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Icon RPG

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HABILIDADES origem

PROEZA
identidade secreta

COORDENAÇÃO
equipe
VIGOR
energia
INTELECTO

ATENÇÃO determinação

VONTADE

poderes especializações

limite/extra

limite/extra

limite/extra

notas
limite/extra

limite/extra

condições
Direitos cedidos para esta edição à
REDBOX EDITORA
Av. 13 de Maio, 33 - sala 1312 - Centro
Rio de Janeiro/RJ - 20031-920
Tel. 21 3174-2222
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Dados internacionais de catalogação na publicação


K36i Kenson, Steve.
ICONS: RPG com superpoderes / Steve Kenson. -
Rio de Janeiro: Redbox, 2015.
131 p. : il. ; 21cm.

ISBN 978-85-69402-04-6

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Desenvolvido e escrito por: Steve Kenson Green Ronin Publishing (por todo o suporte e
Material Adicional: “Blacksteel”, Gareth Skarka, inspiração), Jeff Grubb (pelo Marvel Super-He-
Walt Ciechanowski, Morgan Davie roes RPG), Stefan O’Sullivan (pelo Fudge RPG)
Arte: Dan Houser e para todas as editoras de terceiros e fãs de
Design Gráfico e Layout: Daniel Solis ICONS que contribuíram com ele.
Jogadores de Teste: Joe “Frogger” Bardales,
“Blacksteel,” Colin “The Hawk” Diem, Morgan Créditos da versão brasileira
“The Raptor” Ellis, Bruce “Cultist of Sooty” Ferrie, Edição: Antonio Sá Neto
Andy “Whisper” Frades, Walt “Detecto” Fulgate, Coordenação de Projeto: Flávia Najar
Lyle “Defender” Hinckley, Stephanie “Hardware” Tradução: Rodrigo “Big” Campos
Houser, Andrew Johnson, Sean “Volcano” John- Revisão: Elisa Guimarães
son, Julian “Angel Detective” Kuleck, Ben Matchs- Direção de Arte e Ilustrações: Dan Ramos
tick, Alex Munkelwitz, Meghan “Tesla” Rice-Fra- Projeto Gráfico: Dan Ramos e Igor Moreno
des, Corin “Domino” Schultz, “Soylent Green,” Diagramação: Igor Moreno
Mike “Jumpin’ Bean” Spagnola, John Spaulding,
Kevin “White Tiger” Stoner, Ann “Mondaji” Aproveitamos para agradecer a ajuda da co-
Thompson, Diana “Red Rider” Thompson, Greg munidade da Redbox no Google Groups e do
“Tank” Thompson, Joe “The Swallow” Thompson, Icons Brasil pela ajuda inestimável com a cole-
John Trombley, Branden “The Mighty Saguaro” ta de piolhos na versão prévia deste livro. Este
Webb, Michael “Mr. Zero” Wheeler, Greg Wilcox, material não seria o que é nem estari aalfabe-
Ben “The Warden/The Fiend” Wolf ticamente organizado sem vocês: Ewerton do
Agradecimentos Especiais: Adamant Enter- Nascimento, Jeferson Moreira, Helio Gehring
tainment (pela publicação original de ICONS), Jr, Fabio Pauli, Sonata Rubio, Claudio Faria, He-
Blacksteel (pela inspiração para a Tabela de lio Alcantara, Felipe Pep, Thiago Coiós, Luciano
Poderes), Evil Hat Productions (pelo Fate RPG), Vieira, João Mariano dentre outros.

ICONS © 2010, 2014, Steve Kenson, publicado por Ad Infinitum Adventures. Todos os direitos reservados.
Referências a outros materiais protegidos não constituem desafio aos respectivos detentores originais das marcas.
O seguinte é designado como Identidade do Produto, de acordo com a seção 1 (e) da Open Game License, versão 1.0a: todos os nomes
de personagens e lugares, exceto aqueles protegidos por direitos autorais de outras partes ou anteriormente designados como
Identidade do Produto. O seguinte é conteúdo Open Game: Todas as regras do jogo e estatísticas, exceto o material
anteriormente declarado como Identidade do Produto.

1ª impressão :: Novembro de 2016 :: 500 exemplares


SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ................................ 6
NOÇÕES BÁSICAS ......................... 10
NÍVEIS E ESCALAS ...................................... 11
TEMPO ..................................................... 12
DISTÂNCIA ............................................... 14
REFERÊNCIAS ............................................ 14
HABILIDADES ............................................ 16
ENERGIA .................................................. 17
Determinação .......................................... 17
Testes .................................................... 19
Condições ............................................... 29
Dano ....................................................... 40
Recuperação ........................................... 42
Ajuste de Contas! ................................... 46

criação de herói ........................ 56


Fase 1: Origens ........................................ 58
Fase 2: Atributos .................................... 59
Fase 3: Poderes ...................................... 60
Fase 4: Especializações ............................ 65
Fase 5: Descrição .................................... 67
Fase 6: Condições .................................... 67
Fase 7: Aprovação do Mestre .................... 69
A Origem Secreta de… Saguaro! ............... 70
Criação de Equipe ..................................... 73

poderes .................................... 77
Usando Poderes ....................................... 80
Extras ..................................................... 82
Limites ..................................................... 84
Descrições dos Poderes .......................... 87
Dispositivos ............................................. 113

4
ESPECIALIZAÇÕES ........................ 122
Níveis das Especializações ........................ 123
Descrição das Especializações ................. 124

REALIZANDO AÇÕES ..................... 128


Ordem de Ação ........................................ 129
Movimento ............................................... 130
Ações ..................................................... 132
Reações .................................................. 138
INTERAÇÕES ............................................. 141
Emboscados pelo Mal! ............................. 144

MESTRANDO ................................ 157


FUNDAMENTOS DO MESTRE ........................... 158
LIDANDO COM A CRIAÇÃO DE HERÓIS ............ 159
CRIANDO AVENTURAS .................................. 161
CRIAÇÃO ALEATÓRIA DE AVENTURAS .............. 168
USANDO AS REGRAS .................................. 171
RESOLVENDO PROBLEMAS ............................ 178
LINGUAGEM DOS QUADRINHOS ..................... 179
CONQUISTAS ............................................. 183
ALTERAÇÕES ............................................. 184
CRIAÇÃO DE VILÕES ................................... 185
PERSONAGENS-EXEMPLO .............................. 188
CRIATURAS ............................................... 191
ARMADILHAS MORTAIS ................................ 198
DESASTRES ............................................... 200
CRIAÇÃO DE UNIVERSO ................................ 201

ALIADOS ..................................... 210


ADVERSÁRIOS .............................. 219
GLOSSÁRIO .................................. 228

5
to:
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m m inár de
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i e m a as im ? Afi ita:
ó al s e
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u p er- itand s ou o rna p ensag m
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qua actio esm ades. ser.
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gin ores cê
l h , vo
m e
Com

6
Interpretação de Papéis
é um role-playing game (RPG): um jogo de imaginação, em que
você e outros jogadores assumem os papéis de super-heróis que vocês criam
e embarcam em aventuras imaginárias, guiados por um jogador que assu-
me a responsabilidade de Mestre de Jogo (ou “Mestre”, para abreviar), que
é tanto o narrador quanto árbitro do jogo. Um Mestre cria uma situação e a
apresenta para os jogadores. Eles, por sua vez, decidem o que seus persona-
gens fazem. Um Mestre responde com o que acontece em seguida, e, a partir
desse diálogo, se desenrola uma história completa. Ao longo do caminho,
os heróis enfrentam desafios, incluindo lutas com os vilões, e as regras do
jogo ajudam os jogadores e o Mestre a resolverem o desfecho desses desa-
fios, mudando a direção da história. Uma parte da emoção de um RPG é ser
uma ficção que você e seus amigos criam juntos e você nunca sabe como
vai terminar!

Por que ?
RPGs de super-heróis estão por aí há quase tanto tempo quanto o RPG
em si. Começou com a fantasia medieval e rapidamente chegou até a ficção
científica, mas os super-heróis não ficaram muito atrás, e as aventuras de
heróis com roupas chamativas e estranhos poderes têm sido um dos subgê-
neros mais duradouros no RPG ao longo de sua história.

não é o primeiro RPG de super-heróis — não é nem mesmo


o décimo! Na verdade, não é nem mesmo o primeiro jogo de super-heróis
que eu escrevi, nem este livro é a primeira versão de , para falar a
verdade.

Então, se há tantos RPGs de super-heróis por aí — mais antigos e, quem


sabe, mais divertidos —e se eu mesmo já escrevi um deles, por que criar ou-
tro RPG? Se já existe um manual de regras de , por que publicar esta
edição “Reunida”? Há várias razões:

Primeiro, e talvez acima de tudo, eu não acredito no conceito de “jogo úni-


co”. Dizer que só há espaço para um RPG de super-heróis é como sugerir que
deveria haver apenas um jogo de tabuleiro em que você move peças através
de quadrados. Por que ter damas, quando você já tem o xadrez? Nenhum
jogo é “melhor” do que o outro, ambos trazem diversão e alguns desafios
interessantes, mas cada um à sua maneira. O mesmo acontece com
e outros jogos de super-heróis.

Em segundo lugar, eu sou um desenvolvedor de jogos, e os desenvolve-


dores gostam de brincar com ideias para jogos diferentes: diferentes mecâ-
nicas, abordagens, ver como as coisas funcionam de várias maneiras. Mais
uma vez, alguns projetos não são necessariamente “melhores”, apenas dife-
rentes. Muito do design e jogabilidade de um RPG é uma questão de gosto,

7
em vez de um valor objetivo. Assim como um artista aproveita o fato de ter
uma paleta ampla, um desenvolvedor de jogos se beneficia por ter uma am-
plitude de experiências na criação de diferentes tipos de jogos. Por fim, assim
como um escritor escreve, um desenvolvedor desenvolve. Alguns conceitos
se alojam nas dobras do seu cérebro e ficam lá até que você faça alguma coi-
sa com eles, colocá-los para fora e no papel. é um desses. Eu queria
brincar com algumas ideias do sistema e até mesmo começar em uma versão
anterior do anos atrás que eu apelidei de “o Sistema Superlativo”.
No entanto, por mais clichê que possa parecer dizer que eu “tinha” que pro-
jetar este jogo, foi isso o que aconteceu. Então eu fiz.

A criação deste jogo (ou mesmo desta edição) não significa que eu ache
que é melhor do que tudo o que veio antes dele, ou que é o cami-
nho “certo” para fazer um RPG de super-heróis (como se houvesse apenas
um!), ou que a versão anterior do jogo precisava de “conserto”, só que eu
acho que esse é bom e que é divertido, pois acima de tudo é o objetivo prin-
cipal ao se jogar um jogo. Eu espero que você pense assim também.

8
O que tem no jogo?
Então, o que você vai encontrar nestas páginas? Esperamos que encontre
as ferramentas necessárias para que você e seus amigos criem seu próprio
mundo colorido cheio de heróis e vilões e joguem divertidas e emocionantes
aventuras com eles. Em termos práticos, o que você vai encontrar aqui é
um sistema, um conjunto de regras, para criar seus próprios heróis e contar
histórias com eles.

Comparado a um monte de jogos de RPG no mercado hoje, é


bastante curto e simples. Você não vai encontrar detalhes exaustivos ou re-
gras situacionais e não há um cenário incluso, além do “mundo dos super-he-
róis de histórias em quadrinhos”, que praticamente qualquer um que lê esse
jogo conhece. Misture e combine os heróis e vilões dos livros de ,
outros jogos, seus quadrinhos favoritos e sua própria imaginação.

coloca o poder em suas mãos, onde ele deve estar. Pegue as


regras básicas do jogo, reúna seus amigos e crie! Faça seus próprios heróis,
vilões, aventuras, histórias... mundos inteiros! Divirta-se!

O que você precisa para jogar


Além deste livro, que contém todas as regras do jogo, você vai precisar de:

a Um jogador para assumir o papel de Mestre de Jogo (ou


“Mestre”). Este jogador atua como narrador, árbitro e diretor de palco
no jogo.
a Outros jogadores, de 1 até 6 ou mais, para assumir os papéis dos
heróis. Os números mínimo e máximo de jogadores dependem de
quantos o Mestre estiver confortável em lidar. Idealmente, o jogo tem
como objetivo de 4 a 6 jogadores.
a Pelo menos dois dados de seis lados (abreviado “d6”), um para os
jogadores e um para o Mestre. Cada jogador pode desejar ter seu
próprio dado.
a Lápis, canetas e papel para anotar informações sobre os persona-
gens e fazer anotações durante o jogo.
Alguns grupos de jogo também gostam de usar objetos como mapas táti-
cos, miniaturas ou contadores e outros marcadores para mostrar onde estão
os personagens em relação uns aos outros durante as cenas de ação, bem
como marcadores do tipo fichas de pôquer ou esferas de vidro para manter o
controle dos recursos, mas esses não são necessários; use-os (ou não) como
seu grupo preferir.

O que vocês estão esperando, heróis? O mundo precisa ser salvo!

9
utiliza sistemas para descrever as coisas em
termos de jogo e ajudar a determinar o resultado das
ações que heróis tomam no decorrer da aventura. Esta
seção examina as noções básicas do jogo e é essencial
para compreender o resto das regras do jogo, que são
construídas sobre estes temas básicos. Tanto os joga-
dores quanto o Mestre, devem familiarizar-se
com essas regras.
NÍVEIS E ESCALAS
As coisas em são classificadas em níveis,
dispostos em uma escala de 1 a 10. Pense em níveis com a pergunta comum
“em uma escala de 1 a 10, que nota você daria a isso?”, com 1 sendo absoluta-
mente baixo e 10, absolutamente alto.

Na escala de , 3 é considerado comum, com os níveis mais baixos


como ruim (2) e horrível (1) e os níveis superiores como bastante acima da
média (4), seguindo até o supremamente divino (10). Aqui está uma compa-
ração entre os diferentes níveis de habilidade:

Nível Adjetivo Descrição


1 Horrível Fraco, mínimo humano
2 Ruim Abaixo da média humana
3 Comum Humano mediano
4 Efetivo Acima da média humana
5 Bom Humano excepcional
6 Ótimo Humano extraordinário
7 Incrível Super-humano menor
8 Espetacular Super-humano
9 Fantástico Super-humano poderoso
10 Supremo Divino, super-humano supremo

Devido a essa escala ser calibrada para super-heróis, o 6 é definido como


o nível máximo de habilidades “humanas” — em oposição às sobre-humanas.
Isso divide a escala em três níveis: baixo (1-2), humano (3-6) e super (7-10).
No entanto, isso não é uma regra gravada em pedra, e sim uma comparação
descritiva. Alguns seres humanos considerados “normais” podem ter habili-
dades super-humanas (especialmente atributos mentais).

A escala de Icons usa tanto os valores numéricos (indicados na coluna


Nível) quanto títulos descritivos (indicados na coluna Adjetivo) para os
níveis de habilidade. Assim, você pode dizer que um personagem tem “Inte-
lecto 7” ou um “Intelecto Incrível” e ambos descrevem a mesma coisa. Níveis
numéricos são mais fáceis de somar e subtrair, enquanto os adjetivos são
mais úteis para descrever personagens.

11
TEMPO dois
ratos. Os
se g mentos abst .
mede o temp
o em
Narrativo e
o Tempo Ativo
tempo
de sã o o Te m po
tipos de contagem
ativo
Tempo Narr ss o da história. A
unidade
pr og re
ativo é base
ad o no de uma longa
Tempo Narr , co mo um capítulo to
calidade ou even
lo
Narrativo é o ca pí tu
básica do Tempo ro m an ce , fo cado em uma lo nc o, tu do o
rinhos ou assalto a ba
história em quad o, se os he ró is frustraram um — é um ca pí tu-
empl po Ativo
particular. Por ex páginas de Tem meça,
ac on te ce no ba nco — incluindo he ró is, m ai s um capítulo co
que ra a se de do s ca pí tu los.
na muda pa coloca intervalos
entre
lo. Quando a ce m en te , o M es tre
te. Final
e assim por dian a Edição,
ss ão de jo go compõem um
los de uma única
se larmente longa
Todos os capítu rin ho s. Um a sessão particu ória
história em qu ad quanto uma hist
como uma única se r um a “E di ção Especial”, en di çã o Ún ica ”.
tulos pode edição pode ser
uma “E
com muitos capí a em um a ún ica
ncluíd
independente co

rias Edições
Por último, vá o
série, com
formam uma ho s
qu ad rin
uma série de
.
em andamento

12
Tempo Ativo
Tempo Ativo é quando as coisas no jogo começam a acontecer rapi-
damente: lutas, cenas de perseguição e assim por diante. O segmento de
noções básicas do tempo ativo é o quadro, que abrange uma quantidade
abstrata de tempo igual ao da ação descrita em um único quadro de uma
história em quadrinhos.

Todos os quadros dos personagens se somam para formar uma página,


que é o tempo suficiente para que todos os personagens envolvidos na ação
façam alguma coisa. Por padrão, dez páginas de tempo ativo equivalem
a cerca de um minuto, nos casos em que isso importar.
O Mestre pode usar um número
abstrato de páginas como uma me-
dida das coisas.

A cada página, os personagens


podem...

a Mover-se uma vez


durante seu quadro.
Isso pode variar de atra-
vessar uma sala a se
teletransportar através
do universo, de acordo
com as habilidades do
personagem.
a Agir uma vez durante
o seu quadro. Como rea-
lizar um ataque, usar um
poder, ou alguma outra
atividade significativa que
envolva um teste.
a Reagir a uma quantidade
ilimitada de circunstâncias.
As reações podem ocorrer
em outros quadros nessa
página, embora eles ainda
exijam que o personagem
seja capaz de agir.
a Interagir tanto quanto
eles queiram, incluindo con-
versas e atividades meno-
res que não envolvam tes-
tes, como pegar algo, abrir
portas, notar coisas e assim
por diante, embora o Mestre
esteja livre para limitar isso
a fim de manter o jogo em
andamento.
13
DISTÂNCIA
A distância em é medida abstratamente em alcances,
descrevendo aproximadamente em graus de distância o quão longe duas
coisas estão entre si. Os alcances são:

a Pessoal: Perto o suficiente para tocar em alguém, ou para ter al-


guém bem atrás de você. É possível se comunicar por sussurros.

a Curto: Perto o suficiente para bater em alguém com uma arma


branca, atirar à queima-roupa, ou mover-se até ele e atingi-lo no mes-
mo quadro (mover e agir). Você pode se comunicar falando em um
volume normal.

a Longo: Fora do alcance de ataques próximos, mas ainda dentro do


alcance de armas de fogo e outros ataques a distância. Você só pode
se comunicar por gritos.

a Visual: Tão longe quanto o olho pode ver. Você pode distinguir con-
tornos e formas, mas não indivíduos. Você não pode se comunicar,
exceto por meios visuais ou de longa distância (como o rádio).

a Além: Como em “além do alcance visual”. Este é um apanhado para


distâncias maiores, que são geralmente expressas em termos reais
ou gerais (como “do outro lado do continente” ou “100 quilômetros”).

REFERÊNCIAS
Quão rápido eu sou? Quanto posso levantar? Quanto
tempo irá durar? Embora quantifique as habilidades em níveis dis-
tintos em uma escala, há muita abstração e pode ser útil tanto para os joga-
dores quanto para o Mestre ter uma ideia das capacidades de um persona-
gem, em termos reais. É aí que entra a Tabela de Referências.

Ao lidar com o efeito de uma habilidade que envolve massa, distância, ve-
locidade ou força, você pode verificar o nível nesta tabela para ter uma ideia
geral. Note que os valores indicados na tabela ainda usam termos gerais e
medidas amplas e imprecisas; casos de “quase sucessos” ou de falhas “por
centímetros” (segundos, etc.) são mais uma questão de resultados de testes
dramáticos do que uma simples medida de níveis de habilidade.

14
Nível Peso Material Distância Velocidade
1 Tijolo Couro Alguns metros Corrida
Do outro lado
2 Criança Plástico Golfinho, cavalo
da rua
Carro, guepardo,
3 Saco pesado Tijolo Uma quadra
falcão
Algumas
4 Pessoa Alumínio Carro de corrida
quadras
De dez a vinte Helicóptero
5 Motocicleta Concreto
quadras rápido
Alguns
6 Carro Pedra Jato comercial
quilômetros
Tanque ou Dezenas de Velocidade
7 Ferro
ônibus quilômetros do som
Jato ou Centenas de
8 Aço Supersônico
Trem quilômetros
Milhares de Velocidade de
9 Edifício Diamante
quilômetros escape
Virtualmente Próximo à veloci-
10 Montanha Inobitênio
qualquer lugar dade da luz

Fora de Escala
Qual é a força de uma formiga? E que tal o peso de um planeta? A
escala de se destina a cobrir uma ampla, mas ainda limitada,
variedade de níveis. Existem muitos casos, no entanto, quando as coisas
estão simplesmente “fora de escala”. Ao lidar com coisas fora de escala,
não se preocupe tanto com a mecânica, é só usar o bom senso e tudo o
que melhor se adaptar à história. Muitas vezes, essas coisas fora de esca-
la não envolvem capacidades; ou são impossíveis (uma formiga levantar
uma pessoa, por exemplo) ou melhor resolvidas com algo mais envolven-
te como um teste consecutivo (ver Testes Consecutivos na seção
de Testes deste capítulo).

A Tabela de Referências é ajustável da maneira como o Mestre quiser.


Se você preferir uma escala de peso maior, por exemplo, mude algumas
das referências no nível super nesse sentido, talvez mudando para um
trem, um arranha-céu, uma lua e um pequeno planeta! Da mesma for-
ma, sinta-se livre para ajustar algumas das referências para baixo, se fizer
mais sentido para o seu jogo.

15
HABILIDADES
Todos os personagens de Icons possuem certas
habilidades, classificadas em escala, proporcionando uma medida das capaci-
dades dos personagens, ou o que os eles podem esperar realizar rotineira-
mente de acordo com cada nível.

Atributos
Todo mundo possui níveis nos seis atributos básicos, que são feitos tanto
de talento inato, como treinamento e experiência.

a Proeza: a habilidade de lutar corpo a corpo, com ou sem armas.

a Coordenação: agilidade, destreza, velocidade e elegância.

Vigor: poder mu
scular, resistência e aptidão física geral.
a d
Intelecto: esperteza, h
abilidade e reagir e con
a hecimentos em geral.

16
a Atenção: percepção, atenção a detalhes e raciocínio rápido.

a Vontade: força de personalidade, autoconfiança, disciplina e coragem.

Os atributos podem ser divididos em categorias físicas (Proeza, Coorde-


nação e Vigor) e mentais (Intelecto, Atenção e Vontade) e algumas vezes são
referidos dessa forma.

Especialidades
Cada atributo em Icons abrange muita coisa, de modo que personagens
podem ter especialidades que refletem aspectos de seus atributos, em que
eles são especialmente peritos. Por exemplo, um personagem com a Espe-
cialidade Ciência em Intelecto sabe mais sobre ciência, efetivamente tendo
um Intelecto superior nessa área. Da mesma forma, um personagem com
a Especialidade Artes Marciais em Proeza é um melhor lutador desarmado.
Veja o capítulo Especialidades, para mais detalhes.

Poderes
Habilidades super-humanas, ou Poderes, colocam o “super” em
“super-herói”. Como outras habilidades, Poderes têm níveis que medem sua
eficácia na escala. Ao contrário de atributos, nem todos os personagens têm
poderes. Enquanto todo mundo tem algum nível em todos os seis atributos
(mesmo que seja apenas um 1 ou 2), os poderes variam de personagem para
personagem. Os heróis e vilões em Icons tipicamente têm alguns poderes —
mesmo que só através de dispositivos especiais —, mas as pessoas normais,
por definição, não os possuem. Veja o capítulo Poderes, para mais detalhes.

ENERGIA
A Energia é determinada pela soma do Vigor mais a Vontade do perso-
nagem. É uma medida de quanto castigo um personagem pode suportar. É
também uma medida de quão nocivos são certos efeitos. Assim, por exem-
plo, um herói com Vigor 4 e Vontade 5 tem Energia 9 (4 + 5). Um ataque único
que cause um dano de nível 9 ou superior reduzirá a Energia do personagem
a 0. Para mais detalhes, veja Danos, no capítulo Realizando Ações.

Determinação
A diferença entre um herói e alguém que só tem sorte é a Determinação.
É o que permite que os heróis realizem proezas incríveis ao apagar das luzes
e deixa que os jogadores decidam que testes são mais importantes para os
seus heróis terem êxito.

17
e-
inação (sem
u m n ív el de Determ d e
têm de Pon t o s
so n ag en s em ec e u m a quantidade . V o cê p o de
Os per rn o jogo
ades), que fo res durante para
tras habilid a os jogado s de vidro,
lhante a ou (d e si gl a P D ) p ar
p ô q u er o u co n ta
tê m , já
aç ã o fichas d e sonagen s
Determin
r m ar ca d ores, como D et er m in ação os per
querer usa de
tos Pontos
trolar quan rante o jogo
.
ajudar a con m u it as ve ze s d u
ter detalhes
que o total
osc ila
te ca p ít u lo para ob
nes os.
mais tarde stos e usad
Veja Dete
rminação
in aç ão sã o ganhos, ga
eterm
Pontos de D
sobre como
Testes
Quando as capacidades de um personagem são postas em dúvida, isto é,
quando o personagem tentar algo com uma chance de falha, isso é chamado de
um teste de habilidade do personagem.

Os testes em são resolvidos usando a seguinte fórmula:

Esforço (Habilidade relevante + d6) - Dificuldade


(Habilidade oposta + d6) = Resultado

Isso é muitas vezes expresso no formato “teste de habilidade vs. habilidade”


ou a “habilidade vs. dificuldade N”, em que N é o nível de dificuldade definido
para o teste, como Proeza vs. Coordenação ou Coordenação vs. dificuldade 5.
Se você estiver confortável com os adjetivos dos níveis, você também pode
dizer algo como “um Bom Teste de Coordenação” para esse último.

Dar um soco: Socar um oponente é um teste de Proeza (sua


habilidade de luta corpo a corpo) vs. a Proeza (a habilidade de
combate corpo a corpo) ou a Coordenação (a habilidade de
esquivar de um ataque) do oponente.

Esgueirar: Invadir uma instalação protegida requer um teste


de Coordenação (para agir em silêncio, sem ser notado). Pode
ser contra a Atenção dos guardas ou uma dificuldade definida
com base nos sistemas de segurança das instalações.

Qual Habilidade eu devo testar?


Muitas vezes, a Habilidade usada em um teste é bastante óbvia: Proeza
para fazer ou evitar um ataque em combate corpo a corpo, Vigor para do-
brar ou quebrar alguma coisa, Coordenação para feitos acrobáticos, Intelecto
para entender um enigma e assim por diante. Muitos testes comuns são des-
critos no capítulo Realizando Ações.

Em outros casos, pode haver algum “espaço de manobra” em termos


de descobrir exatamente qual habilidade se aplica, e os jogadores são
encorajados a serem criativos para explicar qual é a capacidade que eles
querem testar, direcionando para os pontos fortes de seus heróis. Os per-
sonagens também usam Façanhas (ver Façanhas, a seguir) para substituir
uma habilidade em um teste normalmente realizado por outra, como Intelecto

19
no lugar de Proeza para um ataque baseado em uma estratégia brilhante, ou
Vontade no lugar de Vigor para uma façanha de mente sobre matéria, ou um
poder no lugar de outro poder ou atributo.

LIMITES DE HABILIDADES
Em algumas situações, uma habilidade pode limitar outra, aplicando-se
a mais baixa das duas habilidades para o teste. Por exemplo, fazer malaba-
rismos é um teste de Coordenação. No entanto, um concurso de malabaris-
mos envolvendo quem pode ir mais longe sem se cansar coloca o Vigor na
equação, e os personagens envolvidos usam o mais baixo entre seus níveis
de Coordenação ou Vigor (o quão eles são bons em malabarismos ou o quão
eles são bons em ficar longos períodos sem descanso). A maioria desses tes-
tes especifica “o mais baixo entre” duas ou mais habilidades.

MÚLTIPLAS HABILIDADES
Em outras situações, os personagens podem receber uma escolha de ha-
bilidades para um teste, o que lhes permite apostar em seus pontos fortes,
como um teste que pode ser resolvido por Proeza, Coordenação, ou Vigor,
nesse caso o jogador que controla esse personagem escolhe qual capacidade
vai utilizar para o teste (presumivelmente aquela com nível mais alto).

Por último, um teste pode ter múltiplas dificuldades, representando um


teste contra mais de um alvo (como no caso de um poder com o efeito Explo-
são), ou oposto a múltiplas coisas (como tentar escapar tanto dos guardas
quanto do sistema de segurança eletrônica, por exemplo). Nesses casos, um
dado é rolado para a dificuldade e somado ao nível-base de cada dificuldade,
e o esforço do personagem ativo é comparado contra cada uma separada-
mente, o que pode gerar diferentes resultados.

Esgueirar: para entrar na instalação, você deve superar


tanto a Atenção 3 do guarda quanto a dificuldade 5 do sistema
de segurança. O Mestre rola um dado e adiciona o resultado
para ambos. Se o seu esforço for um ponto maior do que a difi-
culdade do guarda, é um sucesso moderado, mas também é um
a menos do que a dificuldade do sistema de segurança, o que
é uma falha moderada, ou seja, embora o guarda não perceba
você, o sistema de segurança percebeu! Você precisa vencer as
duas dificuldades, a fim de passar completamente despercebido.

20
Esforço
Para realizar um teste, aquele que controla o personagem desafiado
(jogador ou Mestre) rola um dado e adiciona o resultado à Habilidade re-
levante que está sendo testada, incluindo qualquer modificador de uma
Especialidade pertinente. Isso determina o esforço que será somado ao teste.

Dar um soco: Você quer detonar um cara mau. Role 1d6 e


some o resultado à sua Proeza (a habilidade de combate corpo
a corpo) para descobrir seu Esforço.
Esgueirar: Você quer desviar de um guarda. Role 1d6 e some o
resultado a sua Coordenação (a habilidade de se mover gracio-
samente) para descobrir seu Esforço no teste.

Dificuldade
Se o teste for contra outro personagem (como tentar atingir esse per-
sonagem com um ataque), aquele que controla o personagem oponente
(jogador ou Mestre) rola um dado e adiciona o resultado à Habilidade oposta
do personagem, incluindo qualquer modificação de uma especialização re-
levante. Se o teste for contra um obstáculo em vez de outro personagem, o
Mestre lança o dado e adiciona o resultado a um nível que descreva o desafio
imposto pelo obstáculo (que pode ser tão baixo quanto 0 para testes sem
obstáculos reais). Isso determina a dificuldade do teste.

Para personagens controlados pelo Mestre opondo-se uns aos outros,


o mestre rola tanto esforço quanto o dado de dificuldade, e pode querer
usar dois dados de cores diferentes para jogá-los ao mesmo tempo. O
Mestre também pode simplesmente comparar os níveis de habilidade dos
dois personagens sem rolar nada para determinar o resultado, se quiser.
Veja Usando as Regras, no capítulo Mestrando, para mais detalhes.

Dar um soco: O Mestre rola 1d6 e soma o resultado à Proeza


do inimigo (para bloquear ou evitar seu ataque) ou Coordena-
ção (para esquivá-lo), com o intuito de descobrir a dificuldade,
subtraindo o total do seu esforço.
Esgueirar: O Mestre rola 1d6 e soma o resultado à Atenção do
Guarda (a habilidade de notar você), para descobrir a dificuldade,
subtraindo o total do seu esforço.

21
Resultado
Subtraia a dificuldade do esforço para obter o resultado do teste. Um
resultado positivo indica sucesso e um resultado negativo indica falha. Um
resultado 0 ainda pode ser um sucesso, mas apenas por pouco. Muitas vezes,
é uma falha também.
Um sucesso ou fracasso simples é geralmente suficiente para determinar
o resultado. Em outros casos, o grau de sucesso ou fracasso é o que
importa; nesses casos, consulte a tabela seguinte para determinar o grau
baseado no resultado do teste:

REsultado Grau
Falha Crítica (três graus negativos).
- 5 ou menos
O esforço falha miseravelmente.
Falha Maior (dois graus negativos).
-3a-4
O esforço falha de forma significante.
-1a-2 Falha Moderada (um grau negativo). O esforço falha.
Sucesso Menor (grau zero).
0
O esforço obtém sucesso por pouco e pode falhar.
Sucesso Moderado (um grau).
1a2
O esforço obtém sucesso.
Sucesso Maior (dois graus).
3a4
O esforço obtém um bom sucesso.
Sucesso Decisivo (três graus).
5 ou mais
O esforço obtém um sucesso espetacular.

Essencialmente, a cada dois pontos de resultado é um grau de sucesso


(ou fracasso). Graus de sucesso também podem ser referidos numericamente,
com o sucesso menor como um “grau zero”, um sucesso moderado como
grau um (ou primeiro grau) e assim por diante. Graus de falha, tornam-se
“graus negativos” ou “graus de fracasso” e assim por diante.

Dar um Soco: com Proeza 5 e uma rolagem 3, você consegue


um esforço de 8. Com Proeza 4 e uma rolagem 1, o Mestre
consegue uma dificuldade 5 para seu oponente: você obtém
um resultado de 3 (8 - 5), conseguindo um Sucesso Maior: Você
acerta seu alvo em cheio!
Esgueirar: com Coordenação 6 e uma rolagem 1, você consegue
um esforço 7. Com Atenção 3 e uma rolagem 5, o guarda
gerou uma dificuldade 8. Desse modo, você obteve um resul-
tado de -1 (7 - 8), uma falha moderada. O guarda te viu!

22
Efeito
Para algumas ações, o resultado do teste (sucesso ou falha) é também
o seu efeito, que acontece como resultado do teste. Em outros casos,
uma habilidade de efeito determina o resultado do teste. Um sucesso
menor divide pela metade o nível de efeito, arredondando para baixo, o
que reduz o efeito de um nível de 1 para 0 (caso em que o resultado do
teste torna-se uma falha).

Veja os capítulos Pode-


res e Realizando Ações
para exemplos de habilidades
de efeito.

Dar um Soco: Embora


você atinja seu adversário,
ainda precisa determinar
o efeito do ataque. Seu
Vigor é de 4 para dano, e
um sucesso maior em um
ataque de contusão sig-
nifica que você também
pode espancar o alvo!
Com um sucesso mode-
rado, você só teria cau-
sado o dano equivalen-
te ao Vigor, e, com um
sucesso menor, apenas
a metade do seu dano
de Vigor.

Esgueirar: A falha
moderada no seu teste
de Coordenação é sufi-
ciente para determinar
o resultado: o guarda
te viu! Nenhum efeito de
habilidade é necessário.

23
ESFORÇO COMBINADO
Em alguns casos, vários personagens podem combinar seus esforços em
um único teste. Quando isso acontece, escolha um personagem para coor-
denar o teste. Esse personagem faz o teste normalmente. Cada personagem
auxiliar faz o mesmo teste e, com um sucesso moderado ou melhor, fornece
um bônus para o esforço ou efeito do personagem coordenador (escolhido
pelo personagem coordenador). O bônus é de +1 para uma assistência bem-
-sucedida e aumenta em +1 para cada duplicação: +2 para duas assistências
bem-sucedidas, +3 para quatro e assim por diante. O Mestre determina o
número máximo de personagens que podem ajudar em um determinado
teste; limites práticos tendem a determinar cerca de oito ajudantes para um
bônus de +4, mas podem ser tantos quanto o Mestre permitir.

Exemplo: Precisando vencer a Fantástica Resistência a Dano de


Troll (9), Os Protetores reúnem seus esforços: cinco membros
da equipe prestam assistência a um sexto membro com o maior
dano, um ataque Espetacular (8). Dois dos cinco conseguem me-
nos do que um sucesso moderado em seus testes de ataque,
então seus esforços não contam. Os três restantes são suficien-
tes para dar um bônus de +2 (mais do que dois, mas menos do
que os quatro necessários para +3). O herói que ataca obtém
um sucesso maior, um potencial resultado de Espancar. Ele es-
colhe aplicar metade do bônus (1) ao seu esforço para aumentá-
-lo para um sucesso decisivo e um potencial atordoamento. Ele
aplica o +1 restante ao seu efeito, tornando-o igual à resistência
de Troll, de modo que o atordoamento pode afetá-lo (mesmo
que ele leve 0 de dano de energia do ataque). Agora ele rola um
atordoamento de nível 9 contra o Fantástico (9) Vigor de Troll,
esperando pelo menos um sucesso moderado para atordoá-lo
momentaneamente, ou um sucesso maior ou mais alto para
tirá-lo da luta.

Note que o esforço combinado é para um único teste e é diferente do tipo


de cooperação utilizado para um teste consecutivo, que consiste em uma
série de testes (ver Testes Consecutivos, abaixo).

Tentando de Novo
A menos que a descrição da tarefa especifique de outra forma, você pode
repetir um teste que falhou, desde que as circunstâncias o permitam. Por
exemplo, se você errar um ataque, pode tentar novamente em seu próximo
quadro, fazendo um novo ataque.

24
As circunstâncias podem tornar impossível tentar novamente um tes-
te que falhou: se você tentar desarmar uma bomba e falha... bem, tentar
novamente é o menor dos seus problemas! Da mesma forma, se você está
atravessando uma ponte enfraquecida e um enorme fracasso faz com que
ela entre em colapso, quaisquer outras tentativas são discutíveis, você está
enfrentando um teste totalmente diferente! Você pode ser capaz de repe-
tir um teste de Intelecto para descobrir um quebra-cabeça, mas não para
determinar se o seu herói conhece algum fato particular ou não. O Mestre
geralmente define os parâmetros e se você pode, ou não tentar novamente.

Em alguns casos, tentar de novo requer um Esforço Determinado,


significando que você deve gastar um Ponto de Determinação para poder
realizar outra tentativa. Para detalhes, veja Determinação, mais adiante
neste capítulo.

Dar um Soco: Se o seu teste de Proeza para dar um soco fa-


lhar, você pode tentar novamente em seu próximo quadro. Fa-
lhas contínuas podem sugerir que o seu adversário está acima
de seu nível no combate corpo a corpo e pode pedir uma ma-
nobra ou uma mudança de tática! (Veja manobras e táticas em
Condições, a seguir.)
Esgueirar: Se você foi notado, não há mais nenhuma maneira
de passar despercebido, a menos que as circunstâncias mudem
- você sair da vista de todos, desativar o monitores de seguran-
ça, escurecer a área, ou algo do tipo. Nesse ponto, o Mestre
pode deixá-lo fazer outra tentativa de furtividade, embora pro-
vavelmente vá ser mais difícil com todo mundo procurando-lhe!

Testes Consecutivos
Quando os heróis são confrontados com uma tarefa complexa, em vez
de exigir um único teste, mesmo com graus de sucesso e fracasso, o Mestre
pode determinar um teste consecutivo, em que um único teste pode
ter sucesso, mas vários sucessos menores também podem acumular-se para
realizar a tarefa, permitindo o trabalho em equipe e combinação de diferen-
tes habilidades ou abordagens para alcançar o sucesso.

Essencialmente, um teste consecutivo requer um único sucesso decisivo.


No entanto, os resultados menores podem se somar até construir uma “pi-
râmide” de sucesso, com dois resultados com o mesmo grau se somando
para virar um resultado do próximo grau mais elevado. Então, dois sucessos
maiores somados tornam-se um sucesso decisivo, enquanto dois sucessos
moderados somados se tornam um sucesso maior, e assim por diante.

25
Sucesso Sucesso Sucesso Sucesso

Os testes utilizados para alcançar os resultados podem ser todos que os


jogadores puderem pensar e obtiverem autorização do Mestre. Então, se o
teste consecutivo envolve uma investigação, por exemplo, alguns dos testes
podem ser análises de provas baseadas em Intelecto, enquanto outros são
baseados em Atenção para busca de pistas, e outros ainda são interrogató-
rios ou esforços de persuasão baseados em Vontade. Eles podem envolver
atributos (modificados por especialidades) ou poderes. Os testes podem ser
realizados por um herói em sucessão ou vários ao mesmo tempo.

Parando um trem: O herói Bólido precisa parar um trem des-


governado antes que ele alcance uma ponte quebrada sobre um
desfiladeiro. Ele precisa conseguir um sucesso decisivo contra
dificuldade 8. Bólido pode realizar múltiplos testes usando sua
Telecinese para ser bem-sucedido, mas ele está com pressa. Ele
tem apenas quatro páginas para realizar testes antes que seja
tarde demais!
Escapar de um Labirinto: Aprisionados pelo terrível Racha-
-Cuca em seu “labirinto da loucura”, os heróis devem encontrar
um jeito de escapar. O Mestre define a dificuldade em 7 e os he-
róis começam a fazer testes de Intelecto, Atenção e Coordenação
para acumular os sucessos necessários. O risco é que qualquer
falha é contada como um sucesso para o labirinto contra eles, e
se o total alcançar uma falha crítica, significa sua perdição!

26
Convencendo o Conselho: Os Investigadores precisam con-
vencer o Conselho Estelar sobre o direito de sobrevivência da
Terra. Os heróis estão debatendo contra um advogado de uma
raça alienígena que gostaria de ver a Terra fora do caminho, e
qualquer lado que vença o teste resistido pode usar o sucesso
para apoiar sua causa. O primeiro que construir um sucesso de-
cisivo vence o teste consecutivo e o debate. O destino da Terra
pende na balança!

Modificadores de Testes Consecutivos


Os Mestres podem usar os seguintes modificadores para fazer o “ajuste
fino” dos testes consecutivos para uma gama de situações.

a Balanceado: Se certo número de falhas se acumular antes do re-


sultado necessário para o sucesso, o teste consecutivo “entorna” e é
considerado uma falha. Por exemplo, um teste consecutivo pode ne-
cessitar de um sucesso decisivo contra dificuldade 6 antes de três fa-
lhas no total acumulado para evitar “entornar”. Um teste balanceado
pode medir falhas ou (para uma opção mais difícil) graus de falha. Desse
modo, quão ruim for o resultado, mais impacto ele causa no equilíbrio.

a Entrópico: O teste “perde” sucessos a cada instante, forçando os


personagens a evitar as perdas enquanto tentam acumular graus de
sucessos suficientes para completá-lo. Isso pode ir desde perder o
equivalente a um sucesso moderado a cada teste, a cada dois tes-
tes, ou menos frequentemente. Altos graus de perda fazem os testes
consecutivos quase impossíveis de serem vencidos sem um sucesso
decisivo direto.

a Competitivo: Dois ou mais lados competem para finalizar seus tes-


tes e o lado que terminar primeiro vence.

a Caro: Há um “custo” associado a cada tentativa nos testes consecu-


tivos, ou com falha em uma tentativa, ou mesmo tendo sucesso. Isso
pode ser uma perda de Energia refletindo um ferimento real ou aumen-
tando a exaustão, uma perda de níveis em uma ou mais habilidades, ou
algum tipo de problema (ver Problema mais adiante neste capítulo).

a Profundo: Normalmente sucessos menores não contam para a


construção de uma pirâmide de sucessos, mas para este tipo eles
contam. Dois sucessos menores contam como um sucesso moderado.

a Escalonado: Quanto mais tempo o teste durar, mais difícil ele se


torna - cada falha (ou mesmo tentativa) no teste consecutivo aumenta
a sua dificuldade, geralmente em 1.

27
a Frágil: Sucessos acumulados não necessariamente permanecem.
A oposição pode remover sucessos, tornando mais difícil alcançar o
resultado final. Essencialmente, o sucesso da oposição remove na
mesma proporção, um sucesso moderado remove um sucesso mo-
derado ou converte um sucesso maior em um moderado (removen-
do o outro). Desta forma, os dois lados podem ter dificuldades, um
construindo os sucessos, o outro destruindo. Uma variação do teste
frágil é com as tentativas mal sucedidas removendo sucessos iguais
ao seu grau de falha. Assim, uma equipe com um sucesso maior e um
moderado que recebe uma Falha Maior em sua próxima tentativa,
perde seu sucesso maior e volta a ter apenas um sucesso moderado.

a Longo: O teste requer dois sucessos decisivos, que podem ser acu-
mulados através de sucessos menores, como de costume. Assim,
mesmo um único sucesso decisivo não completa a tarefa de uma vez.
Isso é útil para a elaboração de um teste consecutivo que ninguém
pode completar com uma única rolagem, não importa o quão bem-
-sucedido ele seja.

a Curto: O teste consecutivo requer apenas um sucesso maior, ou


um total de dois moderados, para formar um sucesso maior. Bom
para testes um pouco mais complexos do que um típico teste com
sucesso/falha, mas não tão exigente quanto um teste de sucesso de-
cisivo consecutivo.

a Cronometrado: Há um número limitado de possibilidades para


acumular os resultados necessários ao teste, talvez devido a uma res-
trição de tempo. Se os resultados necessários não são alcançados
depois de algumas tentativas, o teste consecutivo falha automatica-
mente. Em vez de um número limitado de tentativas, um teste crono-
metrado pode oferecer um número limitado de páginas, incentivan-
do o trabalho em equipe para alcançar o sucesso, uma vez que mais
personagens trabalhando juntos podem realizar mais tentativas no
tempo disponível.

a Engatilhado: Cada tentativa, falha ou sucesso no teste aciona


alguma ocorrência. Pode ser qualquer coisa, desde uma armadilha
ou sistema de segurança a uma maldição mágica ou uma infeliz ca-
sualidade, como uma rocha desmoronando e caindo sobre o herói.
Note que os eventos encadeados (mover um passo para mais perto
de algum desastre) são melhor tratados como testes equilibrados
ou cronometrados. Um teste engatilhado assume que algo acontece
sempre que o gatilho é disparado.

28
a Amplo: Um teste amplo exige mais resultados bem-sucedidos
de níveis inferiores para totalizar um resultado de nível superior.
Por exemplo, em vez de quatro resultados moderados formando dois
resultados maiores, que são iguais a um resultado decisivo (a razão
de 4: 2: 1), um teste amplo pode ter uma razão de 5: 1, ou mesmo
uma razão de 6: 2: 1, em que os resultados moderados são menos
valorizados, mas os resultados maiores permanecem os mesmos. O
último valor na proporção deve permanecer 1 (para um único suces-
so decisivo), a menos que o teste também seja longo (veja acima).

É possível aplicar vários modificadores para um teste consecutivo, con-


tanto que eles não sejam mutuamente exclusivos. Assim, é possível ter um
teste cronometrado escalonado e caro, por exemplo, em que cada tentativa
é, não só exigente, mas faz com que o teste seja mais difícil, ou um teste
equilibrado e engatilhado, em que as coisas desencadeadas pioram progres-
sivamente até que, finalmente, o teste falha. Misture e combine para criar
desafios interessantes para os jogadores e seus heróis!

Condições
Uma condição descreve algo distinto, que não é coberto
por uma capacidade numericamente classificável. Para um personagem,
pode ser desde um alto conceito (“Detetive possuído pelo demônio”) a seu
bordão favorito; a principal motivação, título ou epíteto (“o maior mágico do
mundo!”), e assim por diante. Mesmo locais ou situações podem ter condi-
ções, e as ações dos personagens também podem criar e impor condições.
Consulte a seção Condições do capítulo Criação de Heróis, para sa-
ber mais sobre os tipos de condições dos personagens.

Ativando Condições
Os jogadores e o mestre podem ativar uma condição para ganhar uma
vantagem ou para criar um problema.

Condições são ativadas sob a forma de um tipo de declaração específico,


nomeando tanto a condição que será ativada quanto as vantagens ou pro-
blemas que ela cria:

“Porque (condição), eu tenho (vantagem/problema)”

ou

“Eu tenho (vantagem/problema), porque (condição)”

29
Exemplos:
o, eu tenho um
u o ma ior detetive do mund rir o que
“Porque eu so lecto para descob
ço Me lho ra do no teste de Inte
Esfor
aconteceu aqui. “ s sagradas porque
eu
de sa fio da pe rd a de poder em terra
“Eu tenho
erno.”
sou uma Cria do Inf sou capaz de
str uir to do s os Monstros, eu aque
“Porque eu jurei
De dano que esse at
mi nh a ha bil ida de e aumentar o
Aumentar
mungus.”
causa ao Fungus Hu ocado com esse
lo em to da s as co isas boas, estou ch
“Como um crédu página.”
meu quadro nessa
horror e eu perco rtamente eu tenh
o uma
u um me str e da s artes místicas, ce
“Já que so o aqui.”
e está acontecend
intuição sobre o qu fazer isso terá
que
m e de str uir , mas se quiser
“Você jurou
descer até aqui!” rque eu sou
re cu pe ra r e ign orar esse dano, po
e
“Eu tenho que m precisa de mim!”
ente Hanson e ele
Anjo Guardião do Ag do a dificuldade
de
de ca be ça inf er nal está aumentan
“Essa dor
concentração.” r esse monstro,
r a Fa ça nh a ne ce ssária para derruba
“Eu posso realiza
eu sou um robô!”
porque na verdade

30
As condições podem ser ativadas das seguintes maneiras:

Determinação
Gaste um Ponto de Determinação para ativar a condição (veja Pontos
de Determinação sob Determinação, abaixo).

Manobra
Use uma ação e faça um teste com uma habilidade adequada, seja contra
uma habilidade adequada do alvo ou uma dificuldade fixada pelo Mestre.
Com um sucesso moderado ou melhor, você ativa a condição.

Tática
Os personagens podem optar por aceitar um problema (veja Problema,
abaixo) para serem capazes de ativar uma condição, assim como aceitar au-
mentar a dificuldade na defesa contra ataques em troca de ativar uma con-
dição para ganharem esforço melhorado ao realizarem ataques (uma Tática
de “ataque total”).

Livre
Em alguns casos, a ativação de uma condição é livre, sem necessidade de
PD, manobra ou troca por parte do jogador. Jogadores que ativam uma con-
dição para criar problemas para seus próprios personagens podem fazê-lo
automaticamente, ganhando um Ponto de Determinação por problema (que
eles podem gastar para ativar outra condição). Mestres ativando uma condi-
ção para criar problemas para o personagem de um jogador também podem
fazê-lo automaticamente, dando ao jogador um Ponto de Determinação. Ma-
nobras podem fornecer ativações livres de uma condição, como se estivesse
aprendendo ou criando condições (abaixo).

Aprendendo & Criando Condições


Já que você deve saber qual é a condição, para poder ativá-la, se você esti-
ver lidando com condições além das do seu próprio personagem, talvez seja
necessário aprender sobre a condição, ou criá-la, em primeiro lugar! Algumas
são manobras, assim como ativar uma condição: role um teste da habilidade
que você está usando para aprender ou criar a condição contra uma dificul-
dade baseada na habilidade adequada do alvo, ou uma dificuldade fixada
pelo Mestre:

a Uma falha significa que você não aprende nada ou não cria a con-
dição que você está procurando, mas você pode tentar novamente.

a Um Sucesso Menor revela ou cria a condição que você procura, mas


não a ativa. Você deve fazer isso separadamente (veja Ativando
Condições, acima).

31
a Um Sucesso Moderado revela ou cria a condição que você procura e
permite que você a ative livremente dessa vez.

a Um Sucesso Maior é igual ao sucesso moderado, mas você pode ati-


var a condição livremente duas vezes.

a Um Sucesso Decisivo é o mesmo do sucesso moderado, mas você


pode ativar a condição livremente três vezes.

Os benefícios de uma condição aprendida duram até que você a gaste ou


até o final do capítulo — o que ocorrer primeiro. Depois disso, você sabe a
condição, ative-a normalmente. Os benefícios de uma condição criada duram
até o final do capítulo ou até que as circunstâncias mudem para removê-la
— o que ocorrer primeiro. Condições criadas geralmente não duram mais do
que um capítulo.

Exemplo: Na batalha contra a Esfinge Serpente, o mago


Dr. Wyrd procura uma fraqueza a explorar. O jogador do Dr.
Wyrd sugere que sua Especialidade Perito em Ocultismo pode
ser útil e propõe um teste de Intelecto (melhorado pelo bônus
da Especialidade) para aprender uma das condições da Esfinge
Serpente. O Mestre concorda e o jogador faz um teste contra In-
telecto dificuldade 5 (o conhecimento sobre a Esfinge Serpente
é obscuro, mas não secreto). O jogador do Dr. Wyrd consegue
um sucesso maior, então o Mestre revela que a Esfinge Serpente
é também conhecida como “Faraó Imortal” e que os Feiticeiros-
-Sacerdotes de Thoth a prenderam por milênios em um sarcó-
fago. O Dr. Wyrd também recebe duas ativações livres de uma
condição que crie uma vantagem para si ou para causar proble-
mas para seu inimigo, e um plano se forma em sua mente sobre
o possível medo da Esfinge de ser enterrada viva...
Exemplo: Camarila usa sua Proeza e especialidade Atletismo
em uma manobra contra a Garota Americana para desequi-
librá-la, criando e aplicando uma condição “desequilibrada”
para ela. O Mestre decide que sua Coordenação (mais a espe-
cialidade Atletismo) é a dificuldade: a rolagem do jogador da
Garota Americana tem uma dificuldade de 7. Comparada ao
esforço 10 do Camarila, é gerado um resultado de 3, um su-
cesso maior para o vilão. Camarila deixa a Garota Americana
Desequilibrada e recebe duas ativações livres da condição para
dar a si mesmo uma vantagem ou criar problemas para ela.
Cuidado, Namoradinha da América!

32
Se o personagem que está aprendendo ou criando a condição é membro
de uma equipe, então as ativações livres daquela condição podem ser com-
partilhadas com outros membros da equipe, desde que o personagem seja
capaz de se comunicar com eles.

Exemplo: Nos exemplos anteriores, o Dr. Wyrd poderia avisar a


Bólido: “Você precisa prendê-lo na rocha!” e compartilhar uma
de suas ativações livres da condição “Faraó Imortal” da Esfinge
Serpente que ele aprendeu. Da mesma forma, se estava lutando
ao lado de aliados, Camarila poderia dizer-lhes: “Ela está dese-
quilibrada, peguem-na!” e compartilhar suas ativações livres da
condição “Desequilibrada” da Garota Americana com eles.

Removendo Condições
Os personagens também podem remover ou eliminar condições tem-
porárias criadas por outros, seja gastando um Ponto de Determinação ou
realizando uma “contra manobra”, que remova ativações livres da condição
temporária na base de um para um; se todas as ativações livres da condição
forem removidas, ela some. Personagens não podem remover as suas pró-
prias condições permanentes e só podem mudá-las através da evolução (veja
Conquistas, no capítulo Mestrando).

Exemplo: Precisando recuperar seu equilíbrio (e remover a


condição “desequilibrada”), a Garota Americana age para testar
contra a Proeza do Camarila (mais Atletismo) novamente. Des-
ta vez, porém, ela se ergue no ar e pede ao Mestre para usar
seu nível de Voo para a manobra, modificado por seu Atletismo.
O Mestre concorda, o jogador rola e obtém um esforço 13, em
comparação com a dificuldade 10 de Camarila. Isso é um sucesso
maior e remove duas ativações livres de Camarila, além da con-
dição. A Garota Americana está pronta para botar para quebrar!

Condições de Equipes
Além de suas condições individuais, os membros de uma equipe ou grupo
estabelecido podem fornecer condições à equipe. Uma equipe começa com
três condições, como um herói, mas elas devem ser escolhidas e decididas por to-
dos no grupo (veja Criação de Equipe, no capítulo Criação de Heróis).

Condições de Equipes funcionam como outras condições, exceto que elas


podem ser ativadas por e para qualquer membro da equipe, enquanto este
agir como membro de uma equipe. Assim, por exemplo, qualquer uma das

33
Sete Maravilhas pode ativar as condições da equipe “A Academia de Outro
mundo!” ou “Unidas contra o Mal!”, mas o Mestre também pode ativar es-
sas condições para criar problemas para qualquer membro da equipe, e os
membros da equipe têm que estar agindo como parte da equipe para ativar
essas condições (é difícil usar um grito de guerra da equipe enquanto você
está trabalhando sozinho, por exemplo).

Vantagem
Uma vez que você ativa uma condição, você pode ganhar uma vantagem
da lista a seguir. Se você ativar múltiplas condições pode ganhar várias van-
tagens, incluindo várias instâncias da mesma vantagem, mas apenas uma
vantagem por condição por página.

a Esforço Melhorado: Aumente o esforço do seu teste em +2.

a Intuição: Receba do Mestre uma pista ou dica sobre um assunto


à sua escolha.

a Aumentar Habilidade: Aumenta uma habilidade (Atributo ou


Poder) à sua escolha em um nível durante uma ação.

a Recuperação: Recupera Energia igual ao nível de seu Vigor ou


Vontade, o que for maior, ou elimina os efeitos contínuos de um po-
der, conforme especificado na descrição do poder.

a Retcon: É a abreviatura de “retroactive continuity”, ou Continuida-


de Retroativa. Essa vantagem permite que você modifique retroati-
vamente algum elemento da história de um modo explicável, como
adicionando detalhes (“por acaso” você tem um item útil ao alcance,
por exemplo, ou conhece algum “velho amigo” que pode ajudá-lo) ou
os revisando (“Eu sei que pareceu que eu despenquei naquele abis-
mo sem fundo, mas o que realmente aconteceu foi o seguinte... “).
O Mestre deve aprovar todos os retcons. Se o Mestre vetar algum, ele
não acontece, mas você retém a vantagem que gastaria e pode usá-la
em outra coisa.

a Façanha: Você pode realizar uma façanha. Para mais detalhes,


veja Façanhas, abaixo.

Problemas
Uma condição também pode ser ativada para causar os problemas
listados a seguir. Ativar múltiplas condições pode causar problemas adicio-
nais, incluindo várias instâncias do mesmo problema, mas apenas um por
condição por página. Os jogadores podem gastar Pontos de Determinação
para evitar problemas, mas isso custa PDs e faz com que o jogador não ganhe
qualquer PD adicional do problema (veja Determinação, a seguir).

34
a Desafio: Similar a um retcon (acima), um desafio acrescenta um
novo detalhe ou elemento da história que cria um problema para
o personagem. Ele pode variar desde uma fagulha errante iniciando
um incêndio a uma ponte se deteriorando rapidamente, ou à chega-
da de seu cônjuge, enquanto você está tentando se livrar de seu traje
e manter sua identidade secreta.

a Compulsão: O personagem é obrigado a agir de determinada ma-


neira durante essa página. Compulsões geralmente acontecem devi-
do a convicções fortes, metas apaixonadas, medos ou ódios arraiga-
dos e representam o poder que essas emoções têm sobre as pessoas.

a Deficiência: O personagem perde o uso de uma habilidade du-


rante essa página, indo desde um poder sumindo de repente a uma
lesão ou outra circunstância que cause perda de mobilidade, de fala,
de um sentido-chave como a visão ou a audição ou alguma deficiên-
cia similar. Ela também pode incluir uma habilidade não funcionando
normalmente como deveria, como um poder defensivo sendo supe-
rado por um efeito incomum (“Isso me feriu... mas como?”). Às vezes,
uma “deficiência” faz o mesmo efeito que o problema seguinte.

a Aumentar Dificuldade: O personagem sofre um aumento de


+2 na dificuldade de um teste.

a Perda de Quadro: O personagem perde um quadro devido a


uma distração, atordoamento momentâneo ou algo assim.

a Reduzir Efeito: O personagem reduz o nível de efeito de uma


ação em 1.

Façanhas
Façanhas são aplicações inusitadas das habilidades dos personagens,
que as usam para fazer coisas que eles não fariam normalmente, mas que
cabem na natureza geral da habilidade. Pense na façanha como um tipo es-
pecial de ação, com requisitos específicos.

a Façanhas de Atributos: Só estão disponíveis para persona-


gens com nível Super-humano (7 ou maior) em um atributo ou uma
especialidade-mestre, mas somente para façanhas relacionadas
àquela especialidade. Assim, um herói que seja mestre em Ciência
pode realizar façanhas relacionadas à Ciência. Um herói mestre em
Artes Marciais pode realizar façanhas de Artes Marciais, e assim por
diante. O mesmo acontece com um herói que tenha Vigor 7 ou mais
realizando façanhas relacionadas a Vigor, ou um herói com Intelecto
7 ou maior realizando Façanhas relacionadas a Intelecto.

35
a Façanhas de Poderes: Estão disponíveis para poderes inde-
pendentemente do nível, uma vez que os poderes são habilidades
incomuns para começar. Como todas as façanhas, uma façanha de
poder deve fazer sentido dentro dos parâmetros do poder, confor-
me definido pelo Mestre. Alguns poderes podem ser mais úteis para
façanhas do que outros; poderes que não estão sob controle cons-
ciente de um personagem — Resistência, por exemplo — tendem a
ser menos úteis para façanhas, mas ainda podem ser usados em uma
façanha adequada, se o jogador for inventivo e o Mestre concordar.

Efeitos de Façanhas
Geralmente, uma façanha concede acesso temporário à outra habilidade
— atributo ou poder — para um uso específico. Poderes também têm alguns
extras disponíveis, que expandem as capacidades do poder (afetando uma
área inteira de uma só vez, ou durando mais tempo. Consulte Extras, no
capítulo Poderes). Uma façanha pode conceder uma utilização temporária
de um extra para um poder, ou às vezes até um atributo, ou pode superar
temporariamente um dos limites do poder, o que restringe suas capacida-
des. (Consulte Limites, no capítulo Poderes). A gama de possíveis faça-
nhas poderia facilmente encher um livro inteiro como este, mas jogadores
e Mestres são incentivados a usar a sua imaginação ao criá-las e aplicá-las.

Onda de Choque de Superforça: Saguaro, que tem Vigor 9,


está lutando contra um bando de Capuzes Negros no Deserto
Proibido. Ativando sua condição “Plantas do Deserto são Sobre-
viventes” para conseguir uma vantagem, ele executa uma faça-
nha de Vigor para usar o extra Explosão em seu Vigor, atingindo
todos os agentes em torno dele de uma vez! O Mestre pede um
único teste de Proeza contra todos os agentes nas proximidades
quando Saguaro golpeia o solo rochoso.
Gambiarra: O Dr. Soco precisa modificar uma lâmpada para
emitir luz ultravioleta intensa para usar contra o Fungus Hu-
mungus. Ele tem Intelecto 7, é Mestre em Ciência e Perito em
Tecnologia. O Mestre decide que a especialidade Tecnologia do
Dr. Soco é mais relevante, de modo que seu jogador rola um
teste modificado de Intelecto 9 como uma manobra para ga-
nhar vantagem, indo para um nível declarado de 8. Os dados
não ajudam muito e ele consegue um resultado 8, que é apenas
um sucesso menor, então o jogador de Soco gasta um Ponto de
Determinação para obter a vantagem necessária para ativar a
façanha e conseguir a Arma UV.

36
Atração Fatal: Preso em anéis de repulsão magnética, Volca-
no é incapaz de se libertar usando seu Vigor considerável, ou
derreter as barras de supermetal com sua aura de calor. Seu
jogador propõe uma façanha para gerar calor intenso capaz de
interferir com o campo magnético, um efeito de Anulação de Po-
der para superar a armadilha. Para ativar sua condição de “Prín-
cipe dos Homens Derretidos” para conseguir uma vantagem, o
jogador de Volcano sugere alguns problemas: o calor intenso
não derrete os anéis, mas ateia fogo em partes da instalação.
Volcano precisa de uma boa jogada em um teste de Anulação
de Poder para escapar e ajudar seus amigos antes que o lugar
inteiro vá pelos ares!

Determinação
Todos os heróis em têm um nível de Determinação 6, menos um
para cada poder que o herói tenha. Cada atributo com um nível superior a 6
também conta como um poder. Assim, um herói com Coordenação 8 e dois
poderes tem Determinação 3: 6 menos 2 (pelos poderes), menos 1 (pelo atri-
buto). O nível mínimo de Determinação de um herói é 1, independentemente
do número de poderes possuídos pelo herói.

Pontos de Determinação
Os heróis começam a jogar com um número de Pontos de
Determinação igual ao seu nível de determinação. Eles gastam e ganham
pontos em jogo e, além disso, Pontos de Determinação se renovam no início
de cada nova edição.

LIDERANÇA
A especialidade Liderança (veja Especialidades) também melhora a
Determinação de uma equipe. O líder da equipe pode conceder um Ponto
de Determinação adicional para companheiros de equipe por nível da espe-
cialidade a cada edição, sem nenhum custo. Então, um mestre em Liderança
pode dar aos companheiros de equipe até um total de três pontos de Deter-
minação por edição, enquanto estiver liderando, sem gastar qualquer De-
terminação para fazê-lo. A quantidade de Determinação que um líder pode
conceder se renova no início de cada edição, assim como a Determinação
pessoal dos personagens.

Se houver uma mudança de liderança durante o jogo, subtraia o valor de


DP que o líder anterior forneceu durante essa questão a partir da quantidade
que o novo líder é capaz de fornecer.

37
Opção: Dominar Façanha

Como uma Conquista Menor, um jogador pode optar por dimi-


nuir o nível de Determinação de um herói em 1 a fim de dominar uma
façanha. Veja Conquistas, no capítulo Mestrando, para mais detalhes.

Daquele ponto em diante, o personagem pode realizar essa façanha


sem precisar de uma vantagem. O Mestre também pode aplicar requisi-
tos adicionais para dominar façanhas, como conseguir sucesso decisivo
em uma façanha pelo menos uma vez, ou realizar com sucesso tal faça-
nha um número mínimo de vezes antes de dominá-la (uma quantidade
igual ao nível da façanha é uma boa orientação). Os jogadores podem
escolher nomear adequadamente suas façanhas dominadas, particular-
mente se elas envolvem a substituição de uma habilidade por outra, em
vez de simplesmente adicionar um extra para uma habilidade existente.

Exemplos: O jogador de Saguaro escolhe dominar sua façanha


“Onda de Choque”, permitindo-lhe adicionar o extra Explosão a
seu Vigor em qualquer momento que quiser, simplesmente gol-
peando o chão. Enquanto isso, Sussurro escolhe dominar uma
façanha defensiva para sua telepatia, permitindo-lhe utilizar o
seu nível nesse poder no lugar de Coordenação ou Proeza para
esquivas e reações evasivas, desde que o seu adversário tenha
uma mente para ser lida, e Miss Tikal decide dominar “Vontade
de Agir”, uma façanha, em que ela pode substituir o seu nível de
Vontade pela Coordenação na iniciativa sempre que ela quiser.
Cada herói deve gastar uma Conquista Menor e diminuir o nível
de Determinação do herói para 1 para dominar a façanha.

Se o Mestre permitir, os personagens também podem dominar Esfor-


ço Melhorado e Intuição, ao diminuir a Determinação do Herói em 1, per-
mitindo que o personagem utilize aquela vantagem a qualquer momen-
to. Exemplos incluem receber esforço melhorado em uma circunstância
específica (seguindo a fórmula “Devido à [condição] eu recebo +2 quando
[situação]”) ou Intuição para um alvo particular.

38
Exemplo: A incrível precaução de Prometheus sempre fez dele
um líder efetivo (Perito em Liderança); ele pode fornecer 2 pon-
tos de Determinação à equipe em cada edição. Quando Prome-
theus é capturado pelos inimigos da equipe, a Garota Ameri-
cana assume o cargo. Ela possui Liderança, mas não é Perita,
então ela fornece apenas 1 Ponto de Determinação extra à equi-
pe devido à sua liderança. Se Prometheus já tiver fornecido De-
terminação durante essa edição, a Garota Americana não pode
fornecer nenhum (como se sua quantidade nessa edição fosse
reduzida de 1 para 0).

Gastando Pontos de Determinação


Você pode gastar Pontos de Determinação para os seguintes benefícios:

a Ativar uma Condição, seja uma que você possua, uma que você
aprendeu ou criou (veja Aprendendo e Criando Condições). Você
pode gastar quantos Pontos de Determinação quiser, mas só pode
ativar uma condição uma vez por página.

a Evitar Problema, impedindo a ativação de uma condição que


cause problemas para você durante essa página. Isso significa, no
entanto, que além de gastar um Ponto de Determinação, você não
recebe um ponto pelo problema, uma vez que ele não ocorre.

a Esforço Determinado, permitindo que você faça uma tentativa


adicional em um teste que normalmente não permite tentativas adi-
cionais. Essa tentativa usa a mesma ação e teste da primeira, e você
pode gastar Determinação adicional ou utilizar vantagens nesse teste
normalmente.

Gastar Determinação não é uma ação e pode ser feita a qualquer momen-
to, embora alguns benefícios não tenham efeito até que chegue o quadro
do seu personagem. Alguns efeitos da ativação de uma condição — como
intuição ou retcons para dar vantagens — podem acontecer fora do quadro
de seu personagem, mesmo que ele esteja incapaz de agir.

Ganhando Determinação
Jogadores ganham Determinação de várias maneiras:

a Quando o Mestre gasta um Ponto de Determinação para um perso-


nagem dele, o jogador afetado ganha um Ponto de Determinação.
Isso inclui todas as utilizações de PD anteriores: ativar condições, evi-
tar problemas e esforço determinado.

39
a Quando uma das condições do herói é ativada para causar proble-
mas para ele, seja ativada pelo jogador ou pelo Mestre, aquele herói
recebe um Ponto de Determinação.

a Se o total de Pontos de Determinação do seu personagem no início


de uma edição for menor do que seu nível de Determinação, eleve
seus pontos até esse nível. No entanto, se já estiver acima do nível
inicial, ela não aumenta.

Exemplo: Aquarius tem Determinação 3. Depois de uma aven-


tura desafiadora, ele começa a edição seguinte sem Pontos de
Determinação sobrando, então ele aumenta seus Pontos de De-
terminação para 3, igual ao seu nível de Determinação. Se hou-
vesse terminado a aventura anterior com 5 PD, ele não ganharia
nenhum ponto pela renovação da edição, mas ficaria com 5.

Dano
Uma ação de ataque bem-sucedida causa um dano que é
subtraído de sua Energia. Quando a Energia é reduzida a 0, você cai incons-
ciente. A quantidade de dano que um ataque inflige varia de acordo com o
seu tipo:

a Ataques Corpo a Corpo infligem dano igual ao Vigor do ata-


cante (caso esteja desarmado) ou de acordo com o dano da arma, se
estiver utilizando uma arma de combate corpo a corpo.

a Ataques a Distância infligem danos baseados na arma ou po-


der utilizado. Para danos causados por objetos arremessados, utilize
o menor entre o Vigor e o nível de material do objeto.

Resistência
A Resistência reduz a quantidade de dano sofrido em um ataque, sub-
traindo seu nível da quantidade de dano infligido. Qualquer ponto restante
é, então, subtraído da Energia. Se o alvo não tem Resistência, o ataque causa
o dano completo.

Exemplo: Um personagem com Resistência a Dano 2 atingi-


do por um soco que causa 4 pontos de dano perde somente 2
pontos de Energia (4 - 2 = 2).

40
Espancar
Se um ataque alcança um potencial resultado de Espancar e causa
0 ou mais pontos de dano à Energia do alvo, depois de levada em conta a
Resistência, teste o nível total de dano contra o Vigor do alvo. Ataques que
infligem menos de 0 de dano não podem Espancar um alvo.

a Falha ou Sucesso Menor não permite um efeito de Espancar.

a Sucesso Moderado derruba o alvo no chão. Levantar-se custa a


ação de movimento do alvo em seu próximo quadro.

a Sucesso Maior ou Decisivo joga o alvo para a próxima ca-


tegoria de alcance, tipicamente do alcance curto para longo. O alvo
deve gastar o próximo quadro para levantar-se e não pode reali-
zar nenhuma outra ação. Se há um obstáculo no caminho e o dano
causado for maior do que o nível de Material do obstáculo (veja a
Tabela de Referências), o alvo o atravessa. Caso contrário, o
alvo atinge o obstáculo e para.

Atordoar
Se um ataque atinge um potencial resultado de Atordoar e inflige 0 ou
mais pontos de dano à Energia do alvo, depois de aplicadas as Resistências,
teste o nível total de dano contra o Vigor do alvo. Ataques que inflijam menos
de 0 de dano não podem atordoar um alvo.

a Falha ou Sucesso Menor não têm nenhum efeito de atordoar.

a Sucesso Moderado atordoa o alvo por uma página, durante a


qual o personagem não pode agir.

a Sucesso Maior ou Decisivo reduz a Energia do alvo a 0 e o


deixa inconsciente.

Morte
Se um ataque atingir um potencial resultado de morte e inflige 0 ou
mais pontos de dano à Energia do alvo, depois de aplicar as Resistências,
teste o nível total de dano contra o Vigor do alvo. Ataques que inflijam menos
de 0 de dano de Energia não podem matar um alvo.

a Falha ou Sucesso Menor não causam nenhum efeito além


dos danos de Energia do ataque.

a Sucesso Moderado reduz a Energia do alvo a 0 e deixa o perso-


nagem inconsciente.

41
a Sucesso Maior ou Decisivo reduzem a Energia do alvo a 0
e deixam o personagem inconsciente. Na próxima página, e a cada
página seguinte, o personagem perde um nível de Vigor. Quando o
Vigor cai abaixo de 0, o personagem morre.

Você pode impedir que o seu nível de Vigor caia durante uma página ao
gastar um Ponto de Determinação. A assistência de outro personagem du-
rante uma página cessa a perda de Vigor e estabiliza sua condição, deixan-
do-o inconsciente.

Recuperação
Personagens inconscientes recuperam a consciência
em 2d6 (2-12) páginas com 1 de Energia. A partir daí, eles recuperam seu ní-
vel atual de Vigor em Energia por hora (mínimo de 1), a menos que eles usem
uma vantagem para se recuperar (veja Vantagem em Noções Básicas).
Os poderes Cura e Regeneração permitem que os personagens se recupe-
rem mais rapidamente.

Durante a maioria das aventuras, o Mestre pode assumir que os persona-


gens simplesmente recuperem toda a Energia perdida entre os capítulos da
aventura, pois envolve menos anotações.

Recuperando seu Vigor


Personagens recuperam 1 nível de Vigor perdido por semana, ou 1 por
dia de tratamento médico e repouso absoluto. Certos poderes como Cura e
Regeneração podem acelerar a recuperação do Vigor perdido.

Voltando da Morte
No mundo real, a morte é definitiva, mas nos quadrinhos a morte é geral-
mente apenas uma condição temporária.

Se um personagem de morre (devido a um resultado de morte


em combate ou outra circunstância mortal), o personagem permanece fora
de jogo por pelo menos uma edição, podendo retornar posteriormente. O
Mestre e o jogador devem chegar a uma explicação adequada para a sobre-
vivência ou milagrosa ressurreição do herói. O Mestre também pode insistir
em um ou mais dos seguintes requisitos:

a O personagem perde permanentemente um nível de Determinação,


refletindo o enorme retcon necessário para a ressureição.

42
Opção: Lacaios
Vilões muitas vezes têm gangues de lacaios, capangas desti-
nados a manter os heróis ocupados com sua quantidade superior.
A maioria dos lacaios é relativamente fraca em comparação com os
heróis, com habilidades raramente indo acima de 3 (talvez até me-
nos na categoria mental). Ainda assim, registrar o Vigor de um grande
número de lacaios, juntamente com as rolagens de espancamentos,
atordoamento e até mesmo testes de morte para eles, pode se tornar
tedioso, então o Mestre pode querer usar a seguinte regra opcional:

Se um herói faz um ataque bem-sucedido contra um lacaio, ele é


reduzido a 0 de Energia e cai inconsciente, como se fosse um resultado
de atordoamento maior. Se você quiser uma versão um pouco menos
dura, exija que o ataque do herói seja um Sucesso Maior ou acima; su-
cessos moderados contra lacaios ainda têm os seus efeitos normais.
Isso acelera lidar com um grande número de lacaios adversários, de
modo que os heróis possam prosseguir para o evento principal!

Para uma versão mais letal desta opção, lacaios caem inconscien-
tes por ataques de contusão e impacto bem-sucedidos, mas eles são
mortos por ataques de disparo e corte bem-sucedidos, da mesma for-
ma que um sucesso maior em um resultado de morte. Como antes,
você pode exigir um sucesso maior ou acima no teste de ataque para
que isso aconteça, com um sucesso moderado causando o efeito nor-
mal do ataque.

Note que as orientações em Aparando , no capítulo Reali-


zando Ações , se aplicam a lacaios: se um herói apara um ataque
corpo a corpo de um lacaio, resultando em uma falha crítica para
aquele ataque, o herói atinge o lacaio de volta com um ataque corpo
a corpo com um sucesso moderado! Veja o exemplo em Aparando
para mais detalhes. Isso muitas vezes permite que os heróis de alta
Proeza lidem com os capangas que caem sobre eles.

43
Opção: Diferentes Efeitos de Danos
Embora os resultados de Espancar, Atordoar e Matar sejam o padrão
para danos em , o Mestre pode permitir a opção de diferentes
efeitos possíveis para alguns tipos de danos (particularmente atordoar),
substituindo outro poder ofensivo, como Aflição, Imobilização ou Debili-
tar para representar um determinado tipo de ataque ou ferimento. Isso
pode ser à escolha do jogador, sempre que esse resultado é conseguido,
ou algo que deve ser declarado antes do teste de ataque, com um modifi-
cador adequado, tal como +2 na dificuldade. Essa opção adiciona alguma
complexidade aos danos, mas também alguma variedade.

Exemplo: Um ataque de chicote pode não Espancar os alvos,


e sim submetê-los a um ataque de Imobilização em vez disso,
usando o nível total de Proeza + Especialização da Arma do por-
tador do chicote, com o Material do chicote sendo a dificuldade
dos testes para escapar. Um ataque de corte tremendamente
afiado pode não atordoar os alvos, mas resultar em uma Aflição,
na qual o alvo sofre dano contínuo de “sangramento”, até que
um teste bem-sucedido termine a Aflição.
Opção: Dano Mais Letal
Os personagens em Icons só podem morrer quando perdem todo o
seu Vigor em um resultado de morte, uma ocorrência relativamente rara.
Os Mestres que desejam uma abordagem mais letal para os danos po-
dem querer instituir uma ou mais das seguintes opções:

a Alvos que tenham sua Energia reduzida a 0 por um ataque de corte


ou disparo sofrem o efeito de um resultado de morte Maior e come-
çam a perder Vigor, morrendo quando o Vigor chegar abaixo de 0.

a Alvos com Energia 0 que sofrerem qualquer dano adicional são afeta-
dos imediatamente por um resultado de morte, mesmo que o dano
adicional venha de um ataque de contusão ou de impacto.

a Personagens inconscientes podem ser mortos instantaneamente por


um ataque de corte ou disparo que inflija pelo menos um dano à
Energia. O Vigor do alvo cai a 0 e o personagem morre na página se-
guinte, se não for socorrido imediatamente.

44
a Uma aventura especial deve ser
realizada para trazer o personagem de volta à vida, desde
os heróis indo ao pós-vida a uma busca por um dispositivo particular
capaz de restaurar seu amigo.

a O jogador precisa rolar novamente algumas características do he-


rói, talvez todas elas, resultando em um personagem bem diferente,
como um herói treinado sem poderes e aposentado voltando como
um fantasma incorpóreo!

a As características do personagem continuam exatamente as mes-


mas, mas o herói “ressuscitado” é, na verdade, outra pessoa, como
um irmão gêmeo perdido, uma duplicata de uma terra paralela, um
viajante do tempo, ou qualquer um que não seja o herói original, que
continua morto... por ora.

45
Opção: Ferimentos
Caso o Mestre deseje, os personagens que tomaram uma surra ho-
mérica (particularmente se eles sofreram um resultado de espancamento
ou de atordoamento, ou perderam níveis de Vigor) podem ter problemas
resultantes de seus ferimentos, que vão desde uma concussão a ossos
quebrados, lacerações e inúmeras outras condições.

Essas lesões podem ser tratadas como uma condição temporária, que
o Mestre pode ativar e causar problemas, premiando o jogador daquele
herói com Determinação para as dificuldades associadas a ela, como ao
tentar se concentrar com uma concussão ou se balançar pelos telhados
com um ombro deslocado. A Recuperação elimina a condição do ferimen-
to e o potencial problema que ela causa.

Como nos quadrinhos, essas lesões devem ser tratadas mais como
ferramentas de história do que marcas na ficha de um personagem, e elas
só entram em jogo quando o Mestre quiser. Caso contrário, atenha-se ao
sistema de danos mais simples mostrado anteriormente.

Ajuste de Contas!
Dois jogadores e um Mestre se reúnem para jogar .
O Mestre tem um roteiro simples em mente para experimentar o sistema
e deixar os jogadores familiarizados com a forma como ele funciona: uma
aventura clássica de assalto a banco. Os heróis dos jogadores são: Miss Tikal,
a Senhora da Magia Sul-americana, e o Poderoso Saguaro, o Homem-Cacto!

Mestre: Certo, em sua identidade secreta como escritora de fantasia,


Miss Tikal está no banco de Silver City realizando um depósito de rotina. Sa-
guaro está pulando sobre os telhados da cidade, patrulhando. Miss Tikal,
você está esperando a sua vez na fila do caixa, quando há uma explosão
terrível na fachada do banco! Uma imensa e esbranquiçada figura explode
através das portas de metal e vidro — é o supervilão Rancor! Seus olhos es-
tão brilhando estranhamente e ele balbucia “Ultramente quer dinheiro!”.

Miss Tikal: Existe um lugar onde eu possa me abaixar fora de vista por
um momento?

Mestre: Sim, existem áreas segregadas onde os funcionários traba-


lham. A atenção de todos está focada em Rancor e as pessoas estão fugindo
ou se escondendo. Saguaro, em sua patrulha nas proximidades, você ouve o
estrondo e o som de um alarme!

46
Saguaro: Eu desço para investigar!

Mestre: Certo, parece que está na hora da ação. Role sua Coordenação
para iniciativa.

O Mestre rola um dado e adiciona à Coordenação de Rancor.


Obtendo 1 e somando ao nível 4 do atributo, consegue um total de 5.

Miss Tikal: Eu rolei 2, mais minha Coordenação 3, o total é 5.

Saguaro: Eu rolei 4, somando com minha Coordenação 3, consegui 7.

O Mestre anota que Saguaro age primeiro, seguido por Rancor


e Miss Tikal. Já que esses dois últimos obtiveram o mesmo re-
sultado de iniciativa, Rancor age na frente, como possui uma
Coordenação superior.

Mestre: Certo, Saguaro, isso leva essa página até os arredores do ban-
co, onde você vê que as portas da frente foram esmagadas e ouve os alarmes
lá dentro.

47
Saguaro: Eu salto até lá para ver o que está acontecendo!

Mestre: O segurança do banco saca sua arma e dispara em Rancor, mas


as balas apenas ricocheteiam nele. Rancor ruge com raiva e joga o homem
para o lado, deixando-o esparramado no chão e inconsciente. Miss Tikal?

Miss Tikal: Eu me agacho fora de vista atrás de uma divisória e sussur-


ro uma invocação: “Pelas Caveiras Sagradas, eu sou a Feiticeira Secreta da
Sexta Era!” e mudo meus trajes, invocando também meu cetro mágico.

O Mestre anota o final da primeira página e vai voltar para o


início do fim da ação de Saguaro.

Mestre: Saguaro, você salta pela abertura na fachada do banco e vê a


enorme figura pálida de Rancor, ameaçando um saguão cheio de clientes do
banco, o segurança jazendo inconsciente no piso.

Saguaro: É melhor eu acabar com isso rápido! Corro direto até Rancor
e o acerto.

48
ncor ou apenas
an do ag ar ra r e lutar com Ra
Mestre: Vo
cê está tent
espancá-lo? Agarrar, e meus
espi-
er ando ) Be m , eu sou melhor em lpe de Luta Livre.
Saguaro: (co
nsid
eir a, en tã o vou tentar um go
an
eficazes dessa m
nhos serão mais ação Luta Livre.
e so m e se u bô nus da especializ
, role Proeza
Mestre: Certo pecialização, é um
So m an do m in ha Proeza e a es
uaro: Conseg
ui 4.
Sag
esforço 8.
nação de
ho r en tr e Proeza e Coorde
ando o m el sucesso
O Mestre joga us pa ra um a di fic uldade de 7, um
o um 2
Rancor, obtend
ra Saguaro.
moderado pa
gor.
ça um teste de Vi
agarra, agora fa
estre: Você
corre até ele e o
M
esforço 10,
liz m en te rola 1, para um
guar o in fe e rola um 3.
O jogador de Sa r de Sa guaro. O Mestr
os 9 de Vi go or, de 8, ele
ao somar com Vi go r lig eiramente men
tenh a um falha mode-
Embora Rancor de , de 11 , o qu e significa uma
ficulda
fornece uma di
o ef ei to.
rada para

49
Mestre: Vo
cê consegue ag
uma flexão de arrar Rancor,
seus músculos mas ele se liv
poderosos... ra de você co
m
Saguaro:
M eus espinhos
causaram algu
m dano?
O Mestre com
para, mas a Aur
a Resistência a de Saguaro te
a Dano de Ran m nível 4, enqu
cor é 5. anto
Mestre: (b
alança a cabeça
) Não, parece
que não.
Saguaro:
Puxa, esse cara
é durão!

Mestre
: Falando
você. Role nisso, é a
defesa! vez de Ra
ncor e ele
dá uma p
Saguar ancada em
o: Ops…

50
O jogador de Saguaro rola um 3 e adiciona sua Proeza 3 para
obter uma dificuldade 6 em acertá-lo. O Mestre rola 5 para o
ataque de Rancor, soma à sua Proeza 5 para um esforço total de
10, um sucesso maior!

Mestre: O punho maciço de Rancor te acerta… BAM! Você recebe dano


8 em sua Energia. Teste Vigor contra espancamento.

O dado mostra 4 para o teste de Vigor de Saguaro para um es-


forço 13. O mestre rola outro 5, soma ao Vigor 8 de Rancor, para
uma dificuldade 13 também. É apenas um sucesso menor, que
não tem nenhum efeito de espancamento.

Mestre: Apesar do sucesso, você continua de pé!

Saguaro: Só que eu não vou aguentar outro golpe desses!

Mestre: Agora é a vez de Miss Tikal.

Miss Tikal: Bem, depois de ter visto Saguaro acertar Rancor com pou-
quíssimo efeito além de fazer Rancor sacudi-lo longe e bater de volta, eu não
sei se minha Rajada vai fazer alguma coisa. Eu poderia usar esse quadro para
preparar outro feitiço, mas concordo com Saguaro que precisamos acabar
com isso rapidamente. Posso em vez de atacar fazer uma manobra para aju-
dar Saguaro?

Mestre: Vocês dois não são formalmente uma equipe, mas já que isso
é uma “reunião”, beleza.

Miss Tikal: Tudo bem, então eu crio magicamente várias luzes descon-
certantes ao redor de Rancor, para lhe dar a condição “Distraído”.

O Mestre diz para Miss Tikal testar sua Magia. Ela rola 4 e adicio-
na o seu nível 7 para um esforço 11. O Mestre rola um 3 e adi-
ciona a Atenção 3 de Rancor — que parece ser uma habilidade
adequada para superar distrações — para uma dificuldade 6.
Isso é um sucesso decisivo na manobra de Miss Tikal!

Mestre: Miss Tikal, você envolve Rancor em luzes cintilantes e girató-


rias. Você o distraiu e tem três ativações livres para isso.

Miss Tikal: Eu vou compartilhar uma delas com Saguaro, dizendo


“Agora, enquanto ele está distraído!”.

51
Saguaro: Certo, desta vez eu quero ter certeza de acertar! Eu uso a
ativação livre para melhorar o esforço do meu teste para socar Rancor! Eu
também quero gastar um Ponto de Determinação. Porque “plantas de deser-
to são sobreviventes”, vou contra-atacar com mais força do que nunca para
melhorar ainda mais meu esforço.

O jogador de Saguaro testa Proeza, rolando um 4 e adicionando


4 para as duas ocorrências de Esforço Melhorado, conseguindo
um esforço total de 11 ao somar sua Proeza. O Mestre rola 3
para a defesa de Rancor, para uma dificuldade total de 8. Sa-
guaro consegue um sucesso maior! Com seu Vigor 9, ele causa
1 dano na Energia de Rancor, passando pela sua Resistência a
Dano 8, e pode espancá-lo.

Mestre: Role um teste de Vigor para tentar espancá-lo.

Saguaro: Posso gastar Determinação para isso também?

Mestre: Sim, mas você precisa ativar uma condição diferente, pois ain-
da estamos na mesma página.

Saguaro: Hummm, que tal “porque eu sou Escolhido pelos Espíritos,


eu posso invocá-los para me fazerem acertar melhor, para melhorar o esfor-
ço do meu espancamento?”.

52
Mestre: Certo, ga
ste o PD.
o-
para o esforço melh
o rola um 5, mais 2
O jogador de Saguar ra um esforço tota l de 16 . O Me str e
se u Vig or 9 pa
rado, além de or, perfaz dificuldade
o ao Vigor 8 de Ranc
rola um 3, que, somad
ivo para Saguaro!
11. Um sucesso decis
.. BAM! Ele sai voando pela pa-
Mestre: Saguaro
avança e soca Rancor. no chão.
nd o um rastro de escombros
pela rua, deixa
a
rede do banco e desliz

do
ial das paredes
gu ar o é m ai or do que o Mater a Resistên cia
O Vigor 9 de Sa e po r elas . N o entanto,
ncor explod sim ele
banco, assim Ra m ai or do qu e o Material, as
também é ingir o
a Dano do vilão ad ic io na l po r isso, ou por at
um dano
não recebe nenh
st ân cia.
chão a certa di

53
Miss Tikal: Uau!

Mestre: Miss Tikal, é sua vez.

Miss Tikal: Bem, Rancor ainda está distraído e eu tenho mais duas
ativações livres, então eu vou usar uma e também vou gastar Determinação
para ativar “Feiticeira Secreta do Sexto Mundo” e realizar uma façanha de
Rajada Mental. Devido à sua distração, eu terei efeito melhorado para
subjugar sua mente.

A jogadora de Miss Tikal rola e acrescenta sua Vontade 7 para o


ataque Explosão Mental. Ela consegue um 6 em sua jogada! Com
o esforço melhorado para ativar a condição “Distraído”, isso sig-
nifica um total de 15! O Mestre rola para Rancor, cuja Vontade
é apenas 4, embora ele também role um 6, e mesmo com uma
dificuldade total de 10, ainda é um sucesso decisivo para a fei-
ticeira. Ela faz 7 pontos de dano na Energia de Rancor (Rajada
Mental ignora sua Resistência a Dano) e pode atordoá-lo.

Mestre: Muito bem! Role sua Magia para ver se consegue atordoá-lo.

Miss Tikal rola de novo e consegue um 4, soma aos seus 7 de Ma-


gia para um esforço 11. O Mestre rola e consegue 2 para Rancor,
uma dificuldade total de 6. Outro sucesso decisivo.

54
Mestre: Enquanto Rancor tenta se levantar, Miss Tikal dispara um raio
multicolorido de poder místico que o atinge na cabeça, acertando sua men-
te. Rancor agarra sua cabeça com um grito e tomba, batendo no chão com
um baque surdo. Miss Tikal, um momento antes de Rancor desmaiar, você
sente uma presença sinistra, parecida com olhos brilhantes desencarnados
observando você.

Você nocauteou Rancor, então você ganha um Ponto de Determinação.

Saguaro: Obrigado, Miss Tikal, que sorte você estar aqui. Acho que eu
não conseguiria dar conta dele sem sua ajuda.

Miss Tikal: Não foi nada, meu amigo espinhoso, embora eu acredite
que ainda não terminou...

Saguaro: O que quer dizer?

Miss Tikal: Assim que entrou quebrando tudo, Rancor mencionou algo
sobre o Ultramente, e eu senti uma presença sinistra em seus pensamentos.
Acho que o brutamontes não agiu sozinho…

Será que nossos heróis vão se unir para desco-


brir e frustrar o esquema sinistro do Ultramente?
Que outros desafios estarão reservados a eles?
Apenas o Mestre sabe ao certo!

55
Criar um herói em é uma simples
questão de passar pelas tabelas dessa
seção para determinar a origem do herói,
atributos, especialidades e poderes. Dê ao
seu novo herói um nome, descrição e histó-
rico e você está pronto para jogar! Basta
seguir as seguintes fases de concepção:
1. Origens: Role na tabela de Origem para determinar a origem do
seu herói.
2. Atributos: Role na tabela de Determinação de Nível seis vezes
para os atributos do seu herói.
3. Poderes: Role para determinar a quantidade, tipo e níveis dos
poderes do seu herói.
4. Especializações: Role para determinar a quantidade de especia-
lizações do seu herói e escolha (ou role) as que você quiser.
5. Descrição: Invente uma história, um nome e uma descrição para
seu herói.
6. Condições: Escolha três condições para seu herói. Descubra o
nível de Determinação e de Energia dele.
7. Aprovação do Mestre: Mostre seu novo herói ao Mestre para
aprovação e você estará pronto para lutar contra as forças do mal.

57
Fase 1: Origens
A primeira fase na criação do herói é determinar a
origem dele. Role uma vez na seguinte tabela:

REsultado 2d6 Origem

Treinado: O herói é um ser humano altamente qua-


lificado; todos os seus “poderes” vêm de treinamento
forte ou de equipamento especializado (veja Dispositi-
2-4
vos, no capítulo Poderes). O personagem ganha duas
especialidades adicionais e pode optar por trocar um
poder por mais duas especialidades.

Transformado: O herói era um ser humano


normal, mas se tornou um super-humano por meio
5-6 de algum agente externo, muitas vezes um acidente
ou experiência. Uma das habilidades do personagem à
sua escolha é aumentada em 2, para um máximo de 10.

Nascido: O herói nasceu com poderes super-huma-


nos ou foi destinado a desenvolvê-los. O personagem
ganha um poder adicional à sua escolha — que deve
7
ser inato, e não um dispositivo — ou +2 no nível de
um poder adquirido aleatoriamente à sua escolha, até
o máximo de 10.

Engenhocas: Os poderes do personagem vêm


todos de dispositivos de algum tipo (veja Dispositivos,
8-9 no capítulo Poderes). Um dos atributos mentais do
personagem à sua escolha é aumentado em 2, até um
máximo de 10.

Artificial: O personagem é um robô ou algum


outro tipo de constructo, como um golem. O Vigor do
personagem é aumentado em 2 e ele recebe o poder
10 Suporte Vital, além de quaisquer poderes escolhidos
aleatoriamente; role o nível de Suporte Vital normal-
mente, ou descarte um poder rolado para aumentá-lo
para 10.

Extraterrestre: O personagem é um ser de


outro mundo ou dimensão, como um alienígena, ele-
mental, anjo, demônio ou mesmo uma divindade.
Aumente duas habilidades do personagem à sua
11-12 escolha em 2. Como alternativa, role duas vezes nesta
tabela, ignorando resultados iguais e resultados
11-12. O personagem recebe os efeitos de ambas as
origens. Aplique os modificadores das origens roladas
em vez dos modificadores da origem Extraterrestre.
58
Se você estiver criando o seu herói sem rolagens aleatórias, escolha uma
origem e aplique os seus modificadores, ou pule esta etapa e crie o herói
sem nenhum modificador de origem, preenchendo a origem dos poderes do
herói e sua identidade secreta como parte da etapa de histórico.

Determinação de Nível
Role na tabela abaixo para determinar os níveis das habilidades quando
necessário:

REsultado 2d6 Nível


2 1
3 2
4 3
5-6 4
7-8 5
9-10 6
11 7
12 8

Fase 2: Atributos
Role uma vez na tabela de Determinação de Nível para
cada atributo e registre o nível conseguido para eles. Se o total dos níveis de
atributos do seu herói (após os ajustes de origem) for menor do que 20, você
pode descartar o herói e começar de novo.

Troca de Atributo

Você também pode optar por trocar quaisquer dois níveis de atributos
entre si depois de determiná-los. Por exemplo, se você rolar Vigor 3 e Aten-
ção 7 e você realmente queira que o seu herói seja forte, em vez de ser espe-
cialmente rápido em reagir, você pode optar por trocar esses dois atributos
entre si, ficando com Vigor 7 e Atenção 3.

59
Opção: Atributos À La Carte
Com essa opção, você rola seis níveis de atributos e os distribui
aos seis atributos na ordem que você quiser, dando mais flexibilidade
para determinar os pontos fortes e fracos do seu herói. Você continua
podendo descartar um herói caso o total de níveis de atributos for me-
nor do que 20, mas não tem a opção de trocar atributos, já que você está
escolhendo para onde eles vão. O Mestre dirá se essa opção está disponível.

Fase 3: Poderes
Para determinar a quantidade de poderes que um herói
possui, role na tabela abaixo, aplicando qualquer modificador por origem
(trocando um poder por duas especializações para uma origem Treinado, se
desejar, ou escolhendo um poder adicional para uma origem Nascido):

REsultado 2d6 Quantidade de Poderes

2-4 2
5-7 3
8-10 4
11-12 5

Depois de determinar a quantidade de poderes, role para cada poder nas


tabelas abaixo para determinar os poderes específicos do personagem.

Depois de rolar para os poderes, você pode aplicar extras e limites,


inclusive substituindo extras de poderes rolados ou ganhar extras através
da aplicação de limites. Veja os extras e limites no capítulo Poderes
para mais detalhes. A coluna Página mostra exatamente em qual página
encontrar estes detalhes.

60
Tipo de Poder

REsultado Tipo de
Próximo Passo
2d6 Poder
2-3 Mental Role na tabela de Poderes Mentais
4-5 Controle Role na tabela de Poderes de Controle
6 Defensivo Role na tabela de Poderes Defensivos
7 Ofensivo Role na tabela de Poderes Ofensivos
8 Movimento Role na tabela de Poderes de Movimento
9-10 Alteração Role na tabela de Poderes de Alteração
11-12 Sensorial Role na tabela de Poderes Sensoriais

Poderes de Alteração

ALTERAÇÃO
REsultado REsultado
d6 d6 Poder página
1 Melhorar Habilidade 101
2 Aumentar Habilidade 90
3 Alter Ego 88
1-2
4 Forma Alternativa 97
5 Aquático 89
6 Densidade 94
1 Duplicação 96
2 Partes Corporais Extras 103
3 Crescimento 93
3-4
4 Invisibilidade 101
5 Intangibilidade 100
6 Encolher 96
1 Mimetismo Animal 102
2 Mimetismo Material 102
3 Mimetismo Vegetal 102
5-6
4 Mimetizar Poder 102
5 Elasticidade 96
6 Transformação 110
61
Poderes de Controle

CONTROLE
REsultado REsultado
d6 d6 Poder Página
1-2 Raio Alterador 105
3-4 Controle Elemental 93
1-2
5 Controlar Probabilidade 92
6 Controle do Tempo 93
1-2 Controlar Energia 91
3 Cura 93
3-4
4-5 Telecinese 109
6 Transmutação 111
1 Poder Cósmico 104
2-3 Dispositivos 95
5-6 4 Magia 101
5 Anulação 89
6 Servo 107

Poderes defensivos

DEFENSIVO
REsultado REsultado
d6 d6 Poder página
1-2 Absorção 87
1-2 3 Adaptação 87
4-6 Campo de Força 91
1 Imortalidade 100
3-4 2-4 Suporte Vital 109
5-6 Refletir 105
1-2 Regeneração 106
5-6
3-6 Resistência 106

62
Poderes Mentais

MENTAL
REsultado REsultado
d6 d6 Poder páginA
1 Projeção Astral 104
2 Controlar Sonhos 92
1-3 3-4 Modificar Emoções 102
5 Ilusionismo 99
6 Imagens 99
1-2 Rajada Mental 105
3 Controlar Mentes 91
4-6
4 Escudo Mental 97
5-6 Telepatia 109

Poderes de Movimento

MOVIMENTO
REsultado REsultado
d6 d6 Poder páginA
1 Escavar 97
2 Viagem Dimensional 111
1-3
3-4 Voo 113
5-6 Saltar 107
1 Rodopiar 107
2-3 Super velocidade 108
4-6 4 Balançar 91
5 Teletransporte 110
6 Escalar 97

63
Poderes Ofensivos

ofensivo
REsultado REsultado
d6 d6 Poder páginA
1 Aflição 88
2 Imobilizar 99
1-3
3-4 Rajada 105
5-6 Golpe 98
1 Aura 90
2-3 Debilitar 94
4-6 4 Drenar Energia 95
5 Ataque Rápido 89
6 Atordoar 90

Poderes Sensoriais

SENSORIAL
REsultado REsultado
d6 d6 Poder páginA
1-2 Detecção 95
1-3 3 P.E.S. 103
4-6 Super sentidos 108
1-2 Sensor de Perigo 107
3 Interligar 100
4-6
4 Visão do Passado 112
5-6 Visão do Futuro 111

64
Fase 4: Especializações
Para determinar a quantidade de especializações que o
seu herói tem, role na tabela abaixo:

REsultado 2d6 Quantidade de Especializações


2-4 1
5-7 2
8-10 3
11-12 4

Selecione as especialidades entre aquelas descritas na seção Especialidades,


da maneira que você achar mais adequada, com base nos atributos, poderes
e histórico do seu herói (veja a lista abaixo). Como alternativa, você pode
rolar para cada especialidade na tabela a seguir (focada nas especialidades
mais heroicas e voltadas para a “ação”).

OPÇÃO: ESPECIALIZAÇÕES PROPORCIONAIS

Em vez de rolar para saber a quantidade de especializações que o seu


herói possui, subtraia a quantidade dos poderes dele de 6 e dê ao herói essa
quantidade de especializações (mais duas de bônus, se seu herói for da ori-
gem treinado). O Mestre vai dizer se essa opção está em uso.

65
Especializações

REsultado d6 REsultado d6 Poder

1 Combate Aéreo
2 Artes
1 3-4 Atletismo
5 Negócios
6 Condução
1-2 Investigação
3 Direito
2
4-5 Liderança
6 Linguística
1-2 Artes Marciais
3 Medicina
3
4-5 Resistência Mental
6 Militarismo
1 Ocultismo
2 Performance
4
3 Pilotagem
4-6 Poderes
1 Psiquiatria
2-3 Ciência
5
4 Prestidigitação
5-6 Furtividade
1-2 Tecnologia
3 Combate Submarino
6
4-5 Armas
6 Luta Livre

66
Fase 5: Descrição
Depois de determinar as habilidades do seu herói,
crie uma descrição de como seu herói é. Em particular, considere a terra na-
tal, infância e origem étnica do herói. Como é que o herói adquiriu poderes
e como elementos de seu histórico fornecem motivações e desafios para ele
no presente?

Qual é a aparência do seu herói? Considere o físico, o traje, o porte, a cor


do cabelo e estilo, maneirismos e outras características físicas distintas. Se
você tiver inclinação artística, pode querer fazer um desenho do seu herói
para melhor ajudar os outros jogadores a imaginarem como o seu persona-
gem se parece. Talvez você possa usar ou modificar uma imagem existente
como base para a aparência do seu herói.

Fase 6: Condições
Escolha três condições para o seu herói. Você vai ativar
essas condições para obter vantagens ou causar-lhe problemas, para ganhar
pontos de Determinação. Veja Condições, no capítulo Noções Básicas,
para mais detalhes.

As condições do seu herói podem ser o que você quiser, mas tenha em
mente que condições devem idealmente ser úteis tanto para vantagem
quanto para problemas (com aspectos positivos e negativos) e adequada-
mente amplas, de forma que você pode aplicá-las a uma série de situações,
sem ser tão vagas, que fiquem sem sentido. Assim, coisas como “escolhido
pelos Espíritos” e “Campeão de Tuatha” são boas condições, ao passo que
“Heroico” ou “poderoso” podem ser muito vagas e amplas.

Algumas perguntas úteis para se pensar ao criar condições:

a Quem é você? As mais simples condições descrevem quem é o


personagem, muitas vezes sob a forma de um apelido ou título, como
Feiticeira Secreta da Sexta Era, Escolhido da Deusa da Vingança, De-
fensor Sombrio, Mestre das Mentes, e coisas assim. Pense no tipo de
legendas que podem seguir o nome de um herói no cabeçalho de
uma história em quadrinhos ou na narração de uma.

67
a O que lhe motiva? Seu herói é motivado por proteger os ino-
centes ou pela ideia de que a justiça deve prevalecer? É uma vocação
como Embaixador da Paz ou Agente da Ação? Talvez o seu herói pos-
sua uma sede de conhecimento ou acredita que A Ciência Vai Nos Sal-
var, ou está determinado a Derrotar uma Conspiração Vil ou a Trazer
o Inimigo à Justiça.

a Como você fica em apuros? Embora condições não devam


ser totalmente desvantajosas, algumas delas são claramente proble-
mas, como ser um Caçador de Demônios, Escória do Submundo, um
Ex-Assassino das Sombras, ou até mesmo ser O Melhor No Que Eu
Faço (se aquilo que você faz não é muito agradável).

a O que você faz? Condições podem descrever as coisas que seu


herói faz, desde uma profissão como Jornalista Correspondente ou
Defensora Pública Fundamentada até uma excentricidade como Reci-
tar Poesia, Atacar das Sombras, uma frase de efeito especial (de “Feliz
Natal!” a “Eis-me Aqui!”) ou um hábito, como Tagarela.

a O que lhe distingue dos outros? Uma condição pode di-


ferenciar o herói de outras pessoas com habilidades semelhantes,
como ser um Renomado Especialista em Radiação, um Veterano da
Era de Ouro ou um Industrial Bilionário (ou Playboy).

Normalmente, algumas condições vão responder mais de uma dessas


perguntas. Quanto mais uma condição possa aparecer e ser interpretada,
mais vezes você vai utilizá-la em jogo.

Opção: Condições Instantâneas


Se o Mestre permitir, você não precisa especificar todas as condições
do seu herói antes do jogo começar, deixando para escolher algumas (ou
mesmo todas) durante o jogo. Isso possui o benefício de permitir que os
eventos do jogo influenciem nas suas escolhas e sejam incorporados ao seu
personagem, embora você seja confrontado inicialmente com a ausência de
condições para ativar e por vezes precisar criar algumas temporárias (veja
Aprendendo & Criando Condições, no capítulo Noções Básicas).

Mestres também podem permitir que as condições dos heróis permane-


çam “fluidas” para uma edição ou duas, deixando os jogadores alterá-las para
se adequar aos eventos do jogo sem a necessidade de uma melhoria para
fazê-lo (veja Conquistas, no capítulo Mestrando). Após esse ponto, as condi-
ções dos heróis devem ser “escolhidas” e exigem uma melhoria para mudar
ou adicionar uma nova.

68
Determinação
Subtraia a quantidade de poderes do herói de 6 para descobrir seu nível
de determinação, com um mínimo de 1, tendo em mente que cada atributo
acima do nível 6 conta como um poder e extras e limites podem modificar
a quantidade de Determinação que um poder “custa”. O herói começa com
Pontos de Determinação iguais ao nível de determinação e renova até esse
nível no início de cada edição.

Nível de Determinação = 6 - quantidade total de poderes

Energia
Some o Vigor e a Vontade para descobrir o nível de Energia do herói.

Energia = nível de Vigor + nível de Vontade

Fase 7: Aprovação do Mestre

Depois de ter concluído o seu herói, mostre uma cópia


para o seu Mestre aprovar. O Mestre pode aprovar o seu personagem ime-
diatamente, pode pedir algumas mudanças ou revisões para ajudar o herói a
se encaixar na série como um todo ou até mesmo pedir para refazer inteira-
mente o personagem, embora a maioria dos Mestres não faça isso sem um
bom motivo.

Os Mestres devem dar atenção especial às condições dos heróis, para ga-
rantir que eles sejam tanto úteis quanto se integrem à série, e podem sugerir
alterações ou aperfeiçoamentos para atingir esses objetivos. Veja Mestrando
para uma discussão adicional sobre o assunto.

Opção: CRIAÇÃO DE HERÓI POR PONTOS


“Mas eu não quero um herói aleatório!” Tudo bem; você não é obrigado,
se você realmente não quiser e seu Mestre concordar. O sistema aleatório
de criação de heróis em Icons pretende ser uma fonte de inspiração, não de
frustração: a construção de um histórico coerente em torno de um conjunto
de habilidades bastante aleatórias pode ser um desafio criativo divertido e
certamente reflete o — digamos “eclético?” — estilo dos quadrinhos de super-
-heróis. Ainda assim, não é para todos, e alguns podem preferir uma aborda-
gem mais estruturada.

69
A alternativa é criar seu herói com um “orçamento” de pontos que você
pode atribuir a diferentes habilidades. Você começa com 45 pontos, quan-
tidade que o Mestre pode ajustar conforme o desejado. Cada nível em uma
habilidade e poder custa 1 desses pontos, assim como cada nível em uma Es-
pecialização (até 3, como de costume). Você deve gastar pelo menos 1 ponto
em cada habilidade e você só pode ter uma habilidade ou nível de poder su-
perior a 8 (até no máximo 10). Extras custam 1 ponto por nível do poder-base.
Um limite pode contrabalançar esse custo.

Essa abordagem tende a criar heróis com uma diversidade um pouco


menor, embora ainda haja espaço considerável para variação, dependendo
de onde você gastar seus pontos. É uma típica abordagem “rápida e suja”,
quando se trata de levar em conta o valor relativo de diferentes poderes, mas
a Determinação ajuda a equilibrar tudo, como faz normalmente.

A Origem Secreta de… Saguaro!


Branden quer criar um novo herói para um jogo de .
Ele pega este livro, papel para rascunho e dados e começa:

Fase 1: Origem
Branden rola na tabela e consegue um 6, uma origem Transformado!
Isso significa que ele pode somar 2 a uma das habilidades do herói mais tarde.

Fase 2: Atributos
Depois, Branden rola seis
vezes na tabela de Determi- Atributos
nação de Nível, fornecendo
a ele os seguintes níveis para Proeza 3 Comum
os Atributos do herói:
COORDENAÇÃO 3 Comum
Branden tem direito, pela
sua origem, a aumentar uma Vigor 9 Fantástico
habilidade em dois, mas ele
decide esperar até ver primeiro
Intelecto 2 Ruim

quais serão as outras habili- Atenção 3 Comum


dades do seu herói. Ele tam-
bém tem direito a trocar dois Vontade 6 Ótimo
níveis de atributos, mas decide
deixá-los como estão.

70
Fase 3:
Poderes
Branden rola na tabela
Quantidade de Poderes
e tem direito a três. Então,
ele rola na tabela Tipo de
Poder e nas tabelas rela-
tivas a cada tipo de poder,
seguida pela tabela de
Determinação de Nível
para cada um deles, conse-
guindo:

poderes
Aura
Efetivo 4
Espinhos Afiados

Saltar
Bom 5

Suporte Vital
Ruim 2
Não precisa comer, beber
ou dormir

Então, Branden é um cara


que pode saltar muito lon-
ge, é imune a algumas coisas e
tem algum efeito que machuca quem
ele toca. Ele imediatamente pensa nos espi-
nhos pontiagudos de um cacto e a ideia de um herói começa a tomar forma:
um Homem-Cacto, coberto de espinhos afiados (sua Aura). Olhando para o
poder Suporte Vital, Branden imagina que ele reflete a natureza vegetal do
personagem: ele não precisa comer (pois faz fotossíntese) ou dormir e certa-
mente não precisa beber muita água!

71
Fase 4: Especializações
Uma jogada na tabela de Quantidade de Especializações dá ao herói de
Branden duas delas. Olhando a lista, ele escolhe Atletismo, para dar ao herói
mais capacidade de salto e escalada, relacionando ao seu poder Saltar.

Ele quer uma especialização de combate também e olha para Artes Mar-
ciais, mas ela não se encaixa em seu conceito e não o atrai muito, uma vez
que o Vigor de seu herói já é bastante formidável. Luta Livre, por outro lado,
funciona bem com os poderes do seu herói, especialmente sua Aura de dano!

Se Branden tivesse problemas em escolher especializações, também po-


deria rolar aleatoriamente na tabela, mas ele tem uma visão muito clara do
seu herói neste momento.

Devido ao seu foco no físico, somado ao fato de que Branden quer jogar
com um herói forte e resistente, ele decide adicionar os 2 de sua origem
Transformada ao nível de Vigor do personagem, elevando o atributo até um
fantástico 9.

Especializações
Atletismo
Luta Livre

Fase 5: Descrição
Depois de considerar, ele decide que seu herói é um mestiço nativo-ame-
ricano transformado ao beber a água de cactos geneticamente modificados
por testes atômicos no sudoeste do deserto, na década de 1950, tornando-
-se... o Poderoso Saguaro, o Homem Cacto! Seu mentor, um velho xamã Na-
vajo chamado Tom Crow, ensinou-lhe sobre o uso responsável de seus pode-
res e inspirou-o a acreditar que sua transformação não foi um acidente, mas
sim obra do destino, guiado pelos espíritos tribais que escolheram Saguaro
como seu campeão.

Ele decide que os desafios do seu herói incluem ter que lidar com o fato
de que ele se parece com um cacto humanoide e está afastado de qualquer
contato humano, dada a sua aparência e espinhos afiados. O fardo de seu
destino pode ser pesado, um desafio pessoal, mas ele se preocupa com
Tom Crow, seu velho mentor.

72
Fase 6: Condições
Baseado em sua descrição, Branden escreve o seguinte para as condições
de Saguaro:

CONDIÇÕES
Mudado pelo homem, Escolhido
pelos Espíritos
Plantas do Deserto são
Sobreviventes
Afiado! Manuseie com cuidado.

Eles descrevem Saguaro apropriadamente e proporcionam diferentes


“ganchos” para ativar vantagens e problemas: Saguaro é um herói do des-
tino, um sobrevivente, e afiado em muitos níveis, com uma conexão com o
deserto, mas ele também está sob o fardo de ser escolhido, tão mudado, que
não é mais verdadeiramente humano, geralmente sozinho e abandonado e
um risco em potencial para todos ao seu redor.

Subtraindo os três poderes de seu herói, além de sua única habilidade


superior a 7 (seu Vigor) de um valor 6, Branden recebe uma Determinação
inicial de 2 e anota isso em sua ficha de personagem. Saguaro começa cada
Edição com pelo menos 2 pontos de Determinação.

Branden mostra sua ficha de personagem concluída para Mestre, junto


com um esboço inicial de como ele acha que Saguaro parece. O Mestre gosta
do conceito e aprova, sugerindo a Branden a possibilidade de adicionar “Ma-
nuseie com Cuidado” à sua condição “Afiado” para refiná-la ainda mais: Sa-
guaro é ao mesmo tempo capaz de alguma delicadeza e precisão por causa
de sua natureza, mas também pode ser um pouco delicado por causa disso
também. Branden concorda, e o Poderoso Saguaro está pronto para a ação!

Criação de Equipe
Criar um herói em Icons é apenas o primeiro passo. Quadrinhos de super-
-heróis são muitas vezes baseados em equipes, e assim é o jogo em Icons. A
equipe de super-heróis é a base da série, com cada um dos jogadores contro-
lando um herói na equipe (exceto para jogos mais amplos de estilo “Jogo de
Universo”. Ver Criação de Universo, em Mestrando para detalhes).
Então, depois que os jogadores criaram seus heróis individuais, é hora de
juntá-los para formar uma equipe.

73
Origens
de Equipe
Cada equipe tem uma
origem: como a equipe se
reuniu e o que os fez decidir
ficarem juntos. Os jogadores
devem colaborar com ideias
sobre a origem da equipe.
Eles foram reunidos por uma
grande crise, pelo trabalho de
um mentor influente, para servir
uma nação, ou pelas maquinações de
um vilão em particular? O que aconteceu
em sua primeira aventura juntos que os inspi-
ra a permanecerem juntos como uma equipe e
quais são as condições potenciais da equipe su-
geridas pela sua origem?

Você pode jogar a origem da equipe como parte da série, geralmente


nas primeiras edições, deixando os jogadores escolherem as condições da
equipe quando o grupo for “oficialmente” uma equipe, possivelmente inspi-
radas pelos acontecimentos daqueles nas edições iniciais. Enquanto os he-
róis agirem como uma equipe, permita-os compartilharem Pontos de Deter-
minação (ver Determinação de Equipe, no capítulo Noções básicas) durante
essas edições iniciais, mesmo que eles ainda não sejam uma equipe “oficial”
(veja Aprendendo & Criando Condições e Liderança, no capítulo
Noções Básicas).

74
Condições de Equipes
A equipe escolhe até três condições de equipe, propostas e votadas pelos
jogadores dos membros da equipe. O acordo sobre as con-
dições de equipe deve ser unânime.

A equipe pode escolher uma fra-


se de efeito, como um grito de guer-
ra, um título (como “Maiores Heróis
do Mundo” ou “Os Exploradores do Des-
conhecido e do Invulgar”), ou uma motivação
da equipe, como promover a causa da justiça no
mundo, explorar o desconhecido ou provar a to-
dos que os mutantes super-humanos não são uma
ameaça para a humanidade, só para citar algumas.
Condições da equipe também podem ser bastante
simples, incluindo o nome da equipe (A Nova
Falange, Os Protetores, Detetives do Multiver-
so, os Feiticeiros, etc.) ou sua sede. Os membros
da equipe podem ativar as condições da equipe como
se fossem suas próprias, para ganhar uma vantagem.

“Falange, em frente! Estou precisando de um esforço melho-


rado para meu ataque, ninguém quer gastar PD nisso?”

“Já que somos os Detetives do Multiverso, talvez tenhamos algu-


ma intuição sobre essas instabilidades dimensionais.”

“Geralmente, eu não seria capaz de lidar com isso, mas com a li-
gação mística que tenho com a Academia Extraplanar, serei capaz
de Aumentar minha Magia o suficiente para realizar o serviço.”

“Argh ... acho que me dei mal. Como vou me recuperar?” “Velho
amigo, você já deveria saber que Nós Cuidamos Uns Dos Outros.”

“Você não acha que eu iria confrontá-lo sozinho, não é?” “Queria
ter tido a ideia de alertar o resto dos Protetores de antemão”
(ativa um retcon) “Oh, espere... Eu fiz isso!”

“Certo, Como Nós Praticamos… manobra catapulta! Você me


pega e me arremessa, e eu faço uma proeza de Salto e acerto
esse cara!”

75
É claro que o Mestre também pode ativar as condições da equipe para
criar problemas para qualquer membro dela, ou mesmo para todos eles de
uma só vez!

“Alguém está manipulando os sistemas de controle de seu Saté-


lite Sede! Os propulsores foram acionados e o empurram para
fora da órbita! Vai ser um desafio evitar que ele entre na atmos-
fera e caia na Terra!”

“Uma porta aberta para uma ‘dimensão infernal’ soa como um


mistério que os Exploradores do Desconhecido e do Invulgar se
sentem compelidos a investigar…”

“Parece que eles estavam preparados para lidar com os Feiticei-


ros; um anel de molibdênio e lamento desativou seus poderes!”

“É como se os nossos adversários de alguma forma conheces-


sem cada manobra Como nós Praticamos!” “Sim, isso está crian-
do uma maior dificuldade para vencê-los. Eles parecem estar
antecipando cada um de seus movimentos.”

“Já que vocês são Os Protetores, vocês entram em ação, mas os


quadros perdidos protegendo os civis permitem que a Compa-
nhia Anarquia escape.”

“Sua vingança contra todos os Agentes Prateados parece reduzir


o efeito de seu ataque e ela apenas te ignora, determinada a
derrotá-lo.”

Recursos de Equipe
As equipes frequentemente possuem e compartilham recursos, incluindo
uma sede, veículos, sistemas de comunicação e finanças, para citar alguns.
Os recursos da equipe geralmente podem ser cobertos pelas condições da
equipe, ativando-os e aplicando vantagens quando necessário. Veja o final da
seção de Dispositivos (no final do capítulo Poderes) para mais informações
sobre como lidar com dispositivos e recursos da equipe.

76
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Tipos de Poderes
Os Poderes são classificados em sete tipos, baseados naquilo que o poder faz:

Poderes de Alteração alteram ou transformam o


personagem de alguma forma, seja melhorando habilidades,
seja alterando o tamanho do personagem, a densidade ou
a composição da matéria, permitindo que o personagem se
estique, torne-se invisível ou atravesse paredes.

Poderes de Controle exercem


influência sobre algo: elementos, energia ou matéria. Eles
permitem que os personagens controlem forças como o
fogo, raios ou escuridão, transmutem elementos ou trans-
formem outros com os efeitos do tipo alteração.

Poderes Defensivos protegem


contra danos, oferecem resistência a certos efeitos e permi-
tem que os personagens se recuperem rapidamente de le-
sões ou até mesmo da morte!

Poderes Mentais expandem as


capacidades da mente, permitindo que os
seus utilizadores leiam ou influenciem outras mentes — seja
projetando ilusões realistas, seja simplesmente realizando
controle mental ou possessão.

Poderes de Movimento ajudam


os personagens a se moverem de várias maneiras, seja
saltando grandes distâncias, seja voando pelo ar com seu
próprio poder. Eles incluem formas exóticas de movimen-
to, como a supervelocidade, teletransporte, escalar pare-
des e até mesmo viagens dimensionais.

Poderes Ofensivos fornecem diferentes tipos de


ataques, que vão desde rajadas destrutivas à imobilização
de inimigos, ou efeitos mais incomuns como drenar energia,
atordoar ou enfraquecer os sentidos de um inimigo.

Poderes Sensoriais aumentam


o alcance dos sentidos do personagem,
seja reforçando os cinco sentidos, seja adicionando novas
habilidades sensoriais como radar, infravisão ou percepção
extrassensorial.

78
Grupos de Poderes
Alguns poderes são, na verdade, Grupos de poderes, todos com efeitos
semelhantes. Você não tem o poder “Forma Alternativa” ou “Controlar Ele-
mentos”, por exemplo; você escolhe um dos poderes dentro desse grupo
de poder, como uma Forma de Energia, Forma Gasosa, Controlar Fogo ou
Controle Magnético. Mesmo “Forma de Energia” é um grupo de poder, com
os poderes reais sendo coisas como Forma Ígnea ou Forma Luminosa.

Cada poder dentro de um grupo é considerado separado e distinto, em-


bora alguns efeitos incluam todos os poderes de um grupo para facilitar a
referência.

Para alguns vilões especialmente poderosos e personagens do Mestre,


ele pode achar que é mais simples atribuir ao personagem um nível a um
grupo de poder inteiro. Ex: um personagem que controla a energia, com
grande influência sobre todo o espectro de energia, pode simplesmente ter
um nível global em “Controlar Energia” em vez de listar todos os poderes de
controle separados. Esse é um atalho útil para personagens do Mestre e ge-
ralmente inadequado para heróis controlados pelos jogadores.

Nomes de Poderes
Embora os poderes em tenham nomes específicos, jogadores e
Mestres estão livres para chamar poderes de seus personagens como quise-
rem, desde que todos entendam o que eles significam em termos de jogo. Se
é mais divertido e envolvente chamar a Rajada Mental de Curto Alcance de
“Lâmina Fantasma”, não hesite em fazê-lo!

Enriquecendo Poderes
Da mesma forma, os jogadores são livres para criar quaisquer efeitos des-
critivos que queiram para os seus poderes: seja uma cor particular para sua
Rajada, por exemplo, ou dizer que ela é um feixe fino ou um raio irregular, se
ela é disparada das mãos, olhos ou da testa do herói, ou como é a aparência
de seu Campo de Força, ou as imagens e sons (ou cheiros!) associados ao seu
Teletransporte, para citar alguns.

Grandes Poderes
O Livro dos Grandes Poderes para expande a infor-
mação dos poderes e dispositivos, incluindo mais exemplos de extras e
limites e várias “formas” para renomear os poderes básicos e criar pode-
res particulares como um Corpo Androide (Suporte Vital), Forma Elástica
(Elasticidade) ou Petrificação (Raio Alterador), para alguns exemplos.

79
Usando Poderes
Usar alguns poderes exige uma ação e, possivelmente,
um teste de algum tipo, detalhado na descrição do poder. Esse é geralmente
o caso para os poderes que afetam outras pessoas, tais como os poderes
ofensivos e de controle. Outros poderes exigem apenas uma reação, ou ne-
nhuma ação, no fim das contas.

Preparação
Alguns poderes requerem preparação, o que significa um ou mais
quadros em que você não faz nada, exceto se concentrar para ativar o poder.
Isso normalmente demora apenas um quadro, permitindo que você use o
poder em seu próximo quadro na página seguinte. Geralmente, é possível se
mover, interagir e reagir enquanto prepara um poder. Extras e limites podem
ajustar o tempo de preparação de um poder.

Concentração
Alguns poderes exigem concentração para usar ou manter. Para se
concentrar, você deve ser capaz de reagir e não pode estar mantendo um
poder exclusivo (veja abaixo). Concentração não é uma ação, no entanto, e
você pode fazer outras coisas enquanto a mantém.

Se a sua concentração for interrompida, você pode fazer um teste de


Vontade dificuldade 0 para manter poderes de concentração enquanto você
continuar consciente: o seu resultado no teste é o nível total de poderes que
você pode manter, até o nível normal do poder. Você pode deixar um poder
se extinguir se não reservar nenhum resultado para ele nesse teste.

Exemplo: Você tem Campo de Força 7 e fica atordoado (inter-


rompendo sua concentração). Você rola um teste de Vontade,
gerando um resultado de 5. Isso permite que você mantenha
Campo de Força 5, enquanto você se recupera do atordoamen-
to. Se você tiver tanto Campo de Força quanto Voo ativos, você
precisa dividir seu resultado de 5 entre eles, talvez Campo de
Força 4 e Voo 1.

Exclusivo
Alguns poderes são definidos como exclusivos, ou seja, você não
pode usar outros poderes enquanto estiver usando ou mantendo o poder
exclusivo, incluindo preparar ou se concentrar em outros poderes. Extras ou
limites podem modificar a exclusividade de um poder.

80
Alcance
Poderes funcionam em uma das cinco distâncias: pessoal, curto, longo,
visual ou além (ver Distância, no capítulo Noções Básicas).

a Poderes de Alcance Pessoal afetam apenas o usuário.

a Poderes de Curto Alcance geralmente requerem que o usuário


toque o alvo do poder, realizando um teste bem-sucedido de Proeza
vs. Coordenação ou Proeza do alvo, para tocar um alvo opositor.

a Poderes de Longo Alcance requerem um teste de Coordenação


vs. Coordenação para afetar um alvo opositor.

a Poderes de Alcance Visual podem necessitar de um teste (espe-


cificado na descrição do poder), mas geralmente podem atingir qual-
quer coisa que o usuário possa ver.

a Poderes de Alcance Infinito se estendem além do alcance visual


e podem não possuir limites de alcance, de acordo com a descrição
do poder.

Duração
Os poderes têm cinco categorias de duração: instantâneos, de concentra-
ção, de nível, contínuos ou permanentes.

a Poderes Instantâneos causam o seu efeito imediatamente e,


embora os resultados do poder — como certos danos - possam du-
rar, o efeito do poder acaba em um instante.

a Poderes de Concentração duram enquanto o usuário se con-


centrar em mantê-lo (veja Concentração, acima).

a Poderes com duração de Nível vão durar uma página por nível do
poder, sem esforço maior do usuário, então terminam.

a Poderes Contínuos duram até que o usuário escolha desligá-los.

a Poderes Permanentes estão “sempre ligados”, não requeren-


do nenhuma manutenção ou atenção do usuário, e não podem ser
desligados, embora ainda possam ser negados ou evitados de outras
formas.

81
Testes
Muitos poderes necessitam de um teste para ativá-los. Alguns necessitam
de mais de um, como um teste de habilidade para acertar o poder e outro para
seu efeito. Veja Testes, no capítulo Noções Básicas, para mais detalhes.

Tentando de Novo
Alguns poderes exigem esforço determinado para tentar nova-
mente depois de uma tentativa fracassada se isso é especificado na des-
crição do poder. Significa que você deve gastar um Ponto de Determinação
para repetir o uso do poder dentro do mesmo capítulo. Veja Tentando de
Novo, no capítulo Noções Básicas, para mais detalhes.

Extras
Além dos poderes básicos, você pode ter um ou mais
extras para um poder. Essas são coisas extras que você pode fazer com aque-
le poder, desde expandir o efeito básico — maior alcance, mais alvos afeta-
dos e assim por diante – até adicionar efeitos totalmente novos. Cada poder
é listado com os principais extras associados a ele. Você também pode usar
aqueles encontrados na seção Extras Comuns (abaixo) ou criar o seu
próprio extra com a permissão do Mestre.

Substituindo Extras
Durante a criação do herói, você tem a opção de substituir extras por
poderes rolados aleatoriamente na base de um para um: um extra para um
poder existente no lugar de um poder rolado à escolha do jogador.

Exemplo: Um jogador rolou os seguintes poderes: Aquático,


Controlar o Fogo, Visão do Futuro e Duplicação — uma mistura
estranha, para dizer a verdade. Olhando as coisas, o jogador de-
cide substituir Aquático e Visão do Futuro por dois efeitos extras
de Controlar o Fogo, Campo de Força e Voo. O jogador também
poderia substituir Duplicação por um extra, mas decide que um
controlador de fogo duplicador é potencialmente interessante e
deixa esse poder como foi rolado.

Extras como Façanhas


Além de adicionar extras durante a criação do herói e melhoria (veja
Melhorias, no capítulo Mestrando), você pode usar temporariamente
um extra como uma façanha. Isso faz com que todos os extras comuns lis-
tados na seção sejam façanhas em potencial. Veja Façanhas, no capítulo
Noções Básicas, para mais detalhes.

82
Extras Comuns
Os extras aqui se aplicam a uma ampla gama de poderes. Alguns poderes
também possuem extras exclusivos, listados na descrição do poder.

a A Distância: Você pode usar um poder de Alcance Curto em Longo


Alcance.

a Afetar Outros: Você pode afetar outras pessoas, não apenas você.

a Afetar X: Seu poder funciona em um tipo de alvo normalmente


imune a ele, como uma Rajada que Afeta Alvos Insubstanciais nor-
malmente Imunes a Dano Físico ou Controle Mental que Afeta Mor-
tos-Vivos, que costumam não ter mentes, e assim por diante.

a Alcance Infinito: Você pode usar seu poder a qualquer distân-


cia, contanto que saiba a localização do alvo.

a Contagioso: O efeito do seu poder é “contagioso” e pode afetar


outra pessoa que entra em contato com um alvo, enquanto o po-
der ainda estiver em vigor. Exemplos incluem Aflições “contagiosas”,
Imobilizações “pegajosas” ou Rajadas de ácido ou fogo “dispersivas”.
A nova vítima resiste ao efeito do poder normalmente e também se
torna contagiosa enquanto estiver sendo afetada.

a Defensivo: Você pode usar seu poder para bloquear ataques (veja
Bloquear, em Realizando Ações) usando o nível do poder como uma
reação para definir a dificuldade do ataque.

a Difusão: Seu poder de alcance visual pode afetar qualquer pessoa


que o vê ou ouve (pessoalmente ou por televisão ou rádio), aumen-
tando bastante seu alcance.

a Duração por Nível: Os efeitos do seu poder duram por um tem-


po baseado em seu nível (veja Duração).

a Efeito: Seu poder pode duplicar o efeito de outro poder de nível


igual. Esse extra é normalmente listado como o nome do poder dupli-
cado, como “Voo”, se estiver duplicando o poder de voar, por exem-
plo, ou “Rajada”, se estiver duplicando o poder com esse nome. Se ele
também pode duplicar os extras daquele poder, eles serão listados
entre parênteses após o nome do poder. Fazer isso requer um extra
adicional; essencialmente, extras listados do poder duplicado se tor-
nam novos extras do poder-base.

83
a Efeitos Secundários: O seu poder tem um efeito adicional
quando usado equivalente ao de outro poder. Por exemplo, o seu
poder de Golpe pode ser um “portador” para uma Aflição, represen-
tando uma toxina injetada pelo Golpe. Você só pode usar o efeito
secundário em conjunto com o primeiro poder.

a Explosão: Seu poder pode afetar todos a curta distância simul-


taneamente. Role um teste para o poder; as diferentes habilidades
opostas dos alvos fornecem diferentes dificuldades (e resultados).

a Passageiros: Seu poder de movimento pode carregar consigo


uma quantidade de pessoas igual ao seu nível.

a Reversível: Você pode reverter os efeitos do seu poder, terminan-


do-os à vontade, dentro do mesmo alcance que você o usa.

a Recuperação Lenta: Alvos de seu poder levam dez vezes mais


tempo para se recuperar do que o habitual.

Limites
Do mesmo modo que os extras expandem os poderes,
os limites fornecem um meio de restringir o efeito de um poder em troca
de maior nível, menor custo em Determinação ou mais extras. Quando você
aplica um limite a um poder, você pode fazer uma das seguintes opções:

a Diminuir a perda de Níveis de Determinação que o poder causa (veja


Criação de Heróis). Isso pode reduzir o “custo” em Determina-
ção a 0 (mas não a menos do que 0).

a Adicionar um extra ao poder sem aumentar o custo em Determinação.

a Aumentar o nível de um poder rolado em +2, até um máximo de 10.


Múltiplos limites podem ter múltiplos benefícios, incluindo o mesmo be-
nefício aplicado mais de uma vez. Limites geralmente reduzem pela metade
as circunstâncias nas quais o poder pode ser usado, ou reduzem pela metade
a sua eficácia. Novos limites devem ser pelo menos tão restritivos quanto os
descritos aqui e nas descrições dos poderes. O Mestre tem a palavra final
sobre o que é ou não um limite aceitável.
Alguns poderes têm limites embutidos como parte de sua descrição,
como “Aflição” funcionando a curta distância ou Magia exigindo Performan-
ce. Isso não fornece os benefícios dos limites indicados anteriormente; eles
são apenas uma parte padrão do poder. Em alguns casos, pode haver extras
disponíveis que abrandam ou removem esses limites.

84
A Regra de Ouro dos Limites
Um limite que não limita não é um verdadeiro limite!
Os Mestres devem considerar cuidadosamente os limites propostos e ga-
rantir que eles realmente limitem o escopo de um poder ou efeito. “Limi-
tes” que sejam altamente situacionais ou que só ocorrem raramente são
melhor tratados como exemplos de problemas, premiando os jogadores
com Pontos de Determinação quando eles ocorrem. Observe também
que os limites comuns não são considerados problemas e não premiam
com Pontos de Determinação quando eles surgem em jogo; o jogador já
foi “recompensado” com os benefícios do limite.

Limites Comuns
A maioria dos limites está listada aqui. Poderes podem ter limites únicos,
listados junto a eles.
a Alcance Curto: Um poder de ataque a Longa Distância que só
funciona a curta distância e é necessário tocar o alvo.

a Apenas os Outros: O poder afeta apenas outras pessoas; você


não pode usá-lo em si mesmo. Isso cancela o custo do extra Afetar
Outros, se o poder afetar apenas os outros.

a Apenas X: Seu poder funciona somente em certas situações ou


contra certos objetos, como apenas à noite, quando você está furioso,
somente contra mulheres (ou homens), entre outros.

a Blecaute: Depois de usar seu poder, role um dado: em caso de


resultados 1 ou 2, o poder para de funcionar pelo resto do capítulo.

a Bloqueado por X: Seu poder não afeta algum tipo de objeto ou


substância comuns, como madeira, alumínio ou coisas azuis

a Cansativo: Usar o poder causa a perda de 2 pontos de Energia.

a Concentração: Você deve se concentrar para manter o poder


(veja Concentração, na seção Duração). Esse limite se aplica
apenas aos poderes permanentes, contínuos ou de duração por nível
que já não exijam concentração.

a Constante: O poder está sempre ativo. Para poderes que causam


dano, isso significa que você pode atingir pessoas e coisas ao seu
redor. Outros poderes podem fazer você parecer bizarro ou apenas
tornar sua vida difícil.

85
a Decrescente: Seu poder perde um nível a cada página que for
usado. Ele recupera seus níveis perdidos entre um capítulo e outro
(veja Recuperação, no fim do capítulo Realizando Ações).

a Exclusivo: Seu poder é exclusivo. Você não pode usar ou manter


quaisquer outros poderes enquanto estiver usando esse.

a Fonte: Você não pode gerar a energia ou material para utilizar seu
poder e deve confiar em uma fonte externa. O Mestre pode limitar o
nível do seu poder ao nível de efetividade da fonte disponível.

a Força Máxima: Você sempre deve usar seu poder com efeito máxi-
mo e não pode variar seu nível ou exercer qualquer ajuste fino.

a Imprevisível: Quando você tenta usar seu poder, role um dado:


com 1 ou 2, o poder não funciona.

a Incontrolável: Seu poder se ativa às vezes, quer você queira ou


não, sob controle do Mestre. Como outros limites, isso não é conside-
rado um problema.

a Instável: Se você usar seu poder em uma luta ou em outra situa-


ção tensa, role um dado: com 1 ou 2, seu poder some aleatoriamente
em vez de fazer o que você pretendia.

a Linha de Visão: Você deve ser capaz de ver os alvos do seu poder
(ou eles devem ser capazes de vê-lo).

a Performance (atuação): Você precisa realizar algum tipo de


performance ao usar o poder, seja um pouco de música e dança, se-
jam gestos místicos ou recitar encantamentos arcanos. Se você não
realizar a performance, não pode usar o poder. Essa performance
ocorre como parte da ação de utilizar o poder, a não ser que ele tam-
bém requeira Preparação (abaixo).

a Preparação: Você tem que preparar, e não realizar nenhuma ação,


durante uma página para ativar o poder (Veja Preparação, acima).

a Sem Façanhas: Você não pode realizar façanhas com esse poder
(veja Façanhas). Você pode utilizar apenas o efeito básico.

a Somente Animais: Seu poder afeta apenas animais.

a Somente Extra: Você pode utilizar um extra do poder, e não o


efeito básico.

a Temporário: Os efeitos do seu poder contínuo ou permanente du-


ram apenas por uma quantidade de páginas igual ao seu nível.

86
Descrições dos Poderes
Cada uma das descrições abaixo começa com o nome do
poder e logo após descreve o que o poder faz em termos de jogo e quaisquer
opções adicionais ou rolagens de dados feitas durante a seleção do poder.
A descrição conclui extras e limites normalmente associados ao poder. Note
que isso não exclui necessariamente os outros, e todos os extras e limites de
poderes devem ser revistos pelo Mestre.

Absorção
Absorção pode absorver um determinado tipo de ataque,
sejam impactos ou um tipo de energia em particular (veja
Controlar Energia para mais exemplos), escolhido
quando você adquirir esse poder. Subtraia seu nível de Ab-
sorção do nível do ataque. Se isso reduzir o nível do ataque a
0 ou menos, ele não tem qualquer efeito.
Quaisquer níveis restantes do ataque afetam você normalmente; aplique
qualquer Resistência que você tenha aos níveis de ataque restantes (veja
Resistência, a seguir).

Escolha um dos seguintes efeitos que você pode fazer com a energia
absorvida. Você pode escolher os outros como extras:

a Melhorar Habilidade: Como uma reação após absorver o dano,


você pode usar a energia absorvida como uma Melhoria de Habilida-
de igual ao nível absorvido.

a Rajada: No seu próximo quadro depois de absorver o dano, você


pode liberar a energia absorvida como uma Rajada com nível igual ao
da energia absorvida.

a Cura: Como uma reação, você pode recuperar Energia igual ao nível
absorvido.

a Amplo: Sua absorção protege contra todos os tipos de danos físicos


ou contra todos os danos energéticos.

Adaptação
Adaptação permite a você se transformar para se adap-
tar a ambientes hostis. Depois de uma página de preparação,
características físicas, tais como aparência, pele, capacidade
pulmonar e resistência a danos de fontes naturais, mudam.
Você pode se adaptar adquirindo maior Vigor para lidar com
a gravidade de um planeta alienígena ou desenvolver Su-
porte Vital para respirar metano, por exemplo. Os benefícios máximos são

87
equivalentes ao nível do poder e duram enquanto você estiver exposto ao
ambiente hostil. Como um extra, você pode se adaptar sem preparo e pode
fazer isso como uma reação.

Aflição
Aflição funciona como uma doença ou toxina. Faça um
teste de Proeza para tocar o seu alvo, em seguida teste Afli-
ção vs. Vigor ou a Regeneração do alvo (o que for maior).

a Falha Crítica ou Maior significa que não há efeitos e


termina quaisquer efeitos contínuos da Aflição.

a Falha Moderada significa que não há efeitos nessa página, mas a


Aflição continua e outro teste é exigido na página seguinte, no começo
do seu quadro.

a Sucesso Menor inflige metade do nível da Aflição como dano em


Energia, ignorando Resistência a Dano (mas não Resistência à Afli-
ção). A Aflição continua e outro teste é exigido na página seguinte, no
começo do seu quadro.

a Sucesso Moderado ou acima inflige o nível da Aflição como


dano em Energia, ignorando Resistência a Dano (mas não Resistência
à Aflição). A Aflição continua e outro teste é exigido na página seguinte,
no começo do seu quadro.

Escolha se sua Aflição leva o alvo a ser reduzido a 0 de Energia e ficar


inconsciente (como um resultado de atordoamento maior), ou começa a per-
der níveis de Vigor (como se fosse um resultado de morte maior). Veja Dano,
no capítulo Noções Básicas, para detalhes.

Alter Ego
Alter Ego permite que você se transforme em um per-
sonagem alternativo totalmente diferente! Crie um segun-
do personagem como seu alter ego. O novo personagem
tem automaticamente um poder a menos (que conta como
esse). O Mestre pode exigir certas habilidades, notadamente as de origem e
mentais, para manter a coerência entre os dois personagens, mas isso nem
sempre é o caso. Se o seu herói simplesmente tem uma identidade humana
“normal”, sem poderes, isso é um desafio (um problema ocasional), em vez
de uma instância desse poder.

88
Anulação
Anulação pode negar completamente os poderes dos
outros até longo alcance. Teste Coordenação vs. Coorde-
nação para acertar o alvo. Se bem-sucedido, subtraia o seu
nível de Anulação de todos os níveis de poderes do alvo. Um
poder reduzido a nível 0 ou menos permanece inútil por du-
ração de nível. Caso contrário, os poderes se recuperam à taxa de 1 nível por
página até voltar ao normal. Anulação pode ser limitada ao alcance curto ou
a um tipo específico de poder.

Aquático
Personagens Aquáticos são capazes de agir tanto de-
baixo d’água quanto em terra. Você pode respirar embaixo
d’água, e sua Coordenação e Atenção enquanto submerso
são iguais aos níveis normais desses atributos +1 ou o nível
desse poder, o que for maior. Você pode nadar a uma velo-
cidade baseada na metade do seu nível de poder (arredondado para cima) na
Tabela de Referências. Como um extra, a sua Proeza e Vigor também
aumentam até seu nível de Aquático ou recebem +1 (o que for maior) en-
quanto submerso.

Ataque Rápido
Ataque Rápido permite atacar mais do que uma vez
por ação, dividindo o seu nível de Ataque Rápido em
testes de ataque adicionais, até o seu nível com aque-
le ataque. Se você usar seu ataque extra contra o mes-
mo oponente na mesma página, trate isso como um
esforço combinado (veja Esforço Combinado, no capítulo Noções
Básicas).

Exemplo: Fagulha (“Rápido como um raio”) possui Proeza 4, Coor-


denação 6 e Ataque Rápido 8. Se ele começar a socar (um ataque
de contusão de curto alcance), ele o faz devido à sua ação de ata-
que como qualquer outra pessoa, então usa seus níveis de Ataque
Rápido para ataques adicionais: 8 níveis divididos por 4 (Proeza
de Fagulha) significam mais dois ataques. Desde que ele também
possa se mover ao atacar (e sua Supervelocidade 8 permite isso),
pode fazer todos os três ataques contra um único oponente (su-
ficiente para receber um bônus de +2 em seu Esforço Melhora-
do), ou dividi-los entre vários adversários, zunindo rapidamente
ao redor deles. Se Fagulha estivesse jogando coisas em vez de dar
socos, ele dividiria seu Ataque Rápido 8 por sua Coordenação 6,
resultando em um ataque adicional de nível 6 e outro de nível 2 (o
restante de seu nível de Ataque Rápido).

89
Atordoar
Atordoar pode deixar um adversário incapaz de agir.
Role um teste de Coordenação vs. Coordenação contra um
alvo a longo alcance. Se o ataque for bem-sucedido, role
um teste de nível de poder contra o Vigor ou Vontade do
alvo (escolha qual deles quando comprar o poder):

a Falha ou Sucesso Menor significa que não há efeitos.

a Sucesso Moderado significa que o alvo não pode realizar ações


por uma página inteira.

a Sucesso Maior significa que o alvo não pode realizar ações por
um número de páginas igual ao nível do poder.

a Sucesso Decisivo significa que o alvo não pode realizar ações


pelo resto do capítulo.
Uma das condições do alvo pode ser ativada para se recuperar (Veja
Recuperação, no capítulo Noções Básicas), encerrando o efeito.
Você escolhe os detalhes de como funciona o seu poder de Atordoar. Ele
pode deixar o alvo tonto ou inconsciente, paralisado ou incapacitado pela
dor, prazer, medo ou outras sensações.

Aumentar Habilidade
Aumentar Habilidade aumenta de forma permanente
uma das habilidades do personagem até o nível 6 ou em
+2 (até um máximo de 10), o que for maior. Isso não conta
para o nível de Determinação, mas um aumento pode con-
tar, se ele aumentar até 7 ou maior.

Aura
Aura envolve você em um efeito nocivo como fogo,
energia pura, espinhos afiados ou ácido, escolhido quando
você ganha esse poder. Qualquer coisa que tocar em você
sofre dano igual ao seu nível de poder; isso inclui qualquer
pessoa atacando você desarmada (ou suas armas, se eles
atacarem com uma). Se você tocar deliberadamente um adversário, eles so-
frem o dano da sua Aura. Se você atacar um oponente, eles sofrem o dano
da sua Aura como um Efeito Secundário ao seu dano normal de Vigor (veja
Efeito Secundários, em Extras Comuns).

90
Balançar
Balançar utiliza um fio ou cabo; podem ser teias au-
togeradas, cabos de energia ou um dispositivo como um
lançador de ganchos ou laço. Seus cabos utilizados para se
balançar têm resistência de material igual ao seu nível do
poder. Utilize o maior de seus níveis entre Balançar e Coor-
denação para realizar manobras enquanto estiver se balançando. Você tam-
bém pode usar seus cabos de balanço para pegar coisas e trazê-las até você
(ao invés de levá-lo até elas) com um teste de Coordenação bem-sucedido.
Você precisa de um teste resistido de Vigor vs. Vigor bem-sucedido para tirar
algo de alguém.

Campo de Força
Campo de Força o envolve em uma barreira de energia
pessoal, proporcionando Resistência a Dano igual ao seu ní-
vel de poder, desde que você se concentre. Além disso, sem-
pre que um atacante tiver que tocá-lo para ativar um poder,
você pode resistir com o seu nível de Campo de Força, se for
maior do que a capacidade adversária normal para o efeito.
Então, um herói com Vigor 3 e Campo de Força 6 resiste a Aflição como nível
6 (o campo de força) em vez de nível 3 (Força).

Controlar Energia
Controlar Energia funciona com um dos espectros
de energia e força (ou a sua falta). Escolha um entre Frio,
Escuridão, Eletricidade, Cinética, Gravidade, Luz,
Magnetismo, Radiação, Sônico e Vibração (ou ou-
tra que o mestre aprove). O efeito básico do po-
der é geralmente uma Rajada desse tipo de energia (ou um Debilitar
para o Controle Sônico ou de Luz), com o potencial para vários extras,
incluindo Campo de Força, Voo, Telecinese e outros po-
deres ofensivos como Aura, Imobilização, Debilitar e
Atordoar.

Controlar Mentes
Controlar Mentes pode dominar a mente de um alvo ao
alcance visual, fornecendo uma condição “Controlado” tem-
porária ao alvo, que você pode ativar livremente, enquanto o
controle durar. Teste Controlar Mentes vs. Vontade:

a Falha: Não tem nenhum efeito, e você precisará de um Esforço Deter-


minado para tentar controlar o mesmo alvo novamente nesse capítulo.

91
a Sucesso Menor: Não tem nenhum efeito, mas você pode tentar
novamente sem esforço determinado.

a Sucesso Moderado: Coloca a condição Controlado no alvo. Use


concentração e faça um novo teste de Controlar Mentes vs. Vontade
no início de cada página sua para mantê-la.

a Sucesso Maior: Coloca a condição Controlado no alvo. Use con-


centração e faça um novo teste de Controlar Mentes vs. Vontade de-
pois de cada duração igual ao nível para mantê-la.

a Sucesso Decisivo: Coloca a condição Controlado no alvo. Use


concentração para manter o poder pelo restante do capítulo.

Uma das outras condições do alvo podem ser ativadas para se recu-
perar (Veja Recuperação, em Determinação, no capítulo Noções
Básicas), ponto em que você deve rolar um novo teste de Controlar Mentes
para manter o efeito.

a Fusão: Como um extra, seu corpo desaparece e se funde com o


alvo do seu Controlar Mentes, reaparecendo a alcance curto quando
o controle terminar.

Controlar Probabilidade
Controlar Probabilidade pode exercer influência sobre o
acaso. Você recebe Pontos de Determinação extras iguais ao
nível desse poder, que se renovam do mesmo modo que
seus PD regulares, mas são utilizáveis somente para ativar
a condição “sorte” de seu poder. Ao adquirir esse poder, es-
colha se ele controla a Boa ou Má Sorte (ou role: 1-3 = boa sorte, 4-6 = má
sorte). A boa sorte pode ser ativada para esforço melhorado e retcons que
o beneficiam. Má sorte pode ser ativada para aumentar dificuldade e criar
desafios para os outros. Veja Vantagens e Problemas, no capítulo No-
ções Básicas, para mais detalhes. Como um extra, você pode usar Con-
trolar Probabilidade tanto para boa quanto má sorte.

Controlar Sonhos
Controlar Sonhos é a capacidade de manipular os so-
nhos além de controlá-los, escolhendo seu conteúdo. Mais
importante, você pode implantar imagens na mente de um
indivíduo adormecido, como o poder Ilusionismo (abaixo),
mas com alcance infinito (veja os Extras Comuns).

92
Controle do Tempo
Controle do Tempo pode exercer influência sobre o
fluxo temporal. Escolha um dos seguintes efeitos de poder
que você pode criar: Duplicação, Ataque Rápido, Visão do
Futuro, Visão do Passado, Atordoar (explosão), Superveloci-
dade (e todos os seus extras), Viagem no Tempo (movendo-
-se para trás e para frente pelo tempo; o Mestre decide se a história pode ser
alterada ou não e, em caso afirmativo, em que grau). Você pode adquirir os
outros efeitos do poder como extras.

Controle Elemental
Controle Elemental comanda um elemento em particu-
lar. Escolha um entre Ar, Terra, Fogo, Vegetais, Água ou Con-
trolar o Clima (ou outro que o mestre aprovar). Você pode
mover e influenciar esse elemento como se tivesse Telecine-
se igual ao seu nível de poder (Veja Telecinese, abaixo) e
desenvolver vários extras, incluindo Rajadas de seu elemento
e efeitos extras específicos como Voo para Controlar Ar, uma Aura Flamejante
para Controlar Fogo, Aquático para Controlar Água e Escavar para Controlar
Terra, para citar alguns.

CRESCIMENTO
Crescimento aumenta o seu tamanho e força, ao mes-
mo tempo em que o torna mais fácil de ver e acertar. En-
quanto estiver crescido, você recebe a condição “Grande”,
que pode ser ativada normalmente para conseguir vanta-
gens ou problemas. Seu Vigor torna-se o maior entre o seu
nível de Crescimento ativo ou seu Vigor normal +1 e você ganha Resistência
a Dano igual ao seu nível de Crescimento ativo. Nos níveis 2-5, você recebe
-1 na defesa e testes para se esconder, -2 nos níveis 6-8 e -3 nos níveis 9-10.

Você ganha um bônus inverso (+1 nos níveis 2-5, +2 nos níveis 6-8 e +3 nos
níveis 9-10) para os testes de manobra de Vontade para intimidar adversários
menores (veja Manobras, em Realizando Ações).

Cura
Cura pode restaurar Energia perdida por danos físicos.
Toque o alvo e gaste uma ação para restaurar o nível do po-
der em Energia. Você pode restaurar até duas vezes o seu
nível de poder em Energia para um determinado alvo por edi-
ção. Mais do que isso na mesma edição requer esforço deter-
minado para cada soma igual ao seu nível nesse poder que
você curar desse alvo.

93
Exemplo: Aquarius utiliza Cura 5 para tratar Lugh, que tomou
uma surra. O herói Céltico foi reduzido à Energia 2 de seu va-
lor habitual 12. Aquarius pode curá-lo completamente com
dois usos de seu poder, mas qualquer outra cura realizada em
Lugh nesta edição vai precisar de um esforço determinado de
Aquarius para cada 5 pontos de Energia que ele cure.

Cura também pode restaurar o Vigor perdido. Faça um teste de Cura de


dificuldade 2 para restabelecer um nível de Vigor. Se falhar, você restaura o
Vigor, mas perde um nível do seu Vigor! Você deve se recuperar normalmen-
te através de repouso. Se o seu nível de Cura é 7 ou superior, você não pre-
cisa de testes (obtém um sucesso automático). Você também pode adquirir
um extra que elimina esse teste, independentemente do seu nível de Cura.

Debilitar
Debilitar é um ataque para sobrepujar um dos sentidos
do alvo; pode ser uma luz ofuscante, um som ensurdecedor,
um spray químico, um jato de lama ou qualquer coisa seme-
lhante. Escolha o sentido que seu Debilitar afeta quando você
adquirir esse poder. Além dos sentidos normais, você pode
escolher Debilitar um poder sensorial como Sensor de Perigo ou Detecção. Teste
Coordenação vs. Coordenação de um alvo a longo alcance:

a Falha, ou Sucesso Menor, não tem efeito.

a Sucesso Moderado, o alvo perderá o sentido durante uma página.

a Sucesso Maior, o alvo perde o sentido durante uma página por


nível do poder.

a Sucesso Decisivo, o alvo perde o sentido pelo resto do capítulo.

Personagens Debilitados recebem +2 nas dificuldades de ações que ne-


cessitam do sentido Debilitado e automaticamente falham em testes de
Atenção que usarem. Caso utilize uma Vantagem para se Recuperar (veja
Vantagem, em Noções Básicas), Debilitar termina imediatamente.

Densidade
Densidade permite controlar a densidade do seu corpo
à vontade. Seu Vigor será igual ao seu nível ativo de Den-
sidade, ou ao seu Vigor +1, o que for maior, e você ganha
Resistência a Dano igual ao seu nível de densidade. Como
um limite, sua Coordenação é igual ao menor entre seu nível
normal ou 10 menos o seu nível de Densidade ativo (com um mínimo de 1). Você
pode receber Intangibilidade como um extra ao diminuir sua densidade a ponto
de ficar incorpóreo.

94
Detecção
Detecção é a capacidade de detectar uma coisa específi-
ca — uma energia, poder, ou presença — ao alcance visual
usando Atenção igual ao seu nível em Detecção. Selecione
um tipo de Detecção da seguinte lista ou invente uma de
sua preferência: Cósmica, Emoção, Energia, Magia, Magné-
tica, Poder, Radiação ou Espiritual. Como um extra, você
pode adicionar outra coisa que você pode detectar. Também como um extra,
sua detecção tem alcance infinito e pode rastrear fontes à praticamente qual-
quer distância.

Dispositivos
Dispositivos podem produzir uma ampla gama de efei-
tos, dando-lhe vários poderes. Gaste uma página de prepa-
ração e escolha um poder que pretende duplicar. Faça um
teste de Intelecto — incluindo qualquer especialidade apro-
priada — contra o nível de poder desejado como dificuldade,
até um máximo de seu nível de poder. Um sucesso vai lhe
fornecer um dispositivo capaz de duplicar o poder pela duração do capítulo;
falha significa que você deve fazer um esforço determinado para tentar nova-
mente. Você também pode gastar um Ponto de Determinação para produzir
um aparato automaticamente em vez de fazer um teste. Se você for privado
de todos os seus equipamentos, a capacidade de usar seus Dispositivos pode
ser limitada ou totalmente removi-
da até que você recupere o aces-
so a elas.

Drenar
Energia
Drenar
Energia
suga a ener-
gia vital de
um alvo ao toque. Teste Proeza
para tocar o alvo. Se for bem-su-
cedido, teste Dreno de Energia
vs. Vigor ou Vontade (escolha
um desses quando adquirir
esse poder). O alvo perde Ener-
gia igual ao resultado, enquanto
você recupera Energia igual ao
resultado (se você tiver perdido
alguma), com um resultado má-
ximo igual ao nível do poder.

95
Como um extra, você pode receber Energia além do seu nível total, até o
máximo do seu nível em Drenar Energia. Essa Energia Extra some à taxa de
1 ponto por minuto.

Exemplo: Espectro tem Drenar Energia 8 (“O Toque Gélido do...


Espectro!”). Ele obtém sucesso em um teste de Destreza para tocar
Troll, que é bastante impenetrável à maioria das formas de dano
(com Resistência a Dano 9), mas a sua Vontade é apenas 3. Espec-
tro testa Drenar Energia vs. Vontade, um esforço de 12 (8 mais
uma rolagem 4) contra dificuldade 6 (3 mais uma rolagem 3), ou
seja, Troll perde 6 de Energia e Espectro recupera 6 (se ele tiver so-
frido qualquer dano em Energia). Outro acerto dará conta de Troll!

Duplicação
Duplicação pode produzir cópias suas, até uma quan-
tidade igual ao seu nível de poder; assim, uma cópia com
Duplicação 1, duas com Duplicação 2, e assim por diante.
É preciso uma página de preparação para criar uma cópia.
Duplicatas têm as mesmas habilidades que você, exceto
que elas não possuem esse poder (duplicatas não podem criar duplicatas). Du-
plicatas realizando a mesma ação em conjunto usam as regras para esforço
combinado (veja Esforço Combinado, no capítulo Noções Básicas).
Duplicatas não possuem Determinação, mas você pode compartilhar seus
pontos com elas. Uma duplicata morta ou inconsciente desaparece. Se você
ficar incapacitado, todas as suas duplicatas desaparecem.

Elasticidade
Elasticidade alonga seu corpo e membros, permitindo
a você alcançar ou atacar alguém em longo alcance. Seu
nível de Elasticidade limita suas habilidades quando você
estender seu alcance, de modo que habilidades superiores
a seu nível de Elasticidade são reduzidas a esse nível, para
refletir a dificuldade de fazer as coisas a uma distância longa. O Mestre pode
exigir um teste de Elasticidade para distâncias extremas ou para usos difíceis
dessa habilidade. Você pode usar seu nível de Elasticidade para escapar (veja
Escapando, no capítulo Realizando Ações).

Encolher
Encolher permite a você tornar-se menor à vontade,
cada nível reduzindo seu tamanho pela metade. Você
ganha a condição “Pequeno”, que pode ser ativada normal-
mente para obter vantagens ou problemas. Você ganha um
bônus para atacar e testes de defesa contra oponentes de ta-
manho normal: +1 nos níveis 1-4, +2 nos níveis 5-6 e +3 nos níveis 7-8. Com Encolher

96
9-10, você pode reduzir o seu tamanho até os níveis microscópicos, ou mesmo
atômicos, ou subatômicos. Você está “fora de escala” e já não interage direta-
mente com o mundo maior e se limita a interagir com as coisas na mesma esca-
la. Por outro lado, em tamanhos microscópicos e menores, você pode deslizar
através de pequenas aberturas ou até mesmo pelo espaço entre as moléculas!

Escalar
Escalar lhe permite mover-se normalmente em superfí-
cies verticais e de cabeça para baixo (paredes e tetos, por
exemplo). O Mestre pode exigir um teste de poder quando
você tentar se mover através de uma superfície lisa ou par-
ticularmente escorregadia, com a dificuldade baseada na
superfície.

Escavar
Escavar permite que você cave sob o chão à sua veloci-
dade normal, movendo-se através de qualquer substância
com uma resistência de Material igual ou menor do que o
seu nível de Escavar. Materiais mais resistentes diminuem
sua velocidade a um fator igual ao nível de diferença. Você
pode optar por deixar um túnel atrás de você enquanto escava, permitindo que
os outros o sigam, ou bloqueando-o atrás de você, impedindo outras pessoas
de segui-lo, se quiser.

Escudo Mental
Escudo Mental é a versão de Resistência Mental defi-
nida como um poder mental. Veja o poder Resistência
para mais detalhes.

Forma Alternativa
Forma Alternativa lhe transforma em uma forma di-
ferente daquela de simples carne e osso. É preciso uma
página de preparação para você mudar para sua Forma
Alternativa, mas você pode voltar à forma normal instanta-
neamente no seu quadro. Como extra, você também pode
assumir sua Forma Alternativa como uma reação.

Enquanto estiver na sua Forma Alternativa, você possui Suporte Vital


completo (veja Suporte Vital, abaixo).

a Forma de Energia: Você se torna uma massa de energia (consulte


Controlar Energia para algumas possibilidades). Você ganha
Voo do mesmo nível desse poder e se torna imune a ataques físicos,
mas não tem nenhum Vigor e não pode tocar ou afetar objetos físicos

97
enquanto em forma de energia. Ataques que afetam o seu tipo de
energia ainda lhe afetam. Você pode adquirir Controlar Energia do
mesmo tipo da sua forma como extra.

a Forma Explosiva: Você pode fazer seu corpo auto detonar como
uma Rajada com o extra Explosão. Você pode se reconstruir no início
da próxima página. Até lá, você está imune a ataques físicos, mas in-
capaz de afetar o mundo físico. Você pode atrasar a reconstrução por
uma quantidade de páginas até o seu nível no poder e se reconstruir
em qualquer lugar dentro do alcance longo relativo ao lugar onde
explodiu. Como um extra, você pode se Teletransportar com seu ní-
vel de poder depois de explodir, reconstruindo-se muito mais longe.

a Forma Fluida: Você se transforma em uma forma fluida, capaz de


escoar através de rachaduras e outros pequenos espaços. Você pode
ser um líquido — como a água — ou uma massa de partículas finas,
como poeira ou areia. Você ganha Resistência a Dano e Elasticidade
iguais ao seu nível de Poder.

a Forma Gasosa: Você se transforma em uma nuvem de gás ou


partículas finas dispersas no ar, possivelmente até mesmo em um en-
xame de insetos ou nanorrobôs voadores. Você ganha Voo 1 e pode
fluir através de qualquer abertura que não seja hermética. Você fica
imune a ataques físicos, exceto àqueles que perturbariam ou afeta-
riam uma nuvem.

a Forma de Sombra: Você se transforma em uma silhueta plana


de sua aparência normal. Você não tem Vigor e não pode tocar ou
afetar objetos físicos. Você fica imune a ataques físicos, exceto a ata-
ques baseados em luz, que têm um grau adicional de sucesso em
você (assim, um sucesso moderado se torna um sucesso maior con-
tra você). Você ganha os poderes Escalar e Invisibilidade enquanto es-
tiver cercado por sombras ou pouca iluminação, todos com o mesmo
nível de seu poder Forma de Sombra.

a Forma Sólida: Você se transforma em um material sólido e den-


so, como metal ou pedra. Você ganha Vigor igual ao seu nível nesse
poder ou igual a seu Vigor normal + 1, o que for maior, além de Resis-
tência a Dano igual ao seu nível de poder.

Golpe
Golpe é um ataque de combate corpo a corpo, como
garras, espinhos, ou uma arma branca de algum tipo, de
uma espada ou adaga a um martelo. Ele usa Proeza para
acertar e inflige dano igual ao seu nível, com um mínimo de
seu nível Vigor +1 para um Golpe de contusão. Escolha se

98
o seu Golpe é um ataque de contusão ou de corte quando você adquirir esse
poder. Como extra, o golpe pode ser tanto de contusão quanto de corte; você
escolhe o tipo na hora em que usar.

Ilusionismo
Ilusionismo pode projetar impressões sensoriais falsas
em outras mentes (lembre-se dos 5 sentidos!). Isso não tem
efeito em máquinas, como câmeras, microfones ou outros
sensores. O alvo trata as ilusões como reais, a menos que
tenha alguma razão para não acreditar nelas, caso em que
se deve testar Atenção vs. Ilusionismo. Se o alvo ganhar, ele supera a ilusão e
sabe que é falsa. Caso contrário, eles reagem normalmente à ilusão, até mes-
mo sofrendo “danos” imaginários de ataques ilusórios, embora a “morte” só
resulte em perda de consciência (como um teste malsucedido para evitar ser
atordoado). Você pode adquirir o poder Imagens como um extra.

Imagens
Imagens são como ilusões, mas são projeções sen-
soriais em vez de alucinações mentais. Elas afetam má-
quinas como câmeras e ignoram Resistência Mental,
mas não têm a capacidade de escolher quem percebe
as suas ilusões, uma vez que elas não existem apenas
na mente do sujeito. Fora isso, esta versão funciona exatamente como
Ilusionismo. Você pode adquirir o poder Ilusionismo como um extra.

Imobilizar
Imobilizar lança um ataque de longo alcance que atra-
palha ou aprisiona o alvo com cola, gelo, lama, teias ou
algo semelhante. Sua Imobilização tem resistência Mate-
rial igual ao seu nível de poder. Faça um teste de Coorde-
nação vs. Coordenação do alvo:

a Falhas não têm nenhum efeito.

a Sucesso Menor fica preso parcialmente (a seguir), mas a resistên-


cia do Material de sua imobilização cai pela metade.

a Sucesso Moderado é preso parcialmente. O alvo pode executar


ações, mas com uma penalidade de -2, e não pode se mover para lon-
ge de você. Um sucesso moderado também pode transformar uma
prisão parcial existente em uma total.

a Sucesso Maior ou Decisivo coloca o alvo em uma prisão to-


tal. O alvo é completamente contido e não pode realizar ações físi-
cas, exceto para escapar da imobilização (veja Escapar, no capítulo
Realizando Ações).

99
Imortalidade
Imortalidade significa que você não envelhece e não
pode morrer. Você ainda sofre dano, mas pode se recuperar
da morte. Subtraia o seu nível de poder de 10 para saber
quantas horas são necessárias para você voltar à vida. Com
Imortalidade 10, você ressuscita na próxima página!

Seu corpo regenera partes perdidas e, a menos que você seja reduzido a
átomos ou o exponham a uma fonte de dano constante (em um vulcão ou no
núcleo de uma estrela, por exemplo), você eventualmente vai voltar. Toda vez
que seu Vigor for reduzido a 0 e você “morrer”, os seus Pontos de Determina-
ção caem a 0 (embora você possa acumular e renovar seus PD normalmen-
te). Como um limite, defina um efeito que pode matá-lo permanentemente.

Intangibilidade
Intangibilidade permite se tornar insubstancial, trans-
formando-se em ectoplasma, diminuindo sua densidade ou
talvez sumindo progressivamente do mundo físico de algu-
ma forma. Você fica imune a ataques físicos e pode passar
através de objetos sólidos sem sofrer danos (exceto ata-
ques e objetos com o extra Afetar Insubstancial).

Para passar através de campos de energia (como um campo de força),


faça um teste de Intangibilidade contra o nível do campo como dificuldade.
Você é incapaz de afetar fisicamente o mundo enquanto estiver intangível,
mas você ainda pode usar — e ser afetado por — poderes mentais, embo-
ra usar poderes mentais contra alvos físicos aumente a dificuldade em +2
enquanto intangível. Você pode adquirir Suporte Vital Absoluto (limitado a
enquanto você estiver intangível) como um extra.

Interligar
Interligar permite interagir e acessar informações de
computadores ao alcance visual. Use o mais alto entre seus
níveis de Interligar ou Intelecto (incluindo especialidades
adequadas) ao operar computadores. Contra sistemas in-
formáticos inteligentes, incluindo robôs autoconscientes,
esse poder funciona como telepatia.

100
Invisibilidade
Invisibilidade faz com que você, juntamente com qual-
quer coisa que você esteja vestindo ou carregando, seja
incapaz de ser visto. Sons, cheiros, chuva pesada e seme-
lhantes métodos ainda podem revelar sua presença e loca-
lização. Quando algo puder detectar você, use o seu nível
de Invisibilidade no teste para evitar ser notado. Enquanto sua localização
permanecer desconhecida, os adversários não podem afetá-lo com ataques
diretos (já que eles não sabem para onde apontar). Ataques indiretos como
Explosões o afetam normalmente. Mesmo que a sua localização seja descober-
ta, os ataques contra você têm +2 na dificuldade.

Magia
Magia permite a você lançar feitiços, duplicando os efei-
tos de outros poderes. Magia possui o limite Performance
(veja Limites). É preciso uma página de preparação para
lançar um feitiço: escolha o efeito do poder que pretende
duplicar e faça um teste com uma dificuldade igual ao nível
desejado, até seu nível do poder Magia. Escolha a habilida-
de que você usa para fazer testes de conjuração quando você adquirir esse
poder: o seu nível de Magia ou uma habilidade, talvez melhorada por uma
especialidade (na maioria das vezes Ocultismo). Um sucesso no teste de con-
juração concede-lhe o poder desse nível; uma falha significa que você deve
fazer um esforço determinado para tentar novamente. Você pode lançar um
feitiço automaticamente, gastando um Ponto de Determinação (nenhum tes-
te é necessário). Como um extra, você pode ganhar o domínio de uma magia
em particular e pode lançá-la até seu nível de Magia sem qualquer prepara-
ção ou teste de conjuração.

Melhorar Habilidade
Melhorar Habilidade aumenta uma habilidade (atribu-
to ou poder), escolhida quando você adquirir esse poder.
Você pode melhorar a habilidade escolhida até o nível des-
se poder por uma duração igual a esse nível. Em seguida,
o nível da habilidade é reduzido para um nível abaixo do
normal pela mesma duração, enquanto você “se recupera”. Se o herói me-
lhorar uma habilidade de nível 0 (como um poder que o herói normalmente
não possua), então ele volta para 0 enquanto se recupera, tornando-o indis-
ponível durante esse período.
Exemplo: Minuto possui Melhorar Supervelocidade 10 e é capaz
de se mover a velocidades tremendas, mas apenas por um minuto
(10 páginas, a duração de nível de seu poder). Depois de um minu-
to, sua velocidade desaparece (voltando a 0) e leva pelo menos um
minuto antes que ele possa melhorá-la novamente.

101
Mimetismo
Mimetismo pode copiar ou imitar algumas das habilida-
des de outros personagens, criaturas ou objetos. É preciso
uma página de preparação para imitar um alvo, e você só
pode imitar um de cada vez, perdendo quaisquer habili-
dades imitadas anteriormente quando você escolher um
novo alvo. As habilidades imitadas têm nível igual ao seu nível de Mimetismo
ou ao nível da habilidade do alvo, o que for menor. Escolha uma das seguin-
tes opções:

a Mimetismo Animal copia as habilidades dos animais, concedendo


a Força de um elefante, a Supervelocidade de um Guepardo, a Coor-
denação de um macaco ou a Visão Estendida e Voo de uma águia,
para citar alguns.

a Mimetismo Material copia uma substância ou energia que você


esteja tocando, como o poder Forma Alternativa (acima). A sua forma
é determinada pelo material ou energia que você está copiando.

a Mimetismo Vegetal copia as habilidades de plantas, tais como a


Aflição causada por venenos e pólens, Resistência a Dano de cascas
rígidas, Suporte Vital através da fotossíntese e Controlar Mentes, limi-
tado a insetos, através de pólens variados.

a Mimetizar Poder permite que você toque outro personagem e


copie os seus poderes, inclusive habilidades 7 ou maior.

Modificar Emoções
Modificar Emoções pode exercer controle sobre como
um alvo se sente, inserindo uma condição emocional tem-
porária à sua escolha no alvo, tais como “Aterrorizado” ou
“Apaixonado”, que você pode ativar livremente enquanto
ela durar. Escolha um alvo dentro do alcance visual e teste
de Modificar Emoções vs. Atenção:

a Falha significa que não há nenhum efeito e você precisará de um


esforço determinado para tentar modificar o mesmo alvo novamente
nesse capítulo.

a Sucesso menor não tem efeito, mas você pode tentar novamen-
te sem esforço determinado.

a Sucesso moderado: Coloca a condição emocional no alvo. Você


precisa manter concentração e realizar um novo teste no começo de
cada uma de suas páginas para mantê-la.

a Sucesso Maior: Modifica a condição emocional no alvo. Você

102
precisa se concentrar e realizar um novo teste depois da duração do
nível para mantê-la.

a Sucesso Decisivo: Modifica a condição emocional no alvo. Você


precisa se concentrar para mantê-la pelo resto do capítulo.

Você pode modificar uma única condição emocional sobre um alvo por
vez. Uma das outras condições do alvo pode ser ativada para se recuperar
(ver Recuperação, em Determinação, no capítulo Noções Básicas), ponto em
que você deve rolar um novo teste de Modificar Emoções para manter o efeito.
Como um limite, você só pode inserir uma emoção, como medo, ódio ou amor.

Percepção Extrassensorial (P.E.S.)


Percepção Extra-Sensorial permite perceber coisas em
locais distantes, como se você estivesse realmente lá. Veja
a Tabela de Referências para ter uma ideia da dis-
tância que você pode perceber. Use o mais baixo entre seu
nível de poder ou sua Atenção em testes para perceber e
procurar coisas ao usar P.E.S. Se um local for protegido contra a sua P.E.S.,
faça um teste de poder contra o nível da blindagem. O Mestre também pode
exigir testes de P.E.S. para áreas completamente desconhecidas a você, de-
terminando o que você sente baseado no resultado.

Exemplo: Miss Tikal está usando P.E.S. (através da sua Magia) para
descobrir se Fagulha está em algum lugar da cidade (dentro dela ou nas
cercanias), sem saber que ele está escondido por uma proteção mágica
criada pelo Bruxo. O Mestre secretamente rola um teste de Magia 7 de
Miss Tikal vs. uma dificuldade 9 (o nível de Magia de Bruxo), conseguindo
uma falha moderada. O Mestre informa à jogadora de Miss Tikal que o
feitiço de clarividência não mostra nenhum traço de Fagulha, mesmo que
o Mestre saiba que ele realmente se encontra na cidade.

Partes Corporais Extras


Você tem partes corporais adicionais, tanto novas quan-
to adicionais, e pode escolher uma das seguintes opções:

a Carapaça: Uma concha dura, que confere Resis-


tência a Dano igual ao seu nível de poder.

a Garras: Você possui um Golpe cortante com seu nível de poder.

a Braços Extras: Você recebe Vigor ou o poder Ataque Rápido


igual ao seu nível de poder e pode escolher o outro como extra.

103
a Pernas Extras: Você pode se mover mais rapidamente, usan-
do seu nível de poder como sua velocidade, do mesmo modo que o
poder Saltar.

a Cauda: Você pode usar sua cauda como se você possuísse um braço
extra. Você recebe o poder Ataque Rápido igual ao seu nível de poder.

a Tentáculos: Você possui poderosos tentáculos crescendo dos


seus ombros, costas ou laterais, ou podem ser longas tranças preên-
seis. Eles fornecem a você Vigor ou Elasticidade iguais ao seu nível de
poder e pode pegar outro como um extra.

a Asas: Você possui asas funcionais (de pássaros, morcegos ou inse-


tos). Você recebe o poder Voo igual ao seu nível de poder.

Poder Cósmico
Poder Cósmico se iguala às forças primordiais do universo.
Escolha um efeito de poder que você possa duplicar. Efeitos
adicionais de poderes estão disponíveis como extras. Essen-
cialmente, praticamente qualquer poder é um alvo potencial
de Poder Cósmico.

Em sua essência, Poder Cósmico é quase como um poder de Controlar Ener-


gia (consulte ControlAR Energia).

Projeção Astral
Projeção Astral pode enviar sua forma astral (o conteú-
do da sua mente e espírito) para fora de seu corpo físico,
permitindo-lhe viajar para qualquer lugar. Sua forma astral
tem Voo e Intangibilidade iguais ao seu nível de poder. Ela
pode observar (mas não afetar) o mundo físico e não pode ser detectado por
meios físicos, embora Detecção Astral e Telepatia vão revelá-la e você pode
escolher ser visto e ouvido quando quiser.

Você pode usar poderes mentais contra seres não astrais, mas a dificul-
dade é aumentada em +2. Todos os seus poderes funcionam normalmente
contra outros seres astrais. Seu corpo permanece em estado de coma, em-
bora você esteja ciente de qualquer mal que recaia sobre ele. Se o seu corpo
morrer enquanto sua forma astral estiver longe, você permanecerá preso na
forma astral.

104
Raio Alterador
Raio Alterador permite que você utilize um poder de alte-
ração em outra pessoa e a longo alcance. Escolha entre Den-
sidade, Crescimento, Invisibilidade, Intangibilidade, Encolher
ou Transformação. Teste sua Coordenação vs. Coordenação
do alvo. Um ataque bem-sucedido sujeita o alvo ao efeito do
poder de alteração escolhido.

Rajada
Rajada é um ataque agressivo a longo alcance. Esco-
lha os adornos descritivos de sua Rajada — desde energia
pura a um elemento ou força — e se ela é um impacto ou
um disparo quando você comprar esse poder. Sua Rajada
inflige dano igual ao seu nível. Veja Atacando e Reali-
zando Ações, para mais informações.

Como um extra, você pode ter uma rajada capaz de fazer tanto impactos
quanto disparos e você pode escolher qual usará.

Rajada Mental
Rajada Mental pode atacar outras mentes ao alcance
visual com rajadas de “força mental”. Teste Vontade vs.
Vontade para o ataque e use o seu nível de poder para
o dano, ignorando Resistência a Dano, mas levando em
conta Resistência Mental.

Ao adquirir esse poder, escolha se ele é um ataque de impacto ou de dis-


paro; se for um disparo, pode atingir, no máximo, um sucesso moderado em
um espancar (nocauteando o alvo).

Como um extra, você pode escolher entre um ataque de impacto ou de


disparo cada vez que você usar sua Rajada Mental, em vez de escolher um
deles quando compra o poder.

Refletir
Refletir tem a chance de enviar o efeito do ataque de vol-
ta para o oponente. Teste Refletir como uma reação, com o
nível do efeito atacante como dificuldade:

a Falha: Refletir não funciona e você sofre os efei-


tos normais do ataque.

105
a Sucesso Menor: Tanto você quanto o atacante são afetados
igualmente por metade do ataque (arredonde para baixo para você e
para cima para o atacante).

a Sucesso Moderado: Você não é afetado pelo ataque e faz um


teste de ataque normal contra o atacante com o ataque refletido
como uma reação.

a Sucesso Maior ou Decisivo: O ataque é refletido de volta e


acerta o atacante automaticamente. Você não é afetado.

Tanto você quanto o atacante utilizam suas resistências normais e testes


para evitar os efeitos do ataque.

Regeneração
Regeneração lhe permite recuperar automaticamente
Energia em quantidade igual ao seu nível nesse poder a cada
10 páginas. Além disso, se você usar uma vantagem para se
recuperar (veja Vantagem, em Noções Básicas), você
recupera o maior entre seus níveis de Vigor, Vontade ou Re-
generação.

Você também recupera os níveis de Vigor perdidos a uma taxa igual ao ní-
vel de Regeneração a cada semana (veja Recuperação, no capítulo Rea-
lizando Ações).

Resistência
Resistência fornece proteção contra um determinado
tipo de efeito. Escolha uma das seguintes opções: Habili-
dade (Aflições, Dreno de Energia ou efeitos semelhantes),
Alteração, Imobilização, Dano, Detecção, Mental e Senso-
rial (ou outra com aprovação do Mestre). Subtraia o seu
nível de resistência do nível de um efeito corresponden-
te usado em você. Se o nível do efeito é reduzido a 0 ou menos, ele não
funciona. Se você tem nível 10 de Resistência, você está essencialmen-
te imune a esse efeito, embora ataques de nível 10 ainda sejam capa-
zes de alcançar resultados de Espancar, Atordoar e Matar. Você pode
ignorar até mesmo isso gastando um Ponto de Determinação, tendo Re-
sistência 10. Você pode limitar sua Resistência para cobrir apenas um
determinado tipo de efeito, como Impactos, Frio, Corrosivo, Eletricidade, Ca-
lor, Ilusões, Radiação ou Cortante, por exemplo.

106
Rodopiar
Rodopiar permite a você girar a uma velocidade sobre-
-humana ao redor de seu eixo e ainda falar, ouvir e ver nor-
malmente ao fazê-lo. Esse poder oferece três benefícios.
Em primeiro lugar, o seu giro rápido fornece Resistência à
Imobilização (incluindo ataques de Luta Livre).

Em segundo, seu giro rápido gera uma barreira de vento que substitui
Coordenação pelo nível do poder para se defender contra ataques físicos e
baseados em ar. E em terceiro lugar, você pode usar o nível do seu poder, em
vez de seu Vigor, para causar dano e agarrar em combate.

Saltar
Saltar permite-lhe pular grandes distâncias, indo de um
quarteirão com Saltar 1 a vários quilômetros com Saltar 10!
Saltar 1-2 equivale ao nível de distância 3 na Tabela de
Referências, e a cada dois níveis adicionais em Saltar,
a distância é aumentada em um nível. Por exemplo, Saltar
5 permite cobrir cerca de dez quarteirões da cidade (ou um edifício alto) com
um único salto!

Sensor de Perigo
Sensor de Perigo é um “sexto sentido” especial para o
perigo iminente. Você pode usar o seu nível de Sensor de
Perigo como a habilidade para reações ao se defender con-
tra ataques ou outros perigos súbitos e para os testes de
Atenção para perceber esses perigos.

Se o seu nível de Sensor de Perigo for menor do que o nível de habilidade


associada, em vez disso você recebe um bônus de +1 no teste dessa capaci-
dade.

Servo
Servo pode criar ou convocar um servo ou lacaio. É pre-
ciso uma página de preparação para convocar o seu servo,
que aparece a curto alcance. Você deve se concentrar para
comandar o seu servo. Você tem uma “reserva” de pontos
igual a quatro vezes o nível desse poder, com os quais pode
“comprar” as habilidades do servo: Proeza, Vigor, Coordena-
ção, e poderes custam 1 ponto por nível.

107
Poderes ofensivos, defensivos e de movimento são comuns para Servos,
embora eles possam ter quaisquer poderes permitidos pelo Mestre.

Servos não têm habilidades mentais e só agem para realizar os comandos


do seu criador. Servos não têm Determinação, nem podem receber nenhum
por meio de Liderança. Você pode gastar um ponto da reserva do Servo para
adicionar um novo servo com as mesmas habilidades do original (reduzindo
o número total de pontos que você tem para gastar em habilidades).

Servos realizando a mesma ação junto com o personagem usam as regras


de esforço combinado (veja Esforço Combinado, no capítulo Noções
Básicas).

Supersentidos
Supersentidos fornecem a você habilida-
des sensoriais adicionais, melhoradas ou expandi-
das. Cada nível em Supersentidos fornece uma das
seguintes habilidades:

a Adicional: Você possui mais do que os cinco sentidos normais;


cada nível fornece a você uma nova habilidade sensorial como visão
infravermelha, visão microscópica, radar ou visão de raios X.

a Melhorado: Cada nível fornece um bônus de +1 aos testes de Aten-


ção realizados para um sentido em particular, como se fosse uma es-
pecialização; por exemplo, Visão Melhorada, Audição Melhorada, etc.

a Expandido: Cada nível diminui o alcance efetivo para perceber


alguma coisa em um. Por exemplo, com um nível de Visão Estendi-
da, você pode ver coisas ao alcance visual como se elas estivessem
apenas a longo alcance, etc.

Super velocidade
Supervelocidade é o poder de mover-se rapidamente.
Veja a Tabela de Referências para ter uma ideia de
sua velocidade de corrida. Você pode correr a superveloci-
dade com o mesmo esforço que andar. Você também pode
realizar tarefas como leitura, montar (ou desmontar) algo rapidamente. Você
pode adicionar vários extras a esse poder, entre eles Ataque Rápido, Intan-
gibilidade (ao vibrar suas moléculas), Regeneração, Rodopiar, Velocidade em
Superfícies (correr em paredes ou através da superfície da água) e Controle
de Vibração.

108
Suporte Vital
Suporte Vital permite ignorar certas necessidades físicas
e ambientes perigosos, incluindo respiração, frio, doenças,
comida, calor, pressão, radiação, sono, toxinas e vácuo. Es-
colha uma necessidade ou ambiente que você ignora para
cada nível de poder.

Como um extra, você pode aumentar o nível de Suporte Vital a 10,


ganhando Suporte Vital Absoluto, e ignorar todas as necessidades
físicas.

Telecinese
Telecinese é a capacidade de mover objetos ao alcance
visual sem tocá-los. O nível do poder é tratado como seu Vi-
gor para levantar e mover as coisas. Use sua Vontade como
sua “Coordenação” telecinética.

Telepatia
Telepatia permite ler mentes e transmitir seus pen-
samentos para outros. Role um teste de Telepatia vs.
Vontade para ler os pensamentos involuntários (ou de-
savisados) de um alvo. Alvos voluntários não precisam
de teste. Uma falha no teste significa que você não con-
segue ler a mente do alvo sem um esforço determinado pelo resto do
capítulo.

Ler memórias particularmente profundas, esquecidas ou antigas pode


necessitar de altos graus de sucesso, de acordo com o Mestre. Você pode
vincular uma série de mentes, até uma quantidade igual ao seu nível de po-
der em uma “conferência mental” para se comunicar.

Faça um teste de Atenção ou Telepatia contra o nível de Telepatia de um


intruso para perceber quando alguém tenta ler sua mente. Utilize o maior
entre sua Telepatia ou Vontade quando for determinar a dificuldade para ler
sua mente.

109
Teletransporte
Teletransporte permite desaparecer de um lugar
e reaparecer em outro a certa distância, sem atra-
vessar o espaço entre eles. Veja a Tabela de
Referências para ter uma ideia da distância que você
pode viajar. Faça um teste de Teletransporte de dificulda-
de 2.

Uma falha significa que você chega ao destino atordoado e passará o pró-
ximo quadro se recuperando (não realizando nenhuma ação nessa página).
Teletransporte 7 ou superior não necessita de teste (você consegue automa-
ticamente). Você também pode pegar um extra para eliminar esse teste sem
levar em conta o seu nível.

a Portal: Como um extra, você pode criar um portal de mão dupla,


podendo mantê-lo por meio de concentração.

Transformação
Transformação permite-lhe transformar-se em outras
coisas (animais, objetos ou pessoas). Escolha uma das se-
guintes opções (você pode adquirir os outros como extras).

a Animais, tanto animais normais quanto um híbrido humano-a-


nimal. Você mantém suas habilidades mentais normais em forma
animal, bem como sua capacidade de falar, a não ser que limites
específicos o impeçam. Suas habilidades físicas em forma animal
são iguais ao seu nível nesse poder ou às habilidades normais do
animal, o que for menor.

a Humanoides, inclui voz e qualquer roupa que ele esteja vestindo.


Sua imitação é exata o suficiente para enganar testes, como im-
pressões digitais, exames de retina ou até mesmo testes de DNA.
Contudo, você não ganha outras habilidades de seu alvo além da
aparência (para isso, veja Imitar Poder).

a Objetos, desde uma pedra até uma parede ou um carro.


Você mantém suas habilidades mentais normais, bem como a
sua capacidade de falar, a não ser que limites ou desafios espe-
cíficos o impeçam. Você ganha as propriedades físicas do objeto,
incluindo seu nível de material, até o seu nível de poder.

110
Transmutação
Transmutação pode transformar elementos e compos-
tos químicos ao toque, transformando materiais
inanimados em outros. Você só pode afetar objetos
inteiros, com uma quantidade de massa de acordo com o
seu nível de poder (consulte a coluna Peso na Tabela de
Referências).

Você pode precisar fazer um teste de Coordenação para tocar um objeto


móvel ou segurado por outra pessoa. Como um extra, você pode transmu-
tar alvos a longo alcance.

Viagem Dimensional
Viagem Dimensional permite se mover à vontade entre
as dimensões. Você pode viajar livremente para qualquer
dimensão visitada anteriormente, mas visitar uma nova
dimensão exige um teste de Viagem Dimensional de difi-
culdade 3.

Uma falha significa que ou você não vai a lugar algum


e tentar chegar a essa dimensão vai precisar de um Esforço Determinado,
ou você terá alguns problemas para alcançar a dimensão de destino (ge-
ralmente perdendo uma página de ação no momento da chegada, mas o
Mestre é quem decide).

Um sucesso significa que você alcança a dimensão sem problemas.


Viagem Dimensional em nível 8 ou maior não exige testes (você obtém um
sucesso automático). Você também pode pegar um extra para ignorar esse
teste, não importando qual seja o seu nível.

Visão do Futuro
Visão do Futuro lhe dá vislumbres do que pode acontecer
no futuro. Uma tentativa deliberada de Ver o Futuro requer
um teste de poder, rolado secretamente pelo Mestre contra
uma dificuldade baseada em quão obscuros ou distantes es-
tão os eventos futuros que você está tentando prever.

a Falha Maior ou pior: Pode lhe dar falsas informações ou visões


equivocadas, se o Mestre quiser.

a Falha: Não fornece nenhuma informação, e você precisa de Esforço


Determinado para tentar novamente a respeito do mesmo alvo.

111
a Sucesso Menor: Não fornece nenhuma informação, mas você
pode tentar novamente.

a Sucesso Moderado: Fornece algumas pistas confusas e visões


abertas à interpretação.

a Sucesso decisivo: Fornece a você uma visão muito clara e de-


talhada, embora não necessariamente toda a informação sobre os
eventos.
Você também pode usar Visão do Futuro em manobras para aprender e criar
condições e ganhar vantagem através de previsões (veja Manobras, em Reali-
zando Ações). Você pode comprar o poder Sensor de Perigo como um
extra.

Visão do Passado
Visão do Passado pode descobrir
coisas que já aconteceram.
Você deve tocar um lugar ou
objeto e fazer um teste de
poder, com a dificuldade baseada na quantida-
de de tempo que passou entre o presente e o
que você quer descobrir.

a Falha maior
ou pior: Vai lhe
dar uma informa-
ção falsa ou visões
erradas, a critério do
Mestre.
a Falha: Não
lhe dá ne-
nhuma in-
formação e
você precisará
de esforço
determinado
para tentar
novamente
para aquele as-
sunto.

112
a Sucesso Menor: Não dá nenhuma informação, mas você pode
tentar de novo.
a Sucesso Moderado: Fornece algumas pistas confusas e visões
abertas à interpretação.
a Sucesso Decisivo: Dá a você uma visão muito clara e detalhada,
embora não necessariamente toda a informação sobre os eventos.

Você também pode usar Visão do Passado em manobras para aprender


e criar condições, e ganhar vantagem sobre aquilo que você percebe (veja
Manobras em Realizando Ações).

Voo
Voo permite que você viaje pelo ar. Veja a Tabela de
Referências para as velocidades dos diferentes níveis. Com
um extra, você recebe voo espacial, capaz de voar mais rá-
pido do que a velocidade da luz no espaço para cruzar as
distâncias entre os planetas e estrelas.

Dispositivos
Um dispositivo é um item que fornece as vantagens de
um ou mais poderes, em vez dos poderes normais do personagem. Os dispo-
sitivos variam desde itens relativamente mundanos, como espadas, armas e
armaduras, até Dispositivos supercientíficos e talismãs mágicos.

Dispositivos têm suas próprias fontes de energia independentes (quan-


do necessário), embora eles possam precisar de recarga periódica; ter um
dispositivo que pode ficar de repente sem energia ou munição, quebrar, ser
roubado ou de outra forma representar um problema para o seu dono é um
desafio adequado (veja Problema, no capítulo Noções Básicas).

Heróis com as origens Treinados e Engenhocas só podem ter poderes de


dispositivos. Outros personagens escolhem se querem ou não que um poder
venha de um dispositivo quando o poder é adquirido. Se você quiser deter-
minar isso aleatoriamente, role 2d6: em um 4 ou menos, o poder vem de um
dispositivo, caso contrário é inato.

Qualquer poder em pode residir em um dispositivo, mas a se-


guir existem alguns dispositivos comuns e detalhes sobre como incluí-los e
usá-los em seu jogo.

113
Armadura
As armaduras são dispositivos de resistência a danos, que vão do nível 1
para o couro pesado até 4 para as mais modernas blindagens metálicas ou
balísticas. Os Mestres à procura de realismo devem permitir que ataques de
disparos ignorem armaduras não balísticas e ataques de corte ignorem (ou
reduzam pela metade) as blindagens balísticas modernas, mas você pode
apenas generalizar a resistência a danos das armaduras para simplificar. Ar-
maduras de nível superior muitas vezes são feitas de materiais alienígenas,
ou superciência ou são de natureza mágica.

Cibernéticos
Cibernéticos e biônicos envolvem a adição de peças artificiais em um cor-
po, como pernas biônicas, um implante de computador, ou até mesmo uma
prótese mágica, como um braço substituto encantado feito de metal vivo.

Poderes cibernéticos incluem (mas não estão limitados a): Melhorar Habi-
lidade, Aumentar Habilidade, Partes Corporais Extras, Ataque Rápido, Dispo-
sitivos, Interligar, Suporte Vital, Controlar Máquinas, Resistência, Supersenti-
dos e vários poderes ofensivos em armas embutidas.

Exemplo: Psi-Borg, o Caçador de Mentes do Futuro, tem um


braço cibernético (Aumentar Vigor, Limitado a Um Braço), um
olho cibernético (Supersentido para Infravisão e Visão Melhora-
da), um ouvido cibernético (Supersentidos para Audição Melho-
rada e Audição Ultrassônica) e um implante cerebral com Interli-
gar e Telepatia (que o permite “ler” tanto computadores quanto
cérebros vivos).

Robôs
Os robôs são um tipo de dispositivo Servo, autômatos artificiais progra-
mados para realizar os desejos de seus controladores. Robôs normalmente
têm habilidades físicas (Proeza, Coordenação e Vigor), mas não possuem ha-
bilidades mentais, a menos que sejam artificialmente inteligentes, caso em
que você pode tratá-los mais como personagens com a origem Artificial do
que como dispositivos. Versões mágicas de robôs incluem golens, estátuas
ou armaduras animadas e objetos animados similares — também artificiais.

Robôs tipicamente possuem Resistência a Dano baseada em sua constru-


ção e Suporte Vital Absoluto, ignorando as necessidades das criaturas vivas.

114
Escudos
Escudos são semelhantes a armaduras, proporcionando um nível de Re-
sistência a Dano, exceto que usar um escudo requer uma reação. Um per-
sonagem armado com um escudo também pode bloquear com ele (veja
Bloqueando em Realizando Ações) ou empunhá-lo como uma arma
de contusão, embora não possa fazer ambos na mesma página. Um escudo
normalmente fornece Resistência a Dano 3 ou 4, embora escudos mágicos
ou feitos com Superciência possam oferecer maiores níveis de resistência. É
possível aplicar o extra A Distância para utilizar um escudo tanto como uma
arma de arremesso quanto como uma arma de contusão. O Mestre pode
querer permitir Escudos como uma especialização do grupo Arma, utilizável
como um bônus para Proeza e Coordenação, tanto para atacar quanto para
bloquear com um escudo.

Cintos de Utilidades
Um gadget comum é o cinto de utilidades (que também pode assumir a
forma de uma sacola, bandoleira ou outro recipiente): uma coleção de dis-
positivos úteis para quaisquer ocasiões. O teste de Intelecto para produzir
um gadget específico pode ser considerado um teste para saber se o perso-
nagem veio preparado para a ocasião ou não, em vez de realmente montar
peças e equipamentos disponíveis; se o teste falhar, o personagem simples-
mente não tem esse dispositivo à mão em seu cinto de utilidades. Como de
costume, gastar um Ponto de Determinação garante sucesso em conseguir
um dispositivo em particular (essencialmente criando sua presença).

Em circunstâncias bastante rotineiras, o Mestre pode dispensar o teste


de Intelecto para produzir um gadgtet, apenas assumindo que o persona-
gem tem o que for apropriado à mão, por exemplo, uma lanterna ou um kit
de impressões digitais para investigações (veja Dispositivos Comuns,
no fim deste capítulo).

Veículos
Veículos são dispositivos de movimento especial, possuindo suas próprias
habilidades:

a Manejo: O quanto o veículo é sensível ao seu motorista ou piloto.


Testes para manobrar o veículo usam menor entre Manejo e a habili-
dade adequada do personagem (geralmente Coordenação, modifica-
da por especializações).

a Velocidade: O quão rápido o veículo se move. Alguns veículos têm


diferentes níveis de velocidade em diferentes ambientes, mas devem
possuir pelo menos um: terrestre, aquático, aéreo ou espacial.

115
a Estrutura: A resistência do material do veículo em termos de da-
nos. Ela leva em conta que os veículos são máquinas complexas com
partes móveis vulneráveis em vez de apenas blocos sólidos de mate-
rial. Alguns veículos também possuem armadura (Resistência a Dano)
que protegem o veículo, seus passageiros ou ambos.
As habilidades totais do veículo não podem ser maiores do que quatro
vezes o nível do poder de movimento no qual o veículo é baseado (Aquático
para veículos aquáticos, Escavar para veículos subterrâneos, Voo para veícu-
los aéreos e espaciais e Supervelocidade para veículos terrestres).

Testes de Manejo: Ao fazer uma manobra difícil ou arriscada com


o veículo, seu piloto deve fazer um teste de Coordenação (incluindo as espe-
cializações Condução ou Pilotagem), limitada pelo Manejo do veículo, com
uma dificuldade determinada pelo Mestre. Manobras especialmente difíceis
podem exigir um sucesso maior ou acima. Falhar no teste de manejo significa
que o piloto perde o controle do veículo.

Perdendo o Controle: Quando um personagem perde o controle,


o veículo geralmente continua em linha reta, mantendo seu curso e velocida-
de atual até que ele bata em algo. O personagem pode fazer um novo teste
de Manejo a cada página para recuperar o controle, a menos que o veículo
bata primeiro.

Acidentes: Quando um veículo bater, faça um teste usando o menor


entre Velocidade ou Estrutura do veículo contra o material do obstáculo; se
o veículo for bem-sucedido, ele atravessa o obstáculo, a sua velocidade é re-
duzida pelo nível de Material (Velocidade 0 ou menos faz o veículo parar). Se
o veículo não passar no teste, ele para e os passageiros podem sofrer danos.

Danos de Acidentes: Use o mais alto entre a Velocidade do veículo


quando ele bate e a resistência do material do obstáculo como o dano do
acidente. Reduza os danos por qualquer armadura que o veículo ofereça aos
seus passageiros (se houver) e role um teste de ataque contra os passageiros
utilizando o dano-base: este é um ataque de contusão, se os passageiros
estiverem amarrados ou de outra forma protegidos por cintos de segurança,
airbags e coisas do tipo, caso contrário é um ataque de corte. Os passageiros
resistem individualmente a quaisquer resultados de espancar, atordoar ou
morte que possam surgir. Também reduza a estrutura do veículo pelo dano
do acidente; se for reduzida a 0 ou menos, o veículo é destruído.
Perseguições: Casos de personagens e veículos que entram em per-
seguição geralmente podem ser tratados como testes consecutivos, usando
Manejo ou Velocidade ou outras habilidades que sejam apropriadas para a
situação (veja Testes Consecutivos, no capítulo Noções Básicas,
para mais detalhes). O vencedor do teste alcança ou escapa, dependendo de
seus objetivos.

116
Exemplos de Veículos

Veículo Manejo Veloc. Estrut. Armad. Notas

+1 de
Manejo para
Carro 6 3 4 –
modelos
esportivos
Ônibus 2 3 4 1 -
+1 de
Manejo para
Motocicleta 7 4 3 –
modelos
esportivos
Trator de esteira 3 2 5 – Pá, Vigor 6
Canhão,
Tanque 3 2 7 5
Rajada 7
Trem 1 4 4 1 -
Avião (Boeing) 4 6 4 – -
Avião Particular 5 5 4 – -
Metralhado-
Caça 7 7 4 2 ras, mísseis
Rajada 5
Avião da II Metralhado-
6 4 3 1
Guerra ras, Rajada 5
Carro Voador 6 5 3 – -
Lancha 5 4 3 – -
Iate 4 4 3 – -
Canhões,
Cruzador 3 3 5 5
Rajada 7
Mísseis (tor-
Submarino 4 3 5 5
pedos)
Lasers,
Espaçonave 8 10 5 5
Rajada 8

Veículos em Combate: Veículos geralmente podem ser tratados


como personagens em situações de combate. Atacantes podem atingir
tanto o veículo quanto seus passageiros; atingir um passageiro necessita
de pelo menos um sucesso maior, e você não pode atingir um passageiro
completamente escondido dentro de um veículo. Use o menor entre o Ma-
nejo do veículo ou a Coordenação do piloto para suas reações defensivas.

117
Passageiros ganham o benefício da armadura do veículo enquanto estiverem
lá dentro. Um veículo pode ser utilizado para um ataque de abalroamen-
to. Trate-o como se o veículo colidisse com o alvo, utilizando a Resistência a
Dano do alvo como a resistência do material — isso pode resultar em alguns
veículos se espatifando ao bater contra alvos realmente durões!

Armas
Um dispositivo ofensivo é, por definição, uma arma, embora ele possa ou
não tomar a forma de uma arma convencional. Um dispositivo de Rajada, por
exemplo, pode ser uma pistola laser ou de um par de óculos de proteção que
disparam feixes de energia, enquanto um Golpe poderia vir de uma arma de
mão como uma espada ou martelo, um anel ou manopla que forneça um
poderoso impacto cinético, ou garras de energia.
Armas de Contusão: Armas de contusão são dispositivos de mão
rombudos, como bastões e martelos, ou armas improvisadas, como bastões
de beisebol. A arma de contusão típica causa Vigor +1 de dano, com um dano
máximo igual à resistência de seu Material; se forem utilizadas para causar
mais dano do que a resistência do material, ou se ela atinge uma resistência
maior do que sua resistência de Material, a arma quebra. A maioria das ar-
mas de contusão tem resistência de material 4 (essencialmente de madeira)
ou 5 (essencialmente de metal).
Armas de Corte: Essas armas são afiadas ou pontiagudas (ou am-
bas), como facas, espadas, lanças, e assim por diante. Uma arma cortante de
mão típica causa dano de nível 4 e tem as mesmas limitações de resistência
de material das armas contundentes (acima).

Armas de Impacto: Armas desse tipo disparam raios de força ou ata-


ques de impacto semelhante. Elas tendem a ser dispositivos de alta tecnolo-
gia disponíveis apenas para agentes do governo, corporações multinacionais
ou associações criminosas. Seus níveis vão de 4 para armas de impacto do
tamanho de pistolas até 6 para rifles de impacto pesado.

Armas de Disparo: A maioria das armas de disparo são armas de


fogo que vão desde revólveres que causam dano 3 ou 4 a rifles com dano 4
ou 5. Armas completamente automáticas (metralhadoras) têm o extra Explo-
são, o que lhes permite pulverizar munição suficiente para afetar múltiplos
alvos em uma área próxima. Arcos e bestas disparam flechas ou dardos com
dano 4, e muitas vezes são utilizadas flechas com vários truques e efeitos.
Balas de borracha, flechas “de choque” ou outra munição “não letal” podem
permitir que armas de disparo causem dano de Impacto, reduzindo a chance
de dano letal.

Armas Pesadas: De nível militar e muitas vezes montadas em veícu-


los, essas armas vão desde metralhadoras pesadas de dano 5-6, a bazucas e
foguetes antitanque de dano 7.

118
Armas Químicas: Essas armas são gases e compostos variados:

a Fumaça cobre uma área, criando visibilidade limitada e causando


uma penalidade de -2 para ações baseadas na visão. Depois de pas-
sar uma quantidade de páginas igual ao seu nível de Vigor na área de
fumaça, os personagens devem começar a fazer testes de Vigor para
evitar exaustão.

a Gás Lacrimogêneo causa asfixia e irritação severa nos olhos,


gera efeito Atordoante.

a Gás do Sono também cria um efeito atordoante, que pode deixar


os alvos inconscientes.

O meio de administração de uma arma química determina seu nível (o


quanto de uma arma química é administrada ao alvo).

Granadas: Granadas são armas compactas de uso único lançadas ma-


nualmente ou atiradas de um lançador, capazes de realizar uma variedade
de efeitos de área no alvo.

a Granadas de Luz liberam uma intensa explosão luminosa, um


ataque Explosivo de Debilitar do mesmo nível da granada. Uma gra-
nada de “Luz Sônica” é semelhante, mas também adiciona um baru-
lho ensurdecedor ao seu efeito.

a Granadas de Fragmentação explodem e lançam fragmentos


afiados em todas as direções, causando dano de corte 6 em todos os
alvos a curto alcance.

a Granadas de Concussão explodem com força concussiva,


causando dano contundente 6 em todos os alvos a curto alcance.

Bombas e Mísseis: Bombas são posicionadas, ou despejadas de


veículos em seus alvos. Mísseis são essencialmente veículos de uso único
que transportam uma carga, tipicamente explosiva ou química. Mísseis têm
Estrutura e Velocidade como veículos (veja Veículos, acima), com a habilidade
Mira no lugar de Manejo. Mira é a capacidade de o míssil de “travar” em um
alvo e rastreá-lo. As tentativas de iludir um míssil usam sua Mira como a difi-
culdade. Bombas e mísseis podem transportar um dos vários tipos de cargas:

a Cargas Explosivas infligem dano de disparo 7 aos alvos próxi-


mo ao ponto de impacto do míssil.

a Cargas Incendiárias infligem dano de disparo 7 aos alvos pró-


ximo ao ponto de impacto do míssil, seguido de dano de disparo 7 a
cada página seguinte, até suas chamas serem apagadas.

a Bombas Nucleares são capazes de causar grandes danos. Geral-

119
mente você pode considerar uma arma nuclear como fora da escala,
assumindo que tudo no raio de explosão é aniquilado. Um alvo com
uma combinação de, pelo menos, nível 9 ou maior de Resistência a
Dano, Calor e Radiação pode sobreviver a uma explosão nuclear: faça
um teste de Vigor contra um resultado de morte 10.

Dispositivos Comuns
Além de todas os super Dispositivos utilizadas pelos heróis e vilões, exis-
tem os dispositivos mais comuns e cotidianos. Se o herói não tem um dispo-
sitivo de movimento, ele pode ter um carro? Que tal um smartphone, uma
lanterna ou um rádio comunicador? Em vez de controlar tudo o que um per-
sonagem possui e tem
acesso, use as seguintes

120
diretrizes:

a Se é algo que o Mestre escolheu fornecer como um dispositivo con-


veniente para a trama, ele está disponível. Exemplos incluem equi-
pamento de suporte vital conveniente para entrar e se aventurar em
ambientes hostis (como debaixo d’água, no espaço profundo ou em
zonas radioativas) ou como resultado de uma busca heroica para en-
contrar um item que vai proteger os heróis contra os poderes de um
vilão de outra forma onipotente.
a Se é algo que o personagem é capaz de possuir ou obter, com base
em seu histórico, descrição e (especialmente) condições, então ele
está disponível. Um adulto de classe média provavelmente possui
um carro, por exemplo, enquanto uma condição “industrial bilionário”
provavelmente vai permitir ao personagem possuir um jato particular
(se não vários).
a Se o item é algo mais do que um dispositivo comum ou conveniente
para a trama, peça ao jogador para ativar uma condição adequada
para conseguir uma vantagem e “pagar” por esse uso (provavelmen-
te apenas gastando um Ponto de Determinação) e assim tê-lo por
aquele capítulo.
a Se nenhum dos pontos anteriores se aplica, então o personagem pro-
vavelmente não tem o item em um primeiro momento, ficando por
conta do julgamento do Mestre.

Dispositivos de Equipe
Equipes de Heróis (ou até mesmo equipes de vilões) são conhecidas por
possuírem e compartilharem recursos, incluindo uma sede, veículos, labora-
tórios, oficinas, redes de comunicação, bases financeiras privadas, e assim
por diante.
De um modo geral, todos esses dispositivos de equipe podem ser consi-
derados “dispositivos comuns”, como descrito anteriormente: principalmen-
te dispositivos importantes para o enredo fornecidos pelo Mestre e coisas
que a equipe razoavelmente teria acesso com base em seu histórico, des-
crição e condições. De fato, alguns importantes recursos da equipe (como
uma sede reconhecida) podem até ser condições em si, como a “Academia do
Mundo Exterior” ou “A Torre da Justiça”.
Se um dispositivo de equipe — ou determinado uso de um — não for
nada além de um dispositivo necessário para o enredo ou história, peça ao
jogador para ativar uma condição adequada para obter uma vantagem e
“pagar” por essa utilização (provavelmente gastando um Ponto de Determi-
nação). Por exemplo, ter uma sede com uma “sala de troféus” exibindo lem-
branças de casos passados é apenas pano de fundo. Se um jogador disses-
se: “A pancada me joga na caixa contendo a Gema de Áries que capturamos do
Dr. Zodíaco. Eu quero usá-la para fortalecer meu poder de Rajada!”, exigiria o
uso de uma vantagem.
121
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Níveis das Especializações
Ter uma especialização concede um bônus de +1 ao fazer
testes relacionados a ela. Assim, por exemplo, um personagem com a especia-
lização Pilotagem tem um bônus de +1 para testes de Coordenação enquanto
estiver pilotando, testes de Intelecto ao lidar com aviões, e assim por diante.

Você pode devotar escolhas adicionais de especialização à mesma espe-


cialização e assim ganhar benefícios além do nível básico, como a seguir:

Perito: O Nível Perito em uma especialização fornece um bônus de +2


quando estiver realizando testes relacionados àquela especialidade. Ser um
perito custa uma escolha extra de especialização (para um total de duas).

Mestre: O nível Mestre em uma especialidade fornece um bônus de +3


quando estiver realizando testes relacionados àquela especialidade. Ser um
Mestre custa duas escolhas de especialização adicionais (para um total de
três). O nível Mestre também permite que você use sua especialidade para
realizar façanhas (veja Façanha, no capítulo Noções Básicas).

Assim, um personagem pode ser Especialista em Lâminas, Perito em Ar-


cos, Perito em Investigação, Jornalismo, Pintura e Mestre em Furtividade, in-
dicando diferentes níveis e áreas de especializações.

Grupos de Especializações
Algumas especializações são, na verdade, Grupos de Especiali-
zações, em que você escolhe uma especialidade em particular naquele
grupo. Por exemplo, você escolhe um tipo de Especialização em Armas, como
Lâminas ou Pistolas, ou um tipo de especialização de Performance, como
Atuação ou Dança. Você pode ter múltiplas especializações do mesmo grupo,
em diferentes níveis.

Especializações e Condições
Há alguma sobreposição entre especializações — como Investigação e
Ciência — e certas condições, como Detetive Brilhante e Físico de Renome
Mundial, e os personagens podem ter ambas. A principal diferença é que as
especializações sempre aplicam o seu bônus em situações apropriadas, en-
quanto condições devem ser ativadas a fim de proporcionar uma vantagem.
Condições oferecem uma gama mais ampla de vantagens em potencial, mas
especializações são mais confiáveis. Condições podem ser úteis na defini-
ção das especializações do seu herói, tais como a condição “Físico de Reno-
me Mundial”, deixando claro que a especialização Ciência do personagem
é ainda melhor quando se trata de questões envolvendo a física, em que a
condição pode ser ativada para ganhar vantagem.

123
Descrição das Especializações
A seguir estão as descrições das especializações e
seus benefícios em jogo. O Mestre é livre para modificar esta lista, adicionan-
do ou subtraindo entradas dela, para se adequar ao seu jogo. Da mesma for-
ma, se você quiser para seu personagem uma especialização em particular
que você não vê na lista, fale com o seu Mestre sobre ela, usando as diretrizes
para os benefícios proporcionados pelos diferentes níveis de especializações
para determinar os efeitos de tê-la. Certifique-se de que a nova especializa-
ção não seja muito ampla em comparação com as já existentes; lembre-se de
que uma especialização reflete apenas um elemento de um atributo. Algu-
mas “habilidades” (tais como o domínio de todas as formas de combate) são
mais bem tratadas como níveis mais elevados em um atributo (como Proeza).

Armas: Esse grupo de especializações envolve o uso de vários tipos


de armas, tanto armas brancas como armas de longo alcance. Adicione seu
bônus de especialização aos testes para atacar com armas do tipo adequado.
Especializações em armas incluem: Lâminas (todas as armas de corte),
Esmagadoras (todas as armas de contusão), Arcos (incluindo bestas), Armas
de Fogo (todas as outras armas de disparo autoalimentadas) e Arremesso.
Especializações em armas específicas também podem existir para várias
armas exóticas, a critério do Mestre.

Artes: Esse é um grupo de especializações com diversas especializações


artísticas; adicione seu bônus de especialização à habilidade adequada
(normalmente Atenção) quando estiver criando uma obra de arte.
Especializações de Arte incluem: Desenho, Pintura, Poesia, Escultura, Escrita
e outros tipos de artes plásticas. Escolha um quando você adquirir essa
especialização.

Artes Marciais: Você é treinado em várias formas de combate


desarmado; some seu bônus de especialização aos testes ofensivos e
defensivos de combate desarmado que não sejam de Luta Livre (cobertos
pela especialização Luta Livre, abaixo).

Atletismo: Some seu bônus de especialização aos testes de ações


atléticas como acrobacia, escalada, saltos, corrida, natação ou atividades
similares, incluindo esquivar (mas não aparar) em combate. Isso geralmente
inclui cavalgar montarias, a menos que o Mestre queira uma especialização
Cavalgar separada no jogo.

Ciência: Você é especialista em ciências; adicione seu bônus de


especialização em testes que envolvam o conhecimento científico, pesquisa

124
e invenção. Ser Mestre em Ciência é bom para realizar uma ampla gama
de façanhas envolvendo fórmulas científicas e invenções. Alguns Mestres
podem desejar transformá-la em um grupo de especialização, com diferentes
especializações para ciências individuais.

Combate Aéreo: Você é treinado para combater em pleno ar; some


seu bônus de especialização aos testes defensivos de combate enquanto
estiver planando ou voando.

Combate Submarino: Você é hábil em combates embaixo d’água;


essa especialização adiciona seu bônus aos testes defensivos de combate
enquanto submerso. É útil principalmente para personagens Aquáticos (veja
Poderes).

Condução: Some seu bônus de especialização em testes que envolvam


operar veículos de superfície de todos os tipos. Isso pode incluir veículos
aquáticos, a menos que o Mestre queira uma especialização Náutica separada
no jogo.

Direito: Você tem uma extensa experiência nas leis dos Estados Unidos
ou alguma outra jurisdição e pode até ser um advogado licenciado. Adicione
o seu bônus de especialização em testes envolvendo conhecimento ou
exercício da advocacia.

Furtividade: Some seu bônus de especialização aos testes para evitar


ser notado ou, de alguma forma, se mover e agir secretamente.

Investigação: Você é habilidoso em coleta e análise de provas em


cenas de crime, desenterrar informações, seguir pessoas e encontrar pessoas
e itens perdidos — resumindo, ser um detetive. Adicione o seu bônus de
especialização a esses testes e aos testes relacionados.

Liderança: Você é um líder competente e reconhecido, capaz de


inspirar confiança e determinação nas pessoas sob a sua orientação. Quando
for o líder de uma equipe, você pode dar Determinação adicional aos seus
companheiros de equipe (veja Determinação de Equipe, acima).
Liderança também é uma especialização útil para manobras táticas e para
aprender, criar ou ativar condições (veja Condições, acima). A equipe só
pode ter um líder reconhecido por vez.

Linguística: Você tem uma vocação especial para aprender e falar


outras línguas. Some o seu bônus de especialização ao seu Intelecto para
determinar a quantidade de línguas que você fala. (Veja Línguas, em
Interações, no capítulo Realizando Ações, para mais detalhes.)

125
Luta Livre: Essa é uma especialização em técnicas de Luta Livre; some
seu bônus de especialização a todos os testes para agarrar ou escapar de
agarramentos (veja esses testes no capítulo Realizando Ações).

Medicina: Você é treinado na prestação de cuidados com a saúde;


adicione seu bônus de especialização ao nível da habilidade do paciente para
determinar a rapidez com que ele se recupera (Veja Recuperação, no capítulo
Realizando Ações).

Militarismo: Você serve em uma unidade militar ou paramilitar;


adicione seu bônus de especialização à sua iniciativa (veja Iniciativa, em
Realizando Ações) e a todos os testes relativos a protocolos militares,
informações e táticas.

Negócios: Some seu bônus de especialização em testes envolvendo


perspicácia nos negócios ou conhecimento do mundo dos negócios. Os
personagens podem possuir especializações similares relacionadas a outras
profissões com conhecimentos ou perícias específicas.

Ocultismo: Você está bem-informado sobre o oculto e misticismo;


adicione seu bônus de especialização aos testes envolvendo conhecimento,
pesquisa ou prática do oculto. Um Mestre em Ocultismo é útil para realizar uma

126
ampla gama de façanhas envolvendo rituais mágicos. Em cenários contendo
muito misticismo, o Mestre pode querer transformar essa especialização em
um grupo de especializações, com diferentes especializações para diferentes
tradições de ocultismo.

Performance: Esse grupo de especializações envolve as artes cênicas:


Atuação, Comédia, Dança, Música, Canto, e assim por diante. Escolha uma
forma de arte e aplique o seu bônus de especialização aos testes envolvendo
a forma escolhida. Consulte Performance, no capítulo Realizando
Ações, para mais detalhes.

Pilotagem: Some seu bônus de especialização aos testes envolvendo a


operação de todos os tipos de veículos aéreos e espaciais.

Poderes: Esse grupo de especializações abrange vários poderes (Veja


o capítulo Poderes) que exigem testes de habilidade de diferentes tipos,
em particular poderes ofensivos que utilizam Proeza e Coordenação para
ataques. Cada poder é uma especialização separada. Adicione o seu bônus
de especialização nos testes de habilidade do poder. Essa especialização não
aumenta o nível ou outros efeitos de um poder, mas se aplica a testes para
realizar façanhas com o poder em questão (veja Façanhas, acima).

Prestidigitação: Você é treinado em truques de destreza manual


e soma seu bônus de especialização aos testes em que coisas como essas
podem ser úteis, desde mágicas a tentar bater carteiras (ou abrir fechaduras).

Psiquiatria: Você é treinado em cuidados de saúde mental. O seu


bônus de especialização aplica-se a testes para avaliar o estado de espírito ou
personalidade de outra pessoa, notar influência mental externa, diagnosticar
e tratar doenças mentais, e assim por diante.

Resistência Mental: Você é hábil em resistir a influências externas,


incluindo certos poderes mentais. Adicione o seu bônus de especialização à
Vontade para resistir tais coisas. Isso é semelhante, mas não o mesmo que
o poder Resistência Mental, e você pode ter os dois (veja Resistência
Mental, no capítulo Poderes, para mais detalhes).

Tecnologia: Some seu bônus de especialização para testes que


envolvam a criação, reparação ou trabalhos com tecnologia e máquinas de
todos os tipos, incluindo computadores. Ser Mestre em Tecnologia é útil para
todos os tipos de façanhas envolvendo invenções e dispositivos. Alguns Mestres
podem desejar fazer dessa um grupo de especializações, com especializações
distintas para diferentes tecnologias (Computadores, Eletrônica,
Mecânica, etc.).

127
Agora que
você já crio
agir! Esta
seção abor u um herói, é hora de
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capacidade s, todos baseados
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Seu herói de pode tentar praticamente qualquer coisa que você
desejar, no contexto do jogo, que esteja dentro das capacidades do persona-
gem. Você descreve para o Mestre o que você quer que o seu herói faça. O
Mestre, por sua vez, pode pedir detalhes adicionais e solicitar um teste das
habilidades de seu herói para ajudar a determinar o resultado, utilizando as
diretrizes presentes no capítulo Noções Básicas e neste.

Este capítulo aborda os quatro tipos básicos de coisas que os persona-


gens podem fazer — movimentos, ações, reações e interações — e descreve
essas opções em maiores detalhes. De modo algum essas são as únicas op-
ções, e os jogadores e Mestres devem se sentir livres para improvisar ações
incomuns usando as orientações do capítulo Noções Básicas e deste.

Ordem de Ação
No tempo ativo, a ordem dos quadros dos personagens
em uma página torna-se importante, e os Mestres têm que considerar dois
fatores: a iniciativa (ordem em que os personagens agem, inclusive quem vai
primeiro) e surpresa (se um dos lados tem uma vantagem sobre o outro).

Iniciativa
No início de um conflito, faça um teste de Coordenação vs. dificuldade 0
para cada personagem envolvido. Os Mestres podem desejar fazer um único
teste para grupos de personagens secundários (como bandidos ou outros
asseclas). Os personagens executam seus quadros em ordem, começando
pelo resultado mais elevado, depois o segundo mais elevado, seguido pelos
resultados mais baixos, até que todos os envolvidos realizem um quadro,
completando essa página. Em caso de empate, o personagem com a maior
Coordenação age em primeiro lugar, ou com a maior Atenção, em caso de
novo empate. Se todos os três são iguais, role um dado para cada persona-
gem até que alguém consiga um resultado maior e desempate. Uma vez que
cada personagem realiza um quadro, o conflito vai para a próxima página e
começa novamente do topo da ordem de iniciativa e progride para baixo.
Continue esse processo até que o conflito termine.

Surpresa
Se um ou mais personagens em um conflito iniciam a ação antes que ou-
tros personagens estejam cientes deles, os personagens que iniciam a ação
surpreendem aqueles que não estão conscientes deles. Exemplos disso
incluem esgueirar com sucesso e emboscar adversários, ou aparecer de re-
pente do nada (por meio de poderes como Invisibilidade ou Teletransporte).
O Mestre tem a última palavra ao determinar se alguém está surpreso no
início de um conflito, e um teste pode ser solicitado para iniciar um conflito
antes que alguém o descubra.

129
Se um ou mais personagens surpreender os outros em um conflito, dê
aos personagens que surpreenderam uma página na qual eles agem antes
de todos os outros. Personagens surpresos não podem reagir, ou seja, a difi-
culdade para ações contra eles é geralmente 0. Na próxima página, todos os
personagens agem e reagem normalmente.

Movimento
No tempo narrativo, os personagens se movem de acordo com as suas
capacidades: andando por aí ou fazendo uso de veículos ou de poderes como
Voo ou Teletransporte. Use a Tabela de Referências, o bom senso e
o fluxo da história como guia para o quão rápido os personagens vão de um
lugar para outro.

No tempo ativo, cada personagem se move uma vez durante o seu qua-
dro. Alguns tipos de movimentos podem necessitar de um teste, enquanto
outros são automáticos. Os personagens podem dividir o seu movimento
durante seu quadro para ocorrer antes ou depois de outra ação, ou ambos.

Escalando
Você pode subir automaticamente degraus, escadas, cordas ou algo se-
melhante, supondo que você tenha Vigor e Coordenação 2 ou acima (aqueles
com somente 1 em ambos atributos podem achar difícil subir mais do que
um ou dois lances de degraus).

Se você está escalando uma superfície difícil ou traiçoeira (uma parede,


por exemplo), faça um teste de Coordenação (modificado pela especialização
Atletismo), com a dificuldade baseada na superfície que você está escalando.
O Mestre pode aumentar a dificuldade para escaladas especialmente longas
(escalar a face de um arranha-céu, por exemplo), mas apenas um teste é
necessário.

a Falha significa que você cai e sofre dano, geralmente 1 nível para
cada 20 m de altura, até um máximo de 10 (para uma queda de 200
m). Mestres procurando por riscos extras podem também pedir que
você teste contra um resultado de morte igual ao dano da queda
(veja Morte, na seção Dano, no capítulo Noções Básicas).

a Sucesso Menor significa que você não realiza nenhum progres-


so, mas consegue evitar uma queda. Você pode testar de novo em
seu próximo quadro.

a Um Sucesso Moderado ou melhor significa que você realiza


a escalada.

130
Pulando
Você pode pular a curto alcance com um salto. Se você tiver Vigor 7 ou
mais, você pode percorrer até longo alcance. Se você tem o poder Saltar,
você será capaz de saltar distâncias muito maiores. Se a realização do pulo
for incerta, role um teste de Vigor (modificado pela especialização Atletismo).

Erguendo
Seu nível de Vigor determina o peso que você pode erguer, de acordo
com a coluna Peso na Tabela de Referências. Você pode aumentar
temporariamente a quantidade que você pode erguer usando uma vanta-
gem para Aumentar seu Vigor em 1 nível por uma página.

Correndo
Ao se mover por terra, você geralmente pode cobrir certo alcance (veja
Distância) por página, como passar de longo alcance para curto alcance
(personagens com o poder Velocidade podem se mover mais rápido, muitas
vezes muito mais rápido). Nenhum teste é necessário, a menos que você es-
teja se movendo por terrenos difíceis ou perigosos, caso em que você pode
ter que rolar um teste de Coordenação (dificuldade baseada no terreno) para
evitar escorregar e cair, ou se você estiver em uma corrida contra outros,
caso em que deve rolar um teste de Coordenação (modificado por Atletismo)
para ver quem é mais rápido naquela página.

Nadando
Geralmente você pode cobrir um nível de alcance por página quando
estiver nadando (personagens com o poder Aquático podem nadar muito
mais rápido). Personagens que prendem sua respiração debaixo d’água de-
vem fazer um teste de Vigor contra exaustão a cada página após a primei-
ra (veja Exaustão, em Reação), um colapso significa que o personagem
fica inconsciente, bebe água e começa a perder Vigor (veja Morte, na seção
Dano, no capítulo Noções Básicas).

Levantando-se
Levantar-se enquanto estiver caído gasta o seu movimento naquele qua-
dro. O Mestre pode permitir um teste de Coordenação vs. dificuldade 5 para
ficar de pé com uma reação, mas uma falha no teste significa que você não
pode se levantar nessa página e deve esperar até a próxima para se mover
ou tentar novamente. Você pode cair no chão com uma reação e rastejar pelo
chão com seu movimento.

131
Ações
Durante o tempo ativo, cada personagem pode fazer uma
ação em seu quadro em cada página. Ações frequentemente envolvem tes-
tes e podem ser opostas, particularmente em conflitos. A seguir estão algu-
mas ações comuns e como elas são resolvidas.

Atacando
Um ataque normalmente afeta apenas um alvo, a menos que ele tenha o
extra Explosão, caso em que o atacante deve fazer uma rolagem de ataque
e comparar o esforço contra a dificuldade de cada alvo na área afetada. Se
você tem uma vantagem, você pode realizar um façanha para adicionar um
extra explosão a um ataque que normalmente não o tem. Veja Façanhas,
no capítulo Noções Básicas, para obter mais detalhes.

Contusão e Impacto: Qualquer ataque desarmado ou de perto com


uma arma ou objeto obtuso é um ataque de contusão. Teste Proeza vs.
Proeza ou Coordenação do alvo. Um ataque de impacto usa força bruta a
distância: raios de energia “munição não letal”, como balas de borracha, ou
simples objetos contundentes. Teste Coordenação contra uma dificuldade
igual à Coordenação do alvo:

a Falha: Seu ataque falha.

a Sucesso Menor: Você causa metade do dano do ataque (arre-


dondado para baixo).

a Sucesso Moderado: Você causa o dano do ataque.

a Sucesso Maior: Você causa o dano do ataque e pode espancar


o alvo.

a Sucesso Decisivo: Você causa o dano do ataque e pode ator-


doar o alvo.

Corte e Disparos: Qualquer ataque corpo a corpo usando uma faca,


espada ou outro objeto cortante ou pontiagudo é um ataque de corte.
Teste Proeza contra uma dificuldade igual à Proeza ou Coordenação do alvo.
Um ataque a distância usando munição potencialmente letal, de balas a fei-
xes de energia, é um ataque de disparo. Teste Coordenação contra dificul-
dade igual à Coordenação do alvo:

a Falha: Seu ataque erra.

a Sucesso Menor: Você causa metade do dano do ataque (arre-


dondado para baixo).

132
a Sucesso Moderado: Você causa o dano do ataque.

a Sucesso Maior: Você causa o dano do ataque e pode atordoar


o alvo.

a Sucesso Decisivo: Você causa o dano do ataque e pode matar


o alvo.

Atingir um ponto específico ou um alvo pequeno — um “tiro mirado” —


aumenta a dificuldade em +2, mas permite que você evite um resultado de
morte, caso deseje (infligindo um ferimento superficial ou tiro de raspão, por
exemplo). Atacar um alvo imóvel — seja ele um objeto inanimado ou um ini-
migo incapaz de agir — tem dificuldade 0.

Toque: Se você quiser apenas tocar um alvo a uma distância curta ou


pessoal em vez de atingi-lo (geralmente para liberar o efeito de um poder),
teste Proeza vs. Proeza ou Coordenação do alvo. Ao contrário de um ataque
de contusão ou de corte, o alvo não pode bater de volta em caso de uma
Falha Crítica sua (veja Aparando, em Reações).

Dobrando e Quebrando
Para romper ou danificar um objeto inanimado, faça um teste de dano
contra o nível de material (veja a Tabela de Referências). Um sucesso
dobra, quebra ou faz um buraco através do objeto. Uma falha não tem ne-
nhum efeito. O Mestre pode modificar o nível de material de um objeto, au-
mentando-o em 1 ou 2 para um material especialmente espesso ou reforça-
do, reduzindo-o em 1 ou 2 para objetos finos ou delicados.

Bloqueando
Bloquear envolve se preparar para um ataque, resistindo com força
bruta. O bloqueio normalmente é eficaz apenas contra ataques contunden-
tes, de impacto e de investidas. Ao bloquear, gaste sua ação para fazê-lo.
Até o início da sua próxima ação, você se defende contra esses três tipos de
ataques usando Vigor como uma reação, em vez de Proeza ou Coordenação.
Um ataque que tenha resultado de falha significa que você bloqueou ou se
livrou do ataque.

Exemplo: Saguaro tem Vigor 9, um valor melhor do que sua Pro-


eza ou Coordenação. Então, enquanto enfrenta Rancor e tenta
mantê-lo ocupado por tempo suficiente para um companheiro
de equipe se posicionar, seu jogador decide usar a ação de Sa-
guaro em seu quadro para bloquear ataques de Rancor. Ele rola
Vigor como uma reação contra qualquer ataque contundente,
de impacto ou de investida, até o início de seu próximo quadro.

133
Se você tiver o poder Resistência a Dano, também pode bloquear ataques
cortantes e de disparo. Seu nível normal de Resistência a Dano se aplica a
qualquer dano não bloqueado.

Exemplo: O dispositivo de escudo de Protetor lhe proporciona


Resistência a Dano 8. Quando enfrenta uma metralhadora de
trincheira dos agentes malignos, ele escolhe bloquear usando
seu escudo, então rola sua Resistência a Dano como uma rea-
ção contra todos os ataques que causem dano nessa página, e se
algum acertá-lo, ainda reduz seu dano em 8 (nível de seu escudo).

Se você tem uma vantagem, pode optar por bloquear como uma Façanha,
substituindo Vigor ou Resistência por suas habilidades defensivas normais
durante uma página como uma reação, sem gastar uma ação para isso. Veja
Façanhas para mais detalhes.

Defendendo
Se a única ação que
você realizar em
seu quadro for se
defender, você
recebe um bônus
de +2 em todos os
testes para se defen-
der até o começo de seu
próximo quadro.

134
Escapando
Quando está sendo agarrado por um adversário (veja Luta Livre, abaixo),
você pode tentar escapar do apresamento com um teste de Proeza ou Vigor
vs. Vigor do atacante:

a Falha ou Sucesso Menor não tem efeito. Você continua preso.

a Sucesso Moderado escapa de um apresamento parcial ou


transforma um apresamento total em um apresamento parcial.

a Sucesso Maior permite escapar de um apresamento total.

a Sucesso Decisivo não somente permite escapar, mas também


subjuga seu oponente em um apresamento parcial! Alternativamen-
te, você pode escolher apenas escapar do apresamento e ainda reali-
zar outra ação em seu quadro.

Segurando
Quando você tentar segurar ou prender algo que esteja em posse de um
oponente, faça um teste de Proeza ou Vigor, o que for menor, contra o nível
de Vigor do oponente:

a Falha ou Sucesso Menor não tem efeito.

a Sucesso Moderado permite segurar o objeto, mas ele sofre


dano igual ao seu Vigor combinado ao Vigor do oponente. Se isso
exceder o material do objeto, vocês podem acabar cada um com uma
metade dele! Você pode escolher soltar ou não segurar o objeto para
não causar danos.

a Sucesso Maior ou Decisivo toma o objeto da posse de seu


oponente. Você agora está segurando-o.

Realizando Manobras
Conforme descrito em Noções Básicas, uma manobra é uma ou mais
ações destinadas a aprender ou criar uma condição e ativá-la para conseguir
uma vantagem. A natureza exata de uma manobra depende inteiramente da
habilidade que você escolheu e como você a descreve. A seguir, o Mestre es-
colhe uma habilidade adequada para se opor à tentativa e você rola um teste
com a habilidade escolhida contra a habilidade oposta como dificuldade:

a Falha significa que você não aprendeu nada ou não criou a condição
que queria, embora você possa tentar novamente.

135
a Sucesso Menor revela algo ou cria a condição que você queria,
mas não a ativa. Você deve fazer isso separadamente (veja Ativando
Condições, em Noções Básicas).

a Sucesso Moderado revela algo ou cria a condição que você


queria, além de permitir que você a ative livremente uma vez.

a Um Sucesso Maior é o mesmo que um sucesso moderado, com


a diferença de que você pode ativar a condição livremente duas vezes.

a Um Sucesso Decisivo é idêntico ao sucesso moderado, com a


diferença de que você pode ativar a condição livremente três vezes.

Exemplos de manobras incluem (mas não são limitados a):

a Proeza: Fintas e manobras táticas usando habilidade superior e ex-


periência em combate, conhecimento de diferentes técnicas e estilos
de luta (além de seus pontos fortes e fraquezas).

a Coordenação: Manobras acrobáticas e de movimentos para al-


cançar posições táticas superiores, mirando cuidadosamente um alvo.

a Vigor: Manobras para criar ou sobrepujar obstáculos físicos ou tirar


vantagem de uma força superior.

a Intelecto: Manobras envolvendo táticas inteligentes e estratégias


geniais, analisando os movimentos de seus oponentes ou seus estilos
de combate.

a Atenção: Usando atenção situacional superior em sua vantagem,


percebendo fraquezas ou aberturas nas defesas de um alvo.

a Vontade: Testes de vontade, intimidação e manobras que requeiram


pura determinação.

a Poderes: Vários poderes podem conceder vantagens também,


indo desde realizar manobras usando poderes de movimento a fintas
e outras distrações usando outros poderes. Seja criativo!

Você também pode executar uma contramanobra para eliminar as


vantagens que um adversário ganhou sobre você. Isso necessita de uma ação
e um teste, conforme descrito anteriormente; seus sucessos removem ativa-
ções gratuitas a mesma taxa: um para cada grau a partir de moderado. Se
remover todas elas, você também remove a condição temporária (mas não
uma condição permanente ou o conhecimento dela).

136
Investida
Você pode investir em carga contra um adversário, usando de força
bruta para derrubá-lo. Para investir contra um oponente, você deve estar à
distância curta ou maior e ser capaz de usar seu movimento para alcançar
distância pessoal com o alvo naquele quadro. Role um teste de Proeza vs.
Coordenação ou Proeza do alvo:

a Falha: Você erra e passa direto pelo seu alvo.

a Sucesso Menor: Você acerta um golpe de raspão enquanto ul-


trapassa o alvo, causando dano igual à metade de seu Vigor (arredon-
dado para baixo).

a Sucesso Moderado: Você acerta, causando dano igual ao seu


Vigor, e pode empurrar o seu alvo: teste Vigor vs. Vigor do seu opo-
nente e, com um sucesso moderado ou melhor, mova-se com seu
alvo até seu movimento normal novamente. Se o teste de empurrar
falhar, você sofre metade do dano do seu ataque de investida (arre-
dondado para baixo).

a Sucesso Maior: Você acerta, causando dano igual ao seu Vi-


gor, e pode espancar seu alvo. Se o ataque de espancar falhar, você
sofre metade do dano do seu ataque de investida (arredondado para
baixo).

a Sucesso Decisivo: Você acerta, causando dano igual ao seu


Vigor, e pode atordoar o alvo.

Procurando
Faça um teste de Intelecto para procurar ativamente em uma área por
coisas como pistas, compartimentos escondidos, armadilhas, itens em falta,
e assim por diante. Esse tipo de percepção envolve mais análise e capacidade
de entender o que você está procurando. A procura é uma ação, ao passo
que apenas perceber o seu entorno para notar coisas é uma reação (veja
Percepção, em Reações, abaixo).

Arremessando
Se você tiver dois níveis de Vigor acima do nível necessário para levan-
tar um objeto, você pode arremessá-lo a curta distância. Cada dois níveis de
Vigor adicionais permitem que você jogue uma categoria de alcance mais
longe. Assim, um personagem com Vigor 8 pode jogar um objeto de 25 kg
(Vigor 2) até a distância Visual e pode até mesmo pegar um ônibus (Vigor 6) e
arremessá-lo à distância curta!

137
Atingir alguém com um objeto arremessado requer um teste de
Coordenação vs. Coordenação do alvo, com efeitos como um ataque de im-
pacto (se o objeto é rombo) ou um ataque de disparo (se o objeto é aguçado
ou com pontas). Um objeto arremessado que seja grande o suficiente pode
contar como um ataque de explosão; role um teste e compare com a dificul-
dade de cada alvo que o objeto possa atingir.

Luta Livre
Quando você quiser agarrar e reter um adversário, role um teste de Proe-
za contra a dificuldade da Proeza ou Coordenação do alvo, o que for maior:

a Falha ou Sucesso Menor não tem efeito.

a Sucesso Moderado permite realizar um apresamento parcial.


O alvo pode executar ações, mas com uma penalidade de -2, e não
pode se mover para longe de você. Um sucesso moderado também
pode transformar um apresamento parcial existente em um apresa-
mento total (abaixo).

a Sucesso Maior ou Decisivo coloca o alvo em um apre-


samento total. O alvo é totalmente contido e não pode realizar
nenhuma ação física, exceto para tentar escapar do apresamento. Em
seu quadro, você pode infligir danos de Vigor automaticamente em
um personagem no apresamento completo como uma reação sem
nenhum teste necessário.

Um personagem em um apresamento pode tentar escapar com um teste


de Proeza ou Vigor em seu quadro (veja Escapando, acima).

Reações
Os personagens também têm várias reações às condi-
ções ao seu redor. As reações são reflexos, na maioria das vezes, aconte-
cendo em resposta a outros fatores, como o perigo imediato ou um ataque.
O personagem deve, ainda, ser capaz de agir para poder reagir: um perso-
nagem inconsciente ou paralisado, por exemplo, não pode reagir. Algumas
circunstâncias também proíbem os personagens de reagirem, como serem
pegos completamente de surpresa (veja Surpresa, no início deste capítulo).

Esquivando-se
Você pode se esquivar de ataques com Coordenação rolando 1d6 + nível
de Coordenação para definir a dificuldade do ataque. Se você não pode rea-
gir, não pode se esquivar, e isso não é eficaz contra ataques que visam à sua
mente ou ao seu espírito (como o poder Rajada Mental).

138
Se a sua esquiva resulta em uma falha crítica para o ataque, e esse ataque
é uma arma ou objeto arremessado, você pode escolher pegá-los e jogá-los
de volta como uma reação, rolando um teste de ataque normal. Se você tem
Supervelocidade, pode até mesmo pegar projéteis como balas!

Exemplo: O ousado Fagulha provoca um policial a atirar nele.


O policial tem Coordenação 3 com a especialização Armas de
Fogo, enquanto Fagulha tem Supervelocidade Defensiva 8, de
modo que não é surpresa alguma que o ataque resulte em uma
falha crítica, quando o dado mostra um 3 para o policial e um 4
para Fagulha. Esforço 7 (Coordenação 3 + Especialidade + rola-
gem 3) menos dificuldade 12 (Supervelocidade 8 + rolagem 4),
totalizando -5. O sorridente Fagulha abre a mão para revelar as
balas que pegou, deixando-as cair no chão antes de começar a
correr com uma gargalhada.

Aparando
Você pode usar Proeza para se evadir ou aparar ataques corpo a corpo
rolando 1d6 + nível de Proeza para definir a dificuldade do ataque. Se você
não pode reagir, não pode aparar, e isso não é eficaz contra ataques a dis-
tância ou aqueles que miram em sua mente ou espírito em vez de seu corpo.

Se seu aparar resulta em uma falha crítica para o ataque, você também
atinge automaticamente o atacante com um ataque corpo a corpo que você
seja capaz de realizar, obtendo um sucesso moderado!

Exemplo: Algoz enfrenta um grupo de capangas Capuzes Ne-


gros. Algoz tem Proeza 6 com especialização em Artes Marciais,
fornecendo-lhe nível 7 para testes em combate desarmado.
Os capangas possuem Proeza 4. Cinco deles atacam, rolando
esforços 9, 7, 8, 5 e 6. O jogador de Algoz rola dificuldades 11,
10, 13, 12 e 9. Todos os ataques falham, e o terceiro e o quarto
são falhas críticas, com resultados -5 e -7, então Algoz adicional-
mente atinge esses dois capangas. O jogador descreve a cena
como um pulo no ar chutando os dois ao mesmo tempo antes
de cair no chão para agachar e evitar o quinto ataque. Já que os
capangas são lacaios, os dois acertos dão conta deles (Veja
lacaios em Dano, no capítulo Noções Básicas).

139
Exaustão
Os personagens podem geralmente se esforçar continuamente por um
número de páginas igual a Vigor x 10, antes de correr o risco de sofrer de
exaustão. Caso isso aconteça, faça um teste de Vigor de dificuldade 0:

a Falha significa que o personagem entra em colapso e deve descan-


sar (não realizando nenhuma ação) por pelo menos 10 minutos.

a Sucesso Menor ou Moderado significa que o personagem


entra em colapso e deve descansar por um minuto ou perder 2 pon-
tos de Energia (à escolha do jogador).

a Sucesso Maior ou Decisivo significa que não há efeito nessa


página.

Faça um novo teste de Vigor a cada página que o esforço continuar, com
um nível de dificuldade +1 cumulativo por página, até que o esforço pare e o
personagem descanse por pelo menos um minuto.

Esforço inclui fazer coisas como levantar a


quantidade máxima permitida para seu Vigor,
mover-se em alta velocidade ou lidar com
certos ambientes. Algumas circunstâncias,
como prender a respiração ou temperaturas
extremas, resultam em exaustão ime-
diata (e testes de Vigor). O Mestre pode
escolher outras formas de esforço e definir o
intervalo antes que a exaustão entre em cena.

Protegendo
Você pode optar por desistir de seu
próximo quadro para pular na frente de
outro personagem dentro do alcance do
seu movimento que seja alvo de um ataque,
mesmo quando não é o seu quadro. Você,
então, torna-se o alvo do ataque e pode se
defender contra ele como uma reação, inclu-
sive bloqueando o ataque (veja Bloquean-
do, acima), mas o atacante recebe +2 ao
esforço no teste de ataque contra você. Se
o ataque falhar ou for bem-sucedido contra
você, ele não afeta o alvo anterior.

140
Exemplo: Protetor viu um franco-atirador mirando em seu
companheiro de equipe e desiste de seu próximo quadro para
colocar a si mesmo (e seu escudo) no caminho, também poden-
do usar o escudo para bloquear o ataque. O atirador recebe um
bônus de +2 no teste de ataque contra Protetor, então ele pre-
cisa rolar bem, ou torcer para que o nível de Resistência a Dano
de seu escudo absorva o ataque!

INTERAÇÕES
Os personagens podem interagir com o
ambiente e uns com os outros de várias maneiras, refle-
tindo o que eles percebem, entendem, conhecem e
expressam. A interação é geralmente ilimitada
durante o tempo ativo, embora o Mestre
seja livre para estabelecer limites razoá-
veis para manter o ritmo da ação e evi-
tar que o jogo se desvirtue. Algumas
interações envolvem
testes, enquanto outras
são apenas medidas das
capacidades de um per-
sonagem com base em
níveis de habilidade.

Comunicação
Os personagens po-
dem falar normalmente
e se comunicar de vá-
rias formas (via rádios
comunicadores, elos te-
lepáticos ou similares)
de maneira ilimitada,
embora o Mestre deva
se sentir livre para limi-
tar conversas extensas
no meio do tempo ativo.
Ainda assim, heróis e vi-
lões tendem a ser tipos
tagarelas, e ousadia é
uma parte comum da
ação de quadrinhos
em .

141
Conhecimento
O que o seu personagem sabe é uma capacidade baseada no seu nível
de Intelecto, comparado com um nível definido pelo Mestre com base no
quanto a informação é obscura: um sucesso revela a informação, com maio-
res graus de sucesso fornecendo mais detalhes. Várias especializações au-
mentam seu nível de eficácia; um Perito em Ocultismo sabe mais sobre os
temas mágicos, míticos e místicos do que a maioria das pessoas e mais sobre
esses assuntos do que aqueles que confiam apenas no Intelecto.

Se o seu nível (incluindo especializações) é insuficiente para saber alguma


coisa, você sempre pode usar uma vantagem para se inspirar, pedindo ao Mes-
tre para conceder-lhe a informação (veja Vantagem, em Noções Básicas).

Línguas

Se o seu grupo não quiser lidar com a questão da barreira da língua, basta
assumir que todos falam a mesma língua, a menos que haja uma necessida-
de dramática para que a barreira da língua surja, caso em que isso pode ser
um desafio (veja Problemas, em Noções Básicas).

Se você quiser levar em conta as línguas, então todos os personagens


podem falar (além de ler e escrever) em suas línguas nativas, a menos que
seja dito o contrário (não ser capaz de falar ou ler enquanto todos podem
será desafiador). Um personagem com Intelecto 4 é fluente em uma língua
adicional. Cada nível adicional de Intelecto dobra o número de línguas adi-
cionais conhecidas, e cada nível da especialização Linguística (veja o capítulo
Especializações) conta como um nível de Intelecto em termos de línguas
conhecidas. Com Intelecto 9, o personagem fala mais de 30 idiomas, mais de
60 com Intelecto 10, enquanto um Mestre em Linguística com Intelecto 10
sabe mais de 500. Para simplificar, nesse ponto você pode preferir simples-
mente assumir que o personagem fala e entende todas as línguas comumente
conhecidas.

Aprendendo

Role um teste de Intelecto para descobrir quebra-cabeças e enigmas e


para aprender sobre as coisas novas que seu personagem encontra. Assim,
por exemplo, se você precisa encontrar seu caminho para o centro de um la-
birinto temporal para resgatar reféns de um vilão, faça um teste de Intelecto.
Isso permite descobrir os vários enigmas e armadilhas do labirinto ao longo
do caminho, a menos que você use alguma outra habilidade para superá-los,
como evitar uma armadilha por meio de altos níveis em Atenção e Coorde-
nação. Um processo de aprendizagem é, muitas vezes, um teste consecutivo
(ver testes consecutivos, em Noções Básicas, para mais detalhes).

142
Aprender sobre diferentes condições para ativá-las e obter vantagens ou
problemas está descrito em Aprendendo & Criando Condições, no
capítulo Noções Básicas.

Realizando Manobras
Algumas interações são efetivamente manobras (veja Realizando Ma-
nobras, acima, em Ações). Em particular, isso inclui coisas como manobras
de Intelecto para superar um adversário, manobras de Atenção que refletem
uma visão aguçada e manobras de Vontade para intimidar ou impressionar
inimigos. Embora possam envolver interação como falar ou até mesmo repre-
sentar (veja a seguir), elas ainda contam como uma ação do seu quadro e se-
guem as regras normais de manobra.

Percebendo
Faça um teste de Atenção como uma reação para perceber coisas, desde
mudanças sutis ao seu redor até o vilão tentando esgueirar-se por trás de
você. Os testes para perceber coisas estáticas usam uma dificuldade definida
pelo Mestre, enquanto notar o que alguém está fazendo geralmente envolve
uma dificuldade com base no esforço do teste do oponente, como um tes-
te de Coordenação (e sua especialização Furtividade), no caso de alguém se
esgueirando. Um sucesso significa que você nota algo, com graus mais eleva-
dos, proporcionando mais detalhe e precisão.
Testes de percepção são, muitas vezes, rolados em segredo, com o Mes-
tre rolando tanto o dado do esforço como o de dificuldade, e o Mestre pode
querer ocasionalmente rolar um teste aleatório por nada, ignorando os re-
sultados, ou rolando a dificuldade de um teste de procurar, mesmo quando
não há nada para encontrar, só para impedir os jogadores de saberem que
algo só é rolado quando ocorre um teste real.

Realizando uma Performance


Se você realiza uma performance com a intenção de impressionar o públi-
co, faça um teste de Vontade, com o resultado determinando o quão impres-
sionante sua performance é. O Mestre pode aplicar um nível de dificuldade
baseado nas circunstâncias de sua performance e na atitude do seu público
como um todo. Se sua performance for fortemente baseada em outra habi-
lidade — como uma demonstração de Proeza ou Coordenação, por exemplo
—, realize o teste usando a habilidade mais baixa entre a habilidade relacio-
nada ou Vontade (refletindo sua confiança e equilíbrio). Aplique modificado-
res de especializações — especialmente Performance — quando apropriado.

Persuadindo
Faça um teste de Vontade para persuadir alguém do seu lado da discus-
são. A dificuldade é baseada na possibilidade de o oponente estar contra
você ou não. Se estiver, então a dificuldade é a Vontade dele. Se não, então

143
o Mestre define a dificuldade com base em quão persuasivo é o argumento
que você precisa apresentar. Se você está argumentando contra outra pes-
soa, precisa ultrapassar seu esforço persuasivo, bem como alcançar a dificul-
dade-base (se houver). O resultado determina se o sujeito discorda, concorda
a contragosto ou defende apaixonadamente seu ponto de vista.

Outras Ações e Improviso


Este capítulo não abarca todas as possibilidades de ações que os perso-
nagens podem realizar em um jogo de , mas com as orientações
em Noções Básicas e os exemplos apresentados neste capítulo, você
deverá ser capaz de ter uma ideia razoável de como lidar com a maioria
das coisas que surgirem. Conheça o sistema de testes básico, juntamente
com os tipos de ações em cada quadro, e as opções fornecidas pela ati-
vação de condições.

Para qualquer ação imediata em que o resultado está em questão,


um teste de habilidade geralmente é suficiente, seja com uma dificuldade
definida pelo Mestre ou baseada em uma habilidade oposta. Para ações
mais envolventes que progridem até o sucesso, use as diretrizes para
testes consecutivos, talvez com um ou mais dos modificadores exibidos
no capítulo Noções Básicas. Para saber mais sobre como extrapolar
usando as ferramentas básicas do jogo, inclusive quando realizar e quan-
do não realizar um teste, veja o capítulo Mestrando.

Emboscados pelo Mal!


O que se segue é uma parte de uma aventura de
para demonstrar como os diferentes elementos do sistema se reúnem na
mesa de jogo.

Dois heróis —Garota Americana e Algoz — estão investigando o misterio-


so desaparecimento de seu amigo Saguaro, o Homem-Cacto, sem saber que
estão sendo levados para uma emboscada da sinistra Aliança do Mal de Ultra-
mente, que capturou vários heróis. Três membros da Aliança – Conde Mau-O-
lhado, Arpão e Troll - esperam escondidos em um complexo industrial aban-
donado. Seguindo as pistas, os dois heróis chegam e entram desatentos...

144
Mestre: O interior da fábrica é escuro e a única iluminação vem das
altas janelas parcialmente cobertas. As carcaças enferrujadas do maquinário
lançam sombras compridas pelos corredores entre elas. O que vocês fazem?

Algoz: Fique atenta, Garota Americana, nós ainda não...

Mestre: (interrompendo) Subitamente, o aviso de Algoz é sufocado por


pesados ramos de vinhas em sua garganta, que o levantam do solo!

O Mestre oferece ao jogador de Algoz uma ficha de Determinação


pelo problema da emboscada, já que não deu aos heróis a chance
de detectá-la.

Mestre: No mesmo instante, uma figura de pele verde e enormemente


musculosa surge, destruindo uma das prensas da fábrica, seu grito de desa-
fio ressoando pelo salão cavernoso.

Garota Americana: Troll!

Mestre: Joguem iniciativa!

145
Os jogadore
s de Algoz e
e somam o Garota Ame
s níveis de ricana rolam
Mestre faz Coordenaçã um dado ca
o mesmo p o de seus h da
guido de Co ara os vilõe eróis, enqu
nde Mau-O s. A iniciativa fica a n to o
(que rolou lhado, Arpã com Troll, se
pessimame o, Garota A -
nte). mericana e
Algoz

, quando
Mestre: Uma voz soa da pas
sarela acima com vista para o piso
l! Faça o que Ultr ame nte ord enou e
ue-a, Trol
Conde Mau-Olhado clama: “Peg
você será recompensado!”.

de Mau-Olhado podem ocorrer a


Interações como a declaração
página.
qualquer momento durante a
de
você prec isa se defender contra o ataque
Mestre: Garota Americana, men to de pun ho dup lo.
frente com esm aga
Troll quando ele arremete para

146
Garota Amer
icana: Eu saio
do ca minho!
Ela rola um dado
e obtém 4. Som
pela sua especi ado à sua Coor
alização em Atle denação 4, +1
9. O Mestre rola tismo, ela cons
um dado e tira egue um esforç
para um total de 1, somando à Pr o
8. O ataque de Tr oeza 7 de Troll,
ou -1, uma falh oll tem um resu
a! ltado de (8 - 9)

Mestre: Você
foi capaz de rola
Troll se aproxim r para o lado as
am, arrancando sim que os punh
ouve outra voz zo estilhaços do pi os de
mbeteira proven so de concreto.
Qual é a sensaç iente da passarel Algoz, você
ão de estar na ou a atrás de você:
Algoz?”. É Arpão! tra extremidade “HAHAHA!
de uma corda, pa
ra variar,
Algoz: Eu já
imaginava!
Mestre: A
vinha estrangul
Faça um teste de adora está te
Vigor. deixando sem
ar, Algoz.

147
acrescenta ao seu Vigor 3, obten-
O jogador de Algoz rola um 3 e se
um 4, com uma dificuldade-ba
do um total de 6. O Mestre rola ue
para exaustão). Algoz conseg
de 0 (de acordo com as regras em
ele perde 2 pontos de Energia
um sucesso moderado, então
vez de desmaiar.
um raio pa-
Mestre: De cima da passare
la, Conde Mau-Olhado dispara
uro em você, Garota Americana.
do Ago
recido com laser de seu Amuleto
esquivar desse também.
Garota Americana: Vou

el 5
do um 5 e adicionando seu nív
Ela rola novamente, conseguin 4.
a um total de 10. O Mestre rola
(Coordenação + Atletismo) par
lhado é apenas 3, mas ele é um
A Coordenação de Conde Mau-O -
uro dando-lhe nível 5 para ata
perito com seu Amuleto do Ago e o esfo rço
suficiente, no entanto,
car, para um total de 9. Não é
a.
para o ataque é um -1, uma falh

148
Mestre
: Você con
em italiano seg
. Certo, heró uiu esquivar do raio.
is, seus qu E
adros. Garo ouve Mau-Olhado pra
Garota ta America guejar
America na, é você
na: Eu de primeiro.
veria ajuda
Mestre r Algoz...
: Ah, eu n
ão sei, ach
o que você
O Mestre o pode lidar
com isso so
ferece ao jo zinha...
Dete rminaçã gad
or da Ga
isso!” da G o. Ele está ativand rota Americana um
arota Ame o P
aceitar a D ricana para a condição “Posso li onto de
eterminaç
ão e muda o b ri g á -l a. O jogad dar com
de planos. or decide
Ga rota America
voando até
a plataform a: Certo, eu vou a
n
você tem? a, fora do a trás do Co
Você está ‘C lcance do T nde Mau-O
onde’nado roll. Eu dig lhado,
!”. Então eu o: “Isso é tu
Mestre avanço e b do o que
: Ai! Certo ato com to
, faça seu te da força.
ste de ataq
O jo u e .. .
gador da
Mestre rola Garota Americana
ro
8. É um re 4 para a esquiva de M la o dado: 3 + Proeza
sultado 0, au-Olhado
acerta com um + Proeza 4 5 = 8. O
metade do sucesso menor, e , também
bem equiv a
alentes: o dano. Infelizmente, e Garota Americana
do conde fo Vig la
rnece-lhe or dela é 7, mas o M e Mau-Olhado são
Campo de
-Olhado nã
o sofra da Força 7, fa edalhão do Agouro
no em sua zendo com
Energia. que Mau-

149
ado e
lta do Co nde Mau-Olh
lhante ap arece em vo
U ma aura bri z?
Mestre: a nele. Algo deria tentar
es-
u so co ap enas resval nhas. Eu po
se la ço d e vi ra , d ar u m
preciso sair
deste r a videi
U gh . Eu B al an ça r para agarra u ta r A rp ão no
o meu poder o ch
z :
rela? Eu quer
Algo
posso usar bre a passa e soltar.
capar, mas... a ci m a e so ar a eu m
u ls o e b al an çar par
aç ão o su fi ciente p
imp ncentr eza,
rar a sua co teste de Pro
rosto e queb to ) É cl ar o. Faça um n ão p ode
sa p o r u m momen al an ço , p o rque você
(pen ara o b
Mestre: ificuldade p
eu vo u au mentar a d
mas -lo. ão
nda, só ouvi inha condiç
ver Arpão ai m in aç ão p ara ativar m r es fo rç o
de Deter m po
Eu ga st o um Ponto a m e d ar uma vantage
ar
adafalso” p
Algo z :
mbrio do C
“Guardião So
melhorado. e con-
eterminaçã o, então rola
o Ponto de D decide que
e Algo z gasta
rço 1 0. O Mestre
O joga do r d é um e sfo vantagem
4 . C o m sua Proeza 6, da d a a situação, mas a
segu e ropriada , .
ade +2 é ap sse aumento
uma dificuld elho rado +2 cancela e
u esforço m
de Algoz e se

150
Arpão tem somente Proeza e Coordenação 3, então, mesmo
com o Mestre rolando um 5, Algoz consegue um total de 2, um
sucesso moderado!

Algoz tem Vigor 3 e Arpão não tem nenhuma resistência, assim


ele causa 3 pontos de dano, reduzindo a Energia de Arpão de 8
para 5. Mesmo assim, o Mestre decide que, embora o chute de-
sequilibre um pouco Arpão, ele não é capaz de interromper seu
Controle Vegetal (Algoz não conseguiu um grau de sucesso alto
o suficiente para espancá-lo ou atordoá-lo): a vinha estrangula-
dora mantém seu aperto de ferro no pescoço de Algoz!

A primeira página do conflito está completa. O Mestre prossegue


para a próxima página, começando novamente com os vilões.

Mestre: Garota Americana, Troll subitamente salta no ar e lhe agarra


pelas costas.

Garota Americana: Ai! Esqueci que ele pode fazer isso!

O jogador da Garota Americana se defende, rolando um 3 para


um esforço total de 8. O Mestre rola um 4 e soma à Proeza 7 de
Troll, para um total de 11; um sucesso maior nesse ataque de
contusão, podendo causar um espancamento, que certamente
era a intenção de Troll!

Mestre: (para a Garota Americana) Role um teste de Vigor contra um


possível espancamento.

O Mestre rola um 3 e soma o Vigor 9 de Troll, para um esforço


de 12. O jogador da Garota Americana rola um 3 e soma seu Vi-
gor 7, para uma dificuldade total de 10, então o espancamento
obtém um sucesso maior também.

Mestre: Troll arremessa você em cima do maquinário. Ele causa 9 de


dano, que ultrapassam sua Resistência a Dano 7, então você sofre a perda de
2 pontos de Energia que atravessam sua Resistência e cai com força no chão,
deixando uma marca profunda em uma grande impressora industrial.

Garota Americana: Ai!

151
Mestre: Conde Mau-Olhado dispara um raio escaldante de seu Meda-
lhão do Agouro.

Garota Americana: (preparando os dados) Posso me esquivar?

Mestre: (balança a cabeça) Não, o raio não visa a você. No entanto, ele
se espalha sobre os destroços da impressora industrial acima de você e o
metal derrete e se derrama sobre você como um xarope denso, resfriando e
endurecendo ao seu redor!

O Mestre oferece um Ponto de Determinação para o jogador


da Garota Americana pela manobra pouco ortodoxa de Mau-O-
lhado e para ter sucesso, já que ele não se importou em rolar
nenhum teste. Ele aceita, em vez de Evitar o Problema.

Mestre: Algoz, faça outro teste de Vigor.

O jogador de Algoz e o Mestre rolam, mas a dificuldade do teste


é de 1 nesta página (era 0 na página anterior), então ele ainda
consegue um resultado moderado. Algoz perde outros 2 pontos
de Energia, deixando-o apenas com 4.

152
, já que as
Mestre: Eu também prec
iso de um teste de Coordenação
do você . (Arp ão está usa ndo seu
estão agarran
vinhas e galhos de Arpão .)
z e impedi-lo de voltar ao combate
turno para tentar prender Algo
3.
ente, dessa vez obtendo um
O jogador de Algoz rola novam
ecialização Atletismo, consegue
Com sua Coordenação 5 e esp
a Coordenação 3 de Arpão e a
um 9 para a dificuldade, contra
l (+1), mais a rolagem de 4 do
especialização Controle Vegeta
l de 8. Algoz escapa das vinhas
Mestre para um esforço tota
estranguladoras.
so e usar o
Algoz: Agora eu vou dar
a Arpão um gostinho do cadafal
Laço do Julgamento nele!

153
o para seu ata-
um teste de Coordenaçã
O jogador de Algoz rola ação em Chicotes,
or, mais sua especializ
que de Laço Estrangulad ord enação 3 de
ado de 3 contra a Co
conseguindo um result
!
Arpão, um sucesso maior
ando seus braços junto ao
Algoz: Eu amarro o
laço em seu torso, amarr
, então ele está balan-
á-lo para fora da passarela
corpo, e eu quero arremess
eu apagar... ele cai!
çando no ar e sabe que se
nto, então faça um teste
Mestre: Certo, você
o pegou em um apresame
a fora da passarela.
de Vigor para jogá-lo par
um Esforço 6.
or de Algoz rola um 3 e soma seu vigor 3 para
O jogad uma dificul-
str e rol a um 2 e som a o Vigor 3 de Arpão para
O Me edido. O vilão
5. Co m um res ult ad o de 1 , Algoz é bem-suc
da de a, gemendo
tro lad or de pla nta s est á balançando na passarel
con
Algoz.
e pendurado pelo laço do
erada pelo metal ao seu
Mestre: Garota Am
ericana, você está encarc
ten tar se libertar.
física nesse turno deve ser
redor. Sua única ação

154
Garota Americana: Certo, eu tento usar meu Vigor para arrebentar isso.

Ela rola um teste de Vigor e consegue 3 + 7 = 10. O Mestre rola


um 3, mas o aço tem Material 8, e o total também é 11, uma
falha moderada. A Garota Americana se esforça, mas é em vão.
A segunda página do conflito termina. A terceira página começa
com as ações dos vilões.

Mestre: Garota Americana, a sombra de Troll cai sobre você enquanto


você luta para sair da armadilha de aço. Ele mostra os dentes, ri maldosa-
mente e martela fortemente com os punhos.

Garota Americana: Oh-oh… Eu não posso me defender, posso?

Mestre: Não, você é um alvo imóvel agora, infelizmente. Jogue o dado


para a dificuldade, mas não acrescente nada.

Troll tem Proeza 7, e a dificuldade para acertar a Garota America-


na é atualmente 0. O jogador rola um 4, enquanto o Mestre rola
um 3. Isso é um sucesso decisivo no ataque de contusão de Troll!

Mestre: Faça um teste de Vigor contra um atordoamento.

O jogador da Garota Americana pensa um instante: ela poderia


gastar Determinação para ativar a sua condição “Posso lidar
com isso!” e obter uma vantagem no teste, mas ela e Algoz estão
em desvantagem numérica, e ela não tem certeza de que quer
gastar Determinação agora, em vez de guardá-la para a próxima
parte da aventura. Então ela decide tentar uma jogada simples,
conseguindo um 2, adicionado ao seu Vigor 7, para um esforço
9. O Mestre rola um 4, soma o Vigor 9 de Troll, para um total de
13. Isso é um sucesso maior para o atordoamento, que reduz a
Energia da Garota Americana a 0 e a deixa inconsciente.

Mestre: Algoz, Arpão espalha um punhado de sementes pelo chão


da fábrica, que brotam de imediato e formam uma espessa cama de cipós,
trepadeiras e musgo abaixo dele. Faça outro teste de Vigor contra a vinha
estranguladora.

155
Nenhum teste
é
e criar um colc necessário para Arpão usar
hão para amor se
de Algoz testa tecer sua poss u Controle Vegetal
Vigor contra ível queda. O jo
conseguindo m uma dificulda gador
ais um sucess de aumentada
2 pontos de da o moderado e em 2,
no, deixando-o assim sofrendo
apenas com 2 mais
de Energia rest
Mestre: ...
Então Co ante.
do Agouro cont nde Mau-Olhad
ra você. o dispara um
raio do seu Med
alhão
O jogador de A
lg
tar preso na vi oz rola sua esquiva, mas co
nha de Arpão m a penalidad
apenas um su re e de es-
cesso menor. duzindo seu esforço, ele co
resvalante do Mesmo o dano nseg
Medalhão do pela metade do ue
Energia de Alg Agouro é sufi raio
oz a 0 e deixá- ciente para re
lo inconsciente duzir a
.
Mestre: Vo
cê tenta se virar, mas a
Você cai de co explosão lhe at
stas contra a pa inge do lado da
rede e tudo fic cabeça.
a escuro...
O que aconte
cerá com os he
ça do Mal? Se róis que caíram
rá na
encontrá-los a que seus poucos companh s garras da Alian-
tempo? Para eiros restante
mo capítulo da isso, o Mestre s
aventura! avança para o vão
próxi-

156
é o
e de
p a r tida d
, i n d o d s
e
uma stre dos
Guiar lho do Me criação ento
a
Traba visionar senvolvim r
u p e r o d e liga
s
is até ras e i
heró as aventu s entre s
s u r a
de ntu série
.
s ave
essa azer uma
f
para
Este capítulo aborda o trabalho do Mestre e oferece alguns conselhos
sobre como fazê-lo bem. Pode ser um papel desafiador, mas é gratificante.
O conselho mais importante é apenas relaxar, lembre-se de que é tudo
apenas um jogo e, acima de tudo, divirta-se.

FUNDAMENTOS DO MESTRE
Os Mestres têm várias atribuições, lidando com muitas
partes do jogo. Os papéis primários do Mestre são os de desenvolvedor, ator,
narrador e juiz.

DESENVOLVEDOR
Um Mestre cria o mundo onde os heróis se aventuram (muitas vezes, com
a colaboração dos jogadores, veja Criação do Universo, adiante neste
capítulo) e as próprias aventuras. Essa é uma tarefa substancial, mas muitos
mundos de super-heróis são, pelo menos, semelhantes ao nosso mundo mo-
derno, por isso um monte de informação de “cenário” já existe. Este capítulo
também fornece ferramentas para criar o seu próprio universo de super-he-
róis, bem como trampolins para a criação de aventura.

ATOR
O Mestre assume os papéis dos personagens do jogo que não são inter-
pretados pelos jogadores, desde os grandes vilões até o elenco de apoio,
e qualquer outra pessoa com a qual os heróis possam interagir. Estes são
todos os Personagens do Mestre, ou PDMs. Não se preocupe se você
não é um grande ator; a maioria de nós não é. Interprete os papéis dos PDMs
como se fosse o seu próprio personagem, caso você fosse um jogador. Tenha
as metas e motivações dos PDMs em mente, mas não se preocupe muito
com isso; mantenha o foco na história, nos heróis e em fazer o jogo ser di-
vertido para todos.

NARRADOR
Como Mestre, você faz o papel dos “sentidos” dos jogadores, e é seu tra-
balho pintar um quadro para eles, descrevendo tudo o que os personagens
percebem conforme a história se desenrola. Dê aos jogadores detalhes sufi-
cientes para dar um gosto da situação, mas não tanto, que faça o jogo des-
cambar e transforme-o em um monólogo monótono.
Ao realizar a narração, evite realizar ações no lugar dos heróis; deixe os
jogadores as decidirem (e descreverem, se assim o desejarem). Da mesma
forma, não diga aos jogadores como seus personagens se sentem sobre algo,
a menos que você esteja ativando uma condição compulsiva, como descrito
em Noções Básicas (e, mesmo assim, lembre-se de que os jogadores
têm a opção de gastar PD para Evitar Problemas).

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JUIZ
Por fim, o mestre aplica e interpreta as regras e lida com questões desse
tipo. Você faz as rolagens de dados necessárias para os PDMs, descreve e
aplica o resultado das ações dos personagens e usa as regras neste livro para
gerenciar o fluxo do jogo e determinar o que acontece durante ele. Consulte a
seção Usando as Regras, mais adiante neste capítulo, para saber mais
sobre isso.

LIDANDO COM A CRIAÇÃO DE HERÓIS


Parte do trabalho do Mestre está em supervisionar o
processo de criação de heróis pelos jogadores. Isso é mais uma arte do que
uma ciência clara e envolve perguntar: será que este herói se encaixa no tipo
de aventuras que eu planejo jogar? Será que este personagem é um bom
complemento para o jogo como um todo e divertido tanto para o jogador
como para o resto do grupo?

Se a resposta for “não”, peça educadamente ao jogador para ajustar o


personagem ou criar um novo. É melhor fazer isso com antecedência do que
ser forçado a isso depois que o jogo começar com um personagem inadequa-
do. Dito isso, seja flexível e ajude os jogadores a criarem o tipo de heróis que
eles queiram jogar, só assim o jogo será divertido para eles.

PERSONALIZANDO HABILIDADES
Às vezes, uma habilidade existente só precisa de um pequeno ajuste para
se adequar ao conceito de herói de um jogador. Tenha em mente que os no-
mes e as descrições das habilidades em são apenas sugestões. Os
jogadores podem chamar certos poderes por nomes diferentes e enriquecer
sua aparência até encaixá-los no contexto do jogo. Essas coisas não mudam
necessariamente os números ou regras de funcionamento das habilidades,
mas podem fazer uma grande diferença em termos de como elas são perce-
bidas e as fazem “encaixar” melhor com o personagem.

Da mesma forma, você pode personalizar habilidades em certo grau pela


forma como você “calibra” a escala (veja o capítulo Noções Básicas).
As regras fornecem algumas diretrizes gerais para o que cada nível de habili-
dade faz, mas você pode modificar as coisas ao mudar, por exemplo, o fim da
escala de Vigor super-humano para melhor atender às ideias de “superforça”
em seu cenário. Isso não altera os números reais ou como eles funcionam
durante o jogo, apenas o que eles significam em termos descritivos.

Por último, você pode fazer alterações no modo como as regras normais
das diferentes habilidades funcionam — particularmente os poderes —, para

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se adequar ao seu estilo de jogo. Faça isso com cuidado, mas se a mudança
for tornar o jogo melhor e mais divertido para você e seus jogadores, faça-o!
Você pode querer exigir certos extras ou limites para determinados poderes,
ou, inversamente, proibir certos extras ou limites em combinação com po-
deres específicos, se eles causarem problemas. Consulte Alterando as
Regras, mais adiante neste capítulo.

NOVAS HABILIDADES
Embora cubra a maioria das habilidades necessárias para
descrever personagens super-heroicos, nenhum jogo pode cobrir todas as
habilidades possíveis. Mais cedo ou mais tarde, os seus jogadores podem
aparecer com conceitos que necessitam de uma especialização ou poder não
descritos nas regras. Contanto que você e o jogador concordem, sintam-se
livres para criá-los! Use as especializações e competências existentes como
orientações e exemplos; escreva o que a nova capacidade faz, atribuindo um
nível para ela, e está tudo pronto!

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Ao criar novas habilidades, evite que elas sejam mais poderosas ou capa-
zes de afetar o jogo do que aquelas que já existem. Se o que parece ser uma
habilidade óbvia é deixado de fora das regras do jogo, considere: pode haver
uma razão para isso?

Criar novas habilidades é ainda mais fácil quando você está lidando com
personagens do Mestre, como vilões, já que presumivelmente você tem sua
própria permissão para criar algo novo! Sinta-se livre para dar aos vilões
qualquer habilidade que você acredite fazê-los mais divertidos, interessantes
e desafiadores para os heróis. Isso pode incluir atribuir-lhes habilidades que
você normalmente não permite aos heróis. Coisas que fariam heróis muito
eficazes podem fazer bons vilões, já que elas permitem que um único vilão
encare um grupo de heróis e incentive os heróis a serem criativos para su-
perar o cara mau (veja Vitórias Alternativas, em Linguagem dos
Quadrinhos, neste capítulo). Em particular, novas habilidades para vilões
podem ser criadas facilmente com algumas habilidades já existentes. Por
exemplo, um vilão pode ter um poder de controle de energia extremamen-
te amplo. Em vez de atribuir ao vilão um nível de cada poder de Controlar
Energia do capítulo Poderes, basta dar ao vilão um único poder “Controlar
Energia” e um nível, garantindo que ele cubra todo o espectro de poderes de
controle de energia. O mesmo vale para outros grupos de poder.

CRIANDO AVENTURAS
Uma aventura é uma série de capítulos, reunidos em uma
única edição, como um número de uma história em quadrinhos. Algumas
aventuras longas podem abranger várias edições, como uma “minissérie”. A
criação de aventuras é uma parte importante do papel do Mestre. Embora
existam muitas aventuras prontas disponíveis para , mais cedo ou
mais tarde você vai querer dar vida às suas próprias aventuras.

PREPARANDO O LANÇAMENTO
Antes mesmo de começar a criar uma aventura, gaste alguns momentos
pensando em alguns itens de uma “lista de verificação”:

Envolva os Heróis: É a sua primeira aventura? Se sim, como os he-


róis se reuniram em uma equipe? Isso pode ser tão simples quanto vários
heróis individuais unindo-se para combater uma ameaça poderosa ou tão
complexa quanto uma série de eventos que obrigam os personagens a se
unirem, usando suas qualidades e objetivos individuais. Você pode até mes-
mo fazer os jogadores colaborarem para contar a história de como a sua
equipe foi formada antes da primeira aventura.

Tramas Anteriores: Se esta não é a sua primeira aventura, dê uma


olhada em suas notas (ver Tomando Notas, a seguir). Alguma ponta solta?

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Os heróis ainda estão caçando aquele vilão que fugiu? Talvez eles consigam
algumas pistas. Um deles ainda está em busca de seu irmão desaparecido? A
equipe ainda está tendo problemas com a sua ligação com o governo? Fazer
essas tramas evoluírem, proporciona uma sensação de continuidade à sua
série e mantém os jogadores interessados em voltar para ver o que acontece
a seguir.

Condições: Dê uma olhada nos heróis e tome nota de todas as condi-


ções que eles tenham que possam influenciar a aventura ou dar ideias para
uma nova aventura. Um dos heróis é literalmente um “peixe fora d’água” na
terra seca? Considere uma aventura submarina para destacar as habilidades
do herói ou, em vez disso, uma aventura em um deserto para desafiar o per-
sonagem. Alguns heróis estão seguindo os passos de seus mentores? Talvez
uma história em que algo do passado de seus mentores volte para assom-
brá-los. Você também pode encontrar inspiração nas condições dos vilões e
personagens coadjuvantes de sua série.

Mudança de ritmo: Finalmente, olhe suas aventuras anteriores: você


está executando uma série de pancadarias com grandes grupos de bandi-
dos? Todas as aventuras são a respeito de tramas para dominar o mundo?
Então talvez seja hora de uma mudança de ritmo (ver Aventuras Disso-
nantes, mais adiante nesta seção).

ESTRUTURA DA AVENTURA
Histórias em quadrinhos tendem a seguir uma estrutura padrão, e já que
é um jogo de histórias em quadrinhos, suas aventuras seguem um
formato similar. Ele divide a história em uma série de capítulos normalmente
chamados de A Ameaça, A Investigação, O Desafio e A Virada.

Teaser: Um “Teaser” pode ser uma abertura eficaz para uma aventura.
É tanto um capítulo rápido destinado a apresentar os jogadores ao que vai
acontecer na aventura como uma cena de “aquecimento”, algo como o ato
de abertura de uma apresentação principal. Por exemplo, você pode lançar
um teaser como o exemplo “Ajuste de Contas” do final do capítulo Noções
Básicas, com A Ameaça sendo Ultramente e seu plano de dominação. Um
teaser ocasionalmente pode ser apenas um relato, lido em voz alta para os
jogadores, sobre algo que eles saibam, mas seus heróis não, como as ações
iniciais do vilão antes de os heróis se envolverem. Para um teaser diferente,
faça os jogadores interpretarem os vilões no capítulo de abertura como se
fosse uma introdução!

A Ameaça: A Ameaça dá aos heróis uma indicação de que algo está er-
rado. Pode ser tão simples quanto o alarme de um banco ecoando sobre os
telhados ou o comissário de polícia pegando o telefone vermelho, ou tão sutil
como sombras sinistras assistindo os heróis do lado de fora de um desfile
ou uma cerimônia em que eles recebem a chave da cidade ou algo do tipo.

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A ameaça é um “gancho”, um chamado à ação, levando os jogadores e os
seus heróis a se engajarem e se envolverem na história.

A Investigação: Na fase de investigação de uma aventura, os heróis


olham para o cerne da ameaça e tentam descobrir o que eles podem fa-
zer sobre ela. Isso pode ser tão simples quanto correr para o local de um
alarme como se envolver em uma busca por pistas a partir de múltiplas
cenas de crime ou seguir uma série de desaparecimentos misteriosos para
ver se existem conexões.

A fase de investigação pode envolver alguns testes, particularmen-


te de suas habilidades investigativas como Atenção, e é através delas que o
Mestre dá uma boa quantidade de informações para os jogadores sobre o
que está acontecendo. Testes Consecutivos são comuns na investigação (veja
Noções Básicas). A investigação também pode envolver algum conflito,
até mesmo combate, quando os heróis se encontrarem com a oposição, pre-
cisarem ameaçar informantes, e assim por diante.

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Tenha em mente que, embora a investigação se destine a ser desafiadora
e emocionante, envolvendo os jogadores na história, ela também deve ser
informativa. Não a estruture de modo que, se os jogadores falharem em um
único teste, eles perderão uma pista vital, enviando a história para um desvio
do qual ela pode não se recuperar. Não é muito divertido perseguir pistas
sem saída e interpretar as tentativas de descobrir o que os heróis devem
fazer, afinal de contas.

O Desafio: A fase de Desafio é onde a ação realmente começa a acon-


tecer. É quando os heróis têm alguma ideia do que eles precisam fazer e
tentam fazê-lo. O Desafio, muitas vezes, envolve a luta contra os vilões, mas
pode incluir outros tipos de testes das habilidades dos heróis.

Muitas vezes, os heróis enfrentam uma série de desafios para chegar ao


confronto final ou ao clímax da história. Alguns desses desafios podem ser
falhas ou contratempos, como os heróis serem inicialmente incapazes de pa-
rar o vilão ou caírem em uma armadilha e terem que fugir. Esses tipos de de-
safios adicionais são oportunidades para os jogadores acumularem pontos
de Determinação para a parte final da aventura. Vários desafios podem ser
intercalados com algumas fases de investigação em que os heróis seguem as
pistas de cada desafio.

A Virada: No final, os heróis superam seus desafios e derrotam os vi-


lões. A Virada é o dramático confronto final da história. Muitas vezes, é uma
grande e espalhafatosa luta, mas pode facilmente ser um discurso empol-
gante ou um plano inteligente que ganha o dia sem um único soco sendo
desferido. Essa é a fase da aventura em que os jogadores podem querer
gastar os Pontos de Determinação que eles acumularam para realizar o
trabalho, assim como os heróis estarão mais determinados do que nunca
para ter sucesso.

O Final: A Virada é geralmente seguida por um epílogo de algum


tipo, em que o Mestre amarra as pontas soltas e os heróis começam a
aproveitar seu sucesso por alguns momentos antes do encerramento da
história. É também um momento de deixar escapar sugestões ou prenúncios
de futuras aventuras, caso a história seja parte de uma série.

EXEMPLOS DE ESTRUTURA DE AVENTURAS


O Assalto a Banco: Os criminosos estão roubando o Banco Central!
A ameaça surge quando os heróis são alertados do assalto pelo som de um
alarme, um anúncio na faixa da polícia, ou algo semelhante. Eles investigam
até chegar ao banco e verificarem a situação, descobrindo que os criminosos
estão prendendo clientes e funcionários como reféns. Eles devem superar o
desafio de entrar e garantir a segurança dos reféns. Só então eles descobrem
o desafio adicional do supervilão trabalhando em conjunto com os ladrões!
Depois que o cara mau desfere algumas bofetadas ao atacar de surpresa, os

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heróis reagem, encenam uma virada e derrotam os bandidos. Se os heróis
forem derrotados pelo vilão, talvez eles sejam trancados no cofre do banco
e precisem escapar para serem capazes de seguir os ladrões ao seu escon-
derijo.

Ilha do Malfeitor: Um vilão está chantageando o mundo com uma


arma apocalíptica direto de uma ilha-fortaleza escondida. A ameaça aparece
em uma transmissão em todas as redes do mundo. Para provar que as auto-
ridades estão desamparadas, o vilão desafia os heróis para uma batalha até
a morte contra seus leais lacaios.

Os heróis lutam contra uma equipe de inimigos que trabalham para o


vilão principal, mas conseguem derrotá-los. Graças a seus inimigos, eles des-
cobrem a localização da ilha-esconderijo do vilão e algo mais sobre a tal arma
apocalíptica, permitindo a eles se infiltrarem e tentar detê-lo. Infelizmente, o
vilão principal está preparado e os captura, para só então revelar que eles
são o componente final necessário à sua arma! Naturalmente, o processo
também vai destruí-los como um bônus adicional.

Na Virada, os heróis têm que escapar da armadilha do vilão e derrotá-lo.


Talvez sua fuga e batalha desencadeiem a destruição da ilha, causando a
morte aparente do vilão (de forma que ele possa voltar eventualmente).

Ignorando a Estrutura
Tenha em mente que a estrutura básica é uma orientação útil para a
maioria das aventuras, mas você não tem que segui-la cegamente. Pelo con-
trário, é melhor quebrar ocasionalmente o modelo, fazendo algo diferente,
para que suas aventuras não fiquem obsoletas e previsíveis.

Faça um teaser que não tenha nada a ver com a aventura que você tem
em mente, de modo que os jogadores esperem uma coisa, mas, em seguida,
outra coisa acontece. Em vez de estabelecer uma ameaça e fazer os heróis
lidarem com ela, jogue uma aventura mais proativa, em que os heróis estão
perseguindo um de seus próprios objetivos e comecem já com uma intenção
em mente. Pule o teaser e a ameaça, começando pela investigação ou pelas
partes de desafios no meio da aventura, seja ignorando as partes que vieram
antes ou jogando-as como flashbacks ou interlúdios que ajudam a preencher
os capítulos da história. Assuma riscos e brinque com a estrutura, em vez de
deixá-la ditar como você deve realizar as coisas.

AVENTURAS DISSONANTES
As clássicas aventuras em que “os heróis frustram os planos do vilão” po-
dem ser divertidas, mas também ficam cansativas depois de um tempo. Pode
ser bom, para agitar as coisas um pouco (ou permitir que elas se acalmem),

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Opção: Interlúdios
Embora as partes narrativas de uma aventura possam não ter
muita ação, isso não significa que elas não tenham nenhum impacto sobre a
história. De fato, cenas de personagens de quadrinhos conversando ou inte-
ragindo durante o “tempo ocioso” muitas vezes podem ser algumas das mais
importantes para o desenvolvimento do personagem. Mestres que querem
incentivar isso em seus jogos de Icons podem usar a seguinte opção.

Durante o tempo narrativo, cada jogador escolhe uma das condições


dos seus heróis e relata uma cena ou história sobre ela. O jogador ganha
um Ponto de Determinação em troca, que pode ser guardado para uso
posterior ou gasto para ativar a condição e ganhar vantagem imediatamen-
te (normalmente uma recuperação ou retcon). Para uma variação dessa
abordagem, cada jogador escolhe uma condição do herói de outra pessoa
e pede ao jogador para contar uma história sobre isso (“Você sabe, Miss
Tikal, há algo que eu sempre quis saber...”). Além disso, os Mestres podem
criar problemas para os heróis durante interlúdios, ativando suas condi-
ções ou criando condições temporárias para isso. Geralmente é um desafio
de algum tipo, indo desde problemas com a vida pessoal do herói até uma
subtrama nova ou em curso, como o herói com a condição “passado miste-
rioso” recebendo pistas de que alguém de seu passado está tentando en-
trar em contato com ele. Isso também pode ser facilmente uma compulsão
— uma oportunidade para um herói atingir um objetivo ou obsessão — ou
mesmo uma deficiência. Como de costume, essas formas de problemas
fornecem Pontos de Determinação que o jogador pode usar imediatamente
ou guardar para mais tarde.

realizar aventuras dissonantes com foco em temas completamente diferentes.


Adicionar variedade ajuda a manter a série dinâmica e interessante para os
jogadores.

Você pode jogar uma história de “cotidiano” que segue os heróis durante
suas rotinas diárias e se concentra em suas qualidades particulares, metas
e subtramas. Que tal a equipe sair de férias para algum local exótico, ou em
um “exercício de formação de equipe” ou missão de treinamento (e ines-
peradamente encontrar problemas lá)? Talvez os heróis sejam convidados
para algum sarau diplomático (na Terra ou em outros lugares), que leva a um
mistério de assassinato ou a uma oportunidade para negociações tensas.
Você pode rolar uma aventura cômica, com vilões atrapalhados, ou na qual
as mentes de todos os heróis são acidentalmente trocadas, fazendo os joga-
dores interpretarem os personagens uns dos outros durante uma história!

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Mantenha o controle de todos os pedidos que os jogadores fazem para
determinados tipos de aventuras. Um jogador pode pedir-lhe para executar
uma aventura com foco em algum aspecto do herói do jogador, ou pode
trazer ideias durante o jogo, dizendo: “Não seria legal se...?”. As vezes que
os jogadores dizem isso, quer saibam ou não, estão pedindo uma aventura.
Mantenha registros de coisas como essa, para que possa lhes dar.

TOMANDO NOTAS

Falando de se manter um registro das coisas, você pode achar útil tomar
notas durante o curso do jogo, registrando nomes, incidentes e outros fatos
ou ideias para consulta posterior. Após o jogo, mas não muito tempo depois,
para que você não esqueça de todos os detalhes, organize e expanda suas
notas, talvez as adicionando em um “diário de aventuras” ou algo semelhan-
te. Isso proporciona tanto um registro valioso de sua série quanto uma re-
ferência útil para mais tarde, quando você quiser relembrar suas aventuras
passadas, ou precisar recordar algum personagem ou evento especial.

Alguns Mestres designam tomadores de notas voluntários entre os jo-


gadores para ajudar, o que também fornece um “ponto de vista do leitor”
útil da aventura. Grupos de jogo também podem tirar proveito de recursos
colaborativos como wikis, documentos on-line compartilhados ou fóruns de
mensagens para ajudar a criar, organizar e manter notas sobre uma série.

REFERÊNCIAS E HANDOUTS
Antes de jogar sua aventura, prepare quaisquer referências de jogo que
você pode precisar. Isso inclui fichas de personagens para os vilões e outros
personagens do Mestre importantes. Fichas pautadas funcionam muito bem
para manter o controle disso; você pode colocar toda a informação essen-
cial de um lado e embaralhá-la conforme necessário para ajustar ordem de
iniciativa durante o tempo ativo e facilmente armazená-la em uma caixa ou
similar para uso futuro. Se você é ambicioso, pode até mesmo imprimir ou
desenhar imagens dos personagens do outro lado dos cartões para mostrar
aos jogadores durante o jogo.

Falando em mostrar as coisas aos jogadores, você também pode querer


preparar handouts, referências fáceis para os jogadores. Por exemplo, se os
heróis podem encontrar a metade rasgada de uma carta como uma pista,
considere realmente imprimir a carta e dar aos jogadores a metade do que
seus heróis encontram. Esses adereços podem adicionar profundidade à his-
tória, e os jogadores podem consultá-los mais tarde (“O que é que essa carta
diz...?”), sem que ninguém tenha que se lembrar de anotar os detalhes.

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Post-its ou papéis de anotação semelhantes são úteis para fixar uma con-
dição temporária na mesa defronte a um jogador (para o herói daquele jo-
gador) ou em um cartão de personagem para um personagem do Mestre.

Por último, você pode querer usar alguns contadores, como fichas de
pôquer, pedrinhas de vidro ou discos de papelão para usar como Pontos de
Determinação, tornando mais fácil para entregá-los aos jogadores e para os
jogadores manterem o controle de quantos eles possuem.

CRIAÇÃO ALEATÓRIA DE AVENTURAS


Se você está pressionado pelo tempo ou apenas à procura
de um pouco de inspiração para uma nova aventura, é tão fácil quanto tirar
doce de uma criança!

1. CRIE UM VILÃO
Use as orientações dadas na seção Criação de Vilões e crie um ou mais
vilões para sua aventura.

Você pode usar a abordagem de rolagem aleatória para a inspiração, mas


não se sinta obrigado a usar o que conseguir; use-a como “matéria-prima”
para a sua imaginação. Se você tem uma ideia melhor ou precisa que o vilão
tenha certa habilidade ou nível, é só dar isso a ele! Você também pode criar
vilões simplesmente escolhendo o que quer entre habilidades e níveis que
você acha que eles devem ter.

Certifique-se de dar ao seu vilão algumas condições, principalmente coi-


sas que os jogadores podem descobrir e usar a seu favor!

Exemplo: Steve é Mestre e está criando uma aventura. Ele já tem


uma ideia para um vilão: o sinistro Doutor Zodíaco, um aspirante
à mística que detém o poder de doze lendárias pedras mágicas,
cada uma associada a um dos signos do Zodíaco e os seus poderes.
Ele não precisa rolar aleatoriamente o vilão, apenas atribuir o
que ele sente que sejam as habilidades e níveis adequados.

2. ESCOLHA UMA TRAMA


Role aleatoriamente para um elemento da trama em cada uma das
seguintes tabelas ou apenas escolha uma trama adequada para o seu vilão.

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d6 d6 Elemento d6 d6 Elemento

1-2 1 Atacar 1-2 1 Rival


1-2 2 Furtar 1-2 2 Criatura
1-2 3 Manipular 1-2 3 País
1-2 4 Assassinar 1-2 4 Pessoa
1-2 5 Controlar 1-2 5 Cidade
1-2 6 Destruir 1-2 6 Objeto
3-4 1 Criar 3-4 1 Artefato
3-4 2 Infiltrar 3-4 2 Mundo
Herói
3-4 3 Resgatar 3-4 3
(ou Equipe)
3-4 4 Assaltar 3-4 4 Tesouro
3-4 5 Extorquir 3-4 5 Ente Querido
3-4 6 Confiscar 3-4 6 Riqueza
5-6 1 Escapar 5-6 1 Poder
5-6 2 Conquistar 5-6 2 Celebridade
5-6 3 Estudar 5-6 3 Líder de Estado
5-6 4 Possuir 5-6 4 Invenção
5-6 5 Eliminar 5-6 5 Recurso
5-6 6 Capturar 5-6 6 Inimigo

Exemplo: Steve rola na tabela de Elemento da Trama 1 e tira


5 duas vezes. É um “Eliminar”. Rolando na tabela Elemento da
Trama 2, ele consegue um 4 e em seguida 1, que é “Artefato”.

Use a combinação de termos como inspiração para a trama do vilão. Uma


rolagem de 3 e 4 na tabela 1 fornece “Assaltar”, enquanto os resultados 1 e
5 na tabela 2 nos dá “Cidade”. Claramente, o vilão tem a intenção de assal-
tar sorrateiramente a cidade! Mas como? Talvez ao, literalmente, “assaltar os
sorrateiros” — um plano para libertar os bandidos das prisões, permitindo
que o vilão e seus capangas ajam livremente em meio ao caos!

Você pode usar os estilos e condições de seu vilão escolhido para ajudá-lo
a preencher o enredo. Por exemplo, se você rolar uma trama de “Contro-
lar Poder” e sua vilã for uma Senhora Mística da Magia, talvez ela pretenda
roubar todo o poder mágico do mundo para ela mesma! “Escapar Invenção”
poderia ser sobre um cientista louco que criou um androide superpoderoso,

169
que agora tem vontade própria e quer destruir o seu criador! Alternativa-
mente, poderia ser o desenvolvedor de um supervírus criado em laboratório
tentando escapar antes de liberá-lo em uma população inocente. Há muito
espaço para interpretação!

Sinta-se livre para distorcer os significados das palavras para se adequa-


rem e brinque com ideias diferentes para ver o que elas trazem de inspira-
ção. Mais uma vez, as rolagens na mesa não se destinam a prendê-lo a um
determinado resultado, apenas dar um “pontapé inicial” na sua imaginação
e fazê-lo pensar em diferentes possibilidades. Tome notas! Mesmo que você
não use uma determinada ideia que surja na sua próxima aventura, quem
pode dizer quando você pode querer usá-la mais à frente?

Exemplo: Steve pensa sobre o conceito de trama “Eliminar Ar-


tefato” — ele parece estranho para o Dr. Zodíaco, que já tem
uma coleção de artefatos (As Gemas do Zodíaco). Por que ele iria
querer eliminar um deles? Ele pondera a possibilidade, consi-
derando as razões pelas quais Zodíaco poderia querer eliminar
uma das joias, mas nenhum dos conceitos realmente funciona.
Então Steve considera: que tal outro artefato que pode neutrali-
zar as Gemas do Zodíaco, privando Dr. Zodíaco dos seus poderes
malignos? Isso tem algum potencial!

3. ACRESCENTE COMPLICAÇÕES
Movimente as coisas, dando aos heróis uma ameaça, como descrito na
seção Estrutura da Aventura, e então utilize as condições dos heróis
e vilões para complicar a trama básica. Dois ou mais personagens têm uma
rivalidade? Existe tensão romântica? Há oportunidades para ameaçar a iden-
tidade secreta do herói ou explorar uma falha? Adicionar esses elementos na
aventura ajuda a personalizá-la para os heróis dos jogadores e os premiará
com Pontos de Determinação que eles poderão usar para prevalecer no final!

Se você quiser inspiração adicional, veja a seção Características,


em Criação de Universo, mais adiante neste capítulo. Escolha algumas
Características e adicione-as à mistura da aventura. Por exemplo, se você
obtiver um conceito “Manipular Tesouro”, dê uma olhada na lista de Carac-
terísticas e adicione, digamos, Heróis do Governo, Panteão e Artefatos Extra-
terrestres, para uma aventura em que um time supersecreto de heróis do
governo está tentando recuperar um tesouro arqueológico que dizem conter
ou estar ligado ao poder do antigo panteão pagão da região, um poder que a
equipe (e seus patrões do governo) pode manipular para seus próprios fins,
se os deuses não puni-los por sua ofensa!

Junte tudo utilizando a Estrutura da Aventura e está tudo pronto!

170
Exemplo: Procurando por alguma inspiração, Steve rola algu-
mas vezes na Tabela de Elementos na seção Criação do Univer-
so, conseguindo Entidades Cósmicas, Organização de Superes-
piões e Laços Familiares. Que tal se for uma entidade cósmica
associada ao zodíaco e envolvida na criação ou nos poderes das
Gemas? Essa entidade pode ter criado um “mecanismo de segu-
rança” para contê-las ou destruí-las, caso seja necessário. Um
parente de um dos heróis é um cientista trabalhando para uma
organização de superespiões e faz parte do time que descobriu
uma misteriosa cabala de doze lados feita de pedra escondida
em uma arca cheia de artefatos de ocultismo nazistas. Agora re-
velada, a “Cabala do Zodíaco” foi retirada dos selos mágicos que
escondiam seu poder e presença do Doutor Zodíaco. Ele quer
encontrá-la e destruí-la antes que alguém descubra o que ela
é e o que pode fazer, então ele ataca o comboio de transporte
ultrassecreto da organização durante o traslado, sem saber que
o cientista já chamou os heróis para ajudar.

USANDO AS REGRAS
As regras de , como a maioria dos RPGs, necessitam
de alguma interpretação e controle do Mestre. Esta seção fornece conselhos
sobre como usar as regras do jogo durante a partida.

TESTES
É papel do Mestre decidir quando pedir ao jogador para testar as habili-
dades de seu herói e quão difícil o teste será. A seguir, algumas regras gerais
para quando chegar a hora de pedir testes:

a Somente peça testes quando existir chance de falha e caso essa falha
tenha consequências para a história de algum modo. Um teste deve
ser sempre importante. Caso contrário, não se preocupe ou você
apenas vai chatear os jogadores com uma possível falha sem nenhu-
ma recompensa real em caso de sucesso.

a Esteja preparado tanto para sucesso quanto para falha em um tes-


te, pois ambas podem acontecer. Se é algo em que você não quer
que os heróis falhem, não peça um teste. Do mesmo modo, se não
houver possibilidade de eles terem sucesso, não peça um teste,
apenas continue com a história. Um exemplo é confrontar o herói
com o desafio de resgatar civis. Se o objetivo principal do problema é

171
gastar o tempo do herói e distraí-lo de outras coisas, apenas assuma
que o resgate é bem-sucedido e premie o jogador com PD, mesmo
sem exigir um teste, que poderia ter consequências funestas.

a Tente limitar as coisas a um teste por situação. Por exemplo, se um


herói deve se esgueirar para entrar em um prédio, peça um único
teste de Coordenação (Furtividade). Fazer os jogadores rolarem um
teste atrás do outro para conseguir algo geralmente apenas aumen-
ta a chance de falha e de cometer uma injustiça. Se o teste for mais
complexo, aumente a dificuldade ou use um Teste Consecutivo.

a Somente teste coisas que você permita que os jogadores sejam ca-
pazes de usar vantagem (e Pontos de Determinação) para conseguir,
porque alguma vez isso vai acontecer.

a Quando lidando com os Personagens do Mestre, você não precisa


testar tudo o que eles fizerem, a menos que afete diretamente os
heróis. Você pode apenas determinar o resultado da ação baseado
na habilidade do personagem e na situação, ou nas necessidades da
história.

a Um teste com uma dificuldade igual à habilidade do herói tem cerca


de 60% de chance de obter pelo menos um sucesso menor e cerca de
40% de chance de obter um sucesso moderado. Um teste com difi-
culdade 2 pontos maior tem cerca da metade (30% de chance) e uma
dificuldade 4 pontos maior tem menos de 10% de chance, mas o uso
de vantagens pode mudar as probabilidades a favor dos heróis. Use
a seguinte tabela como guia para as probabilidades de resultados em
particular em uma rolagem de dados.

OPÇÕES DE DADOS
Se você preferir, existem várias outras maneiras matematicamente equi-
valentes de rolar dados em , que podem se adequar melhor a você
e a seus jogadores:

Positivo + Negativo: O jogador agindo rola tanto os dados de difi-


culdade quanto de esforço, subtraindo o segundo dado do primeiro, para
conseguir um resultado entre +5 e -5, que é adicionado à habilidade utilizada
para determinar o esforço. A habilidade oposta não tem nada somado a ela.

Ignore o maior: Similar ao Positivo + Negativo, exceto que você rola


ambos os dados, ignora o resultado maior e adiciona o menor à habilidade
utilizada para determinar o esforço. A habilidade oposta não tem nada so-
mado a ela.

172
Resultado Chance de Chance de resultado
resultado exato igual ou maior

+5 2.77% 2.77%
+4 5.55% 8.33%
+3 8.33% 16.66%
+2 11.11% 27.77%
+1 13.88% 41.66%
0 16.66% 58.33%
-1 13.88% 72.22%
-2 11.11% 83.33%
-3 8.33% 91.66%
-4 5.55% 97.22%
-5 2.77% 100%

Sete da Sorte: Role 2d6, some os resultados e adicione-o à habili-


dade utilizada para descobrir o esforço. Some 7 à habilidade oposta para
determinar a dificuldade. Opcionalmente, você pode apenas subtrair 7 da
rolagem dos 2d6 (2d6-7) e somar o resultado ao esforço, não somando nada
à dificuldade.

VANTAGEM
Parte do trabalho do Mestre é julgar a ativação de condições e os usos
mais livres de vantagens, particularmente inspiração, retcons e façanhas.
Você deve encorajar os jogadores a serem criativos, sem atrasar o jogo com
montes de discussões ou debates sobre como as coisas devem funcionar.

Tenha em mente as linhas gerais sobre retcons serem incapazes de con-


tradizer diretamente informações previamente estabelecidas. Uma coisa é
um jogador usar uma vantagem para encontrar um item oportuno que nin-
guém notou antes, outra é realizar um retcon que remove completamente
um personagem de cena, quando já se estabeleceu que ele está lá.

Similarmente, tente encorajar os jogadores quando eles estiverem sendo


modestos em seus gastos de PD. É um recurso limitado, então não solici-
te que os jogadores os gastem em coisas que podem ser conseguidas sem
eles, como encontrar um extintor de incêndio em um prédio público. Auxi-
lie os jogadores, quem sabe com sugestões sobre retcons ou façanhas que
você acredite que possam ser legais e combinem com a aventura. Sem men-
cionar as oportunidades de ativar condições para obter vantagens que não

173
necessitem de gastos de PD. Não se esqueça de que vocês estão tentando
criar uma história juntos.

Tente ser flexível quando eles estiverem ativando condições em busca de


vantagem; contanto que eles preencham os parâmetros gerais da condição e
o jogador consiga um bom motivo dentro do jogo para justificá-la, está tudo
certo. Os outros requisitos para ativar uma condição (a manobra, barganha
ou PD) é o “custo primário”. A ativação apenas ajuda a garantir que se siga o
tema geral do personagem e force os jogadores a pensarem.

A Vantagem é o Melhor Amigo do Mestre


Lembre-se, quando você quiser permitir uma ideia ou manobra in-
teligente de um jogador, mas sentir que deve haver algum “custo” para
isso, solicitar uma vantagem é sua melhor opção tanto para encorajar
a criatividade quanto para limitar que táticas e opções abusivamente
efetivas dos jogadores sejam utilizadas a todo o momento, sem que o
custo associado não seja pago.

Resumindo, umas das melhores respostas que você pode dar en-
quanto estiver administrando o jogo é: “Certo, se você tiver uma vanta-
gem, você pode fazer isso!”.

PROBLEMA
Um importante trabalho do Mestre é criar problemas para os heróis,
abastecendo os jogadores com Pontos de Determinação adicionais, ao mes-
mo tempo em que torna a história mais interessante e desafiadora.

Condições são formas de os jogadores dizerem: “Esta é uma parte impor-


tante do meu personagem”. Quando os jogadores começarem a escolher as
condições de seus personagens, eles vão escolher coisas que querem fazer
no jogo. É o seu trabalho como Mestre ativar essas condições e introduzi-las
no jogo de forma dramática. Os jogadores podem (e devem) sugerir manei-
ras para que as condições de seus heróis possam causar problemas, mas a
decisão final é do Mestre.

Parte da razão para criar problemas para os heróis é manter ativo o flu-
xo de PD, uma vez que isso ajuda a tornar o jogo mais acelerado, criativo e
emocionante. Se os jogadores estão regulamente sem PD para gastar, en-
tão você provavelmente não está dando aos heróis problemas suficientes
durante o jogo.

174
Naturalmente, as condições de um herói não são a única fonte de proble-
mas. As ações de outros personagens podem criar e ativar condições para
causar problemas para os heróis, com duração de uma ou duas páginas ou
até mais. Lembre-se de todas as opções do capítulo Noções Básicas
quando se tratar das condições de ativação, uma vez que essas opções estão
disponíveis tanto para os personagens do Mestre quanto para os heróis.

Feche a Porta, Abra a Janela


Uma boa orientação ao causar problemas é: “Quando você fechar
uma porta, abra uma janela”. Ou seja, quando você cortar uma determi-
nada opção para os jogadores, forneça-lhes novas opções na forma de
PD e uma vantagem que eles podem ganhar com esse ponto. Exemplos
comuns incluem deliberadamente bloquear o uso de alguns dos pode-
res dos heróis, como enviar robôs descerebrados ou zumbis contra um
telepata, prender um teletransportador que necessite de linha de visão
em um labirinto de espelhos, onde é muito perigoso de se teletranspor-
tar, ou confrontar heróis com um vilão que é intocável — tanto literal-
mente, devido a poderes, como por causa de algo como uma imunidade
diplomática. De todo modo, confronte um herói com um inimigo que é
imune a todos os seus grandes poderes, mas ofereça-lhe um PD para
abrir algumas opções sobre o que fazer a seguir!

PRÊMIOS EM DETERMINAÇÃO
Além das orientações em Ganhando Determinação, no capítulo
Noções Básicas, você pode premiar os jogadores com Pontos de Deter-
minação bônus simplesmente em nome de uma boa jogabilidade. Quando
um jogador surge com uma ótima ideia, dispara uma piada inteligente ou
consegue uma rolagem de dados impossível que deixa todos na mesa empol-
gados, dê ao jogador um Ponto de Determinação extra como recompensa.

Como regra geral, quanto mais PD você distribuir, mais selvagem e ace-
lerado o jogo fica e maiores são as dificuldades que você pode colocar no
caminho dos heróis. Não existe uma fórmula exata para isso; calibre quantos
pontos você dá para o fluxo do jogo, adicionando mais quando você sentir
que as coisas estão ficando lentas ou injustamente difíceis para os jogadores.

DÚVIDAS SOBRE REGRAS


Dúvidas sobre as regras podem surgir durante o jogo e cabe ao Mestre
lidar com elas. Podem ser dúvidas sobre como uma regra funciona, qual

175
regra se aplica em uma dada situação ou como lidar com uma situação inusi-
tada ou aplicação de uma regra.

Como Mestre, tente ficar o mais familiarizado possível com as regras


do jogo. Você não tem que memorizá-las (embora elas não sejam difíceis e
você vai acabar fazendo isso quanto mais jogar o jogo), mas você deve ler as
regras completamente pelo menos uma vez antes de rolar uma partida. Se
você puder, role alguns combates de “teste” usando os personagens deste
livro ou os criados por vocês, para ter uma ideia de como o jogo funciona.

Quando uma dúvida sobre regras surgir, gaste um momento para lidar
com isso e deixe sua decisão mais clara o possível. Quando você joga o jogo
pela primeira vez, é provável que você precise consultar as regras com mais
frequência, até que você e os jogadores peguem o jeito do sistema e suas
nuances. Ou então você pode pedir a um jogador para procurar por regras
neste livro para você durante o jogo, para que você possa se concentrar no
que está acontecendo.

A maioria das situações pode ser tratada com alguma variação nas
mecânicas do teste básico ou do teste consecutivo mostradas no capítulo
Noções Básicas. Quando estiver em dúvida, peça a um jogador para
fazer um teste de uma habilidade adequada e determine o que acontece a
partir do resultado.

Peça aos jogadores para respeitar suas decisões e seguir em frente com o
jogo. Se necessário, você pode conversar após o jogo sobre a decisão e como
lidar melhor com situações semelhantes quando elas surgirem no futuro,
talvez criando uma regra da casa para elas.

REGRAS DA CASA
Cada grupo de jogo tende a desenvolver o seu próprio conjunto de “re-
gras da casa” ao longo do tempo. Elas são modificações ou esclarecimentos
sobre as regras do jogo ou regras sobre a conduta na mesa de jogo. Regras
da casa devem ser previamente acordadas, em vez de impostas durante o
jogo, e visam tornar o jogo mais agradável para todos.

Regras de conduta, ou “regras de mesa”, podem variar; alguns grupos


preferem limitar conversas paralelas, citações impróprias de cinema ou tele-
visão ou piadas enquanto o jogo está em andamento. Outros incentivam es-
sas coisas. Novamente, o objetivo das regras de mesa é incentivar a diversão
e minimizar as disputas, e não o contrário.

Regras de mesa podem incluir coisas como:

a Rolar os dados à vista de todos e não rolar até que chegue sua vez.

176
a Uma quantidade razoável de tempo para cada jogador antes que o
Mestre passe para o próximo.

a Acordos sobre linguagem e assuntos apropriados na mesa de jogo.


Isso pode ser particularmente importante para grupos que incluem
jogadores mais jovens.

a Uma regra de “não usar dispositivos”, proibindo o uso de smartpho-


nes, tablets, videogames portáteis e similares na mesa de jogo (em-
bora outros grupos prefiram utilizá-los).

a Regras sobre quando o jogo começa, sobre ausências de jogadores


ou sobre adição de novos jogadores ao grupo de forma temporária
ou permanente.

MUDANDO AS REGRAS

Alguns grupos de jogos podem querer mudar as regras deste livro para
melhor atender os seus próprios jogos e estilo de jogo. Se for assim, então
não tenha dúvidas, por favor, faça! No entanto, considere atentamente a for-
ma como tais mudanças afetarão outras regras do jogo. Experimente uma
mudança nas regras durante um jogo ou dois e veja como ele se comporta.
Caso não saia tudo como o planejado, você sempre pode alterá-lo novamen-
te ou modificá-lo ainda mais. Em qualquer caso, não altere as regras arbi-
trariamente ou sem informar os jogadores antes da mudança e suas razões
para isso.

Às vezes, um problema em particular com as regras é, na verdade, um


problema com um determinado personagem ou conceito de jogo (ver Jogo
Abusivo, a seguir). Nesses casos, em vez de alterar as regras, o problema
pode ser solucionado ao falar diretamente com os jogadores sobre como
alterar o personagem ou comportamento em questão.

REGRAS DO JOGO VS. BOM SENSO


As regras de fornecem as ferramentas para lidar com as situa-
ções mais comuns. No entanto, elas não são cem por cento infalíveis — ne-
nhum conjunto de regras pode antecipar todas as coisas possíveis que pode-
riam acontecer em uma história. De tempos em tempos, você vai encontrar
uma situação para a qual as regras não fornecem uma resposta clara, ou
pior, dão uma resposta claramente errada. Nesses casos, o bom senso e a
necessidade dramática vencem. Ignore as regras e faça o que faz mais sen-
tido para você e o que você achar que vai ser mais justo e divertido para os
seus jogadores; e se um deles se opuser e disser: “Isso não está nas regras!”,
mostre-os esse parágrafo e diga: “Sim, está”.

177
RESOLVENDO PROBLEMAS
Quando problemas surgem em um jogo, é papel do mestre
ajudar a lidar com eles. A seguir estão algumas técnicas de solução de proble-
mas comuns que os Mestres de Icons podem utilizar para manter seus jogos
funcionando sem problemas.

ENGANOS ACOTECEM ACONTECEM


Todos nós cometemos erros, incluindo os Mestres. Seja interpretando
mal uma regra ou esquecendo um detalhe em particular. Quando você co-
meter um erro durante o jogo, admita-o, corrija-o e siga em frente. É melhor
dizer a seus jogadores: “Oops, eu cometi um erro” do que tentar encobri-lo
ou, pior ainda, se recusar a admiti-lo e permitir que o jogo sofra por conta
disso. A maioria dos erros não causa muito impacto. Se um engano não re-
sultar em uma grande mudança no resultado do jogo, especialmente um que
não seja muito divertido, você pode optar por dar um “retcon” no problema,
mudar a história e dizer que nunca aconteceu, ou você pode corrigi-lo em
uma futura aventura. Talvez os heróis tenham a chance de consertar as coi-
sas ou até mesmo viajar de volta no tempo e evitar algo que nunca deveria
ter acontecido!

JOGO ABUSIVO
Embora você deva incentivar a criatividade do jogador, existem alguns
jogadores — como dizer? — “excessivamente criativos” — com ideias inade-
quadas para o gênero de super-heróis ou que possam estragar a diversão de
todos se não forem contidos. Nesses casos, é trabalho do Mestre proibi-los
de realizar tais ações, firme e polidamente, para manter a diversão do jogo.

178
Primeiramente, diga ao jogador: “Eu não acho que essa ideia funciona
bem para o nosso jogo”. Isso pode ser suficiente para dissuadir alguns joga-
dores, especialmente se você enfatizar o bem do jogo e da diversão do grupo
como um todo. “Onde está a diversão nisso?” e “Parece que isso vai piorar
nosso jogo” são observações perfeitamente válidas.

Alguns jogadores podem tentar procurar por “combos matadores” ou


lacunas no sistema de jogo que façam seus personagens incrivelmente efi-
cazes, tanto é que ninguém poderá enfrentá-los. Geralmente, você deve
pedir ao jogador para reconsiderar, ou mesmo proibir a habilidade ou op-
ção abusiva. Embora se destine a captar a sensação das histórias
em quadrinhos, isso não significa que tudo o que aparece em uma história
em quadrinhos é bom para o jogo. Também não existe algo como um herói
“invencível”, uma vez que PDMs podem ter habilidades fora da escala ou que
de outra forma “quebram as regras.”

Da mesma forma, alguns jogadores podem não estar familiarizados com


a linguagem dos quadrinhos (veja a seguir) e procurem subvertê-la. Se a
maioria dos jogadores estiver disposta a jogar com heróis cumpridores da
lei, mas um ou dois desrespeitam a lei em todas as oportunidades, pode
ser difícil manter a equipe unida sem que os mocinhos queiram entregar
os infratores às autoridades! Personagens de quadrinhos (em geral) fazem
o que o escritor e editor quiserem. Não é assim com personagens de RPG!
Sinta-se livre para lembrar os jogadores da maior liberdade que eles têm no
contexto de um jogo de interpretação e da responsabilidade que vem com
essa liberdade, a responsabilidade de respeitar o jogo e a diversão de todos
nele. Afinal de contas, é o que um verdadeiro herói faria!

LINGUAGEM DOS QUADRINHOS


Histórias em quadrinhos, como qualquer tipo de ficção,
têm certa “linguagem”, os tipos de coisas que você pode esperar que aconte-
çam nelas, as normas dos mundos dos super-heróis de quadrinhos. Se você
quiser fazer suas partidas de se parecerem com histórias em qua-
drinhos, preste atenção nessa linguagem.

Ação! Histórias em quadrinhos apresentam ação! Subtramas e diálogos


têm o seu lugar, mas histórias de super-heróis são sobre ação e aventura.
Mantenha a ação contínua, pulando “as partes chatas” para ajudar a manter
o fluxo da história. Uma boa regra de ouro é: se as coisas no jogo começarem
a ficar lentas, introduza algum apelo à ação e dê aos heróis algo para fazer (e,
de preferência, para bater — veja Conflito, a seguir). Por outro lado, se um
pouco de tempo narrativo ou um interlúdio mantêm os jogadores entretidos,
não se sinta obrigado a passar correndo por eles. Deixe-os acontecerem em
seu próprio ritmo.

179
Capturar: Super-heróis são capturados, em vez de mortos, e geral-
mente os vilões os colocam em armadilhas mortais inteligentes destinadas
a matá-los de forma mais dramática. No entanto, alguns jogadores igualam
“captura” à “derrota” e lutam com tudo o que possuem para evitá-la. Parte
da solução é ser sincero com os jogadores sobre esse assunto: captura não
quer dizer que acabou, é apenas uma transição para um novo capítulo. Ou-
tra coisa é premiar os jogadores com Pontos de Determinação pela captura,
especialmente se os heróis não estavam esperando por isso. Isso os ajuda a
digerir a “derrota” mais facilmente e fornece um recurso que pode ser usado
na tentativa de fuga!

Conflito: Super-heróis entram em conflitos com vilões, com figuras


de autoridade, uns com os outros, o tempo todo. Suas histórias giram em
torno do conflito, o que muitas vezes leva ao combate; é raro encontrar
uma história em quadrinhos que não tenha pelo menos uma cena ocasional
de luta, e muitas têm uma bem grande a cada edição. Embora deva haver
momentos em que os heróis queiram superar os desafios sem precisar lutar, a
maior parte do tempo eles deveriam pelo menos ter a opção de quebrar seus
problemas ao meio.

Drama: Histórias em quadrinhos são cheias de subtramas com melodra-


mas no estilo novela das oito - conflitos sobre as relações pessoais, identida-
de, questões de vida e muito mais. Parte do motivo das condições poderem
ser ativadas para causar problemas é reforçar isso: quanto mais drama o
Mestre e os jogadores introduzem no jogo, mais determinados e capazes de
serem bem-sucedidos os heróis se tornam.

Fugas: Os vilões fogem às vezes. Pode ser uma fuga clara ou apenas
uma morte misteriosa em que nenhum corpo é encontrado, permitindo
que o vilão volte em alguma aventura futura. Às vezes, até mesmo os vilões
que realmente morrem voltam! Embora tenha a opção de fazer o vilão fugir,
considere se isso é realmente necessário. Se não, dê aos jogadores a satisfação
de capturar os vilões e colocá-los atrás das grades. Afinal de contas, um vilão
sempre pode encenar uma fuga da prisão mais tarde!

Astros Convidados: Histórias em quadrinhos recorrem a “astros


especialmente convidados” de vez em quando. Em um jogo, no entanto, uma
“estrela convidada” tende a igualar um “Personagem do Mestre”, que tanto
pode ser ofuscado como tomar toda a atenção e fazer os jogadores se senti-
rem ofuscados. Mesmo se você não estiver jogando uma série Estilo Univer-
sal (ver Criação do Universo, mais adiante, neste capítulo), considere
fazer os jogadores interpretarem heróis convidados de tempos em tempos
como uma mudança de ritmo. É claro que ter jogador ocasional é também
uma excelente oportunidade para ter um herói convidado!

180
Vitórias Alternativas: O outro lado do conflito (acima) é que, por
vezes, os super-heróis não podem superar desafios por meio de conflito! Os
heróis podem ser confrontados com um desafio aparentemente impossível:
um inimigo fisicamente muito poderoso para eles enfrentarem ou uma si-
tuação em que todos os seus poderes parecem inúteis. Nesses casos, os jo-
gadores têm que descobrir abordagens inovadoras para a vitória, em vez de
enfrentar o problema de frente, seja convencendo o inimigo aparentemente
invencível de que no final ele não conseguirá vencer, ou resistindo, até que
ele se canse (ou apenas fique entediado) e desista, ou chegar a um enten-
dimento com um poderoso ser cósmico (ou entrar em contato com alguém
ainda mais poderoso para ajudar). Mestres devem estar dispostos a ocasio-
nalmente confrontar os jogadores com situações aparentemente “impossí-
veis de vencer”, e os jogadores devem estar dispostos a serem criativos, a fim
de resolvê-las. Não se atenha muito ao que você acha que deve ser a solução.
Deixe espaço para a história “respirar”, para que os jogadores possam surgir
com suas próprias ideias. Elas podem ser ainda melhores do que as que você
imaginou!

Letalidade: Ao contrário dos protagonistas de um monte de histórias,


os super-heróis tendem a evitar força letal e matança desnecessária, man-
tendo um padrão mais elevado. Essa pode ser uma adaptação difícil para os
jogadores acostumados à violência e ao caos de alguns outros jogos, e você
pode querer ter um debate sincero sobre o papel da letalidade (e ataques
com potenciais resultados de morte) no jogo.

Solitários: Quadrinhos estão repletos de solitários obscuros e chocantes


que não trabalham bem em conjunto. Infelizmente, solitários não são bem
adequados para a atmosfera de equipe de um grupo de super-heróis ou
ao estilo colaborativo de um jogo de RPG. Tente limitar o número de heróis
“solitários e temperamentais”, a não ser que os jogadores tenham uma razão
particularmente boa para que um grupo de solitários desse tipo se reúna e
permaneça junta. Da mesma forma, dê sólidas razões aos solitários que você
tem para ficar por perto, como parte da equipe.

Moralidade: Relacionados à letalidade (acima), o bem e o mal em


histórias de super-heróis clássicos tendiam a ser bem contrastantes, em que
os heróis eram decentes, íntegros e de moral elevada, enquanto os vilões
eram francamente maus, com alguns personagens confusos em algum lugar
no meio disso. Quadrinhos modernos muitas vezes têm tons de cinza — às
vezes, nada além de tons de cinza —, mas a suposição padrão para
é que os personagens dos jogadores ainda são “os mocinhos”, o que significa
pensar um pouco sobre o que a palavra “bom” quer dizer em seu jogo.

181
Negociação: Em algum momento, um vilão vai tomar reféns, usar
chantagem ou, de outra forma, forçar os heróis a negociarem. Alguns joga-
dores podem se recusar terminantemente a isso. Confrontados com uma
situação de reféns, eles se apressam para chutar traseiros, confiantes de
que podem vencer antes que qualquer coisa ruim aconteça. Outros jogadores
são exatamente o oposto, com medo de agir porque alguma coisa pode dar
errado. É importante equilibrar esses lados, incentivando os jogadores a
tomarem medidas, mas medidas planejadas e deliberadas. Personagens do
Mestre podem servir como a “voz da razão” — dando conselhos úteis para
os heróis ou avisando se seus planos são demasiado arriscados ou inefica-
zes. Além disso, deixe claro para os jogadores quando eles podem e quando
não podem negociar. Alguns vilões devem ser confiáveis o suficiente para
negociar, enquanto alguns claramente não são nada confiáveis (ou mesmo
mentalmente sãos).

Prêmios: A aquisição do tesouro e pilhagem motiva os heróis em outros


cenários. Super-heróis geralmente são motivados pelo desejo de fazer o bem
e, como diz o ditado, “a ação é a sua recompensa”. Os heróis em
recebem conquistas que podem usar para fazer alterações (veja a seção
seguinte) e alguns jogadores podem estar contentes com isso, mas você
pode querer introduzir outras recompensas para dar aos heróis no lugar de
dinheiro e poder para aqueles que não ligam para isso. A recompensa mais
fácil é a aprovação da população que os heróis recebem. Eles são famosos
e amados. A cidade os colocará em desfiles ou erguerão uma estátua ou
monumento em sua honra. Convide-os ao Baile Anual da Polícia para que eles
possam receber um prêmio (e que vilão conseguirá resistir a um alvo assim?).
Faça o carteiro entregar um caminhão de cartas de fãs. Essas recompensas
fazem os jogadores se sentirem bem e também é uma forma de incentivar o
comportamento heroico (veja Letalidade e Moralidade, acima).

Dividindo a Equipe: As equipes nos quadrinhos muitas vezes se di-


videm em grupos menores para lidar com problemas, reagrupando-se ao
término da história para o grande final. Isso permite que os quadrinhos se
concentrem mais em personagens individuais, mas é mais difícil de fazer em
uma mesa de RPG, onde o resto dos jogadores pode ter que ficar esperando
a sua vez, enquanto um ou dois deles recebem os holofotes.

Se você for dividir a equipe, a melhor maneira de fazer isso é cortar rapi-
damente de um grupo para o outro. Durante o tempo narrativo, mude de um
grupo para outro depois de poucos minutos. No tempo ativo, você pode usar
a ordem de ação regular, estejam os personagens todos no mesmo lugar ou
não! Basta acompanhar quem está onde, confrontado por quem, fazendo o
quê, e você vai conseguir.

Violência: Histórias em quadrinhos tendem a ser um gênero violento


(veja Ação e Conflito, anteriormente). No entanto, a violência é muitas

182
vezes higienizada, consistindo principalmente de heróis e vilões socando e
atingindo uns aos outros. Mesmo ataques de disparos e corte muitas vezes
não têm nenhum efeito visível além de alguns arranhões. Pense em como
você vai lidar e descrever os efeitos da violência em seu jogo de e
alinhe com seus jogadores sobre essa abordagem para que estejam todos na
mesma página sobre o assunto.

CONQUISTAS
Embora tenha sido projetado para ser um jogo fácil
de “sentar e jogar”, os personagens de podem mudar e crescer ao
longo do tempo. Se você planeja uma série contínua, considere o seguinte
sistema opcional para alterações dos heróis com base em suas realizações
durante a série:

a Conquistas Menores: Uma Conquista Menor é conseguida


quando alguma parte significativa da história tenha sido resolvida,
até o máximo de uma por edição. Se a edição termina em uma re-
viravolta ou de outra maneira não resolvida, ainda não houve uma
Conquista.

a Conquistas Moderadas: Eventos significativos na série, apro-


ximadamente uma a cada quatro edições.

a Conquistas Maiores: Principais eventos da série, como o fim de


um longo arco de histórias, a derrota de um grande vilão, e assim por
diante, cerca de uma a cada oito edições.

Cada conquista permite que os jogadores realizem uma alteração


correspondente em seus heróis. Alterações que exigem redução no Nível de
Determinação pode reduzi-lo até 0, mas não abaixo. Um personagem com
Determinação 0 não ganha Determinação no início de uma nova edição, só
recebendo em jogo, e personagens com nível de determinação 0 não podem
aplicar alterações que reduzam nível de determinação até que eles a tenham
aumentado primeiro (utilizando uma alteração maior) até 1 ou mais. Os jo-
gadores podem “guardar” alterações, economizando-as para conseguir uma
alteração de um grau maior: quatro alterações menores formam uma alte-
ração moderada, enquanto duas alterações moderadas formam uma Maior,
semelhante aos testes consecutivos.

183
ALTERAÇÕES
Alterações Menores:

a Acrescentar um extra permanente a um poder, reduzindo o Nível de


Determinação em 1 ou adicionando um limite ao poder para com-
pensar.
a Remover um limite de um poder, reduzindo o Nível de Determinação
em 1 para compensar.
a Dominar uma façanha, reduzindo o nível de Determinação do herói
em 1 para compensar (veja Façanhas, em Noções Básicas).
a Aumentar permanentemente uma habilidade em 1 nível, diminuindo
outra habilidade em 1 nível para compensar. Habilidades não podem
ficar acima de 10 ou abaixo de 1.
a Ganhar uma nova especialização ou um nível em uma especialização
(até o nível Mestre).
a Trocar um extra existente por outro extra, um limite existente por
outro limite ou uma especialização existente por outra especialização
de mesmo nível.

Alterações Moderadas:

a Aumentar uma habilidade em 1 nível (até o máximo de 10).

a Trocar os níveis de dois atributos ou dois poderes entre si.

a Mudar uma das condições permanentes do herói por outra.

a Ganhar uma nova condição permanente.

a Adicionar uma característica ao cenário (Veja Criação do Universo,


neste capítulo).

Alterações Maiores:

a Aumentar a Determinação do Herói em 1 nível.


a Ganhar um novo poder, com nível rolado na Tabela de Determi-
nação de Níveis.
a Rolar novamente todos os poderes do herói (começando da Fase 3,
na criação de heróis).
a Aposentar o herói e criar um novo, acrescentando ao nível de Deter-
minação do novo herói a mesma quantidade de Conquistas Maiores
que o antigo herói acumulou.
a Trazer o herói de volta à vida (Veja Voltando da Morte, no capí-
tulo Noções Básicas).

184
CRIAÇÃO DE VILÕES
Mestres de sem dúvida estão livres para criar
seus próprios vilões da maneira que quiserem. Basta apenas colocar os níveis
desejados nas habilidades do vilão, escolher as especializações e poderes em
níveis adequados, dar ao vilão algumas condições e pronto. Você pode adi-
cionar uma fase adicional ao processo mostrado no capítulo de Criação de
Heróis: A fase de Criação de Vilões.

Peça aos jogadores para passar seus heróis para o jogador da esquerda.
Aquele jogador então rola na Tabela de Papel do Vilão para começar a
gerar um inimigo para aquele herói:

2d6 Papel do Vilão

Adversário: Role para gerar a Origem e outros traços do


2-5
vilão como se ele fosse um Herói.

Nemesis: Não role a Origem do vilão. Em vez disso, o vilão


tem uma Origem “oposta” à do herói da Tabela de Origem:
6-7 Treinado = Extraterrestre, Transformado = Artificial, e Nasci-
do = Engenhocas e vice-versa. Gere o restante dos traços do
Vilão como se ele fosse um herói.

Oposto: O vilão tem a mesma origem do herói. Não role


os poderes do vilão. Em vez disso, atribua ao vilão o mes-
mo número de poderes que o herói, mas escolha poderes
8–9 “opostos”. Se o herói tem Controlar Fogo, por exemplo, o
vilão poderia ter Controlar Frio ou Água. O jogador que esti-
ver criando o Vilão está livre para interpretar o que significa
“oposto” no contexto, com a aprovação do Mestre.

Reflexo: O vilão tem a mesma origem e poderes do herói


— inclusive habilidades acima do nível 6 —, mas condições
diferentes e possivelmente efeitos descritivos diferentes
10–12 para seus poderes. Por exemplo, um herói que tenha Magia
pode ter um Reflexo que também tenha Magia, mas que usa
Magia Maligna ao invés de Magia Boa. O vilão pode escolher
especializações diferentes das do herói.

A criação de Vilões, então, continua seguindo os passos mostrados no


capítulo Criação de Heróis. Se estiver usando o sistema opcional de
criação por meio de pontos, role para determinar o papel do vilão e depois
gaste os pontos de acordo, ou simplesmente escolha um dos papéis.

185
CONDIÇÕES DOS VILÕES
Pense nas condições mais adequadas para seu vilão, tendo em mente
que os heróis estarão interagindo com essas condições, tentando descobri-
-las e ativá-las em vantagem própria. Talvez a condição mais importante dos
vilões seja aquilo que os motiva. Embora certamente seja bom para um vilão
ter um epíteto (ex: O Senhor do Submundo) que soe impressionante ou uma
boa descrição, a primeira coisa que você deve saber é: o que faz o vilão ser
um vilão, em primeiro lugar?

Aventuras são, muitas vezes, baseadas em torno de um vilão tentando


alcançar um objetivo e os heróis trabalhando para frustrar o plano do vi-
lão. A motivação do vilão ajuda a definir essas metas e planos e defini-lo. Há
uma diferença entre um vilão planejando a conquista do mundo, porque ele
realmente acredita que é adequado para governar, e um vilão para quem a
conquista é nada mais do que um jogo, e ambos são bastante diferentes do
vilão que quer pilhar ou destruir o mundo em vez de governá-lo!

LIDANDO COM AS CONDIÇÕES DO VILÃO


É trabalho do Mestre gerenciar as condições dos vilões e como elas afe-
tam os Pontos de Determinação dos jogadores durante o jogo. Gastar um
Ponto de Determinação para ativar a condição de um vilão para receber uma
vantagem é essencialmente criar problemas para os jogadores, então pre-
miará o jogador ou jogadores afetados com um PD pela ativação. Se você
optar por ativar a condição “Ninguém detém o Troll!” de Troll, com determi-
nação (em vez de usar uma manobra ou tática), para dar a Troll um Esforço
Melhorado em seu teste para atingir um herói, dê ao jogador desse herói um
Ponto de Determinação. Por outro lado, se um vilão executa uma manobra
ou tática, a fim de ativar ou criar uma condição, isso não concede qualquer
PD aos jogadores.

Da mesma forma, embora você possa ativar as condições do vilão gra-


tuitamente para criar problemas para eles, já que geralmente você contro-
la tanto os vilões quanto o meio ambiente, e devido aos vilões em si não
possuírem ou utilizarem Pontos de Determinação, é melhor que você crie
problemas para os vilões apenas como parte da Troca em uma manobra.
Em vez de criar diretamente o problema para um vilão, forneça pistas aos
jogadores sobre como as condições do vilão podem criar problemas e deixe-
-os fazerem isso. Por exemplo, Camarila pode orgulhosamente declarar que
ele é “Um Cavalheiro Sulista”, enquanto Ultramente raivosamente declara:
“Eu estou além de toda a fraqueza humana!”, essencialmente revelando es-
sas condições para os jogadores explorarem, se assim o desejarem.

186
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE VILÃO
Andy está sentado à esquerda de Branden, que acaba de criar o herói Sa-
guaro, o Homem-Cacto. Branden passa a ficha de personagem de seu herói
para Andy, que pega os dados para começar a criar um vilão!

Rolando um 8 na Tabela de Papel do Vilão, Andy vem com um vilão Opos-


to; ele tem a mesma origem que Saguaro (transformado), mas poderes
opostos. Andy observa que o malfeitor é transformado (e, portanto, tem um
bônus de +2 em um poder ou habilidade) e passa para a próxima fase.

Andy rola seis vezes para os atributos do vilão, obtendo o seguinte:

Atributos
Proeza 3 COMUM

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 4 EFETIVO

Intelecto 4 EFETIVO

Atenção 6 ÓTIMO

Vontade 5 BOM

O Vilão pode usar o seu bônus de Origem em um de seus atributos, mas


Andy decide esperar e ver quais poderes vai conseguir.

Ele sabe que o papel do vilão o permite ter três poderes (o mesmo que
Saguaro) e que eles são opostos de alguma forma. Ele olha para a lista de
Saguaro: Aura (seus espinhos), Suporte Vital e Saltar, mas também considera
os temas de Saguaro: ele é um homem-planta e uma criatura do deserto.
Andy pensa em algo como um vilão ou alguém associado ao frio ou a um am-
biente mais exuberante, mas pensa que seria mais interessante se o vilão de
Saguaro estivesse mais próximo. Ele pensa em um vilão baseado em um ani-
mal em vez de plantas, que seja mais astuto e ardiloso do que a Superforça
espinhosa de Saguaro. Considerando o Suporte Vital de Saguaro, ele pensa
em Aflição e poderes venenosos.

Animais, venenos, deserto... répteis! Andy pega os seguintes poderes: Afli-


ção e Controlar Animais (Répteis). Rolando os níveis para eles, consegue 6
para Aflição e 5 para Controlar Animais, aumentado para 7 porque ele é Limi-
tado aos Répteis. Ele também adiciona o extra de Alcance Curto para Aflição,
já que o vilão não vai querer tocar Saguaro!

187
Olhando para os traços do vilão, Andy decide aplicar o bônus +2 de Ori-
gem em Coordenação, tornando o vilão rápido e ágil. Em seguida, ele rola
para as Especializações, obtendo um total de 3. Ele escolhe Atletismo e Fur-
tividade imediatamente e decide adicionar Ocultismo como a terceira, e as
ideias começam a se encaixar.

Andy descreve um ex-aluno do mentor de Saguaro, Tom Crow. Com ciú-


mes por Saguaro ser “o escolhido” (baseando-se nas condições do herói), ele
foi para o deserto em busca de um pouco desse mesmo cacto irradiado, mas,
em vez disso, foi mordido por um lagarto irradiado. O veneno e os espíritos
sinistros que ele invocou o transformaram em um Homem-lagarto capaz de
cuspir veneno ácido e de controlar répteis. Ele assumiu o nome de “Mestre
Gila” e jurou destruir Saguaro e roubar os segredos místicos de seu mentor
para si mesmo!

Branden gosta do novo vilão e o Mestre analisa a obra de Andy e aprova.


Ele decide adicionar o pequeno toque pessoal de dar ao Mestre Gila o poder
de Escalar (ele pode escalar superfícies íngremes, como uma lagartixa) em
nível 5. O Poderoso Homem-Cacto está destinado a lidar com o sinistro e
escamoso bandido do Deserto Pintado!

PERSONAGENS-EXEMPLO
Mestres de podem criar vilões e outros personagens
para preencher suas aventuras como bem entenderem. Para tornar as coisas
um pouco mais fáceis, esta seção apresenta vários tipos de “personagens-
-exemplo”, que costumam aparecer em várias séries de quadrinhos de super-
-heróis. Você pode usar as habilidades como estão, preenchendo os detalhes
descritivos, ou modificá-las para atender às necessidades de sua aventura.

ESPECTADOR
Um espectador é na prática um transeunte normal, do tipo ameaçado por
monstros furiosos, invasores alienígenas, mantido como refém por crimino-
sos, e assim por diante. Eles também são, por vezes, dominados por vilões
com Controle Mental ou poderes similares e se voltam contra os heróis! Os
Espectadores podem ter Especializações adequadas às suas profissões, hob-
bies ou interesses.

CULTISTA
Especializações: Ocultismo
Seguidores de um líder de seita ou adoradores de entidades ocultas peri-
gosas, os Cultistas tendem a operar em segredo. Eles podem estar armados
com armas como facas de sacrifício (dano de corte 3) ou armas modernas
mais sofisticadas (veja o Capanga e o Soldado para mais exemplos).

188
ESPECTADOR CULTISTA
Proeza 2 RUIM Proeza 3 COMUM

COORDENAÇÃO 3 COMUM COORDENAÇÃO 3 COMUM

Vigor 3 COMUM Vigor 3 COMUM

Intelecto 3 COMUM Intelecto 2 RUIM

Atenção 3 Comum Atenção 3 Comum

Vontade 3 Comum Vontade 2 RUIM

ENERGIA 6 ENERGIA 5

CAPANGA
O Capanga criminoso mediano tende a ser um pouco lento (tanto física
como mentalmente).

Capangas que não confiam somente em seus punhos podem usar armas
simples como pistolas (dano de disparo 3-4).

NINJA
Especializações: Artes Marciais, Furtividade, Armas (Armamento Ninja)
Esses são capangas ninjas para um vilão ou grupo asiático ou com tema
de artes marciais. Eles costumam se desintegrar ou virar cinzas quando der-
rotados ou capturados. Armas típicas incluem uma espada (dano de corte 4)
e shurikens (dano de disparo 2).

CAPANGA NINJA
Proeza 3 COMUM Proeza 4 EFETIVO

COORDENAÇÃO 2 RUIM COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 3 COMUM Vigor 3 COMUM

Intelecto 2 RUIM Intelecto 3 COMUM

Atenção 3 Comum Atenção 3 Comum

Vontade 3 Comum Vontade 3 Comum

ENERGIA 6 ENERGIA 6

189
POLICIAL
Especializações: Criminologia, Investigação, Armas (Armas de Fogo)
O policial médio tem algum treinamento em combate, além de conhe-
cimento sobre investigação criminal e coleta de provas. Seu equipamento
inclui uma arma (dano de disparo 4), uma tonfa ou cassetete (dano de contu-
são 4), um rádio e um par de algemas (material 6).

ROBÔ
Isso representa um robô humanoide (e de tamanho aproximadamente
humano), perfeito como um lacaio de um vilão tecnológico. Como não são
seres vivos, os robôs são imunes a qualquer coisa que afete metabolismos
ou mentes. Sua Energia é duas vezes o seu Vigor.

Para robôs maiores do que os humanos, aplique níveis do poder Cresci-


mento, aumentando proporcionalmente o Vigor do robô. Alguns robôs tam-
bém podem ser blindados (possuindo Resistência a Dano).

POLICIAL ROBÔ
Proeza 4 EFETIVO Proeza 2 RUIM

COORDENAÇÃO 3 COMUM COORDENAÇÃO 2 RUIM

Vigor 3 COMUM Vigor 4 EFETIVO

Intelecto 3 COMUM Intelecto 0 -

Atenção 3 Comum Atenção 2 RUIM

Vontade 3 Comum Vontade 0 -

ENERGIA 6 ENERGIA 8

SOLDADO BRUTAMONTES
Proeza 4 EFETIVO Proeza 3 COMUM

COORDENAÇÃO 3 COMUM COORDENAÇÃO 2 RUIM

Vigor 4 EFETIVO Vigor 3 COMUM

Intelecto 3 Comum Intelecto 2 RUIM

Atenção 3 Comum Atenção 2 RUIM

Vontade 3 Comum Vontade 2 RUIM

ENERGIA 7 ENERGIA 5

190
SOLDADO
Especializações: Artes Marciais, Militarismo, Armas (Armas de Fogo).
Condução ou Pilotagem são comuns para alguns soldados.
Um soldado profissional recebe um extensivo treinamento em combate.
Os equipamentos dos soldados em campo incluem pistolas (dano de disparo
4) e rifles (dano de disparo 5).

BRUTAMONTES
Brutamontes são capangas aspirantes, pequenos criminosos que operam
por conta própria ou em gangues. Eles não são particularmente brilhantes
ou de raciocínio rápido. Podem portar armas (dano de disparo 3-4) ou outras
armas improvisadas (canos e pau com prego e garrafas quebradas e facas
boas para causar dano de contusão ou corte 3-4).

ZUMBI
ZUMBI
Esses são mortos-vivos (bom, cam-
baleantes, principalmente). Zumbis Proeza 2 RUIM
são corpos reanimados por magia ou
COORDENAÇÃO 2 RUIM
ciência macabra, lacaios de feiticeiros
malignos e inimigos similares. Vigor 3 Comum

Intelecto 0 -
Sendo tanto mortos quanto
essencialmente irracionais, zumbis Atenção 1 HORRÍVEL
são imunes a qualquer coisa que afe- Vontade 0 -
te metabolismos ou mentes, incluindo
muitas Aflições e a maioria dos poderes ENERGIA 6
mentais. Eles têm Energia igual a duas
vezes o seu Vigor.

CRIATURAS
A seguir estão alguns exemplos de criaturas comuns
— principalmente animais mundanos — que você pode usar em seu jogo de
. Eles podem ser lacaios, animais de estimação, convocados por po-
deres ou modelos potenciais para personagens com habilidades semelhan-
tes a animais. Habilidades listadas com um traço (-) estão “fora de escala” —
muito baixas para serem consideradas — e podem efetivamente ser tratadas
como nível 0. O termo “Corrida” nas Notas funciona como a Especialização
Atletismo para movimento no solo, somando seu valor à Coordenação efetiva
da criatura.

191
URSO
Proeza 4 EFETIVO

COORDENAÇÃO 3 COMUM

Vigor 6 ÓTIMO

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 Comum
GATO
Vontade 3 Comum Proeza 2 RUIM

ENERGIA 9 Garras e mordida COORDENAÇÃO 4 EFETIVO


(dano de corte 3)
Vigor - -

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 COMUM
LEOPARDO Vontade 2 RUIM

Proeza 4 EFETIVO ENERGIA 2 Garras


(dano de corte 0)
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 3 Comum

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 4 EFETIVO
CROCODILO
Vontade 3 Comum Proeza 3 COMUM

ENERGIA 6 Garras e mordida COORDENAÇÃO 2 RUIM


(dano de corte 3),
Perito em Corrida Vigor 5 BOM

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 COMUM

CÃO Vontade 2 RUIM

Proeza 2 RUIM ENERGIA 7 Mordida


(dano de corte 4)
COORDENAÇÃO 3 COMUM

Vigor 2 RUIM

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 COMUM

Vontade 2 RUIM

ENERGIA 4 Mordida (dano de corte 2),


tamanho médio, +1 VIG tamanho
grande, +1 PRO para treinamento
em combate, use habilidades do
gato para cães pequenos

192
ÁGUIA
Proeza 3 COMUM

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 1 HORRÍVEL

Intelecto 1 HORRÍVEL
GOLFINHO Atenção 5 BOM

Proeza 3 COMUM Vontade 3 COMUM

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO ENERGIA 4 Garras


(dano de corte 2),
Vigor 3 COMUM Voo 3,
também para falcões,
Intelecto 2 RUIM gaviões e outras
aves de rapina
Atenção 4 EFETIVO

Vontade 3 Comum ELEFANTE


ENERGIA 6 Aquático 3, Proeza 3 COMUM
Supersentido (sonar)
COORDENAÇÃO 2 RUIM

Vigor 7 INCRÍVEL

Intelecto 1 HORRÍVEL
ENGUIA ELÉTRICA Atenção 3 COMUM

Proeza 2 RUIM Vontade 3 COMUM

COORDENAÇÃO 3 COMUM ENERGIA 10 Presas


(dano de corte 4)
Vigor 1 HORRÍVEL

Intelecto - -

Atenção 3 COMUM

Vontade 2 RUIM GORILA


ENERGIA 3 Aura Proeza 3 COMUM
(eletricidade) 3
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 6 ÓTIMO

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 COMUM

Vontade 3 COMUM

ENERGIA 9 Atletismo

193
HIPOPÓTAMO
Proeza 3 COMUM

COORDENAÇÃO 2 ruim

Vigor 6 ÓTIMO

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 Comum
CAVALO
Vontade 2 ruim Proeza 2 RUIM

ENERGIA 8 Mordida COORDENAÇÃO 3 COMUM


(dano de corte 3)
Vigor 6 ÓTIMO

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 COMUM
LEÃO Vontade 2 RUIM

Proeza 5 BOM ENERGIA 8 Perito em Corrida

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 5 BOM

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 4 EFETIVO
MACACO
Vontade 3 Comum Proeza 3 COMUM

ENERGIA 8 Garras e mordida COORDENAÇÃO 6 ÓTIMO


(dano de corte 4)
Vigor - -

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 4 EFETIVO

ORCA Vontade 3 COMUM

Proeza 4 EFETIVO ENERGIA 3 Atletismo,


membro extra
(cauda preênsil)
COORDENAÇÃO 3 COMUM

Vigor 7 INCRÍVEL

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 COMUM

Vontade 3 COMUM

ENERGIA 10 Mordida
(dano de corte 5),
Perito em Luta Livre

194
JIBOIA
Proeza 4 EFETIVO

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 4 EFETIVO

Intelecto 1 HORRÍVEL
RINOCERONTE Atenção 4 EFETIVO

Proeza 3 COMUM Vontade 2 RUIM

COORDENAÇÃO 2 RUIM ENERGIA 6 Mordida (dano de


corte 3), Perito em
Vigor 7 INCRÍVEL Luta Livre, válido para
outras cobras
Intelecto 1 HORRÍVEL constritoras

Atenção 3 Comum

Vontade 3 Comum TUBARÃO


ENERGIA 10 Perfurar Proeza 5 BOM
(Dano de corte 4)
COORDENAÇÃO 3 COMUM

Vigor 5 BOM

Intelecto 1 HORRÍVEL
LULA GIGANTE Atenção 4 EFETIVO

Proeza 4 EFETIVO Vontade 4 EFETIVO

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO ENERGIA 9 Aquático 2, mordida


(dano de corte 5),
Vigor 8 ESPETACULAR válido para tubarões
brancos e outros
Intelecto 1 HORRÍVEL tubarões similares

Atenção 3 COMUM

Vontade 3 COMUM ENXAME


ENERGIA 11 Aquático 2, Proeza 3 COMUM
membros extras
(tentáculos)
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor - -

Intelecto - -

Atenção 3 COMUM

Vontade - -

ENERGIA 9 Ferrões (dano 1),


Forma Gasosa 4
(insetos e enxames
de outras criaturas)

195
CASCAVeL
Proeza 4 EFETIVO

COORDENAÇÃO 5 BOM

Vigor - -

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 3 Comum
BALEIA
Vontade 2 ruim Proeza 3 COMUM

ENERGIA 2 Mordida COORDENAÇÃO 2 RUIM


(dano de corte 0,
Aflição 2 veneno) Vigor 8 ESPETACULAR

Intelecto 2 RUIM

Atenção 3 COMUM
LOBO Vontade 3 COMUM

Proeza 4 EFETIVO ENERGIA 11 Aquático 2,


Supersentido (sonar)
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 3 Comum

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 4 EFETIVO
CARCAJÚ
Vontade 3 Comum Proeza 5 BOM

ENERGIA 6 Garras e Mordida COORDENAÇÃO 3 COMUM


(dano de corte 3)
Vigor 3 COMUM

Intelecto 1 HORRÍVEL

Atenção 4 EFETIVO

APATOSSAURO Vontade 4 EFETIVO

Proeza 1 HORRÍVEL ENERGIA 7 Garras e Mordida


(dano de corte 3)
COORDENAÇÃO 1 HORRÍVEL

Vigor 9 FANTÁSTICO

Intelecto - -

Atenção 3 COMUM

Vontade 1 HORRÍVEL

ENERGIA 10 (Também para Braquios-


sauros e outros
herbívoros similares)

196
DEINONICO
Proeza 4 EFETIVO

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 5 BOM

Intelecto - -

Atenção 4 EFETIVO

Vontade 2 RUIM

PTERODÁCTILO ENERGIA 7 Garras e mordidas


(dano de corte 4),
Proeza 3 COMUM Corrida, também válido
para outros predado-
res de tamanho médio
COORDENAÇÃO 3 COMUM

Vigor 5 BOM

Intelecto - -
TRICERATOPS
Atenção 4 EFETIVO Proeza 4 EFETIVO

Vontade 2 RUIM COORDENAÇÃO 2 RUIM

ENERGIA Bico e garras Vigor 7 INCRÍVEL


7
(dano de corte 4),
Voo 2 Intelecto - -

Atenção 4 EFETIVO

Vontade 2 RUIM

TIRANOSSAURO ENERGIA 9 Chifres (dano de


corte 5), Armadura
Proeza 5 BOM natural (Resistência a
Dano 2), também válido
COORDENAÇÃO 3 COMUM para outros
dinossauros
“armadurados”
Vigor 8 ESPETACULAR

Intelecto - -

Atenção 4 EFETIVO

Vontade 3 COMUM

ENERGIA 11 Mordida
(dano de corte 6),
Corrida, também válido
para outros
dinossauros
carnívoros (VIG 7)

197
ARMADILHAS MORTAIS
Quando um vilão captura um herói, ele nunca mata o herói
imediatamente. Vilões criam armadilhas elaboradas e esquemas para pro-
longar o sofrimento dos heróis e permitir-lhes a oportunidade de zombar
deles, o que, por sua vez, permite aos heróis a oportunidade de escapar e
encenar um retorno.
Embora possam ser exageradas e deverem ser usadas com cuidado, ar-
madilhas mortais proporcionam grandes desafios para os heróis de .
Mantenha possíveis armadilhas mortais em mente quando você estiver
criando aventuras e tenha uma ou duas de reserva no caso de você precisar
delas para uma edição em particular. A seguir estão alguns tipos clássicos de
armadilhas mortais, mas sinta-se livre para criar as suas próprias — quanto
mais elaboradas, melhor!
Testes Consecutivos são uma das melhores maneiras de lidar com os es-
forços dos heróis para escapar de uma armadilha mortal. Consulte a seção
de Testes Consecutivos, no capítulo Noções Básicas, para mais
detalhes. Testes Cronometrados são bastante comuns, assim como os testes
Escalonados.
Esmagador: Os heróis estão presos em uma sala onde as paredes es-
tão se fechando, ou que está lentamente se enchendo de areia, água, gás
tóxico ou talvez ambos: as paredes estão se fechando e o quarto está en-
chendo! As paredes também podem ser revestidas com espinhos, ácido ou
estarem quentes como brasa. Os heróis têm que descobrir uma maneira de
sair antes de serem esmagados ou sufocarem.

Isca: Um engodo do vilão (uma duplicata robótica ou simplesmente um


manequim vestido com o traje do vilão) desencadeia outra armadilha quan-
do é atacada. A isca pode explodir ou liberar um gás ao ser atingida, ou ativar
coisas como alçapões ou gaiolas contendo criaturas perigosas (veja Fosso
dos Leões). Iscas são geralmente utilizadas para jogar os heróis em outras
armadilhas.

Contador Regressivo: Os heróis estão sentados em cima de uma


bomba (ou dispositivo mortal similar) em contagem regressiva para ativação.
É claro, os heróis estão presos ou de alguma forma impedidos de escapar
facilmente ou desativar o dispositivo. Esse é geralmente um teste cronome-
trado, por definição.

Desafio: Os heróis têm que correr através de uma área repleta de armadi-
lhas mortais de todos os tipos. As armadilhas podem ser qualquer coisa: armas
automatizadas, lança-chamas, robôs lutadores, criaturas, poços, lâminas balan-
çando e coisas do tipo. Também pode haver um limite de tempo para comple-
tar o desafio antes que algo mais aconteça (veja Contador Regressivo).

198
i-
ma aluc
a s d e n tro de u a mes-
pres ntar
is estão xperime is
e n te s dos heró s eles podem e a ç ã o . Os heró
s m d o c in
A edos . T o ria a lu rrota ar
sua próp dos, a fim de de
:
piores m
elo
Pesad s e u s r e m
ída d e de e s ta sm e
nação sa herói po erar seu
o is a , ou cada m a n e ir a de sup
ma c r uma m ata-
q u e encontra n te s contra u
tê m impo te ma serra
armadilh
a. e e ncontram r um raio laser, u e
Os heró is s se ecífica d
ente: a v e z m ais. Pode ma fraqueza esp a lc a n -
I m in
a cad algu aça o s
dição ou
a
Ameaç
l q u e s e aproxim m a fu n n te s q u e a ame p o d e s er
a u a is
que mort tal derretido em devem escapar dos heró
lé tr ic a , me h e ró i. E les te q u e ri do de um tá-lo.
e en sga
ais de um migo ou i a vir re
um ou m vamente, um a rç a n do o heró heróis p
re-
ce. Altern
a ti
s m a situação
, fo
s p a ra a tacar os o u a té
o na m e berada n enosa s
c a d o li v e
c o lo
Criatura
s s ã , cob ra s org s.u e
eões: a rõ e s , piranhas , mutantes ou cib
s L
, tu b as
alienígen
o
s, tigres
d
Fosso
P o d e m ser leõe e x ó ti c as, como
sos. ras ma is
as criatu
mesmo

199
Os heróis podem ter que enfrentar as criaturas que tenham a vantagem de
“jogar em casa”, como ter que lutar com tubarões debaixo d’água (ao mesmo
tempo, prendendo a respiração) ou morcegos ciborgues (com disparos sono-
ros!) no meio da escuridão densa.

Companheiro Traidor: Um ou mais heróis são convencidos (por


meio de drogas, ilusão ou lavagem cerebral) de que seus companheiros de
equipe são inimigos que devem ser destruídos! O Mestre pode controlar
os heróis “traidores” durante essa armadilha, mas pode ser muito mais di-
vertido tratar isso como uma compulsão (Veja Problemas, em Noções
Básicas) e deixar os jogadores fazerem o trabalho sujo! Incentive a inter-
pretação e a ativação de condições para libertar os “traidores” da influência
do vilão (veja Controle Mental, em Poderes, para mais detalhes).

DESASTRES
Vilões e armadilhas não são os únicos desafios para
seus heróis. Eles também podem salvar as pessoas de uma ampla gama de
catástrofes, desde incêndios e inundações até terremotos e pontes destruí-
das. Às vezes, esses desastres são naturais, enquanto outros são criados pelo
homem: trabalho de vilões, que pretendem chantagear a população ou dis-
trair os heróis de seus verdadeiros objetivos, ou acidentes envolvendo edifí-
cios ou infraestruturas. A seguir estão algumas orientações sobre desastres
que você pode usar para apimentar seus jogos de .

PREVENINDO DESASTRES
Ao introduzir um desastre em seu jogo de , você não tem que
lidar com todos os elementos e aspectos. Desastres são muitas vezes gran-
des, abrangindo cidades ou estados inteiros, e os heróis não podem estar
em vários lugares ao mesmo tempo. Em geral, é mais fácil se concentrar nas
extremidades ao descrever um desastre: seja no epicentro de um desastre,
onde será possível pará-lo como um todo (como o uso de Controlar Clima
para interromper uma tempestade ou de Controlar Terra para acabar com
um terremoto), seja às margens do desastre, para ajudar vítimas individuais
e lidar com os efeitos colaterais do desastre, como resgatar carros em uma
ponte danificada durante ou após um terremoto.
Muitas vezes, lidar com um desastre é a sequência de uma catástrofe. Por
exemplo, os heróis podem impedir um terremoto ou tsunami, se eles rece-
berem aviso-prévio e tiverem os meios para fazê-lo. Caso contrário, eles es-
tarão mais propensos a lidar com os danos e desastres menores (incêndios,
inundações, colapsos, etc.) causados pelo incidente maior. Tal como aconte-
ce com armadilhas mortais, os testes consecutivos são uma boa maneira de
lidar com a prevenção e alívio de desastres (veja testes consecutivos,
no capítulo Noções Básicas).

200
Você pode ignorar o longo processo de luta contra o desastre, baseando
sua descrição geral na forma como os heróis lidam com cada extremidade
do espectro. Se seus esforços forem na maior parte bem-sucedidos, assuma
que lidaram com o desastre na prática. Se eles não são tão bem-sucedidos,
descreva como o desastre os superou e mostre que até mesmo os seus po-
deres têm limites.

DANO E DEVASTAÇÃO
As únicas habilidades reais que você precisa dar a um desastre são o
quanto eles são difíceis de lidar e os efeitos (se houver) sobre os heróis,
se eles não conseguirem fazê-lo. Assim como tudo em , desastres
podem ser classificados na escala de 1 a 10, que define sua dificuldade, e
você pode usar esse nível para coisas como danos ou outros efeitos que o
desastre causa. Você não precisa se preocupar em desenvolver toda a exten-
são do desastre em termos de jogo — quanto dano um terremoto faz a uma
construção em particular, por exemplo —, apenas descreva as coisas com
base no que os heróis fazem.

CRIAÇÃO DE UNIVERSO
De acordo com seu desenvolvimento original,
é ótimo para jogos casuais — junte alguns amigos, role aleatoriamente al-
guns heróis e parta para o jogo. No entanto, alguns grupos preferem jogos
mais amplos ou de longo prazo, então esta seção é um sistema em que você
não joga apenas a aventura de um grupo de super-heróis, e sim os even-
tos que ocorrem nos vários “títulos” de todo um universo de histórias em
quadrinhos!
Esta abordagem tem como inspiração o “estilo trupe” utilizado em vários
outros jogos, apresentado pela primeira vez em Ars Magica (desenvolvido
por Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen). Nesse estilo de jogo, o papel de
Mestre muda ocasionalmente entre vários jogadores (ou mesmo todos eles).
Cada jogador cria um conjunto de personagens, em vez de um único perso-
nagem. Os jogadores escolhem quais personagens eles vão interpretar com
base nas circunstâncias de uma determinada aventura. Ocasionalmente, há
também um conjunto de personagens menores compartilhados entre os jo-
gadores conforme necessário ou controlados como PDMs pelo Mestre em
um determinada aventura, caso sua presença seja necessária.
Dan não pode comparecer ao jogo esta semana? Bem, não podemos fa-
zer uma aventura da Falange sem sua personagem Anansia (a não ser que
inventem um motivo para ela ter ido embora durante esta edição), mas Steve
tem uma ideia para uma aventura, que vai me permitir jogar em vez de mes-
trar — eu vou interpretar Barata Atômica, Branden jogará com Saguaro e nós
vamos fazer uma “reunião” nesta edição de Poderoso Saguaro!

201
Esse estilo de jogo permite que um jogo normal transcorra sem se preo-
cupar com o que acontece quando um jogador em particular perde uma
sessão — nesses casos, basta rolar outra aventura, utilizando um conjunto
de personagens que não exija o jogador ausente! Ele também permite que
todos atuem como Mestre de tempos em tempos, o que ajuda a prevenir que
o Mestre se canse.

É claro que você não precisa realizar um jogo em “estilo trupe” para uti-
lizar as diretrizes de criação de seu próprio universo de super-heróis des-
ta seção! Os heróis de nível inferior criados pelos jogadores poderão servir
como personagens do Mestre em segundo plano para ajudar a completar o
cenário, como ocasionais astros convidados ou como personagens alterna-
tivos dos jogadores.

CRIANDO SEU UNIVERSO


A primeira sessão do jogo estilo universal é dedicada a criar o seu univer-
so de quadrinhos, não apenas os heróis e as equipes, mas os vilões, persona-
gens de apoio e as características do ambiente. Veja como funciona:

Os heróis são divididos em três Linhas: A Linha Principal, a Linha Média


e a Linha de Apoio. Elas não são uma medida de poder — todos os heróis,
independentemente do nível, são criados da mesma forma -, mas sim uma
medida de seu papel dentro do cenário.

a Linha Principal: Esses são seus astros. Os maiores, os heróis


mais populares. Cada um é, definitivamente, a estrela de seu próprio
título (possivelmente mais de um título) e, provavelmente, também
se reúnem em um maior time de super-heróis do universo.

a Linha Média: De nível não tão alto, inclui os heróis que podem ter
seus próprios títulos, que podem aumentar ou diminuir de popula-
ridade ou heróis que geralmente funcionam melhor em equipes do
que agindo sozinhos.

a Linha de Apoio: Os heróis de suporte. Membros de equipes me-


nores, ou talvez os membros menores de equipes famosas, persona-
gens que têm histórias de apoio em títulos maiores e antologias ou
uma série limitada própria ocasional.

PASSO UM: CRIAÇÃO DE HERÓIS


Cada jogador (incluindo qualquer um que esteja interessado em ser
Mestre) deve criar seis personagens, dividindo-os da seguinte forma:

202
a Um herói da Linha Principal

a Dois heróis da Linha Média

a Três heróis da Linha de Apoio

Criar seis personagens pode levar algum tempo e o processo não termina
aqui. A opção mais fácil é usar a criação de heróis aleatória; uma breve série
de jogadas de dados é mais rápida do que desenvolver cada herói do zero
por meio da compra de pontos. No entanto, utilize o método que seu grupo
preferir, talvez comprando pontos para o seu herói Principal, com o restante
sendo criado de forma aleatória, ou qualquer combinação semelhante.

Avante Icons!
Para começar a série, pelo menos a equipe de elite do cenário deve ser re-
unida — obviamente, ela será principalmente composta por heróis da Linha
Principal, mas também pode incluir a Linha Média ou até mesmo a Linha de
Apoio se os jogadores quiserem.

O jogador que será o primeiro Mestre para as aventuras dessa equipe


não deve ter um herói Principal — ou Médio — na equipe. Esse jogador deve
escolher um de seus outros heróis para estar em uma segunda equipe, Mes-
trada por um dos outros jogadores.

Considere os tipos de equipe ao pensar sobre essa segunda equipe e


pense um pouco sobre os temas. Você terá uma equipe focada na ciência
ou uma focada no ocultismo? Um grupo de forasteiros perseguidos? Que tal
uma equipe cujas aventuras são de escala intergaláctica, que operam no es-
paço exterior e só ocasionalmente visitam a Terra? Se você tem uma equipe
de quadrinhos favorita, pense nela em busca de inspiração, não há nada de
errado em imitar um arquétipo que você goste.

Preencha o elenco dessa equipe de forma tematicamente apropriada


(sinta-se livre para modificar seus heróis criados para adequar a equipe
nesta fase).

O restante são heróis solitários disponíveis para aparições especiais ou


missões com um fim específico.

PASSO DOIS: VILÕES!


Começando com a Linha Principal, passe o seu herói para o jogador à sua
esquerda e siga as orientações em Criação de Vilões, no início deste ca-
pítulo. Continue esse processo para cada um dos seis heróis que você criou.

Se desejar, qualquer um dos vilões prontos neste livro ou qualquer outro


produto de podem ser utilizados em vez de gerar um novo vilão,

203
ou então eles podem ser usados apenas como extras, além daqueles que
você cria. Afinal, quanto mais, melhor!

Quando essa etapa for concluída, cada jogador deve ter criado ou proje-
tado seis vilões, dando muito material a você!

PASSO TRÊS: CARACTERÍSTICAS


Esta etapa circula pela mesa quatro vezes. Cada jogador rola na tabela
de Tipo de Característica. O jogador então cria uma característica da-
quele tipo, vinculada a um dos heróis Principais ou Médios. O jogador do he-
rói pode ajudar a determinar como a característica está vinculada. Um herói
pode ter mais do que uma característica vinculada, ou outro herói pode não ter
nenhuma — a distribuição não precisa ser justa. Características podem apa-
recer mais de uma vez, cada uma sendo uma diferente iteração daquele tipo.

Definindo Características
Características devem ser pensadas na mesma linha de raciocínio das con-
dições: elas podem ser locais, objetos, conceitos ou outros elementos de cená-
rio que se relacionem ao tema. Contanto que ela se adapte ao tipo, vale tudo.

Observe também que uma característica não apenas se relaciona ao herói


com o qual é ligada, é uma faceta de todo o cenário. O herói tem alguma liga-
ção com ela, tendo encontrado essa característica no passado, uma relação
com ela no presente ou talvez algo relativo à origem do herói ou seu histórico.

Abaixo temos uma lista das características, com uma breve descrição e
exemplos para cada uma.

Raça Alienígena: A terra não é o único mundo habitado no Univer-


so, e os visitantes de outros planetas tornaram sua presença conhecida:
Homens da Lua, Marcianos, Amazonas Estelares e muito mais.

Espécie Alternativa: A humanidade não é a única espécie inteligente


que chama a Terra de lar. Atlantes. Símios inteligentes. Homo Ulterior. Os
Homens Derretidos. O Povo Alado da Ilha Carthoom.

Segredos Antigos: Sociedades secretas, ou mesmo culturas intei-


ras, escondidas dos olhos do mundo moderno. Nova Roma. Ultima Thule.
A Irmandade.

Forças Armadas: Forças nacionais, como o Exército e a Marinha, ti-


veram que se adaptar a um mundo de superpoderes, e também há organiza-
ções multinacionais e paramilitares que igualmente interagem regularmente
com o mundo dos heróis.

204
TIPOS DE CARACTERÍSTICA

d6,d6 CARACTERÍSTICA d6,d6 CARACTERÍSTICA

1,1 Mundo Perdido 4,1 Monstros


Organização
1,2 4,2 Grande Corporação
(Superespiões)
Organização
1,3 4,3 Superciência
(Criminosa)
1,4 Panteão 4,4 Segredos Antigos
1,5 Raça Alienígena 4,5 Vislumbre do Futuro
1,6 Perseguição 4,6 Mídia e Cultura Pop
2,1 Organização (Ocultista) 5,1 Entidades Sobrenaturais
2,2 Tecnotopia 5,2 Alta Sociedade
Organização
2,3 5,3 Teoria da Conspiração
(Terrorista)
Organização
2,4 Espécie Alternativa 5,4
(Forças da Lei)
Organização
2,5 Outras Dimensões 5,5
(Alta Tecnologia)
2,6 Forças Armadas 5,6 Escola de Super-Heróis
3,1 Entidades Cósmicas 6,1 Artefatos Alienígenas
3,2 Organização (Espacial) 6,2 Inteligência Artificial
3,3 Heróis do Governo 6,3 Laços Familiares
3,4 Nação Maligna 6,4 Mistérios da Mente
3,5 Legado Histórico 6,5 Poderes Políticos
3,6 Superprisão 6,6 Outra ou role novamente

Inteligência Artificial: Sejam computadores conscientes ou enti-


dades, heróis ou vilões robóticos, o mundo tem acompanhado o desenvolvi-
mento da inteligência das máquinas.

Teoria da Conspiração: Pense em uma teoria da conspiração:


o governo escondendo Óvnis, a verdade por trás do assassinato de Kennedy,
Satélites Orbitais de Controle mental, entre outros. Em seu universo, essas
teorias são verdadeiras de alguma forma (e o herói ligado acabou esbarrando
nelas de alguma forma).

205
Entidades Cósmicas: Seres com poderes cósmicos inimagináveis,
rivalizando com os deuses. Alienígenas superpoderosos. Devoradores de
mundos. Seres gigantes e implacáveis, cercados por radiação Kirby crepitante.

Laços Familiares: A vida de um super-herói é mais do que apenas


lutar contra o crime. Essa característica é um local, um personagem de apoio,
um objeto ou outro elemento do cenário conectado à família do herói.

Vislumbre do Futuro: Essa característica tem suas origens no


futuro. Talvez haja um personagem de apoio que viajou de volta no tempo ou
um local inteiro trocou de lugar com sua versão do futuro. Pode haver uma
profecia prestes a ser cumprida, com o herói ligado sendo parte dela.

Heróis do Governo: Não demorou muito para os governos entrarem


no negócio de super-heróis. Essa característica cobre tudo, desde supersol-
dados até heróis patrióticos e supergrupos nacionais oficiais.

Alta Sociedade: Mesmo em um mundo onde uma mulher pode


levantar um ônibus urbano, dinheiro e influência têm poder. Essa característica
trata sobre a elite da sociedade: os bilionários, os capitães da indústria, o fino
e a realeza.

Legado Histórico: O outro lado da moeda de “Vislumbre do Futuro”,


essa característica está ligada a algo no passado do universo. Talvez um herói
seja uma nova versão de um herói da II Guerra Mundial, ou existam lugares
no mundo intocados pela passagem do tempo.

Mundo Perdido: Quer se trate de uma ilha ao largo da costa da


América do Sul, um planalto intransponível na África ou nas profundezas da
terra oca, é uma região escondida do mundo moderno, onde dinossauros
vivem em total liberdade e maravilhas abundam.

Grande Corporação: Desde o sombrio conglomerado do vilão à


fundação dirigida por um filantropo bilionário, universos de quadrinhos es-
tão cheios de empresas que são influentes nos eventos mundiais.

Monstros: Vampiros. Lobisomens. Múmias. Kaijus gigantes destruidores


de cidades. O mundo é um lugar mais estranho do que você pensa.

Mistérios da Mente: Poderes psiônicos, psíquicos e mentais, desde


laboratórios do governo, onde experimentos de Percepção Extrassensorial
são realizados, às sociedades secretas de mestres mentais.

Entidades Sobrenaturais: Fantasmas, anjos, gênios e demônios,


que vão desde as criaturas mais humildes aos governantes de reinos inteiros
no além.

206
Organização (Criminosa): O mundo mundano do crime organizado
não é tão mundano. Há um “supersindicato”, uma liga sombria de assassinos
ou outra organização criminosa que é um adversário digno para heróis fan-
tasiados.

Organização (Alta Tecnologia): Agências governamentais ou


privadas, cuja competência é a CIÊNCIA! Instigadores de problemas comuns
(já que a ciência é muitas vezes sobre o que “poderíamos ter”, e não “devería-
mos ter”) e alvo de bandidos.

Organização (Forças da Lei): Em um mundo de superpoderes,


o sistema de justiça criminal defende a sociedade por meio de dois grupos
separados, mas igualmente importantes: a polícia, que investiga o crime, e os
grupos de operações especiais, que lidam com criminosos superpoderosos.
Essa é a sua característica.

Organização (Sobrenatural): De cultos sombrios de adoradores


de demônios a agências dedicadas à luta contra o sobrenatural, essa caracte-
rística abrange grupos que lidam com magia e ocultismo.

Organização (Espacial): Seu universo é protegido por um corpo de


defensores superpoderosos galácticos ou a terra se reuniu em uma defesa
vigorosa contra os invasores do espaço exterior?

Organização (Superespiões): É como a espionagem do mundo


real, exceto que possui mais bugigangas uniformes futuristas e nomes de
agências com iniciais que significam algo legal.

Organização (Terrorista): A diferença entre uma organização


criminosa e uma organização terrorista é que os criminosos são motivados
principalmente pelo lucro, e os terroristas são motivados pela derrubada vio-
lenta de sociedades e governos.

Outras Dimensões: Seu universo é realmente um multiverso, e a


Terra tem tido algum tipo de contato com uma ou mais dimensões.

Panteão: Um ou mais (ou todos!) dos panteões mitológicos adorados


pelas culturas da Terra são, de fato, reais. Eles podem ser superseres de
outras dimensões, ou uma sociedade oculta de alienígenas de alta tecnolo-
gia, ou espíritos do mundo dos sonhos, mas são reais.

Perseguição: Mesmo no universo das histórias em quadrinhos, a per-


seguição mostra sua face, seja um preconceito contra uma forma particular
de origem (mutantes, por exemplo), seja uma campanha de difamação con-
tra um herói amigo da vizinhança travada por um jornalista zeloso que não
gosta dele.

207
Poderes Políticos: Quando você salva o mundo, mais cedo ou mais
tarde você esbarra nos poderes constituídos. Essa característica envolve o
governo, seja local, nacional ou global.

Superprisão: É claro que você pode acabar derrotando um supervilão


que é capaz de socar através de paredes e disparar raios de energia protôni-
ca, mas onde é que você vai encontrar uma cadeia capaz de segurá-lo? Com
essa característica, você encontrará.

Escola de Super Heróis: A próxima geração de heróis deve ser


ensinada. Essa característica cobre tudo, desde escolas secretas para jovens
“talentosos” até instituições administradas pelo governo que treinam super-
-humanos no uso dos seus poderes. Em alguns cenários, pode até cobrir in-
ternatos onde os jovens magos e bruxas aprendem magia.

Superciência: Um mundo que tem invasões alienígenas, cientistas


loucamente geniais e encontros com viagens no tempo para conseguir al-
guns itens que são incomuns em nosso mundo. A superciência mudou a vida
das pessoas comuns? Será que ela é mantida em um depósito guardado por
“homens superiores”?

Tecnotopia: Existe uma cidade ou nação na Terra que está muito


acima do resto do mundo em tecnologia, ainda que não tenha utilizado essa
vantagem para exercer influência política. Poderia ser um Reino Africano mo-
vido à Superciência, um Shangri-La Tecnológico no Himalaia ou uma cidade
dentro de uma cúpula no fundo do mar ou na Lua, para citar alguns.

Artefatos Alienígenas: Ocasionalmente, algo de outro mundo


encontra o caminho para a Terra e torna-se um objeto de obsessão e poder,
disputado ao longo de séculos ou usado para formar a base de uma socie-
dade ou religião. Ele pode ser uma fonte de energia para um personagem de
origem Engenhocas.

Nação Maligna: Pode ser um país de inexpressivos caras maus, típicos


dos filmes de ação, ou uma nação ativamente governada por um supervilão.
Em ambos os casos, não é o tipo de lugar que você gostaria de visitar.

PASSO QUATRO: ELENCO DE APOIO


Finalmente, passe pela mesa mais quatro vezes. A cada vez, um jogador
escolhe uma das características da etapa anterior (que não precisa ser uma
característica que o jogador criou) e cria um personagem coadjuvante as-
sociado a ela. Por exemplo, se alguém criou a característica Superprisão na
etapa anterior, nesta etapa um jogador pode criar um carcereiro da prisão,
o chefe de segurança ou até mesmo o capelão. Escolha pelo menos uma
condição para descrever o personagem do elenco de apoio e até três, se o
jogador preferir.

208
PASSO CINCO: FINALIZANDO
Ao fim desse processo, você deve ter:

a 6 heróis por jogador

a 6 vilões por jogador

a 4 características de cenário por jogador

a 4 personagens de elenco de apoio por jogador

Parabéns! Você criou seu próprio universo de !

Jogando uma série Estilo Universal


Em uma série “estilo universal”, você e seus amigos estão criando essen-
cialmente os acontecimentos de um cenário de quadrinhos inteiro. Suas
aventuras são as edições dos títulos em seu universo de quadrinhos. O título
principal conta as aventuras da equipe principal, mas nas ocasiões em que os
jogadores individuais não podem comparecer ao jogo, ou quando o Mestre
que comanda as aventuras da equipe principal quer um descanso — outro
jogador assume o papel de Mestre —, os jogadores escolhem personagens
alternativos, e você conta a história de uma “edição” de outro “Título”.

Esse título pode conter as aventuras de outra superequipe, ou uma edi-


ção que reúne e apresenta uma seleção aleatória de heróis existentes no
cenário, ou talvez até mesmo a edição exclusiva de um dos heróis da Linha
Principal, com algumas aparições de “astros convidados” nessa edição (caso
apenas alguns jogadores estejam disponíveis).

Cada jogador tem acesso a uma série de outros personagens que eles po-
dem precisar interpretar sem aviso-prévio — na verdade, você pode até mes-
mo considerar ter personagens de Linha de Apoio em uma pilha comunitária,
jogáveis por qualquer pessoa. Novos personagens podem ser trazidos, per-
sonagens antigos podem ser aposentados, vilões podem se tornar heróis...
todas as coisas que acontecem em um universo de histórias em quadrinhos
publicado pode acontecer ao longo de sua série.

Acompanhe as histórias que o seu grupo “publica”, com notas sobre o que
aconteceu em cada edição. Pode ser divertido olhar para trás nos aconteci-
mentos e ver como o seu universo se formou!

209
GAROTA AMERICANA
Energia

13

Atributos
Proeza 3 Comum

COORDENAÇÃO 3 Comum

Vigor 9 Fantástico

Intelecto 2 Ruim

Atenção 3 Comum

Vontade 6 Ótimo

Especializações
Atletismo

poderes
Resistência a Dano
Incrível 7
Limite: Não Afeta Dano Mágico

Voo
Incrível 7

Condições
“EU POSSO LIDAR COM ISSO!”
PRINCESA DA FORÇA
TREINADA POR ASTRO

Natalie Prentis era a maior fã de Astro e, embora ela tenha ficado emocionada
ao encontrá-lo, isso acabou se transformando em uma oportunidade de salvar
seu herói de uma armadilha preparada pelo Ultramente! No processo, Natalie foi
acidentalmente infundida com parte do poder de Astro, fazendo dela a Garota
Americana! Trabalhando sob a orientação de Astro, a princesa do poder aprendeu
bem suas lições. Agora ela espera fazer seu nome e provar que tem o que é preciso.
FOGO ÁRTICO
Energia

Atributos
Proeza 3 Comum

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 3 COMUM

Intelecto 4 EFETIVO

Atenção 3 Comum

Vontade 4 EFETIVO

Especializações
Atletismo

poderes
Forma de Fogo
Espetacular 8
Extras: Debilitar, Controle
Elemental - Fogo

Regeneração
Bom 5

Condições
ARAUTO DO NORTE
AUDACIOSO
EM CHAMAS!

O esquiador Justin Brand, perdido nas montanhas do Alasca depois de uma


avalanche, teve uma visão da aurora boreal salvando-o de congelar até a
morte, preenchendo seu corpo com uma energia ardente e dando-lhe o poder
de se transformar no azulado “Fogo Ártico”. Desde então, ele usa seu poder para
ajudar as pessoas, combater o crime e saciar sua ousadia e impulsos temerários.
BARATA ATÔMICA
Energia

14

Atributos
Proeza 5 BOM

COORDENAÇÃO 5 BOM

Vigor 8 ESPETACULAR

Intelecto 3 COMUM

Atenção 2 RUIM

Vontade 6 Ótimo

Especializações
Condução
Militarismo
Ciência
poderes
Billy Hopper pas- Aflição
sou uma temporada Incrível 7
no exército e viu algumas Radiação

coisas que o fizeram entender a injus-


tiça no mundo. Quando saiu, ele traba- Saltar
lhou para uma empresa de segurança bom 5
privada como motorista e guarda-costas.
É por isso que ele estava no laboratório
nuclear quando terroristas tentaram Resistência Mental
roubar materiais radioativos e os cien- 2
Ruim
tistas de que necessitavam para usá-los.
Eles deixaram Billy para morrer, exposto
a uma dose letal de radioatividade, mas Controle Elemental - Radiação
isso o modificou. Ele os capturou usando 8
Espetacular
um traje radioativo para esconder sua
identidade e se tornou a “irrefreável”
Barata Atômica! Escalar
Efetivo 4
Condições
“EU ME ALIMENTO DE PERIGO —
E DE LIXO ATÔMICO”
“SOU UM SOBREVIVENTE!”
MOVIDO À ENERGIA NUCLEAR
ALGOZ
Energia

Atributos
Proeza 6 ÓTIMO

COORDENAÇÃO 5 BOM

Vigor 3 COMUM

Intelecto 5 BOM

Atenção 4 EFETIVO

Vontade 5 BOM

Especializações
Atletismo ARTES MARCIAIS
INVESTIGAÇÃO FURTIVIDADE
DIREITO CHICOTES

poderes
O Laço do Julgamento:
Dispositivo
Incrível 7
de Amarras
Extras: Balançar

Condições
O CRUZADO DA JUSTIÇA
GUARDIÃO SOMBRIO
DO CADAFALSO
CITA O POEMA “O ALGOZ”

O ambicioso promotor Malcolm Ogden acabou frustrado com um sistema


legal corrupto que permitiu que criminosos de carreira escapassem aos
processos por seus crimes. Ele expressou suas frustrações para as pessoas
erradas, levando a uma emboscada em um armazém da polícia. Foi lá que Ogden
encontrou o laço misterioso que se tornou sua marca registrada, evidência de uma
década de “Casos Encerrados”. Suas propriedades místicas foram ativadas
com sua presença e lhe permitiu escapar da armadilha e prender seus agres-
sores. O advogado adotou o disfarce noturno de “Algoz” para rastrear os chefes do
crime por trás do ataque e acabar com a influência deles no sistema da justiça.
LUGH
Energia

12

Atributos
Proeza 6 ÓTIMO

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 7 INCRÍVEL

Intelecto 3 COMUM

Atenção 4 EFETIVO

Vontade 5 BOM

Especializações
LANÇAS

Na guerra interminável entre Tuatha de Dannan


e os Fomores, uma criança nasceu da união de Cian
de Tuatha e Ethniu de Fomor, filha do pavoroso Balor
em pessoa. A criança era para ser a herdeira de dois
mundos, uma força capaz de unir o seu povo. Alguns
não quiseram permitir isso, e Cian e Ethniu pereceram
em uma terrível explosão. Acreditava-se que seu filho se
perdera também, mas Lugh sobreviveu, protegido por seu
mentor Mannannan Mac Lir, e eventualmente reivindicou
sua herança como Senhor da Luz e Ildannach, Mestre do
Conhecimento de Tuatha. Ele orgulhosamente serve ao
povo de seu lar adotivo, Eiru (Terra), como seu campeão.
Condições
HERÓI DE TRÊS
MUNDOS poderes
ILDANNACH, O
MESTRE DO
CONHECIMENTO Aumentar Habilidade Saltar
O SENHOR DA LUZ Incrível 7 Incrível 7
Extra: Coordenação Limite: Especializações
e Intelecto de Tuatha

Resist. a Dano e Envelhe. Manto da Muitas Cores:


Dispositivo de
Supremo 10 Invisibilidade Efetivo 4
Limite: Mistura de Cores

Resistência a Dano Luin, Lança da Luz:


Dispositivo
Comum 3 8
de Ataque Espetacular
Extras: Impacto, Bloquear,
Viagem Dimensional
MISS TIKAL
Energia

10

Atributos
Proeza 2 RUIM

COORDENAÇÃO 3 COMUM

Vigor 3 COMUM

Intelecto 4 EFETIVO

Atenção 5 BOM

Vontade 7 INCRÍVEL

Especializações
PERITA EM OCULTISMO
PERITA EM PODER (MAGIA)

poderes
Magia
Incrível 7
Extras: Domínio (Impacto,
Campo de Força, Teletransporte)

Condições
CONSELHO DAS CAVEIRAS SAGRADAS
ESCRITORA DE FANTASIA
FEITICEIRA SECRETA DO SEXTO SOL

Ela é a Feiticeira Secreta do Sexto Sol, escolhida pelo


Conselho das Caveiras Sagradas para dominar incrí-
veis poderes místicos, segredos dos povos antigos das
Américas. Miss Tikal mantém uma identidade secreta
como Elena da Costa, conhecida escritora de fantasia,
que inclui um pouco de sua própria experiência em seus livros...
quando ela não está protegendo o mundo dos males sobrena-
turais e deuses loucos do início dos tempos.
O PODEROSO SAGUARO
Energia

15

Atributos
Proeza 3 Comum

COORDENAÇÃO 3 Comum

Vigor 9 FANTÁSTICO

Intelecto 2 RUIM

Atenção 3 Comum

Vontade 6 ÓTIMO

Especializações
Atletismo
LUTA LIVRE

poderes
Aura
Efetivo 4
Espinhos Pontiagudos

Saltar
Bom 5
Condições
Suporte Vital
Ruim 2 MUDADO PELO HOMEM, ESCOLHIDO
PELOS ESPÍRITOS
Não precisa comer, beber
ou dormir PLANTAS DO DESERTO SÃO SOBREVIVENTES

AFIADO! MANUSEIE COM CUIDADO

Daniel Morningstar queria uma vida fora da reserva e isso o envolveu com
as pessoas erradas: contrabandistas que lhe deixaram para morrer no deserto
do lado errado de um sinal de “Entrada Proibida”. Daniel conseguiu sobreviver
bebendo água de cactos modificados por testes atômicos do governo no deserto.
Isso provocou uma mudança nele, transformando-o em um cacto humanoide!
O curandeiro da tribo Tom Crow ensinou Saguaro e mostrou-lhe que a sua trans-
formação é um presente dos espíritos para cumprir o seu destino como um herói.
SEKHMET
Energia

12

Atributos
Proeza 6 ÓTIMO

COORDENAÇÃO 6 ÓTIMO

Vigor 6 ÓTIMO

Intelecto 4 EFETIVO

Atenção 4 EFETIVO

Vontade 6 ÓTIMO

Especializações
PERITA EM ARQUEOLOGIA

poderes
Sandálias de Sekhmet:
Dispositivo 5
Bom
de Saltar

Garras de Sekhmet:
Dispositivo 6
Ótimo
de Ataque Afeta Incorpóreos
de Corte

Máscara de Sekhmet:
Condições
Dispositivo 5
Bom INIMIGO ETERNO DO CULTO DE APEP
de Super- Audição Melhorada 2, Visão
RECEPTÁCULO VIVO DE SEKHMET
sentidos Melhorada, Infravisão,
Sentido de Rastreio
SENHORA DO MEDO, QUE ATERRORIZA
O MAL!

A egiptóloga e arqueóloga Dra. Hasina Hamid descobriu um templo perdido


da deusa leão Sekhmet, sem saber que um membro de sua equipe de escavação
era secretamente um servo do Culto de Apep, o Deus Serpente. Quando ele ten-
tou matá-la e os outros membros da equipe, a doutora seguiu a orientação da
deusa e encontrou a máscara, as sandálias e as manoplas em uma câmara escon-
dida, tornando-se o receptáculo vivo de Sekhmet! Agora Hasina combate as forças
do mal como Sekhmet, não só para mantê-las a distância, mas para evitar que o
poder da deusa caia em mãos erradas e sua ira recaia sobre a Terra.
VOLCANO
Energia

16

Atributos
Proeza 6 ÓTIMO

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 8 ESPETACULAR

Intelecto 4 EFETIVO

Atenção 5 BOM

Vontade 8 ESPETACULAR

Especializações
MILITARISMO
LUTA LIVRE

poderes
Aura
Ótimo 6
Calor Vulcânico

Modificar Emoções
Condições Bom
Limite: Apenas Medo
5

“SAGRADA TERRA!” Ataque Rápido


DESTINADO A DESTRUIR O GENERAL GORN Comum 3
VOLCUN, PRÍNCIPE EXILADO DOS
HOMENS DERRETIDOS
Suporte Vital
Efetivo 4
Doenças, Calor, Pressão, Toxinas

Príncipe Volcano, herdeiro do trono


dos misteriosos Homens Derretidos,
uma raça de humanoides rochosos que vivem nas profundezas da Terra, sempre
foi curioso sobre o mundo da superfície, embora ele fosse proibido. O ambicioso
General Gorn acusou Volcano de crimes contra o seu povo, resultando em seu exílio
para a superfície, permitindo que Gorn tomasse o trono quando o enfermo pai de
Volcano morresse. Agora Volcano deve proteger o mundo da invasão de seu próprio
povo e, eventualmente, recuperar o seu direito de nascimento do maléfico Gorn.
CAMARILA
Energia

10

Atributos
Proeza 6 ÓTIMO

COORDENAÇÃO 5 BOM

Vigor 6 ÓTIMO

Intelecto 4 EFETIVO

Atenção 3 Comum

Vontade 4 EFETIVO

Especializações
PERITO EM ATLETISMO
PERITO EM GUERRA CIVIL
MILITARISMO

poderes
Ataque Rápido
Comum 3
Condições
Saltar
“OS SÍMIOS VÃO SE REERGUER!”
Efetivo 4
PRIMATA REBELDE
CAVALHEIRO SULISTA
Controlar Mentes
Ótimo 6
Limite: Apenas Símios Um acidente em uma
sincronização de ondas cerebrais
Supersentidos fez um macaco experimental ab-
Ótimo 6 sorver o intelecto do cientista
Visão, Audição e
Olfato Melhorados Dwight Givens, juntamente com a
obsessão de Givens com a histó-
ria e encenações da Guerra Civil.
Para o “Camarila”, a “Causa Perdida” tornou-se sinônimo da derrubada da
dominação humana. Com o poder de transmitir comandos mentais para seus
companheiros macacos, ele fugiu da unidade de pesquisa e trama contra toda
a humanidade.
CONDE MaU-OLHADO
Energia

Atributos
Proeza 4 EFETIVO

COORDENAÇÃO 3 Comum

Vigor 3 COMUM

Intelecto 5 BOM

Atenção 3 Comum

Vontade 5 BOM

Especializações
LIDERANÇA
OCULTISMO
PERITO EM PODER (AMULETO
DO AGOURO)
Condições
HERANÇA INFAME DO VELHO MUNDO
poderes
MESTRE DO AGOURO Amuleto do Agouro:
MAQUINADOR CRUEL E ASTUTO Dispositivo de
Incrível 7
Controlar Luz
Extras: Debilitar, Voo, Campo
de Força, Telecinesia

O conde Bernino Malocchio é o décimo terceiro


de uma linhagem infame. Seus antepassados fizeram
parte da política acirrada das cidades-estados
medievais italianas, e seu avô era um partidário fascista e agente do
Eixo, que usou os poderes do talismã conhecido como Amuleto do
Agouro. O décimo primeiro Conde Malocchio encontrou seu fim em um
deslizamento de terra nos Alpes, mas sua infâmia não pereceu com ele.
Bernino procurou o lugar do descanso final de seu avô, desafiando os
picos traiçoeiros e vales dos Alpes. Lá, ele desenterrou o Amuleto do Agouro
e reivindicou seu poder para si. Ao sacrificar seu mentor de infância para
selar um pacto de sangue, ele libertou um poder ainda maior do que os
possuidores anteriores do Amuleto imaginavam. Isso aconteceu pouco antes
que o décimo segundo Conde Malocchio sofresse um “acidente” fatal e seu
filho assumisse seu manto de liderança.
ARPÃO
Energia

Atributos
Proeza 3 Comum

COORDENAÇÃO 3 Comum

Vigor 3 COMUM

Intelecto 6 ÓTIMO

Atenção 4 EFETIVO

Vontade 5 BOM

Especializações
PODERES (CONTROLE
VEGETAL)

poderes
Controle Vegetal
Incrível 7
Extras: Imobilização, Explosão

Condições
O MUNDO VERDE RESISTE
Carl Wessler fez um trabalho CRESCENDO ALÉM DO QUE ERA
de jardinagem e zeladoria no MAIS ESPERTO DO QUE VOCÊ PENSA
Jardim Botânico, onde cientistas da
universidade estavam trabalhando
em uma variedade de novos fertilizantes e fórmulas de crescimento rápido.
Carl não deveria ter provado os frutos (e legumes) que os botânicos estavam
trabalhando, mas pareciam tão suculentos, e que mal faria? Não demorou muito
para que os cientistas descobrissem o que ele andava fazendo. A universidade se
preparou para demiti-lo e Carl ficou irritado. Quando ele ficou bravo, as plantas
escutaram. Elas cresceram, esparramando-se de seus leitos e arrastando-se
no chão ao comando de Carl! Ele deixou o conselho de revisão preso nas
videiras, deixou o trabalho servil — e Carl Wessler — atrás de si para sempre.
Ele já não era apenas o Carl comum, ele era... Arpão!
MESTRE GILA
Energia

Atributos
Proeza 3 Comum

COORDENAÇÃO 6 ÓTIMO

Vigor 4 EFETIVO

Intelecto 4 EFETIVO

Atenção 6 ÓTIMO

Vontade 5 BOM

Especializações
ATLETISMO
OCULTISMO
FURTIVIDADE

poderes
Aflição
Ótimo 6
Extra: A Distância

Controlar Mentes
Condições
Incrível 7
SEDENTO POR PODER
Limite: Somente Répteis
TRAIDOR VENENOSO

Escalar DEVOTADO A DESTRUIR O ESCOLHIDO

Bom 5

Gil Lonescale sempre foi um pouco traiçoeiro, mas Tom Crow, o curandeiro de
sua tribo, viu potencial nele e tentou reconstruir o caminho de Gil. Quando outro
aluno de Tom, o lerdo Daniel Morningstar, tornou-se Saguaro, Gil foi consumido
pelo ciúme. Ele fugiu para o mesmo deserto, em busca do poder e do favor dos
espíritos, e foi mordido por um lagarto irradiado. O veneno e os espíritos sinistros
que ele invocou o transformaram em um homem-réptil capaz de cuspir veneno e ele
jurou que Mestre Gila destruirá o “Escolhido dos Espíritos”!
RANCOR
Energia

12

Atributos
Proeza 5 BOM

COORDENAÇÃO 4 EFETIVO

Vigor 8 ESPETACULAR

Intelecto 2 RUIM

Atenção 3 COMUM

Vontade 4 EFETIVO

Especializações
CIÊNCIA

Condições
ABASTECIDO PELA FÚRIA

“RANCOR ESMAGA!”

SEM FUGITIVOS

poderes
Resistência a Dano
Bom 5

Parnell Tarrant não era amado, ou


mesmo querido, mas era respeitado — um
cientista e pesquisador competente, embo-
ra fosse um homem rancoroso que se vingava
rapidamente. Ele passou a maior parte de seu
tempo trabalhando no campo de radiação e seus efeitos sobre a mutação
celular, catalogando a lista de pessoas que ele iria retribuir um dia. Então o
acidente: movido pela raiva, descuidado pela fúria e exposto ao seu próprio bom-
bardeio de radiação, sua composição celular foi alterada. Dr. Tarrant não era mais
apenas rancoroso, ele era o próprio Rancor e iria se vingar... se vingar de todos!
FAGULHA
Energia

Atributos
Proeza 4 EFETIVO

COORDENAÇÃO 5 BOM

Vigor 4 EFETIVO

Intelecto 3 COMUM

Atenção 3 Comum

Vontade 4 EFETIVO

Especializações
ATLETISMO
Condições
CONDUÇÃO DIABÓLICO

VELOCIDADE DOS INFERNOS

ATROPELANDO

poderes
O PASSADO

Ataque Rápido
Espetacular 8

Aura de Fogo
Bom 5

Golpe de Fogo
Ótimo 6 Eduardo Dacascos tinha
riqueza, mas ansiava por adre-
nalina. Ele tornou-se um piloto
Supervelocidade de corridas e quase perdeu a
Espetacular 8 vida em um acidente flamejante.
Uma transfusão de sangue salvou
sua vida... ou talvez foi o delirante
“pacto com o demônio” de Eduardo.
O sangue o transformou, permitindo-o se mover tão rápido, que o ar ao seu
redor pega fogo. Ele queimou a clínica e todos os registros de sua sobrevivência,
fazendo com que o mundo acreditasse em sua morte quando, na verdade, ele
renasceu como o Fagulha. Ele embarcou em uma vida cada vez mais ousada
de crime: um trapaceiro, contrabandista e ladrão quase impossível de deter,
com uma atitude verdadeiramente maliciosa e imprudente.
TROLL
Energia

12

Atributos
Proeza 7 INCRÍVEL

COORDENAÇÃO 3 COMUM

Vigor 9 FANTÁSTICO

Intelecto 3 COMUM

Atenção 3 Comum

Vontade 3 Comum

Especializações
ATLETISMO PODERES
MILITARISMO

poderes
Escavar
Efetivo 4

Resistência a Dano
Fantástico 9

Crescimento
Ruim 2 Condições
Limite: Constante

Saltar AMA UMA BOA LUTA


Incrível 7
MONSTRO MERCENÁRIO
“NINGUÉM DETÉM
Golpe de Corte O TROLL!”

Bom 5

Quatro metros
de garras, chifres e músculos verdes coriáceos, Troll era co-
nhecido como Carter Cassidy, um mercenário duro na queda, até que um de
seus empregadores, um vilão genial com planos de conquista, usou Cassidy
como uma cobaia para sua mais nova fórmula de “supersoldado”. Ele ex-
plorou o “instinto assassino” do mercenário, mas trouxe à tona sua sombria
natureza interior. Cassidy tornou-se o monstro que ele realmente era. Em
um acesso de raiva, ele destruiu o laboratório e escapou. Desde então, ele se
tornou um dos mais requisitados (e caros) mercenários do mundo. O Cres-
cimento de Troll é uma parte permanente de sua força e dos seus níveis de
Resistência a Dano; sem ele, Troll é “apenas” Incrível.
ULTRAMENTE
Energia

Atributos
Proeza 0 NULO

COORDENAÇÃO 0 NULO

Vigor 0 NULO

Intelecto 8 ESPETACULAR

Atenção 5 BOM

Vontade 9 FANTÁSTICO

Especializações
ATLETISMO

poderes
Rajada Mental
Ótimo 6

Condições
Telecinésia
ALÉM DAS FRAQUEZAS HUMANAS
Ótimo 6
CÉREBRO EM UM TANQUE
Extras: Rajada, Campo de Força
ALTAMENTE EVOLUÍDO

Telepatia
Espetacular 8

O biólogo evolucionista Victor Slan desenvolveu métodos para rapidamente


“forçar” a evolução, ignorando milhões de anos de seleção natural. Quando
seu projeto foi cancelado, Dr. Slan invadiu seu laboratório e usou seu acelera-
dor genético em si mesmo, transformando-se no hiper-evoluído “Ultramente”.
A evolução forçada atrofiou seu corpo e Ultramente desenvolveu um tanque
de suporte vital para abrigar seu cérebro sem corpo. Ultramente procura
aumentar seu próprio poder, seja por meio de melhorias artificiais ou mesmo
evoluindo para o que ele acredita que será o seu último estado: um ser divino
de energia mental pura, libertando-se da existência física por completo.
CONSORTE BÉLICA
Energia

13

Atributos
Proeza 8 ESPETACULAR

COORDENAÇÃO 7 INCRÍVEL

Vigor 7 INCRÍVEL

Intelecto 4 EFETIVO

Atenção 5 BOM

Vontade 6 ÓTIMO

Especializações
ATLETISMO
ARMAS

poderes
Resistência a Dano
Bom 5

Imortalidade
Bom 5 Condições
Armas: Dispositivos de ESPOSA DE BATALHA

Golpe DESERTORA DA IRMANDADE


Bom 5
Cortante ESCALPELO DA CIVILIZAÇÃO

Durante séculos, a Irmandade escolheu mulheres para serem campeãs da


civilização, Esposas de batalhas, imbuídas de um poder místico que as torna
guerreiras invencíveis. Até aquela época, o receptáculo que elas escolhiam sem-
pre aceitava, mas nunca havia ficado completamente louca. Não até Alethea, a
Consorte Bélica. Uma sobrevivente da guerra, criada e fortalecida pela Irman-
dade, ela tornou-se a maior delas, mas se afastou de suas tradições. Imbuída
com seus poderes, ela os roubou para seus próprios interesses. Os fracos não
precisavam de defesa: como uma doença, eles precisavam ser erradicados, e
ela seria a escalpelo da civilização.
GLOSSÁRIO
Abaixo estão várias definições de vários termos utilizados em , agrupa-
das para fácil referência.
Ativar: Colocar uma condição em jogo, a fim de obter uma vanta-
gem ou criar problemas. Condições podem ser ativadas por meio de testes
específicos, gastando Pontos de Determinação, ou, em alguns casos, de forma auto-
mática, a fim de criar problemas.
Atributo: Um tipo de habilidade que todos os personagens
possuem em alguma medida. tem seis atributos: Proeza, Coordenação,
Vigor, Intelecto, Atenção e Vontade.
Capacidade: O que um personagem pode realizar razoável e rotineiramente,
dado o nível do personagem em uma habilidade.
Capítulo: Uma cena única em tempo narrativo, concentrada em um local ou
evento em particular. A reunião dos capítulos em uma sessão de jogo forma uma
edição da série.
Condição: Uma característica descritiva que pode ser ativada para
conseguir uma vantagem ou para criar um problema.
Curta Distância: Perto o suficiente para atingir com um ataque de mãos
nuas ou armas brancas, ou para atirar à queima-roupa e se comunicar falando em
tom de voz normal.
Dado: O singular de dados. Em , “um dado” se refere a um único
dado de 6 lados.
Dados: Dispositivo aleatório usado no jogo. utiliza dois dados de 6
lados, geralmente abreviados como “d6” ou simplesmente “dados”.
Desafio: Um tipo de problema que faz as coisas mais desafiadoras ou compli-
cadas para o personagem.
Determinação: Uma habilidade medindo a capacidade de o herói
fazer as coisas acontecerem. O Nível de Determinação fornece uma quantidade mí-
nima de Pontos de Determinação para o herói iniciar uma edição.
Dificuldade: Uma medida numérica (em uma escala de 1 a 10) de quão de-
safiadora é uma tarefa. A dificuldade de uma ação (mais o resultado da rolagem de
um dado) é subtraída do esforço do personagem para determinar o efeito daquele
esforço.
Distância Pessoal: Perto o suficiente para tocar ou para ficar bem ao lado
de alguém (mas nem sempre o tocando) e se comunicar falando em voz baixa ou
sussurrando.
Distância Visual: O mais distante onde o olho pode ver, fora de alcance
para a maior parte dos ataques e com a comunicação sendo feita apenas através de
meios visuais ou métodos de longa distância como o rádio.
Edição: Uma coleção de capítulos em tempo narrativo, reunidos para formar
uma história completa, com começo, meio e fim. Uma edição dura geralmente uma
sessão de jogo.
228
Efeito: Um esforço de um teste menos a dificuldade do teste. Um efeito 0 ou
maior geralmente é algum tipo de sucesso, enquanto um efeito menor do que 0 é
algum tipo de falha.
Escala: A medida numérica de 1 a 10 que quantifica diferentes coisas em
termos de jogo, indo da menos capaz (1) para a mais capaz (10). A escala pode ser
pensada usando a clássica pergunta “Como você avaliaria isso em uma escala de 1
a 10?”.
Esforço: A soma do nível de habilidade de um personagem e o resultado da
rolagem de um dado. Por exemplo, Proeza 5 mais uma rolagem 3 no dado é igual
a um esforço 8.
Especialização: Um foco em uma capacidade em particular, oferecendo um
bônus para testes para aquela habilidade naquela área da especialização. Por exem-
plo, a especialização Atletismo fornece um bônus para os testes de habilidades para
realizar proezas de atletismo. Especializações possuem três níveis — Básico, Perito e
Mestre —, oferecendo um bônus cada vez maior, de +1, +2 ou +3, respectivamente.
Façanha: Uma aplicação incomum de uma das habilidades de um persona-
gem, geralmente um atributo ou poder. Entre outras coisas, façanhas muitas vezes
permitem que uma habilidade duplique os efeitos de outra. Realizar uma façanha
requer uma vantagem.
Falha: Um efeito menor do que 0 em um teste, significando que a ação tentada
não foi bem-sucedida. Ela pode ser:
a Falha Moderada: Um efeito de -1 ou -2 em um teste.
a Falha Maior: Um efeito de -3 ou -4 em um teste.
a Falha Crítica: Um efeito de -5 ou menos em um teste.
Grau: Uma medida de sucesso ou falha. Existem sete graus em :
Falha crítica, maior e moderada, e sucesso decisivo, maior, moderado e menor.
Habilidade: Uma característica de jogo medida numericamente,
incluindo atributos, poderes e especializações.
Longa Distância: Fora de alcance para ataques de perto, mas ainda ao al-
cance de armas de fogo e ataques a distância similares. Perto o suficiente para se
comunicar por meio de gritos.
Mestre de Jogo: O jogador encarregado de criar e apresentar as tramas
do jogo aos outros jogadores. O Mestre de Jogo (ou apenas “Mestre”) é uma combi-
nação de narrador, juiz e jogador de todos os outros personagens na história (tam-
bém chamados de Personagens do Mestre).
Modificador: Um ajuste numérico a um teste. Modificadores são
expressos como um bônus ao esforço do teste, ou como uma penalidade, somada
à dificuldade do teste.
Nível: Uma medida numérica de uma habilidade ou outra característica de
jogo, em uma escala de 1 a 10. Cada nível está associado a um adjetivo, que também
pode ser usado no lugar do valor numérico.
Página: Uma quantidade de tempo subjetivo, suficiente para que todos os jo-
gadores envolvidos realizem uma ação.
Personagem do Mestre: Um Personagem do Mestre (Abrevia-

229
do “PDM”) é qualquer personagem interpretado pelo Mestre em vez de ou-
tro jogador. Personagens do Mestre não têm Determinação; somente os
Personagens dos Jogadores a possuem.
Personagem Jogador: Um personagem (geralmente um herói) contro-
lado e interpretado por um jogador (em vez do Mestre).
Pontos de Determinação: Recurso de jogo gasto para uma
variedade de benefícios, particularmente para ativar condições e obter uma vanta-
gem.
Problema: Uma complicação no jogo criada ao ativar uma condição.
Problemas são formas comuns para os jogadores conseguirem Pontos de
Determinação adicionais.
Quadro: Uma quantidade subjetiva de tempo, suficiente para um
personagem em particular realizar uma ação.
Reação: Um teste realizado em resposta a algo. Reações são automáticas e
não consomem tempo; personagens normalmente podem realizar quantas delas
forem necessárias durante seus quadros.
Resultado: Um dos sete resultados possíveis em um teste, baseado em seu
efeito. Os sete resultados são: Falha Crítica (efeito -5 ou menor), Falha Maior (efeito -4
ou -3), Falha Moderada (efeito -1 ou -2), Sucesso Menor (efeito 0), Sucesso Moderado
(efeito 1 ou 2), Sucesso Maior (efeito 3 ou 4) e Sucesso Decisivo (efeito 5 ou maior).
Retcon: O uso de uma vantagem para criar uma mudança menor na trama
ou na ambientação.
Série: Uma coleção de edições. As séries de possuem finais
abertos, assim como séries de quadrinhos, e podem continuar enquanto os jogado-
res desejarem continuar.
Sucesso: Um efeito de 0 ou maior em um teste. Sucesso é medido em um
dos quatro graus: Menor, Moderado, Maior ou Decisivo.
a Sucesso Menor: Um efeito de 0 em um teste. Alguns testes tratam
um sucesso menor como uma falha.
a Sucesso Moderado: Um efeito de 1 ou 2 em um teste.
a Sucesso Maior: Um efeito de 3 ou 4 em um teste.
a Sucesso Decisivo: Um efeito de 5 ou mais em um teste.
Tempo Ativo: A parte do jogo em que a ação está ocorrendo rapidamente e
medido em segmentos menores chamados quadros e páginas.
Tempo Narrativo: Uma medida mais livre e geral de tempo no jogo, dividida
em capítulos, cada qual se concentrando em uma atividade principal ou localidade.
O Mestre determina os intervalos entre os capítulos com base no fluxo narrativo da
história.
Teste: O procedimento para determinar o resultado de uma ação,
baseado no esforço do personagem comparado à dificuldade da ação.
Vantagem: Um recurso de jogo ganho ao ativar condições e aplicado para inú-
meros benefícios.
230
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limite/extra

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