Dragon Quest - Livro de Aventuras (Digital)
Dragon Quest - Livro de Aventuras (Digital)
Dragon Quest - Livro de Aventuras (Digital)
William W.
William W. Connors
Connors
& DavidIWise
& David Wise
Diagramado por Paulo César.
Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail
rpgerros@hotmail.com.
Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é facilitar o acesso
a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A única coisa que peço é que não retire a
página de dedicatória e que não cobre pelo material.
NÃO VENDA!
Espalhe o RPG! Compre os originais, dessa forma
incentivando os autores e as editoras!
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A Picada da Aranha
O aço rebrilhou à luz bruxuleante da tocha da mina. todo o humor havia desaparecido de seu rosto, substi-
Num único e poderoso golpe, Andreas atingiu com a tuído pelas caretas de dor que marcavam a passagem
espada as costas da aranha gigante. A fera estremeceu do veneno da aranha por suas veias. A ferida em sua
e deu um grito agudo. 0 sangue negro cascateou do feri- perna, onde a aranha dera a picada, não parecia grave,
mento escancarado e se derramou pelo chão de pedra, mas era a fonte das toxinas mortíferas.
fervendo e chiando como se fosse ácido. A criatura ferida “Ele está fora do alcance de meus conhecimentos
tentou ainda um último ataque, mas percebeu que suas de medicina”, respondeu Knolan. Baixou a cabeça
forças se tinham-- esvaído com o sangue. O monstro sobre o corpo e colocou a mão grosseira espalmada na
caiu ao chão com um baque surdo, transformando-se ferida. “Vou tentar meus poderes mágicos; é a única
num emaranhado de pernas retorcidas. esperança para ele. ”
Antes mesmo da queda da aranha, Andreas já sabia O clérigo começou a murmurar numa língua que An-
que havia concluído o trabalho. Há ocasiões em que dreas desconhecia. No entanto, as palavras parece-
um espadachim sente que seu golpe foi perfeito e que ram ter um efeito imediato sobre o ladrão. Devagar,
o inimigo não poderá resistir. Aquela foi uma dessas. à medida que Knolan prosseguia murmurando seu
Manteve a espada a postos, para a possibilidade de encantamento, uma luz pálida foi se estendendo sobre
haver outra daquelas negras criaturas por perto, e vol- Honus. Em menos de um minuto, a cor voltou ao rosto
tou-se para o clérigo Knolan. Falou em voz baixa, mas do aventureiro e todos os sinais de dor desapareceram.
deforma intensa e urgente: “Ele vai sobreviver?” Knolan terminou seu feitiço e calou-se. Ficou imóvel
Knolan olhou-o e encolheu o corpo, para que Andreas e em silêncio por alguns momentos, mas finalmente
pudesse ver o rosto de Honus, o amigo de ambos, que se pôs de pé:
agonizava. Honus vira a armadilha um instante antes “Honus vai dormir por algum tempo; o veneno foi
que Andreas pisasse nela, mas acabara disparando-a retirado de seu corpo. Deixem-me descansar um pouco
na tentativa de salvar a vida do amigo. Um buraco havia e em seguida vou restaurar a carne dilacerada de sua
aparecido no chão sob seus pés e ele desaparecera perna. Agora que o veneno saiu, não há mais perigo.”
subitamente, com um grito. Quando Honus escorregara “Eu não diria a mesma coisa!” gritou Andreas, saltando
pela rampa, os outros heróis naturalmente desceram na direção em que ele estava. O clérigo recuou, assus-
atrás dele de imediato. Eram amigos até o fim. tado, e girou o corpo para acompanhar os movimentos
A aranha escutara a queda e só esperava por ele em rápidos do guerreiro. O salto levou Andreas a passar
sua toca... por ele. Outra aranha gigantesca, a companheira da
Honus era um ladrão esperto, alegre, de sorriso ma- que havia sido morta, surgiu da escuridão...
roto e que vivia sempre brincando. Agora, no entanto,
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Índice
Créditos
Design: William W. Connors & David Wise
Edição: David Wise
Composição: Gaye O’Keefe
Produção: Dee Barnett
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Como Usar Este Livro
Como Usar Este Livro Lembre-se do que diz o Livro de Regras: sempre en-
coraje o trabalho em equipe. O DRAGON QUEST não
Seja bem-vindo à sua primeira aventura no jogo DRAGON é o tipo de jogo em que um jogador ganha e os outros
QUEST. Se você ainda não leu todo o Livro de Regras, por perdem. Se os jogadores trabalharem em conjunto e
favor, faça-o antes de ler este Livro de Aventuras. Muita bem, todo mundo ganha! Se um herói encontra um
coisa que você encontrar aqui vai fazer muito mais sentido tesouro mágico, ele pode procurar descobrir nas mãos
se você já tiver compreendido as regras. Se já leu o Livro de que membro do grupo esse tesouro pode ser mais
de Regras, chame os amigos. É hora de se divertir! útil, em benefício de todos. Cada herói tem habilidades
Este livro foi feito de forma a facilitar as coisas para o DM. especiais para ajudar todo o grupo. Ninguém é capaz
De vez em quando, vamos dar a ele algumas “dicas” para de resistir às mortíferas “dungeons” sozinho. Cabe ao
fazer com que o jogo fique ainda mais divertido para todos. DM sempre lembrar esse fato ao grupo.
A Preparação E Agora?
Para começar a jogar uma aventura com os amigos, é Mais cedo ou mais tarde, algum jogador vai querer fazer
muito importante que o DM leia toda a aventura antes. alguma coisa que não está prevista nas regras. Não se
Grande parte da emoção que os jogadores de DRAGON preocupe — você é o DM! Simplesmente invente uma
QUEST sentem no jogo é devida a não saberem o que regra que cubra o que vai acontecer, seja lá o que for. Pri-
vai acontecer em seguida ou o que vai estar na próxima meiro, decida se a ação que o jogador quer para o herói é
sala. O DM, no entanto, precisa conhecer todos os possível ou não. Se achar que não, explique sua opinião a
detalhes antes do jogo. ele e deixe-o escolher uma outra ação qualquer. Se achar
Todos os monstros e itens que vão ser usados em que é possível, veja se um Teste de Habilidade vai ajudar.
cada aventura estão escritos em negrito. À medida Você pode até dizer ao jogador que ele vai ter de tirar nos
que for lendo a aventura, antes do jogo, o DM deve ir dados menos 1 ou 2 que o valor da sua habilidade, se a
retirando as cartas destas criaturas e destes itens de ação for realmente muito difícil.
seus baralhos e mantê-las à mão. Quando os heróis Se um jogador inventar uma forma esperta de passar
encontrarem monstros e itens nos calabouços, o DM quieto por um monstro ou por uma armadilha, isto é
já vai ter as cartas que fornecem as informações sobre parte do jogo e ele está jogando bem. Não tente forçar
eles prontas para uso imediato. Isso faz com o que jogo os heróis a enfrentar todos os monstros e armadilhas
seja mais rápido, sem interrupções. da “dungeon”. Descobrir maneiras de driblar os perigos
é parte do jogo. Por outro lado, se for importante que
os heróis lutem contra determinado monstro, mas pas-
Monstros! Monstros! Monstros!
Com frequência, os heróis vão ter que lutar com mais de
um monstro de cada vez. O DM tem que manter o registro
de todos esses monstros e de quantos Pontos de Vida
cada um deles ainda tem após os combates. Para facilitar,
mantenha uma folha de rascunho atrás das tabelas do
DM. Se os heróis começarem a lutar com, por exemplo,
três goblins, anote no papel: goblin 1, goblin 2 e goblin
3. Abaixo de cada um, escreva o número de Pontos de
Vida que têm (4 pontos cada, no caso). Quando um herói
atingir e ferir um deles, apenas subtraia do total anotado
o ferimento. Risque o primeiro número e escreva quan-
tos Pontos de Vida aquele monstro ainda tem. Quando
o monstro atingir zero ou menos, faça um X sobre ele no
papel de rascunho e tombe a sua figura vertical no tabu-
leiro, como se ele tivesse caído.
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Como Usar Este Livro
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O Chamado da Glória
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O Chamado da Glória
Este pequeno lugar está vazio e há nele um odor Esta grande câmara foi entalhada na pedra há
estranho, acre. As paredes e o chão estão cobertos muito tempo. Ao longo de todos os anos que se
de cinza ou fuligem. Um alçapão de aço, com um passaram, as paredes racharam e desabaram. Gran-
aro de ferro servindo de maçaneta, foi instalado no des blocos de pedra caíram das paredes e do teto
meio da sala. Não há fechadura. e agora estão espalhados pelo chão. Das frestas,
olhos brilhantes de roedores desconhecidos, de
Qualquer herói que tente abrir o alçapão vai disparar vez em quando, espiam os que entram ali.
um Fogo Grego (do Baralho de Armadilhas). Se algum
aventureiro tentar procurar armadilhas, vai ter de ser Não há monstros nesta sala. As pedras que se des-
submetido ao costumeiro Teste de Destreza. Se for prendem do teto e das paredes instáveis fazem com
derrotado no lance de dados, disparará a armadilha! que o lugar seja muito perigoso e por isso os monstros
Se obtiver êxito, terá de passar por outro teste de o evitam.
Destreza para poder desarmar a armadilha. Outra Enquanto atravessarem este lugar, os heróis vão ouvir
vez, se perder nos dados, a armadilha será disparada. as paredes estalando. Pedaços de rochas cairão do
Se a armadilha for descoberta e desativada por um teto a cada um de seus passos. Cada herói, ao final
aventureiro ou se for disparada, os heróis descobrirão de cada movimento, se ainda estiver na câmara, terá
que o alçapão é falso e não esconde nenhum tesouro. que fazer um teste de Destreza. Se for bem-sucedido
neste teste, nada sofrerá; se perder, será atingido por
F. A Toca do Gnoll fragmentos da rocha. Qualquer um que seja derrotado
na verificação perderá ld4 pontos de vida. Os heróis
provavelmente serão capazes de atravessar a câmara
Ao se abrir a porta desta sala, uma revoada de em um só movimento, se não se detiverem para fazer
pequenos insetos passará por vocês. Lá dentro, vo- qualquer coisa. De outra forma, terão que se submeter
cês vão descobrir que o lugar está cheio de moscas a um Teste de Habilidades a cada ação que tentarem,
que são capazes de picar. Uma criatura grande, de até sair desse lugar.
aspecto maligno, está sentada no chão, afiando uma
espada curva. Ao vê-los, o monstro dá uma risada I. O Túnel Estreito
de poucos amigos e se põe de pé num salto.
Este é um gnoll. O DM deve colocar a figura vertical É um túnel curto e estreito, com o chão muito liso.
do gnoll no lugar marcado no mapa com um X. O gnoll O ar frio e úmido tem um estranho cheiro metálico.
ataca sem avisar e, se ele morrer, os heróis vão achar
no aposento (desde que procurem) uma garrafa de Tão logo um herói chegue à entrada deste lugar, um
Elixir de Kur (do Baralho de Tesouros). Dê a carta aos monstro entrará pela porta que vem da casa J. Quando
jogadores e deixe que eles decidam qual o herói que isso acontecer, o DM já deve estar com a carta-mons-
deve conduzi-la. Diga a eles que o herói que detiver tro Orc e a carta-tesouro Motopua preparadas. Deve
a posse daquele tesouro não será o único capaz de posicionar a figura vertical do orc no tabuleiro, no lu-
usá-lo. Faça-os lembrar-se de sempre fazer o que é gar marcado com um X no mapa do DM e ler para os
melhor para todo o grupo. (É claro que eles podem jogadores o seguinte texto:
beber a poção imediatamente, se precisarem.)
De repente, a porta ao fundo se escancara e apa-
G. A Sala Vazia rece uma criatura de aspecto asqueroso. Quando ela
os vê, um esgar de crueldade lhe rasga a cara feia.
Ergue um machado negro e rebrilhante que trazia
Esta sala é grosseira como uma caverna. O chão às costas e marcha ao encontro de vocês.
está liso, como se muita gente tivesse passado por
ali, durante muitos e muitos anos. Há uma pequena O orc está usando o machado mágico Motopua, do
pilha de lixo e sujeira num dos cantos. Baralho de Tesouros. Só por usar essa arma no comba-
te, ele consegue acrescentar um ponto a suas Jogadas
A carta Monte de Lixo (do Baralho de Cartas Espe- de Ataque e de Dano. (Veja a Etapa 6 da Sequência
ciais) explicará o que vai acontecer se os heróis vas- de Combate, na página 26 do Livro de Regras ou no
culharem o monte de lixo. Cada herói pode vasculhar resumo das tabelas do DM). Se os heróis derrotarem o
uma vez. orc, poderão ficar com a Motopua para seu próprio uso.
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O Chamado da Glória
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O Chamado da Glória
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O Chamado da Glória
Fim da Aventura
Não é necessário lançar os dados num Teste de Mons-
tros Errantes quando os heróis estiverem saindo da
mina. Se eles estiverem em boas condições físicas, o
DM pode colocar alguns monstros em seu caminho.
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A Espada de Eisenmond
A Exploração da “Dungeon”
Quando os jogadores estiverem prontos, abra o tabu-
leiro, mostre-lhes a área marcada com “Comece aqui”
no mapa do DM e coloque a figura vertical de uma porta
na entrada da área A. Depois que os jogadores tiverem
posicionado todas as figuras de heróis no tabuleiro,
leia para eles o texto a seguir:
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A Espada de Eisenmond
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É um longo corredor de pedra, com muitas Esta pequena sala tem sido usada como cela de
rachaduras nas paredes e no chão. Ao longo de prisão. Um orc muito machucado foi acorrentado à
tantos anos, muitas plantas, ervas e flores selvagens parede. Quando vocês entram, ele olha para vocês
acabaram recobrindo todas as superfícies. Brechas com uma expressão de alívio. Sua face maligna se
no teto deixam passar a luz do Sol, fazendo brilhar a ilumina com o que poderia ser um sorriso e ele
área inteira. Um corredor grosseiro foi cortado pelo gagueja numa voz roufenha:
meio das plantas, mas o lugar faz com que você se ”Por favor, me libertem! Eu lhes suplico. O monstro
sinta no meio de uma teia verde de aranha. está planejando me matar! Eu estava com a pedra
mágica quando fui atacado. Por favor, me libertem
Quando os heróis começam a exploração do lugar, e eu vou me juntar a vocês na luta contra aquela
um Smilodon salta de uma das frestas do teto. Salta fera horrorosa!”
rosnando na direção dos heróis e os ataca. Se eles o
derrotarem e revistarem, descobrirão que ele tem uma O orc está sendo sincero. Ele estava com a Eisenkern
coleira com uma grande pedra preciosa. Dê aos joga- quando sua tribo foi atacada. Todos os outros foram
dores a carta-tesouro Grande Pedra Preciosa, como mortos, mas ele foi capturado. Foi maltratado e mantido
recompensa pela bravura que demonstraram na batalha. vivo só para divertir a criatura maligna que o roubou. Se
for libertado, ajudará os heróis e lutará contra qualquer
monstro que encontrarem. Quando a aventura terminar,
dirá que sua missão foi cumprida e seguirá seu caminho,
em busca de novas aventuras.
O nome do orc é Glashnik. Se os heróis conversarem
com ele a respeito de quem o capturou ou sobre o que
está acontecendo no castelo, ele dirá que o monstro
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A Espada de Eisenmond
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A Espada de Eisenmond
Fim da Aventura
Quando Dabokia é derrotado, a aventura chega ao Quando começam a se recuperar dos efeitos da
fim. Os heróis retornam a Torlynn com a mágica Jamnar explosão, vocês olham para a montanha. Um imenso
e Gustovan os recebe à entrada da aldeia. Está feliz por buraco apareceu na encosta do grande pico de gra-
vê-los de volta, mas preocupado porque a Eisenkern nito e uma nuvem de fumaça negra parece rolar para
foi destruída. os céus como um gigantesco rio de águas pestilentas.
O quadro a seguir encerra esta aventura e estabelece Bem devagar, uma figura horrível emerge da fu-
o cenário para a próxima, com as palavras de Gustovan: maça. Quando as batidas das asas poderosas e o
hálito horrendo se aproximam mais e mais, quando
o silvo que lhe sai da garganta sufoca os gritos de
“O povo de Torlynn está grato a vocês pelo tra- terror da multidão de habitantes da aldeia, vocês
balho que realizaram, embora a Eisenkern tenha a reconhecem.
sido destruída. Obrigado, bravos heróis! Acho que Embora já tenham enfrentado em batalhas muitos
vocês devem ficar com a Jamnar em recompensa monstros horrendos, vocês sabem que nada do
pelos seus atos heróicos. Que ela os ajude a lutar que já se passou poderia ter preparado vocês para
sempre por glórias sempre maiores! estarem frente a frente com um dragão enfurecido!
Ainda assim, tenho medo do que possa acontecer,
agora que a Eisenkern já não mais aprisiona o mal Aqui termina a aventura. E quando uma aventura
adormecido e subjugado sob a montanha! acaba em acontecimentos grandiosos que prometem
Subitamente o solo começa a se mover sob seus mais perigo, nós damos a isto o nome de situação de
pés. O ar é sacudido por uma enorme explosão. A suspense. Uma situação assim pode ser uma forma
onda de choque derruba vocês, trêmulos, ao chão. muito importante de tornar suas aventuras ainda mais
Gritos de terror ecoam no ar enquanto uma imensa emocionantes. Você pode ter a certeza de que todos
nuvem de fumaça se eleva aos céus. Na confusão vo- os jogadores, seus amigos, estão loucos para saber o
cês escutam a voz de Gustovan: “O mal! Ele escapou que vai acontecer depois disto!
da montanha! Sem a Eisenkern estamos perdidos!”
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Mandíbulas de Fogo
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Mandíbulas de Fogo
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E. O Redemoinho de Lava
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Mandíbulas de Fogo
Coloque as figuras verticais dos homens-lagartos e do dragão aprisionado sob a montanha. Se Estorax tombar
lagarto gigante nos lugares marcados com X no mapa morto, a espada mágica se derreterá .numa poça de
do DM. (Talvez seja necessário tomar emprestados os metal inútil.
homens-lagartos da área F, no caso de serem vários
heróis e já tiverem sido usadas muitas figuras verticais I. O Tesouro
naquela outra batalha). Os monstros não estavam de
guarda. Na verdade, estavam “curtindo” o calor da fon- Diga aos heróis que a porta é grande o suficiente para
te. Como todos os lagartos, têm o sangue frio e acham dar passagem a um dragão e não está trancada.
muito confortável a alta temperatura desta câmara. No
entanto, são servos do dragão e reconhecem logo os Deixando a toca do dragão, vocês entram na sala
heróis como inimigos de seu senhor. do tesouro. Há riqueza demais aqui para que vocês
Se algum dos heróis pisar na fonte quente (marcada possam levar tudo de volta para Torlynn, mas vocês
no mapa do DM), sofrerá queimaduras e perderá 1d4 podem selecionar algumas das coisas valiosas que
Pontos de Vida a cada jogada, enquanto não sair dali. o dragão reuniu durante séculos.
Um feitiço do tipo resistência ao fogo pode proteger
os heróis, evitando que eles sofram qualquer mal en- Durante anos e anos o dragão foi colecionando tanta
quanto estiverem na fonte. riqueza, que os heróis tiveram de escolher com cuidado
No canto mais próximo à porta que dá para a área H, o que levar consigo e o que deixar por ali mesmo. Dê aos
os heróis vão encontrar dois antigos papiros. Quando um jogadores os Baralhos de Tesouros e de Equipamentos
herói ler o primeiro, ele se dissolverá num clarão de luz e mande-os escolher uma carta qualquer de cada um.
e todos os heróis capazes de usar feitiços se lembrarão, Esses itens serão os que eles selecionaram do tesouro
de repente, de todos os feitiços que lançaram desde do dragão.
que entraram na montanha. Devolva-lhes as cartas-
feitiços usadas. O outro pergaminho contém o Feitiço J. O Salvamento
de Resistência ao Fogo (do Baralho de Feitiços). Este Diga aos heróis que a porta que dá para a área J é
papiro é tão poderoso que dará proteção a dois heróis. grande o suficiente para dar passagem a um dragão,
Qualquer um pode lê-lo e, em seguida, apontar os dois mas está bem trancada. Um herói ladrão pode tentar
heróis que serão protegidos. forçar a fechadura através de um Teste de Destreza.
Não há armadilhas nesta porta. Se o ladrão não for
H. A Toca do Dragão bem-sucedido em seu Teste de Habilidade, qualquer
A primeira coisa que vocês notam ao abrir a porta um pode tentar arrebentar a porta, desde que por meio
deste lugar é o calor. O ar os envolve, queima sua de um Teste de Força. Quando a porta finalmente for
pele desprotegida e rouba o fôlego dos pulmões. aberta, leia em voz alta o próximo quadro.
O aposento é a céu aberto mas vocês logo se es-
quecem disso, porque estão agora frente a frente Ao entrarem nesta sala vocês veem a bela jovem
com o próprio Estorax Rex! que Estorax Rex havia sequestrado em Torlynn.
A grande fera está encolhida no centro da caver- Ela está acorrentada à parede e sua tristeza é tão
na. Quando vocês entram, ele ergue a cabeça e os profunda que a cabeça está arriada entre os braços.
olha de cima, os olhos parecendo queimar com a Ao vê-los, ela exclama: “Ajudem-me, por favor!”
intensidade do mal que ele tem dentro de si. O Há dois esqueletos de guarda aqui. Seus ossos
dragão rosna furioso quando percebe que vocês não fazem um barulho estranho quando eles erguem no
vieram lhe trazer oferendas, mas tentar destrui-lo! ar as espadas e correm para atacar vocês.
Posicione a figura vertical do dragão vermelho no Posicione as figuras verticais dos esqueletos nos lu-
espaço marcado com um X no mapa do DM. Estorax gares marcados com X no mapa do DM. Os esqueletos
Rex é um oponente selvagem e terrível. Se os heróis foram colocados neste lugar por Estorax, para guardar a
conseguirem derrotá-lo, farão um grande bem ao povo prisioneira. Eles vão atacar até serem mortos, matarem
de Torlynn e ao do resto do mundo. Além de sua grande os heróis ou conseguirem fazer com que eles fujam. Se
habilidade na luta, Estorax Rex também é capaz de usar os heróis fugirem, os esqueletos não os perseguirão —
os seguintes feitiços: medo, toque elétrico e lentidão. continuarão vigiando a prisioneira.
Entretanto, ele não gosta de fazer uso de feitiços, por- O nome da bela moça é Stephanie. Um herói ladrão
que prefere a sensação de rasgar os corpos dos heróis terá que forçar as fechaduras das correntes através de
com as garras ou assá-los com seu hálito de fogo. um Teste de Destreza. Se ele não conseguir, qualquer
Se algum dos heróis estiver usando a espada mágica outro herói poderá tentar, submetendo-se a um Teste
Jamnar, vai descobrir que esta arma é particularmente de Força. Se um falhar e as correntes não puderem ser
forte na luta contra o dragão. Durante a batalha con- abertas, outros devem tentar.
tra Estorax, a espada brilha com uma luz azulada e Stephanie ficará muito agradecida aos heróis por a
acrescenta um bônus de +4 às jogadas de ataque e de terem livrado do cativeiro. O DM pode até fingir que
danos de quem a empunha! Isto acontece porque ela ela acaba ficando meio apaixonada por um dos heróis
foi forjada em um metal especial, criado para manter o — ele mesmo pode escolher qual deles.
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Mandíbulas de Fogo
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Como Criar Sua Própria “Dungeon”
Como Criar Sua Própria “Dungeon” foi um dragão vermelho. Os homens-lagartos foram
escolhidos como seus seguidores porque combinam
Os heróis, ainda que tenham derrotado o cruel dragão bem com um dragão — todos eles são répteis.
Estorax Rex, não terminaram as aventuras do DRAGON Tenha cuidado para não colocar monstros demais na
QUEST. Quando você toma parte deste tipo de jogo, aventura e não faça uso de monstros que sejam fortes
que é chamado RPG (role-playing game), há sempre demais para os heróis. Um só monstro difícil demais é
mais coisas que podem ser feitas. Agora que o DM já capaz de estragar toda a aventura. Como regra geral,
viu como são escritas as aventuras, ele mesmo pode a batalha é considerada boa e equilibrada se o total
começar a criar as suas. Este capítulo lhe conta tudo o de Pontos de Vida de todos os monstros somados for
que é necessário saber para fazer com que as emoções igual ao total de Pontos de Vida de todos os heróis.
do jogo de aventuras DRAGON QUEST se prolonguem
por muito, muito tempo. Selecione os Monstros Errantes
Depois de decidir quais serão o monstro principal e
O Que é uma “Dungeon”? seus servidores, escolha alguns outros monstros para
o papel de monstros errantes. Como tudo o mais que
Uma dungeon é um grupo de câmaras ou salas cheias estará em sua “dungeon”, eles devem combinar com o
de monstros, tesouros, armadilhas e aventuras. Pode enredo geral. Por exemplo, se você estiver colocando
ser uma caverna, uma mina abandonada, um templo um homem-rato como monstro principal de sua história,
antigo, o porão de um castelo ou qualquer outra coisa escolha para errantes ratos gigantes, aranhas gigan-
que você conseguir imaginar. Neste livro, uma das tes e outros monstros da mesma estirpe repugnante.
“dungeons” foi uma velha mina, outra foi um castelo Depois de selecionar os monstros errantes, descarte
em ruínas e outra, ainda, o interior de um vulcão. o restante das cartas-monstros. Você não precisa ser
exigente demais — basta se concentrar em fazer a coisa
Como Projetar uma “Dungeon” divertida para os jogadores. Isso é o mais importante.
Basta simplesmente desenhar um mapa, ou uma Como Desenhar o Mapa
planta, e rechear as câmaras ou salas com monstros e
tesouros. Uma “dungeon” boa mesmo é bem planejada, Na parte interna da capa deste livro, junto aos três
de forma que todas as charadas, armadilhas e monstros mapas das aventuras, você vai encontrar um mapa do
se encaixem, criando o suspense para a batalha final. DM em branco, com o mesmo formato do tabuleiro
Pode parecer difícil criar uma “dungeon” assim, mas do jogo. Quando estiver pronto para desenhar a sua
na verdade é tarefa bastante simples. primeira “dungeon”, tire uma cópia deste mapa. Não
desenhe no mapa do livro! Mantenha-o limpo, para
A Escolha de um Enredo poder fazer mais cópias dele quando for preciso.
Em seguida, decida o tamanho que você quer para
O enredo é a ideia principal, que dá aos heróis uma a sua “dungeon”. Se for pequeno, bastam uns três ou
razão para explorar a “dungeon”. Pode ser, por exemplo, quatro aposentos. Se quiser uma dungeon enorme,
um estranho velhinho mago que contrata os heróis para você pode até usar todas as áreas do mapa. Todos os
descobrir o que há numa caverna inexplorada ou um espaços que não vão ser usados devem ser riscados
rei que pede aos heróis o. resgate de uma princesa em ou coloridos.
poder de um terrível monstro. Depois de decidir quais as áreas que vão estar em
Tudo o que acontece na “dungeon” deve se enquadrar uso, faça marcas em seu mapa do DM para indicar os
neste enredo, de algum jeito. Isto faz com que o jogo se lugares das portas. Certifique-se de que os heróis vão
torne mais interessante, porque viver a aventura fica pa- poder entrar em todos os aposentos do mapa.
recendo com a montagem de um quebra-cabeças, com Finalmente, numere ou dê letras a todos os aposen-
todas as peças se encaixando em seus lugares certos. tos de seu calabouço. Em outra folha de papel, você
deve anotar o que vai estar dentro de cada um deles
O Cenário (vamos falar mais sobre isso já, já) e manter um registro
de tudo pelos números ou letras.
É preciso decidir que tipo de cenário se presta melhor
ao enredo que você escolheu — uma caverna, uma Escolha os Aposentos Principais
mina, um templo, um porão de castelo ou qualquer
outro. Não comece ainda a desenhar seu mapa. Decida Quando o mapa estiver pronto, escolha onde você
primeiro que tipo de cenário você vai querer. quer que fiquem os monstros especiais e os tesouros.
Por exemplo: se no coração da aventura houver um
Selecione os Monstros Especiais dragão, decida em que área ele ficará. Se os heróis
tiverem de encontrar um tesouro importante, marque
Em seguida, escolha o principal monstro que vai o seu lugar no mapa do DM.
habitar o seu calabouço. Escolha os monstros espe-
ciais que você gostaria que seus heróis enfrentassem. Para Povoar a “Dungeon”
Depois escolha alguns monstros mais fracos, que vão
ser os guardiões e servidores do principal. Se estes Depois que os aposentos mais importantes já estive-
monstros se encaixarem no enredo, tanto melhor. Por rem indicados no mapa, o DM pode povoar os demais.
exemplo, em Mandíbulas de Fogo, o monstro principal É muito fácil. Ele tanto pode inventar o que quiser para
23
Como Criar Sua Própria “Dungeon”
habitar cada área quanto pode fazer uso da tabela que bém pode resolver não tirar a carta neste momento,
preparamos para ele. preferindo esperar até que os heróis explorem o lugar e
Para usar a tabela, o DM deve lançar 1d8 para cada então oferecendo-lhes o baralho para que eles mesmos
uma das quatro colunas e anotar os resultados. Isto deve “descubram” o tesouro.
ser feito uma vez para cada aposento da “dungeon”. Se sair um item especial, o DM retira uma carta do
Baralho de Cartas Especiais e anota devidamente.
1 2 3 4 Lançando os dados desta maneira, logo o DM terá seu
Monstro Armadilha Tesouro Especial calabouço cheio de aventuras e surpresas. Mas é claro
1 Não Não Não Não que ele sempre tem o direito de alterar os resultados
2 Não Não Não Não a seu gosto.
3 Não Não Não Não
4 Não Não Não Não Os Detalhes
5 Sim Não Não Não
6 Sim Sim Não Não Depois de povoar a “dungeon”, anote as coisas que
7 Sim Sim Sim Não os heróis vão ver, cheirar, ouvir, sentir ou provar em
8 Sim Sim Sim Sim cada lugar. Normalmente, dois ou três detalhes por
compartimento são o bastante. Essas coisas ajudam a
Exemplo: o DM lança 1d8 para a coluna 1 e tira um tornar o jogo mais vivo para os jogadores e aumentam
6 — há um monstro nesta área; joga o d8 para a coluna o divertimento para todos.
2 e tira um 5 — não há nenhuma armadilha ali; lança o Quando tudo isso tiver sido feito, sua nova aventura
d8 para a coluna 3 e sai um 7 — ali existe um tesouro; estará pronta! Tudo de que você precisa agora é um
para a coluna 4, sai um 2 — não vai aparecer nenhum grupo de heróis valentes o bastante para enfrentar os
item especial na sala. perigos que você semeou.
Se for indicado um monstro, o DM deve tirar do Ba-
ralho de Monstros uma carta e anotar qual o monstro
que vai ficar naquele aposento. À medida que os heróis Crie Suas Próprias Cartas
vão subindo seus níveis de experiência, o DM prova- Embora haja muitos monstros, armadilhas, tesouros e
velmente vai querer aumentar o número de monstros itens especiais neste jogo, você acabará usando todos
em vários aposentos. eles se jogar muitas vezes. Não há nada de errado em
Se sair uma armadilha, o DM deve tirar do baralho repeti-los, mas talvez você decida criar suas próprias
uma carta-armadilha e anotar o resultado para aquela cartas, mais cedo ou mais tarde. Isto vai ser ótimo,
área. porque fazer com que DRAGON QUEST funcione à sua
Da mesma forma, se for sorteado um tesouro, o DM maneira é parte do jogo, parte da diversão. Incluímos no
retira uma carta-tesouro e anota o resultado. Ele tam- pacote algumas cartas em branco, para que você possa
criar as suas próprias quando estiver pronto para isso.
Se vocês tiverem alguma ideia para uma boa armadi-
lha que não esteja no baralho, como a caverna do vapor
da terceira aventura, vá em frente e coloque-a no jogo.
Os jogadores vão adorar encontrar novos desafios que
sirvam de testes para as suas habilidades. À medida
que seus heróis forem ficando mais e mais duros e es-
pertos, vá criando armadilhas cada vez mais mortíferas.
A mesma ideia se aplica aos monstros. Você pode
criar seus próprios monstros, usando os que já estão no
jogo como guias para se basear. Se você jogar muitas
vezes, os heróis não vão demorar muito para começar a
chutar os traseiros de monstros perigosos, sem o menor
respeito. Quando isto começar a acontecer, crie mons-
tros mais fortes e mais poderosos para enfrentá-los.
Palavras Finais
É isso aí. Espero que você se divirta tanto jogando
DRAGON QUEST quanto eu me diverti ao escrevê-lo.
Tentei colocar de tudo no jogo, para todos os gostos,
e procurei fazê-lo o mais divertido que pude, para que
você continue jogando durante muito tempo.
Para ter a certeza de que você vai viver muitas aven-
turas ainda por muito tempo, incluí na caixa um folheto
sobre outros produtos desta linha. Acho que você não
vai ficar desapontado, porque a diversão não tem fim
com os jogos da série DUNGEONS & DRAGONS!
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Mandíbulas de Fogo
Comece
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