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Oblívio Cultos

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Oblívio

Lia não era de modo algum uma praticante exímia da arte do seu clã, mas reconhecia um mestre quando via um. Ao entregar o
pacote pardo para Ambrogino, o ancião Hecata fitou, inexpressivo, a jovem Milliner, e tocou de leve o pacote antes de dizer:
“Você não o abriu, abriu?”
Lia balançou a cabeça. Ela não faria isso. Apesar de se considerar acima do papel de mensageira, ela não espiaria a
correspondência do Giovanni. “Não, está exatamente como Josette o deixou quando veio até mim.”
“Você está curiosa para saber o que tem dentro?” Os dedos da deformada e decadente mão esquerda de Ambrogio
tamborilavam na pesada escrivaninha de madeira, produzindo um batuque ritmado.
Aquilo era um teste? Ela devia demonstrar curiosidade ou respeito pelo ancião? Uma vez mais, a honestidade dentro da família
parecia a melhor escolha. “Sim, eu tenho interesse em descobrir o que me fez viajar meio mundo.”
Ambrogino inseriu uma faca na borda do pacote, cortando o barbante. Sua mão saudável retirou de dentro uma pequena
escultura de argila. Embora longe de ser uma especialista, a Lia o objeto pareceu egípcio. Ambrogino o expôs à luz. “Isto é
conhecido como grilhão. Ele prende um espírito a este plano mortal. Se eu o destruísse, isso poderia destruir o espírito. Se eu o
guardasse em um cofre, o espírito poderia optar por dever-me algo. Se eu o ameaçasse, entretanto...”
O Necromante cortou o próprio dedão e derramou seu Vitae sobre a escultura, entoando em uma língua morta. Com o
acionamento de um botão, desligou as luzes do cômodo. Lia permaneceu onde estava, aguardando uma grande chegada. Em
vez disso, ouviu uma voz vacilante e fraca surgir no cômodo.
“Por favor, minha cria... Por favor. Deixe-me em paz. Por favor. Não danifique meu vínculo. Eu imploro. Eu o servirei de novo.”
Ambrogino sorriu, seus dentes perpetuamente apodrecidos uma mistura de amarelos e pretos, em contraste com seus lábios
roxos e tez alva. “Se eu o ameaçasse, Lia Milliner, o espírito faria tudo o que eu quisesse.”

Alcunhas: Tenebrosidade, Necromancia, Shadowboxing, Domínio Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, as Artes Sombrias, Magia
Obscura, Entropia

Oblívio é um poder misterioso e repulsivo que a maioria dos vampiros teme, e com razão – seja na qualidade de usuário,
testemunha ou vítima. Apenas vampiros dos clãs Lasombra e Hecata usam-no com alguma frequência, e não sem hesitação.
Oblívio requer mestres cuidadosos que conhecem os seus riscos, já que nenhuma outra Disciplina alcança o Mundo Inferior e
permite que seu manipulador extraia escuridão tangível ou furiosos espectros. Oblívio é a mais obscura das artes.
Enquanto os Lasombra tendem a expandir seu repertório de poderes de Oblívio, os Hecata concentram suas energias em
desenvolver Cerimônias (consulte a pág. 208 de Cultos dos Deuses de Sangue). Cerimônias levam mais tempo, porém são pré-
requisitos para a comunicação com e a travessia para a terra dos mortos.

Características

Oblívio permite a manipulação de criaturas e substâncias que têm sua origem no Mundo Inferior. Quando os Hecata usam esta
Disciplina, tendem a canalizar a natureza entrópica do Mundo Inferior e seus arredores, apodrecendo carne, invocando espíritos
e colocando os vivos em grande risco.
As projeções e espíritos sofrem dano de fogo e luz solar como se fossem vampiros com Potência de Sangue 1. Também sofrem
dano de luzes diretas e brilhantes no ritmo de um nível de dano Agravado à Vitalidade por rodada, e podem sofrer dano
(Superficial ou Agravado) de armas e artefatos abençoados, dependendo da força da bênção e de aquele que a ministra possuir
ou não Fé Verdadeira.
Os poderes de Oblívio são ineficazes em áreas com iluminação intensa. A luz do dia e cômodos sem sombras são proibitivos,
impedindo o bom funcionamento da Disciplina, apesar de luz ultravioleta e infravermelha não imporem nenhuma restrição ao
seu uso. Cômodos moderadamente iluminados aplicam uma penalidade de um dado à rolagem da Disciplina.
O uso de Oblívio afeta a psiquê do necromante, com muitos poderes causando Máculas, conforme o vampiro realiza atos cada
vez mais macabros a serviço da Disciplina.
Tipo: Mental
Ameaça à Máscara: Média para alta. Os espíritos raramente aparecem bem em câmeras, mas são claramente não naturais
quando vistos em pessoa.
Ressonância de Sangue: Psicopatas e os emocionalmente desconectados. Sangue sem Ressonância.
Observação: Ao realizar uma Checagem de Sangue para um poder ou Cerimônia de Oblívio, um resultado “1” ou “10” gera
Mácula, além de qualquer nível de Fome ganho. Se a Potência de Sangue do usuário permitir uma rerrolagem de uma
Checagem de Sangue, o usuário pode escolher qualquer um dos dois resultados.

Nível 1
Do Pó ao Pó

Destruir evidências da alimentação é uma necessidade comum entre os vampiros que lidam com bolsas histéricas e
resistentes, ainda mais quando essas bolsas acabam mortas. Este poder permite que um vampiro destrua um cadáver – fresco
ou há muito tempo morto – ao introduzir seu Vitae no defunto. Este poder não funciona em vampiros, mas funciona em
cadáveres animados.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Paradas de Dados: Vigor + Oblívio vs. Vigor + Medicina ou Fortitude
Sistema: O vampiro realiza uma Checagem de Sangue para gastar Vitae, e introduz esse Vitae no cadáver. A menos que este
último esteja animado, ele se desintegra ao longo de três turnos sem a necessidade de nenhum teste. Caso esteja animado, o
usuário rola uma disputa de Vigor + Oblívio vs. Vigor + Medicina (cadáveres com Fortitude podem resistir com Vigor +
Fortitude). Se o usuário vencer, o cadáver animado se dissolve em cinco turnos, menos a margem de sucesso (no mínimo um, e
cadáveres em desintegração sofrem Debilitação física). Em caso de uma vitória crítica, o cadáver se desintegra imediatamente.
Em caso de uma falha total, o cadáver apodrece mas não se desintegra, tornando-se imune a este poder, independentemente
de quem o esteja usando.
Duração: Variável

Grilhões que Vinculam

O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los, suas írises exibem um reflexo baço dos seus arredores e passam a ser capazes de
identificar objetos ou locais importantes para fantasmas. Esses “grilhões” agem como ícones que ligam os mortos à sua
existência. Saber se um objeto é um grilhão permite que um necromante manipule um fantasma com mais habilidade. Grilhões
emanam auras variáveis, com alguns explodindo com vitalidade e brilhando com luz dourada, e outros radiando decadência ou
odores importantes para a aparição vinculada, como o cheiro de pão saído do forno ou de fumaça de cigarro.
Custo: Gratuito
Paradas de Dados: Raciocínio + Oblívio
Sistema: Na ativação, os sentidos do usuário ficam sobrenaturalmente sintonizados às energias de grilhões, podendo identificar
essas auras por meio da visão, olfato e demais sentidos. Enquanto este poder estiver em uso, o necromante fica distraído de
outras atividades ao redor dele, o que resulta em uma penalidade de -2 para rolagens de Destreza e Raciocínio.
Duração: Variável

Nível 2

Precognição Fatal

Amálgama: Auspícios 2
Muitos necromantes dizem que a Senhora do Destino governa o Mundo Inferior por meio de seus servos Estígios, e que eles
próprios aprenderam este poder por meio da comunhão com os infalíveis mercadores da morte dela. Precognição Fatal permite
que um vampiro acesse qualquer um que não seja um vampiro e experimente uma visão da morte iminente desse indivíduo,
esteja a morte a um minuto ou algumas décadas no futuro. Os olhos do Membro tornam-se pretos enquanto ele fica parado em
qualquer posição e o destino se desenrola em sua mente. Sem dúvida, o destino pode ser ludibriado, embora isso tenha um
preço.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Paradas de Dados: Determinação + Oblívio
Sistema: Ao usar este poder, o vampiro deve ser capaz de ver ou ouvir seu alvo. Após rolar Determinação + Oblívio (Dificuldade
3 ou mais, a critério do Narrador), o vampiro fica paralisado no lugar conforme a visão se desenrola, impedindo que ele realize
qualquer forma de interação física ou social naquele turno. Quanto maior a margem de sucesso, mais clara é a visão. Uma
vitória resulta em uma visão do cadáver, com cada ponto da margem fornecendo uma pista adicional, como o tipo de morte ou
o nome ou rosto da primeira pessoa viva que encontrará o corpo. Uma vitória crítica nessa rolagem garante ao vampiro uma
visão clara nítida, além de uma noção do motivo, caso o alvo tenha sido morto intencionalmente. Uma falha total deixa o
vampiro cego pelo restante da cena, e incapaz de usar este poder outra vez no mesmo alvo.
Se alguém tentar subverter o destino observado desta forma, descobrirá que tudo conspira contra sua ambição arrogante.
Adicione um a todas as Dificuldades ao agir diretamente para evitar a precognição, com carros quebrando, tempestades
surgindo do nada e gente ficando hostil sem motivo. Esta penalidade se aplica até que a profecia se realize ou seja evitada, ou a
história atual chegue ao fim.
Duração: Até ser realizada, evitada ou a história termine.

Onde a Mortalha Afina


Vampiros com uma afinidade por Oblívio podem sentir locais onde a Mortalha entre o mundo dos vivos e as Terras
Sombrias afina. Apesar desta Disciplina não revelar diretamente a um vampiro o porquê de a Mortalha entre os mundos estar
fina em determinado local, a razão pode ser um crime macabro ocorrido ali muitos anos atrás, ou a invocação frequente de
espíritos por necromantes naquele lugar, ou pode se tratar de uma localização de ressonância sagrada ou profana, entre outras
opções. Em locais onde a Mortalha é a mais fina possível, a saúde mortal é prejudicada e o uso de Oblívio é fortalecido, caso o
vampiro saiba como aproveitar a lacuna na Mortalha.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Paradas de Dados: Raciocínio + Oblívio
Sistema: Após uma Checagem de Sangue, o jogador rola Raciocínio + Oblívio (Dificuldade 3) e, no caso de vitória, pode
determinar a densidade da Mortalha em suas proximidades, em uma área do tamanho de todo um edifício. No caso de uma
vitória crítica, essa rolagem revela se a densidade da Mortalha foi alterada recentemente. Em caso de falha total, o poder sai
pela culatra e resulta em uma leitura errada. Sem este poder, usuários de Oblívio não podem se beneficiar de um afinamento da
Mortalha.
A seguinte tabela expressa os diferentes graus de densidade da Mortalha, e os efeitos de cada um:

DENSIDADE DA MORTALHA POSSÍVEL CAUSA EFEITO


Impenetrável Não houve nenhuma morte aqui, Vampiros e aparições não podem
terra consagrada atravessar a Mortalha aqui
Grossa Há muito tempo houve uma morte Nenhum efeito
aqui, um lugar alegre
Fina Houve uma morte aqui Dificuldade −1 em rolagens de
recentemente, mortais Oblívio
melancólicos costumam passar
por este local

Desgastada Uma série de mortes ocorreu aqui, Dificuldade −2 em rolagens de


necromantes geralmente realizam Oblívio
Cerimônias neste local
Ausente Um necromante usou Rasgar a Dificuldade −2 em rolagens de
Mortalha (pág. 213 de Cultos dos Oblívio, aparições podem
Deuses de Sangue) aqui, espectros atravessar livremente, indo e
atravessam regularmente nesta vindo da Terras Sombrias, mortais
parte da Mortalha sofrem dois níveis de dano
Superficial à Vitalidade nesta área
e não podem ser curados até
saírem dela

Duração: Um turno

Nível 3

Aura de Decadência

Membros com uma forte conexão com Oblívio descobrem que a Disciplina afeta o mundo à sua volta, o que faz com que plantas
murchem, animais e humanos fiquem doentes e alimentos apodreçam. Alguns usam essa aura como um poder, poluindo
energia vital com podridão e acelerando a erosão da vida. Este poder não acelera a putrefação de cadáveres.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Paradas de Dados: Vigor + Oblívio vs. Vigor + Medicina ou Fortitude
Sitema: O vampiro realiza uma Checagem de Sangue. Após uma rolagem de Vigor + Oblívio (Dificuldade 3), todo material
orgânico e inorgânico não inteligente a até 5 metros do vampiro sofre – plantas escurecem e fenecem, alimentos apodrecem
em suas embalagens e até mesmo tijolos começam a se desfazer. Material assim afetado pode ser tóxico se ingerido, como
quando este poder é usado em uma cozinha ou suprimento de água. O consumo dessa comida e bebida tóxica pode infligir ao
indivíduo consumidor dois níveis de dano Superficial à Vitalidade na cena seguinte, mais dois níveis em cada cena posterior até
que ele seja tratado com uma rolagem de Inteligência + Medicina (Dificuldade 3).
Se qualquer coisa viva for pega na aura, ela realiza uma disputa de Vigor + Medicina (aquelas com Fortitude podem resistir com
Vigor + Fortitude) contra a rolagem de ativação do usuário. Para cada ponto da margem de sucesso do vampiro, a vítima sofre
um nível de dano Superficial à Vitalidade não diminuído pela metade. Este dano é lentamente aplicado no decorrer da cena.
Usos repetidos deste poder na mesma cena não têm nenhum efeito na Vitalidade de mortais já afetados.
O poder é uma aura que dura toda uma cena antes de desaparecer. Qualquer um com olfato pode detectar um odor de
podridão que emana do vampiro durante o período em que o poder está ativo, o que inflige uma penalidade de dois dados a
todas as rolagens Sociais que o vampiro realiza pessoalmente em um contexto positivo ou diplomático.
Duração: Uma cena

Banquete de Paixões

Amálgama: Fortitude 2
A relação entre vampiros e sua necessidade por sangue como sustento é bem conhecida, porém, quando um vampiro
precisa passar um longo período nas Terras Sombrias, ou deseja atormentar um espírito, este poder de Oblívio permite que ele
subsista das paixões de aparições.
Aparições não têm corpos, tampouco sangue. Em vez disso, suas emoções brutas as impulsionam. Amor, ódio, cobiça ou
até mesmo um desejo de vingança podem manter uma aparição neste mundo, após a morte do seu antigo corpo. Um
necromante exímio pode se alimentar dessas paixões por um período limitado, o que permite que sobreviva sem sangue por
mais tempo do que os Membros comuns. A alimentação ocorre como um vórtice de poder entre a aparição e a região da boca e
da garganta do vampiro, já que ele não precisa de fato morder nada para consumir paixões.
Custo: Gratuito
Paradas de Dados: Determinação + Oblívio vs. Determinação + Autocontrole
Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar as paixões de uma aparição. Enquanto próximo (três metros ou menos)
da aparição, o vampiro pode rolar uma disputa de Determinação + Oblívio vs. Determinação + Autocontrole da aparição. Uma
vitória do vampiro inflige um nível de dano Agravado à Força de Vontade da aparição e reduz a Fome do vampiro em um pelo
restante da noite. Essa Fome retorna na noite seguinte, independentemente de Checagens de Sangue, já que a alimentação é
apenas um nepente para embotar os impulsos famintos do vampiro. A critério do Narrador, alimentar-se de uma aparição pode
resultar em uma Mácula, dado a paixão consumida embotar a razão de ser da aparição, o que provavelmente a coloca em um
caminho de autodestruição. O Narrador determina a quantidade de paixões que uma aparição possui (embora cinco ou mais
sejam raras) e pode decidir que ela se torna um incontrolável espectro homicida tão logo todas as suas paixões sejam
consumidas.
Duração: Passiva

Nível 4

Praga Necrótica

Membros eruditos afirmam que Oblívio polui tudo o que ela tem contato, este poder sendo o melhor exemplo. Apenas com o
toque, um vampiro pode envenenar o sangue de uma vítima mortal, impregnando-a com uma doença que devasta seu corpo.
Mais perigoso de tudo, existe o risco de essa doença ser contagiosa e, assim, poder infligir os mesmos danos a outros mortais.
Necromantes versados em medicina têm talento suficiente para fazer com que este poder assuma a forma de uma doença
específica, às vezes incluindo aquelas que foram erradicadas em décadas ou séculos passados. Independentemente de como a
doença se manifeste, os sintomas acabarão desaparecendo mesmo sem tratamento médico, mesmo que a vítima não
sobreviva.
Custo: Uma Checagem de Sangue, Duas Máculas
Paradas de Dados: Inteligência + Oblívio vs. Vigor + Medicina ou Fortitude
Sistema: O usuário realiza uma Checagem de Sangue e então rola Inteligência + Oblívio enquanto toca a vítima. Se a vítima
for fraca (um bebê, um idoso, uma pessoa indisposta ou convalescente, moribunda ou com 3 espaços de Vitalidade não
marcados ou menos), ela é automaticamente infectada. Se a vítima for saudável, deve rolar Vigor + Medicina (se possuir
Fortitude, pode usá-la no lugar de Medicina), resistindo à doença se rolar mais sucessos do que o vampiro. Este poder não pode
ser usado em vampiros. Narradores podem decidir que espalhar uma doença tão horrível incorre em Máculas.
Vítimas da doença sofrem um nível de dano Agravado à Vitalidade no começo de cada cena após a infecção. Uma vítima
sofre da doença uma quantidade de cenas igual ao valor do usuário em Oblívio. A doença não pode ser tratada com medicina
por ter origem sobrenatural, mas é curada com a ingestão de Vitae.
Se o jogador obtiver uma vitória crítica ao ativar este poder, ele pode tornar a doença comunicável por toque, com vítimas
subsequentes sofrendo a doença por um turno a menos do que a vítima que as infectou. Se o jogador obtiver uma falha total, o
Vitae do próprio vampiro convulsiona como se estivesse envenenado. O vampiro sofre três níveis de dano Agravado enquanto o
sangue infectado sai dele, e deve realizar uma Checagem de Sangue.
Duração: Um turno para ativar, depois, variável
Nível 5

Skuld Realizada

Necromantes podem ser descritos como os maiores intrometidos no destino, por possuírem um modo de interferir com os
caminhos traçados de vivos e mortos. Ocasionalmente, entretanto, eles podem escolher servir ao destino punindo aqueles que
o enganam. Este poder permite que um vampiro reintroduza doenças a vítimas que se recuperaram delas, quebrem ossos há
muito colados e anulem a imunidade ao envelhecimento possuída por carniçais. Apesar deste poder não funcionar em
vampiros, ele representa um modo efetivo de afetar seus servos e assegurar que dívidas com o destino sejam pagas sem ter de
entrar em contato com o beneficiário.
Custo: Duas Checagens de Sangue
Paradas de Dados: Vigor + Oblívio vs. Vigor + Medicina ou Fortitude
Sistema: O vampiro realiza duas Checagens de Sangue e gasta Vitae suficiente para cobrir suas duas palmas e rosto com
sangue enquanto relembra os rostos de suas vítimas. Se o usuário obtiver sucesso em uma disputa de Vigor + Oblívio vs. Vigor +
Medicina da vítima (vítimas com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude), o alvo é afetado por um estado grave com o
qual já sofreu e do qual se recuperou, como um câncer tratado, um osso quebrado ou uma doença – incluindo uma obtida via
Praga Necrótica (pág. 206 de Cultos dos Deuses de Sangue) –, com quaisquer efeitos debilitantes desse estado ocorrendo
imediatamente. Fica a cargo do Narrador determinar os efeitos do estado, porém devem ser graves (veja a tabela de
Ferimentos Incapacitantes para inspiração, em Vampiro: A Máscara pág. 303). Se a vítima for um carniçal, este poder remove
sua imunidade ao envelhecimento e elimina todo o Vitae em seu corpo, o que pode resultar na morte ou até mesmo
desintegração de carniçais mais velhos. Em caso de uma vitória crítica, este poder pode matar a vítima paralisando seu coração,
se essa for a vontade do usuário. Em caso de falha total, o vampiro não pode usar este poder novamente contra aquele
indivíduo.
Duração: Variável, dependendo de o estado ser tratável

NOMENCLATURA DO MUNDO INFERIOR


As terras dos mortos possuem muitos nomes, com termos como “as Terras Sombrias”, “o Inframundo”, “o Abismo” e
“Oblívio” sendo usados com frequência entre aparições e necromantes. As Terras Sombrias são o nível mais profundo que
os vampiros podem adentrar no Mundo Inferior usando as Cerimônias deste livro. As Terras Sombrias ficam sobre (ou sob)
o mundo dos vivos – às vezes denominado Terra da Carne – e refletem uma versão distorcida da nossa realidade, com
locais de ressonância espiritual e passional maior e mais imponente, o oposto sendo verdadeiro para lugares sem real
importância para ninguém, vivo ou morto.
O Mundo Inferior é onde as aparições criam seus reinos, conhecidos como necropoli. Vampiros não pode adentrar a
verdadeira Terra Sombria (embora muitas vezes refiram-se às Terras Sombrias desse modo) sem Cerimônias incrivelmente
avançadas e patrocínio de aparições. Trata-se de um lugar do qual poucos retornam, com Augustus Giovanni – o patriarca
da família – tendo sido visto pela última vez aventurando-se nas Terras Sombrias antes de desaparecer.
Oblívio, o Abismo, o Vazio, o Labirinto e outros epítetos igualmente calorosos são dados à falta de vida que existe abaixo
e ao redor das Terras Sombrias. Necromantes acreditam que extraem seus poderes entrópicos desse reino de vacuidade,
mas ninguém sabe ao certo, pois adentrar Oblívio é desaparecer da existência.

Espírito em Declínio

Este poder canaliza entropia pura por meio da rápida decadência espiritual, o que afeta tanto vampiros quanto o gado ao
alvejar o espírito da vítima. Quando usa este poder, um vampiro arrisca ganhar Máculas, pelo fato de ser capaz de obliterar por
completo o espírito da vítima, impedindo seu retorno como uma aparição.
Custo: Duas Checagens de Sangue, Máculas (quantidade variável)
Paradas de Dados: Determinação + Oblívio vs. Determinação + Ocultismo ou Fortitude
Sistema: O vampiro realiza duas Checagens de Sangue para gastar Vitae suficiente para cobrir suas mãos, então toca na
vítima. Após rolar Determinação + Oblívio vs. Determinação + Ocultismo da vítima (vítimas com Fortitude podem usar esta
Disciplina no lugar de Ocultismo), a vítima sofre dois níveis de dano Agravado à Força de Vontade para cada ponto da margem
de sucesso do vampiro. O ataque corrói o espírito da vítima até ela virar uma casca quebrada. Além disso, se ficar Debilitada por
este poder, ela não retornará como uma aparição após a morte.
Narradores podem decidir que a natureza deste poder, capaz de destruir espíritos, exige Máculas, embora, como sempre,
uma Convicção adequada possa mitigar a quantidade de Máculas recebida.
Duração: Um turno
Cerimônias de Oblívio

A menos que dito o contrário, realizar uma Cerimônia requer uma Checagem de Sangue, cinco minutos por nível para lançar, e
sucesso em um teste de Determinação + Oblívio (Dificuldade = nível da Cerimônia + 1). Cerimônias costumam exigir
ingredientes adicionais ou sacrifícios para misturar com o Vitae do usuário. A menos que o texto diga o contrário, o usuário só
pode realizar Cerimônias benéficas em si mesmo. Carniçais, necromantes ou sangues-ralos que bebam de temperamentos
vazios ganham acesso temporário a poderes de Oblívio, mas não a Cerimônias.
Cada cerimônia tem como pré-requisito um poder de Oblívio. Esse requisito serve como uma porta de entrada para
necromantes pela qual feiticeiros de sangue não precisam passar. Durante a criação de personagem, um jogador pode escolher
uma Cerimônia de Nível 1, caso tenha pelo menos um poder de Oblívio que seja pré-requisito daquela Cerimônia. Um
personagem pode comprar uma Cerimônia nova a um custo em pontos de experiência igual ao nível da Cerimônia x 3, contanto
que também possua o poder pré-requisito da Cerimônia. Aprender novas Cerimônias durante o jogo requer tanto experiência
quanto tempo, bem como um professor que conheça a Cerimônia. Uma Cerimônia leva pelo menos o quadrado do seu valor em
semanas para ser aprendida.
Observação: Produtos de Vampiro: A Máscara já publicados e produtos futuros podem conter Cerimônias de Oblívio que
podem combinar bem com aquelas apresentadas aqui. Se esses livros estiverem disponíveis, o Narrador deve se sentir livre para
sugerir poderes pré-requisito alternativos.

Nível 1

A Dádiva da Vida Falsa

Por meio do uso desta Cerimônia, um vampiro pode reanimar um cadáver ou um grupo de cadáveres para realizar tarefas
simples ou repetitivas, assim como uma tarefa única.
Poder Pré-requisito: Do Pó ao Pó
Ingredientes: Um corpo humano (ou vários corpos), uma pequena mistura de sangue, muco e bile.
Processo: Após aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizar a Cerimônia, os corpos afetados são animados em uma
forma de vida falsa. Eles seguem uma única ordem do vampiro, contanto que ela seja simples e o cadáver seja fisicamente capaz
de realizá-la, como “varra o chão”, “mantenha esta porta fechada” ou “caminhe pelo perímetro da casa”. O cadáver não tem a
capacidade de pensar ou calcular, portanto, ordens condicionais ou complicadas, como “ataque a próxima pessoa que
atravessar esta passagem”, “dirija este carro” ou “construa uma cabana” não funcionam. Ele atacará ou realizará outra ação
contra um alvo apontado pelo necromante.
Sistema: O jogador realiza sua rolagem de Cerimônia e, no caso de sucesso, reanima uma quantidade de cadáveres igual ao seu
valor em Oblívio, ou a quantidade de corpos que tiver preparado (o que for menor). Uma vitória crítica dobra o valor de Oblívio
no sentido de determinar o número de cadáveres reanimados. Essa reanimação termina quando o cadáver irracional for
destruído ou tiver concluído sua tarefa. Esse tipo de cadáver não se defende de ataques, e apodrece normalmente; a Cerimônia
não concede a ele nenhum tipo de imunidade aos elementos ou ao tempo.

CADÁVER IRRACIONAL

Paradas de Dado Padrão: Físico 2, Social 0, Mental 0


Atributos Secundários: Vitalidade 4, Força de Vontade 0
Paradas de Dados Excepcionais: Intimidação 4
Especial: Cadáveres Irracionais sofrem dano Superficial e Agravado do mesmo modo como
vampiros, exceto por serem imunes à luz do sol. Eles não podem curar ou recuperar dano, e
apodrecem pelo menos um nível de dano Superficial à Vitalidade por dia. Eles não podem ser
dominados ou influenciados mentalmente, por estarem vinculados ao seu mestre. Eles não reagem
a emoções, palavras ou interferência de ninguém, exceto de seu criador. Cadáveres Irracionais
sempre podem contribuir em Trabalhos de Equipe (veja a pág. 122 de Vampiro: A Máscara), no
caso de tarefas servis como cavar, erguer ou empurrar, ainda que não possuam Habilidades.
Dificuldades Gerais: 2/1

Invocar Espírito

Esta Cerimônia permite que um vampiro invoque um espírito do Mundo Inferior.


Prerequisite Power: Grilhões que Vinculam
Ingredientes: Um dos grilhões da aparição alvo, uma foto ou outra representação visual da aparição
ou seu nome assinado, o Vitae do usuário.
Processo: O necromante derrama seu Vitae sobre o grilhão de uma aparição, e, enquanto estuda a
foto ou assinatura, chama o nome da aparição. Esta sente o chamado do seu grilhão e começa uma
jornada da sua localização atual no Mundo Inferior até o usuário. Embora a geografia tenha outras
escalas no Mundo Inferior, uma jornada ainda pode levar algumas noites se o espírito estiver do outro
lado do mundo. Se a Mortalha for suficientemente fina no local da invocação, a aparição é sugada
através do véu entre os mundos pela força do grilhão. A aparição invocada não é obrigada a servir ao
vampiro ao ser chamada e pode agir com hostilidade, caso sinta que o vampiro ameace seu grilhão, que
pode ser um objeto, construção ou até uma pessoa. Alternativamente, a aparição pode ficar grata pela
invocação e a possibilidade de obter companhia.
Aparições invocadas desse modo não se manifestam fisicamente, mas como sombras em paredes
ou trêmulas silhuetas de quando eram vivas, das quais vozes podem emergir. Aparições falam as
mesmas línguas que falavam em vida, a menos que tenham se dado o trabalho de aprender novas
línguas no Mundo Inferior.
Sistema: O usuário recobre o grilhão com seu Vitae e realiza uma rolagem de Cerimônia de Oblívio.
A aparição não pode atravessar a Mortalha se esta for impenetrável no local da Cerimônia (consulte a
pág. 205 de Cultos dos Deuses de Sangue), e remover o grilhão após a Cerimônia não ajuda, já que a
habilidade que a aparição tem de atravessar a Mortalha desaparece se o grilhão sair do local da
Cerimônia. A aparição desaparece ao final da cena, a não ser que uma Cerimônia separada seja usada
para obrigá-la ou prendê-la.

INVOCANDO OS MORTOS
Se tudo o que é necessário para obter a atenção de uma aparição é interferir com seu grilhão, por que
aprender uma Cerimônia para invocá-la? Aparições não podem atravessar a Mortalha sem uma
Cerimônia que as puxe, ou um poder próprio que tenha o mesmo efeito. Em casos raros, aparições
ficam gratas pela invocação, pois ela permite que escapem de agressores do outro lado da Mortalha.
Assim como na sociedade vampírica, aparições nem sempre são melhores amigas só porque têm uma
experiência de morte em comum.

Nível 2

Despertar o Servo Homuncular

Necromantes usam esta Cerimônia para criar espiões e perseguidores a partir de partes de corpos,
como mãos ou crânios, ou animais pequenos, como ratos e raposas.
Poder Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina
Ingredientes: A parte do corpo ou carcaça animal requerida, a arma usada para separar a parte do
corpo ou matar o animal, uma pequena mistura de urina, matéria fecal e sêmen.
Processo: O usuário recobre uma lâmina (ou outro objeto adequado à tarefa) com um coquetel
grosseiro de fluídos corporais, e a usa para decepar a parte do corpo ou matar o animal pequeno (que
não pode ser maior do que um cachorro pequeno, e não pode voar, mesmo que tenha asas). Após
besuntar Vitae no alvo, este volta à vida como um servo homuncular, infalivelmente leal ao seu mestre.
O homúnculo pode escalar paredes, saltar (mesmo que não tenha os membros necessário para tanto) e
se esconder com eficiência. Embora não possa realizar tarefas que exijam muito pensamento, ele pode
comunicar telepaticamente imagens simples ao seu criador.
Sistema: O jogador do necromante faz uma rolagem de Cerimônia de Oblívio e em seguida ganha um
servo homuncular que espirará, seguirá ou intimidará sob ordens do necromante. Se o homúnculo se
afastar mais do que 100 metros do vampiro, ficará inerte, só voltando a despertar depois que o vampiro
voltar a ficar dentro do alcance. Do contrário, o homúnculo permanece ativo por uma quantidade de
noites igual ao número de sucessos rolados. Uma vitória crítica na rolagem mantém o servo ativo para
sempre, enquanto uma falha total destrói todos os componentes usados na Cerimônia.

SERVO HOMUNCULAR
Paradas de Dados Padrão: Física 1, Social 0, Mental 1
Atributos Secundários: Vitalidade 3, Força de Vontade 1
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 4, Furtividade 6, Intimidação 4
Especial: Servos Homunculares sofrem dano Superficial e Agravado do mesmo modo que vampiros,
exceto por serem imunes à luz do sol. Eles não podem se curar ou recuperar dano. Eles não podem
ser dominados ou influenciados mentalmente por estarem vinculados ao seu mestre. Eles não
precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu redor como alguém com visão e audição
desimpedidas precisam. Eles podem emitir telepaticamente uma única imagem por cena para seu
mestre.
Dificuldades Gerais: 3/1

Obrigar Espírito

Esta Cerimônia permite que um vampiro obrigue uma aparição a realizar sua vontade.
Poder Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina
Ingredientes: O grilhão de uma aparição, o Vitae do usuário, um item (ou ameaça) capaz de causar
dano ao grilhão.
Processo: O vampiro deve estar próximo da aparição para usar este poder, tipicamente por meio de
Invocar Espírito (veja a pág. 209 de Cultos dos Deuses de Sangue). O necromante joga uma porção do
seu próprio Vitae na direção da aparição enquanto segura um item capaz de destruir o grilhão (uma
faca, um martelo, uma arma de fogo, ou, dependendo do caso, segura o grilhão sobre uma chama) ou
faz ameaças nas quais a aparição acredita. O vampiro e a aparição entram em uma disputa de vontades.
Se o vampiro dominar a aparição, esta deverá servi-lo, ao menos temporariamente. Se ocorrer o oposto,
o vampiro fica mentalmente debilitado e o grilhão desaparece das suas mãos.
Sistema: O jogador do vampiro realizar uma rolagem de Cerimônia de Oblívio vs. Determinação +
Autocontrole da aparição. Caso o vampiro não tenha como ameaçar o grilhão fisicamente, o jogador
também deverá realizar uma rolagem de Manipulação + Intimidação (Dificuldade igual a Determinação +
Autocontrole da aparição).
Se em sua rolagem de Cerimônia de Oblívio o jogador obtiver mais sucessos do que a rolagem de
resistência da aparição, o vampiro poderá ordenar que a aparição realize uma quantidade de tarefas
moderadamente difíceis (espiar, procurar, responder a perguntas com a verdade, etc.) igual ao número
de sucessos rolados. Em vez disso, para cada dois sucessos, o vampiro pode ordenar que a aparição
realize uma tarefa difícil (como atacar alguém, fazer algo repugnante para a sensibilidade da aparição,
etc.). No caso de uma vitória crítica, o vampiro pode exigir qualquer ação da aparição, e ela dará o seu
melhor para realizá-la. A aparição fica à disposição do vampiro até o final da crônica ou até realizar as
ordens do seu mestre, quando então retorna para o Mundo Inferior jurando inimizade eterna ao
necromante.
Se a aparição vencer a disputa, o vampiro sofrerá a margem em níveis de dano Superficial à
Vitalidade. A aparição então volta para o Mundo Inferior. A coação infligida à aparição terminará
imediatamente se o vampiro a atacar. Se ele causar dano ao grilhão ameaçado, a aparição sofrerá entre
um e três níveis de dano Agravado à Força de Vontade (dependendo da importância do grilhão) e será
enviada de volta para o Mundo Inferior para ser atormentada por, e possivelmente transformada em,
um espectro homicida (veja a pág. 377 de Vampiro: A Máscara).

Nível 3

Espírito Anfitrião

Esta Cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo à possessão de um fantasma.
Poder Pré-requisito: Aura de Decadência
Ingredientes: Um presente para ser dado como tributo a uma aparição (se ela vai gostar ou não,
depende dela), um inseto parasita e dois dentes extraídos da boca do vampiro
Processo: O vampiro deve estar próximo da aparição para usar este poder, geralmente por meio de
Invocar Espírito (consulte a pág. 209 de Cultos dos Deuses de Sangue). O necromante dá o tributo para
a aparição, às vezes na forma de álcool derramado sobre o túmulo dela, ou de um saco de moedas para
ser enterrado, ou até mesmo da cabeça recém-decapitada de um dos inimigos dela. O vampiro então
arranca dois dentes da própria boca, geralmente com alicates, e morde o parasita com seus dentes
restantes. Em seguida, abre a boca e a aparição pode escolher saltar dentro dela, passando a habitar o
corpo do vampiro.
Os benefícios de ter uma aparição controlando o corpo do vampiro vem na forma de um físico
aprimorado, acesso a qualquer memória que a aparição opte por compartilhar, e a voz dela oferecendo
concelho. A aparição pode possuir o vampiro por completo, caso deseje, o que alguns necromantes
veem como uma bênção a ser experimentada, e outros como a principal razão para não usar este poder.
Permitir que uma aparição controle as ações do vampiro por uma noite é um modo efetivo de
confundir e apaziguar a Besta, bem como de demonstrar poderio físico e conhecimentos que ele
geralmente não tem.
Sistema: O jogador do vampiro realiza uma rolagem de Cerimônia de Oblívio bem-sucedida. Se a
aparição concordar com a proposta, ela adentra o corpo do vampiro e pode ficar ali por uma quantidade
de cenas igual ao número de sucessos obtido na rolagem de Cerimônia de Oblívio. Com a aparição
dentro dele, o vampiro ganha +2 dados em todas as rolagens de Atributos Físicos e +2 em Vitalidade até
que a aparição saia. O vampiro pode ouvir a aparição em sua mente, na forma de conselhos, adulação
ou palavras de apoio fornecidas pelo Narrador.
Uma aparição pode escolher impor sua possessão em vez de agir como uma passageira. Se o
vampiro resistir, ele deve realizar uma disputa de Determinação + Autocontrole vs. Determinação +
Autocontrole da aparição. Se ele vencer, a influência da aparição é rejeitada. Se ele falhar, a aparição
passa a controlá-lo até o final da cena, embora ela não possa obriga-lo a fazer nada autodestrutivo. Se
ele obtiver uma vitória crítica, a aparição é expulsa por completo e retorna para o Mundo Inferior. Se ele
obtiver uma falha total, a aparição pode fazê-lo ferir a si mesmo, porém retorna para o Mundo Inferior
assim que o primeiro ferimento for causado.
Um vampiro cujo corpo sucumba ou seja aberto voluntariamente à tentativa de possessão tem todo
o dano à Força de Vontade recuperado assim que a aparição for embora, pois o espírito subjuga a Besta
enquanto está presente.

Hordas Trôpegas

Esta Cerimônia permite que um necromante reanime um grupo de agressivos servos mortos-vivos.
Poder Pré-requisito: Aura de Decadência
Ingredientes: Um cadáver humano (ou vários cadáveres humanos), um sacrifício humano fresco.
Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado além de um humano preparado para ser sacrificado.
Ele mata a vítima sacrificial, derramando o sangue dela no cadáver ou cadáveres a serem reanimados.
Se a Cerimônia for bem-sucedida, os cadáveres se reanimam (com exceção da vítima sacrificada),
revividos com o sangue fresco, e obedecem às ordens do vampiro, até mesmo a ordens
moderadamente complicadas como “matem todos que entrarem”, “Gemam se verem alguém passar
por aqui” ou “aterrorizem esta região”. Diferentemente dos corpos animados com Dádiva da Vida Falsa
(consulte a pág. 208 de Cultos dos Deuses de Sangue), estes mortos reanimados não ficam “pensando
na vida” se ficarem sem tarefas, mas atacam qualquer um que se aproxime, exceto seu mestre.
Sistema: O jogador realiza sua rolagem de Cerimônia, talvez ganhando Máculas no processo,
dependendo dos Princípios da Crônica e do critério do Narrador. Devido à quantidade de sangue
derramado na Cerimônia, o usuário deve testar para resistir a um frenesi de fome (Dificuldade 2). No
caso de uma vitória, um número de mortos violentos igual ao valor do necromante em Oblívio ou o
número de corpos preparados (o que for menor) recebe a dádiva da reanimação. Uma vitória crítica
dobra o valor de Oblívio no que tange a quantidade de corpos reanimados. Cadáveres reanimados deste
modo não apodrecem, e só ficam em repouso se ordenados pelo vampiro, se este encontrar a morte
final ou se eles forem destruídos.
Conforme as regras normais para Vantagens temporárias como esta (veja a pág. 180 de Vampiro: A
Máscara), sua utilidade para além da história atual deve ser assegurada com Experiência – como ocorre
com o Antecedente Lacaios (consulte a pág. 194 de Vampiro: A Máscara) –, ou os cadáveres violentos
podem ficar instáveis e rebeldes.

CADÁVER VIOLENTO

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 0, Mental 0


Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 0
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 6; Intimidação 5
Especial: Cadáveres Violentos sofrem dano Superficial e Agravado do mesmo modo que vampiros,
exceto por serem imunes à luz do sol. Eles não podem curar ou recuperar dano. Eles não podem ser
dominados ou influenciados mentalmente, por estarem vinculados ao seu mestre. Eles não
precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu redor como alguém com visão e audição
desimpedidas percebe. Mordidas de mortos violentos causam dano Agravado à Vitalidade +2 em
mortais.
Dificuldades Gerais: 3/2

Nível 4

Vincular o Espírito

Vampiros com acesso a esta Cerimônia têm a capacidade de vincular aparições a locais e pessoas
especificados.
Poder Pré-requisito: Praga Necrótica
Ingredientes: O grilhão de uma aparição, o Vitae do usuário, o sacrifício de um humano inocente, sal
suficiente para circundar uma propriedade ou indivíduo. Se o alvo da assombração for um indivíduo, o
necromante deve possuir algo do corpo do alvo, como unhas, cabelo, sangue ou pele.
Processo: O vampiro já deve ter uma aparição sob seu controle com o uso de Obrigar Espírito (veja
a pág. 210 de Cultos dos Deuses de Sangue). O vampiro mata um humano inocente (ainda que
“inocente” seja subjetivo, isto tende a se aplicar aos jovens, cuidadores e indivíduos verdadeiramente
devotos) dentro ou próximo de um local ou pessoa que ele queira que sua aparição assombre. Em
seguida, ele mistura seu Vitae com sal suficiente para cercar o alvo da assombração, e pinta um círculo
com a mistura. O grilhão da aparição é colocado em algum lugar dentro do local ou das posses do alvo.
Daí em diante, a aparição está ligada ao alvo para sempre, a menos que o vampiro cancele a Cerimônia,
o grilhão seja removido do local ou das posses do indivíduo, ou a aparição seja destruída. O vínculo
também chegará ao fim se o necromante atacar a aparição. A maioria das aparições assim vinculadas
têm raiva ou tristeza com relação à sua condição, e seu humor afeta a área ao seu redor. Muitos
necromantes usam este método para defender seus refúgios ou assombrar seus inimigos.
Sistema: Ao seguir os passos da Cerimônia, o vampiro pode incorrer em Máculas pelo assassinato,
dependendo dos Princípios da Crônica e do critério do Narrador. Ele realiza uma rolagem de Cerimônia
de Oblívio que não pode ser resistida, já que a aparição já deve estar a serviço do usuário para que este
poder funcione.
A aparição está eternamente ligada ao local ou indivíduo alvo, por isso nenhuma duração é aplicada
aos efeitos desta Cerimônia. Toda emoção que a aparição sentir intensamente durante o vínculo afeta
os habitantes do local ou o indivíduo a quem ela está vinculada, com cada pessoa afetada sujeita a -2
dados em todas as rolagens feitas para resistir a agir ou sentir do modo como a aparição sente. Como
consequência, por exemplo, uma aparição furiosa pode deixar vampiros mais inclinados ao frenesi,
enquanto uma aparição deprimida pode deixar um mortal mais propenso a parar de cuidar de si.
Aparições vinculadas têm os mesmos poderes de espectros (veja a pág. 377 de Vampiro: A máscara).

Rasgar a Mortalha

Esta Cerimônia permite que um vampiro crie um rasgo na Mortalha, através do qual aparições
podem passar e vampiros com as Cerimônias corretas podem adentrar fisicamente as Terras Sombrias.
Poder Pré-requisito: Praga Necrótica
Ingredientes: Um bisturi que tenha sido usado para cortar algo vivo, giz ou carvão, um lençol de seda,
um sacrifício humano.
Processo: O vampiro pendura um lençol de seda em um muro em um local onde a densidade da
Mortalha (veja a pág. 205 de Cultos dos Deuses de Sangue) seja padrão, fina ou desgastada. Ele então
assassina um sacrifício humano encostado no lençol, geralmente via algum tipo de sangria, e, conforme
o sangue cobre o lençol, ele corta este objeto com o bisturi. A Cerimônia alarga o portal entre o mundo
dos vivos – que as aparições denominam Terra da Carne – e as Terras Sombrias. Aparições que
adentram a Terra da Carne por este método tendem a assombrar lugares e pessoas, satisfazendo suas
paixões, e possuem humanos quando seus poderes permitem. Algumas tratam o vampiro com gratidão
por ele ter rasgado a Mortalha, enquanto outras têm prazer em atormentar o necromante responsável.
Sistema: O usuário mata o sacrifício humano, o que pode resultar em Máculas, dependendo dos
Princípios da Crônica e do critério do Narrador. Quando o personagem vampiro corta o lençol de seda
com o bisturi, seu jogador realiza a rolagem de Cerimônia (com Dificuldade -1 se o bisturi foi usado no
sacrifício humano). Devido à quantidade de sangue derramado nesta Cerimônia, o usuário deve rolar
para resistir a entrar em frenesi de fome (Dificuldade 2). Para cada sucesso obtido na rolagem de
Cerimônia, a densidade da Mortalha é reduzida em um nível, até ficar ausente.
Após esta Cerimônia, vampiros passam a ser capazes de acessar as Terras Sombrias com Ex Nihilo (veja a
pág. 213 de Cultos dos Deuses de Sangue) mais facilmente, contudo, importante, se a Mortalha for
reduzida a ausente, aparições poderão passar para o Terra da Carne pelo restante do capítulo à
vontade. Uma vez que o capítulo chegue à sua conclusão, a densidade da Mortalha aumenta de ausente
para desgastada e a passagem para as aparições se fecha.

Nível 5

Ex Nihilo

Esta Cerimônia permite que um vampiro e sua coterie migrem para as Terras Sombrias, embora isso
incorra em um grande risco.
Poder Pré-requisito: Espírito em Declínio
Ingredientes: Máscaras para cada participante, uma taça contendo uma quantidade de Vitae do usuário
suficiente para que cada participante recubra as solas dos seus pés com ele, duas moedas de qualquer
valor por participante.
Processo: Poucas Cerimônias de Oblívio geram tanta dúvida e medo quanto Ex Nihilo, a capacidade de
migrar para as Terras Sombrias. Esta Cerimônia permite uma travessia física para as terras da entropia.
Vampiros que adentrem as Terras Sombrias fisicamente podem interagir com aparições como se fossem
ambos fosse sólidos, mas só podem levar consigo os objetos que estão em sua posse. Vampiros
destruídos nas Terras Sombrias desaparecem em um vórtice de sangue e pó, sendo sugados para a falsa
terra sob seus pés.
Ex Nihilo atrai uma grande quantidade de necromantes e místicos que desejam estudar as Terras
Sombrias sem uma limitação de tempo. Trata-se de um método incomparável para entrevistar
fantasmas e explorar as necropoli – as cidades que os espíritos habitam. Mas esta cerimônia também é
incrivelmente perigosa, já que muitas aparições – especialmente os espectros – buscam destruir os
vampiros drenando sua Força de Vontade, além do risco sempre presente de se encontrar o fantasma
de alguém que o vampiro matou. Tais aparições tendem a ser vingativas.
O vampiro deve ter usado a Cerimônia Rasgar a Mortalha, descrita anteriormente, no local que ele
ocupa no momento, para que Ex Nihilo funcione. Se a densidade da Mortalha for reduzida a ausente, o
usuário e uma quantidade determinada de companheiros podem entrar nas Terras Sombrias naquele
ponto, caso usem máscaras para cobrir seus rostos, mergulhem ou pintem seus pés com o Vitae do
vampiro e carreguem consigo, cada qual, uma moeda em ambas as mãos.
Sistema: O usuário realiza três Checagens de Sangue (suficientes para gastar o Vitae exigido), passa
um turno se concentrando e gasta um ponto de Força de Vontade para se preparar para a travessia.
Então ele faz sua rolagem de Cerimônia. Em caso de sucesso, o vampiro, um número de companheiros
igual ao número de sucessos rolados, e quaisquer objetos que carreguem podem adentrar as Terras
Sombrias.
As Terras Sombrias seguem algumas regras que não existem no mundo dos vivos:

• Aparições são capazes de ataques físicos contra vampiros (veja a pág. 377 de Vampiro: A Máscara
para o bloco de estatísticas de um espectro mediano), mas algumas também são capazes de atacar
especificamente a Força de Vontade de um vampiro, conforme drenam a paixão de seu alvo.
Paradas de defesa contra a drenagem de Força de Vontade – poder este que uma aparição pode
tentar usar estando a até 3 metros de um vampiro – são construídas com Determinação +
Autocontrole do vampiro vs. Força + Briga da aparição. Esse ataque causa dano Agravado à Força de
Vontade.
• Embora não haja nenhum sol (portanto, nenhum dia) nas Terras Sombrias, o vampiro ainda precisa
Inflamar o Sangue a cada 24 horas. Sem luz solar, contudo, ele pode agir sem descanso.
• Vampiros nas Terras Sombrias não podem interagir com o mundo dos vivos de um modo significativo.
Eles só podem tocar ou falar com criaturas vivas ao encerrar esta Cerimônia, o que custa um ponto
de Força de Vontade e outra Checagem de Sangue em um lugar onde a Mortalha não seja
impenetrável. Eles podem ver porções de movimento através da Mortalha, e uma Disciplina como
Auspícios pode permitir que espiem de além do véu, porém, na maior parte das vezes, qualquer
coisa vista tem Dificuldade 4 ou mais para perceber.
• Vampiros podem usar suas Disciplinas nas Terras Sombrias do mesmo modo como o fazem na terra
dos vivos.
• Quando um vampiro é forçado a se alimentar nas Terras Sombrias, ele não pode obter sustento de
aparições sem o poder Banquete de Paixões (veja a pág. 206 de Cultos dos Deuses de Sangue), mas
pode se alimentar de mortais ou outros vampiros que o acompanhem.
• Oblívio absorve indivíduos que percam toda a Vitalidade ou Força de Vontade nas Terras
Sombrias. Esses indivíduos não deixam nenhuma aparição quando destruídos.
• Vampiros não podem trazer aparições das Terras Sombrias sem uma Cerimônia como Invocar
Espírito (veja a pág. 209 de Cultos dos Deuses de Sangue), que deve ser usada na terra dos vivos
para surtir esse efeito.
Duração: Até o poder ser desativado ou o vampiro ser destruído

Bênção Lazarena

Esta Cerimônia permite que um necromante traga um corpo recém-morto de volta à vida, embora não
do modo como os parentes e amigos do falecido possam lembrar dele.
Poder Pré-requisito: Skuld Realizada
Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso, o coração de qualquer mamífero, prata em pó.
Processo: O necromante queima incenso para perfumar o ar antes de realizar um ato de sacrifício
humano, arrancando o coração da vítima e substituindo-o com o coração de outro mamífero, embora o
órgão não precise ser costurado de volta nem precise estar funcionando para o sucesso da Cerimônia.
Após derramar um saco de prata em pó sobre os olhos abertos do mortal morto ou moribundo, o
vampiro convida a aparição a assumir o mortal falecido como seu hospedeiro. Aparições não podem ser
forçadas a possuir um corpo, embora poucas recusem a oportunidade de andar por aí em um corpo
semivivo outra vez.
Sistema: Matar um mortal para esta Cerimônia pode gerar Máculas, dependendo dos Princípios da
Crônica. Se o coração substituto foi tomado de alguém que o vampiro matou, esse assassinato também
pode incorrer em Máculas. Após uma rolagem de Cerimônia bem-sucedida, uma aparição pode adentrar
o corpo recém-morto e viver nele como se fosse seu. A aparição deve estar presente no ato do
sacrifício.
O cadáver possuído despertará portando os ferimentos que o mataram, embora o coração substituto
seja funcional (independentemente da sua origem ou encaixe). O corpo recupera um ponto de
Vitalidade ao ser possuído. O dano à Vitalidade restante é recuperado com o tempo. O corpo possui os
mesmos Atributos Físicos, Disciplinas (se for um carniçal) e Antecedentes que possuía em vida. Os
valores de Atributos Sociais e Mentais, Habilidades e qualquer forma de moralidade são os da aparição.
Esta possessão dura indefinidamente, ou até o corpo possuído morrer de novo ou a aparição ser
exorcizada do hospedeiro. O corpo não ganha nenhuma resistência especial a dano além daquelas
fornecidas por Disciplinas que ele possa ter possuído em vida.

A Vida no Mundo Inferior

Constituindo uma zona intersticial entre o Mundo Inferior e o Terra da Carne, as Terras Sombrias
são um lugar que os fantasmas visitam para espiar seus entes queridos e aqueles a quem desejam o mal.
Alguns também vêm na esperança de serem invocados, de modo a experimentar o mundo dos vivos
outra vez. Nas profundezas das terras dos mortos, no Mundo Inferior e além, as aparições têm pouco
contato com mortais ou Membros.
A maioria dos vampiros têm pouca razão para visitar as Terras Sombrias, porém, para os
necromantes, esse é um reino de oportunidade e exploração. Ali, eles podem interrogar antigos amigos
e inimigos, observar reuniões secretas sem medo de serem descobertos, esconder itens de rara
importância e forjar alianças com os mortos. O mundo se parece com o dos vivos, exceto pelo fato de o
sol nunca nascer, a lua e as estrelas estarem ausentes e as construções, locais naturais e até mesmo as
pessoas serem distorcidos emoções intensas. Uma estação de metrô usada com frequência por suicidas
pode estar inundada com sombras de sangue, partes de corpos e o lamento de parentes enlutados,
enquanto uma igreja onde amantes se uniam em casamento pode existir em um estado permanente de
entusiasmo e alegria inebriante. Este mundo é estranho aos vampiros, sendo governado por leis que
eles lutam para manipular. De dato, os Membros que tentam interferir naquele reino costumam se
deparar com uma grave resposta da população de aparições.
Conforme observado na Cerimônia Ex Nihilo (veja a pág. 213 de Cultos dos Deuses de Sangue), as Terras
Sombrias dão um efetivo santuário temporário ou local de encontro, porém, vampiros devem sempre
estar cientes de que eles não são o predador alfa daquele lugar. Ali, principalmente espectros, mas até
fantasmas que não sucumbiram à raiva destruidora, podem sugar força de vontade, deixando qualquer
um, suficientemente tolo para ficar nesse lugar, vazio ou destruído.
Embora haja tantos tipos de aparições nas Terras das Sombras quanto há vivos na Terra da Carne, a
seguir você encontrará exemplos de aparições que podem agir como PNs em suas crônicas, para
suplementar o espectro (veja a pág. 377 de Vampiro: A Máscara). Todos estes exemplos usam as
mesmas regras que os espectros, exceto quando dito o contrário.

FANTASMA NA MÁQUINA

Estas são aparições que, uma vez na Terra da Carne, preferem possuir objetos, falando através de
telas de computador, aparelhos eletrônicos em curto-circuito, e fazendo elevadores caírem com mortais
dentro, entre outras atividades. Nas Terras das Sombras, elas existem como aparições caladas e quase
tímidas, que se sentem desconfortáveis quando vistas.
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 3, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 4
Paradas de Dados Excepcionais: Ofícios 6, Condução 7, Furtividade 7; Intimidação 5; Ciência 6,
Tecnologia 7
Especial: Estas aparições não podem possuir pessoas. Em vez disso, elas possuem máquinas. Elas
usam uma parada de sete dados (sua parada de dados excepcional de Tecnologia ou Condução,
dependendo da máquina) para influenciar mecanismos que vão de computadores a carros,
televisões e elevadores. Estas aparições podem fazer com que esses dispositivos transmitam as
mensagens delas (caso o item seja equipado para transmitir), funcionem de forma errada,
superaqueçam ou operem conforme a sua vontade. Se a máquina for destruída, a aparição é
expulsa.
Dificuldades Gerais: 3/2

POLTERGEIST

Poltergeists se sentem perpetuamente oprimidos. Para eles, é divertido dificultar a vida de todo o
mundo, pois é uma merda estar morto. Eles não têm paciência para habitar itens ou gente, preferindo
arremessar coisas por aí de forma agressiva, riscar seus nomes em paredes e aterrorizar os moradores
de casas antigas. Nas Terras Sombrias, eles são insultos bombásticos ligados a comentários
autodepreciativos.
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 4
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 6, Briga 7, Ladroagem 6, Furtividade 7; Intimidação 6
Especial: Estes fantasmas não podem possuir pessoas. Poltergeists podem influenciar fisicamente o
ambiente e quaisquer objetos e pessoas presentes (riscando paredes, atacando pessoas ou
arremessando itens, por exemplo) um número de vezes por cena igual à sua Força de Vontade. Se
eles sofrerem dano Agravado à Força de Vontade, seu número de ações diminui conforme seu novo
valor de Força de Vontade. Estas aparições podem atacar usando sua própria forma, usando garras
com uma parada de sete dados (sua parada de dados excepcional de Briga), o que causa dano
Superficial não dividido pela metade (modificador de dano +2). Elas também podem usar os objetos
ao redor para infligir dano adicional ou dividido pela metade (como facas e televisões atiradas no
ar), embora armas arremessadas usem seis dados (sua parada de dados excepcional de Atletismo).
Dificuldades Gerais: 3/2

MARIONETISTA

Estas aparições são especialistas em possessão, usando essa capacidade para invadir os corpos dos
fracos de mente e viver uma vida falsa por um período curto, antes que um exorcismo ou as Terras
Sombrias as chamem de volta. Marionetistas habilidosos podem imitar a personalidade de um
recipiente de carne, bem como controlar seu corpo, enquanto aparições mais novas na vocação
provocam possessões inadvertidamente estranhas e assustadoras. Nas Terras Sombrias, marionetistas
sentem-se profundamente desconfortáveis em ceder o controle, e sempre tentam negociar a partir de
posições de poder.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 6, Condução 7, Furtividade 6; Sagacidade 7, Intimidação 6,
Performance 7, Persuasão 6, Subterfúgio 7; Percepção 6
Especial: Marionetistas podem influenciar fisicamente o ambiente e quaisquer objetos e pessoas
nele uma quantidade de vezes por cena igual à sua Força de Vontade. Caso sofram dano Agravado à
Força de Vontade, seu número de ações diminui conforme seu novo valor de Força de Vontade.
Estas aparições usam os objetos ao redor para infligir dano adicional ou diminuído pela metade
(como facas e televisões atiradas no ar), com armas arremessadas usando seis dados.
Dificuldades Gerais: 4/2

BRADADOR

Misteriorsos e aterrorizantes, os mortos bradadores são aparições que se manifestam na Terra da Carne
como uivos, rugidos e gemidos, fazendo casas lamentarem, árvores chorarem e espaços vazios gritarem
insultos a qualquer um que os adentre. Eles não são exatamente espectros, porém são cheios de tanta
raiva ou medo que acabam exalando esses sentimentos. Nas Terras Sombrias, seus gritos se tornam
cantos de sereias, o que faz deles as aparições mais doces e encantadoras. Suas personalidades
acolhedoras podem virar ao avesso de uma hora para outra, contudo.
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4

Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 5


Paradas de Dados Excepcionais: Furtividade 5; Intimidação 8, Performance 7, Persuasão 6,
Subterfúgio 6
Especial: Estas aparições não podem possuir pessoas. Sua principal função é aterrorizar mortais
com seus gritos, de modo similar ao do poder Olhar Aterrorizante (consulte a pág. 267 de Vampiro:
A Máscara). Quando um bradador usa esse poder, ele rola oito dados (usa parada de dados
excepcional de Intimidação) contra Autocontrole + Determinação da vítima, com os resultados
imitando os de Olhar Aterrorizante sem o requerimento visual.
Dificuldades Gerais: 4/2

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