Ementa Eletivas
Ementa Eletivas
Ementa Eletivas
DISCIPLINA ELETIVA
(EF06EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, identificando os
sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
Tecnologia
(EM01TEC20) Compreender e identificar os quatros pilares do pensamento computacional como:
Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e Algoritmo.
(EF06TEC16) Representar atividades do cotidiano com base em ações lógicas e usando as diferentes
linguagens.
(EF07TEC13) Identificar e compreender noções espaciais e desenvolver o raciocínio lógico em atividades
concretas por meio da programação desplugada utilizando a imaginação e a criatividade.
(EM03TEC18) Construir algoritmos com desvios condicionais lógicos utilizando uma linguagem de
programação.
EMENTA:
A eletiva “Games em Ação” foi pensada com o propósito de levar o pensamento computacional,
racíocinio lógico e base da linguagem de programação para sala de aula, de modo interativo através
“games”.
Será estabelecida uma ordem cronológica que passará desde os jogos de tabuleiro, jogos modernos até
os jogos eletrônicos, utilizando habilidades das disciplinas de Educação Física, Tecnologia da Inovação e
Língua Inglesa a fim de contextualizar a apropriação e utilização do Scratch; produção de games.
GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO - SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE ENSINO REGIÃO DE GUARATINGUETÁ
,JUSTIFICATIVA:
Hoje a diversidade de recursos digitais desenvolvidos especialmente para apoiar o processo de ensino-
aprendizagem tem se disseminado a cada dia: jogos eletrônicos, plataformas digitais, aplicativos e
softwares educacionais, entre outros, apresentam variedade de opções aos educadores que desejam
tornar o conhecimento envolvente, atrativo e interativo.
Assim, a Eletiva Games em Ação ” visa apresentar as definições dos jogos e regras com o intuído de
desenvolver o raciocínio logico “linkando” com o linguagem de programação. Então visar a importância
dos jogos na perspetiva de representação cultural, conhecimento, imersão e ativismo social.
OBJETIVOS:
- Compreender a evolução histórica dos jogos;
- Compreender regras e comandos de cada;
- Associar os comandos específicos dos comandos de jogos com comandos de linguagem de
programação;
- Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva,
colaborativa e projetos individuais em grupos em ambientes digitais e físicos. - Apropriar-se de
ferramentas da plataforma Scratch e estratégias de aprendizagem ativa por experiências mão na massa;
- Ampliar o conhecimento dos alunos e professores em desenvolvimento de aplicativos utilizando a
ferramenta Scratch;
- Utilizar a plataforma Scratch para a criação de jogos ativistas.
METODOLOGIA:
Aulas teóricas:
Os alunos terão aulas expositivas para explicação da temática desenvolvida durante o semeste
Aulas práticas:
Jogos de tabuleiro
Jogos na quadra
Jogos eletrônicos
Jogos desenvolvidos manualmente pelos professores
Utilização de notebooks e computares para execução de games e campeonatos
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
O conteúdo programático será dividido em três etapas:
Etapa 1
História dos jogos: dos jogos de tabuleiro aos jogos eletrônicos
Etapa 2
Introdução ao pensamento computacional
Etapa 3
Linguagem de programação voltada para criação de jogos eletrônicos através da ferramenta Scratch.
Material esportivo
Pátio
Quadra poliesportiva
PROPOSTA PARA A CULMINÂNCIA:
Um jogo desevolvido pelos alunos
Exibição de fotos tiraddasno semestre da Eletiva
AVALIAÇÃO:
Os alunos serão avaliados diante sua participação e objetivo proposto na eletiva.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Currículo Paulista – Linguaguens
GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO - SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE ENSINO REGIÃO DE GUARATINGUETÁ
CRONOGRAMA
Data AÇÃO
28/07 Duplas e alunos do 1° semestre-2022, reunidos para avaliar e reavaliar as
disciplinas Eletivas;
03/08 Entrega dos temas da Eletiva para PCG providenciar a Eleição;
13/10 Recesso
20/10 Introdução ao pensamento computacional parte 2
27/10 História dos jogos eletrônicos
03/11 Algoritmo: introdução
10/11 Scratch: introdução
01/12 Culminância