Este documento apresenta 16 magias e 3 truques de sangue para complementar o sistema de magia de D&D 5e. As magias variam de níveis de 1 a 3 e permitem tanto ofensivas como defensivas baseadas no sangue, como lançar agulhas de sangue, ganhar força ao se ferir ou obscurecer o campo de batalha com uma névoa de sangue.
Este documento apresenta 16 magias e 3 truques de sangue para complementar o sistema de magia de D&D 5e. As magias variam de níveis de 1 a 3 e permitem tanto ofensivas como defensivas baseadas no sangue, como lançar agulhas de sangue, ganhar força ao se ferir ou obscurecer o campo de batalha com uma névoa de sangue.
Este documento apresenta 16 magias e 3 truques de sangue para complementar o sistema de magia de D&D 5e. As magias variam de níveis de 1 a 3 e permitem tanto ofensivas como defensivas baseadas no sangue, como lançar agulhas de sangue, ganhar força ao se ferir ou obscurecer o campo de batalha com uma névoa de sangue.
Este documento apresenta 16 magias e 3 truques de sangue para complementar o sistema de magia de D&D 5e. As magias variam de níveis de 1 a 3 e permitem tanto ofensivas como defensivas baseadas no sangue, como lançar agulhas de sangue, ganhar força ao se ferir ou obscurecer o campo de batalha com uma névoa de sangue.
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Magias de Sangue
Um complemento de magias para D&D 5e
Contém 16 magias e 3 truques
Agulha de Sangue Alcance: 9 metros Blood Needle Componentes: V Truque de necromancia/sangue Duração: instantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 24 metros Você libera um uivo primal capaz de causar o Componentes: S, M (Gotas de sangue) medo involuntário nas criaturas que o ouvem. Duração: instantânea Todas as criaturas que contém sangue dentro Você transforma uma gota de sangue em um do alcance devem ser bem sucedidas em um projétil perfurante de alta velocidade. Realize teste de sabedoria ou ter seu deslocamento uma jogada de ataque de magia contra uma reduzido em 3m e ter desvantagem em sua criatura ou objeto no alcance, em um acerto próxima jogada de ataque até o início do seu você causa 1d6 de dano necrótico e agulha de próximo turno. sangue fica presa ao alvo, a partir do início do Classes: Feiticeiro, Druida. seu próximo turno qualquer dano causado proveniente de uma magia de sangue destrói a Sede de Sangue agulha causando um d6 de dano necrótico para Bloodthirst cada agulha destruída. O alvo deste ataque deve 1° nível de encantamento/sangue de alguma forma conter sangue. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: pessoal Você passa a disparar uma agulha adicional no Componentes: V, S nível 5 (2 agulhas), e novamente no nível 11 (3 Duração: concentração, até 1 minuto. agulhas), e novamente no nível 17 (4 agulhas). As agulhas adicionais rolam suas jogadas de Você se entrega à loucura da matança com uma ataque e escolhem seus alvos individualmente. ação bônus se movendo até metade do seu deslocamento na direção de uma criatura que Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. você possa ver. Todos os seus ataques contra criaturas com menos da metade da vida Garra Escarlate Scarlet Claw ganham vantagem e sempre que terminar seu Truque de evocação/sangue turno você é forçado a realizar um ataque corpo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus. a corpo contra uma criatura no seu alcance. Alcance: Pessoal Se nenhuma criatura além de si mesmo estiver Componentes: S próxima, você deve ser bem sucedido em um Duração: concentração, até 1 minuto. teste de sabedoria ou a magia termina. Você canaliza seu sangue para a ponta dos Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. seus dedos fazendo com que os vasos sanguíneos irrompam em sangramento, o Flecha de Sangue sangue logo depois se solidifica em três longas Blood Arrow garras. Enquanto durar a magia seus ataques 1° nível de necromancia/sangue desarmados causam 1 ponto de dano em si Tempo de Conjuração: 1 ação mesmo e 1d6 de dano necrótico adicional em Alcance: 36 metros seu alvo. Componentes: V, S, M (100ml de sangue fresco) A partir do nível 11 esta magia não mais requer Duração: instantâneo concentração. Você transforma uma pequena quantidade de Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. sangue em uma flecha de sangue amaldiçoado, role uma jogada de ataque mágico contra uma Uivo dos calafrios criatura que você possa ver no alcance. Em um Blood Freezing Howl acerto você causa 3d8 de dano necrótico ao Truque de necromancia/sangue alvo e qualquer criatura a 1,5m do alvo deve ser Tempo de Conjuração: 1 ação bem sucedido e um teste de destreza ou sangue. receber 1d8 de dano necrótico. A criatura marcada repete o teste no final de cada um de seus turnos. Em níveis superiores: Quando conjurar essa magia com um spell slot de 2° nível ou superior Em níveis superiores: Ao utilizar um spell slot ela causa 1d8 de dano adicional ao alvo e as de 3° nível ou superior suas magias e ataques criaturas ao redor. passam a causar 1d6 de dano necrótico extra contra os alvos marcados. Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. Capa de Sangue Blood Cloak Névoa Rubra 1° nível de necromancia/sangue (ritual) Red Cloud Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de necromancia/sangue Alcance: pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (Um manto de pele de Alcance: pessoal cordeiro valendo pelo menos 1pp) Componentes: V, S, M (um lenço manchado de Duração: 8 horas sangue) Duração: 10 minutos Se cobre com um manto capaz de reter grandes quantidades de sangue, sempre que você sofrer Você vaporiza uma pequena quantidade de dano enquanto a magia durar você pode utilizar sangue seco em uma névoa avermelhada com sua reação para absorver metade do dano forte odor ferroso, a névoa cobre uma área de 6 tomado como vida temporária. metros de raio ao redor de você obscurecendo A capa é capaz de absorver até 15 pontos de pesadamente e impedindo qualquer uso da dano, à vida temporária se mantém até o final habilidade sensorial do olfato. de seu próximo turno. A névoa é constantemente emitida, ventos fortes podem dissipar a magia temporariamente Em níveis superiores: A capa é capaz de quando a magia aparece em espaços abertos. absorver 15 pontos de vida adicional para cada spell slot utilizado acima do 2° nível. Em níveis superiores: Para cada nível de magia acima do segundo, o raio aumenta em 6 metros. Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. Expelir Sangue Expell Blood Adaga de Sangue 1° nível de necromancia/sangue Blood Dagger Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de necromancia/sangue Alcance: Esfera, 6m de raio. Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (100ml de sangue fresco) Alcance: pessoal Duração: 1 minuto Componentes: V, S, M (100ml de sangue fresco) Duração: 10 minutos. Você faz gotículas de sangue flutuarem ao seu redor e depois as dispara em todas as direções Você materializa uma lâmina curta de sangue enquanto simultaneamente recita uma maldição em uma de suas mãos, ela pode ser antiga. Quaisquer criaturas que não possuam arremessada contra um alvo a até 24 metros ou cobertura total a 6 metros de você quando utilizá-la como uma arma. Quando arremessada conjurar magia devem ser bem sucedidas em ela utiliza o modificador de conjuração para o um teste de sabedoria ou ficarão marcados por acerto e causa 4d6 de dano necrótico ao alvo e uma maldição de sangue. a magia acaba. Criaturas marcadas têm desvantagem em Já quando utilizado como uma arma ela conta testes de resistência contra outras magias de como uma arma contendo as propriedades leve e acuidade, pode ser usada tanto com seu ela causa dano extra igual o modificador modificador de força, destreza ou conjuração e utilizado. causa 1d6+modificador de dano. Em níveis superiores: A magia recebe 1d10 de Sangue de Ferro dano necrótico extra para cada spell slot acima Iron Blood do nível 2. 2° nível de transmutação/sangue Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus. Alcance: Pessoal. Ferver o Sangue Componentes: V Blood Boil Duração: concentração, até 1 minuto. 3° nível de transmutação/sangue Seu sangue se torna resistente como ferro Tempo de Conjuração: 1 ação bônus. quando sai do seu corpo cobrindo suas feridas e Alcance: 9 metros. protegendo seu corpo quanto mais você se fere. Componentes: V Quando a magia estiver ativa e você estiver com Duração: 1 minuto. menos do máximo de seus pontos de vida você Você acelera o metabolismo de uma criatura recebe +2 em sua CA e adicionalmente cooperativa que possua sangue e que você possa enquanto estiver com menos da metade dos ver, acelerando sua corrente sanguínea e pontos de vida você também recebe resistência esquentando seu corpo. a danos de armas cortantes, perfurantes e Enquanto a magia durar a criatura recebe contundentes não mágicas e que não resistência a dano de frio, tem seu deslocamento provenham de adamantina. aumentado em ½, pode utilizar a ação de disparada Em níveis superiores: Conjurando com um spell em sua ação bônus e uma vez por turno pode slot de 5° nível ou superior a resistência realizar um ataque adicional em uma ação de também se aplica a dano físico mágico e a dano ataque. Ao fim da magia o alvo deve ser bem elemental (ácido, frio, fogo, elétrico e trovejante). sucedido em um teste de resistência de constituição de CD igual a 10 + nível da magia ou Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. cair ao chão e receber 1 ponto de exaustão.
Lança de Sangue Negro Em níveis superiores: Quando conjurada com
Black Blood Lance spell slot de 5° nível ou superior a magia passa a 2° nível de necromancia/sangue também conceder um acréscimo de +4 em seu Tempo de Conjuração: 1 ação. atributo de destreza (podendo exceder o limite Alcance: 54 metros. de 20) enquanto a magia durar. A cada 2 níveis Componentes: V, S, M (Uma granada rubro escura de magia acima do 5° o bônus de destreza valendo pelo menos 50 po) aumenta em 2. Duração: Instantâneo. Classes: Mago, Clérigo e Druida. Você faz com que um sangue negro se condense em uma grande lança em sua mão, a lança pode ser arremesada em um alvo que você possa ver no alcane ou utilizada como uma arma corpo a corpo. Em ambos os casos a lança causa 1d10 de dano perfurante mágico e 3d10 de dano necrótico. Quando arremessada a lança utiliza seu modificador de conjuração no acerto, e quando utilizada como uma arma ela pode utilizar tanto sua força quanto sua habilidade de conjuração e tem a propriedade alcance, em ambos os casos Frenesi Sanguíneo alternativamente utilizar uma ação e realizar um Blood Frenzy teste de sabedoria teste de sabedoria de CD 3° nível de sangue. igual a 8 + nível da magia que se bem sucedido Tempo de Conjuração: reação, quando sofrer dano. a magia tem fim. A magia também acaba se Alcance: Pessoal. você for alvo da magia acalmar emoções de Componentes: S. nível igual ou superior ao frenesi. Duração: Especial. Criaturas que conjuram esta magia nativamente se tornam vulneráveis a dano de fogo enquanto Se entrega completamente a bestialiade a magia durar. instintiva e entra em estado de loucura primal completa, qualquer efeito de encantamento e Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida. controle mental é quebrado e você se torna imune a eles enquanto a magia durar. Você Asas Escarlates ainda retém sua personalidade e racionalidade Scarlet Wings porém é difícil distinguir entre aliados e inimigos, 3° nível de necromancia/sangue você deve atacar a criatura mais próxima de Tempo de Conjuração: 1 ação. você, caso queira atacar outro alvo você precisa Alcance: Pessoal. ser bem sucedido em um teste de sabedoria Componentes: V, S, M (Um amuleto profanado de igual a 8 + nível da magia. lança alada valendo pelo menos 100 po) Enquanto estiver em frenesi todos os seus Duração: concentração, 1 minuto. ataques corpo a corpo causam dano adicional Enquanto segura o amuleto em uma de suas mãos igual ao nível da magia e os seguintes efeitos se você recebe 18 metros de deslocamento de voo. aplicam aos seus ataques: No início de cada um de seus turnos você pode ● Golpes desarmados que acertam podem conjurar o truque agulha de sangue sem gastar derrubar seus alvos se eles forem de ações e sem precisar de componentes materiais. uma categoria de tamanho igual a sua Em níveis superiores: Para cada spell slot ou menor. (CD = 8 + Força + nível da utilizado acima do 3°, o truque agulhas de magia). sangue utilizado no início do turno recebem 1d6 ● Se o seu alvo for uma criatura média ou de dano adicional no impacto. menor seus golpes com armas pesadas corpo a corpo também atingem as Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. criaturas a 1,5m dele. ● Se o seu alvo for uma criatura grande ou Névoa Pestilenta Hemorrágica maior, seus golpes com armas pesadas Hemorrhagic Pestilent Cloud corpo a corpo tem vantagem. 4° nível de necromancia/sangue ● Armas de acuidade podem realizar um Tempo de Conjuração: 1 ação. ataque adicional por ação de ataque e Alcance: Pessoal. enquanto empunha uma arma de Componentes: V, S, M (Um incensário maculado acuidade você pode realizar um ataque valendo 50 po e uma mistura de ervas venenosas e de oportunidade contra um criatura no maldições custando 50 po que a magia consome) alcance que falhou em te acertar um Duração: concentração, 1 minuto. ataque. Você espelha uma fina névoa de incenso que ● Quando realizar um ataque com uma carrega consigo ritos malditos cobrindo uma área arma com a propriedade alcance seus de 6 metros de raio ao seu redor que se move golpes são feitos contra todas as juntamente com você, com exceção do conjurador criaturas em uma linha de comprimento toda criatura que finalizarem seu turno dentro da igual ao alcance de seu ataque. névoa devem ser bem sucedidos em um teste de A magia termina quando você for a única constituição ou receberão 5d10 de dano necrótico criatura restante no combate. Você pode e ficarão envenenadas, o dano aumenta em 1d10 para cada turno adicional finalizado dentro da 5° nível de /sangue névoa, até um máximo de 8d10. Tempo de Conjuração: 1 ação. Quando a criatura afetada sai da área de efeito da Alcance: Pessoal. magia ela ainda recebe dano no final de cada um Componentes: V, S de seus turnos (mesmo que a magia tenha Duração: 1 minuto. acabado) caso falhe no teste de resistência, porém o dano diminui em 2d10 para cada turno fora da Se cobre com uma carapaça densa de sangue névoa. Qualquer magia de cura cancela os efeitos negro que oferece grande proteção. Quando um de dano fora da área da névoa, e se o alvo for golpe atravessa sua CA por não mais que 5 pontos curado dentro da névoa os acúmulos de dano são a carapaça absorve todo o dano em seu lugar, caso restaurados para o dano base. seja alvejado por um golpe que ultrapasse sua CA Criaturas que não tenham nenhuma forma de em 6 ou mais a carapaça absorve somente metade sangue ou que sejam imunes a envenenamento do dano. A carapaça tem 5d10+10 pontos de vida. são imunes a qualquer efeito desta magia. Exceto A carapaça não compartilha de suas resistências e vampiros que são especialmente afetados tendo vulnerabilidades, sendo nativamente resistente a desvantagem para resistir aos seus efeitos. dano cortante, perfurante ou contundente que não provenha de adamantina. Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. Em casos de dano proveniente de testes de resistência ou habilidade a carapaça sempre Chuva Rubra absorve metade do dano. Red Rain 4° nível de necromancia/sangue Em níveis superiores: Os pontos de vida da Tempo de Conjuração: 1 ação carapaça aumentam em 10 para cada spell slot Alcance: 24 metros utilizado acima do nível 5. Componentes: V, S, M (Um incensário maculado Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. valendo 50 po e lírios de Hemos valendo pelo menos 50 po que a magia consome) Devolução Sanguínea Duração: concentração, 1 minuto. Blood Returnal Você projeta uma nuvem avermelhada de em 5° nível de /sangue forma de um cilindro de 3 metros de altura e 6 Tempo de Conjuração: 1 ação. metros de raio em uma área dentro do alcance, Alcance: Pessoal. logo em seguida uma precipitação vermelha e Componentes: V, S, M (Um Lírio de Hemos ardente cai diretamente abaixo da nuvem, todas renascido valendo pelo menos 100 po que a magia as criaturas exceto o conjurador sob a área da consome) nuvem devem rolar um teste de sabedoria, Duração: concentração, 10 minutos. recebendo 4d6 de dano necrótico se falharem Quando um ataque corpo a corpo ou com magia de ou metade disso se obtiverem sucesso. sangue causar dano a um inimigo que também Em níveis superiores: O dano aumenta em 1d6 contenha sangue você recupera 1d8 de vida. para cada nível de magia acima do 4° e Em níveis superiores: Quando conjurado com utilizando um spell slot de nível 7 ou superior as um spell slot de nível 7 ou superior você criaturas sob a nuvem tem seu deslocamento recupera 1d8 de vida adicional. reduzido pela metade. Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
Carapaça de Sangue Negro
Black Blood Shell Agulhas da Progenitora de Sangue Blood Progenitor Needles 6° nível de necromancia/sangue Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 92 metros Componentes: V, S, M (Granada Escarlate Maculada valendo 500 po) Duração: instantâneo
Você convoca uma imitação do sangue da
progenitora em forma de 12 agulhas que flutuam ao seu redor antes de perseguir um alvo no alcance , escolha uma criatura ou objeto que você possa ver, ele é deve realizar um teste de destreza, em uma falha ele recebe 12d8 de dano necrótico e fica com as 12 agulhas fincadas em seu corpo, e em caso de sucesso ele recebe apenas 6d8 de dano necrótico e fica com 2d4+1 agulhas fincadas em seu corpo. A partir do próximo turno qualquer magia de sangue que cause dano no alvo desta magia destrói todas as agulhas no corpo do alvo causando 1d8 de dano necrótico para cada agulha.