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Magia de Sangue

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Magias de Sangue

Um complemento de magias para D&D 5e

Contém 16 magias e 3 truques


Agulha de Sangue Alcance: 9 metros
Blood Needle Componentes: V
Truque de necromancia/sangue Duração: instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 24 metros Você libera um uivo primal capaz de causar o
Componentes: S, M (Gotas de sangue) medo involuntário nas criaturas que o ouvem.
Duração: instantânea Todas as criaturas que contém sangue dentro
Você transforma uma gota de sangue em um do alcance devem ser bem sucedidas em um
projétil perfurante de alta velocidade. Realize teste de sabedoria ou ter seu deslocamento
uma jogada de ataque de magia contra uma reduzido em 3m e ter desvantagem em sua
criatura ou objeto no alcance, em um acerto próxima jogada de ataque até o início do seu
você causa 1d6 de dano necrótico e agulha de próximo turno.
sangue fica presa ao alvo, a partir do início do Classes: Feiticeiro, Druida.
seu próximo turno qualquer dano causado
proveniente de uma magia de sangue destrói a Sede de Sangue
agulha causando um d6 de dano necrótico para Bloodthirst
cada agulha destruída. O alvo deste ataque deve 1° nível de encantamento/sangue
de alguma forma conter sangue. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Você passa a disparar uma agulha adicional no
Componentes: V, S
nível 5 (2 agulhas), e novamente no nível 11 (3
Duração: concentração, até 1 minuto.
agulhas), e novamente no nível 17 (4 agulhas).
As agulhas adicionais rolam suas jogadas de Você se entrega à loucura da matança com uma
ataque e escolhem seus alvos individualmente. ação bônus se movendo até metade do seu
deslocamento na direção de uma criatura que
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
você possa ver. Todos os seus ataques contra
criaturas com menos da metade da vida
Garra Escarlate
Scarlet Claw ganham vantagem e sempre que terminar seu
Truque de evocação/sangue turno você é forçado a realizar um ataque corpo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus. a corpo contra uma criatura no seu alcance.
Alcance: Pessoal Se nenhuma criatura além de si mesmo estiver
Componentes: S próxima, você deve ser bem sucedido em um
Duração: concentração, até 1 minuto. teste de sabedoria ou a magia termina.
Você canaliza seu sangue para a ponta dos
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
seus dedos fazendo com que os vasos
sanguíneos irrompam em sangramento, o Flecha de Sangue
sangue logo depois se solidifica em três longas
Blood Arrow
garras. Enquanto durar a magia seus ataques 1° nível de necromancia/sangue
desarmados causam 1 ponto de dano em si Tempo de Conjuração: 1 ação
mesmo e 1d6 de dano necrótico adicional em Alcance: 36 metros
seu alvo. Componentes: V, S, M (100ml de sangue fresco)
A partir do nível 11 esta magia não mais requer Duração: instantâneo
concentração. Você transforma uma pequena quantidade de
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. sangue em uma flecha de sangue amaldiçoado,
role uma jogada de ataque mágico contra uma
Uivo dos calafrios criatura que você possa ver no alcance. Em um
Blood Freezing Howl acerto você causa 3d8 de dano necrótico ao
Truque de necromancia/sangue alvo e qualquer criatura a 1,5m do alvo deve ser
Tempo de Conjuração: 1 ação
bem sucedido e um teste de destreza ou sangue.
receber 1d8 de dano necrótico. A criatura marcada repete o teste no final de
cada um de seus turnos.
Em níveis superiores: Quando conjurar essa
magia com um spell slot de 2° nível ou superior Em níveis superiores: Ao utilizar um spell slot
ela causa 1d8 de dano adicional ao alvo e as de 3° nível ou superior suas magias e ataques
criaturas ao redor. passam a causar 1d6 de dano necrótico extra
contra os alvos marcados.
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
Capa de Sangue
Blood Cloak Névoa Rubra
1° nível de necromancia/sangue (ritual) Red Cloud
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de necromancia/sangue
Alcance: pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (Um manto de pele de Alcance: pessoal
cordeiro valendo pelo menos 1pp) Componentes: V, S, M (um lenço manchado de
Duração: 8 horas sangue)
Duração: 10 minutos
Se cobre com um manto capaz de reter grandes
quantidades de sangue, sempre que você sofrer Você vaporiza uma pequena quantidade de
dano enquanto a magia durar você pode utilizar sangue seco em uma névoa avermelhada com
sua reação para absorver metade do dano forte odor ferroso, a névoa cobre uma área de 6
tomado como vida temporária. metros de raio ao redor de você obscurecendo
A capa é capaz de absorver até 15 pontos de pesadamente e impedindo qualquer uso da
dano, à vida temporária se mantém até o final habilidade sensorial do olfato.
de seu próximo turno. A névoa é constantemente emitida, ventos
fortes podem dissipar a magia temporariamente
Em níveis superiores: A capa é capaz de quando a magia aparece em espaços abertos.
absorver 15 pontos de vida adicional para cada
spell slot utilizado acima do 2° nível. Em níveis superiores: Para cada nível de magia
acima do segundo, o raio aumenta em 6 metros.
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
Expelir Sangue
Expell Blood Adaga de Sangue
1° nível de necromancia/sangue Blood Dagger
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de necromancia/sangue
Alcance: Esfera, 6m de raio. Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (100ml de sangue fresco) Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto Componentes: V, S, M (100ml de sangue fresco)
Duração: 10 minutos.
Você faz gotículas de sangue flutuarem ao seu
redor e depois as dispara em todas as direções Você materializa uma lâmina curta de sangue
enquanto simultaneamente recita uma maldição em uma de suas mãos, ela pode ser
antiga. Quaisquer criaturas que não possuam arremessada contra um alvo a até 24 metros ou
cobertura total a 6 metros de você quando utilizá-la como uma arma. Quando arremessada
conjurar magia devem ser bem sucedidas em ela utiliza o modificador de conjuração para o
um teste de sabedoria ou ficarão marcados por acerto e causa 4d6 de dano necrótico ao alvo e
uma maldição de sangue. a magia acaba.
Criaturas marcadas têm desvantagem em Já quando utilizado como uma arma ela conta
testes de resistência contra outras magias de como uma arma contendo as propriedades leve
e acuidade, pode ser usada tanto com seu ela causa dano extra igual o modificador
modificador de força, destreza ou conjuração e utilizado.
causa 1d6+modificador de dano.
Em níveis superiores: A magia recebe 1d10 de
Sangue de Ferro dano necrótico extra para cada spell slot acima
Iron Blood do nível 2.
2° nível de transmutação/sangue
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal. Ferver o Sangue
Componentes: V Blood Boil
Duração: concentração, até 1 minuto. 3° nível de transmutação/sangue
Seu sangue se torna resistente como ferro Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
quando sai do seu corpo cobrindo suas feridas e Alcance: 9 metros.
protegendo seu corpo quanto mais você se fere. Componentes: V
Quando a magia estiver ativa e você estiver com Duração: 1 minuto.
menos do máximo de seus pontos de vida você Você acelera o metabolismo de uma criatura
recebe +2 em sua CA e adicionalmente cooperativa que possua sangue e que você possa
enquanto estiver com menos da metade dos ver, acelerando sua corrente sanguínea e
pontos de vida você também recebe resistência esquentando seu corpo.
a danos de armas cortantes, perfurantes e Enquanto a magia durar a criatura recebe
contundentes não mágicas e que não resistência a dano de frio, tem seu deslocamento
provenham de adamantina. aumentado em ½, pode utilizar a ação de disparada
Em níveis superiores: Conjurando com um spell em sua ação bônus e uma vez por turno pode
slot de 5° nível ou superior a resistência realizar um ataque adicional em uma ação de
também se aplica a dano físico mágico e a dano ataque. Ao fim da magia o alvo deve ser bem
elemental (ácido, frio, fogo, elétrico e trovejante). sucedido em um teste de resistência de
constituição de CD igual a 10 + nível da magia ou
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. cair ao chão e receber 1 ponto de exaustão.

Lança de Sangue Negro Em níveis superiores: Quando conjurada com


Black Blood Lance spell slot de 5° nível ou superior a magia passa a
2° nível de necromancia/sangue também conceder um acréscimo de +4 em seu
Tempo de Conjuração: 1 ação. atributo de destreza (podendo exceder o limite
Alcance: 54 metros. de 20) enquanto a magia durar. A cada 2 níveis
Componentes: V, S, M (Uma granada rubro escura de magia acima do 5° o bônus de destreza
valendo pelo menos 50 po) aumenta em 2.
Duração: Instantâneo.
Classes: Mago, Clérigo e Druida.
Você faz com que um sangue negro se
condense em uma grande lança em sua mão, a
lança pode ser arremesada em um alvo que
você possa ver no alcane ou utilizada como
uma arma corpo a corpo. Em ambos os casos a
lança causa 1d10 de dano perfurante mágico e
3d10 de dano necrótico.
Quando arremessada a lança utiliza seu
modificador de conjuração no acerto, e quando
utilizada como uma arma ela pode utilizar tanto
sua força quanto sua habilidade de conjuração e
tem a propriedade alcance, em ambos os casos
Frenesi Sanguíneo alternativamente utilizar uma ação e realizar um
Blood Frenzy teste de sabedoria teste de sabedoria de CD
3° nível de sangue. igual a 8 + nível da magia que se bem sucedido
Tempo de Conjuração: reação, quando sofrer dano. a magia tem fim. A magia também acaba se
Alcance: Pessoal. você for alvo da magia acalmar emoções de
Componentes: S. nível igual ou superior ao frenesi.
Duração: Especial. Criaturas que conjuram esta magia nativamente
se tornam vulneráveis a dano de fogo enquanto
Se entrega completamente a bestialiade a magia durar.
instintiva e entra em estado de loucura primal
completa, qualquer efeito de encantamento e Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida.
controle mental é quebrado e você se torna
imune a eles enquanto a magia durar. Você
Asas Escarlates
ainda retém sua personalidade e racionalidade Scarlet Wings
porém é difícil distinguir entre aliados e inimigos, 3° nível de necromancia/sangue
você deve atacar a criatura mais próxima de Tempo de Conjuração: 1 ação.
você, caso queira atacar outro alvo você precisa Alcance: Pessoal.
ser bem sucedido em um teste de sabedoria Componentes: V, S, M (Um amuleto profanado de
igual a 8 + nível da magia. lança alada valendo pelo menos 100 po)
Enquanto estiver em frenesi todos os seus Duração: concentração, 1 minuto.
ataques corpo a corpo causam dano adicional Enquanto segura o amuleto em uma de suas mãos
igual ao nível da magia e os seguintes efeitos se você recebe 18 metros de deslocamento de voo.
aplicam aos seus ataques: No início de cada um de seus turnos você pode
● Golpes desarmados que acertam podem conjurar o truque agulha de sangue sem gastar
derrubar seus alvos se eles forem de ações e sem precisar de componentes materiais.
uma categoria de tamanho igual a sua Em níveis superiores: Para cada spell slot
ou menor. (CD = 8 + Força + nível da utilizado acima do 3°, o truque agulhas de
magia). sangue utilizado no início do turno recebem 1d6
● Se o seu alvo for uma criatura média ou de dano adicional no impacto.
menor seus golpes com armas pesadas
corpo a corpo também atingem as Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
criaturas a 1,5m dele.
● Se o seu alvo for uma criatura grande ou Névoa Pestilenta Hemorrágica
maior, seus golpes com armas pesadas Hemorrhagic Pestilent Cloud
corpo a corpo tem vantagem. 4° nível de necromancia/sangue
● Armas de acuidade podem realizar um Tempo de Conjuração: 1 ação.
ataque adicional por ação de ataque e Alcance: Pessoal.
enquanto empunha uma arma de Componentes: V, S, M (Um incensário maculado
acuidade você pode realizar um ataque valendo 50 po e uma mistura de ervas venenosas e
de oportunidade contra um criatura no maldições custando 50 po que a magia consome)
alcance que falhou em te acertar um Duração: concentração, 1 minuto.
ataque.
Você espelha uma fina névoa de incenso que
● Quando realizar um ataque com uma
carrega consigo ritos malditos cobrindo uma área
arma com a propriedade alcance seus
de 6 metros de raio ao seu redor que se move
golpes são feitos contra todas as
juntamente com você, com exceção do conjurador
criaturas em uma linha de comprimento
toda criatura que finalizarem seu turno dentro da
igual ao alcance de seu ataque.
névoa devem ser bem sucedidos em um teste de
A magia termina quando você for a única constituição ou receberão 5d10 de dano necrótico
criatura restante no combate. Você pode e ficarão envenenadas, o dano aumenta em 1d10
para cada turno adicional finalizado dentro da 5° nível de /sangue
névoa, até um máximo de 8d10. Tempo de Conjuração: 1 ação.
Quando a criatura afetada sai da área de efeito da Alcance: Pessoal.
magia ela ainda recebe dano no final de cada um Componentes: V, S
de seus turnos (mesmo que a magia tenha Duração: 1 minuto.
acabado) caso falhe no teste de resistência, porém
o dano diminui em 2d10 para cada turno fora da Se cobre com uma carapaça densa de sangue
névoa. Qualquer magia de cura cancela os efeitos negro que oferece grande proteção. Quando um
de dano fora da área da névoa, e se o alvo for golpe atravessa sua CA por não mais que 5 pontos
curado dentro da névoa os acúmulos de dano são a carapaça absorve todo o dano em seu lugar, caso
restaurados para o dano base. seja alvejado por um golpe que ultrapasse sua CA
Criaturas que não tenham nenhuma forma de em 6 ou mais a carapaça absorve somente metade
sangue ou que sejam imunes a envenenamento do dano. A carapaça tem 5d10+10 pontos de vida.
são imunes a qualquer efeito desta magia. Exceto A carapaça não compartilha de suas resistências e
vampiros que são especialmente afetados tendo vulnerabilidades, sendo nativamente resistente a
desvantagem para resistir aos seus efeitos. dano cortante, perfurante ou contundente que não
provenha de adamantina.
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo. Em casos de dano proveniente de testes de
resistência ou habilidade a carapaça sempre
Chuva Rubra absorve metade do dano.
Red Rain
4° nível de necromancia/sangue Em níveis superiores: Os pontos de vida da
Tempo de Conjuração: 1 ação carapaça aumentam em 10 para cada spell slot
Alcance: 24 metros utilizado acima do nível 5.
Componentes: V, S, M (Um incensário maculado
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
valendo 50 po e lírios de Hemos valendo pelo
menos 50 po que a magia consome) Devolução Sanguínea
Duração: concentração, 1 minuto. Blood Returnal
Você projeta uma nuvem avermelhada de em 5° nível de /sangue
forma de um cilindro de 3 metros de altura e 6 Tempo de Conjuração: 1 ação.
metros de raio em uma área dentro do alcance, Alcance: Pessoal.
logo em seguida uma precipitação vermelha e Componentes: V, S, M (Um Lírio de Hemos
ardente cai diretamente abaixo da nuvem, todas renascido valendo pelo menos 100 po que a magia
as criaturas exceto o conjurador sob a área da consome)
nuvem devem rolar um teste de sabedoria, Duração: concentração, 10 minutos.
recebendo 4d6 de dano necrótico se falharem Quando um ataque corpo a corpo ou com magia de
ou metade disso se obtiverem sucesso. sangue causar dano a um inimigo que também
Em níveis superiores: O dano aumenta em 1d6 contenha sangue você recupera 1d8 de vida.
para cada nível de magia acima do 4° e Em níveis superiores: Quando conjurado com
utilizando um spell slot de nível 7 ou superior as um spell slot de nível 7 ou superior você
criaturas sob a nuvem tem seu deslocamento recupera 1d8 de vida adicional.
reduzido pela metade.
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.
Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.

Carapaça de Sangue Negro


Black Blood Shell
Agulhas da Progenitora de Sangue
Blood Progenitor Needles
6° nível de necromancia/sangue
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 92 metros
Componentes: V, S, M (Granada Escarlate
Maculada valendo 500 po)
Duração: instantâneo

Você convoca uma imitação do sangue da


progenitora em forma de 12 agulhas que
flutuam ao seu redor antes de perseguir um alvo
no alcance , escolha uma criatura ou objeto que
você possa ver, ele é deve realizar um teste de
destreza, em uma falha ele recebe 12d8 de dano
necrótico e fica com as 12 agulhas fincadas em
seu corpo, e em caso de sucesso ele recebe
apenas 6d8 de dano necrótico e fica com 2d4+1
agulhas fincadas em seu corpo.
A partir do próximo turno qualquer magia de
sangue que cause dano no alvo desta magia
destrói todas as agulhas no corpo do alvo
causando 1d8 de dano necrótico para cada
agulha.

Em níveis superiores: Para cada nível de magia


acima do 6° você dispara 2 agulhas adicionais.

Classes: Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo.

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