B A
M M B M A A M M A M M B A
A A M B M A A M A A M B A
M B M M A A M M A M M B A
M B M B A A M M A A M M A
A A B M B B M M M M M B B
A B M B B B M M A A M B B
A A M M M B A M A A M B B
A M B M M A M M A M M B A
A B B B B M M M A A A B M
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