Icon RPG
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PROEZA
identidade secreta
COORDENAÇÃO
equipe
VIGOR
energia
INTELECTO
ATENÇÃO determinação
VONTADE
poderes especializações
limite/extra
limite/extra
limite/extra
notas
limite/extra
limite/extra
condições
Direitos cedidos para esta edição à
REDBOX EDITORA
Av. 13 de Maio, 33 - sala 1312 - Centro
Rio de Janeiro/RJ - 20031-920
Tel. 21 3174-2222
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br
ISBN 978-85-69402-04-6
ICONS © 2010, 2014, Steve Kenson, publicado por Ad Infinitum Adventures. Todos os direitos reservados.
Referências a outros materiais protegidos não constituem desafio aos respectivos detentores originais das marcas.
O seguinte é designado como Identidade do Produto, de acordo com a seção 1 (e) da Open Game License, versão 1.0a: todos os nomes
de personagens e lugares, exceto aqueles protegidos por direitos autorais de outras partes ou anteriormente designados como
Identidade do Produto. O seguinte é conteúdo Open Game: Todas as regras do jogo e estatísticas, exceto o material
anteriormente declarado como Identidade do Produto.
poderes .................................... 77
Usando Poderes ....................................... 80
Extras ..................................................... 82
Limites ..................................................... 84
Descrições dos Poderes .......................... 87
Dispositivos ............................................. 113
4
ESPECIALIZAÇÕES ........................ 122
Níveis das Especializações ........................ 123
Descrição das Especializações ................. 124
5
to:
o men ias,
m m inár de
lgu ag nal
i e m a as im ? Afi ita:
ó al s e
her o b lho erf em
u p er- itand s ou o rna p ensag m
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qua actio esm ades. ser.
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live ção a qualid pode
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gin ores cê
l h , vo
m e
Com
6
Interpretação de Papéis
é um role-playing game (RPG): um jogo de imaginação, em que
você e outros jogadores assumem os papéis de super-heróis que vocês criam
e embarcam em aventuras imaginárias, guiados por um jogador que assu-
me a responsabilidade de Mestre de Jogo (ou “Mestre”, para abreviar), que
é tanto o narrador quanto árbitro do jogo. Um Mestre cria uma situação e a
apresenta para os jogadores. Eles, por sua vez, decidem o que seus persona-
gens fazem. Um Mestre responde com o que acontece em seguida, e, a partir
desse diálogo, se desenrola uma história completa. Ao longo do caminho,
os heróis enfrentam desafios, incluindo lutas com os vilões, e as regras do
jogo ajudam os jogadores e o Mestre a resolverem o desfecho desses desa-
fios, mudando a direção da história. Uma parte da emoção de um RPG é ser
uma ficção que você e seus amigos criam juntos e você nunca sabe como
vai terminar!
Por que ?
RPGs de super-heróis estão por aí há quase tanto tempo quanto o RPG
em si. Começou com a fantasia medieval e rapidamente chegou até a ficção
científica, mas os super-heróis não ficaram muito atrás, e as aventuras de
heróis com roupas chamativas e estranhos poderes têm sido um dos subgê-
neros mais duradouros no RPG ao longo de sua história.
7
em vez de um valor objetivo. Assim como um artista aproveita o fato de ter
uma paleta ampla, um desenvolvedor de jogos se beneficia por ter uma am-
plitude de experiências na criação de diferentes tipos de jogos. Por fim, assim
como um escritor escreve, um desenvolvedor desenvolve. Alguns conceitos
se alojam nas dobras do seu cérebro e ficam lá até que você faça alguma coi-
sa com eles, colocá-los para fora e no papel. é um desses. Eu queria
brincar com algumas ideias do sistema e até mesmo começar em uma versão
anterior do anos atrás que eu apelidei de “o Sistema Superlativo”.
No entanto, por mais clichê que possa parecer dizer que eu “tinha” que pro-
jetar este jogo, foi isso o que aconteceu. Então eu fiz.
A criação deste jogo (ou mesmo desta edição) não significa que eu ache
que é melhor do que tudo o que veio antes dele, ou que é o cami-
nho “certo” para fazer um RPG de super-heróis (como se houvesse apenas
um!), ou que a versão anterior do jogo precisava de “conserto”, só que eu
acho que esse é bom e que é divertido, pois acima de tudo é o objetivo prin-
cipal ao se jogar um jogo. Eu espero que você pense assim também.
8
O que tem no jogo?
Então, o que você vai encontrar nestas páginas? Esperamos que encontre
as ferramentas necessárias para que você e seus amigos criem seu próprio
mundo colorido cheio de heróis e vilões e joguem divertidas e emocionantes
aventuras com eles. Em termos práticos, o que você vai encontrar aqui é
um sistema, um conjunto de regras, para criar seus próprios heróis e contar
histórias com eles.
9
utiliza sistemas para descrever as coisas em
termos de jogo e ajudar a determinar o resultado das
ações que heróis tomam no decorrer da aventura. Esta
seção examina as noções básicas do jogo e é essencial
para compreender o resto das regras do jogo, que são
construídas sobre estes temas básicos. Tanto os joga-
dores quanto o Mestre, devem familiarizar-se
com essas regras.
NÍVEIS E ESCALAS
As coisas em são classificadas em níveis,
dispostos em uma escala de 1 a 10. Pense em níveis com a pergunta comum
“em uma escala de 1 a 10, que nota você daria a isso?”, com 1 sendo absoluta-
mente baixo e 10, absolutamente alto.
11
TEMPO dois
ratos. Os
se g mentos abst .
mede o temp
o em
Narrativo e
o Tempo Ativo
tempo
de sã o o Te m po
tipos de contagem
ativo
Tempo Narr ss o da história. A
unidade
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ativo é base
ad o no de uma longa
Tempo Narr , co mo um capítulo to
calidade ou even
lo
Narrativo é o ca pí tu
básica do Tempo ro m an ce , fo cado em uma lo nc o, tu do o
rinhos ou assalto a ba
história em quad o, se os he ró is frustraram um — é um ca pí tu-
empl po Ativo
particular. Por ex páginas de Tem meça,
ac on te ce no ba nco — incluindo he ró is, m ai s um capítulo co
que ra a se de do s ca pí tu los.
na muda pa coloca intervalos
entre
lo. Quando a ce m en te , o M es tre
te. Final
e assim por dian a Edição,
ss ão de jo go compõem um
los de uma única
se larmente longa
Todos os capítu rin ho s. Um a sessão particu ória
história em qu ad quanto uma hist
como uma única se r um a “E di ção Especial”, en di çã o Ún ica ”.
tulos pode edição pode ser
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ncluíd
independente co
rias Edições
Por último, vá o
série, com
formam uma ho s
qu ad rin
uma série de
.
em andamento
12
Tempo Ativo
Tempo Ativo é quando as coisas no jogo começam a acontecer rapi-
damente: lutas, cenas de perseguição e assim por diante. O segmento de
noções básicas do tempo ativo é o quadro, que abrange uma quantidade
abstrata de tempo igual ao da ação descrita em um único quadro de uma
história em quadrinhos.
a Visual: Tão longe quanto o olho pode ver. Você pode distinguir con-
tornos e formas, mas não indivíduos. Você não pode se comunicar,
exceto por meios visuais ou de longa distância (como o rádio).
REFERÊNCIAS
Quão rápido eu sou? Quanto posso levantar? Quanto
tempo irá durar? Embora quantifique as habilidades em níveis dis-
tintos em uma escala, há muita abstração e pode ser útil tanto para os joga-
dores quanto para o Mestre ter uma ideia das capacidades de um persona-
gem, em termos reais. É aí que entra a Tabela de Referências.
Ao lidar com o efeito de uma habilidade que envolve massa, distância, ve-
locidade ou força, você pode verificar o nível nesta tabela para ter uma ideia
geral. Note que os valores indicados na tabela ainda usam termos gerais e
medidas amplas e imprecisas; casos de “quase sucessos” ou de falhas “por
centímetros” (segundos, etc.) são mais uma questão de resultados de testes
dramáticos do que uma simples medida de níveis de habilidade.
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Nível Peso Material Distância Velocidade
1 Tijolo Couro Alguns metros Corrida
Do outro lado
2 Criança Plástico Golfinho, cavalo
da rua
Carro, guepardo,
3 Saco pesado Tijolo Uma quadra
falcão
Algumas
4 Pessoa Alumínio Carro de corrida
quadras
De dez a vinte Helicóptero
5 Motocicleta Concreto
quadras rápido
Alguns
6 Carro Pedra Jato comercial
quilômetros
Tanque ou Dezenas de Velocidade
7 Ferro
ônibus quilômetros do som
Jato ou Centenas de
8 Aço Supersônico
Trem quilômetros
Milhares de Velocidade de
9 Edifício Diamante
quilômetros escape
Virtualmente Próximo à veloci-
10 Montanha Inobitênio
qualquer lugar dade da luz
Fora de Escala
Qual é a força de uma formiga? E que tal o peso de um planeta? A
escala de se destina a cobrir uma ampla, mas ainda limitada,
variedade de níveis. Existem muitos casos, no entanto, quando as coisas
estão simplesmente “fora de escala”. Ao lidar com coisas fora de escala,
não se preocupe tanto com a mecânica, é só usar o bom senso e tudo o
que melhor se adaptar à história. Muitas vezes, essas coisas fora de esca-
la não envolvem capacidades; ou são impossíveis (uma formiga levantar
uma pessoa, por exemplo) ou melhor resolvidas com algo mais envolven-
te como um teste consecutivo (ver Testes Consecutivos na seção
de Testes deste capítulo).
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HABILIDADES
Todos os personagens de Icons possuem certas
habilidades, classificadas em escala, proporcionando uma medida das capaci-
dades dos personagens, ou o que os eles podem esperar realizar rotineira-
mente de acordo com cada nível.
Atributos
Todo mundo possui níveis nos seis atributos básicos, que são feitos tanto
de talento inato, como treinamento e experiência.
Vigor: poder mu
scular, resistência e aptidão física geral.
a d
Intelecto: esperteza, h
abilidade e reagir e con
a hecimentos em geral.
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a Atenção: percepção, atenção a detalhes e raciocínio rápido.
Especialidades
Cada atributo em Icons abrange muita coisa, de modo que personagens
podem ter especialidades que refletem aspectos de seus atributos, em que
eles são especialmente peritos. Por exemplo, um personagem com a Espe-
cialidade Ciência em Intelecto sabe mais sobre ciência, efetivamente tendo
um Intelecto superior nessa área. Da mesma forma, um personagem com
a Especialidade Artes Marciais em Proeza é um melhor lutador desarmado.
Veja o capítulo Especialidades, para mais detalhes.
Poderes
Habilidades super-humanas, ou Poderes, colocam o “super” em
“super-herói”. Como outras habilidades, Poderes têm níveis que medem sua
eficácia na escala. Ao contrário de atributos, nem todos os personagens têm
poderes. Enquanto todo mundo tem algum nível em todos os seis atributos
(mesmo que seja apenas um 1 ou 2), os poderes variam de personagem para
personagem. Os heróis e vilões em Icons tipicamente têm alguns poderes —
mesmo que só através de dispositivos especiais —, mas as pessoas normais,
por definição, não os possuem. Veja o capítulo Poderes, para mais detalhes.
ENERGIA
A Energia é determinada pela soma do Vigor mais a Vontade do perso-
nagem. É uma medida de quanto castigo um personagem pode suportar. É
também uma medida de quão nocivos são certos efeitos. Assim, por exem-
plo, um herói com Vigor 4 e Vontade 5 tem Energia 9 (4 + 5). Um ataque único
que cause um dano de nível 9 ou superior reduzirá a Energia do personagem
a 0. Para mais detalhes, veja Danos, no capítulo Realizando Ações.
Determinação
A diferença entre um herói e alguém que só tem sorte é a Determinação.
É o que permite que os heróis realizem proezas incríveis ao apagar das luzes
e deixa que os jogadores decidam que testes são mais importantes para os
seus heróis terem êxito.
17
e-
inação (sem
u m n ív el de Determ d e
têm de Pon t o s
so n ag en s em ec e u m a quantidade . V o cê p o de
Os per rn o jogo
ades), que fo res durante para
tras habilid a os jogado s de vidro,
lhante a ou (d e si gl a P D ) p ar
p ô q u er o u co n ta
tê m , já
aç ã o fichas d e sonagen s
Determin
r m ar ca d ores, como D et er m in ação os per
querer usa de
tos Pontos
trolar quan rante o jogo
.
ajudar a con m u it as ve ze s d u
ter detalhes
que o total
osc ila
te ca p ít u lo para ob
nes os.
mais tarde stos e usad
Veja Dete
rminação
in aç ão sã o ganhos, ga
eterm
Pontos de D
sobre como
Testes
Quando as capacidades de um personagem são postas em dúvida, isto é,
quando o personagem tentar algo com uma chance de falha, isso é chamado de
um teste de habilidade do personagem.
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no lugar de Proeza para um ataque baseado em uma estratégia brilhante, ou
Vontade no lugar de Vigor para uma façanha de mente sobre matéria, ou um
poder no lugar de outro poder ou atributo.
LIMITES DE HABILIDADES
Em algumas situações, uma habilidade pode limitar outra, aplicando-se
a mais baixa das duas habilidades para o teste. Por exemplo, fazer malaba-
rismos é um teste de Coordenação. No entanto, um concurso de malabaris-
mos envolvendo quem pode ir mais longe sem se cansar coloca o Vigor na
equação, e os personagens envolvidos usam o mais baixo entre seus níveis
de Coordenação ou Vigor (o quão eles são bons em malabarismos ou o quão
eles são bons em ficar longos períodos sem descanso). A maioria desses tes-
tes especifica “o mais baixo entre” duas ou mais habilidades.
MÚLTIPLAS HABILIDADES
Em outras situações, os personagens podem receber uma escolha de ha-
bilidades para um teste, o que lhes permite apostar em seus pontos fortes,
como um teste que pode ser resolvido por Proeza, Coordenação, ou Vigor,
nesse caso o jogador que controla esse personagem escolhe qual capacidade
vai utilizar para o teste (presumivelmente aquela com nível mais alto).
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Esforço
Para realizar um teste, aquele que controla o personagem desafiado
(jogador ou Mestre) rola um dado e adiciona o resultado à Habilidade re-
levante que está sendo testada, incluindo qualquer modificador de uma
Especialidade pertinente. Isso determina o esforço que será somado ao teste.
Dificuldade
Se o teste for contra outro personagem (como tentar atingir esse per-
sonagem com um ataque), aquele que controla o personagem oponente
(jogador ou Mestre) rola um dado e adiciona o resultado à Habilidade oposta
do personagem, incluindo qualquer modificação de uma especialização re-
levante. Se o teste for contra um obstáculo em vez de outro personagem, o
Mestre lança o dado e adiciona o resultado a um nível que descreva o desafio
imposto pelo obstáculo (que pode ser tão baixo quanto 0 para testes sem
obstáculos reais). Isso determina a dificuldade do teste.
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Resultado
Subtraia a dificuldade do esforço para obter o resultado do teste. Um
resultado positivo indica sucesso e um resultado negativo indica falha. Um
resultado 0 ainda pode ser um sucesso, mas apenas por pouco. Muitas vezes,
é uma falha também.
Um sucesso ou fracasso simples é geralmente suficiente para determinar
o resultado. Em outros casos, o grau de sucesso ou fracasso é o que
importa; nesses casos, consulte a tabela seguinte para determinar o grau
baseado no resultado do teste:
REsultado Grau
Falha Crítica (três graus negativos).
- 5 ou menos
O esforço falha miseravelmente.
Falha Maior (dois graus negativos).
-3a-4
O esforço falha de forma significante.
-1a-2 Falha Moderada (um grau negativo). O esforço falha.
Sucesso Menor (grau zero).
0
O esforço obtém sucesso por pouco e pode falhar.
Sucesso Moderado (um grau).
1a2
O esforço obtém sucesso.
Sucesso Maior (dois graus).
3a4
O esforço obtém um bom sucesso.
Sucesso Decisivo (três graus).
5 ou mais
O esforço obtém um sucesso espetacular.
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Efeito
Para algumas ações, o resultado do teste (sucesso ou falha) é também
o seu efeito, que acontece como resultado do teste. Em outros casos,
uma habilidade de efeito determina o resultado do teste. Um sucesso
menor divide pela metade o nível de efeito, arredondando para baixo, o
que reduz o efeito de um nível de 1 para 0 (caso em que o resultado do
teste torna-se uma falha).
Esgueirar: A falha
moderada no seu teste
de Coordenação é sufi-
ciente para determinar
o resultado: o guarda
te viu! Nenhum efeito de
habilidade é necessário.
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ESFORÇO COMBINADO
Em alguns casos, vários personagens podem combinar seus esforços em
um único teste. Quando isso acontece, escolha um personagem para coor-
denar o teste. Esse personagem faz o teste normalmente. Cada personagem
auxiliar faz o mesmo teste e, com um sucesso moderado ou melhor, fornece
um bônus para o esforço ou efeito do personagem coordenador (escolhido
pelo personagem coordenador). O bônus é de +1 para uma assistência bem-
-sucedida e aumenta em +1 para cada duplicação: +2 para duas assistências
bem-sucedidas, +3 para quatro e assim por diante. O Mestre determina o
número máximo de personagens que podem ajudar em um determinado
teste; limites práticos tendem a determinar cerca de oito ajudantes para um
bônus de +4, mas podem ser tantos quanto o Mestre permitir.
Tentando de Novo
A menos que a descrição da tarefa especifique de outra forma, você pode
repetir um teste que falhou, desde que as circunstâncias o permitam. Por
exemplo, se você errar um ataque, pode tentar novamente em seu próximo
quadro, fazendo um novo ataque.
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As circunstâncias podem tornar impossível tentar novamente um tes-
te que falhou: se você tentar desarmar uma bomba e falha... bem, tentar
novamente é o menor dos seus problemas! Da mesma forma, se você está
atravessando uma ponte enfraquecida e um enorme fracasso faz com que
ela entre em colapso, quaisquer outras tentativas são discutíveis, você está
enfrentando um teste totalmente diferente! Você pode ser capaz de repe-
tir um teste de Intelecto para descobrir um quebra-cabeça, mas não para
determinar se o seu herói conhece algum fato particular ou não. O Mestre
geralmente define os parâmetros e se você pode, ou não tentar novamente.
Testes Consecutivos
Quando os heróis são confrontados com uma tarefa complexa, em vez
de exigir um único teste, mesmo com graus de sucesso e fracasso, o Mestre
pode determinar um teste consecutivo, em que um único teste pode
ter sucesso, mas vários sucessos menores também podem acumular-se para
realizar a tarefa, permitindo o trabalho em equipe e combinação de diferen-
tes habilidades ou abordagens para alcançar o sucesso.
25
Sucesso Sucesso Sucesso Sucesso
26
Convencendo o Conselho: Os Investigadores precisam con-
vencer o Conselho Estelar sobre o direito de sobrevivência da
Terra. Os heróis estão debatendo contra um advogado de uma
raça alienígena que gostaria de ver a Terra fora do caminho, e
qualquer lado que vença o teste resistido pode usar o sucesso
para apoiar sua causa. O primeiro que construir um sucesso de-
cisivo vence o teste consecutivo e o debate. O destino da Terra
pende na balança!
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a Frágil: Sucessos acumulados não necessariamente permanecem.
A oposição pode remover sucessos, tornando mais difícil alcançar o
resultado final. Essencialmente, o sucesso da oposição remove na
mesma proporção, um sucesso moderado remove um sucesso mo-
derado ou converte um sucesso maior em um moderado (removen-
do o outro). Desta forma, os dois lados podem ter dificuldades, um
construindo os sucessos, o outro destruindo. Uma variação do teste
frágil é com as tentativas mal sucedidas removendo sucessos iguais
ao seu grau de falha. Assim, uma equipe com um sucesso maior e um
moderado que recebe uma Falha Maior em sua próxima tentativa,
perde seu sucesso maior e volta a ter apenas um sucesso moderado.
a Longo: O teste requer dois sucessos decisivos, que podem ser acu-
mulados através de sucessos menores, como de costume. Assim,
mesmo um único sucesso decisivo não completa a tarefa de uma vez.
Isso é útil para a elaboração de um teste consecutivo que ninguém
pode completar com uma única rolagem, não importa o quão bem-
-sucedido ele seja.
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a Amplo: Um teste amplo exige mais resultados bem-sucedidos
de níveis inferiores para totalizar um resultado de nível superior.
Por exemplo, em vez de quatro resultados moderados formando dois
resultados maiores, que são iguais a um resultado decisivo (a razão
de 4: 2: 1), um teste amplo pode ter uma razão de 5: 1, ou mesmo
uma razão de 6: 2: 1, em que os resultados moderados são menos
valorizados, mas os resultados maiores permanecem os mesmos. O
último valor na proporção deve permanecer 1 (para um único suces-
so decisivo), a menos que o teste também seja longo (veja acima).
Condições
Uma condição descreve algo distinto, que não é coberto
por uma capacidade numericamente classificável. Para um personagem,
pode ser desde um alto conceito (“Detetive possuído pelo demônio”) a seu
bordão favorito; a principal motivação, título ou epíteto (“o maior mágico do
mundo!”), e assim por diante. Mesmo locais ou situações podem ter condi-
ções, e as ações dos personagens também podem criar e impor condições.
Consulte a seção Condições do capítulo Criação de Heróis, para sa-
ber mais sobre os tipos de condições dos personagens.
Ativando Condições
Os jogadores e o mestre podem ativar uma condição para ganhar uma
vantagem ou para criar um problema.
ou
29
Exemplos:
o, eu tenho um
u o ma ior detetive do mund rir o que
“Porque eu so lecto para descob
ço Me lho ra do no teste de Inte
Esfor
aconteceu aqui. “ s sagradas porque
eu
de sa fio da pe rd a de poder em terra
“Eu tenho
erno.”
sou uma Cria do Inf sou capaz de
str uir to do s os Monstros, eu aque
“Porque eu jurei
De dano que esse at
mi nh a ha bil ida de e aumentar o
Aumentar
mungus.”
causa ao Fungus Hu ocado com esse
lo em to da s as co isas boas, estou ch
“Como um crédu página.”
meu quadro nessa
horror e eu perco rtamente eu tenh
o uma
u um me str e da s artes místicas, ce
“Já que so o aqui.”
e está acontecend
intuição sobre o qu fazer isso terá
que
m e de str uir , mas se quiser
“Você jurou
descer até aqui!” rque eu sou
re cu pe ra r e ign orar esse dano, po
e
“Eu tenho que m precisa de mim!”
ente Hanson e ele
Anjo Guardião do Ag do a dificuldade
de
de ca be ça inf er nal está aumentan
“Essa dor
concentração.” r esse monstro,
r a Fa ça nh a ne ce ssária para derruba
“Eu posso realiza
eu sou um robô!”
porque na verdade
30
As condições podem ser ativadas das seguintes maneiras:
Determinação
Gaste um Ponto de Determinação para ativar a condição (veja Pontos
de Determinação sob Determinação, abaixo).
Manobra
Use uma ação e faça um teste com uma habilidade adequada, seja contra
uma habilidade adequada do alvo ou uma dificuldade fixada pelo Mestre.
Com um sucesso moderado ou melhor, você ativa a condição.
Tática
Os personagens podem optar por aceitar um problema (veja Problema,
abaixo) para serem capazes de ativar uma condição, assim como aceitar au-
mentar a dificuldade na defesa contra ataques em troca de ativar uma con-
dição para ganharem esforço melhorado ao realizarem ataques (uma Tática
de “ataque total”).
Livre
Em alguns casos, a ativação de uma condição é livre, sem necessidade de
PD, manobra ou troca por parte do jogador. Jogadores que ativam uma con-
dição para criar problemas para seus próprios personagens podem fazê-lo
automaticamente, ganhando um Ponto de Determinação por problema (que
eles podem gastar para ativar outra condição). Mestres ativando uma condi-
ção para criar problemas para o personagem de um jogador também podem
fazê-lo automaticamente, dando ao jogador um Ponto de Determinação. Ma-
nobras podem fornecer ativações livres de uma condição, como se estivesse
aprendendo ou criando condições (abaixo).
a Uma falha significa que você não aprende nada ou não cria a con-
dição que você está procurando, mas você pode tentar novamente.
31
a Um Sucesso Moderado revela ou cria a condição que você procura e
permite que você a ative livremente dessa vez.
32
Se o personagem que está aprendendo ou criando a condição é membro
de uma equipe, então as ativações livres daquela condição podem ser com-
partilhadas com outros membros da equipe, desde que o personagem seja
capaz de se comunicar com eles.
Removendo Condições
Os personagens também podem remover ou eliminar condições tem-
porárias criadas por outros, seja gastando um Ponto de Determinação ou
realizando uma “contra manobra”, que remova ativações livres da condição
temporária na base de um para um; se todas as ativações livres da condição
forem removidas, ela some. Personagens não podem remover as suas pró-
prias condições permanentes e só podem mudá-las através da evolução (veja
Conquistas, no capítulo Mestrando).
Condições de Equipes
Além de suas condições individuais, os membros de uma equipe ou grupo
estabelecido podem fornecer condições à equipe. Uma equipe começa com
três condições, como um herói, mas elas devem ser escolhidas e decididas por to-
dos no grupo (veja Criação de Equipe, no capítulo Criação de Heróis).
33
Sete Maravilhas pode ativar as condições da equipe “A Academia de Outro
mundo!” ou “Unidas contra o Mal!”, mas o Mestre também pode ativar es-
sas condições para criar problemas para qualquer membro da equipe, e os
membros da equipe têm que estar agindo como parte da equipe para ativar
essas condições (é difícil usar um grito de guerra da equipe enquanto você
está trabalhando sozinho, por exemplo).
Vantagem
Uma vez que você ativa uma condição, você pode ganhar uma vantagem
da lista a seguir. Se você ativar múltiplas condições pode ganhar várias van-
tagens, incluindo várias instâncias da mesma vantagem, mas apenas uma
vantagem por condição por página.
Problemas
Uma condição também pode ser ativada para causar os problemas
listados a seguir. Ativar múltiplas condições pode causar problemas adicio-
nais, incluindo várias instâncias do mesmo problema, mas apenas um por
condição por página. Os jogadores podem gastar Pontos de Determinação
para evitar problemas, mas isso custa PDs e faz com que o jogador não ganhe
qualquer PD adicional do problema (veja Determinação, a seguir).
34
a Desafio: Similar a um retcon (acima), um desafio acrescenta um
novo detalhe ou elemento da história que cria um problema para
o personagem. Ele pode variar desde uma fagulha errante iniciando
um incêndio a uma ponte se deteriorando rapidamente, ou à chega-
da de seu cônjuge, enquanto você está tentando se livrar de seu traje
e manter sua identidade secreta.
Façanhas
Façanhas são aplicações inusitadas das habilidades dos personagens,
que as usam para fazer coisas que eles não fariam normalmente, mas que
cabem na natureza geral da habilidade. Pense na façanha como um tipo es-
pecial de ação, com requisitos específicos.
35
a Façanhas de Poderes: Estão disponíveis para poderes inde-
pendentemente do nível, uma vez que os poderes são habilidades
incomuns para começar. Como todas as façanhas, uma façanha de
poder deve fazer sentido dentro dos parâmetros do poder, confor-
me definido pelo Mestre. Alguns poderes podem ser mais úteis para
façanhas do que outros; poderes que não estão sob controle cons-
ciente de um personagem — Resistência, por exemplo — tendem a
ser menos úteis para façanhas, mas ainda podem ser usados em uma
façanha adequada, se o jogador for inventivo e o Mestre concordar.
Efeitos de Façanhas
Geralmente, uma façanha concede acesso temporário à outra habilidade
— atributo ou poder — para um uso específico. Poderes também têm alguns
extras disponíveis, que expandem as capacidades do poder (afetando uma
área inteira de uma só vez, ou durando mais tempo. Consulte Extras, no
capítulo Poderes). Uma façanha pode conceder uma utilização temporária
de um extra para um poder, ou às vezes até um atributo, ou pode superar
temporariamente um dos limites do poder, o que restringe suas capacida-
des. (Consulte Limites, no capítulo Poderes). A gama de possíveis faça-
nhas poderia facilmente encher um livro inteiro como este, mas jogadores
e Mestres são incentivados a usar a sua imaginação ao criá-las e aplicá-las.
36
Atração Fatal: Preso em anéis de repulsão magnética, Volca-
no é incapaz de se libertar usando seu Vigor considerável, ou
derreter as barras de supermetal com sua aura de calor. Seu
jogador propõe uma façanha para gerar calor intenso capaz de
interferir com o campo magnético, um efeito de Anulação de Po-
der para superar a armadilha. Para ativar sua condição de “Prín-
cipe dos Homens Derretidos” para conseguir uma vantagem, o
jogador de Volcano sugere alguns problemas: o calor intenso
não derrete os anéis, mas ateia fogo em partes da instalação.
Volcano precisa de uma boa jogada em um teste de Anulação
de Poder para escapar e ajudar seus amigos antes que o lugar
inteiro vá pelos ares!
Determinação
Todos os heróis em têm um nível de Determinação 6, menos um
para cada poder que o herói tenha. Cada atributo com um nível superior a 6
também conta como um poder. Assim, um herói com Coordenação 8 e dois
poderes tem Determinação 3: 6 menos 2 (pelos poderes), menos 1 (pelo atri-
buto). O nível mínimo de Determinação de um herói é 1, independentemente
do número de poderes possuídos pelo herói.
Pontos de Determinação
Os heróis começam a jogar com um número de Pontos de
Determinação igual ao seu nível de determinação. Eles gastam e ganham
pontos em jogo e, além disso, Pontos de Determinação se renovam no início
de cada nova edição.
LIDERANÇA
A especialidade Liderança (veja Especialidades) também melhora a
Determinação de uma equipe. O líder da equipe pode conceder um Ponto
de Determinação adicional para companheiros de equipe por nível da espe-
cialidade a cada edição, sem nenhum custo. Então, um mestre em Liderança
pode dar aos companheiros de equipe até um total de três pontos de Deter-
minação por edição, enquanto estiver liderando, sem gastar qualquer De-
terminação para fazê-lo. A quantidade de Determinação que um líder pode
conceder se renova no início de cada edição, assim como a Determinação
pessoal dos personagens.
37
Opção: Dominar Façanha
38
Exemplo: A incrível precaução de Prometheus sempre fez dele
um líder efetivo (Perito em Liderança); ele pode fornecer 2 pon-
tos de Determinação à equipe em cada edição. Quando Prome-
theus é capturado pelos inimigos da equipe, a Garota Ameri-
cana assume o cargo. Ela possui Liderança, mas não é Perita,
então ela fornece apenas 1 Ponto de Determinação extra à equi-
pe devido à sua liderança. Se Prometheus já tiver fornecido De-
terminação durante essa edição, a Garota Americana não pode
fornecer nenhum (como se sua quantidade nessa edição fosse
reduzida de 1 para 0).
a Ativar uma Condição, seja uma que você possua, uma que você
aprendeu ou criou (veja Aprendendo e Criando Condições). Você
pode gastar quantos Pontos de Determinação quiser, mas só pode
ativar uma condição uma vez por página.
Gastar Determinação não é uma ação e pode ser feita a qualquer momen-
to, embora alguns benefícios não tenham efeito até que chegue o quadro
do seu personagem. Alguns efeitos da ativação de uma condição — como
intuição ou retcons para dar vantagens — podem acontecer fora do quadro
de seu personagem, mesmo que ele esteja incapaz de agir.
Ganhando Determinação
Jogadores ganham Determinação de várias maneiras:
39
a Quando uma das condições do herói é ativada para causar proble-
mas para ele, seja ativada pelo jogador ou pelo Mestre, aquele herói
recebe um Ponto de Determinação.
Dano
Uma ação de ataque bem-sucedida causa um dano que é
subtraído de sua Energia. Quando a Energia é reduzida a 0, você cai incons-
ciente. A quantidade de dano que um ataque inflige varia de acordo com o
seu tipo:
Resistência
A Resistência reduz a quantidade de dano sofrido em um ataque, sub-
traindo seu nível da quantidade de dano infligido. Qualquer ponto restante
é, então, subtraído da Energia. Se o alvo não tem Resistência, o ataque causa
o dano completo.
40
Espancar
Se um ataque alcança um potencial resultado de Espancar e causa
0 ou mais pontos de dano à Energia do alvo, depois de levada em conta a
Resistência, teste o nível total de dano contra o Vigor do alvo. Ataques que
infligem menos de 0 de dano não podem Espancar um alvo.
Atordoar
Se um ataque atinge um potencial resultado de Atordoar e inflige 0 ou
mais pontos de dano à Energia do alvo, depois de aplicadas as Resistências,
teste o nível total de dano contra o Vigor do alvo. Ataques que inflijam menos
de 0 de dano não podem atordoar um alvo.
Morte
Se um ataque atingir um potencial resultado de morte e inflige 0 ou
mais pontos de dano à Energia do alvo, depois de aplicar as Resistências,
teste o nível total de dano contra o Vigor do alvo. Ataques que inflijam menos
de 0 de dano de Energia não podem matar um alvo.
41
a Sucesso Maior ou Decisivo reduzem a Energia do alvo a 0
e deixam o personagem inconsciente. Na próxima página, e a cada
página seguinte, o personagem perde um nível de Vigor. Quando o
Vigor cai abaixo de 0, o personagem morre.
Você pode impedir que o seu nível de Vigor caia durante uma página ao
gastar um Ponto de Determinação. A assistência de outro personagem du-
rante uma página cessa a perda de Vigor e estabiliza sua condição, deixan-
do-o inconsciente.
Recuperação
Personagens inconscientes recuperam a consciência
em 2d6 (2-12) páginas com 1 de Energia. A partir daí, eles recuperam seu ní-
vel atual de Vigor em Energia por hora (mínimo de 1), a menos que eles usem
uma vantagem para se recuperar (veja Vantagem em Noções Básicas).
Os poderes Cura e Regeneração permitem que os personagens se recupe-
rem mais rapidamente.
Voltando da Morte
No mundo real, a morte é definitiva, mas nos quadrinhos a morte é geral-
mente apenas uma condição temporária.
42
Opção: Lacaios
Vilões muitas vezes têm gangues de lacaios, capangas desti-
nados a manter os heróis ocupados com sua quantidade superior.
A maioria dos lacaios é relativamente fraca em comparação com os
heróis, com habilidades raramente indo acima de 3 (talvez até me-
nos na categoria mental). Ainda assim, registrar o Vigor de um grande
número de lacaios, juntamente com as rolagens de espancamentos,
atordoamento e até mesmo testes de morte para eles, pode se tornar
tedioso, então o Mestre pode querer usar a seguinte regra opcional:
Para uma versão mais letal desta opção, lacaios caem inconscien-
tes por ataques de contusão e impacto bem-sucedidos, mas eles são
mortos por ataques de disparo e corte bem-sucedidos, da mesma for-
ma que um sucesso maior em um resultado de morte. Como antes,
você pode exigir um sucesso maior ou acima no teste de ataque para
que isso aconteça, com um sucesso moderado causando o efeito nor-
mal do ataque.
43
Opção: Diferentes Efeitos de Danos
Embora os resultados de Espancar, Atordoar e Matar sejam o padrão
para danos em , o Mestre pode permitir a opção de diferentes
efeitos possíveis para alguns tipos de danos (particularmente atordoar),
substituindo outro poder ofensivo, como Aflição, Imobilização ou Debili-
tar para representar um determinado tipo de ataque ou ferimento. Isso
pode ser à escolha do jogador, sempre que esse resultado é conseguido,
ou algo que deve ser declarado antes do teste de ataque, com um modifi-
cador adequado, tal como +2 na dificuldade. Essa opção adiciona alguma
complexidade aos danos, mas também alguma variedade.
a Alvos com Energia 0 que sofrerem qualquer dano adicional são afeta-
dos imediatamente por um resultado de morte, mesmo que o dano
adicional venha de um ataque de contusão ou de impacto.
44
a Uma aventura especial deve ser
realizada para trazer o personagem de volta à vida, desde
os heróis indo ao pós-vida a uma busca por um dispositivo particular
capaz de restaurar seu amigo.
45
Opção: Ferimentos
Caso o Mestre deseje, os personagens que tomaram uma surra ho-
mérica (particularmente se eles sofreram um resultado de espancamento
ou de atordoamento, ou perderam níveis de Vigor) podem ter problemas
resultantes de seus ferimentos, que vão desde uma concussão a ossos
quebrados, lacerações e inúmeras outras condições.
Essas lesões podem ser tratadas como uma condição temporária, que
o Mestre pode ativar e causar problemas, premiando o jogador daquele
herói com Determinação para as dificuldades associadas a ela, como ao
tentar se concentrar com uma concussão ou se balançar pelos telhados
com um ombro deslocado. A Recuperação elimina a condição do ferimen-
to e o potencial problema que ela causa.
Como nos quadrinhos, essas lesões devem ser tratadas mais como
ferramentas de história do que marcas na ficha de um personagem, e elas
só entram em jogo quando o Mestre quiser. Caso contrário, atenha-se ao
sistema de danos mais simples mostrado anteriormente.
Ajuste de Contas!
Dois jogadores e um Mestre se reúnem para jogar .
O Mestre tem um roteiro simples em mente para experimentar o sistema
e deixar os jogadores familiarizados com a forma como ele funciona: uma
aventura clássica de assalto a banco. Os heróis dos jogadores são: Miss Tikal,
a Senhora da Magia Sul-americana, e o Poderoso Saguaro, o Homem-Cacto!
Miss Tikal: Existe um lugar onde eu possa me abaixar fora de vista por
um momento?
46
Saguaro: Eu desço para investigar!
Mestre: Certo, parece que está na hora da ação. Role sua Coordenação
para iniciativa.
Mestre: Certo, Saguaro, isso leva essa página até os arredores do ban-
co, onde você vê que as portas da frente foram esmagadas e ouve os alarmes
lá dentro.
47
Saguaro: Eu salto até lá para ver o que está acontecendo!
Saguaro: É melhor eu acabar com isso rápido! Corro direto até Rancor
e o acerto.
48
ncor ou apenas
an do ag ar ra r e lutar com Ra
Mestre: Vo
cê está tent
espancá-lo? Agarrar, e meus
espi-
er ando ) Be m , eu sou melhor em lpe de Luta Livre.
Saguaro: (co
nsid
eir a, en tã o vou tentar um go
an
eficazes dessa m
nhos serão mais ação Luta Livre.
e so m e se u bô nus da especializ
, role Proeza
Mestre: Certo pecialização, é um
So m an do m in ha Proeza e a es
uaro: Conseg
ui 4.
Sag
esforço 8.
nação de
ho r en tr e Proeza e Coorde
ando o m el sucesso
O Mestre joga us pa ra um a di fic uldade de 7, um
o um 2
Rancor, obtend
ra Saguaro.
moderado pa
gor.
ça um teste de Vi
agarra, agora fa
estre: Você
corre até ele e o
M
esforço 10,
liz m en te rola 1, para um
guar o in fe e rola um 3.
O jogador de Sa r de Sa guaro. O Mestr
os 9 de Vi go or, de 8, ele
ao somar com Vi go r lig eiramente men
tenh a um falha mode-
Embora Rancor de , de 11 , o qu e significa uma
ficulda
fornece uma di
o ef ei to.
rada para
49
Mestre: Vo
cê consegue ag
uma flexão de arrar Rancor,
seus músculos mas ele se liv
poderosos... ra de você co
m
Saguaro:
M eus espinhos
causaram algu
m dano?
O Mestre com
para, mas a Aur
a Resistência a de Saguaro te
a Dano de Ran m nível 4, enqu
cor é 5. anto
Mestre: (b
alança a cabeça
) Não, parece
que não.
Saguaro:
Puxa, esse cara
é durão!
Mestre
: Falando
você. Role nisso, é a
defesa! vez de Ra
ncor e ele
dá uma p
Saguar ancada em
o: Ops…
50
O jogador de Saguaro rola um 3 e adiciona sua Proeza 3 para
obter uma dificuldade 6 em acertá-lo. O Mestre rola 5 para o
ataque de Rancor, soma à sua Proeza 5 para um esforço total de
10, um sucesso maior!
Miss Tikal: Bem, depois de ter visto Saguaro acertar Rancor com pou-
quíssimo efeito além de fazer Rancor sacudi-lo longe e bater de volta, eu não
sei se minha Rajada vai fazer alguma coisa. Eu poderia usar esse quadro para
preparar outro feitiço, mas concordo com Saguaro que precisamos acabar
com isso rapidamente. Posso em vez de atacar fazer uma manobra para aju-
dar Saguaro?
Mestre: Vocês dois não são formalmente uma equipe, mas já que isso
é uma “reunião”, beleza.
Miss Tikal: Tudo bem, então eu crio magicamente várias luzes descon-
certantes ao redor de Rancor, para lhe dar a condição “Distraído”.
O Mestre diz para Miss Tikal testar sua Magia. Ela rola 4 e adicio-
na o seu nível 7 para um esforço 11. O Mestre rola um 3 e adi-
ciona a Atenção 3 de Rancor — que parece ser uma habilidade
adequada para superar distrações — para uma dificuldade 6.
Isso é um sucesso decisivo na manobra de Miss Tikal!
51
Saguaro: Certo, desta vez eu quero ter certeza de acertar! Eu uso a
ativação livre para melhorar o esforço do meu teste para socar Rancor! Eu
também quero gastar um Ponto de Determinação. Porque “plantas de deser-
to são sobreviventes”, vou contra-atacar com mais força do que nunca para
melhorar ainda mais meu esforço.
Mestre: Sim, mas você precisa ativar uma condição diferente, pois ain-
da estamos na mesma página.
52
Mestre: Certo, ga
ste o PD.
o-
para o esforço melh
o rola um 5, mais 2
O jogador de Saguar ra um esforço tota l de 16 . O Me str e
se u Vig or 9 pa
rado, além de or, perfaz dificuldade
o ao Vigor 8 de Ranc
rola um 3, que, somad
ivo para Saguaro!
11. Um sucesso decis
.. BAM! Ele sai voando pela pa-
Mestre: Saguaro
avança e soca Rancor. no chão.
nd o um rastro de escombros
pela rua, deixa
a
rede do banco e desliz
do
ial das paredes
gu ar o é m ai or do que o Mater a Resistên cia
O Vigor 9 de Sa e po r elas . N o entanto,
ncor explod sim ele
banco, assim Ra m ai or do qu e o Material, as
também é ingir o
a Dano do vilão ad ic io na l po r isso, ou por at
um dano
não recebe nenh
st ân cia.
chão a certa di
53
Miss Tikal: Uau!
Miss Tikal: Bem, Rancor ainda está distraído e eu tenho mais duas
ativações livres, então eu vou usar uma e também vou gastar Determinação
para ativar “Feiticeira Secreta do Sexto Mundo” e realizar uma façanha de
Rajada Mental. Devido à sua distração, eu terei efeito melhorado para
subjugar sua mente.
Mestre: Muito bem! Role sua Magia para ver se consegue atordoá-lo.
54
Mestre: Enquanto Rancor tenta se levantar, Miss Tikal dispara um raio
multicolorido de poder místico que o atinge na cabeça, acertando sua men-
te. Rancor agarra sua cabeça com um grito e tomba, batendo no chão com
um baque surdo. Miss Tikal, um momento antes de Rancor desmaiar, você
sente uma presença sinistra, parecida com olhos brilhantes desencarnados
observando você.
Saguaro: Obrigado, Miss Tikal, que sorte você estar aqui. Acho que eu
não conseguiria dar conta dele sem sua ajuda.
Miss Tikal: Não foi nada, meu amigo espinhoso, embora eu acredite
que ainda não terminou...
Miss Tikal: Assim que entrou quebrando tudo, Rancor mencionou algo
sobre o Ultramente, e eu senti uma presença sinistra em seus pensamentos.
Acho que o brutamontes não agiu sozinho…
55
Criar um herói em é uma simples
questão de passar pelas tabelas dessa
seção para determinar a origem do herói,
atributos, especialidades e poderes. Dê ao
seu novo herói um nome, descrição e histó-
rico e você está pronto para jogar! Basta
seguir as seguintes fases de concepção:
1. Origens: Role na tabela de Origem para determinar a origem do
seu herói.
2. Atributos: Role na tabela de Determinação de Nível seis vezes
para os atributos do seu herói.
3. Poderes: Role para determinar a quantidade, tipo e níveis dos
poderes do seu herói.
4. Especializações: Role para determinar a quantidade de especia-
lizações do seu herói e escolha (ou role) as que você quiser.
5. Descrição: Invente uma história, um nome e uma descrição para
seu herói.
6. Condições: Escolha três condições para seu herói. Descubra o
nível de Determinação e de Energia dele.
7. Aprovação do Mestre: Mostre seu novo herói ao Mestre para
aprovação e você estará pronto para lutar contra as forças do mal.
57
Fase 1: Origens
A primeira fase na criação do herói é determinar a
origem dele. Role uma vez na seguinte tabela:
Determinação de Nível
Role na tabela abaixo para determinar os níveis das habilidades quando
necessário:
Fase 2: Atributos
Role uma vez na tabela de Determinação de Nível para
cada atributo e registre o nível conseguido para eles. Se o total dos níveis de
atributos do seu herói (após os ajustes de origem) for menor do que 20, você
pode descartar o herói e começar de novo.
Troca de Atributo
Você também pode optar por trocar quaisquer dois níveis de atributos
entre si depois de determiná-los. Por exemplo, se você rolar Vigor 3 e Aten-
ção 7 e você realmente queira que o seu herói seja forte, em vez de ser espe-
cialmente rápido em reagir, você pode optar por trocar esses dois atributos
entre si, ficando com Vigor 7 e Atenção 3.
59
Opção: Atributos À La Carte
Com essa opção, você rola seis níveis de atributos e os distribui
aos seis atributos na ordem que você quiser, dando mais flexibilidade
para determinar os pontos fortes e fracos do seu herói. Você continua
podendo descartar um herói caso o total de níveis de atributos for me-
nor do que 20, mas não tem a opção de trocar atributos, já que você está
escolhendo para onde eles vão. O Mestre dirá se essa opção está disponível.
Fase 3: Poderes
Para determinar a quantidade de poderes que um herói
possui, role na tabela abaixo, aplicando qualquer modificador por origem
(trocando um poder por duas especializações para uma origem Treinado, se
desejar, ou escolhendo um poder adicional para uma origem Nascido):
2-4 2
5-7 3
8-10 4
11-12 5
60
Tipo de Poder
REsultado Tipo de
Próximo Passo
2d6 Poder
2-3 Mental Role na tabela de Poderes Mentais
4-5 Controle Role na tabela de Poderes de Controle
6 Defensivo Role na tabela de Poderes Defensivos
7 Ofensivo Role na tabela de Poderes Ofensivos
8 Movimento Role na tabela de Poderes de Movimento
9-10 Alteração Role na tabela de Poderes de Alteração
11-12 Sensorial Role na tabela de Poderes Sensoriais
Poderes de Alteração
ALTERAÇÃO
REsultado REsultado
d6 d6 Poder página
1 Melhorar Habilidade 101
2 Aumentar Habilidade 90
3 Alter Ego 88
1-2
4 Forma Alternativa 97
5 Aquático 89
6 Densidade 94
1 Duplicação 96
2 Partes Corporais Extras 103
3 Crescimento 93
3-4
4 Invisibilidade 101
5 Intangibilidade 100
6 Encolher 96
1 Mimetismo Animal 102
2 Mimetismo Material 102
3 Mimetismo Vegetal 102
5-6
4 Mimetizar Poder 102
5 Elasticidade 96
6 Transformação 110
61
Poderes de Controle
CONTROLE
REsultado REsultado
d6 d6 Poder Página
1-2 Raio Alterador 105
3-4 Controle Elemental 93
1-2
5 Controlar Probabilidade 92
6 Controle do Tempo 93
1-2 Controlar Energia 91
3 Cura 93
3-4
4-5 Telecinese 109
6 Transmutação 111
1 Poder Cósmico 104
2-3 Dispositivos 95
5-6 4 Magia 101
5 Anulação 89
6 Servo 107
Poderes defensivos
DEFENSIVO
REsultado REsultado
d6 d6 Poder página
1-2 Absorção 87
1-2 3 Adaptação 87
4-6 Campo de Força 91
1 Imortalidade 100
3-4 2-4 Suporte Vital 109
5-6 Refletir 105
1-2 Regeneração 106
5-6
3-6 Resistência 106
62
Poderes Mentais
MENTAL
REsultado REsultado
d6 d6 Poder páginA
1 Projeção Astral 104
2 Controlar Sonhos 92
1-3 3-4 Modificar Emoções 102
5 Ilusionismo 99
6 Imagens 99
1-2 Rajada Mental 105
3 Controlar Mentes 91
4-6
4 Escudo Mental 97
5-6 Telepatia 109
Poderes de Movimento
MOVIMENTO
REsultado REsultado
d6 d6 Poder páginA
1 Escavar 97
2 Viagem Dimensional 111
1-3
3-4 Voo 113
5-6 Saltar 107
1 Rodopiar 107
2-3 Super velocidade 108
4-6 4 Balançar 91
5 Teletransporte 110
6 Escalar 97
63
Poderes Ofensivos
ofensivo
REsultado REsultado
d6 d6 Poder páginA
1 Aflição 88
2 Imobilizar 99
1-3
3-4 Rajada 105
5-6 Golpe 98
1 Aura 90
2-3 Debilitar 94
4-6 4 Drenar Energia 95
5 Ataque Rápido 89
6 Atordoar 90
Poderes Sensoriais
SENSORIAL
REsultado REsultado
d6 d6 Poder páginA
1-2 Detecção 95
1-3 3 P.E.S. 103
4-6 Super sentidos 108
1-2 Sensor de Perigo 107
3 Interligar 100
4-6
4 Visão do Passado 112
5-6 Visão do Futuro 111
64
Fase 4: Especializações
Para determinar a quantidade de especializações que o
seu herói tem, role na tabela abaixo:
65
Especializações
1 Combate Aéreo
2 Artes
1 3-4 Atletismo
5 Negócios
6 Condução
1-2 Investigação
3 Direito
2
4-5 Liderança
6 Linguística
1-2 Artes Marciais
3 Medicina
3
4-5 Resistência Mental
6 Militarismo
1 Ocultismo
2 Performance
4
3 Pilotagem
4-6 Poderes
1 Psiquiatria
2-3 Ciência
5
4 Prestidigitação
5-6 Furtividade
1-2 Tecnologia
3 Combate Submarino
6
4-5 Armas
6 Luta Livre
66
Fase 5: Descrição
Depois de determinar as habilidades do seu herói,
crie uma descrição de como seu herói é. Em particular, considere a terra na-
tal, infância e origem étnica do herói. Como é que o herói adquiriu poderes
e como elementos de seu histórico fornecem motivações e desafios para ele
no presente?
Fase 6: Condições
Escolha três condições para o seu herói. Você vai ativar
essas condições para obter vantagens ou causar-lhe problemas, para ganhar
pontos de Determinação. Veja Condições, no capítulo Noções Básicas,
para mais detalhes.
As condições do seu herói podem ser o que você quiser, mas tenha em
mente que condições devem idealmente ser úteis tanto para vantagem
quanto para problemas (com aspectos positivos e negativos) e adequada-
mente amplas, de forma que você pode aplicá-las a uma série de situações,
sem ser tão vagas, que fiquem sem sentido. Assim, coisas como “escolhido
pelos Espíritos” e “Campeão de Tuatha” são boas condições, ao passo que
“Heroico” ou “poderoso” podem ser muito vagas e amplas.
67
a O que lhe motiva? Seu herói é motivado por proteger os ino-
centes ou pela ideia de que a justiça deve prevalecer? É uma vocação
como Embaixador da Paz ou Agente da Ação? Talvez o seu herói pos-
sua uma sede de conhecimento ou acredita que A Ciência Vai Nos Sal-
var, ou está determinado a Derrotar uma Conspiração Vil ou a Trazer
o Inimigo à Justiça.
68
Determinação
Subtraia a quantidade de poderes do herói de 6 para descobrir seu nível
de determinação, com um mínimo de 1, tendo em mente que cada atributo
acima do nível 6 conta como um poder e extras e limites podem modificar
a quantidade de Determinação que um poder “custa”. O herói começa com
Pontos de Determinação iguais ao nível de determinação e renova até esse
nível no início de cada edição.
Energia
Some o Vigor e a Vontade para descobrir o nível de Energia do herói.
Os Mestres devem dar atenção especial às condições dos heróis, para ga-
rantir que eles sejam tanto úteis quanto se integrem à série, e podem sugerir
alterações ou aperfeiçoamentos para atingir esses objetivos. Veja Mestrando
para uma discussão adicional sobre o assunto.
69
A alternativa é criar seu herói com um “orçamento” de pontos que você
pode atribuir a diferentes habilidades. Você começa com 45 pontos, quan-
tidade que o Mestre pode ajustar conforme o desejado. Cada nível em uma
habilidade e poder custa 1 desses pontos, assim como cada nível em uma Es-
pecialização (até 3, como de costume). Você deve gastar pelo menos 1 ponto
em cada habilidade e você só pode ter uma habilidade ou nível de poder su-
perior a 8 (até no máximo 10). Extras custam 1 ponto por nível do poder-base.
Um limite pode contrabalançar esse custo.
Fase 1: Origem
Branden rola na tabela e consegue um 6, uma origem Transformado!
Isso significa que ele pode somar 2 a uma das habilidades do herói mais tarde.
Fase 2: Atributos
Depois, Branden rola seis
vezes na tabela de Determi- Atributos
nação de Nível, fornecendo
a ele os seguintes níveis para Proeza 3 Comum
os Atributos do herói:
COORDENAÇÃO 3 Comum
Branden tem direito, pela
sua origem, a aumentar uma Vigor 9 Fantástico
habilidade em dois, mas ele
decide esperar até ver primeiro
Intelecto 2 Ruim
70
Fase 3:
Poderes
Branden rola na tabela
Quantidade de Poderes
e tem direito a três. Então,
ele rola na tabela Tipo de
Poder e nas tabelas rela-
tivas a cada tipo de poder,
seguida pela tabela de
Determinação de Nível
para cada um deles, conse-
guindo:
poderes
Aura
Efetivo 4
Espinhos Afiados
Saltar
Bom 5
Suporte Vital
Ruim 2
Não precisa comer, beber
ou dormir
71
Fase 4: Especializações
Uma jogada na tabela de Quantidade de Especializações dá ao herói de
Branden duas delas. Olhando a lista, ele escolhe Atletismo, para dar ao herói
mais capacidade de salto e escalada, relacionando ao seu poder Saltar.
Ele quer uma especialização de combate também e olha para Artes Mar-
ciais, mas ela não se encaixa em seu conceito e não o atrai muito, uma vez
que o Vigor de seu herói já é bastante formidável. Luta Livre, por outro lado,
funciona bem com os poderes do seu herói, especialmente sua Aura de dano!
Devido ao seu foco no físico, somado ao fato de que Branden quer jogar
com um herói forte e resistente, ele decide adicionar os 2 de sua origem
Transformada ao nível de Vigor do personagem, elevando o atributo até um
fantástico 9.
Especializações
Atletismo
Luta Livre
Fase 5: Descrição
Depois de considerar, ele decide que seu herói é um mestiço nativo-ame-
ricano transformado ao beber a água de cactos geneticamente modificados
por testes atômicos no sudoeste do deserto, na década de 1950, tornando-
-se... o Poderoso Saguaro, o Homem Cacto! Seu mentor, um velho xamã Na-
vajo chamado Tom Crow, ensinou-lhe sobre o uso responsável de seus pode-
res e inspirou-o a acreditar que sua transformação não foi um acidente, mas
sim obra do destino, guiado pelos espíritos tribais que escolheram Saguaro
como seu campeão.
Ele decide que os desafios do seu herói incluem ter que lidar com o fato
de que ele se parece com um cacto humanoide e está afastado de qualquer
contato humano, dada a sua aparência e espinhos afiados. O fardo de seu
destino pode ser pesado, um desafio pessoal, mas ele se preocupa com
Tom Crow, seu velho mentor.
72
Fase 6: Condições
Baseado em sua descrição, Branden escreve o seguinte para as condições
de Saguaro:
CONDIÇÕES
Mudado pelo homem, Escolhido
pelos Espíritos
Plantas do Deserto são
Sobreviventes
Afiado! Manuseie com cuidado.
Criação de Equipe
Criar um herói em Icons é apenas o primeiro passo. Quadrinhos de super-
-heróis são muitas vezes baseados em equipes, e assim é o jogo em Icons. A
equipe de super-heróis é a base da série, com cada um dos jogadores contro-
lando um herói na equipe (exceto para jogos mais amplos de estilo “Jogo de
Universo”. Ver Criação de Universo, em Mestrando para detalhes).
Então, depois que os jogadores criaram seus heróis individuais, é hora de
juntá-los para formar uma equipe.
73
Origens
de Equipe
Cada equipe tem uma
origem: como a equipe se
reuniu e o que os fez decidir
ficarem juntos. Os jogadores
devem colaborar com ideias
sobre a origem da equipe.
Eles foram reunidos por uma
grande crise, pelo trabalho de
um mentor influente, para servir
uma nação, ou pelas maquinações de
um vilão em particular? O que aconteceu
em sua primeira aventura juntos que os inspi-
ra a permanecerem juntos como uma equipe e
quais são as condições potenciais da equipe su-
geridas pela sua origem?
74
Condições de Equipes
A equipe escolhe até três condições de equipe, propostas e votadas pelos
jogadores dos membros da equipe. O acordo sobre as con-
dições de equipe deve ser unânime.
“Geralmente, eu não seria capaz de lidar com isso, mas com a li-
gação mística que tenho com a Academia Extraplanar, serei capaz
de Aumentar minha Magia o suficiente para realizar o serviço.”
“Argh ... acho que me dei mal. Como vou me recuperar?” “Velho
amigo, você já deveria saber que Nós Cuidamos Uns Dos Outros.”
“Você não acha que eu iria confrontá-lo sozinho, não é?” “Queria
ter tido a ideia de alertar o resto dos Protetores de antemão”
(ativa um retcon) “Oh, espere... Eu fiz isso!”
75
É claro que o Mestre também pode ativar as condições da equipe para
criar problemas para qualquer membro dela, ou mesmo para todos eles de
uma só vez!
Recursos de Equipe
As equipes frequentemente possuem e compartilham recursos, incluindo
uma sede, veículos, sistemas de comunicação e finanças, para citar alguns.
Os recursos da equipe geralmente podem ser cobertos pelas condições da
equipe, ativando-os e aplicando vantagens quando necessário. Veja o final da
seção de Dispositivos (no final do capítulo Poderes) para mais informações
sobre como lidar com dispositivos e recursos da equipe.
76
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Tipos de Poderes
Os Poderes são classificados em sete tipos, baseados naquilo que o poder faz:
78
Grupos de Poderes
Alguns poderes são, na verdade, Grupos de poderes, todos com efeitos
semelhantes. Você não tem o poder “Forma Alternativa” ou “Controlar Ele-
mentos”, por exemplo; você escolhe um dos poderes dentro desse grupo
de poder, como uma Forma de Energia, Forma Gasosa, Controlar Fogo ou
Controle Magnético. Mesmo “Forma de Energia” é um grupo de poder, com
os poderes reais sendo coisas como Forma Ígnea ou Forma Luminosa.
Nomes de Poderes
Embora os poderes em tenham nomes específicos, jogadores e
Mestres estão livres para chamar poderes de seus personagens como quise-
rem, desde que todos entendam o que eles significam em termos de jogo. Se
é mais divertido e envolvente chamar a Rajada Mental de Curto Alcance de
“Lâmina Fantasma”, não hesite em fazê-lo!
Enriquecendo Poderes
Da mesma forma, os jogadores são livres para criar quaisquer efeitos des-
critivos que queiram para os seus poderes: seja uma cor particular para sua
Rajada, por exemplo, ou dizer que ela é um feixe fino ou um raio irregular, se
ela é disparada das mãos, olhos ou da testa do herói, ou como é a aparência
de seu Campo de Força, ou as imagens e sons (ou cheiros!) associados ao seu
Teletransporte, para citar alguns.
Grandes Poderes
O Livro dos Grandes Poderes para expande a infor-
mação dos poderes e dispositivos, incluindo mais exemplos de extras e
limites e várias “formas” para renomear os poderes básicos e criar pode-
res particulares como um Corpo Androide (Suporte Vital), Forma Elástica
(Elasticidade) ou Petrificação (Raio Alterador), para alguns exemplos.
79
Usando Poderes
Usar alguns poderes exige uma ação e, possivelmente,
um teste de algum tipo, detalhado na descrição do poder. Esse é geralmente
o caso para os poderes que afetam outras pessoas, tais como os poderes
ofensivos e de controle. Outros poderes exigem apenas uma reação, ou ne-
nhuma ação, no fim das contas.
Preparação
Alguns poderes requerem preparação, o que significa um ou mais
quadros em que você não faz nada, exceto se concentrar para ativar o poder.
Isso normalmente demora apenas um quadro, permitindo que você use o
poder em seu próximo quadro na página seguinte. Geralmente, é possível se
mover, interagir e reagir enquanto prepara um poder. Extras e limites podem
ajustar o tempo de preparação de um poder.
Concentração
Alguns poderes exigem concentração para usar ou manter. Para se
concentrar, você deve ser capaz de reagir e não pode estar mantendo um
poder exclusivo (veja abaixo). Concentração não é uma ação, no entanto, e
você pode fazer outras coisas enquanto a mantém.
Exclusivo
Alguns poderes são definidos como exclusivos, ou seja, você não
pode usar outros poderes enquanto estiver usando ou mantendo o poder
exclusivo, incluindo preparar ou se concentrar em outros poderes. Extras ou
limites podem modificar a exclusividade de um poder.
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Alcance
Poderes funcionam em uma das cinco distâncias: pessoal, curto, longo,
visual ou além (ver Distância, no capítulo Noções Básicas).
Duração
Os poderes têm cinco categorias de duração: instantâneos, de concentra-
ção, de nível, contínuos ou permanentes.
a Poderes com duração de Nível vão durar uma página por nível do
poder, sem esforço maior do usuário, então terminam.
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Testes
Muitos poderes necessitam de um teste para ativá-los. Alguns necessitam
de mais de um, como um teste de habilidade para acertar o poder e outro para
seu efeito. Veja Testes, no capítulo Noções Básicas, para mais detalhes.
Tentando de Novo
Alguns poderes exigem esforço determinado para tentar nova-
mente depois de uma tentativa fracassada se isso é especificado na des-
crição do poder. Significa que você deve gastar um Ponto de Determinação
para repetir o uso do poder dentro do mesmo capítulo. Veja Tentando de
Novo, no capítulo Noções Básicas, para mais detalhes.
Extras
Além dos poderes básicos, você pode ter um ou mais
extras para um poder. Essas são coisas extras que você pode fazer com aque-
le poder, desde expandir o efeito básico — maior alcance, mais alvos afeta-
dos e assim por diante – até adicionar efeitos totalmente novos. Cada poder
é listado com os principais extras associados a ele. Você também pode usar
aqueles encontrados na seção Extras Comuns (abaixo) ou criar o seu
próprio extra com a permissão do Mestre.
Substituindo Extras
Durante a criação do herói, você tem a opção de substituir extras por
poderes rolados aleatoriamente na base de um para um: um extra para um
poder existente no lugar de um poder rolado à escolha do jogador.
82
Extras Comuns
Os extras aqui se aplicam a uma ampla gama de poderes. Alguns poderes
também possuem extras exclusivos, listados na descrição do poder.
a Afetar Outros: Você pode afetar outras pessoas, não apenas você.
a Defensivo: Você pode usar seu poder para bloquear ataques (veja
Bloquear, em Realizando Ações) usando o nível do poder como uma
reação para definir a dificuldade do ataque.
83
a Efeitos Secundários: O seu poder tem um efeito adicional
quando usado equivalente ao de outro poder. Por exemplo, o seu
poder de Golpe pode ser um “portador” para uma Aflição, represen-
tando uma toxina injetada pelo Golpe. Você só pode usar o efeito
secundário em conjunto com o primeiro poder.
Limites
Do mesmo modo que os extras expandem os poderes,
os limites fornecem um meio de restringir o efeito de um poder em troca
de maior nível, menor custo em Determinação ou mais extras. Quando você
aplica um limite a um poder, você pode fazer uma das seguintes opções:
84
A Regra de Ouro dos Limites
Um limite que não limita não é um verdadeiro limite!
Os Mestres devem considerar cuidadosamente os limites propostos e ga-
rantir que eles realmente limitem o escopo de um poder ou efeito. “Limi-
tes” que sejam altamente situacionais ou que só ocorrem raramente são
melhor tratados como exemplos de problemas, premiando os jogadores
com Pontos de Determinação quando eles ocorrem. Observe também
que os limites comuns não são considerados problemas e não premiam
com Pontos de Determinação quando eles surgem em jogo; o jogador já
foi “recompensado” com os benefícios do limite.
Limites Comuns
A maioria dos limites está listada aqui. Poderes podem ter limites únicos,
listados junto a eles.
a Alcance Curto: Um poder de ataque a Longa Distância que só
funciona a curta distância e é necessário tocar o alvo.
85
a Decrescente: Seu poder perde um nível a cada página que for
usado. Ele recupera seus níveis perdidos entre um capítulo e outro
(veja Recuperação, no fim do capítulo Realizando Ações).
a Fonte: Você não pode gerar a energia ou material para utilizar seu
poder e deve confiar em uma fonte externa. O Mestre pode limitar o
nível do seu poder ao nível de efetividade da fonte disponível.
a Força Máxima: Você sempre deve usar seu poder com efeito máxi-
mo e não pode variar seu nível ou exercer qualquer ajuste fino.
a Linha de Visão: Você deve ser capaz de ver os alvos do seu poder
(ou eles devem ser capazes de vê-lo).
a Sem Façanhas: Você não pode realizar façanhas com esse poder
(veja Façanhas). Você pode utilizar apenas o efeito básico.
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Descrições dos Poderes
Cada uma das descrições abaixo começa com o nome do
poder e logo após descreve o que o poder faz em termos de jogo e quaisquer
opções adicionais ou rolagens de dados feitas durante a seleção do poder.
A descrição conclui extras e limites normalmente associados ao poder. Note
que isso não exclui necessariamente os outros, e todos os extras e limites de
poderes devem ser revistos pelo Mestre.
Absorção
Absorção pode absorver um determinado tipo de ataque,
sejam impactos ou um tipo de energia em particular (veja
Controlar Energia para mais exemplos), escolhido
quando você adquirir esse poder. Subtraia seu nível de Ab-
sorção do nível do ataque. Se isso reduzir o nível do ataque a
0 ou menos, ele não tem qualquer efeito.
Quaisquer níveis restantes do ataque afetam você normalmente; aplique
qualquer Resistência que você tenha aos níveis de ataque restantes (veja
Resistência, a seguir).
Escolha um dos seguintes efeitos que você pode fazer com a energia
absorvida. Você pode escolher os outros como extras:
a Cura: Como uma reação, você pode recuperar Energia igual ao nível
absorvido.
Adaptação
Adaptação permite a você se transformar para se adap-
tar a ambientes hostis. Depois de uma página de preparação,
características físicas, tais como aparência, pele, capacidade
pulmonar e resistência a danos de fontes naturais, mudam.
Você pode se adaptar adquirindo maior Vigor para lidar com
a gravidade de um planeta alienígena ou desenvolver Su-
porte Vital para respirar metano, por exemplo. Os benefícios máximos são
87
equivalentes ao nível do poder e duram enquanto você estiver exposto ao
ambiente hostil. Como um extra, você pode se adaptar sem preparo e pode
fazer isso como uma reação.
Aflição
Aflição funciona como uma doença ou toxina. Faça um
teste de Proeza para tocar o seu alvo, em seguida teste Afli-
ção vs. Vigor ou a Regeneração do alvo (o que for maior).
Alter Ego
Alter Ego permite que você se transforme em um per-
sonagem alternativo totalmente diferente! Crie um segun-
do personagem como seu alter ego. O novo personagem
tem automaticamente um poder a menos (que conta como
esse). O Mestre pode exigir certas habilidades, notadamente as de origem e
mentais, para manter a coerência entre os dois personagens, mas isso nem
sempre é o caso. Se o seu herói simplesmente tem uma identidade humana
“normal”, sem poderes, isso é um desafio (um problema ocasional), em vez
de uma instância desse poder.
88
Anulação
Anulação pode negar completamente os poderes dos
outros até longo alcance. Teste Coordenação vs. Coorde-
nação para acertar o alvo. Se bem-sucedido, subtraia o seu
nível de Anulação de todos os níveis de poderes do alvo. Um
poder reduzido a nível 0 ou menos permanece inútil por du-
ração de nível. Caso contrário, os poderes se recuperam à taxa de 1 nível por
página até voltar ao normal. Anulação pode ser limitada ao alcance curto ou
a um tipo específico de poder.
Aquático
Personagens Aquáticos são capazes de agir tanto de-
baixo d’água quanto em terra. Você pode respirar embaixo
d’água, e sua Coordenação e Atenção enquanto submerso
são iguais aos níveis normais desses atributos +1 ou o nível
desse poder, o que for maior. Você pode nadar a uma velo-
cidade baseada na metade do seu nível de poder (arredondado para cima) na
Tabela de Referências. Como um extra, a sua Proeza e Vigor também
aumentam até seu nível de Aquático ou recebem +1 (o que for maior) en-
quanto submerso.
Ataque Rápido
Ataque Rápido permite atacar mais do que uma vez
por ação, dividindo o seu nível de Ataque Rápido em
testes de ataque adicionais, até o seu nível com aque-
le ataque. Se você usar seu ataque extra contra o mes-
mo oponente na mesma página, trate isso como um
esforço combinado (veja Esforço Combinado, no capítulo Noções
Básicas).
89
Atordoar
Atordoar pode deixar um adversário incapaz de agir.
Role um teste de Coordenação vs. Coordenação contra um
alvo a longo alcance. Se o ataque for bem-sucedido, role
um teste de nível de poder contra o Vigor ou Vontade do
alvo (escolha qual deles quando comprar o poder):
a Sucesso Maior significa que o alvo não pode realizar ações por
um número de páginas igual ao nível do poder.
Aumentar Habilidade
Aumentar Habilidade aumenta de forma permanente
uma das habilidades do personagem até o nível 6 ou em
+2 (até um máximo de 10), o que for maior. Isso não conta
para o nível de Determinação, mas um aumento pode con-
tar, se ele aumentar até 7 ou maior.
Aura
Aura envolve você em um efeito nocivo como fogo,
energia pura, espinhos afiados ou ácido, escolhido quando
você ganha esse poder. Qualquer coisa que tocar em você
sofre dano igual ao seu nível de poder; isso inclui qualquer
pessoa atacando você desarmada (ou suas armas, se eles
atacarem com uma). Se você tocar deliberadamente um adversário, eles so-
frem o dano da sua Aura. Se você atacar um oponente, eles sofrem o dano
da sua Aura como um Efeito Secundário ao seu dano normal de Vigor (veja
Efeito Secundários, em Extras Comuns).
90
Balançar
Balançar utiliza um fio ou cabo; podem ser teias au-
togeradas, cabos de energia ou um dispositivo como um
lançador de ganchos ou laço. Seus cabos utilizados para se
balançar têm resistência de material igual ao seu nível do
poder. Utilize o maior de seus níveis entre Balançar e Coor-
denação para realizar manobras enquanto estiver se balançando. Você tam-
bém pode usar seus cabos de balanço para pegar coisas e trazê-las até você
(ao invés de levá-lo até elas) com um teste de Coordenação bem-sucedido.
Você precisa de um teste resistido de Vigor vs. Vigor bem-sucedido para tirar
algo de alguém.
Campo de Força
Campo de Força o envolve em uma barreira de energia
pessoal, proporcionando Resistência a Dano igual ao seu ní-
vel de poder, desde que você se concentre. Além disso, sem-
pre que um atacante tiver que tocá-lo para ativar um poder,
você pode resistir com o seu nível de Campo de Força, se for
maior do que a capacidade adversária normal para o efeito.
Então, um herói com Vigor 3 e Campo de Força 6 resiste a Aflição como nível
6 (o campo de força) em vez de nível 3 (Força).
Controlar Energia
Controlar Energia funciona com um dos espectros
de energia e força (ou a sua falta). Escolha um entre Frio,
Escuridão, Eletricidade, Cinética, Gravidade, Luz,
Magnetismo, Radiação, Sônico e Vibração (ou ou-
tra que o mestre aprove). O efeito básico do po-
der é geralmente uma Rajada desse tipo de energia (ou um Debilitar
para o Controle Sônico ou de Luz), com o potencial para vários extras,
incluindo Campo de Força, Voo, Telecinese e outros po-
deres ofensivos como Aura, Imobilização, Debilitar e
Atordoar.
Controlar Mentes
Controlar Mentes pode dominar a mente de um alvo ao
alcance visual, fornecendo uma condição “Controlado” tem-
porária ao alvo, que você pode ativar livremente, enquanto o
controle durar. Teste Controlar Mentes vs. Vontade:
91
a Sucesso Menor: Não tem nenhum efeito, mas você pode tentar
novamente sem esforço determinado.
Uma das outras condições do alvo podem ser ativadas para se recu-
perar (Veja Recuperação, em Determinação, no capítulo Noções
Básicas), ponto em que você deve rolar um novo teste de Controlar Mentes
para manter o efeito.
Controlar Probabilidade
Controlar Probabilidade pode exercer influência sobre o
acaso. Você recebe Pontos de Determinação extras iguais ao
nível desse poder, que se renovam do mesmo modo que
seus PD regulares, mas são utilizáveis somente para ativar
a condição “sorte” de seu poder. Ao adquirir esse poder, es-
colha se ele controla a Boa ou Má Sorte (ou role: 1-3 = boa sorte, 4-6 = má
sorte). A boa sorte pode ser ativada para esforço melhorado e retcons que
o beneficiam. Má sorte pode ser ativada para aumentar dificuldade e criar
desafios para os outros. Veja Vantagens e Problemas, no capítulo No-
ções Básicas, para mais detalhes. Como um extra, você pode usar Con-
trolar Probabilidade tanto para boa quanto má sorte.
Controlar Sonhos
Controlar Sonhos é a capacidade de manipular os so-
nhos além de controlá-los, escolhendo seu conteúdo. Mais
importante, você pode implantar imagens na mente de um
indivíduo adormecido, como o poder Ilusionismo (abaixo),
mas com alcance infinito (veja os Extras Comuns).
92
Controle do Tempo
Controle do Tempo pode exercer influência sobre o
fluxo temporal. Escolha um dos seguintes efeitos de poder
que você pode criar: Duplicação, Ataque Rápido, Visão do
Futuro, Visão do Passado, Atordoar (explosão), Superveloci-
dade (e todos os seus extras), Viagem no Tempo (movendo-
-se para trás e para frente pelo tempo; o Mestre decide se a história pode ser
alterada ou não e, em caso afirmativo, em que grau). Você pode adquirir os
outros efeitos do poder como extras.
Controle Elemental
Controle Elemental comanda um elemento em particu-
lar. Escolha um entre Ar, Terra, Fogo, Vegetais, Água ou Con-
trolar o Clima (ou outro que o mestre aprovar). Você pode
mover e influenciar esse elemento como se tivesse Telecine-
se igual ao seu nível de poder (Veja Telecinese, abaixo) e
desenvolver vários extras, incluindo Rajadas de seu elemento
e efeitos extras específicos como Voo para Controlar Ar, uma Aura Flamejante
para Controlar Fogo, Aquático para Controlar Água e Escavar para Controlar
Terra, para citar alguns.
CRESCIMENTO
Crescimento aumenta o seu tamanho e força, ao mes-
mo tempo em que o torna mais fácil de ver e acertar. En-
quanto estiver crescido, você recebe a condição “Grande”,
que pode ser ativada normalmente para conseguir vanta-
gens ou problemas. Seu Vigor torna-se o maior entre o seu
nível de Crescimento ativo ou seu Vigor normal +1 e você ganha Resistência
a Dano igual ao seu nível de Crescimento ativo. Nos níveis 2-5, você recebe
-1 na defesa e testes para se esconder, -2 nos níveis 6-8 e -3 nos níveis 9-10.
Você ganha um bônus inverso (+1 nos níveis 2-5, +2 nos níveis 6-8 e +3 nos
níveis 9-10) para os testes de manobra de Vontade para intimidar adversários
menores (veja Manobras, em Realizando Ações).
Cura
Cura pode restaurar Energia perdida por danos físicos.
Toque o alvo e gaste uma ação para restaurar o nível do po-
der em Energia. Você pode restaurar até duas vezes o seu
nível de poder em Energia para um determinado alvo por edi-
ção. Mais do que isso na mesma edição requer esforço deter-
minado para cada soma igual ao seu nível nesse poder que
você curar desse alvo.
93
Exemplo: Aquarius utiliza Cura 5 para tratar Lugh, que tomou
uma surra. O herói Céltico foi reduzido à Energia 2 de seu va-
lor habitual 12. Aquarius pode curá-lo completamente com
dois usos de seu poder, mas qualquer outra cura realizada em
Lugh nesta edição vai precisar de um esforço determinado de
Aquarius para cada 5 pontos de Energia que ele cure.
Debilitar
Debilitar é um ataque para sobrepujar um dos sentidos
do alvo; pode ser uma luz ofuscante, um som ensurdecedor,
um spray químico, um jato de lama ou qualquer coisa seme-
lhante. Escolha o sentido que seu Debilitar afeta quando você
adquirir esse poder. Além dos sentidos normais, você pode
escolher Debilitar um poder sensorial como Sensor de Perigo ou Detecção. Teste
Coordenação vs. Coordenação de um alvo a longo alcance:
Densidade
Densidade permite controlar a densidade do seu corpo
à vontade. Seu Vigor será igual ao seu nível ativo de Den-
sidade, ou ao seu Vigor +1, o que for maior, e você ganha
Resistência a Dano igual ao seu nível de densidade. Como
um limite, sua Coordenação é igual ao menor entre seu nível
normal ou 10 menos o seu nível de Densidade ativo (com um mínimo de 1). Você
pode receber Intangibilidade como um extra ao diminuir sua densidade a ponto
de ficar incorpóreo.
94
Detecção
Detecção é a capacidade de detectar uma coisa específi-
ca — uma energia, poder, ou presença — ao alcance visual
usando Atenção igual ao seu nível em Detecção. Selecione
um tipo de Detecção da seguinte lista ou invente uma de
sua preferência: Cósmica, Emoção, Energia, Magia, Magné-
tica, Poder, Radiação ou Espiritual. Como um extra, você
pode adicionar outra coisa que você pode detectar. Também como um extra,
sua detecção tem alcance infinito e pode rastrear fontes à praticamente qual-
quer distância.
Dispositivos
Dispositivos podem produzir uma ampla gama de efei-
tos, dando-lhe vários poderes. Gaste uma página de prepa-
ração e escolha um poder que pretende duplicar. Faça um
teste de Intelecto — incluindo qualquer especialidade apro-
priada — contra o nível de poder desejado como dificuldade,
até um máximo de seu nível de poder. Um sucesso vai lhe
fornecer um dispositivo capaz de duplicar o poder pela duração do capítulo;
falha significa que você deve fazer um esforço determinado para tentar nova-
mente. Você também pode gastar um Ponto de Determinação para produzir
um aparato automaticamente em vez de fazer um teste. Se você for privado
de todos os seus equipamentos, a capacidade de usar seus Dispositivos pode
ser limitada ou totalmente removi-
da até que você recupere o aces-
so a elas.
Drenar
Energia
Drenar
Energia
suga a ener-
gia vital de
um alvo ao toque. Teste Proeza
para tocar o alvo. Se for bem-su-
cedido, teste Dreno de Energia
vs. Vigor ou Vontade (escolha
um desses quando adquirir
esse poder). O alvo perde Ener-
gia igual ao resultado, enquanto
você recupera Energia igual ao
resultado (se você tiver perdido
alguma), com um resultado má-
ximo igual ao nível do poder.
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Como um extra, você pode receber Energia além do seu nível total, até o
máximo do seu nível em Drenar Energia. Essa Energia Extra some à taxa de
1 ponto por minuto.
Duplicação
Duplicação pode produzir cópias suas, até uma quan-
tidade igual ao seu nível de poder; assim, uma cópia com
Duplicação 1, duas com Duplicação 2, e assim por diante.
É preciso uma página de preparação para criar uma cópia.
Duplicatas têm as mesmas habilidades que você, exceto
que elas não possuem esse poder (duplicatas não podem criar duplicatas). Du-
plicatas realizando a mesma ação em conjunto usam as regras para esforço
combinado (veja Esforço Combinado, no capítulo Noções Básicas).
Duplicatas não possuem Determinação, mas você pode compartilhar seus
pontos com elas. Uma duplicata morta ou inconsciente desaparece. Se você
ficar incapacitado, todas as suas duplicatas desaparecem.
Elasticidade
Elasticidade alonga seu corpo e membros, permitindo
a você alcançar ou atacar alguém em longo alcance. Seu
nível de Elasticidade limita suas habilidades quando você
estender seu alcance, de modo que habilidades superiores
a seu nível de Elasticidade são reduzidas a esse nível, para
refletir a dificuldade de fazer as coisas a uma distância longa. O Mestre pode
exigir um teste de Elasticidade para distâncias extremas ou para usos difíceis
dessa habilidade. Você pode usar seu nível de Elasticidade para escapar (veja
Escapando, no capítulo Realizando Ações).
Encolher
Encolher permite a você tornar-se menor à vontade,
cada nível reduzindo seu tamanho pela metade. Você
ganha a condição “Pequeno”, que pode ser ativada normal-
mente para obter vantagens ou problemas. Você ganha um
bônus para atacar e testes de defesa contra oponentes de ta-
manho normal: +1 nos níveis 1-4, +2 nos níveis 5-6 e +3 nos níveis 7-8. Com Encolher
96
9-10, você pode reduzir o seu tamanho até os níveis microscópicos, ou mesmo
atômicos, ou subatômicos. Você está “fora de escala” e já não interage direta-
mente com o mundo maior e se limita a interagir com as coisas na mesma esca-
la. Por outro lado, em tamanhos microscópicos e menores, você pode deslizar
através de pequenas aberturas ou até mesmo pelo espaço entre as moléculas!
Escalar
Escalar lhe permite mover-se normalmente em superfí-
cies verticais e de cabeça para baixo (paredes e tetos, por
exemplo). O Mestre pode exigir um teste de poder quando
você tentar se mover através de uma superfície lisa ou par-
ticularmente escorregadia, com a dificuldade baseada na
superfície.
Escavar
Escavar permite que você cave sob o chão à sua veloci-
dade normal, movendo-se através de qualquer substância
com uma resistência de Material igual ou menor do que o
seu nível de Escavar. Materiais mais resistentes diminuem
sua velocidade a um fator igual ao nível de diferença. Você
pode optar por deixar um túnel atrás de você enquanto escava, permitindo que
os outros o sigam, ou bloqueando-o atrás de você, impedindo outras pessoas
de segui-lo, se quiser.
Escudo Mental
Escudo Mental é a versão de Resistência Mental defi-
nida como um poder mental. Veja o poder Resistência
para mais detalhes.
Forma Alternativa
Forma Alternativa lhe transforma em uma forma di-
ferente daquela de simples carne e osso. É preciso uma
página de preparação para você mudar para sua Forma
Alternativa, mas você pode voltar à forma normal instanta-
neamente no seu quadro. Como extra, você também pode
assumir sua Forma Alternativa como uma reação.
97
enquanto em forma de energia. Ataques que afetam o seu tipo de
energia ainda lhe afetam. Você pode adquirir Controlar Energia do
mesmo tipo da sua forma como extra.
a Forma Explosiva: Você pode fazer seu corpo auto detonar como
uma Rajada com o extra Explosão. Você pode se reconstruir no início
da próxima página. Até lá, você está imune a ataques físicos, mas in-
capaz de afetar o mundo físico. Você pode atrasar a reconstrução por
uma quantidade de páginas até o seu nível no poder e se reconstruir
em qualquer lugar dentro do alcance longo relativo ao lugar onde
explodiu. Como um extra, você pode se Teletransportar com seu ní-
vel de poder depois de explodir, reconstruindo-se muito mais longe.
Golpe
Golpe é um ataque de combate corpo a corpo, como
garras, espinhos, ou uma arma branca de algum tipo, de
uma espada ou adaga a um martelo. Ele usa Proeza para
acertar e inflige dano igual ao seu nível, com um mínimo de
seu nível Vigor +1 para um Golpe de contusão. Escolha se
98
o seu Golpe é um ataque de contusão ou de corte quando você adquirir esse
poder. Como extra, o golpe pode ser tanto de contusão quanto de corte; você
escolhe o tipo na hora em que usar.
Ilusionismo
Ilusionismo pode projetar impressões sensoriais falsas
em outras mentes (lembre-se dos 5 sentidos!). Isso não tem
efeito em máquinas, como câmeras, microfones ou outros
sensores. O alvo trata as ilusões como reais, a menos que
tenha alguma razão para não acreditar nelas, caso em que
se deve testar Atenção vs. Ilusionismo. Se o alvo ganhar, ele supera a ilusão e
sabe que é falsa. Caso contrário, eles reagem normalmente à ilusão, até mes-
mo sofrendo “danos” imaginários de ataques ilusórios, embora a “morte” só
resulte em perda de consciência (como um teste malsucedido para evitar ser
atordoado). Você pode adquirir o poder Imagens como um extra.
Imagens
Imagens são como ilusões, mas são projeções sen-
soriais em vez de alucinações mentais. Elas afetam má-
quinas como câmeras e ignoram Resistência Mental,
mas não têm a capacidade de escolher quem percebe
as suas ilusões, uma vez que elas não existem apenas
na mente do sujeito. Fora isso, esta versão funciona exatamente como
Ilusionismo. Você pode adquirir o poder Ilusionismo como um extra.
Imobilizar
Imobilizar lança um ataque de longo alcance que atra-
palha ou aprisiona o alvo com cola, gelo, lama, teias ou
algo semelhante. Sua Imobilização tem resistência Mate-
rial igual ao seu nível de poder. Faça um teste de Coorde-
nação vs. Coordenação do alvo:
99
Imortalidade
Imortalidade significa que você não envelhece e não
pode morrer. Você ainda sofre dano, mas pode se recuperar
da morte. Subtraia o seu nível de poder de 10 para saber
quantas horas são necessárias para você voltar à vida. Com
Imortalidade 10, você ressuscita na próxima página!
Seu corpo regenera partes perdidas e, a menos que você seja reduzido a
átomos ou o exponham a uma fonte de dano constante (em um vulcão ou no
núcleo de uma estrela, por exemplo), você eventualmente vai voltar. Toda vez
que seu Vigor for reduzido a 0 e você “morrer”, os seus Pontos de Determina-
ção caem a 0 (embora você possa acumular e renovar seus PD normalmen-
te). Como um limite, defina um efeito que pode matá-lo permanentemente.
Intangibilidade
Intangibilidade permite se tornar insubstancial, trans-
formando-se em ectoplasma, diminuindo sua densidade ou
talvez sumindo progressivamente do mundo físico de algu-
ma forma. Você fica imune a ataques físicos e pode passar
através de objetos sólidos sem sofrer danos (exceto ata-
ques e objetos com o extra Afetar Insubstancial).
Interligar
Interligar permite interagir e acessar informações de
computadores ao alcance visual. Use o mais alto entre seus
níveis de Interligar ou Intelecto (incluindo especialidades
adequadas) ao operar computadores. Contra sistemas in-
formáticos inteligentes, incluindo robôs autoconscientes,
esse poder funciona como telepatia.
100
Invisibilidade
Invisibilidade faz com que você, juntamente com qual-
quer coisa que você esteja vestindo ou carregando, seja
incapaz de ser visto. Sons, cheiros, chuva pesada e seme-
lhantes métodos ainda podem revelar sua presença e loca-
lização. Quando algo puder detectar você, use o seu nível
de Invisibilidade no teste para evitar ser notado. Enquanto sua localização
permanecer desconhecida, os adversários não podem afetá-lo com ataques
diretos (já que eles não sabem para onde apontar). Ataques indiretos como
Explosões o afetam normalmente. Mesmo que a sua localização seja descober-
ta, os ataques contra você têm +2 na dificuldade.
Magia
Magia permite a você lançar feitiços, duplicando os efei-
tos de outros poderes. Magia possui o limite Performance
(veja Limites). É preciso uma página de preparação para
lançar um feitiço: escolha o efeito do poder que pretende
duplicar e faça um teste com uma dificuldade igual ao nível
desejado, até seu nível do poder Magia. Escolha a habilida-
de que você usa para fazer testes de conjuração quando você adquirir esse
poder: o seu nível de Magia ou uma habilidade, talvez melhorada por uma
especialidade (na maioria das vezes Ocultismo). Um sucesso no teste de con-
juração concede-lhe o poder desse nível; uma falha significa que você deve
fazer um esforço determinado para tentar novamente. Você pode lançar um
feitiço automaticamente, gastando um Ponto de Determinação (nenhum tes-
te é necessário). Como um extra, você pode ganhar o domínio de uma magia
em particular e pode lançá-la até seu nível de Magia sem qualquer prepara-
ção ou teste de conjuração.
Melhorar Habilidade
Melhorar Habilidade aumenta uma habilidade (atribu-
to ou poder), escolhida quando você adquirir esse poder.
Você pode melhorar a habilidade escolhida até o nível des-
se poder por uma duração igual a esse nível. Em seguida,
o nível da habilidade é reduzido para um nível abaixo do
normal pela mesma duração, enquanto você “se recupera”. Se o herói me-
lhorar uma habilidade de nível 0 (como um poder que o herói normalmente
não possua), então ele volta para 0 enquanto se recupera, tornando-o indis-
ponível durante esse período.
Exemplo: Minuto possui Melhorar Supervelocidade 10 e é capaz
de se mover a velocidades tremendas, mas apenas por um minuto
(10 páginas, a duração de nível de seu poder). Depois de um minu-
to, sua velocidade desaparece (voltando a 0) e leva pelo menos um
minuto antes que ele possa melhorá-la novamente.
101
Mimetismo
Mimetismo pode copiar ou imitar algumas das habilida-
des de outros personagens, criaturas ou objetos. É preciso
uma página de preparação para imitar um alvo, e você só
pode imitar um de cada vez, perdendo quaisquer habili-
dades imitadas anteriormente quando você escolher um
novo alvo. As habilidades imitadas têm nível igual ao seu nível de Mimetismo
ou ao nível da habilidade do alvo, o que for menor. Escolha uma das seguin-
tes opções:
Modificar Emoções
Modificar Emoções pode exercer controle sobre como
um alvo se sente, inserindo uma condição emocional tem-
porária à sua escolha no alvo, tais como “Aterrorizado” ou
“Apaixonado”, que você pode ativar livremente enquanto
ela durar. Escolha um alvo dentro do alcance visual e teste
de Modificar Emoções vs. Atenção:
a Sucesso menor não tem efeito, mas você pode tentar novamen-
te sem esforço determinado.
102
precisa se concentrar e realizar um novo teste depois da duração do
nível para mantê-la.
Você pode modificar uma única condição emocional sobre um alvo por
vez. Uma das outras condições do alvo pode ser ativada para se recuperar
(ver Recuperação, em Determinação, no capítulo Noções Básicas), ponto em
que você deve rolar um novo teste de Modificar Emoções para manter o efeito.
Como um limite, você só pode inserir uma emoção, como medo, ódio ou amor.
Exemplo: Miss Tikal está usando P.E.S. (através da sua Magia) para
descobrir se Fagulha está em algum lugar da cidade (dentro dela ou nas
cercanias), sem saber que ele está escondido por uma proteção mágica
criada pelo Bruxo. O Mestre secretamente rola um teste de Magia 7 de
Miss Tikal vs. uma dificuldade 9 (o nível de Magia de Bruxo), conseguindo
uma falha moderada. O Mestre informa à jogadora de Miss Tikal que o
feitiço de clarividência não mostra nenhum traço de Fagulha, mesmo que
o Mestre saiba que ele realmente se encontra na cidade.
103
a Pernas Extras: Você pode se mover mais rapidamente, usan-
do seu nível de poder como sua velocidade, do mesmo modo que o
poder Saltar.
a Cauda: Você pode usar sua cauda como se você possuísse um braço
extra. Você recebe o poder Ataque Rápido igual ao seu nível de poder.
Poder Cósmico
Poder Cósmico se iguala às forças primordiais do universo.
Escolha um efeito de poder que você possa duplicar. Efeitos
adicionais de poderes estão disponíveis como extras. Essen-
cialmente, praticamente qualquer poder é um alvo potencial
de Poder Cósmico.
Projeção Astral
Projeção Astral pode enviar sua forma astral (o conteú-
do da sua mente e espírito) para fora de seu corpo físico,
permitindo-lhe viajar para qualquer lugar. Sua forma astral
tem Voo e Intangibilidade iguais ao seu nível de poder. Ela
pode observar (mas não afetar) o mundo físico e não pode ser detectado por
meios físicos, embora Detecção Astral e Telepatia vão revelá-la e você pode
escolher ser visto e ouvido quando quiser.
Você pode usar poderes mentais contra seres não astrais, mas a dificul-
dade é aumentada em +2. Todos os seus poderes funcionam normalmente
contra outros seres astrais. Seu corpo permanece em estado de coma, em-
bora você esteja ciente de qualquer mal que recaia sobre ele. Se o seu corpo
morrer enquanto sua forma astral estiver longe, você permanecerá preso na
forma astral.
104
Raio Alterador
Raio Alterador permite que você utilize um poder de alte-
ração em outra pessoa e a longo alcance. Escolha entre Den-
sidade, Crescimento, Invisibilidade, Intangibilidade, Encolher
ou Transformação. Teste sua Coordenação vs. Coordenação
do alvo. Um ataque bem-sucedido sujeita o alvo ao efeito do
poder de alteração escolhido.
Rajada
Rajada é um ataque agressivo a longo alcance. Esco-
lha os adornos descritivos de sua Rajada — desde energia
pura a um elemento ou força — e se ela é um impacto ou
um disparo quando você comprar esse poder. Sua Rajada
inflige dano igual ao seu nível. Veja Atacando e Reali-
zando Ações, para mais informações.
Como um extra, você pode ter uma rajada capaz de fazer tanto impactos
quanto disparos e você pode escolher qual usará.
Rajada Mental
Rajada Mental pode atacar outras mentes ao alcance
visual com rajadas de “força mental”. Teste Vontade vs.
Vontade para o ataque e use o seu nível de poder para
o dano, ignorando Resistência a Dano, mas levando em
conta Resistência Mental.
Refletir
Refletir tem a chance de enviar o efeito do ataque de vol-
ta para o oponente. Teste Refletir como uma reação, com o
nível do efeito atacante como dificuldade:
105
a Sucesso Menor: Tanto você quanto o atacante são afetados
igualmente por metade do ataque (arredonde para baixo para você e
para cima para o atacante).
Regeneração
Regeneração lhe permite recuperar automaticamente
Energia em quantidade igual ao seu nível nesse poder a cada
10 páginas. Além disso, se você usar uma vantagem para se
recuperar (veja Vantagem, em Noções Básicas), você
recupera o maior entre seus níveis de Vigor, Vontade ou Re-
generação.
Você também recupera os níveis de Vigor perdidos a uma taxa igual ao ní-
vel de Regeneração a cada semana (veja Recuperação, no capítulo Rea-
lizando Ações).
Resistência
Resistência fornece proteção contra um determinado
tipo de efeito. Escolha uma das seguintes opções: Habili-
dade (Aflições, Dreno de Energia ou efeitos semelhantes),
Alteração, Imobilização, Dano, Detecção, Mental e Senso-
rial (ou outra com aprovação do Mestre). Subtraia o seu
nível de resistência do nível de um efeito corresponden-
te usado em você. Se o nível do efeito é reduzido a 0 ou menos, ele não
funciona. Se você tem nível 10 de Resistência, você está essencialmen-
te imune a esse efeito, embora ataques de nível 10 ainda sejam capa-
zes de alcançar resultados de Espancar, Atordoar e Matar. Você pode
ignorar até mesmo isso gastando um Ponto de Determinação, tendo Re-
sistência 10. Você pode limitar sua Resistência para cobrir apenas um
determinado tipo de efeito, como Impactos, Frio, Corrosivo, Eletricidade, Ca-
lor, Ilusões, Radiação ou Cortante, por exemplo.
106
Rodopiar
Rodopiar permite a você girar a uma velocidade sobre-
-humana ao redor de seu eixo e ainda falar, ouvir e ver nor-
malmente ao fazê-lo. Esse poder oferece três benefícios.
Em primeiro lugar, o seu giro rápido fornece Resistência à
Imobilização (incluindo ataques de Luta Livre).
Em segundo, seu giro rápido gera uma barreira de vento que substitui
Coordenação pelo nível do poder para se defender contra ataques físicos e
baseados em ar. E em terceiro lugar, você pode usar o nível do seu poder, em
vez de seu Vigor, para causar dano e agarrar em combate.
Saltar
Saltar permite-lhe pular grandes distâncias, indo de um
quarteirão com Saltar 1 a vários quilômetros com Saltar 10!
Saltar 1-2 equivale ao nível de distância 3 na Tabela de
Referências, e a cada dois níveis adicionais em Saltar,
a distância é aumentada em um nível. Por exemplo, Saltar
5 permite cobrir cerca de dez quarteirões da cidade (ou um edifício alto) com
um único salto!
Sensor de Perigo
Sensor de Perigo é um “sexto sentido” especial para o
perigo iminente. Você pode usar o seu nível de Sensor de
Perigo como a habilidade para reações ao se defender con-
tra ataques ou outros perigos súbitos e para os testes de
Atenção para perceber esses perigos.
Servo
Servo pode criar ou convocar um servo ou lacaio. É pre-
ciso uma página de preparação para convocar o seu servo,
que aparece a curto alcance. Você deve se concentrar para
comandar o seu servo. Você tem uma “reserva” de pontos
igual a quatro vezes o nível desse poder, com os quais pode
“comprar” as habilidades do servo: Proeza, Vigor, Coordena-
ção, e poderes custam 1 ponto por nível.
107
Poderes ofensivos, defensivos e de movimento são comuns para Servos,
embora eles possam ter quaisquer poderes permitidos pelo Mestre.
Supersentidos
Supersentidos fornecem a você habilida-
des sensoriais adicionais, melhoradas ou expandi-
das. Cada nível em Supersentidos fornece uma das
seguintes habilidades:
Super velocidade
Supervelocidade é o poder de mover-se rapidamente.
Veja a Tabela de Referências para ter uma ideia de
sua velocidade de corrida. Você pode correr a superveloci-
dade com o mesmo esforço que andar. Você também pode
realizar tarefas como leitura, montar (ou desmontar) algo rapidamente. Você
pode adicionar vários extras a esse poder, entre eles Ataque Rápido, Intan-
gibilidade (ao vibrar suas moléculas), Regeneração, Rodopiar, Velocidade em
Superfícies (correr em paredes ou através da superfície da água) e Controle
de Vibração.
108
Suporte Vital
Suporte Vital permite ignorar certas necessidades físicas
e ambientes perigosos, incluindo respiração, frio, doenças,
comida, calor, pressão, radiação, sono, toxinas e vácuo. Es-
colha uma necessidade ou ambiente que você ignora para
cada nível de poder.
Telecinese
Telecinese é a capacidade de mover objetos ao alcance
visual sem tocá-los. O nível do poder é tratado como seu Vi-
gor para levantar e mover as coisas. Use sua Vontade como
sua “Coordenação” telecinética.
Telepatia
Telepatia permite ler mentes e transmitir seus pen-
samentos para outros. Role um teste de Telepatia vs.
Vontade para ler os pensamentos involuntários (ou de-
savisados) de um alvo. Alvos voluntários não precisam
de teste. Uma falha no teste significa que você não con-
segue ler a mente do alvo sem um esforço determinado pelo resto do
capítulo.
109
Teletransporte
Teletransporte permite desaparecer de um lugar
e reaparecer em outro a certa distância, sem atra-
vessar o espaço entre eles. Veja a Tabela de
Referências para ter uma ideia da distância que você
pode viajar. Faça um teste de Teletransporte de dificulda-
de 2.
Uma falha significa que você chega ao destino atordoado e passará o pró-
ximo quadro se recuperando (não realizando nenhuma ação nessa página).
Teletransporte 7 ou superior não necessita de teste (você consegue automa-
ticamente). Você também pode pegar um extra para eliminar esse teste sem
levar em conta o seu nível.
Transformação
Transformação permite-lhe transformar-se em outras
coisas (animais, objetos ou pessoas). Escolha uma das se-
guintes opções (você pode adquirir os outros como extras).
110
Transmutação
Transmutação pode transformar elementos e compos-
tos químicos ao toque, transformando materiais
inanimados em outros. Você só pode afetar objetos
inteiros, com uma quantidade de massa de acordo com o
seu nível de poder (consulte a coluna Peso na Tabela de
Referências).
Viagem Dimensional
Viagem Dimensional permite se mover à vontade entre
as dimensões. Você pode viajar livremente para qualquer
dimensão visitada anteriormente, mas visitar uma nova
dimensão exige um teste de Viagem Dimensional de difi-
culdade 3.
Visão do Futuro
Visão do Futuro lhe dá vislumbres do que pode acontecer
no futuro. Uma tentativa deliberada de Ver o Futuro requer
um teste de poder, rolado secretamente pelo Mestre contra
uma dificuldade baseada em quão obscuros ou distantes es-
tão os eventos futuros que você está tentando prever.
111
a Sucesso Menor: Não fornece nenhuma informação, mas você
pode tentar novamente.
Visão do Passado
Visão do Passado pode descobrir
coisas que já aconteceram.
Você deve tocar um lugar ou
objeto e fazer um teste de
poder, com a dificuldade baseada na quantida-
de de tempo que passou entre o presente e o
que você quer descobrir.
a Falha maior
ou pior: Vai lhe
dar uma informa-
ção falsa ou visões
erradas, a critério do
Mestre.
a Falha: Não
lhe dá ne-
nhuma in-
formação e
você precisará
de esforço
determinado
para tentar
novamente
para aquele as-
sunto.
112
a Sucesso Menor: Não dá nenhuma informação, mas você pode
tentar de novo.
a Sucesso Moderado: Fornece algumas pistas confusas e visões
abertas à interpretação.
a Sucesso Decisivo: Dá a você uma visão muito clara e detalhada,
embora não necessariamente toda a informação sobre os eventos.
Voo
Voo permite que você viaje pelo ar. Veja a Tabela de
Referências para as velocidades dos diferentes níveis. Com
um extra, você recebe voo espacial, capaz de voar mais rá-
pido do que a velocidade da luz no espaço para cruzar as
distâncias entre os planetas e estrelas.
Dispositivos
Um dispositivo é um item que fornece as vantagens de
um ou mais poderes, em vez dos poderes normais do personagem. Os dispo-
sitivos variam desde itens relativamente mundanos, como espadas, armas e
armaduras, até Dispositivos supercientíficos e talismãs mágicos.
113
Armadura
As armaduras são dispositivos de resistência a danos, que vão do nível 1
para o couro pesado até 4 para as mais modernas blindagens metálicas ou
balísticas. Os Mestres à procura de realismo devem permitir que ataques de
disparos ignorem armaduras não balísticas e ataques de corte ignorem (ou
reduzam pela metade) as blindagens balísticas modernas, mas você pode
apenas generalizar a resistência a danos das armaduras para simplificar. Ar-
maduras de nível superior muitas vezes são feitas de materiais alienígenas,
ou superciência ou são de natureza mágica.
Cibernéticos
Cibernéticos e biônicos envolvem a adição de peças artificiais em um cor-
po, como pernas biônicas, um implante de computador, ou até mesmo uma
prótese mágica, como um braço substituto encantado feito de metal vivo.
Poderes cibernéticos incluem (mas não estão limitados a): Melhorar Habi-
lidade, Aumentar Habilidade, Partes Corporais Extras, Ataque Rápido, Dispo-
sitivos, Interligar, Suporte Vital, Controlar Máquinas, Resistência, Supersenti-
dos e vários poderes ofensivos em armas embutidas.
Robôs
Os robôs são um tipo de dispositivo Servo, autômatos artificiais progra-
mados para realizar os desejos de seus controladores. Robôs normalmente
têm habilidades físicas (Proeza, Coordenação e Vigor), mas não possuem ha-
bilidades mentais, a menos que sejam artificialmente inteligentes, caso em
que você pode tratá-los mais como personagens com a origem Artificial do
que como dispositivos. Versões mágicas de robôs incluem golens, estátuas
ou armaduras animadas e objetos animados similares — também artificiais.
114
Escudos
Escudos são semelhantes a armaduras, proporcionando um nível de Re-
sistência a Dano, exceto que usar um escudo requer uma reação. Um per-
sonagem armado com um escudo também pode bloquear com ele (veja
Bloqueando em Realizando Ações) ou empunhá-lo como uma arma
de contusão, embora não possa fazer ambos na mesma página. Um escudo
normalmente fornece Resistência a Dano 3 ou 4, embora escudos mágicos
ou feitos com Superciência possam oferecer maiores níveis de resistência. É
possível aplicar o extra A Distância para utilizar um escudo tanto como uma
arma de arremesso quanto como uma arma de contusão. O Mestre pode
querer permitir Escudos como uma especialização do grupo Arma, utilizável
como um bônus para Proeza e Coordenação, tanto para atacar quanto para
bloquear com um escudo.
Cintos de Utilidades
Um gadget comum é o cinto de utilidades (que também pode assumir a
forma de uma sacola, bandoleira ou outro recipiente): uma coleção de dis-
positivos úteis para quaisquer ocasiões. O teste de Intelecto para produzir
um gadget específico pode ser considerado um teste para saber se o perso-
nagem veio preparado para a ocasião ou não, em vez de realmente montar
peças e equipamentos disponíveis; se o teste falhar, o personagem simples-
mente não tem esse dispositivo à mão em seu cinto de utilidades. Como de
costume, gastar um Ponto de Determinação garante sucesso em conseguir
um dispositivo em particular (essencialmente criando sua presença).
Veículos
Veículos são dispositivos de movimento especial, possuindo suas próprias
habilidades:
115
a Estrutura: A resistência do material do veículo em termos de da-
nos. Ela leva em conta que os veículos são máquinas complexas com
partes móveis vulneráveis em vez de apenas blocos sólidos de mate-
rial. Alguns veículos também possuem armadura (Resistência a Dano)
que protegem o veículo, seus passageiros ou ambos.
As habilidades totais do veículo não podem ser maiores do que quatro
vezes o nível do poder de movimento no qual o veículo é baseado (Aquático
para veículos aquáticos, Escavar para veículos subterrâneos, Voo para veícu-
los aéreos e espaciais e Supervelocidade para veículos terrestres).
116
Exemplos de Veículos
+1 de
Manejo para
Carro 6 3 4 –
modelos
esportivos
Ônibus 2 3 4 1 -
+1 de
Manejo para
Motocicleta 7 4 3 –
modelos
esportivos
Trator de esteira 3 2 5 – Pá, Vigor 6
Canhão,
Tanque 3 2 7 5
Rajada 7
Trem 1 4 4 1 -
Avião (Boeing) 4 6 4 – -
Avião Particular 5 5 4 – -
Metralhado-
Caça 7 7 4 2 ras, mísseis
Rajada 5
Avião da II Metralhado-
6 4 3 1
Guerra ras, Rajada 5
Carro Voador 6 5 3 – -
Lancha 5 4 3 – -
Iate 4 4 3 – -
Canhões,
Cruzador 3 3 5 5
Rajada 7
Mísseis (tor-
Submarino 4 3 5 5
pedos)
Lasers,
Espaçonave 8 10 5 5
Rajada 8
117
Passageiros ganham o benefício da armadura do veículo enquanto estiverem
lá dentro. Um veículo pode ser utilizado para um ataque de abalroamen-
to. Trate-o como se o veículo colidisse com o alvo, utilizando a Resistência a
Dano do alvo como a resistência do material — isso pode resultar em alguns
veículos se espatifando ao bater contra alvos realmente durões!
Armas
Um dispositivo ofensivo é, por definição, uma arma, embora ele possa ou
não tomar a forma de uma arma convencional. Um dispositivo de Rajada, por
exemplo, pode ser uma pistola laser ou de um par de óculos de proteção que
disparam feixes de energia, enquanto um Golpe poderia vir de uma arma de
mão como uma espada ou martelo, um anel ou manopla que forneça um
poderoso impacto cinético, ou garras de energia.
Armas de Contusão: Armas de contusão são dispositivos de mão
rombudos, como bastões e martelos, ou armas improvisadas, como bastões
de beisebol. A arma de contusão típica causa Vigor +1 de dano, com um dano
máximo igual à resistência de seu Material; se forem utilizadas para causar
mais dano do que a resistência do material, ou se ela atinge uma resistência
maior do que sua resistência de Material, a arma quebra. A maioria das ar-
mas de contusão tem resistência de material 4 (essencialmente de madeira)
ou 5 (essencialmente de metal).
Armas de Corte: Essas armas são afiadas ou pontiagudas (ou am-
bas), como facas, espadas, lanças, e assim por diante. Uma arma cortante de
mão típica causa dano de nível 4 e tem as mesmas limitações de resistência
de material das armas contundentes (acima).
118
Armas Químicas: Essas armas são gases e compostos variados:
119
mente você pode considerar uma arma nuclear como fora da escala,
assumindo que tudo no raio de explosão é aniquilado. Um alvo com
uma combinação de, pelo menos, nível 9 ou maior de Resistência a
Dano, Calor e Radiação pode sobreviver a uma explosão nuclear: faça
um teste de Vigor contra um resultado de morte 10.
Dispositivos Comuns
Além de todas os super Dispositivos utilizadas pelos heróis e vilões, exis-
tem os dispositivos mais comuns e cotidianos. Se o herói não tem um dispo-
sitivo de movimento, ele pode ter um carro? Que tal um smartphone, uma
lanterna ou um rádio comunicador? Em vez de controlar tudo o que um per-
sonagem possui e tem
acesso, use as seguintes
120
diretrizes:
Dispositivos de Equipe
Equipes de Heróis (ou até mesmo equipes de vilões) são conhecidas por
possuírem e compartilharem recursos, incluindo uma sede, veículos, labora-
tórios, oficinas, redes de comunicação, bases financeiras privadas, e assim
por diante.
De um modo geral, todos esses dispositivos de equipe podem ser consi-
derados “dispositivos comuns”, como descrito anteriormente: principalmen-
te dispositivos importantes para o enredo fornecidos pelo Mestre e coisas
que a equipe razoavelmente teria acesso com base em seu histórico, des-
crição e condições. De fato, alguns importantes recursos da equipe (como
uma sede reconhecida) podem até ser condições em si, como a “Academia do
Mundo Exterior” ou “A Torre da Justiça”.
Se um dispositivo de equipe — ou determinado uso de um — não for
nada além de um dispositivo necessário para o enredo ou história, peça ao
jogador para ativar uma condição adequada para obter uma vantagem e
“pagar” por essa utilização (provavelmente gastando um Ponto de Determi-
nação). Por exemplo, ter uma sede com uma “sala de troféus” exibindo lem-
branças de casos passados é apenas pano de fundo. Se um jogador disses-
se: “A pancada me joga na caixa contendo a Gema de Áries que capturamos do
Dr. Zodíaco. Eu quero usá-la para fortalecer meu poder de Rajada!”, exigiria o
uso de uma vantagem.
121
em um
e s fornec as de
p e c ia liza ç õ
u t o s em áre
E s rib
aos at pecífic
as.
bônus e s er o
o n h e cimen t o
õ e s p odem s
c aç
ecializ xperiê
ncia,
As esp e e ma
e s u l t ado d
, s o r te ou u
r to
, talen tudo isso.
perícia o d e
açã
combin
Níveis das Especializações
Ter uma especialização concede um bônus de +1 ao fazer
testes relacionados a ela. Assim, por exemplo, um personagem com a especia-
lização Pilotagem tem um bônus de +1 para testes de Coordenação enquanto
estiver pilotando, testes de Intelecto ao lidar com aviões, e assim por diante.
Grupos de Especializações
Algumas especializações são, na verdade, Grupos de Especiali-
zações, em que você escolhe uma especialidade em particular naquele
grupo. Por exemplo, você escolhe um tipo de Especialização em Armas, como
Lâminas ou Pistolas, ou um tipo de especialização de Performance, como
Atuação ou Dança. Você pode ter múltiplas especializações do mesmo grupo,
em diferentes níveis.
Especializações e Condições
Há alguma sobreposição entre especializações — como Investigação e
Ciência — e certas condições, como Detetive Brilhante e Físico de Renome
Mundial, e os personagens podem ter ambas. A principal diferença é que as
especializações sempre aplicam o seu bônus em situações apropriadas, en-
quanto condições devem ser ativadas a fim de proporcionar uma vantagem.
Condições oferecem uma gama mais ampla de vantagens em potencial, mas
especializações são mais confiáveis. Condições podem ser úteis na defini-
ção das especializações do seu herói, tais como a condição “Físico de Reno-
me Mundial”, deixando claro que a especialização Ciência do personagem
é ainda melhor quando se trata de questões envolvendo a física, em que a
condição pode ser ativada para ganhar vantagem.
123
Descrição das Especializações
A seguir estão as descrições das especializações e
seus benefícios em jogo. O Mestre é livre para modificar esta lista, adicionan-
do ou subtraindo entradas dela, para se adequar ao seu jogo. Da mesma for-
ma, se você quiser para seu personagem uma especialização em particular
que você não vê na lista, fale com o seu Mestre sobre ela, usando as diretrizes
para os benefícios proporcionados pelos diferentes níveis de especializações
para determinar os efeitos de tê-la. Certifique-se de que a nova especializa-
ção não seja muito ampla em comparação com as já existentes; lembre-se de
que uma especialização reflete apenas um elemento de um atributo. Algu-
mas “habilidades” (tais como o domínio de todas as formas de combate) são
mais bem tratadas como níveis mais elevados em um atributo (como Proeza).
124
e invenção. Ser Mestre em Ciência é bom para realizar uma ampla gama
de façanhas envolvendo fórmulas científicas e invenções. Alguns Mestres
podem desejar transformá-la em um grupo de especialização, com diferentes
especializações para ciências individuais.
Direito: Você tem uma extensa experiência nas leis dos Estados Unidos
ou alguma outra jurisdição e pode até ser um advogado licenciado. Adicione
o seu bônus de especialização em testes envolvendo conhecimento ou
exercício da advocacia.
125
Luta Livre: Essa é uma especialização em técnicas de Luta Livre; some
seu bônus de especialização a todos os testes para agarrar ou escapar de
agarramentos (veja esses testes no capítulo Realizando Ações).
126
ampla gama de façanhas envolvendo rituais mágicos. Em cenários contendo
muito misticismo, o Mestre pode querer transformar essa especialização em
um grupo de especializações, com diferentes especializações para diferentes
tradições de ocultismo.
127
Agora que
você já crio
agir! Esta
seção abor u um herói, é hora de
em da como fa
com mais d
rentes des etalhes, re zer coisas
afios para unin
em confro lutar contr do dife-
ntos titânic a inimigos
nas várias o
capacidade s, todos baseados
s do herói.
Seu herói de pode tentar praticamente qualquer coisa que você
desejar, no contexto do jogo, que esteja dentro das capacidades do persona-
gem. Você descreve para o Mestre o que você quer que o seu herói faça. O
Mestre, por sua vez, pode pedir detalhes adicionais e solicitar um teste das
habilidades de seu herói para ajudar a determinar o resultado, utilizando as
diretrizes presentes no capítulo Noções Básicas e neste.
Ordem de Ação
No tempo ativo, a ordem dos quadros dos personagens
em uma página torna-se importante, e os Mestres têm que considerar dois
fatores: a iniciativa (ordem em que os personagens agem, inclusive quem vai
primeiro) e surpresa (se um dos lados tem uma vantagem sobre o outro).
Iniciativa
No início de um conflito, faça um teste de Coordenação vs. dificuldade 0
para cada personagem envolvido. Os Mestres podem desejar fazer um único
teste para grupos de personagens secundários (como bandidos ou outros
asseclas). Os personagens executam seus quadros em ordem, começando
pelo resultado mais elevado, depois o segundo mais elevado, seguido pelos
resultados mais baixos, até que todos os envolvidos realizem um quadro,
completando essa página. Em caso de empate, o personagem com a maior
Coordenação age em primeiro lugar, ou com a maior Atenção, em caso de
novo empate. Se todos os três são iguais, role um dado para cada persona-
gem até que alguém consiga um resultado maior e desempate. Uma vez que
cada personagem realiza um quadro, o conflito vai para a próxima página e
começa novamente do topo da ordem de iniciativa e progride para baixo.
Continue esse processo até que o conflito termine.
Surpresa
Se um ou mais personagens em um conflito iniciam a ação antes que ou-
tros personagens estejam cientes deles, os personagens que iniciam a ação
surpreendem aqueles que não estão conscientes deles. Exemplos disso
incluem esgueirar com sucesso e emboscar adversários, ou aparecer de re-
pente do nada (por meio de poderes como Invisibilidade ou Teletransporte).
O Mestre tem a última palavra ao determinar se alguém está surpreso no
início de um conflito, e um teste pode ser solicitado para iniciar um conflito
antes que alguém o descubra.
129
Se um ou mais personagens surpreender os outros em um conflito, dê
aos personagens que surpreenderam uma página na qual eles agem antes
de todos os outros. Personagens surpresos não podem reagir, ou seja, a difi-
culdade para ações contra eles é geralmente 0. Na próxima página, todos os
personagens agem e reagem normalmente.
Movimento
No tempo narrativo, os personagens se movem de acordo com as suas
capacidades: andando por aí ou fazendo uso de veículos ou de poderes como
Voo ou Teletransporte. Use a Tabela de Referências, o bom senso e
o fluxo da história como guia para o quão rápido os personagens vão de um
lugar para outro.
No tempo ativo, cada personagem se move uma vez durante o seu qua-
dro. Alguns tipos de movimentos podem necessitar de um teste, enquanto
outros são automáticos. Os personagens podem dividir o seu movimento
durante seu quadro para ocorrer antes ou depois de outra ação, ou ambos.
Escalando
Você pode subir automaticamente degraus, escadas, cordas ou algo se-
melhante, supondo que você tenha Vigor e Coordenação 2 ou acima (aqueles
com somente 1 em ambos atributos podem achar difícil subir mais do que
um ou dois lances de degraus).
a Falha significa que você cai e sofre dano, geralmente 1 nível para
cada 20 m de altura, até um máximo de 10 (para uma queda de 200
m). Mestres procurando por riscos extras podem também pedir que
você teste contra um resultado de morte igual ao dano da queda
(veja Morte, na seção Dano, no capítulo Noções Básicas).
130
Pulando
Você pode pular a curto alcance com um salto. Se você tiver Vigor 7 ou
mais, você pode percorrer até longo alcance. Se você tem o poder Saltar,
você será capaz de saltar distâncias muito maiores. Se a realização do pulo
for incerta, role um teste de Vigor (modificado pela especialização Atletismo).
Erguendo
Seu nível de Vigor determina o peso que você pode erguer, de acordo
com a coluna Peso na Tabela de Referências. Você pode aumentar
temporariamente a quantidade que você pode erguer usando uma vanta-
gem para Aumentar seu Vigor em 1 nível por uma página.
Correndo
Ao se mover por terra, você geralmente pode cobrir certo alcance (veja
Distância) por página, como passar de longo alcance para curto alcance
(personagens com o poder Velocidade podem se mover mais rápido, muitas
vezes muito mais rápido). Nenhum teste é necessário, a menos que você es-
teja se movendo por terrenos difíceis ou perigosos, caso em que você pode
ter que rolar um teste de Coordenação (dificuldade baseada no terreno) para
evitar escorregar e cair, ou se você estiver em uma corrida contra outros,
caso em que deve rolar um teste de Coordenação (modificado por Atletismo)
para ver quem é mais rápido naquela página.
Nadando
Geralmente você pode cobrir um nível de alcance por página quando
estiver nadando (personagens com o poder Aquático podem nadar muito
mais rápido). Personagens que prendem sua respiração debaixo d’água de-
vem fazer um teste de Vigor contra exaustão a cada página após a primei-
ra (veja Exaustão, em Reação), um colapso significa que o personagem
fica inconsciente, bebe água e começa a perder Vigor (veja Morte, na seção
Dano, no capítulo Noções Básicas).
Levantando-se
Levantar-se enquanto estiver caído gasta o seu movimento naquele qua-
dro. O Mestre pode permitir um teste de Coordenação vs. dificuldade 5 para
ficar de pé com uma reação, mas uma falha no teste significa que você não
pode se levantar nessa página e deve esperar até a próxima para se mover
ou tentar novamente. Você pode cair no chão com uma reação e rastejar pelo
chão com seu movimento.
131
Ações
Durante o tempo ativo, cada personagem pode fazer uma
ação em seu quadro em cada página. Ações frequentemente envolvem tes-
tes e podem ser opostas, particularmente em conflitos. A seguir estão algu-
mas ações comuns e como elas são resolvidas.
Atacando
Um ataque normalmente afeta apenas um alvo, a menos que ele tenha o
extra Explosão, caso em que o atacante deve fazer uma rolagem de ataque
e comparar o esforço contra a dificuldade de cada alvo na área afetada. Se
você tem uma vantagem, você pode realizar um façanha para adicionar um
extra explosão a um ataque que normalmente não o tem. Veja Façanhas,
no capítulo Noções Básicas, para obter mais detalhes.
132
a Sucesso Moderado: Você causa o dano do ataque.
Dobrando e Quebrando
Para romper ou danificar um objeto inanimado, faça um teste de dano
contra o nível de material (veja a Tabela de Referências). Um sucesso
dobra, quebra ou faz um buraco através do objeto. Uma falha não tem ne-
nhum efeito. O Mestre pode modificar o nível de material de um objeto, au-
mentando-o em 1 ou 2 para um material especialmente espesso ou reforça-
do, reduzindo-o em 1 ou 2 para objetos finos ou delicados.
Bloqueando
Bloquear envolve se preparar para um ataque, resistindo com força
bruta. O bloqueio normalmente é eficaz apenas contra ataques contunden-
tes, de impacto e de investidas. Ao bloquear, gaste sua ação para fazê-lo.
Até o início da sua próxima ação, você se defende contra esses três tipos de
ataques usando Vigor como uma reação, em vez de Proeza ou Coordenação.
Um ataque que tenha resultado de falha significa que você bloqueou ou se
livrou do ataque.
133
Se você tiver o poder Resistência a Dano, também pode bloquear ataques
cortantes e de disparo. Seu nível normal de Resistência a Dano se aplica a
qualquer dano não bloqueado.
Se você tem uma vantagem, pode optar por bloquear como uma Façanha,
substituindo Vigor ou Resistência por suas habilidades defensivas normais
durante uma página como uma reação, sem gastar uma ação para isso. Veja
Façanhas para mais detalhes.
Defendendo
Se a única ação que
você realizar em
seu quadro for se
defender, você
recebe um bônus
de +2 em todos os
testes para se defen-
der até o começo de seu
próximo quadro.
134
Escapando
Quando está sendo agarrado por um adversário (veja Luta Livre, abaixo),
você pode tentar escapar do apresamento com um teste de Proeza ou Vigor
vs. Vigor do atacante:
Segurando
Quando você tentar segurar ou prender algo que esteja em posse de um
oponente, faça um teste de Proeza ou Vigor, o que for menor, contra o nível
de Vigor do oponente:
Realizando Manobras
Conforme descrito em Noções Básicas, uma manobra é uma ou mais
ações destinadas a aprender ou criar uma condição e ativá-la para conseguir
uma vantagem. A natureza exata de uma manobra depende inteiramente da
habilidade que você escolheu e como você a descreve. A seguir, o Mestre es-
colhe uma habilidade adequada para se opor à tentativa e você rola um teste
com a habilidade escolhida contra a habilidade oposta como dificuldade:
a Falha significa que você não aprendeu nada ou não criou a condição
que queria, embora você possa tentar novamente.
135
a Sucesso Menor revela algo ou cria a condição que você queria,
mas não a ativa. Você deve fazer isso separadamente (veja Ativando
Condições, em Noções Básicas).
136
Investida
Você pode investir em carga contra um adversário, usando de força
bruta para derrubá-lo. Para investir contra um oponente, você deve estar à
distância curta ou maior e ser capaz de usar seu movimento para alcançar
distância pessoal com o alvo naquele quadro. Role um teste de Proeza vs.
Coordenação ou Proeza do alvo:
Procurando
Faça um teste de Intelecto para procurar ativamente em uma área por
coisas como pistas, compartimentos escondidos, armadilhas, itens em falta,
e assim por diante. Esse tipo de percepção envolve mais análise e capacidade
de entender o que você está procurando. A procura é uma ação, ao passo
que apenas perceber o seu entorno para notar coisas é uma reação (veja
Percepção, em Reações, abaixo).
Arremessando
Se você tiver dois níveis de Vigor acima do nível necessário para levan-
tar um objeto, você pode arremessá-lo a curta distância. Cada dois níveis de
Vigor adicionais permitem que você jogue uma categoria de alcance mais
longe. Assim, um personagem com Vigor 8 pode jogar um objeto de 25 kg
(Vigor 2) até a distância Visual e pode até mesmo pegar um ônibus (Vigor 6) e
arremessá-lo à distância curta!
137
Atingir alguém com um objeto arremessado requer um teste de
Coordenação vs. Coordenação do alvo, com efeitos como um ataque de im-
pacto (se o objeto é rombo) ou um ataque de disparo (se o objeto é aguçado
ou com pontas). Um objeto arremessado que seja grande o suficiente pode
contar como um ataque de explosão; role um teste e compare com a dificul-
dade de cada alvo que o objeto possa atingir.
Luta Livre
Quando você quiser agarrar e reter um adversário, role um teste de Proe-
za contra a dificuldade da Proeza ou Coordenação do alvo, o que for maior:
Reações
Os personagens também têm várias reações às condi-
ções ao seu redor. As reações são reflexos, na maioria das vezes, aconte-
cendo em resposta a outros fatores, como o perigo imediato ou um ataque.
O personagem deve, ainda, ser capaz de agir para poder reagir: um perso-
nagem inconsciente ou paralisado, por exemplo, não pode reagir. Algumas
circunstâncias também proíbem os personagens de reagirem, como serem
pegos completamente de surpresa (veja Surpresa, no início deste capítulo).
Esquivando-se
Você pode se esquivar de ataques com Coordenação rolando 1d6 + nível
de Coordenação para definir a dificuldade do ataque. Se você não pode rea-
gir, não pode se esquivar, e isso não é eficaz contra ataques que visam à sua
mente ou ao seu espírito (como o poder Rajada Mental).
138
Se a sua esquiva resulta em uma falha crítica para o ataque, e esse ataque
é uma arma ou objeto arremessado, você pode escolher pegá-los e jogá-los
de volta como uma reação, rolando um teste de ataque normal. Se você tem
Supervelocidade, pode até mesmo pegar projéteis como balas!
Aparando
Você pode usar Proeza para se evadir ou aparar ataques corpo a corpo
rolando 1d6 + nível de Proeza para definir a dificuldade do ataque. Se você
não pode reagir, não pode aparar, e isso não é eficaz contra ataques a dis-
tância ou aqueles que miram em sua mente ou espírito em vez de seu corpo.
Se seu aparar resulta em uma falha crítica para o ataque, você também
atinge automaticamente o atacante com um ataque corpo a corpo que você
seja capaz de realizar, obtendo um sucesso moderado!
139
Exaustão
Os personagens podem geralmente se esforçar continuamente por um
número de páginas igual a Vigor x 10, antes de correr o risco de sofrer de
exaustão. Caso isso aconteça, faça um teste de Vigor de dificuldade 0:
Faça um novo teste de Vigor a cada página que o esforço continuar, com
um nível de dificuldade +1 cumulativo por página, até que o esforço pare e o
personagem descanse por pelo menos um minuto.
Protegendo
Você pode optar por desistir de seu
próximo quadro para pular na frente de
outro personagem dentro do alcance do
seu movimento que seja alvo de um ataque,
mesmo quando não é o seu quadro. Você,
então, torna-se o alvo do ataque e pode se
defender contra ele como uma reação, inclu-
sive bloqueando o ataque (veja Bloquean-
do, acima), mas o atacante recebe +2 ao
esforço no teste de ataque contra você. Se
o ataque falhar ou for bem-sucedido contra
você, ele não afeta o alvo anterior.
140
Exemplo: Protetor viu um franco-atirador mirando em seu
companheiro de equipe e desiste de seu próximo quadro para
colocar a si mesmo (e seu escudo) no caminho, também poden-
do usar o escudo para bloquear o ataque. O atirador recebe um
bônus de +2 no teste de ataque contra Protetor, então ele pre-
cisa rolar bem, ou torcer para que o nível de Resistência a Dano
de seu escudo absorva o ataque!
INTERAÇÕES
Os personagens podem interagir com o
ambiente e uns com os outros de várias maneiras, refle-
tindo o que eles percebem, entendem, conhecem e
expressam. A interação é geralmente ilimitada
durante o tempo ativo, embora o Mestre
seja livre para estabelecer limites razoá-
veis para manter o ritmo da ação e evi-
tar que o jogo se desvirtue. Algumas
interações envolvem
testes, enquanto outras
são apenas medidas das
capacidades de um per-
sonagem com base em
níveis de habilidade.
Comunicação
Os personagens po-
dem falar normalmente
e se comunicar de vá-
rias formas (via rádios
comunicadores, elos te-
lepáticos ou similares)
de maneira ilimitada,
embora o Mestre deva
se sentir livre para limi-
tar conversas extensas
no meio do tempo ativo.
Ainda assim, heróis e vi-
lões tendem a ser tipos
tagarelas, e ousadia é
uma parte comum da
ação de quadrinhos
em .
141
Conhecimento
O que o seu personagem sabe é uma capacidade baseada no seu nível
de Intelecto, comparado com um nível definido pelo Mestre com base no
quanto a informação é obscura: um sucesso revela a informação, com maio-
res graus de sucesso fornecendo mais detalhes. Várias especializações au-
mentam seu nível de eficácia; um Perito em Ocultismo sabe mais sobre os
temas mágicos, míticos e místicos do que a maioria das pessoas e mais sobre
esses assuntos do que aqueles que confiam apenas no Intelecto.
Línguas
Se o seu grupo não quiser lidar com a questão da barreira da língua, basta
assumir que todos falam a mesma língua, a menos que haja uma necessida-
de dramática para que a barreira da língua surja, caso em que isso pode ser
um desafio (veja Problemas, em Noções Básicas).
Aprendendo
142
Aprender sobre diferentes condições para ativá-las e obter vantagens ou
problemas está descrito em Aprendendo & Criando Condições, no
capítulo Noções Básicas.
Realizando Manobras
Algumas interações são efetivamente manobras (veja Realizando Ma-
nobras, acima, em Ações). Em particular, isso inclui coisas como manobras
de Intelecto para superar um adversário, manobras de Atenção que refletem
uma visão aguçada e manobras de Vontade para intimidar ou impressionar
inimigos. Embora possam envolver interação como falar ou até mesmo repre-
sentar (veja a seguir), elas ainda contam como uma ação do seu quadro e se-
guem as regras normais de manobra.
Percebendo
Faça um teste de Atenção como uma reação para perceber coisas, desde
mudanças sutis ao seu redor até o vilão tentando esgueirar-se por trás de
você. Os testes para perceber coisas estáticas usam uma dificuldade definida
pelo Mestre, enquanto notar o que alguém está fazendo geralmente envolve
uma dificuldade com base no esforço do teste do oponente, como um tes-
te de Coordenação (e sua especialização Furtividade), no caso de alguém se
esgueirando. Um sucesso significa que você nota algo, com graus mais eleva-
dos, proporcionando mais detalhe e precisão.
Testes de percepção são, muitas vezes, rolados em segredo, com o Mes-
tre rolando tanto o dado do esforço como o de dificuldade, e o Mestre pode
querer ocasionalmente rolar um teste aleatório por nada, ignorando os re-
sultados, ou rolando a dificuldade de um teste de procurar, mesmo quando
não há nada para encontrar, só para impedir os jogadores de saberem que
algo só é rolado quando ocorre um teste real.
Persuadindo
Faça um teste de Vontade para persuadir alguém do seu lado da discus-
são. A dificuldade é baseada na possibilidade de o oponente estar contra
você ou não. Se estiver, então a dificuldade é a Vontade dele. Se não, então
143
o Mestre define a dificuldade com base em quão persuasivo é o argumento
que você precisa apresentar. Se você está argumentando contra outra pes-
soa, precisa ultrapassar seu esforço persuasivo, bem como alcançar a dificul-
dade-base (se houver). O resultado determina se o sujeito discorda, concorda
a contragosto ou defende apaixonadamente seu ponto de vista.
144
Mestre: O interior da fábrica é escuro e a única iluminação vem das
altas janelas parcialmente cobertas. As carcaças enferrujadas do maquinário
lançam sombras compridas pelos corredores entre elas. O que vocês fazem?
145
Os jogadore
s de Algoz e
e somam o Garota Ame
s níveis de ricana rolam
Mestre faz Coordenaçã um dado ca
o mesmo p o de seus h da
guido de Co ara os vilõe eróis, enqu
nde Mau-O s. A iniciativa fica a n to o
(que rolou lhado, Arpã com Troll, se
pessimame o, Garota A -
nte). mericana e
Algoz
, quando
Mestre: Uma voz soa da pas
sarela acima com vista para o piso
l! Faça o que Ultr ame nte ord enou e
ue-a, Trol
Conde Mau-Olhado clama: “Peg
você será recompensado!”.
146
Garota Amer
icana: Eu saio
do ca minho!
Ela rola um dado
e obtém 4. Som
pela sua especi ado à sua Coor
alização em Atle denação 4, +1
9. O Mestre rola tismo, ela cons
um dado e tira egue um esforç
para um total de 1, somando à Pr o
8. O ataque de Tr oeza 7 de Troll,
ou -1, uma falh oll tem um resu
a! ltado de (8 - 9)
Mestre: Você
foi capaz de rola
Troll se aproxim r para o lado as
am, arrancando sim que os punh
ouve outra voz zo estilhaços do pi os de
mbeteira proven so de concreto.
Qual é a sensaç iente da passarel Algoz, você
ão de estar na ou a atrás de você:
Algoz?”. É Arpão! tra extremidade “HAHAHA!
de uma corda, pa
ra variar,
Algoz: Eu já
imaginava!
Mestre: A
vinha estrangul
Faça um teste de adora está te
Vigor. deixando sem
ar, Algoz.
147
acrescenta ao seu Vigor 3, obten-
O jogador de Algoz rola um 3 e se
um 4, com uma dificuldade-ba
do um total de 6. O Mestre rola ue
para exaustão). Algoz conseg
de 0 (de acordo com as regras em
ele perde 2 pontos de Energia
um sucesso moderado, então
vez de desmaiar.
um raio pa-
Mestre: De cima da passare
la, Conde Mau-Olhado dispara
uro em você, Garota Americana.
do Ago
recido com laser de seu Amuleto
esquivar desse também.
Garota Americana: Vou
el 5
do um 5 e adicionando seu nív
Ela rola novamente, conseguin 4.
a um total de 10. O Mestre rola
(Coordenação + Atletismo) par
lhado é apenas 3, mas ele é um
A Coordenação de Conde Mau-O -
uro dando-lhe nível 5 para ata
perito com seu Amuleto do Ago e o esfo rço
suficiente, no entanto,
car, para um total de 9. Não é
a.
para o ataque é um -1, uma falh
148
Mestre
: Você con
em italiano seg
. Certo, heró uiu esquivar do raio.
is, seus qu E
adros. Garo ouve Mau-Olhado pra
Garota ta America guejar
America na, é você
na: Eu de primeiro.
veria ajuda
Mestre r Algoz...
: Ah, eu n
ão sei, ach
o que você
O Mestre o pode lidar
com isso so
ferece ao jo zinha...
Dete rminaçã gad
or da Ga
isso!” da G o. Ele está ativand rota Americana um
arota Ame o P
aceitar a D ricana para a condição “Posso li onto de
eterminaç
ão e muda o b ri g á -l a. O jogad dar com
de planos. or decide
Ga rota America
voando até
a plataform a: Certo, eu vou a
n
você tem? a, fora do a trás do Co
Você está ‘C lcance do T nde Mau-O
onde’nado roll. Eu dig lhado,
!”. Então eu o: “Isso é tu
Mestre avanço e b do o que
: Ai! Certo ato com to
, faça seu te da força.
ste de ataq
O jo u e .. .
gador da
Mestre rola Garota Americana
ro
8. É um re 4 para a esquiva de M la o dado: 3 + Proeza
sultado 0, au-Olhado
acerta com um + Proeza 4 5 = 8. O
metade do sucesso menor, e , também
bem equiv a
alentes: o dano. Infelizmente, e Garota Americana
do conde fo Vig la
rnece-lhe or dela é 7, mas o M e Mau-Olhado são
Campo de
-Olhado nã
o sofra da Força 7, fa edalhão do Agouro
no em sua zendo com
Energia. que Mau-
149
ado e
lta do Co nde Mau-Olh
lhante ap arece em vo
U ma aura bri z?
Mestre: a nele. Algo deria tentar
es-
u so co ap enas resval nhas. Eu po
se la ço d e vi ra , d ar u m
preciso sair
deste r a videi
U gh . Eu B al an ça r para agarra u ta r A rp ão no
o meu poder o ch
z :
rela? Eu quer
Algo
posso usar bre a passa e soltar.
capar, mas... a ci m a e so ar a eu m
u ls o e b al an çar par
aç ão o su fi ciente p
imp ncentr eza,
rar a sua co teste de Pro
rosto e queb to ) É cl ar o. Faça um n ão p ode
sa p o r u m momen al an ço , p o rque você
(pen ara o b
Mestre: ificuldade p
eu vo u au mentar a d
mas -lo. ão
nda, só ouvi inha condiç
ver Arpão ai m in aç ão p ara ativar m r es fo rç o
de Deter m po
Eu ga st o um Ponto a m e d ar uma vantage
ar
adafalso” p
Algo z :
mbrio do C
“Guardião So
melhorado. e con-
eterminaçã o, então rola
o Ponto de D decide que
e Algo z gasta
rço 1 0. O Mestre
O joga do r d é um e sfo vantagem
4 . C o m sua Proeza 6, da d a a situação, mas a
segu e ropriada , .
ade +2 é ap sse aumento
uma dificuld elho rado +2 cancela e
u esforço m
de Algoz e se
150
Arpão tem somente Proeza e Coordenação 3, então, mesmo
com o Mestre rolando um 5, Algoz consegue um total de 2, um
sucesso moderado!
151
Mestre: Conde Mau-Olhado dispara um raio escaldante de seu Meda-
lhão do Agouro.
Mestre: (balança a cabeça) Não, o raio não visa a você. No entanto, ele
se espalha sobre os destroços da impressora industrial acima de você e o
metal derrete e se derrama sobre você como um xarope denso, resfriando e
endurecendo ao seu redor!
152
, já que as
Mestre: Eu também prec
iso de um teste de Coordenação
do você . (Arp ão está usa ndo seu
estão agarran
vinhas e galhos de Arpão .)
z e impedi-lo de voltar ao combate
turno para tentar prender Algo
3.
ente, dessa vez obtendo um
O jogador de Algoz rola novam
ecialização Atletismo, consegue
Com sua Coordenação 5 e esp
a Coordenação 3 de Arpão e a
um 9 para a dificuldade, contra
l (+1), mais a rolagem de 4 do
especialização Controle Vegeta
l de 8. Algoz escapa das vinhas
Mestre para um esforço tota
estranguladoras.
so e usar o
Algoz: Agora eu vou dar
a Arpão um gostinho do cadafal
Laço do Julgamento nele!
153
o para seu ata-
um teste de Coordenaçã
O jogador de Algoz rola ação em Chicotes,
or, mais sua especializ
que de Laço Estrangulad ord enação 3 de
ado de 3 contra a Co
conseguindo um result
!
Arpão, um sucesso maior
ando seus braços junto ao
Algoz: Eu amarro o
laço em seu torso, amarr
, então ele está balan-
á-lo para fora da passarela
corpo, e eu quero arremess
eu apagar... ele cai!
çando no ar e sabe que se
nto, então faça um teste
Mestre: Certo, você
o pegou em um apresame
a fora da passarela.
de Vigor para jogá-lo par
um Esforço 6.
or de Algoz rola um 3 e soma seu vigor 3 para
O jogad uma dificul-
str e rol a um 2 e som a o Vigor 3 de Arpão para
O Me edido. O vilão
5. Co m um res ult ad o de 1 , Algoz é bem-suc
da de a, gemendo
tro lad or de pla nta s est á balançando na passarel
con
Algoz.
e pendurado pelo laço do
erada pelo metal ao seu
Mestre: Garota Am
ericana, você está encarc
ten tar se libertar.
física nesse turno deve ser
redor. Sua única ação
154
Garota Americana: Certo, eu tento usar meu Vigor para arrebentar isso.
155
Nenhum teste
é
e criar um colc necessário para Arpão usar
hão para amor se
de Algoz testa tecer sua poss u Controle Vegetal
Vigor contra ível queda. O jo
conseguindo m uma dificulda gador
ais um sucess de aumentada
2 pontos de da o moderado e em 2,
no, deixando-o assim sofrendo
apenas com 2 mais
de Energia rest
Mestre: ...
Então Co ante.
do Agouro cont nde Mau-Olhad
ra você. o dispara um
raio do seu Med
alhão
O jogador de A
lg
tar preso na vi oz rola sua esquiva, mas co
nha de Arpão m a penalidad
apenas um su re e de es-
cesso menor. duzindo seu esforço, ele co
resvalante do Mesmo o dano nseg
Medalhão do pela metade do ue
Energia de Alg Agouro é sufi raio
oz a 0 e deixá- ciente para re
lo inconsciente duzir a
.
Mestre: Vo
cê tenta se virar, mas a
Você cai de co explosão lhe at
stas contra a pa inge do lado da
rede e tudo fic cabeça.
a escuro...
O que aconte
cerá com os he
ça do Mal? Se róis que caíram
rá na
encontrá-los a que seus poucos companh s garras da Alian-
tempo? Para eiros restante
mo capítulo da isso, o Mestre s
aventura! avança para o vão
próxi-
156
é o
e de
p a r tida d
, i n d o d s
e
uma stre dos
Guiar lho do Me criação ento
a
Traba visionar senvolvim r
u p e r o d e liga
s
is até ras e i
heró as aventu s entre s
s u r a
de ntu série
.
s ave
essa azer uma
f
para
Este capítulo aborda o trabalho do Mestre e oferece alguns conselhos
sobre como fazê-lo bem. Pode ser um papel desafiador, mas é gratificante.
O conselho mais importante é apenas relaxar, lembre-se de que é tudo
apenas um jogo e, acima de tudo, divirta-se.
FUNDAMENTOS DO MESTRE
Os Mestres têm várias atribuições, lidando com muitas
partes do jogo. Os papéis primários do Mestre são os de desenvolvedor, ator,
narrador e juiz.
DESENVOLVEDOR
Um Mestre cria o mundo onde os heróis se aventuram (muitas vezes, com
a colaboração dos jogadores, veja Criação do Universo, adiante neste
capítulo) e as próprias aventuras. Essa é uma tarefa substancial, mas muitos
mundos de super-heróis são, pelo menos, semelhantes ao nosso mundo mo-
derno, por isso um monte de informação de “cenário” já existe. Este capítulo
também fornece ferramentas para criar o seu próprio universo de super-he-
róis, bem como trampolins para a criação de aventura.
ATOR
O Mestre assume os papéis dos personagens do jogo que não são inter-
pretados pelos jogadores, desde os grandes vilões até o elenco de apoio,
e qualquer outra pessoa com a qual os heróis possam interagir. Estes são
todos os Personagens do Mestre, ou PDMs. Não se preocupe se você
não é um grande ator; a maioria de nós não é. Interprete os papéis dos PDMs
como se fosse o seu próprio personagem, caso você fosse um jogador. Tenha
as metas e motivações dos PDMs em mente, mas não se preocupe muito
com isso; mantenha o foco na história, nos heróis e em fazer o jogo ser di-
vertido para todos.
NARRADOR
Como Mestre, você faz o papel dos “sentidos” dos jogadores, e é seu tra-
balho pintar um quadro para eles, descrevendo tudo o que os personagens
percebem conforme a história se desenrola. Dê aos jogadores detalhes sufi-
cientes para dar um gosto da situação, mas não tanto, que faça o jogo des-
cambar e transforme-o em um monólogo monótono.
Ao realizar a narração, evite realizar ações no lugar dos heróis; deixe os
jogadores as decidirem (e descreverem, se assim o desejarem). Da mesma
forma, não diga aos jogadores como seus personagens se sentem sobre algo,
a menos que você esteja ativando uma condição compulsiva, como descrito
em Noções Básicas (e, mesmo assim, lembre-se de que os jogadores
têm a opção de gastar PD para Evitar Problemas).
158
JUIZ
Por fim, o mestre aplica e interpreta as regras e lida com questões desse
tipo. Você faz as rolagens de dados necessárias para os PDMs, descreve e
aplica o resultado das ações dos personagens e usa as regras neste livro para
gerenciar o fluxo do jogo e determinar o que acontece durante ele. Consulte a
seção Usando as Regras, mais adiante neste capítulo, para saber mais
sobre isso.
PERSONALIZANDO HABILIDADES
Às vezes, uma habilidade existente só precisa de um pequeno ajuste para
se adequar ao conceito de herói de um jogador. Tenha em mente que os no-
mes e as descrições das habilidades em são apenas sugestões. Os
jogadores podem chamar certos poderes por nomes diferentes e enriquecer
sua aparência até encaixá-los no contexto do jogo. Essas coisas não mudam
necessariamente os números ou regras de funcionamento das habilidades,
mas podem fazer uma grande diferença em termos de como elas são perce-
bidas e as fazem “encaixar” melhor com o personagem.
Por último, você pode fazer alterações no modo como as regras normais
das diferentes habilidades funcionam — particularmente os poderes —, para
159
se adequar ao seu estilo de jogo. Faça isso com cuidado, mas se a mudança
for tornar o jogo melhor e mais divertido para você e seus jogadores, faça-o!
Você pode querer exigir certos extras ou limites para determinados poderes,
ou, inversamente, proibir certos extras ou limites em combinação com po-
deres específicos, se eles causarem problemas. Consulte Alterando as
Regras, mais adiante neste capítulo.
NOVAS HABILIDADES
Embora cubra a maioria das habilidades necessárias para
descrever personagens super-heroicos, nenhum jogo pode cobrir todas as
habilidades possíveis. Mais cedo ou mais tarde, os seus jogadores podem
aparecer com conceitos que necessitam de uma especialização ou poder não
descritos nas regras. Contanto que você e o jogador concordem, sintam-se
livres para criá-los! Use as especializações e competências existentes como
orientações e exemplos; escreva o que a nova capacidade faz, atribuindo um
nível para ela, e está tudo pronto!
160
Ao criar novas habilidades, evite que elas sejam mais poderosas ou capa-
zes de afetar o jogo do que aquelas que já existem. Se o que parece ser uma
habilidade óbvia é deixado de fora das regras do jogo, considere: pode haver
uma razão para isso?
Criar novas habilidades é ainda mais fácil quando você está lidando com
personagens do Mestre, como vilões, já que presumivelmente você tem sua
própria permissão para criar algo novo! Sinta-se livre para dar aos vilões
qualquer habilidade que você acredite fazê-los mais divertidos, interessantes
e desafiadores para os heróis. Isso pode incluir atribuir-lhes habilidades que
você normalmente não permite aos heróis. Coisas que fariam heróis muito
eficazes podem fazer bons vilões, já que elas permitem que um único vilão
encare um grupo de heróis e incentive os heróis a serem criativos para su-
perar o cara mau (veja Vitórias Alternativas, em Linguagem dos
Quadrinhos, neste capítulo). Em particular, novas habilidades para vilões
podem ser criadas facilmente com algumas habilidades já existentes. Por
exemplo, um vilão pode ter um poder de controle de energia extremamen-
te amplo. Em vez de atribuir ao vilão um nível de cada poder de Controlar
Energia do capítulo Poderes, basta dar ao vilão um único poder “Controlar
Energia” e um nível, garantindo que ele cubra todo o espectro de poderes de
controle de energia. O mesmo vale para outros grupos de poder.
CRIANDO AVENTURAS
Uma aventura é uma série de capítulos, reunidos em uma
única edição, como um número de uma história em quadrinhos. Algumas
aventuras longas podem abranger várias edições, como uma “minissérie”. A
criação de aventuras é uma parte importante do papel do Mestre. Embora
existam muitas aventuras prontas disponíveis para , mais cedo ou
mais tarde você vai querer dar vida às suas próprias aventuras.
PREPARANDO O LANÇAMENTO
Antes mesmo de começar a criar uma aventura, gaste alguns momentos
pensando em alguns itens de uma “lista de verificação”:
161
Os heróis ainda estão caçando aquele vilão que fugiu? Talvez eles consigam
algumas pistas. Um deles ainda está em busca de seu irmão desaparecido? A
equipe ainda está tendo problemas com a sua ligação com o governo? Fazer
essas tramas evoluírem, proporciona uma sensação de continuidade à sua
série e mantém os jogadores interessados em voltar para ver o que acontece
a seguir.
ESTRUTURA DA AVENTURA
Histórias em quadrinhos tendem a seguir uma estrutura padrão, e já que
é um jogo de histórias em quadrinhos, suas aventuras seguem um
formato similar. Ele divide a história em uma série de capítulos normalmente
chamados de A Ameaça, A Investigação, O Desafio e A Virada.
Teaser: Um “Teaser” pode ser uma abertura eficaz para uma aventura.
É tanto um capítulo rápido destinado a apresentar os jogadores ao que vai
acontecer na aventura como uma cena de “aquecimento”, algo como o ato
de abertura de uma apresentação principal. Por exemplo, você pode lançar
um teaser como o exemplo “Ajuste de Contas” do final do capítulo Noções
Básicas, com A Ameaça sendo Ultramente e seu plano de dominação. Um
teaser ocasionalmente pode ser apenas um relato, lido em voz alta para os
jogadores, sobre algo que eles saibam, mas seus heróis não, como as ações
iniciais do vilão antes de os heróis se envolverem. Para um teaser diferente,
faça os jogadores interpretarem os vilões no capítulo de abertura como se
fosse uma introdução!
A Ameaça: A Ameaça dá aos heróis uma indicação de que algo está er-
rado. Pode ser tão simples quanto o alarme de um banco ecoando sobre os
telhados ou o comissário de polícia pegando o telefone vermelho, ou tão sutil
como sombras sinistras assistindo os heróis do lado de fora de um desfile
ou uma cerimônia em que eles recebem a chave da cidade ou algo do tipo.
162
A ameaça é um “gancho”, um chamado à ação, levando os jogadores e os
seus heróis a se engajarem e se envolverem na história.
163
Tenha em mente que, embora a investigação se destine a ser desafiadora
e emocionante, envolvendo os jogadores na história, ela também deve ser
informativa. Não a estruture de modo que, se os jogadores falharem em um
único teste, eles perderão uma pista vital, enviando a história para um desvio
do qual ela pode não se recuperar. Não é muito divertido perseguir pistas
sem saída e interpretar as tentativas de descobrir o que os heróis devem
fazer, afinal de contas.
164
heróis reagem, encenam uma virada e derrotam os bandidos. Se os heróis
forem derrotados pelo vilão, talvez eles sejam trancados no cofre do banco
e precisem escapar para serem capazes de seguir os ladrões ao seu escon-
derijo.
Ignorando a Estrutura
Tenha em mente que a estrutura básica é uma orientação útil para a
maioria das aventuras, mas você não tem que segui-la cegamente. Pelo con-
trário, é melhor quebrar ocasionalmente o modelo, fazendo algo diferente,
para que suas aventuras não fiquem obsoletas e previsíveis.
Faça um teaser que não tenha nada a ver com a aventura que você tem
em mente, de modo que os jogadores esperem uma coisa, mas, em seguida,
outra coisa acontece. Em vez de estabelecer uma ameaça e fazer os heróis
lidarem com ela, jogue uma aventura mais proativa, em que os heróis estão
perseguindo um de seus próprios objetivos e comecem já com uma intenção
em mente. Pule o teaser e a ameaça, começando pela investigação ou pelas
partes de desafios no meio da aventura, seja ignorando as partes que vieram
antes ou jogando-as como flashbacks ou interlúdios que ajudam a preencher
os capítulos da história. Assuma riscos e brinque com a estrutura, em vez de
deixá-la ditar como você deve realizar as coisas.
AVENTURAS DISSONANTES
As clássicas aventuras em que “os heróis frustram os planos do vilão” po-
dem ser divertidas, mas também ficam cansativas depois de um tempo. Pode
ser bom, para agitar as coisas um pouco (ou permitir que elas se acalmem),
165
Opção: Interlúdios
Embora as partes narrativas de uma aventura possam não ter
muita ação, isso não significa que elas não tenham nenhum impacto sobre a
história. De fato, cenas de personagens de quadrinhos conversando ou inte-
ragindo durante o “tempo ocioso” muitas vezes podem ser algumas das mais
importantes para o desenvolvimento do personagem. Mestres que querem
incentivar isso em seus jogos de Icons podem usar a seguinte opção.
Você pode jogar uma história de “cotidiano” que segue os heróis durante
suas rotinas diárias e se concentra em suas qualidades particulares, metas
e subtramas. Que tal a equipe sair de férias para algum local exótico, ou em
um “exercício de formação de equipe” ou missão de treinamento (e ines-
peradamente encontrar problemas lá)? Talvez os heróis sejam convidados
para algum sarau diplomático (na Terra ou em outros lugares), que leva a um
mistério de assassinato ou a uma oportunidade para negociações tensas.
Você pode rolar uma aventura cômica, com vilões atrapalhados, ou na qual
as mentes de todos os heróis são acidentalmente trocadas, fazendo os joga-
dores interpretarem os personagens uns dos outros durante uma história!
166
Mantenha o controle de todos os pedidos que os jogadores fazem para
determinados tipos de aventuras. Um jogador pode pedir-lhe para executar
uma aventura com foco em algum aspecto do herói do jogador, ou pode
trazer ideias durante o jogo, dizendo: “Não seria legal se...?”. As vezes que
os jogadores dizem isso, quer saibam ou não, estão pedindo uma aventura.
Mantenha registros de coisas como essa, para que possa lhes dar.
TOMANDO NOTAS
Falando de se manter um registro das coisas, você pode achar útil tomar
notas durante o curso do jogo, registrando nomes, incidentes e outros fatos
ou ideias para consulta posterior. Após o jogo, mas não muito tempo depois,
para que você não esqueça de todos os detalhes, organize e expanda suas
notas, talvez as adicionando em um “diário de aventuras” ou algo semelhan-
te. Isso proporciona tanto um registro valioso de sua série quanto uma re-
ferência útil para mais tarde, quando você quiser relembrar suas aventuras
passadas, ou precisar recordar algum personagem ou evento especial.
REFERÊNCIAS E HANDOUTS
Antes de jogar sua aventura, prepare quaisquer referências de jogo que
você pode precisar. Isso inclui fichas de personagens para os vilões e outros
personagens do Mestre importantes. Fichas pautadas funcionam muito bem
para manter o controle disso; você pode colocar toda a informação essen-
cial de um lado e embaralhá-la conforme necessário para ajustar ordem de
iniciativa durante o tempo ativo e facilmente armazená-la em uma caixa ou
similar para uso futuro. Se você é ambicioso, pode até mesmo imprimir ou
desenhar imagens dos personagens do outro lado dos cartões para mostrar
aos jogadores durante o jogo.
167
Post-its ou papéis de anotação semelhantes são úteis para fixar uma con-
dição temporária na mesa defronte a um jogador (para o herói daquele jo-
gador) ou em um cartão de personagem para um personagem do Mestre.
Por último, você pode querer usar alguns contadores, como fichas de
pôquer, pedrinhas de vidro ou discos de papelão para usar como Pontos de
Determinação, tornando mais fácil para entregá-los aos jogadores e para os
jogadores manterem o controle de quantos eles possuem.
1. CRIE UM VILÃO
Use as orientações dadas na seção Criação de Vilões e crie um ou mais
vilões para sua aventura.
168
d6 d6 Elemento d6 d6 Elemento
Você pode usar os estilos e condições de seu vilão escolhido para ajudá-lo
a preencher o enredo. Por exemplo, se você rolar uma trama de “Contro-
lar Poder” e sua vilã for uma Senhora Mística da Magia, talvez ela pretenda
roubar todo o poder mágico do mundo para ela mesma! “Escapar Invenção”
poderia ser sobre um cientista louco que criou um androide superpoderoso,
169
que agora tem vontade própria e quer destruir o seu criador! Alternativa-
mente, poderia ser o desenvolvedor de um supervírus criado em laboratório
tentando escapar antes de liberá-lo em uma população inocente. Há muito
espaço para interpretação!
3. ACRESCENTE COMPLICAÇÕES
Movimente as coisas, dando aos heróis uma ameaça, como descrito na
seção Estrutura da Aventura, e então utilize as condições dos heróis
e vilões para complicar a trama básica. Dois ou mais personagens têm uma
rivalidade? Existe tensão romântica? Há oportunidades para ameaçar a iden-
tidade secreta do herói ou explorar uma falha? Adicionar esses elementos na
aventura ajuda a personalizá-la para os heróis dos jogadores e os premiará
com Pontos de Determinação que eles poderão usar para prevalecer no final!
170
Exemplo: Procurando por alguma inspiração, Steve rola algu-
mas vezes na Tabela de Elementos na seção Criação do Univer-
so, conseguindo Entidades Cósmicas, Organização de Superes-
piões e Laços Familiares. Que tal se for uma entidade cósmica
associada ao zodíaco e envolvida na criação ou nos poderes das
Gemas? Essa entidade pode ter criado um “mecanismo de segu-
rança” para contê-las ou destruí-las, caso seja necessário. Um
parente de um dos heróis é um cientista trabalhando para uma
organização de superespiões e faz parte do time que descobriu
uma misteriosa cabala de doze lados feita de pedra escondida
em uma arca cheia de artefatos de ocultismo nazistas. Agora re-
velada, a “Cabala do Zodíaco” foi retirada dos selos mágicos que
escondiam seu poder e presença do Doutor Zodíaco. Ele quer
encontrá-la e destruí-la antes que alguém descubra o que ela
é e o que pode fazer, então ele ataca o comboio de transporte
ultrassecreto da organização durante o traslado, sem saber que
o cientista já chamou os heróis para ajudar.
USANDO AS REGRAS
As regras de , como a maioria dos RPGs, necessitam
de alguma interpretação e controle do Mestre. Esta seção fornece conselhos
sobre como usar as regras do jogo durante a partida.
TESTES
É papel do Mestre decidir quando pedir ao jogador para testar as habili-
dades de seu herói e quão difícil o teste será. A seguir, algumas regras gerais
para quando chegar a hora de pedir testes:
a Somente peça testes quando existir chance de falha e caso essa falha
tenha consequências para a história de algum modo. Um teste deve
ser sempre importante. Caso contrário, não se preocupe ou você
apenas vai chatear os jogadores com uma possível falha sem nenhu-
ma recompensa real em caso de sucesso.
171
gastar o tempo do herói e distraí-lo de outras coisas, apenas assuma
que o resgate é bem-sucedido e premie o jogador com PD, mesmo
sem exigir um teste, que poderia ter consequências funestas.
a Somente teste coisas que você permita que os jogadores sejam ca-
pazes de usar vantagem (e Pontos de Determinação) para conseguir,
porque alguma vez isso vai acontecer.
OPÇÕES DE DADOS
Se você preferir, existem várias outras maneiras matematicamente equi-
valentes de rolar dados em , que podem se adequar melhor a você
e a seus jogadores:
172
Resultado Chance de Chance de resultado
resultado exato igual ou maior
+5 2.77% 2.77%
+4 5.55% 8.33%
+3 8.33% 16.66%
+2 11.11% 27.77%
+1 13.88% 41.66%
0 16.66% 58.33%
-1 13.88% 72.22%
-2 11.11% 83.33%
-3 8.33% 91.66%
-4 5.55% 97.22%
-5 2.77% 100%
VANTAGEM
Parte do trabalho do Mestre é julgar a ativação de condições e os usos
mais livres de vantagens, particularmente inspiração, retcons e façanhas.
Você deve encorajar os jogadores a serem criativos, sem atrasar o jogo com
montes de discussões ou debates sobre como as coisas devem funcionar.
173
necessitem de gastos de PD. Não se esqueça de que vocês estão tentando
criar uma história juntos.
Resumindo, umas das melhores respostas que você pode dar en-
quanto estiver administrando o jogo é: “Certo, se você tiver uma vanta-
gem, você pode fazer isso!”.
PROBLEMA
Um importante trabalho do Mestre é criar problemas para os heróis,
abastecendo os jogadores com Pontos de Determinação adicionais, ao mes-
mo tempo em que torna a história mais interessante e desafiadora.
Parte da razão para criar problemas para os heróis é manter ativo o flu-
xo de PD, uma vez que isso ajuda a tornar o jogo mais acelerado, criativo e
emocionante. Se os jogadores estão regulamente sem PD para gastar, en-
tão você provavelmente não está dando aos heróis problemas suficientes
durante o jogo.
174
Naturalmente, as condições de um herói não são a única fonte de proble-
mas. As ações de outros personagens podem criar e ativar condições para
causar problemas para os heróis, com duração de uma ou duas páginas ou
até mais. Lembre-se de todas as opções do capítulo Noções Básicas
quando se tratar das condições de ativação, uma vez que essas opções estão
disponíveis tanto para os personagens do Mestre quanto para os heróis.
PRÊMIOS EM DETERMINAÇÃO
Além das orientações em Ganhando Determinação, no capítulo
Noções Básicas, você pode premiar os jogadores com Pontos de Deter-
minação bônus simplesmente em nome de uma boa jogabilidade. Quando
um jogador surge com uma ótima ideia, dispara uma piada inteligente ou
consegue uma rolagem de dados impossível que deixa todos na mesa empol-
gados, dê ao jogador um Ponto de Determinação extra como recompensa.
Como regra geral, quanto mais PD você distribuir, mais selvagem e ace-
lerado o jogo fica e maiores são as dificuldades que você pode colocar no
caminho dos heróis. Não existe uma fórmula exata para isso; calibre quantos
pontos você dá para o fluxo do jogo, adicionando mais quando você sentir
que as coisas estão ficando lentas ou injustamente difíceis para os jogadores.
175
regra se aplica em uma dada situação ou como lidar com uma situação inusi-
tada ou aplicação de uma regra.
Quando uma dúvida sobre regras surgir, gaste um momento para lidar
com isso e deixe sua decisão mais clara o possível. Quando você joga o jogo
pela primeira vez, é provável que você precise consultar as regras com mais
frequência, até que você e os jogadores peguem o jeito do sistema e suas
nuances. Ou então você pode pedir a um jogador para procurar por regras
neste livro para você durante o jogo, para que você possa se concentrar no
que está acontecendo.
A maioria das situações pode ser tratada com alguma variação nas
mecânicas do teste básico ou do teste consecutivo mostradas no capítulo
Noções Básicas. Quando estiver em dúvida, peça a um jogador para
fazer um teste de uma habilidade adequada e determine o que acontece a
partir do resultado.
Peça aos jogadores para respeitar suas decisões e seguir em frente com o
jogo. Se necessário, você pode conversar após o jogo sobre a decisão e como
lidar melhor com situações semelhantes quando elas surgirem no futuro,
talvez criando uma regra da casa para elas.
REGRAS DA CASA
Cada grupo de jogo tende a desenvolver o seu próprio conjunto de “re-
gras da casa” ao longo do tempo. Elas são modificações ou esclarecimentos
sobre as regras do jogo ou regras sobre a conduta na mesa de jogo. Regras
da casa devem ser previamente acordadas, em vez de impostas durante o
jogo, e visam tornar o jogo mais agradável para todos.
a Rolar os dados à vista de todos e não rolar até que chegue sua vez.
176
a Uma quantidade razoável de tempo para cada jogador antes que o
Mestre passe para o próximo.
MUDANDO AS REGRAS
Alguns grupos de jogos podem querer mudar as regras deste livro para
melhor atender os seus próprios jogos e estilo de jogo. Se for assim, então
não tenha dúvidas, por favor, faça! No entanto, considere atentamente a for-
ma como tais mudanças afetarão outras regras do jogo. Experimente uma
mudança nas regras durante um jogo ou dois e veja como ele se comporta.
Caso não saia tudo como o planejado, você sempre pode alterá-lo novamen-
te ou modificá-lo ainda mais. Em qualquer caso, não altere as regras arbi-
trariamente ou sem informar os jogadores antes da mudança e suas razões
para isso.
177
RESOLVENDO PROBLEMAS
Quando problemas surgem em um jogo, é papel do mestre
ajudar a lidar com eles. A seguir estão algumas técnicas de solução de proble-
mas comuns que os Mestres de Icons podem utilizar para manter seus jogos
funcionando sem problemas.
JOGO ABUSIVO
Embora você deva incentivar a criatividade do jogador, existem alguns
jogadores — como dizer? — “excessivamente criativos” — com ideias inade-
quadas para o gênero de super-heróis ou que possam estragar a diversão de
todos se não forem contidos. Nesses casos, é trabalho do Mestre proibi-los
de realizar tais ações, firme e polidamente, para manter a diversão do jogo.
178
Primeiramente, diga ao jogador: “Eu não acho que essa ideia funciona
bem para o nosso jogo”. Isso pode ser suficiente para dissuadir alguns joga-
dores, especialmente se você enfatizar o bem do jogo e da diversão do grupo
como um todo. “Onde está a diversão nisso?” e “Parece que isso vai piorar
nosso jogo” são observações perfeitamente válidas.
179
Capturar: Super-heróis são capturados, em vez de mortos, e geral-
mente os vilões os colocam em armadilhas mortais inteligentes destinadas
a matá-los de forma mais dramática. No entanto, alguns jogadores igualam
“captura” à “derrota” e lutam com tudo o que possuem para evitá-la. Parte
da solução é ser sincero com os jogadores sobre esse assunto: captura não
quer dizer que acabou, é apenas uma transição para um novo capítulo. Ou-
tra coisa é premiar os jogadores com Pontos de Determinação pela captura,
especialmente se os heróis não estavam esperando por isso. Isso os ajuda a
digerir a “derrota” mais facilmente e fornece um recurso que pode ser usado
na tentativa de fuga!
Fugas: Os vilões fogem às vezes. Pode ser uma fuga clara ou apenas
uma morte misteriosa em que nenhum corpo é encontrado, permitindo
que o vilão volte em alguma aventura futura. Às vezes, até mesmo os vilões
que realmente morrem voltam! Embora tenha a opção de fazer o vilão fugir,
considere se isso é realmente necessário. Se não, dê aos jogadores a satisfação
de capturar os vilões e colocá-los atrás das grades. Afinal de contas, um vilão
sempre pode encenar uma fuga da prisão mais tarde!
180
Vitórias Alternativas: O outro lado do conflito (acima) é que, por
vezes, os super-heróis não podem superar desafios por meio de conflito! Os
heróis podem ser confrontados com um desafio aparentemente impossível:
um inimigo fisicamente muito poderoso para eles enfrentarem ou uma si-
tuação em que todos os seus poderes parecem inúteis. Nesses casos, os jo-
gadores têm que descobrir abordagens inovadoras para a vitória, em vez de
enfrentar o problema de frente, seja convencendo o inimigo aparentemente
invencível de que no final ele não conseguirá vencer, ou resistindo, até que
ele se canse (ou apenas fique entediado) e desista, ou chegar a um enten-
dimento com um poderoso ser cósmico (ou entrar em contato com alguém
ainda mais poderoso para ajudar). Mestres devem estar dispostos a ocasio-
nalmente confrontar os jogadores com situações aparentemente “impossí-
veis de vencer”, e os jogadores devem estar dispostos a serem criativos, a fim
de resolvê-las. Não se atenha muito ao que você acha que deve ser a solução.
Deixe espaço para a história “respirar”, para que os jogadores possam surgir
com suas próprias ideias. Elas podem ser ainda melhores do que as que você
imaginou!
181
Negociação: Em algum momento, um vilão vai tomar reféns, usar
chantagem ou, de outra forma, forçar os heróis a negociarem. Alguns joga-
dores podem se recusar terminantemente a isso. Confrontados com uma
situação de reféns, eles se apressam para chutar traseiros, confiantes de
que podem vencer antes que qualquer coisa ruim aconteça. Outros jogadores
são exatamente o oposto, com medo de agir porque alguma coisa pode dar
errado. É importante equilibrar esses lados, incentivando os jogadores a
tomarem medidas, mas medidas planejadas e deliberadas. Personagens do
Mestre podem servir como a “voz da razão” — dando conselhos úteis para
os heróis ou avisando se seus planos são demasiado arriscados ou inefica-
zes. Além disso, deixe claro para os jogadores quando eles podem e quando
não podem negociar. Alguns vilões devem ser confiáveis o suficiente para
negociar, enquanto alguns claramente não são nada confiáveis (ou mesmo
mentalmente sãos).
Se você for dividir a equipe, a melhor maneira de fazer isso é cortar rapi-
damente de um grupo para o outro. Durante o tempo narrativo, mude de um
grupo para outro depois de poucos minutos. No tempo ativo, você pode usar
a ordem de ação regular, estejam os personagens todos no mesmo lugar ou
não! Basta acompanhar quem está onde, confrontado por quem, fazendo o
quê, e você vai conseguir.
182
vezes higienizada, consistindo principalmente de heróis e vilões socando e
atingindo uns aos outros. Mesmo ataques de disparos e corte muitas vezes
não têm nenhum efeito visível além de alguns arranhões. Pense em como
você vai lidar e descrever os efeitos da violência em seu jogo de e
alinhe com seus jogadores sobre essa abordagem para que estejam todos na
mesma página sobre o assunto.
CONQUISTAS
Embora tenha sido projetado para ser um jogo fácil
de “sentar e jogar”, os personagens de podem mudar e crescer ao
longo do tempo. Se você planeja uma série contínua, considere o seguinte
sistema opcional para alterações dos heróis com base em suas realizações
durante a série:
183
ALTERAÇÕES
Alterações Menores:
Alterações Moderadas:
Alterações Maiores:
184
CRIAÇÃO DE VILÕES
Mestres de sem dúvida estão livres para criar
seus próprios vilões da maneira que quiserem. Basta apenas colocar os níveis
desejados nas habilidades do vilão, escolher as especializações e poderes em
níveis adequados, dar ao vilão algumas condições e pronto. Você pode adi-
cionar uma fase adicional ao processo mostrado no capítulo de Criação de
Heróis: A fase de Criação de Vilões.
Peça aos jogadores para passar seus heróis para o jogador da esquerda.
Aquele jogador então rola na Tabela de Papel do Vilão para começar a
gerar um inimigo para aquele herói:
185
CONDIÇÕES DOS VILÕES
Pense nas condições mais adequadas para seu vilão, tendo em mente
que os heróis estarão interagindo com essas condições, tentando descobri-
-las e ativá-las em vantagem própria. Talvez a condição mais importante dos
vilões seja aquilo que os motiva. Embora certamente seja bom para um vilão
ter um epíteto (ex: O Senhor do Submundo) que soe impressionante ou uma
boa descrição, a primeira coisa que você deve saber é: o que faz o vilão ser
um vilão, em primeiro lugar?
186
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE VILÃO
Andy está sentado à esquerda de Branden, que acaba de criar o herói Sa-
guaro, o Homem-Cacto. Branden passa a ficha de personagem de seu herói
para Andy, que pega os dados para começar a criar um vilão!
Atributos
Proeza 3 COMUM
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 4 EFETIVO
Intelecto 4 EFETIVO
Atenção 6 ÓTIMO
Vontade 5 BOM
Ele sabe que o papel do vilão o permite ter três poderes (o mesmo que
Saguaro) e que eles são opostos de alguma forma. Ele olha para a lista de
Saguaro: Aura (seus espinhos), Suporte Vital e Saltar, mas também considera
os temas de Saguaro: ele é um homem-planta e uma criatura do deserto.
Andy pensa em algo como um vilão ou alguém associado ao frio ou a um am-
biente mais exuberante, mas pensa que seria mais interessante se o vilão de
Saguaro estivesse mais próximo. Ele pensa em um vilão baseado em um ani-
mal em vez de plantas, que seja mais astuto e ardiloso do que a Superforça
espinhosa de Saguaro. Considerando o Suporte Vital de Saguaro, ele pensa
em Aflição e poderes venenosos.
187
Olhando para os traços do vilão, Andy decide aplicar o bônus +2 de Ori-
gem em Coordenação, tornando o vilão rápido e ágil. Em seguida, ele rola
para as Especializações, obtendo um total de 3. Ele escolhe Atletismo e Fur-
tividade imediatamente e decide adicionar Ocultismo como a terceira, e as
ideias começam a se encaixar.
PERSONAGENS-EXEMPLO
Mestres de podem criar vilões e outros personagens
para preencher suas aventuras como bem entenderem. Para tornar as coisas
um pouco mais fáceis, esta seção apresenta vários tipos de “personagens-
-exemplo”, que costumam aparecer em várias séries de quadrinhos de super-
-heróis. Você pode usar as habilidades como estão, preenchendo os detalhes
descritivos, ou modificá-las para atender às necessidades de sua aventura.
ESPECTADOR
Um espectador é na prática um transeunte normal, do tipo ameaçado por
monstros furiosos, invasores alienígenas, mantido como refém por crimino-
sos, e assim por diante. Eles também são, por vezes, dominados por vilões
com Controle Mental ou poderes similares e se voltam contra os heróis! Os
Espectadores podem ter Especializações adequadas às suas profissões, hob-
bies ou interesses.
CULTISTA
Especializações: Ocultismo
Seguidores de um líder de seita ou adoradores de entidades ocultas peri-
gosas, os Cultistas tendem a operar em segredo. Eles podem estar armados
com armas como facas de sacrifício (dano de corte 3) ou armas modernas
mais sofisticadas (veja o Capanga e o Soldado para mais exemplos).
188
ESPECTADOR CULTISTA
Proeza 2 RUIM Proeza 3 COMUM
ENERGIA 6 ENERGIA 5
CAPANGA
O Capanga criminoso mediano tende a ser um pouco lento (tanto física
como mentalmente).
Capangas que não confiam somente em seus punhos podem usar armas
simples como pistolas (dano de disparo 3-4).
NINJA
Especializações: Artes Marciais, Furtividade, Armas (Armamento Ninja)
Esses são capangas ninjas para um vilão ou grupo asiático ou com tema
de artes marciais. Eles costumam se desintegrar ou virar cinzas quando der-
rotados ou capturados. Armas típicas incluem uma espada (dano de corte 4)
e shurikens (dano de disparo 2).
CAPANGA NINJA
Proeza 3 COMUM Proeza 4 EFETIVO
ENERGIA 6 ENERGIA 6
189
POLICIAL
Especializações: Criminologia, Investigação, Armas (Armas de Fogo)
O policial médio tem algum treinamento em combate, além de conhe-
cimento sobre investigação criminal e coleta de provas. Seu equipamento
inclui uma arma (dano de disparo 4), uma tonfa ou cassetete (dano de contu-
são 4), um rádio e um par de algemas (material 6).
ROBÔ
Isso representa um robô humanoide (e de tamanho aproximadamente
humano), perfeito como um lacaio de um vilão tecnológico. Como não são
seres vivos, os robôs são imunes a qualquer coisa que afete metabolismos
ou mentes. Sua Energia é duas vezes o seu Vigor.
POLICIAL ROBÔ
Proeza 4 EFETIVO Proeza 2 RUIM
ENERGIA 6 ENERGIA 8
SOLDADO BRUTAMONTES
Proeza 4 EFETIVO Proeza 3 COMUM
ENERGIA 7 ENERGIA 5
190
SOLDADO
Especializações: Artes Marciais, Militarismo, Armas (Armas de Fogo).
Condução ou Pilotagem são comuns para alguns soldados.
Um soldado profissional recebe um extensivo treinamento em combate.
Os equipamentos dos soldados em campo incluem pistolas (dano de disparo
4) e rifles (dano de disparo 5).
BRUTAMONTES
Brutamontes são capangas aspirantes, pequenos criminosos que operam
por conta própria ou em gangues. Eles não são particularmente brilhantes
ou de raciocínio rápido. Podem portar armas (dano de disparo 3-4) ou outras
armas improvisadas (canos e pau com prego e garrafas quebradas e facas
boas para causar dano de contusão ou corte 3-4).
ZUMBI
ZUMBI
Esses são mortos-vivos (bom, cam-
baleantes, principalmente). Zumbis Proeza 2 RUIM
são corpos reanimados por magia ou
COORDENAÇÃO 2 RUIM
ciência macabra, lacaios de feiticeiros
malignos e inimigos similares. Vigor 3 Comum
Intelecto 0 -
Sendo tanto mortos quanto
essencialmente irracionais, zumbis Atenção 1 HORRÍVEL
são imunes a qualquer coisa que afe- Vontade 0 -
te metabolismos ou mentes, incluindo
muitas Aflições e a maioria dos poderes ENERGIA 6
mentais. Eles têm Energia igual a duas
vezes o seu Vigor.
CRIATURAS
A seguir estão alguns exemplos de criaturas comuns
— principalmente animais mundanos — que você pode usar em seu jogo de
. Eles podem ser lacaios, animais de estimação, convocados por po-
deres ou modelos potenciais para personagens com habilidades semelhan-
tes a animais. Habilidades listadas com um traço (-) estão “fora de escala” —
muito baixas para serem consideradas — e podem efetivamente ser tratadas
como nível 0. O termo “Corrida” nas Notas funciona como a Especialização
Atletismo para movimento no solo, somando seu valor à Coordenação efetiva
da criatura.
191
URSO
Proeza 4 EFETIVO
COORDENAÇÃO 3 COMUM
Vigor 6 ÓTIMO
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 Comum
GATO
Vontade 3 Comum Proeza 2 RUIM
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 COMUM
LEOPARDO Vontade 2 RUIM
Vigor 3 Comum
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 4 EFETIVO
CROCODILO
Vontade 3 Comum Proeza 3 COMUM
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 COMUM
Vigor 2 RUIM
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 COMUM
Vontade 2 RUIM
192
ÁGUIA
Proeza 3 COMUM
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 1 HORRÍVEL
Intelecto 1 HORRÍVEL
GOLFINHO Atenção 5 BOM
Vigor 7 INCRÍVEL
Intelecto 1 HORRÍVEL
ENGUIA ELÉTRICA Atenção 3 COMUM
Intelecto - -
Atenção 3 COMUM
Vigor 6 ÓTIMO
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 COMUM
Vontade 3 COMUM
ENERGIA 9 Atletismo
193
HIPOPÓTAMO
Proeza 3 COMUM
COORDENAÇÃO 2 ruim
Vigor 6 ÓTIMO
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 Comum
CAVALO
Vontade 2 ruim Proeza 2 RUIM
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 COMUM
LEÃO Vontade 2 RUIM
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 5 BOM
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 4 EFETIVO
MACACO
Vontade 3 Comum Proeza 3 COMUM
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 4 EFETIVO
Vigor 7 INCRÍVEL
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 COMUM
Vontade 3 COMUM
ENERGIA 10 Mordida
(dano de corte 5),
Perito em Luta Livre
194
JIBOIA
Proeza 4 EFETIVO
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 4 EFETIVO
Intelecto 1 HORRÍVEL
RINOCERONTE Atenção 4 EFETIVO
Atenção 3 Comum
Vigor 5 BOM
Intelecto 1 HORRÍVEL
LULA GIGANTE Atenção 4 EFETIVO
Atenção 3 COMUM
Vigor - -
Intelecto - -
Atenção 3 COMUM
Vontade - -
195
CASCAVeL
Proeza 4 EFETIVO
COORDENAÇÃO 5 BOM
Vigor - -
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 3 Comum
BALEIA
Vontade 2 ruim Proeza 3 COMUM
Intelecto 2 RUIM
Atenção 3 COMUM
LOBO Vontade 3 COMUM
Vigor 3 Comum
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 4 EFETIVO
CARCAJÚ
Vontade 3 Comum Proeza 5 BOM
Intelecto 1 HORRÍVEL
Atenção 4 EFETIVO
Vigor 9 FANTÁSTICO
Intelecto - -
Atenção 3 COMUM
Vontade 1 HORRÍVEL
196
DEINONICO
Proeza 4 EFETIVO
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 5 BOM
Intelecto - -
Atenção 4 EFETIVO
Vontade 2 RUIM
Vigor 5 BOM
Intelecto - -
TRICERATOPS
Atenção 4 EFETIVO Proeza 4 EFETIVO
Atenção 4 EFETIVO
Vontade 2 RUIM
Intelecto - -
Atenção 4 EFETIVO
Vontade 3 COMUM
ENERGIA 11 Mordida
(dano de corte 6),
Corrida, também válido
para outros
dinossauros
carnívoros (VIG 7)
197
ARMADILHAS MORTAIS
Quando um vilão captura um herói, ele nunca mata o herói
imediatamente. Vilões criam armadilhas elaboradas e esquemas para pro-
longar o sofrimento dos heróis e permitir-lhes a oportunidade de zombar
deles, o que, por sua vez, permite aos heróis a oportunidade de escapar e
encenar um retorno.
Embora possam ser exageradas e deverem ser usadas com cuidado, ar-
madilhas mortais proporcionam grandes desafios para os heróis de .
Mantenha possíveis armadilhas mortais em mente quando você estiver
criando aventuras e tenha uma ou duas de reserva no caso de você precisar
delas para uma edição em particular. A seguir estão alguns tipos clássicos de
armadilhas mortais, mas sinta-se livre para criar as suas próprias — quanto
mais elaboradas, melhor!
Testes Consecutivos são uma das melhores maneiras de lidar com os es-
forços dos heróis para escapar de uma armadilha mortal. Consulte a seção
de Testes Consecutivos, no capítulo Noções Básicas, para mais
detalhes. Testes Cronometrados são bastante comuns, assim como os testes
Escalonados.
Esmagador: Os heróis estão presos em uma sala onde as paredes es-
tão se fechando, ou que está lentamente se enchendo de areia, água, gás
tóxico ou talvez ambos: as paredes estão se fechando e o quarto está en-
chendo! As paredes também podem ser revestidas com espinhos, ácido ou
estarem quentes como brasa. Os heróis têm que descobrir uma maneira de
sair antes de serem esmagados ou sufocarem.
Desafio: Os heróis têm que correr através de uma área repleta de armadi-
lhas mortais de todos os tipos. As armadilhas podem ser qualquer coisa: armas
automatizadas, lança-chamas, robôs lutadores, criaturas, poços, lâminas balan-
çando e coisas do tipo. Também pode haver um limite de tempo para comple-
tar o desafio antes que algo mais aconteça (veja Contador Regressivo).
198
i-
ma aluc
a s d e n tro de u a mes-
pres ntar
is estão xperime is
e n te s dos heró s eles podem e a ç ã o . Os heró
s m d o c in
A edos . T o ria a lu rrota ar
sua próp dos, a fim de de
:
piores m
elo
Pesad s e u s r e m
ída d e de e s ta sm e
nação sa herói po erar seu
o is a , ou cada m a n e ir a de sup
ma c r uma m ata-
q u e encontra n te s contra u
tê m impo te ma serra
armadilh
a. e e ncontram r um raio laser, u e
Os heró is s se ecífica d
ente: a v e z m ais. Pode ma fraqueza esp a lc a n -
I m in
a cad algu aça o s
dição ou
a
Ameaç
l q u e s e aproxim m a fu n n te s q u e a ame p o d e s er
a u a is
que mort tal derretido em devem escapar dos heró
lé tr ic a , me h e ró i. E les te q u e ri do de um tá-lo.
e en sga
ais de um migo ou i a vir re
um ou m vamente, um a rç a n do o heró heróis p
re-
ce. Altern
a ti
s m a situação
, fo
s p a ra a tacar os o u a té
o na m e berada n enosa s
c a d o li v e
c o lo
Criatura
s s ã , cob ra s org s.u e
eões: a rõ e s , piranhas , mutantes ou cib
s L
, tu b as
alienígen
o
s, tigres
d
Fosso
P o d e m ser leõe e x ó ti c as, como
sos. ras ma is
as criatu
mesmo
199
Os heróis podem ter que enfrentar as criaturas que tenham a vantagem de
“jogar em casa”, como ter que lutar com tubarões debaixo d’água (ao mesmo
tempo, prendendo a respiração) ou morcegos ciborgues (com disparos sono-
ros!) no meio da escuridão densa.
DESASTRES
Vilões e armadilhas não são os únicos desafios para
seus heróis. Eles também podem salvar as pessoas de uma ampla gama de
catástrofes, desde incêndios e inundações até terremotos e pontes destruí-
das. Às vezes, esses desastres são naturais, enquanto outros são criados pelo
homem: trabalho de vilões, que pretendem chantagear a população ou dis-
trair os heróis de seus verdadeiros objetivos, ou acidentes envolvendo edifí-
cios ou infraestruturas. A seguir estão algumas orientações sobre desastres
que você pode usar para apimentar seus jogos de .
PREVENINDO DESASTRES
Ao introduzir um desastre em seu jogo de , você não tem que
lidar com todos os elementos e aspectos. Desastres são muitas vezes gran-
des, abrangindo cidades ou estados inteiros, e os heróis não podem estar
em vários lugares ao mesmo tempo. Em geral, é mais fácil se concentrar nas
extremidades ao descrever um desastre: seja no epicentro de um desastre,
onde será possível pará-lo como um todo (como o uso de Controlar Clima
para interromper uma tempestade ou de Controlar Terra para acabar com
um terremoto), seja às margens do desastre, para ajudar vítimas individuais
e lidar com os efeitos colaterais do desastre, como resgatar carros em uma
ponte danificada durante ou após um terremoto.
Muitas vezes, lidar com um desastre é a sequência de uma catástrofe. Por
exemplo, os heróis podem impedir um terremoto ou tsunami, se eles rece-
berem aviso-prévio e tiverem os meios para fazê-lo. Caso contrário, eles es-
tarão mais propensos a lidar com os danos e desastres menores (incêndios,
inundações, colapsos, etc.) causados pelo incidente maior. Tal como aconte-
ce com armadilhas mortais, os testes consecutivos são uma boa maneira de
lidar com a prevenção e alívio de desastres (veja testes consecutivos,
no capítulo Noções Básicas).
200
Você pode ignorar o longo processo de luta contra o desastre, baseando
sua descrição geral na forma como os heróis lidam com cada extremidade
do espectro. Se seus esforços forem na maior parte bem-sucedidos, assuma
que lidaram com o desastre na prática. Se eles não são tão bem-sucedidos,
descreva como o desastre os superou e mostre que até mesmo os seus po-
deres têm limites.
DANO E DEVASTAÇÃO
As únicas habilidades reais que você precisa dar a um desastre são o
quanto eles são difíceis de lidar e os efeitos (se houver) sobre os heróis,
se eles não conseguirem fazê-lo. Assim como tudo em , desastres
podem ser classificados na escala de 1 a 10, que define sua dificuldade, e
você pode usar esse nível para coisas como danos ou outros efeitos que o
desastre causa. Você não precisa se preocupar em desenvolver toda a exten-
são do desastre em termos de jogo — quanto dano um terremoto faz a uma
construção em particular, por exemplo —, apenas descreva as coisas com
base no que os heróis fazem.
CRIAÇÃO DE UNIVERSO
De acordo com seu desenvolvimento original,
é ótimo para jogos casuais — junte alguns amigos, role aleatoriamente al-
guns heróis e parta para o jogo. No entanto, alguns grupos preferem jogos
mais amplos ou de longo prazo, então esta seção é um sistema em que você
não joga apenas a aventura de um grupo de super-heróis, e sim os even-
tos que ocorrem nos vários “títulos” de todo um universo de histórias em
quadrinhos!
Esta abordagem tem como inspiração o “estilo trupe” utilizado em vários
outros jogos, apresentado pela primeira vez em Ars Magica (desenvolvido
por Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen). Nesse estilo de jogo, o papel de
Mestre muda ocasionalmente entre vários jogadores (ou mesmo todos eles).
Cada jogador cria um conjunto de personagens, em vez de um único perso-
nagem. Os jogadores escolhem quais personagens eles vão interpretar com
base nas circunstâncias de uma determinada aventura. Ocasionalmente, há
também um conjunto de personagens menores compartilhados entre os jo-
gadores conforme necessário ou controlados como PDMs pelo Mestre em
um determinada aventura, caso sua presença seja necessária.
Dan não pode comparecer ao jogo esta semana? Bem, não podemos fa-
zer uma aventura da Falange sem sua personagem Anansia (a não ser que
inventem um motivo para ela ter ido embora durante esta edição), mas Steve
tem uma ideia para uma aventura, que vai me permitir jogar em vez de mes-
trar — eu vou interpretar Barata Atômica, Branden jogará com Saguaro e nós
vamos fazer uma “reunião” nesta edição de Poderoso Saguaro!
201
Esse estilo de jogo permite que um jogo normal transcorra sem se preo-
cupar com o que acontece quando um jogador em particular perde uma
sessão — nesses casos, basta rolar outra aventura, utilizando um conjunto
de personagens que não exija o jogador ausente! Ele também permite que
todos atuem como Mestre de tempos em tempos, o que ajuda a prevenir que
o Mestre se canse.
É claro que você não precisa realizar um jogo em “estilo trupe” para uti-
lizar as diretrizes de criação de seu próprio universo de super-heróis des-
ta seção! Os heróis de nível inferior criados pelos jogadores poderão servir
como personagens do Mestre em segundo plano para ajudar a completar o
cenário, como ocasionais astros convidados ou como personagens alterna-
tivos dos jogadores.
a Linha Média: De nível não tão alto, inclui os heróis que podem ter
seus próprios títulos, que podem aumentar ou diminuir de popula-
ridade ou heróis que geralmente funcionam melhor em equipes do
que agindo sozinhos.
202
a Um herói da Linha Principal
Criar seis personagens pode levar algum tempo e o processo não termina
aqui. A opção mais fácil é usar a criação de heróis aleatória; uma breve série
de jogadas de dados é mais rápida do que desenvolver cada herói do zero
por meio da compra de pontos. No entanto, utilize o método que seu grupo
preferir, talvez comprando pontos para o seu herói Principal, com o restante
sendo criado de forma aleatória, ou qualquer combinação semelhante.
Avante Icons!
Para começar a série, pelo menos a equipe de elite do cenário deve ser re-
unida — obviamente, ela será principalmente composta por heróis da Linha
Principal, mas também pode incluir a Linha Média ou até mesmo a Linha de
Apoio se os jogadores quiserem.
203
ou então eles podem ser usados apenas como extras, além daqueles que
você cria. Afinal, quanto mais, melhor!
Quando essa etapa for concluída, cada jogador deve ter criado ou proje-
tado seis vilões, dando muito material a você!
Definindo Características
Características devem ser pensadas na mesma linha de raciocínio das con-
dições: elas podem ser locais, objetos, conceitos ou outros elementos de cená-
rio que se relacionem ao tema. Contanto que ela se adapte ao tipo, vale tudo.
Abaixo temos uma lista das características, com uma breve descrição e
exemplos para cada uma.
204
TIPOS DE CARACTERÍSTICA
205
Entidades Cósmicas: Seres com poderes cósmicos inimagináveis,
rivalizando com os deuses. Alienígenas superpoderosos. Devoradores de
mundos. Seres gigantes e implacáveis, cercados por radiação Kirby crepitante.
206
Organização (Criminosa): O mundo mundano do crime organizado
não é tão mundano. Há um “supersindicato”, uma liga sombria de assassinos
ou outra organização criminosa que é um adversário digno para heróis fan-
tasiados.
207
Poderes Políticos: Quando você salva o mundo, mais cedo ou mais
tarde você esbarra nos poderes constituídos. Essa característica envolve o
governo, seja local, nacional ou global.
208
PASSO CINCO: FINALIZANDO
Ao fim desse processo, você deve ter:
Cada jogador tem acesso a uma série de outros personagens que eles po-
dem precisar interpretar sem aviso-prévio — na verdade, você pode até mes-
mo considerar ter personagens de Linha de Apoio em uma pilha comunitária,
jogáveis por qualquer pessoa. Novos personagens podem ser trazidos, per-
sonagens antigos podem ser aposentados, vilões podem se tornar heróis...
todas as coisas que acontecem em um universo de histórias em quadrinhos
publicado pode acontecer ao longo de sua série.
Acompanhe as histórias que o seu grupo “publica”, com notas sobre o que
aconteceu em cada edição. Pode ser divertido olhar para trás nos aconteci-
mentos e ver como o seu universo se formou!
209
GAROTA AMERICANA
Energia
13
Atributos
Proeza 3 Comum
COORDENAÇÃO 3 Comum
Vigor 9 Fantástico
Intelecto 2 Ruim
Atenção 3 Comum
Vontade 6 Ótimo
Especializações
Atletismo
poderes
Resistência a Dano
Incrível 7
Limite: Não Afeta Dano Mágico
Voo
Incrível 7
Condições
“EU POSSO LIDAR COM ISSO!”
PRINCESA DA FORÇA
TREINADA POR ASTRO
Natalie Prentis era a maior fã de Astro e, embora ela tenha ficado emocionada
ao encontrá-lo, isso acabou se transformando em uma oportunidade de salvar
seu herói de uma armadilha preparada pelo Ultramente! No processo, Natalie foi
acidentalmente infundida com parte do poder de Astro, fazendo dela a Garota
Americana! Trabalhando sob a orientação de Astro, a princesa do poder aprendeu
bem suas lições. Agora ela espera fazer seu nome e provar que tem o que é preciso.
FOGO ÁRTICO
Energia
Atributos
Proeza 3 Comum
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 3 COMUM
Intelecto 4 EFETIVO
Atenção 3 Comum
Vontade 4 EFETIVO
Especializações
Atletismo
poderes
Forma de Fogo
Espetacular 8
Extras: Debilitar, Controle
Elemental - Fogo
Regeneração
Bom 5
Condições
ARAUTO DO NORTE
AUDACIOSO
EM CHAMAS!
14
Atributos
Proeza 5 BOM
COORDENAÇÃO 5 BOM
Vigor 8 ESPETACULAR
Intelecto 3 COMUM
Atenção 2 RUIM
Vontade 6 Ótimo
Especializações
Condução
Militarismo
Ciência
poderes
Billy Hopper pas- Aflição
sou uma temporada Incrível 7
no exército e viu algumas Radiação
Atributos
Proeza 6 ÓTIMO
COORDENAÇÃO 5 BOM
Vigor 3 COMUM
Intelecto 5 BOM
Atenção 4 EFETIVO
Vontade 5 BOM
Especializações
Atletismo ARTES MARCIAIS
INVESTIGAÇÃO FURTIVIDADE
DIREITO CHICOTES
poderes
O Laço do Julgamento:
Dispositivo
Incrível 7
de Amarras
Extras: Balançar
Condições
O CRUZADO DA JUSTIÇA
GUARDIÃO SOMBRIO
DO CADAFALSO
CITA O POEMA “O ALGOZ”
12
Atributos
Proeza 6 ÓTIMO
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 7 INCRÍVEL
Intelecto 3 COMUM
Atenção 4 EFETIVO
Vontade 5 BOM
Especializações
LANÇAS
10
Atributos
Proeza 2 RUIM
COORDENAÇÃO 3 COMUM
Vigor 3 COMUM
Intelecto 4 EFETIVO
Atenção 5 BOM
Vontade 7 INCRÍVEL
Especializações
PERITA EM OCULTISMO
PERITA EM PODER (MAGIA)
poderes
Magia
Incrível 7
Extras: Domínio (Impacto,
Campo de Força, Teletransporte)
Condições
CONSELHO DAS CAVEIRAS SAGRADAS
ESCRITORA DE FANTASIA
FEITICEIRA SECRETA DO SEXTO SOL
15
Atributos
Proeza 3 Comum
COORDENAÇÃO 3 Comum
Vigor 9 FANTÁSTICO
Intelecto 2 RUIM
Atenção 3 Comum
Vontade 6 ÓTIMO
Especializações
Atletismo
LUTA LIVRE
poderes
Aura
Efetivo 4
Espinhos Pontiagudos
Saltar
Bom 5
Condições
Suporte Vital
Ruim 2 MUDADO PELO HOMEM, ESCOLHIDO
PELOS ESPÍRITOS
Não precisa comer, beber
ou dormir PLANTAS DO DESERTO SÃO SOBREVIVENTES
Daniel Morningstar queria uma vida fora da reserva e isso o envolveu com
as pessoas erradas: contrabandistas que lhe deixaram para morrer no deserto
do lado errado de um sinal de “Entrada Proibida”. Daniel conseguiu sobreviver
bebendo água de cactos modificados por testes atômicos do governo no deserto.
Isso provocou uma mudança nele, transformando-o em um cacto humanoide!
O curandeiro da tribo Tom Crow ensinou Saguaro e mostrou-lhe que a sua trans-
formação é um presente dos espíritos para cumprir o seu destino como um herói.
SEKHMET
Energia
12
Atributos
Proeza 6 ÓTIMO
COORDENAÇÃO 6 ÓTIMO
Vigor 6 ÓTIMO
Intelecto 4 EFETIVO
Atenção 4 EFETIVO
Vontade 6 ÓTIMO
Especializações
PERITA EM ARQUEOLOGIA
poderes
Sandálias de Sekhmet:
Dispositivo 5
Bom
de Saltar
Garras de Sekhmet:
Dispositivo 6
Ótimo
de Ataque Afeta Incorpóreos
de Corte
Máscara de Sekhmet:
Condições
Dispositivo 5
Bom INIMIGO ETERNO DO CULTO DE APEP
de Super- Audição Melhorada 2, Visão
RECEPTÁCULO VIVO DE SEKHMET
sentidos Melhorada, Infravisão,
Sentido de Rastreio
SENHORA DO MEDO, QUE ATERRORIZA
O MAL!
16
Atributos
Proeza 6 ÓTIMO
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 8 ESPETACULAR
Intelecto 4 EFETIVO
Atenção 5 BOM
Vontade 8 ESPETACULAR
Especializações
MILITARISMO
LUTA LIVRE
poderes
Aura
Ótimo 6
Calor Vulcânico
Modificar Emoções
Condições Bom
Limite: Apenas Medo
5
10
Atributos
Proeza 6 ÓTIMO
COORDENAÇÃO 5 BOM
Vigor 6 ÓTIMO
Intelecto 4 EFETIVO
Atenção 3 Comum
Vontade 4 EFETIVO
Especializações
PERITO EM ATLETISMO
PERITO EM GUERRA CIVIL
MILITARISMO
poderes
Ataque Rápido
Comum 3
Condições
Saltar
“OS SÍMIOS VÃO SE REERGUER!”
Efetivo 4
PRIMATA REBELDE
CAVALHEIRO SULISTA
Controlar Mentes
Ótimo 6
Limite: Apenas Símios Um acidente em uma
sincronização de ondas cerebrais
Supersentidos fez um macaco experimental ab-
Ótimo 6 sorver o intelecto do cientista
Visão, Audição e
Olfato Melhorados Dwight Givens, juntamente com a
obsessão de Givens com a histó-
ria e encenações da Guerra Civil.
Para o “Camarila”, a “Causa Perdida” tornou-se sinônimo da derrubada da
dominação humana. Com o poder de transmitir comandos mentais para seus
companheiros macacos, ele fugiu da unidade de pesquisa e trama contra toda
a humanidade.
CONDE MaU-OLHADO
Energia
Atributos
Proeza 4 EFETIVO
COORDENAÇÃO 3 Comum
Vigor 3 COMUM
Intelecto 5 BOM
Atenção 3 Comum
Vontade 5 BOM
Especializações
LIDERANÇA
OCULTISMO
PERITO EM PODER (AMULETO
DO AGOURO)
Condições
HERANÇA INFAME DO VELHO MUNDO
poderes
MESTRE DO AGOURO Amuleto do Agouro:
MAQUINADOR CRUEL E ASTUTO Dispositivo de
Incrível 7
Controlar Luz
Extras: Debilitar, Voo, Campo
de Força, Telecinesia
Atributos
Proeza 3 Comum
COORDENAÇÃO 3 Comum
Vigor 3 COMUM
Intelecto 6 ÓTIMO
Atenção 4 EFETIVO
Vontade 5 BOM
Especializações
PODERES (CONTROLE
VEGETAL)
poderes
Controle Vegetal
Incrível 7
Extras: Imobilização, Explosão
Condições
O MUNDO VERDE RESISTE
Carl Wessler fez um trabalho CRESCENDO ALÉM DO QUE ERA
de jardinagem e zeladoria no MAIS ESPERTO DO QUE VOCÊ PENSA
Jardim Botânico, onde cientistas da
universidade estavam trabalhando
em uma variedade de novos fertilizantes e fórmulas de crescimento rápido.
Carl não deveria ter provado os frutos (e legumes) que os botânicos estavam
trabalhando, mas pareciam tão suculentos, e que mal faria? Não demorou muito
para que os cientistas descobrissem o que ele andava fazendo. A universidade se
preparou para demiti-lo e Carl ficou irritado. Quando ele ficou bravo, as plantas
escutaram. Elas cresceram, esparramando-se de seus leitos e arrastando-se
no chão ao comando de Carl! Ele deixou o conselho de revisão preso nas
videiras, deixou o trabalho servil — e Carl Wessler — atrás de si para sempre.
Ele já não era apenas o Carl comum, ele era... Arpão!
MESTRE GILA
Energia
Atributos
Proeza 3 Comum
COORDENAÇÃO 6 ÓTIMO
Vigor 4 EFETIVO
Intelecto 4 EFETIVO
Atenção 6 ÓTIMO
Vontade 5 BOM
Especializações
ATLETISMO
OCULTISMO
FURTIVIDADE
poderes
Aflição
Ótimo 6
Extra: A Distância
Controlar Mentes
Condições
Incrível 7
SEDENTO POR PODER
Limite: Somente Répteis
TRAIDOR VENENOSO
Bom 5
Gil Lonescale sempre foi um pouco traiçoeiro, mas Tom Crow, o curandeiro de
sua tribo, viu potencial nele e tentou reconstruir o caminho de Gil. Quando outro
aluno de Tom, o lerdo Daniel Morningstar, tornou-se Saguaro, Gil foi consumido
pelo ciúme. Ele fugiu para o mesmo deserto, em busca do poder e do favor dos
espíritos, e foi mordido por um lagarto irradiado. O veneno e os espíritos sinistros
que ele invocou o transformaram em um homem-réptil capaz de cuspir veneno e ele
jurou que Mestre Gila destruirá o “Escolhido dos Espíritos”!
RANCOR
Energia
12
Atributos
Proeza 5 BOM
COORDENAÇÃO 4 EFETIVO
Vigor 8 ESPETACULAR
Intelecto 2 RUIM
Atenção 3 COMUM
Vontade 4 EFETIVO
Especializações
CIÊNCIA
Condições
ABASTECIDO PELA FÚRIA
“RANCOR ESMAGA!”
SEM FUGITIVOS
poderes
Resistência a Dano
Bom 5
Atributos
Proeza 4 EFETIVO
COORDENAÇÃO 5 BOM
Vigor 4 EFETIVO
Intelecto 3 COMUM
Atenção 3 Comum
Vontade 4 EFETIVO
Especializações
ATLETISMO
Condições
CONDUÇÃO DIABÓLICO
ATROPELANDO
poderes
O PASSADO
Ataque Rápido
Espetacular 8
Aura de Fogo
Bom 5
Golpe de Fogo
Ótimo 6 Eduardo Dacascos tinha
riqueza, mas ansiava por adre-
nalina. Ele tornou-se um piloto
Supervelocidade de corridas e quase perdeu a
Espetacular 8 vida em um acidente flamejante.
Uma transfusão de sangue salvou
sua vida... ou talvez foi o delirante
“pacto com o demônio” de Eduardo.
O sangue o transformou, permitindo-o se mover tão rápido, que o ar ao seu
redor pega fogo. Ele queimou a clínica e todos os registros de sua sobrevivência,
fazendo com que o mundo acreditasse em sua morte quando, na verdade, ele
renasceu como o Fagulha. Ele embarcou em uma vida cada vez mais ousada
de crime: um trapaceiro, contrabandista e ladrão quase impossível de deter,
com uma atitude verdadeiramente maliciosa e imprudente.
TROLL
Energia
12
Atributos
Proeza 7 INCRÍVEL
COORDENAÇÃO 3 COMUM
Vigor 9 FANTÁSTICO
Intelecto 3 COMUM
Atenção 3 Comum
Vontade 3 Comum
Especializações
ATLETISMO PODERES
MILITARISMO
poderes
Escavar
Efetivo 4
Resistência a Dano
Fantástico 9
Crescimento
Ruim 2 Condições
Limite: Constante
Bom 5
Quatro metros
de garras, chifres e músculos verdes coriáceos, Troll era co-
nhecido como Carter Cassidy, um mercenário duro na queda, até que um de
seus empregadores, um vilão genial com planos de conquista, usou Cassidy
como uma cobaia para sua mais nova fórmula de “supersoldado”. Ele ex-
plorou o “instinto assassino” do mercenário, mas trouxe à tona sua sombria
natureza interior. Cassidy tornou-se o monstro que ele realmente era. Em
um acesso de raiva, ele destruiu o laboratório e escapou. Desde então, ele se
tornou um dos mais requisitados (e caros) mercenários do mundo. O Cres-
cimento de Troll é uma parte permanente de sua força e dos seus níveis de
Resistência a Dano; sem ele, Troll é “apenas” Incrível.
ULTRAMENTE
Energia
Atributos
Proeza 0 NULO
COORDENAÇÃO 0 NULO
Vigor 0 NULO
Intelecto 8 ESPETACULAR
Atenção 5 BOM
Vontade 9 FANTÁSTICO
Especializações
ATLETISMO
poderes
Rajada Mental
Ótimo 6
Condições
Telecinésia
ALÉM DAS FRAQUEZAS HUMANAS
Ótimo 6
CÉREBRO EM UM TANQUE
Extras: Rajada, Campo de Força
ALTAMENTE EVOLUÍDO
Telepatia
Espetacular 8
13
Atributos
Proeza 8 ESPETACULAR
COORDENAÇÃO 7 INCRÍVEL
Vigor 7 INCRÍVEL
Intelecto 4 EFETIVO
Atenção 5 BOM
Vontade 6 ÓTIMO
Especializações
ATLETISMO
ARMAS
poderes
Resistência a Dano
Bom 5
Imortalidade
Bom 5 Condições
Armas: Dispositivos de ESPOSA DE BATALHA
229
do “PDM”) é qualquer personagem interpretado pelo Mestre em vez de ou-
tro jogador. Personagens do Mestre não têm Determinação; somente os
Personagens dos Jogadores a possuem.
Personagem Jogador: Um personagem (geralmente um herói) contro-
lado e interpretado por um jogador (em vez do Mestre).
Pontos de Determinação: Recurso de jogo gasto para uma
variedade de benefícios, particularmente para ativar condições e obter uma vanta-
gem.
Problema: Uma complicação no jogo criada ao ativar uma condição.
Problemas são formas comuns para os jogadores conseguirem Pontos de
Determinação adicionais.
Quadro: Uma quantidade subjetiva de tempo, suficiente para um
personagem em particular realizar uma ação.
Reação: Um teste realizado em resposta a algo. Reações são automáticas e
não consomem tempo; personagens normalmente podem realizar quantas delas
forem necessárias durante seus quadros.
Resultado: Um dos sete resultados possíveis em um teste, baseado em seu
efeito. Os sete resultados são: Falha Crítica (efeito -5 ou menor), Falha Maior (efeito -4
ou -3), Falha Moderada (efeito -1 ou -2), Sucesso Menor (efeito 0), Sucesso Moderado
(efeito 1 ou 2), Sucesso Maior (efeito 3 ou 4) e Sucesso Decisivo (efeito 5 ou maior).
Retcon: O uso de uma vantagem para criar uma mudança menor na trama
ou na ambientação.
Série: Uma coleção de edições. As séries de possuem finais
abertos, assim como séries de quadrinhos, e podem continuar enquanto os jogado-
res desejarem continuar.
Sucesso: Um efeito de 0 ou maior em um teste. Sucesso é medido em um
dos quatro graus: Menor, Moderado, Maior ou Decisivo.
a Sucesso Menor: Um efeito de 0 em um teste. Alguns testes tratam
um sucesso menor como uma falha.
a Sucesso Moderado: Um efeito de 1 ou 2 em um teste.
a Sucesso Maior: Um efeito de 3 ou 4 em um teste.
a Sucesso Decisivo: Um efeito de 5 ou mais em um teste.
Tempo Ativo: A parte do jogo em que a ação está ocorrendo rapidamente e
medido em segmentos menores chamados quadros e páginas.
Tempo Narrativo: Uma medida mais livre e geral de tempo no jogo, dividida
em capítulos, cada qual se concentrando em uma atividade principal ou localidade.
O Mestre determina os intervalos entre os capítulos com base no fluxo narrativo da
história.
Teste: O procedimento para determinar o resultado de uma ação,
baseado no esforço do personagem comparado à dificuldade da ação.
Vantagem: Um recurso de jogo ganho ao ativar condições e aplicado para inú-
meros benefícios.
230
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equipe
VIGOR
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INTELECTO
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VONTADE
poderes especializações
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limite/extra
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notas
limite/extra
limite/extra
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