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Dark Sun AD&D 2E - Caixa Básica (Crônicas Do Andarilho)

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Um guia completo

para as regiões e
povos de Athas

Crônicas do Andarilho
Crônicas do Andarilho
Índice
Capítulo Um: O Mundo de Ahas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Capítulo Dois: Sociedade Athasiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Capítulo Três: Geografia Athasiana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Capítulo QuatroAtlas da Região de Tyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Capítulo Cinco: Monstros de Athas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Design de Jogo: Troy Denning e Timothy B. Brown


Editado: William W. Connors e J. Robert King
Arte em Preto e Branco: Brom & Tom Baxa
Arte Colorida: Brom
Design Gráfico e Produção: Dee Barnett
Tipografia: Tracey Zamagne
Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth e Diesel
Agradecimentos Especiais: James M. Ward, Andria Hayday, Dori Watry,
Dale Donovan e Bruce Nesmith
Desenvolvimento Adicional: James M. Ward, David Cook e Mary Kirchoff
Tradução PT-BR: Ary Machado
Diagramação PT-BR: Paulo César

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge, CBI 3LB
U.S.A United Kingdom
Capítulo Um:
O Mundo de Athas

Crônicas do Andarilho O vento faz pouco para ajudar as coisas. Tão quente
quanto o hálito de uma forja, ele explode em tempesta-
Eu vivo em um mundo de fogo e areia. O sol carmesim des de areia que duram 50 dias seguidos, acelerando a
queima a vida de qualquer coisa que rasteje ou voe, e evaporação da água da pele e do solo. Uma tempestade
tempestades de areia varrem a folhagem do solo estéril. pode escurecer o céu ao meio-dia, carregando tanta areia
Relâmpagos caem do céu sem nuvens e trovões rolam ine- que reduz a visibilidade a uma passada.
xplicavelmente pelos vastos planaltos. Até o vento, seco e As brisas em Athas são sufocantes e carregadas de
abrasador como um forno, pode matar um homem de sede. poeira, cobrindo tudo o que tocam com sedimento ama-
Esta é uma terra de sangue e poeira, onde tribos de relo-alaranjado, estragando a comida e enchendo os olhos
elfos selvagens varrem as planícies salgadas para saquear de um homem com areia pastosa. Mesmo os dias parados
caravanas solitárias, ventos misteriosos e cantantes chamam são perigosos. Colunas de ar superaquecido podem subir
os homens para sufocar lentamente em um Mar de Silte, em terríveis redemoinhos, levando poeira, plantas e homens
e legiões de escravos se enfrentam por alguns alqueires de a grandes alturas — e então subitamente desaparecendo
grãos mofados. O dragão espolia cidades inteiras, enquanto e deixando seus passageiros relutantes em cair para uma
reis egoístas desperdiçam seus exércitos erguendo palácios morte horrível.
vistosos e túmulos extravagantes. Por mais perigoso que seja, o vento é apenas um incon-
Esta é a minha casa, Athas. É um lugar árido e desolado, veniente quando comparado ao maior perigo de Athas — a
um deserto com um punhado de cidades austeras agarradas falta de água. Na maioria dos lugares, chove não mais do
precariamente a alguns oásis dispersos. É uma terra brutal que uma vez por ano. Em alguns lugares chove apenas
e selvagem, cercada por conflitos políticos e abominações uma vez a cada dez anos, e a única água disponível está
monstruosas, onde a vida é dura e curta. em oásis de lagoas salobras e incrustadas de minerais.
Além de um punhado de riachos que escorrem menos
Visão Geral do Mundo de oitenta quilômetros antes de secarem, não há um único
Athas é um deserto queimado pelo sol e pelo vento, rio no planeta — embora eu tenha cruzado muitas pontes
ressecado e sem fim. antigas e saiba que os rios já foram comuns. Como era o
Desde os primeiros momentos do amanhecer até o último mundo naqueles dias, não consigo imaginar.
brilho do crepúsculo, o sol carmesim brilha no céu tingido Já observei o que a falta de água pode significar para um
de oliva como uma poça de sangue ardente. Ele sobe em homem com sede, mas o clima seco afeta Athas de outras
direção ao seu zênite e a temperatura sobe implacavelmente: maneiras. Ele permite que o sol brilhe sem ser refletido no
37° graus no meio da manhã, 43° ao meio-dia, 54° — às solo estéril, e é por isso que fica tão quente durante o dia.
vezes até 65° — no final da tarde. À noite, a baixa umidade tem o efeito oposto. O calor
Um homem não consegue beber rápido o suficiente para do dia escapa para o céu, fazendo a temperatura cair para
repor os líquidos que perde. À medida que os dias passam, 40° graus ou menos — e nas montanhas, até zero.
ele se sente doente e fraco. Se não tiver água suficiente, fica Tanto quanto posso dizer, todas as partes de Athas com-
fraco demais para se mover. Sua boca fica seca e amarga, partilham o sol escaldante, os ventos perigosos e a falta de
seus lábios, língua e garganta ficam inchados. Em pouco água. Nada do que vi em minhas próprias explorações ou
tempo, seu sangue engrossa. Seu coração deve trabalhar ouvi das centenas de viajantes que entrevistei aponta para
duro para circulá-lo. Finalmente, seu sistema superaquece, qualquer outra conclusão. Athas é um deserto sem fim,
deixando-o morto e sozinho nas areias. manchado por minúsculos oásis de fecundidade, habitado

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O Mundo de Athas

por predadores brutais. É, para todos os efeitos, uma terra


de desolação mortal.
Embora o quadro que pintei até agora seja de uma terra
austera e rígida, não quero dizer que Athas seja lúgubre
ou monótona. Pelo contrário, tem uma beleza majestosa e
austera. Quando a primeira luz lança seus tons de esmeralda
sobre o Mar de Areia, ou quando o pôr do sol espalha
sua mancha sangrenta sobre as Montanhas Ressonantes, há
uma certa beleza selvagem que agita o coração indomado
em todos nós. É um chamado para pegar lança e rede,
fugir da cidade, ir ver o que se esconde na esterilidade.

Geografia Geral
A descrição que se segue é o que, ao longo dos anos, jun-
tei sobre a geografia do nosso mundo. Há muitas omissões
e, sem dúvida, dezenas de erros, pois minhas informações
são coletadas de viajantes, mercadores e exploradores -
alguns dos quais sem dúvida acharam que era melhor me
enganar sempre que possível.
No entanto, algumas linhas gerais emergem. Athas,
ou pelo menos a porção explorada, consiste em cerca de
dois milhões de quilômetros quadrados de deserto. Em
seu centro, cobrindo uma área de cerca de 300.000 qui-
lômetros quadrados, há uma vasta bacia cheia de poeira
que chamo de Mar de Areia. Por causa das dificuldades
de viagem a serem discutidas mais tarde, o Mar de Areia
permanece quase totalmente inexplorado.
Ao redor desse mar seco há uma faixa de Planaltos,
variando de 650 km de largura a apenas 80 km. Os
Planaltos consistem em muitos tipos de terrenos: dunas
douradas, áridos pedregosos, sumidouros de poeira, salinas
brancas, ermo rochoso e planícies de arbustos verde-amarelo.
É aqui que a civilização — se é que se pode chamar
assim — ainda perdura. Espalhados por essas planícies
estão pequenos oásis de vida onde alguns acres de terra
fértil sustentam campos de grãos, às vezes até uma floresta.
Agarrando-se a esses oásis estão os amontoados desordena-
dos de prédios e pessoas que conhecemos como cidades.
Embora cada cidade reflita a personalidade do rei que a

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O Mundo de Athas

governa, todas estão precariamente equilibradas à beira da sofisticada de burocratas, nobres e clérigos gananciosos.
fome, mal conseguindo comida suficiente de suas pequenas Cada cidade é um estado em si, seu rei exerce autoridade
parcelas de terra para sustentar suas populações. absoluta sobre todos os seres vivos dentro de seus muros
Os Planaltos são cercados pelas várias cadeias das Mon- e rastejando por seus campos.
tanhas Ressonantes. Todas essas faixas correm para o norte As aldeias não são mais do que aglomerados de abrigos
e para o sul. A leste e oeste do Mar de Areia, as monta- de tijolos de barro erguidos em pequenos oásis em vários
nhas formam paredes sólidas que separam os planaltos das lugares abandonados, como a beira de uma salina ou no
regiões desconhecidas além. Ao norte e ao sul do mar de abrigo de uma saliência rochosa. Dependendo de sua
pó, eles formam uma série de estrias paralelas. Os vales natureza, são governados por burocratas, déspotas menores
profundos entre as cordilheiras afastam-se do centro de ou, ocasionalmente, até conselhos democráticos. Na melhor
Athas como uma série de corredores longos (e perigosos). das hipóteses, eles são semipermanentes. Mais cedo ou
Em todas as direções, além das montanhas, ficam as mais tarde, o dragão vem, o oásis seca, ou uma tribo de
Terras Agrestes (Hinterlands). Temos pouco conhecimento invasores varre os desertos. Dentro de alguns anos, todos
do que há lá. Muitos homens partiram para explorar as os vestígios da aldeia estarão enterrados sob uma enorme
profundezas desta região desconhecida, mas nunca encontrei duna de areia ou levados pelo vento uivante.
um que retornasse. Durante a única jornada que empreendi As casas mercantis dinásticas são empresas comerciais
para ver apenas suas bordas, um braxat invisível carregou sofisticadas com redes que se estendem por muitas centenas
meus companheiros, uma tribo de halflings tentou me comer de quilômetros, transcendendo as fronteiras políticas e
e um verme de seda (silk wyrm) perseguiu minha trilha por abrangendo todas as classes sociais. Seus postos comerciais
mais de uma semana. É uma maravilha eu ter retornado. são encontrados em penínsulas sombrias que se projetam
no Mar de Areia, ou em cânions localizados no alto das
Cultura Athasiana Montanhas Ressonantes. Um fluxo esporádico de carga cor-
re desses postos avançados para as cidades, transportando
Embora Athas seja uma terra agreste, não é um terreno
as mercadorias com as quais as casas estocam seus vastos
vazio. O mundo está bastante cheio de humanos, semi-hu-
empórios de barganha. Cada casa pode ter instalações em
manos e humanoides. Cada grupo encontrou uma maneira
várias cidades. A maioria é de propriedade de famílias
diferente de sobreviver neste ambiente estéril e hostil. Em
únicas e passada de geração em geração.
geral, descobri que todas as culturas parecem se enquadrar
Pastores nômades vagam pelas planícies de cerrado,
em uma das sete categorias básicas. Há moradores das
áridos pedregosos e dunas de areia, parando por uma ou
cidades, aldeões, dinastias de caravanas mercantes, pastores,
duas semanas onde quer que haja pastagem suficiente
invasores, caçadores-coletores e eremitas.
para seus rebanhos pastarem. Seus bandos são geralmente
As cidades, cercadas por campos dourados de colheitas,
pequenos, consistindo de cinco a dez famílias extensas
erguem-se em grandes oásis. São enclaves movimentados
(50-150 indivíduos), pois seu modo de vida severo não
da humanidade, fedendo a lixo e ressoando com as súplicas
suporta grandes populações. A maioria dos pastores tem
dos mendigos. Suas torres de tijolo queimado erguem-se
espíritos ferozmente independentes, governando-se através
de trás de grossas muralhas de pedra projetadas para
de um conselho de anciãos. Normalmente, um patriarca
trancar os moradores em seu interior, bem como manter
empunhando magia serve como líder deste conselho.
estranhos do lado de fora. No centro de cada cidade,
Onde quer que algo valha a pena ser roubado, há
um poderoso rei-feiticeiro vive dentro de uma fortaleza
tribos invasoras. Esses bandos de assassinos desprezíveis
segura, governando seus súditos através de uma hierarquia
vivem saqueando caravanas, caçando bandos nômades e

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O Mundo de Athas

saqueando aldeias indefesas. São covardes que moram planetário. Muitas pessoas consideram isso uma causa
em lugares desolados, protegidos por grandes extensões perdida, mas nenhum druida jamais admitiria isso.
de salinas ou grandes extensões de ermo rochoso. Seus Em algumas cidades, o rei-feiticeiro é glorificado como se
senhores da guerra são implacáveis e duros, tomando e fosse algum tipo de ser imortal. Na verdade, muitos desses
mantendo suas posições por meio de violência e traição. governantes são realmente capazes de conceder habilidades
Os clãs primitivos de caça e coleta têm as culturas mais de conjuração de magias aos templários que os servem.
versáteis. Você os encontrará em qualquer lugar: caçando Eles estão realmente no mesmo nível das forças elementais
cobras nas salinas, coletando raízes nos áridos pedregosos, adoradas pelos clérigos? Eu acho que não.
até roubando ovos de ninhos empoleirados no alto de
penhascos montanhosos. Eles vivem em pequenos grupos Arcanismo
de três ou quatro famílias de sangue, geralmente não mais A magia dos magos é diferente daquela das ordens
do que vinte indivíduos. clericais. Ela converte a energia da vida em poder mágico
Os eremitas se retiraram da sociedade, seja por escolha que o feiticeiro molda em magias. Se isso for feito com
ou por coerção. São indivíduos peculiares que residem respeito pelas forças vitais do mundo e for tomado cuidado
em oásis isolados e ganham a vida de forma miserável, para equilibrar a perda líquida de energia com o ganho
seja pela agricultura de subsistência ou pela caça limitada. líquido da magia, não haverá efeitos adversos. Na maioria
Os eremitas vivem em todas as partes de Athas, embora dos casos, os magos tomam muito cuidado para proteger
você não encontre muitos porque evitam o contato com a a vitalidade do mundo ao lançar suas magias e trabalhar
maioria dos estranhos. seus encantamentos.
Para outros, no entanto, o dreno de longo prazo na eco-
Forças Sobrenaturais logia de Athas não tem sentido. Eles se importam pouco
com a força vital que é perdida quando eles tecem suas
O mundo está cheio de poderes além daqueles que os
teias de magia. As almas das trevas, chamadas Profanadoras
homens comuns podem dominar. Como regra, eles são
(Defilers), drenam o poder de suas magias do mundo ao
agrupados em três categorias: magia clerical, arcanismo e
seu redor. Plantas próximas onde antes era solo fértil se
psionismo. Cada um desempenha um papel importante
transformam em cinzas estéreis sob seu poder macabro.
no ciclo de vida e morte em Athas.
A maioria dos reis-feiticeiros de Athas são Profanadores
do mais alto poder.
Magia Clerical
Em Athas, existem vários tipos diferentes de clérigos.
Psionismo
Cada um deles presta homenagem a uma das quatro forças
De uma forma ou de outra, todo humano e semi-hu-
elementais — ar, terra, fogo ou água. Claro, estes últimos
mano em Athas tem poderes psiônicos. A maioria das
são talvez os mais influentes em nosso mundo sedento,
pessoas são talentos latentes, com apenas um poder que
mas todos são poderosos e dignos de respeito.
aprenderam a usar por tentativa e erro. Mas qualquer um
Outro grupo se autodenominam druidas e, pelo menos
pode aproveitar seus poderes psiônicos através da prática e
pela maioria dos relatos, são considerados clérigos. Drui-
estudo cuidadosos, e cada cidade tem pelo menos uma sala
das são especiais porque não prestam tributo a nenhuma
de treinamento dedicada a ensinar “o caminho da mente”.
força elemental, mas trabalham para manter a força vital
Muitos guerreiros, templários e feiticeiros frequentaram
moribunda de Athas. Servem à natureza e ao equilíbrio
essas academias e desenvolveram poderosas habilidades
psiônicas além de seus talentos normais.

5
O Mundo de Athas

Os poderes psiônicos não são mágicos. O usuário con- Passando das histórias políticas ao folclore, quem não
centra seu esforço para dentro e não para fora, recorrendo ouviu a voz sonora de um bardo cantar as maravilhas
às forças naturais que infundem seu próprio ser, em vez do mundo antes do nosso? A letra fala de uma terra de
daquelas que impregnam o mundo ao seu redor. Assim, o abundância, com grama em cada colina e água em cada
uso generalizado de tais habilidades mentais não aumenta vale. Campos de cevada e proteína se estendiam por
ainda mais a degradação do nosso maltratado Athas. quilômetros, e havia tantas ovelhas que os rebanhos não
podiam ser contados. Orgulhosas florestas de carvalhos e
História bordos cobriam as terras selvagens, e os homens eram os
O que geralmente passa pela história de Athas, na minha donos dos animais.
opinião, é uma mistura de folclore e propaganda. A maioria Essas baladas cantam elogios de guerreiros que lutaram
das pessoas está preocupada demais com os problemas do não por comida ou entretenimento, mas por honra, glória
presente para se dedicar às lições do passado. Os poucos e amor. Os reis nessas canções eram guerreiros nobres que
que têm algum interesse na história são os lacaios bajula- lutavam contra feras terríveis e travavam guerras justas em
dores de reis que empreendem o projeto de glorificar seu defesa de seus súditos. Claramente, eles eram homens que
soberano. As crônicas resultantes são fábulas implausíveis colocavam as necessidades de seus domínios acima de seus
ou invenções mutuamente incompatíveis, e você nunca próprios desejos e anseios.
deve confiar no que ouve nelas. A maioria dos athasianos considera esses contos como
Ainda assim, podemos colher algo desses anais gastos. voos fantasiosos, meras diversões do trabalho e miséria que
Os autores das histórias reais tropeçam em suas próprias é sua vida. No que diz respeito às canções individuais, sua
palavras em seus esforços para bajular seus monarcas, atitude é sem dúvida correta, pois todo cantor exagera na
mas sabemos pelo grande número de suas crônicas que história para aumentar o drama. Em suma, no entanto, pode
a maioria das cidades-estados tem milhares de anos. O haver um fundo de verdade nas antigas letras e baladas.
mesmo rei-feiticeiro governa a cidade por centenas de anos, O mundo está repleto de ruínas desses reinos esquecidos.
às vezes por mais de mil. Há até casos em que o atual Quem não ficou maravilhado com as muralhas arcaicas de
soberano é creditado com a fundação da cidade. uma cidade perdida serpenteando sob uma duna de areia
Por mais incríveis que pareçam tais afirmações, não montanhosa? Quem não parou em uma fortaleza rochosa
as desacredite tão prontamente. É certo que feiticeiros para admirar as ruínas antigas do castelo empoleirado no
poderosos vivem por séculos, e não conheço nenhum rei cume? Quem já cruzou uma antiga estrada pavimentada
que tenha morrido durante minha vida, ou de meu pai de pedra sem especular sobre para onde ela levaria?
ou do pai dele. Se você já se fez uma dessas perguntas, então você sente
No entanto, os reis-feiticeiros morrem. Conheço pelo me- em seu coração o que eu aceitei como verdade: Athas
nos duas cidades-estados desertas. Um monarca governava é uma sombra bárbara de um mundo melhor. Como os
cada um, então havia pelo menos dois reis-feiticeiros a mais homens, os elfos, anões, halflings e todas as raças semi-hu-
dos que agora habitam o mundo. Só podemos supor que manas são apenas descendentes brutais de ancestrais mais
a magia que os mantinha vivos falhou — ou que outro rei dignos. O dragão, os leões e os outros grandes animais
os matou. Em ambos os casos, as cidades desertas são mais são abominações horríveis de seus nobres progenitores.
uma evidência de que o próprio Athas está morrendo. Se Até as plantas, como as tamargueiras em flor de sangue,
o mundo fosse saudável, novas metrópoles surgiriam para são descendentes mortais da folhagem que antes cobria a
substituir aquelas que haviam caído na ruína. terra. A essência de cada coisa viva, do mais alto ao mais
baixo, foi distorcida de uma forma grotesca que o torna

6
O Mundo de Athas

mais vicioso, mais astuto e mais aterrorizante do que seus Se pudermos descobrir a verdade, ainda podemos alcan-
antepassados. çar a glória dos antigos. Em algum lugar lá fora, enterrado
Não faço ideia do que causou essa transformação atroz. sob toneladas de areia e poeira, perdido em séculos de
Talvez fosse a lei da natureza, pois em uma terra selvagem, fogo e sangue, está um Athas que nunca conhecemos: um
apenas o selvagem sobreviverá. Talvez fosse a influência de mundo de abundância e esplendor, onde a honra é tão
um poder sinistro, ainda desconhecido e invisível. Talvez, preciosa quanto a água.
como alguns dizem, o próprio dragão esteja no centro da
questão.

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Capítulo Dois:
Sociedade Athasiana

Nas minhas viagens descobri que Athas é um mundo Os moradores da cidade têm os meios de existência
de culturas conflitantes. Caçadores primitivos perseguem mais seguros, mas também as vidas mais difíceis. Nos
suas presas nos campos de cevada de uma cidade e, por campos ao redor das cidades, legiões inteiras de escra-
sua vez, são caçados por nobres indignados. Pastores vos labutam para cultivar algumas escassas colheitas.
nômades entopem as estradas comerciais com seus reba- Milhares de soldados patrulham essas fazendas dia e
nhos indisciplinados, diminuindo a velocidade até mesmo noite, matando catadores e invasores sem parar. Mesmo
da caravana mercante mais rápida. Para evitar serem assim, a maioria das cidades sofre fomes frequentes e
massacrados durante o sono, os aldeões que trabalham deve recorrer a guerras alimentares para evitar que suas
nas minas das Montanhas Ressonantes subornam tribos populações definhem.
halflings selvagens com bugigangas de vidro inúteis. Dada a importância da comida e da água em Athas,
Em Athas, existem tantas sociedades diferentes quan- não deveria surpreender nenhum de nós que quem
tos grupos de pessoas. Cada um encontrou uma forma controla a comida e a água forma uma classe de elite.
diferente para a sobrevivência neste mundo cruel. Às Os melhores espreitadores, os pastores mais sábios ou
vezes, essas diferentes sociedades coexistem pacifica- os donos das fazendas e poços são sempre membros
mente; mais frequentemente, eles se chocam sempre influentes e politicamente poderosos da comunidade.
que se encontram.
Surpreendentemente, todas essas sociedades são mol-
dadas pelas mesmas quatro forças: aridez, escassez de
Metal
metal, psiônismo e magia. Se você entender como qual- O metal não é estritamente necessário para que
quer sociedade lida com essas forças, você entenderá a qualquer cultura athasiana sobreviva, mas é um grande
própria sociedade. benefício para aqueles que o possuem. Os caçadores
sabem que pontas de flecha e pontas de lança de metal
são mais afiadas e duradouras do que aquelas feitas
Aridez de pedra ou osso. Com sapatos de metal, os pastores
As necessidades básicas da vida são escassas em Athas. podem proteger os pés de suas montarias dos rigores
Isso significa que toda sociedade deve se dedicar à ob- dos desertos. Os moradores da cidade usam o metal
tenção de alimentos e à proteção de seu abastecimento para criar ferramentas que tornam o trabalho agrícola
de água. extenuante mais fácil e eficiente. O metal até facilita o
As tribos caçadoras gastam três quartos do seu tempo comércio entre sociedades, pois mercadores e comer-
procurando uma presa, para não falar do tempo gasto para ciantes o utilizam como moeda universal.
matá-la e prepará-la para comer. Ao mesmo tempo, eles Infelizmente, os metais são raros. Em minhas viagens,
não podem se afastar muito da água, pois precisam de tive a sorte de realmente ver as minas de ferro de Tyr,
bastante líquido para digerir sua dieta de carne. Quando algo que poucos forasteiros têm permissão para fazer.
vagueiam por desertos desconhecidos, geralmente devem Elas são grandes negócios com centenas de escravos
escolher entre morrer de fome ou morrer de sede. trabalhando para trazer escassos vestígios de metal à
A vida dos pastores não é mais fácil. Eles passam seus superfície. Cheguei à conclusão de que as sociedades
dias conduzindo seus rebanhos de erdlus pelos vastos antigas teriam considerado esta mina inútil demais para
desertos em busca de boas pastagens e água abundante. operar. Em nossa época, no entanto, é um tesouro que
Quando têm a sorte de encontrar um bom pasto, travam forneceu ao rei-feiticeiro de Tyr riqueza e poder quase
uma batalha constante para proteger seus pássaros que incomparáveis no mundo.
não voam, pois poucos predadores podem resistir à A escassez de metal retarda o comércio em Athas.
tentação de derrubar um erdlu de duzentos quilos ou Sem uma abundância de moeda, muitas vezes devemos
roubar um ovo de sua ninhada. recorrer ao escambo — um assunto complicado quando

8
Sociedade Athasiana

um comerciante deve transportar tanto as mercadorias os golpes de armas inimigas. Só posso especular que
que vende quanto as que recebe em troca por grandes o clima deve ter sido muito mais frio naqueles tempos
distâncias. antigos. Qualquer tolo que usasse tal roupa agora morreria
A escassez de recursos também dificulta o desenvol- mais rápido por insolação do que pelas armas de seus
vimento industrial e econômico. Em Tyr, um escravo inimigos. Ainda assim, a ideia de que já houve metal
maltratado, porém melhor equipado, realiza o dobro de suficiente no mundo para permitir que tal roupa fosse
trabalho que seus colegas bem alimentados fazem em fabricada me surpreende.
cidades como Urik e Balic. A única razão para isso é Existem até rumores de que montes de aço, prata e
que suas ferramentas são melhores. As fábricas e oficinas ouro estão escondidos nos túneis mais profundos de certas
que conseguem recolher um punhado de ferramentas cidades abandonadas. Eu mesmo nunca vi tal coisa, mas
de metal quase sempre têm uma vantagem sobre seus se tais tesouros existirem, eles recompensarão aqueles
concorrentes. que os encontrarem com mais generosidade. Aqueles
Na guerra, as vantagens do metal também são claras. que controlam tais depósitos de metal podem comprar
O exército de Tyr nunca chegou a mais de dez mil, comida, poder, influência e às vezes até a proteção do
mas suas unidades de elite são compostas por homens rei-feiticeiro.
altamente treinados, cada um carregando uma espada
de aço e um dardo com ponta de ferro. Muitas vezes,
ele destruiu um exército cinco vezes maior que estava
Psiônicos
armado com machados de batalha de ossos ou até sabres Do escravo mais humilde ao rei-feiticeiro mais podero-
com gumes de obsidiana! so, os psiônicos permeiam todos os níveis da sociedade
Quem pode duvidar que Athas seria um lugar muito athasiana. Praticamente todo indivíduo tem alguma ha-
diferente com abundância de metal? O comércio seria bilidade mental, embora em muitos a verdadeira força
mais fácil e menos perigoso, os escravos mais eficientes, de seu potencial psiônico permaneça não realizada.
as guerras mais rápidas e decisivas. Cada cultura valoriza seus membros psiônicos. Para
Como afirmei anteriormente, acredito que o metal as tribos invasoras, indivíduos com clarividência são es-
nem sempre foi escasso em Athas. Nos últimos sécu- pecialmente úteis para localizar alvos. Os nômades, por
los, nossa principal fonte tem sido detritos das ruínas exemplo, valorizam um indivíduo que consiga identificar
de antigos castelos e cidades. Aparentemente, nossos a posição do bando no deserto.
ancestrais devoraram o suprimento de minério de Athas, Os poderes psiônicos nem sempre são benéficos. Eles
deixando para nós pouco além de sua sucata. Agora, tendem a ser desestabilizadores e turbulentos. Sempre
mesmo esse escasso suprimento está quase esgotado, e há ladrões que usarão sua psicocinese para roubar a
com ele desaparece o fantasma da civilização. Há quem propriedade de outros membros da tribo e nobres fa-
diga que nossas culturas e tecnologias podem sobreviver mintos por poder que enviam assassinos treinados em
sem metal, mas acredito que estejam errados. psicometabolismo para matar seus rivais. Sujeitos rebeldes
Ainda assim, caçadores de tesouros sortudos são co- sempre podem encontrar um uso para quase qualquer
nhecidos por retornar de uma ruína com um tesouro de habilidade psiônica. E em aldeias aparentemente pacíficas,
espadas e escudos de aço, desde que sejam engenhosos muitos atos sórdidos e vergonhosos são realizados por
e corajosos o suficiente para explorar ruínas que outros trás das cortinas do engano psiônico.
se perderam ou ficaram com muito medo de entrar. Considerando os potenciais poderes de oferta psiônica
Ouvi histórias de que roupas feitas de metal foram para acumular poder e riqueza, não deve surpreendê-lo
encontradas de tempos em tempos. É geralmente aceito que a maioria das cidades tenha pelo menos uma escola
que estas foram usadas por guerreiros para proteger contra dedicada ao Caminho da Mente. Essas escolas são diri-
gidas por mestres das artes psiônicas, muitas vezes com

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Sociedade Athasiana

o propósito declarado de ajudar o indivíduo a entender Profanadores aprendem a extrair magia da terra, mas
melhor seu próprio potencial e as responsabilidades que não a arte de substituí-la. Porque é este último aspecto
isso implica. Na realidade, geralmente são academias da magia que é mais difícil de dominar, eles aprendem
caras para os filhos e filhas dos ricos, projetadas para magias e avançam em sua arte muito mais rapidamente
desenvolver os poderes psiônicos do aluno em todo o seu do que suas contrapartes. Profanadores são uma praga
potencial — com o objetivo explícito de obter vantagem em nosso mundo. Eles são os demônios que destruíram
sobre seus rivais políticos na vida adulta. Não é à toa Athas, e a razão pela qual as pessoas mais decentes
que, em muitas cidades, tais escolas são cuidadosamente — especialmente fazendeiros e pastores — pegam em
licenciadas pelo rei-feiticeiro. Às vezes, elas são até ba- armas para expulsar qualquer mago, Profanador ou não,
nidas por completo, embora isso apenas force as escolas de seu meio.
a se disfarçarem e nada seja feito para eliminá-las. Quando a energia vital da folhagem é convertida em
Psiônicos costumam ser chamados de grande equali- magias, o solo em que as plantas cresciam torna-se estéril.
zadores no mundo brutal de Athas, pois dá até mesmo Na maioria dos casos, permanece estéril por décadas. A
ao indivíduo mais fraco fisicamente a chance de com- centelha da vida pode ser devolvida ao solo por meio
petir e sobreviver. Se alguma coisa pode compensar a de trabalho árduo e carinho, mas poucas pessoas podem
deterioração gradual das energias vitais do nosso mundo, se dar ao luxo de dedicar o tempo necessário para isso.
será o poder da mente. Preservadores revigoram o solo depois que o drenam
para alimentar suas magias. À medida que os Preser-
Magia vadores aprendem seu ofício, eles também aprendem a
reacender a centelha da vida. Quando eles lançam uma
Sem dúvida a magia é a força mais poderosa em magias, eles substituem o que eles pegaram através de
Athas. Aqueles que a empunham chamam tempestades uma combinação de processos naturais e místicos (como
de fogo de um céu calmo, transformam um objeto em trabalhar composto no solo ou realizar o Ritual de
outro ou matam inimigos com um mero gesto. Eles di- Sangue no campo que drenaram). Preservadores apren-
tam as vontades de multidões inteiras, fazem os mortos dem suas magias e dominam sua arte mais lentamente
andarem e são conhecidos por parar o tempo. A magia do que Profanadores, pois eles devem aprender a dar
pode expor traidores, destruir rivais e exigir obediência tanto quanto receber. Infelizmente, os Preservadores são
inquestionável dos súditos. Ele também pode ocultar escassos comparados aos Profanadores, e é rara a pessoa
atividades secretas, descobrir os espiões do rei, ser usado que entende a diferença entre os dois.
para assassinar oficiais reais e promover a rebelião geral.
Aliança Velada
Energia Vital e Magia
Como a magia é tão poderosa, cada governante a
Lançar uma magia requer energia. O poder de uma controla com firmeza. Na maioria das vezes, é impossível
magia deve vir de algum lugar, e há dois meios de manter o controle de uma população pontilhada com
alimentar os esforços mágicos de Athas. Uma é seve- numerosos indivíduos psiônicos se não for também um
ra e destrutiva, promovendo a espiral descendente da arcano. Assim, quase todo governante de Athas é um
vida em nosso mundo. O outro é positivo e benéfico, arcano de algum tipo, geralmente um Profanador.
interrompendo por um tempo os efeitos dessa entropia Reis-feiticeiros enviam seus agentes para destruir ar-
ecológica. Aqueles que empregam o primeiro tipo de canos rivais em potencial escondidos em suas cidades.
magia são chamados de Profanadores (Defilers), en- Os senhores-bruxos nômades expulsam magos rivais
quanto aqueles que empregam a última variedade são para as areias implacáveis do deserto. Chefes halflings
Preservadores (Preservers). exterminam seguidores que mostram qualquer sinal de

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Sociedade Athasiana

controle sobre o sobrenatural. Mesmo eremitas tímidos


são conhecidos por arriscar suas vidas em um esforço
para garantir que nenhum mago entre em seu território.
Apesar de seus esforços, os líderes raramente monopo-
lizam a magia. Sempre há pelo menos alguns indivíduos
em qualquer sociedade que a praticam secretamente.
Claro, essas pessoas poderosas são quase sempre os
seguidores leais e escolhidos a dedo do líder.
Na maioria das cidades (e muitas aldeias, tribos e clãs),
existem ligas secretas de Preservadores chamadas de
Aliança Velada. As Alianças Veladas são confederações
de Preservadores que trabalham juntos para proteger
seus membros de assassinato e assédio por reis-feiticeiros
e outros suseranos. Os membros trabalham juntos para
proteger as identidades uns dos outros das autoridades
ou para ajudar aqueles que foram descobertos a escapar
da perseguição. Eles estão frequentemente envolvidos em
tramas para derrubar seus senhores opressores.
Os Preservadores com quem falei dizem que há apenas
duas desvantagens em pertencer a uma Aliança Velada.
Primeiro, a adesão é permanente. Quando você se junta
a uma dessas organizações secretas, você se compromete
a manter seu estatuto até a morte. Qualquer um que
falhe nesta promessa é expulso, e a aliança designa um
de seus membros (geralmente alguém experiente em tais
assuntos) para assassinar o excluído. Isso parece bastante
severo para aqueles de nós na categoria dos não iniciados,
mas é uma condição de afiliação com a qual todos os
membros concordam quando se juntam à aliança.
Segundo, todas as Alianças Veladas exigem que seus
membros sejam Preservadores e não Profanadores. A
razão para isso é prática, não idealista: mesmo alguns
magos dizimarão uma pequena área se não praticarem
sua arte com responsabilidade. Qualquer violação des-
te princípio sempre resulta no banimento (e posterior
execução) do Profanador.
Pelo que posso dizer, embora cada liga tenha o mesmo
nome, na verdade são organizações separadas. A maioria
segue os dois princípios descritos acima e estenderá sua
proteção a um membro de uma aliança de outra cidade
(fornecendo prova adequada de afiliação). Ao mesmo
tempo, eles devem estar constantemente atentos a espiões,

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Sociedade Athasiana

pois a maioria dos governantes não parará por nada para com os gostos do governante da cidade e as necessidades
descobrir e destruir uma aliança operando dentro de seu ditadas pela sobrevivência.
território. Por isso, as punições são seguras e rápidas em Na austera Balic, onde gigantes famintos atacam quin-
qualquer Aliança Velada. Todos com quem conversei zenalmente, todo cidadão é um soldado habilidoso e
concordam que é melhor errar do lado da segurança do destemido. No outro extremo está a decadente Tyr,
que arriscar expor toda a sociedade. onde os escravos superam os cidadãos na proporção de
dois para um. Gulg dificilmente pode ser chamada de
O Pior Flagelo cidade, sem uma única construção de pedra e escondida
atrás de uma parede de sebes espinhosas e trepadeiras
Por mais ruins que sejam, os Profanadores não são a venenosas.
pior das pragas da magia. Comparados ao dragão, até os Apesar do caráter único de cada cidade, no entanto,
reis-feiticeiros são bebês brincando com um dom pouco todas elas respondem aos rigores da estéril Athas orga-
compreendido. O dragão exerce feitiçaria poderosa o nizando-se da mesma maneira geral. Talvez isso seja um
suficiente para esmagar cidades inteiras, e tão destrutiva acidente da história, ou talvez a sobrevivência exija esse
que devemos medir a devastação causada por seus feitiços tipo de organização; Eu não finjo saber. Tudo o que posso
em quilômetros quadrados. dizer é que isso é o que tenho visto em minhas viagens.
Qualquer coisa que rasteje, ande ou voe treme à mera
visão da fera horrível, pois o dragão extrai sua energia
mágica da vida animal. Quando ele lança suas magias, Os Reis Feiticeiros
qualquer criatura de quem ele extraia energia desmoro- Cada cidade é liderada por um rei. Ele (ou ela) pode
na em seu caminho, morrendo antes de atingir o chão. ser chamado de “magnata” em um lugar e “vizir” em
Além disso, o dragão pode armazenar energia mágica outro, mas é sempre o ditador absoluto de seus súditos.
em seu corpo para uso posterior. Isso lhe dá a liberdade Os reis estão no topo da ordem social. Eles vivem
de usar suas magias mesmo nos desertos mais áridos e perto do centro da cidade em um palácio fortificado
o incentiva a vagar por vastas extensões de deserto em cheio de funcionários menores. Quando um potentado
busca de comida. acha necessário deixar seu palácio, ele o faz apenas
Sendo um devasso usuário de magia, o dragão ataca com muita preparação e pompa, bem protegido pela
qualquer coisa que possa alimentar seu apetite voraz por magia e sua guarda-costas completa. Se isso não puder
energia. Quando a fera horrível está por perto, caravanas ser providenciado, ele não sairá (exceto na mais terrível
de cadáveres murchos se alinham nas rotas comerciais. das emergências). A última coisa que qualquer rei de
Rebanhos inteiros de erdlus desidratados descansam ao Athas quer é andar desprotegido entre seus súditos.
lado de seus pastores. em campos enegrecidos de salinas Quase sem exceção, todo rei é um poderoso Profanador
mortas. Aldeias inteiras estão esmagadas e dizimadas, que ascendeu a sua posição através do uso inescrupuloso
os corpos dos habitantes espalhados pelas ruas como de habilidades mágicas e psiônicas. Todos os monarcas
lixo. Nenhuma sociedade, desde a menor família de guardam zelosamente o uso da magia e empregam uma
caçadores até a maior e mais populosa cidade-estado, força considerável de templários cujo único dever é
está a salvo do dragão. descobrir e executar Preservadores não autorizados. Em
todas as cidades que visitei, os reis estão especialmente
As Cidades-Estado ansiosos para infiltrar agentes na Aliança Velada, pois
uma organização de Preservadores representa um desafio
Cada cidade-estado é diferente. Suas leis, costumes, viável à sua base de poder mágico.
economia, arquitetura e cultura geral variam de acordo Todo rei usa sua magia para prolongar sua vida, e a
maioria reinou por centenas de anos. Muitos reinaram

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Sociedade Athasiana

por mais de mil anos, e um ou dois são creditados com mento de magias para afastar os exércitos inimigos. De
a fundação de suas cidades antigas. fato, a maioria das cidades é tão bem defendida que é
O rei às vezes é considerado a divindade de sua impossível criticar qualquer rei-feiticeiro com base nisso.
cidade. Seus sacerdotes forçam os cidadãos a construir
templos ao rei e conduzi-los em pomposas cerimônias de Os Templários
adoração. Às vezes, os nobres e alguns cidadãos ricos
consideram o rei seu benfeitor. Nunca, porém, outras Templários são clérigos devotados ao rei-feiticeiro de
classes são enganadas por tais pretensões. Os mercadores sua cidade. Como outros sacerdotes, eles recebem magias
veem o rei como ele é — um centro de poder político e em troca de sua adoração. Ao contrário dos verdadeiros
mágico que deve ser apaziguado se quiserem continuar sacerdotes, que extraem seu poder das forças elementais
seu comércio em sua cidade. Se as fileiras dos escravos do mundo, os Templários exploram as forças mágicas
enxergam o rei como um deus, é certamente como um de seu rei-feiticeiro. Quando um templário suplica a
deus maligno e corrupto que os mantém em cativeiro e seu monarca por uma magia, o rei-feiticeiro concede
faz de suas vidas uma miséria. o pedido empregando sua própria energia mística para
Em troca de sua posição exaltada e autoridade ilimitada, alimentar a magia do templário. Por causa da tensão que
o rei tem o dever de administrar a justiça, proteger os isso causa tanto no rei-feiticeiro quanto na terra ao redor,
cidadãos da fome e do crime e proteger a cidade de os jovens templários não pedem (ou recebem) muitas
ataques externos. Na prática, esses monarcas gananciosos magias. Como servos pessoais próximos do rei-feiticeiro,
gastam a maior parte de seus esforços protegendo sua no entanto, os templários de alto escalão têm mais acesso
base de poder e cuidando de seu próprio conforto. A à magia do que se poderia esperar.
justiça tende a ser egoísta e arbitrária, e os agentes do Esses templários gananciosos dominam a burocracia
rei são tão corruptos que muitas vezes ignoram comple- do rei. Embora cada cidade organize suas agências de
tamente o crime — desde que o criminoso lhes pague forma diferente, toda burocracia está impregnada de
um suborno grande o suficiente. antigas tradições destinadas a promover o bem-estar da
Todos os reis levam a sério a questão da fome, no organização e mantê-la intimamente ligada ao monarca.
entanto. Quando a população de uma cidade passa As agências templárias tendem a ser permeadas por
fome, uma de duas coisas acontece: uma revolta terrível traições intradepartamentais e envolvidas em intrigas
irrompe ou uma doença e pestilência correm soltas pelas políticas externas com outras agências da burocracia
ruas. Em ambos os casos, a população escrava despenca. da cidade.
Os campos abandonados ficam estéreis, as fortificações Como agentes da vontade de seu monarca, os templá-
caem em ruínas e a cidade fica fraca. Portanto, a maio- rios são temidos e desprezados pelos habitantes comuns
ria dos reis toma uma ação rápida e decisiva quando a da cidade — com boas razões, se você me perguntar.
fome começa: eles levantam exércitos e vão para outra Esses sacerdotes abusam de suas posições constantemente,
cidade-estado, roubam sua comida e reabastecem seu aplicando os decretos do rei com indiferença rancorosa,
suprimento de escravos. aceitando subornos e aplicando punições injustas a quem
Como começar uma guerra é a resposta típica aos pro- se opõe. Geralmente, as reclamações sobre a corrupção
blemas internos de uma cidade, nunca ouvi falar de um da burocracia caem em ouvidos surdos, pois os templários
rei-feiticeiro que não leve a sério a questão da segurança são o melhor meio de qualquer rei-feiticeiro para manter
contra ataques externos. Todos os reis mantêm exércitos um estrangulamento na população.
permanentes, eles geralmente têm algum grande projeto Os templários são os guardiões da leitura e da escrita.
defensivo em construção, e ouvi dizer que eles dedicam Porque conhecimento é poder, e a maneira mais eficiente
a maior parte de suas pesquisas mágicas ao desenvolvi- de transmitir conhecimento é através da escrita, ninguém
além de templários e nobres tem permissão para ler e

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Sociedade Athasiana

escrever. Um dos deveres mais sagrados da burocracia caso de emergência, o rei pode convocar à vontade
templária é impedir que o conhecimento desta arte se esses exércitos para complementar suas próprias tropas.
espalhe além de suas próprias fileiras e da nobreza. A Como você poderia esperar, os nobres às vezes vol-
maioria dos reis os autorizou a executar no local qualquer tam seus exércitos uns contra os outros ou contra os
outra pessoa que demonstre qualquer conhecimento templários, mas nunca contra o rei-feiticeiro. A magia
dessas habilidades críticas. do rei geralmente é mais do que suficiente para lidar
Os templários são comumente recrutados da prole com o uso da força, e qualquer família tola o suficiente
de outros templários, ou das fileiras de homens livres. para desafiá-lo de maneira tão óbvia sofre consequências
Tecnicamente, um membro da nobreza também pode terríveis.
ingressar na burocracia do rei, mas a maioria dos aris- Como os templários, os nobres têm permissão para ler
tocratas considera tais posições abaixo de sua honra. e escrever, e geralmente são igualmente vigilantes para
proteger esse segredo crítico.
A Nobreza
Os nobres controlam as fazendas e a água das cidades. Os Homens Livres
Normalmente, cada família nobre escolhe um membro Simplificando, homens livres são cidadãos da cidade
sênior para se sentar em um conselho parlamentar. Em que não são de propriedade do rei, dos templários ou
teoria, esses conselhos atuam como órgãos consultivos da nobreza. Em virtude de seu status de nascimento,
dos monarcas, mas na realidade são pouco mais que eles têm o direito de residir dentro da proteção de seus
órgãos administrativos através dos quais o rei passa seus muros e, pelo menos teoricamente, de gozar dos bene-
comandos à aristocracia. fícios de suas leis. Mas se um homem livre não puder
Não é raro, porém, que os interesses dos nobres se opo- pagar suas dívidas, exibir conhecimento de leitura, escrita
nham aos dos templários e/ou dos reis. Nessas ocasiões, ou magia, ou realizar alguma outra atividade proibida,
os conselhos consultivos às vezes encontram coragem ele é considerado uma violação dos decretos do rei.
para expressar sua oposição. Quando isso acontece, ge- Os templários têm o direito de (e quase certamente o
ralmente ocorre uma enxurrada de assassinatos políticos. farão) prendê-lo e vendê-lo como escravo. Esta prática é
A maioria das pessoas assume que esses assassinatos são uma fonte de renda considerável para muitos templários.
realizados pelos templários por iniciativa própria ou a A maior parte dos homens livres são artífices e ar-
pedido do rei. tesãos que mantêm suas lojas dentro dos muros da
Embora os nobres às vezes reúnam coragem para se cidade. Pesadamente taxados pelo rei e assediados pelos
opor aos templários, ou mesmo ao rei, não cometa o templários corruptos, eles geralmente são descontentes
erro de acreditar que eles têm no coração os melhores e desconfiados, mas muito covardes e intimidados para
interesses da população da cidade. Como classe, eles resistir abertamente a seus algozes.
estão interessados apenas em preservar seus direitos he- Menos comuns na classe dos homens livres são os
reditários à terra e formam o maior bloco de proprietários clérigos. Clérigos são sacerdotes que adoram os planos
de escravos em qualquer cidade. elementais e extraem suas energias mágicas deles. Se sua
Não importa o quão contrários os nobres possam ser devoção lhes permite viver nas cidades, eles ganham a
às políticas do rei, eles sempre podem contar com eles vida vendendo seus serviços como curandeiros ou tra-
para proteger a cidade (já que a invasão os privaria de balhadores de pequenos milagres. Os templários tendem
seus direitos à terra). Por esta razão, cada família pode a considerar esses verdadeiros sacerdotes com suspeita
manter um exército permanente de soldados escravos, e animosidade, embora a maioria tenha aprendido que
com os jovens da família servindo como oficiais. Em é mais sábio não assediar um clérigo.

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Sociedade Athasiana

Mercadores aprenderam que se tentarem intimidar ou chantagear um


mercador, descobrirão que tudo o que desejam comprar
Cada cidade serve como sede para pelo menos meia
de outros mercadores inexplicavelmente dobrou de preço
dúzia de casas mercantes, e várias vezes esse número
ou desapareceu do mercado.
mantém empórios comerciais dentro dos muros da ci-
Tecnicamente, os comerciantes não têm permissão
dade. Normalmente, esses empórios comerciais estão
para ler ou escrever, mas podem manter contas. Devo
localizados em um determinado bairro da cidade, onde
salientar que a maioria das casas tem métodos altamente
um comprador pode adquirir quase tudo que Athas
desenvolvidos de “manutenção de contas”. Para todos
tem a oferecer, se souber onde procurar.
os propósitos práticos, a maioria dos comerciantes pode
Os mercadores não são cidadãos, pois a natureza de
ler e escrever na linguagem secreta de suas casas. Não
seu trabalho exige que eles mantenham contato com
é de se surpreender que os templários ciumentos gastem
uma ampla variedade de sociedades (o que deixa os
uma quantidade considerável de energia tentando provar
reis-feiticeiros desconfiados). Em vez disso, os mercadores
ao rei que a contabilidade é, de fato, uma forma de ler
recebem licenças de longo prazo para residir em uma
e escrever.
cidade e, em troca, doam grandes somas de dinheiro
Para obter informações adicionais sobre este assunto,
para obras públicas (ou seja, para o rei-feiticeiro).
incluí uma descrição mais completa na seção intitulada
Os comerciantes são uma das poucas classes que a
Casas Mercantes, mais adiante nesta crônica.
burocracia tem o cuidado de não assediar. Os templários

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Sociedade Athasiana

Mercadores Elfos entretenimento público. Seus donos, sentados em cama-


rotes particulares empoleirados acima das arenas, muitas
Algumas tribos élficas ganham a vida como comer- vezes apostam somas consideráveis no resultado dessas
ciantes. Normalmente, eles são menos estabelecidos batalhas. Mais de um nobre foi vendido como escravo
do que as casas mercantes, então eles vendem seus por não poder pagar as dívidas que contraiu quando
produtos em bazares lotados localizados nas bordas do um gladiador favorito caiu.
verdadeiro bairro mercantil. Elfos têm a reputação de Os melhores desses gladiadores são os muls (pronun-
contrabandear e vender mercadorias proibidas, como cia-se: mül), um mestiço robusto de humano e anão.
componentes de magias. (A propósito, se você espera Eles mantêm a altura, destreza e inteligência astuta de
que um comerciante garanta seu produto, é melhor não seu lado humano, mas também são dotados da dura-
comprar de um elfo). bilidade e força de seus pais anões. De sua linhagem
anã, eles também herdam uma certa obstinação que os
Escravos torna lutadores cruéis.
Uma pessoa pode se tornar escrava de três maneiras: Com mais de um metro e oitenta de altura, os muls
nascendo escrava, sendo capturada durante uma guerra pesam de noventa a cento e cinquenta quilos, têm a
ou outro conflito armado, ou sendo vendida como escrava pele cor de cobre sem pelos tão dura quanto a pele
por cometer algum crime ou não pagar suas dívidas. de um gith e tendem a uma disposição introspectiva e
Um membro de qualquer raça ou classe social pode rude. Eles nascem estéreis e não podem reproduzir sua
se tornar um escravo, embora nobres e mercadores geral- própria espécie.
mente tenham amigos ou familiares que comprarão sua Apesar de suas habilidades de combate, os muls não
liberdade para eles. Também é raro que clérigos ou magos são bons soldados. Além de serem muito caros para
elementais se tornem escravos, pois geralmente podem comprar ou criar, os muls são inteligentes o suficiente
escapar facilmente. Em vez de vender tais indivíduos para reconhecer quando seus oficiais estão cometendo
à escravidão, os templários prudentes simplesmente os um erro e teimosos o suficiente para recusar ordens tolas.
executam quando os capturam.
Podemos tirar um pouco de consolo da instituição da Artistas
escravidão, no entanto: há um número surpreendente Na maioria das cidades athasianas, as artes são apre-
de ex-templários em suas fileiras. Os perdedores das ciadas, mas não tão apreciadas como muitos acham que
lutas políticas na burocracia do rei são frequentemente deveriam ser. Embora os templários e os nobres gostem
vendidos como escravos. Escravos Templários são ge- de estar cercados por criações artísticas, nenhum deles
ralmente alvo de abuso e ridicularizados por seus pares jamais se daria ao trabalho de criar algo assim. Portanto,
recém-estabelecidos e geralmente morrem rapidamente todas as artes são confiadas aos escravos.
como resultado de algum acidente trágico. Uma das melhores maneiras de um escravo elevar
Existem várias classes de escravos: gladiadores, artistas, sua posição é desenvolver e demonstrar algum tipo de
soldados, trabalhadores e agricultores. habilidade artística, como cantar, recitar poesia, pintar,
esculpir e assim por diante. Se ele ou ela tiver talento
Gladiadores suficiente, um nobre ou templário irá comprar o escravo
Os templários mais ricos e as famílias mais nobres e tratá-lo com uma vida de luxo mimado. Em troca, o
mantêm estábulos de homens e mulheres escolhidos e proprietário espera que o escravo produza belos trabalhos
treinados por suas proezas de luta. Esses escravos são que impressionarão seus amigos (Devo salientar que,
enviados para lutar nos estádios de gladiadores para por causa dos gostos duvidosos de nobres e templários,

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Sociedade Athasiana

muitos artistas devem comprometer sua visão artística os brutos na linha. Casas nobres nunca usam soldados
para se manterem vivos). meio-gigantes, pois não possuem a magia necessária para
Na maioria das cidades, é prática comum ensinar manter essas tropas sob controle.
secretamente aos valiosos escravos a arte da leitura e da
escrita, para que possam ler as palavras dos senhores e Trabalhadores
registrar suas próprias observações para os parentes mais
próximos do proprietário (foi assim que cheguei a arte Cada cidade tem uma grande força de trabalhadores
em si). Para os artistas, há apenas uma desvantagem escravos. Cerca de metade pertence a homens livres
nesse privilégio: a popularidade é uma coisa inconstante, empreendedores que ganham a vida construindo casas,
e a maioria dos artistas cai em desgraça poucos anos lojas, empórios de comerciantes e outras estruturas pri-
depois de seu sucesso. vadas. A outra metade geralmente é de propriedade do
Quando isso acontece, aqueles que foram ensinados a monarca, supervisionada pelos templários, e gasta seu
ler e escrever sofrem um de dois destinos: seus donos ou tempo construindo e mantendo várias estruturas públicas,
mandam executá-los por saberem ler e escrever, ou são como pontes, templos e muralhas da cidade.
enviados para os fossos de gladiadores como forragem. De um modo geral, os escravos de propriedade dos
Não é de admirar que muitos artistas, ao sentirem que homens livres são bem alimentados e cuidados, pois são
sua popularidade começa a diminuir, planejem fugas um investimento que o proprietário não se importa em
elaboradas e fujam para o deserto como eu fiz. esbanjar. Os trabalhadores de propriedade do rei, no
entanto, são alimentados apenas o suficiente para mantê-
-los vivos e, uma vez que se mostram fracos demais para
Soldados Escravos trabalhar, são executados. Como agentes do monarca, os
Tanto os reis-feiticeiros quanto as casas nobres mantêm templários sempre podem obter mais escravos prendendo
exércitos permanentes de soldados escravos. A qualidade menores infratores da lei ou vagabundos.
desses soldados varia muito. Na maioria dos casos, eles As fileiras dos trabalhadores são dominadas por raças
são simplesmente escravos corpulentos que foram tirados fortes, como anões, meio-gigantes, baazrags e muls muito
dos campos, equipados com algum tipo de armamento velhos ou mutilados para lutar nas arenas de gladiadores.
e depois ensinados a lutar como uma unidade. Para
manter esses soldados na linha, os oficiais contam com Agricultores
uma combinação de tratamento privilegiado e punições
severas. Pelo menos metade da população escrava de qualquer
Os melhores exércitos das casas nobres são selecio- cidade são agricultores de propriedade dos nobres. Essa
nados ainda crianças, removidos de seus pais e criados escória faminta trabalha nos campos ao redor da cidade,
por oficiais. Durante suas duras infâncias, essas crianças trabalhando o solo, carregando água, desenterrando
aprendem duas coisas: a ser leais à família e a lutar sem trepadeiras sufocantes e catando insetos venenosos das
se importar com elas mesmas. folhas das plantações.
Para garantir que os exércitos de sua nobreza não sejam Se um capataz vê um escravo tocar sua boca sem
uma ameaça ao seu próprio poder, muitos feiticeiros criam permissão, ele açoita o homem sem piedade. Se ele
exércitos de meio-gigantes. Esta poderosa raça foi criada pegar um escravo roubando comida ou água, ele corta
pelo cruzamento mágico de humanos e gigantes e sua a mão do ladrão. Quando um escravo perde as duas
força pode envergonhar até mesmo um poderoso mul. mãos, ele não pode mais trabalhar e é morto.
Para supervisionar essas tropas de meio gigantes, os O único consolo na vida do agricultor é que quando
monarcas contam com oficiais templários escolhidos a uma tribo de invasores ataca, ou quando um bando de
dedo que usam suas habilidades mágicas para manter erdlus selvagens corre pelo campo, ele às vezes pode

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Sociedade Athasiana

escapar para o deserto. Se isso é ou não uma melhoria


é difícil dizer, mas o desejo de liberdade muitas vezes
supera o desejo de viver.

Arcanos
Apesar das perseguições dos templários e dos reis-feiti-
ceiros, cada cidade tem sua cota de arcanos. Claro, você
nunca conhecerá alguém que admita abertamente sua
arte, mas, no entanto, existem magos em todas as cidades.
Profanadores
As cidades são os lugares mais difíceis para os Pro-
fanadores inexperientes sobreviverem. Não apenas eles
são caçados pelos agentes do monarca, mas poucos
cidadãos lhes fornecerão refúgio ou assistência — além
de temer a ira do rei, a maioria das pessoas se ressente
do que a magia do Profanador faz com a terra. Por esta
razão, a maioria dos Profanadores leva uma vida solitária
de constante apreensão, associando-se apenas com os
elfos sombrios que lhes vendem componentes de magia.
Aliança Velada
Os magos têm a vida um pouco mais fácil. Como
membros da Aliança Velada, eles têm uma rede de ami-
gos e aliados a quem podem recorrer quando precisam
de apoio. A aliança os ajuda a adquirir componentes de
magias sem expor suas identidades a elfos não confiáveis,
os avisa sobre agentes templários intrometidos, os protege
de sondas psiônicas e mágicas e os ajuda a escapar da
cidade se forem descobertos.
Entretanto, juntar-se a uma Aliança Velada não é fácil.
Pelo que eu entendo da organização em Tyr, por exemplo,
antes que um Preservador seja convidado a ingressar,
um membro atual deve propor a toda a organização que
estenda um convite ao associado em potencial. Se algum
dos atuais membros indicar uma razão para a exclusão
do candidato, ele não é convidado a participar. Somente
depois que todos os membros votarem e ninguém se
opor, o membro proponente estende um convite ao
candidato. Tais convites raramente são recusados, pois
no momento em que um Preservador recebe a proposta

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Sociedade Athasiana

de ser membro da Aliança Velada, ele está bem ciente soldados ao lado de seus colegas homens, e os artistas
dos benefícios que isso pode proporcionar. são tratados da mesma forma, não importa o sexo que
Como cortesia, a maioria das Alianças Veladas estende sejam. Quase o único lugar onde o gênero faz alguma
sua proteção aos membros da Aliança de outras cidades. diferença é no nível mais baixo da escravidão, onde há
Certa vez, eu estava na companhia de um membro da uma ligeira preferência por fazer trabalhadores do sexo
Aliança quando ele pediu tal cortesia. Primeiro, pro- masculino devido à sua pequena vantagem em força.
curamos uma taverna que ouvimos que os membros da
Aliança frequentavam. Quando entramos, o Preservador Raças nas Cidades
cobriu a parte inferior do rosto com a mão. No entanto, Embora as disposições raciais tendam a agrupar hu-
isso não parecia ser uma senha secreta, mas uma indi- manos e semi-humanos ao longo de linhas de classe,
cação de que estávamos procurando por um membro isso não se deve a nenhum tipo de intolerância. Em
da Aliança Velada da cidade. nenhuma cidade em que estive há uma política, oficial
Depois que nos sentamos, fomos abordados por um ou não, que exclua qualquer raça da participação em
psiônico. Essa mulher nos fez várias perguntas, e o tempo qualquer organização ou grupo. Há templários anões,
todo eu podia senti-la sondando nossas mentes em busca nobres élficos, gladiadores humanos e artesãos halflings.
de mentiras. A princípio, pensei que ela achava nossas Em suma, um membro de qualquer raça pode ocupar
respostas insatisfatórias, pois simplesmente se levantou qualquer posição, desde que tenha os talentos e habi-
e saiu sem dizer uma palavra. Pouco tempo depois, no lidades necessários.
entanto, uma criança abandonada veio à nossa mesa e Isso certamente não se deve a qualquer benevolência
nos informou que um guia estava esperando por nós. ou senso de justiça por parte dos reisfeiticeiros. Suspeito
Este guia nos levou à casa de um membro de alto escalão que tenha mais a ver com o fato de que tais preconceitos
da Aliança, que atuou como nosso anfitrião e protetor são um desperdício tolo de recursos valiosos.
enquanto estávamos na cidade. Ele não nos apresentou a No entanto, isso não quer dizer que todas as raças
nenhum outro membro da Aliança e, embora nos tratasse são igualmente representadas em todas as classes da
com bastante cortesia, eu sabia que, se tivéssemos agido sociedade. Cada raça tem certas disposições que se
de uma maneira que pudesse ser considerada um pouco adequam a certas posições na sociedade. Os parágrafos
suspeita, teríamos sido mortos durante o sono. seguintes listam as ocupações que cada raça geralmente
exerce em uma cidade.
Gêneros nas Cidades
Na maioria das cidades-estados, não há distinção en- Humanos
tre as posições que homens e mulheres podem ocupar, Os humanos são os mais comuns e versáteis de todas
pois ambos os sexos parecem igualmente capazes da as raças. Normalmente eles são encontrados em qualquer
traição necessária para alcançar e manter o poder. Pelo posição, de rei-feiticeiro a agricultor. Comparados com
menos dois reis-feiticeiros são de fato rainhas-feiticeiras, anões, muls e meio-gigantes, eles não são muito fortes,
e as mulheres sobem ou descem tão rápido quanto os então há menos deles nas fileiras de soldados-escravos e
homens nas fileiras dos templários. Muitas casas nobres trabalhadores do que sua proporção na população total
são representadas no conselho consultivo do monarca por poderia indicar. Os humanos têm talento para traição
matriarcas, e o controle da maioria das casas mercantes e intriga política, então eles formam uma clara maioria
passa para o filho mais velho competente, seja ele ou ela. nas fileiras de templários e nobres.
Mesmo nas fileiras dos escravos, o gênero faz pou-
ca diferença. As mulheres lutam como gladiadoras e

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Anões Meio-Gigantes
Devido à sua força, os anões são bons trabalhadores, Por causa de sua capacidade intelectual limitada, os
soldados e artesãos, então tendem a haver grandes con- meio-gigantes se saem mal em posições de poder. Eles
centrações deles nessas classes. No entanto, se um anão são templários e aristocratas de vida curta, e a maioria
decidir atingir uma determinada posição, ele pode superar das pessoas é muito cautelosa com sua riqueza para
praticamente qualquer barreira ao seu sucesso através comprar qualquer coisa que um artesão meio gigante faça.
de pura determinação. Conheci anões trabalhadores nas Portanto, mesmo que tenham nascido em liberdade, os
fileiras dos templários, nobreza, artistas e gladiadores. membros desafortunados desta raça acham difícil ganhar
a vida como um homem livre honesto e geralmente se
Elfos encontram presos à escravidão. Eles geralmente são
comprados por artesãos que precisam de trabalhadores
A maioria dos elfos encontrados nas cidades repre- fortes ou por templários que preenchem um regimento
sentam suas tribos nos bazares comerciais. Eles são meio gigante para o rei. Ocasionalmente, meio-gigantes
especialistas em barganha, mas também são extremamente conseguem manter sua liberdade por alguns anos, alu-
pouco confiáveis para qualquer um, exceto para mem- gando-se como mercenários.
bros de suas próprias tribos. Elfos geralmente evitam a
escravidão fugindo ao primeiro sinal de problemas, mas
quando forçados à escravidão, eles se tornam excelentes Muls
agricultores (desde que seus donos possam impedi-los Por sua própria natureza, todos os muls nascem como
de fugir), e muitas vezes são selecionados como artistas escravos para fins de treinamento de gladiadores. Se
devido à sua capacidade de bajular potenciais patronos. eles se mostrarem inadequados para esse propósito, sua
Embora eu nunca tenha frequentado os Jogos, entendo força geralmente cobra um bom preço como trabalha-
que os elfos também são gladiadores interessantes, con- dor. Ocasionalmente, os muls ganham ou compram
quistando suas vitórias através da velocidade e furtividade, sua própria liberdade. Quando isso acontece, eles são
onde seus oponentes dependem de força e resistência. excelentes templários. Da mesma forma, eles sempre
podem encontrar um emprego pronto como mercenário
Meio-Elfos de elite, na guarda permanente de uma família nobre
ou em um quadro de sentinela de uma casa mercante.
Meio-elfos nascidos na cidade raramente são aceitos
como membros da tribo de seus pais élficos, pois sua
metade humana os torna suspeitos para as mentes dos Thri-kreen
clãs das tribos élficas. Ao mesmo tempo, eles sofrem Esses insetos gigantes e inteligentes não são comuns nas
com a reputação de trapaceiros e falta de confiabilidade cidades, pois suas vidas são dedicadas à caça e possuem
que mancha os mercadores élficos. Portanto, a maioria apenas uma vaga compreensão da sociedade humana.
dos meio-elfos cresce como solitário, aprendendo rapida- No entanto, às vezes são levados como escravos. Neste
mente a confiar apenas em si mesmos e a tirar vantagem caso, eles servem como trabalhadores ou agricultores,
dos outros para conseguir o que querem. Esses traços mas nunca como soldados (eles são conhecidos por se
os servem bem nas fileiras dos templários. Quando voltarem contra seus senhores, e qualquer homem que
vendidos como escravos, eles convencem seus donos de confia em alguém com uma arma é considerado um tolo).
que têm um potencial artístico oculto ou se encontram Ocasionalmente, quando sua matilha é destruída, um
trabalhando nos campos como agricultores. thri-kreen entra em uma cidade por vontade própria.
Nesses casos, ele procura uma posição como assassino

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Sociedade Athasiana

templário ou oferece seu serviço como gladiador em local que é importante para a cidade. Tyr, por exemplo,
nome de algum nobre sortudo. patrocina uma vila no local de sua mina de ferro, e Urik
mantém uma cidade considerável perto das pedreiras de
Halflings obsidiana da Coroa Fumegante.
Ocasionalmente, alguém interessado que não seja uma
Halflings são raros nas cidades, pois possuem uma cidade também patrocina uma vila. Por exemplo, as casas
personalidade ainda mais feroz que a dos thri-kreens. mercantes de Wavir, Rees e Tomblador na cidade de
Quando tomados como escravos, geralmente são treinados Balic protege um entroncamento crítico ao longo de suas
para a arena de gladiadores como curiosidade, pois é rotas comerciais patrocinando a vila fortaleza de Altaruk.
sabido que morrem rapidamente em cativeiro. Halflings O líder da maioria das vilas clientes é um governador
que foram expulsos de suas próprias tribos servirão aos militar designado pela agência patrocinadora. No caso de
nobres como guias de caça ou artesãos como lascadores vilarejos administrados pela cidade, esse líder geralmente
de pedras, mas apenas se sua liberdade não for de forma é um templário moderadamente poderoso de lealdade
alguma prejudicada e em troca apenas de alojamento e comprovada ao rei-feiticeiro. Outros patrocinadores ge-
alimentação (eles veem o salário como uma forma de ralmente contam com um Preservador ou Profanador
escravidão). como comandante. O governador é auxiliado em seus
deveres por oficiais subordinados — templários se uma
Vilas cidade estiver patrocinando a vila, guerreiros mercenários
Em suas viagens, você encontrará vilas espalhadas se outra pessoa estiver patrocinando.
por toda Athas, de ilhas no Mar de Areia a picos nas Comparadas às cidades, essas vilas são culturalmente
Montanhas Ressonantes. Geralmente, eles ficam em atrasadas. Ao visitá-las, você encontrará apenas as necessi-
algum local de importância moderada, como um oásis dades básicas e nenhuma comodidade. A Aliança Velada
menor, a encruzilhada de duas rotas comerciais ou perto é rara em vilas clientes, pois a maioria das aldeias são
de uma pedreira de pedra ou obsidiana. Eles consistem tão pequenas que é impossível para um mago esconder
em algumas estruturas grosseiramente construídas erguidas sua presença por muito tempo. Onde a Aliança existe,
dentro de uma pequena área. é apenas porque os membros são poderosos o suficiente
Algumas vilas são cercadas por um muro de pedra ou para que as autoridades sintam que seria mais difícil
uma paliçada de sebe de espinhos, mas todas estão loca- destruí-los do que valeria a pena. Os outros habitantes
lizadas na posição mais defensável possível. Várias vezes das vilas são, em sua maioria, indivíduos desesperados
por ano, os aldeões serão chamados para defender suas e grosseiros, cujos passatempos favoritos estão longe de
casas de feras, invasores ou monstros, e eles percebem a propiciar a paz pública. A autoridade do governador
vantagem que o terreno pode proporcionar. Porém, não sobre os habitantes é imposta em virtude da guarnição
importa quão cuidadosamente uma vila seja defendida, que ele comanda.
não conte com a sua existência por muito tempo. Mais As vilas clientes raramente são autossustentáveis. Elas
cedo ou mais tarde, suas defesas falharão e os habitantes geralmente extraem sua água de um poço ou fonte local,
terão que fugir ou serão mortos, abandonando suas casas mas devem depender de remessas de seus patrocinadores
miseráveis no deserto. para alimentos e outros suprimentos. Muitas vezes, os
inimigos acham mais fácil destruir a aldeia cortando essas
linhas de abastecimento do que atacando a própria aldeia.
Vilas Clientes Ao contrário da maioria das outras vilas, quando
As vilas maiores e mais bem equipadas são patrocinadas uma vila cliente é destruída, o patrocinador geralmente
pelas cidades-estados, geralmente porque há algo na área a reconstrói o mais rápido possível. Muitas vezes, para

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Sociedade Athasiana

evitar que tal propriedade seja saqueada repetidamente, membro da tribo, e você não será solicitado a se tornar
o patrocinador também faz um esforço considerável um membro da tribo a menos que você possa provar que
para rastrear e eliminar a força que arruinou a vila em é um fugitivo. escravo ou prestará algum grande serviço
primeiro lugar. à tribo. A única alternativa à adesão, no entanto, é uma
morte lenta e prolongada no deserto.
Vila de Escravos Os líderes das vilas de escravos geralmente são os
melhores pensadores militares, o que significa que essas
Como todos sabemos, fugas de escravos estão lon- vilas são dominadas por soldados ou gladiadores. Magos
ge de ser raras em Athas. Aqueles que sobrevivem ou ex-templários que se tornaram escravos nunca servem
inevitavelmente encontram seu caminho para uma das como líderes, pois os escravos são muito cautelosos com
centenas de grupos de escravos escondidos nas partes o poder mágico para confiar em tais homens em posições
mais abandonadas do deserto. de liderança. Não importa quem lidere a comunidade, no
Como os escravos não estão bem equipados para entanto, ele deve ter cuidado para não ser visto como um
sobreviver aos rigores do deserto, a maioria dos bandos ditador. Os escravos são rápidos em derrubar qualquer
forma tribos invasoras (descritas mais adiante). Essas um que limite sua liberdade.
tribos fazem suas bases em vilas localizadas nas partes Apesar das associações desagradáveis com os reis-fei-
mais miseráveis e de difícil acesso do deserto. Se acon- ticeiros, os escravos percebem o que os arcanos podem
tecer de você tropeçar em uma vila de escravos, você fazer para protegê-los. Portanto, arcanos e feiticeiros
não terá permissão para sair sem primeiro se tornar um são mais tolerados nas vilas de escravos do que em

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Sociedade Athasiana

qualquer outro lugar. Normalmente, no entanto, uma sugestões mais hesitantes como se fossem comandos.
vila tem apenas um tipo de arcano: Preservadores ou Se o líder da aldeia morre, então a liderança é passada
Profanadores. O atrito causado pelas duas abordagens em ordem decrescente de chegada. O anão que se
diferentes da magia é destrutivo para a harmonia da vila. juntou ao projeto em segundo lugar se torna o novo
Muitos escravos fugitivos já foram artistas, então a líder, depois aquele que se juntou em terceiro, quarto
maioria das vilas de escravos tem uma rica vida cultural. e assim por diante.
Se você visitar uma vila de escravos, sem dúvida encon- Nessas aldeias, a cultura anã, o que há dela, centra-se
trará brilhantes obras-primas de escultura e pintura em na família. Quando os anões não estão trabalhando para
cabanas em ruínas, e se divertirá à noite com recitações alcançar o foco da comunidade, eles estão cuidando de
de poesia e peças de teatro. suas famílias. Relações entre as famílias geralmente são
A maioria dos aldeões escravos são verdadeiramente próximas e amistosas, seus laços estritamente regulados
gratos por sua liberdade recém-descoberta, então você por um código de honra. Embora seja extremamente
notará uma certa atmosfera feliz na comunidade. Ao raro um anão quebrar esse código, aqueles que o fazem
mesmo tempo, é melhor você estar ciente de que há são banidos da vila. Se você visitar uma vila de anões,
também uma corrente de barbárie que pode explodir em certifique-se de pedir uma recitação de seu código de
violência a qualquer momento. Muitos ex-escravos são honra assim que chegar aos arredores, ou você pode se
gladiadores, soldados e outros tipos rudes que acreditam ver envolvido em uma rixa de sangue com uma comu-
que a melhor maneira de resolver as diferenças é com nidade inteira de anões teimosos.
a ponta afiada de um punhal. Não há Aliança Velada em nenhuma comunidade
Sejam artistas ou gladiadores, todos os habitantes estão de anões, e arcanos não são tolerados dentro de seus
dolorosamente cientes de que os escravizadores de uma limites, a menos que alguém em quem os anões confiem
cidade próxima podem aparecer a qualquer momento, vai atestar que o arcano é amigo da raça anã.
então eles vivem com apenas um objetivo em mente:
aproveitar ao máximo o tempo que têm. Vilas Halflings
Como observado mais tarde (veja Clãs de Caça e
Vila dos Anões Coleta), a maioria dos halflings vaga pelos cumes da
Você encontrará vilarejos anões em qualquer lugar floresta ao longo da crista das Montanhas Ressonantes,
onde os anões tenham um motivo para se reunir para sustentando-se através da caça e coleta. Geralmente,
um propósito comum. Anões que desejam construir eles vivem em pequenos clãs isolados que perambulam
uma ponte com pedágio estabeleceram vilas em mar- por um território bem definido.
gens isoladas de fiordes de poeira. Outros, convencidos A cada 100 dias, no entanto, esses clãs vão para uma
de que os mares ocultos se encontram sob a Grande pequena vila adjacente ao seu território. A vila é pouco
Planície de Marfim, fundaram uma aldeia no centro da mais do que uma pirâmide de pedra que se ergue acima
vasta planície salgada para perfurar água. Outros ainda, do dossel da floresta, cercada por dez a doze casas de
determinados a restaurar a perdida Cidade dos Reis pedra onde moram o chefe tribal, suas esposas e sumos
Anões à sua antiga glória, construíram sua vila no meio sacerdotes.
da vasta extensão de areia que há muito tempo enterrou O chefe se assemelha ao rei-feiticeiro das cidades por
a antiga metrópole. ser o governante absoluto de seu território (geralmente
O líder da maioria das aldeias anãs é a pessoa que toda a floresta dentro de oitenta quilômetros de sua vila),
primeiro se dedicou à ideia que é o foco da existência e por ser um poderoso arcano. No entanto, todos os
da cidade. Todos os outros anões olham para ele em chefes halflings são Preservadores, não Profanadores, e
busca de orientação e planejamento, executando suas tomam muito cuidado para não destruir a floresta quando

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Sociedade Athasiana

usam sua magia. Por esta razão, sua magia tende a ser de Balic, um mercador deve comprar o ferro em Tyr,
muito menos poderosa que a dos reis-feiticeiros, e suas levá-lo para Balic, organizar uma troca, levar os potes
vidas são limitadas a um período normal. A maioria de de volta para Tyr e vendê-los. O comerciante obtém
seus poderes vem de suas habilidades psiônicas. um lucro considerável em ambas as extremidades de
Vilas halflings servem a duas funções importantes. sua jornada — o que é justo, quando você considera
Primeiro, eles são uma área neutra onde diferentes clãs os riscos envolvidos no transporte de tais mercadorias.
podem se encontrar sem infringir o território uns dos Os comerciantes são indispensáveis em todas as ci-
outros. Assim, é aqui que os casamentos são arranjados, dades, mas isso não os torna populares. Mercadores
as mercadorias são negociadas e as informações são de sucesso tornam-se incrivelmente ricos, um fato que
passadas entre os clãs. tanto templários quanto nobres invejam. O negócio de
Em segundo lugar, uma vila é a casa do chefe e o um comerciante determina que ele ignore as fronteiras
centro do governo. Quando os clãs halflings vão a uma governamentais e evite alianças políticas, o que o torna
vila, eles levam comida e outros itens para sustentar o suspeito aos olhos dos reis-feiticeiros.
chefe, sua família e os conselheiros. Supondo que o Os mercadores são zelosamente tolerados, mas nunca
chefe considere a oferta adequada, ele os recompensa verdadeiramente bem-vindos pelas classes altas. Os
concedendo a eles as habilidades semelhantes as dos templários concedem a eles licenças de longo prazo para
rangers que tornam os halflings caçadores e perseguidores residir e fazer negócios dentro dos muros da cidade, mas
tão capazes. os mercadores nunca são considerados cidadãos e não
Além de usar seus poderes para ajudar seus seguidores recebem a proteção das leis da cidade.
a serem bons caçadores, o chefe também tem o dever de Como consequência de seu status de não-cidadão e
defender os territórios de seus clãs de invasões externas. das exigências de sua profissão, os comerciantes desen-
Portanto, ele pode recrutar súditos como guerreiros ou volveram uma sub-sociedade especializada própria. Eles
construir estruturas comunais que sirvam ao bem-estar se organizam em empresas chamadas casas mercantis.
geral de toda a tribo. Essas casas consistem em várias filiais diferentes, cada uma
Esta autoridade nunca é invocada com o propósito de projetada para atender a um aspecto das necessidades da
lutar ou construir defesas contra outros halflings. Entre empresa. A maioria dos comerciantes não vê nenhum
todos os halflings, há tanta harmonia racial que eles nunca valor comercial em manter em segredo a estrutura básica
brigam entre si. Quando confrontados com interesses de suas organizações, por isso é possível fornecer um
conflitantes, até mesmo dois chefes trabalharão juntos esboço do modo como a maioria das casas opera.
para encontrar algum compromisso que sirva a ambos.
Antes de prosseguir em minha narrativa, devo tomar Sede dos Mercadores
um momento para oferecer um aviso a qualquer leitor
que esteja contemplando uma visita a uma vila halfling: A maioria das casas comerciais é de propriedade
o maior presente que um clã pode oferecer ao seu chefe de uma única família, que mantém uma sede em sua
é um banquete. E o melhor banquete que um halfling cidade favorita. Normalmente, é um complexo grande
pode imaginar é um delicioso humano ou semi-humano e bem defendido, situado em uma área segura, o mais
que vagou em seu território e foi caçado. longe possível de mansões nobres e complexos templá-
rios. Embora eles não vão discutir o assunto, podemos
supor que grande parte da riqueza da família está ar-
Casas Mercantes Dinásticas mazenada em cofres secretos dentro desses complexos.
Os comerciantes são os mestres do comércio. De Desnecessário será dizer que as sedes dos mercadores
uma forma ou de outra, tudo o que uma cidade-estado são fortemente protegidas contra assassinos e ladrões, e
precisa e não pode produzir deve passar por suas mãos. todos eles estabeleceram rotas de fuga sofisticadas, caso
Para Tyr trocar seu precioso ferro por potes de cerâmica surja a necessidade de uma partida repentina.

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O patriarca da família (ou matriarca) dirige as ope- Se o cliente veio comprar, um agente o guiará pelo
rações de toda a casa mercante da sede. Agentes dos empório e oferecerá a venda de qualquer coisa em
postos mais distantes da casa estão constantemente en- que ele demonstre interesse. Geralmente, a maioria
trando e saindo do complexo, entregando lucros, cole- dos empórios tem um amplo estoque de itens comuns,
tando bônus, fazendo relatórios, recebendo instruções como ferramentas, materiais de construção, roupas, etc.,
e atendendo a todos os detalhes do negócio. Apesar e também fornece um ou dois tipos de itens raros,
do constante burburinho de atividade, no entanto, os como joias, gemas, alimentos, armas, etc. Embora seja
guardas no portão permitirão que apenas os agentes da possível para um cliente barganhar por um preço mais
casa entrem no complexo. No caso de casas maiores, o baixo, a maioria dos agentes não aceitará menos do que
reconhecimento geralmente é obtido por meio de sinais o valor real de um item — e obviamente tentará um
secretos ou senhas. pouco mais. O pagamento é aceito em mercadorias ou
As casas mercantes são de propriedade comum de moedas de metal.
todos os descendentes diretos do fundador, mas o con- A maioria dos empórios são administrados por agentes
trole é passado do patriarca ou matriarca para qualquer seniores confiáveis de suas casas mercantis, se não por
membro da família de sua escolha. Nas casas mercan- um membro da própria família proprietária. Esses agentes
tes mais bem-sucedidas, os patriarcas têm o cuidado lidam com grandes transações e geralmente vivem em
de escolher seus sucessores com base em habilidade e áreas bem protegidas acima, atrás ou abaixo do pregão.
integridade. Quando este não é o caso, no entanto, o Acredito, embora esteja adivinhando quando digo isso,
resto da família proprietária às vezes retira seu apoio do que o capital operacional do empório é geralmente
patriarca e escolhe um novo — ou até permite que a armazenado em um cofre secreto localizado em algum
casa desmorone. lugar dentro dos aposentos do agente sênior.

Empórios Postos Avançados


Além de sua sede, a maioria das casas mercantes Casas mercantes também mantêm postos comerciais nas
mantém grandes empórios comerciais em cinco a dez áreas selvagens e ermos de Athas. Esses postos avançados
cidades diferentes. Essas instalações consistem em grandes podem ser encontrados onde quer que haja algo para
edifícios onde todos os tipos de mercadorias são arma- negociar e alguém com quem negociar: nas Montanhas
zenados em caixas limpas. Quando um morador entra Ressonantes, onde os chefes halflings trocam madeiras
em um desses empórios, um agente da casa é designado resistentes por pontas de lanças de obsidiana; nos ermos
para acompanhá-lo e atender às suas necessidades. rochosos, onde caçadores thri-kreens trocam sacos de
Se o cliente veio para vender, ele descobrirá que o minerais por apitos esculpidos à mão; nas margens do
agente está interessado em comprar quase tudo. Claro, Mar de Areia, onde gigantes amigáveis trocam blocos
algumas restrições se aplicam. Primeiro, não pode ser de granito por capas de lã do tamanho de lonas.
contra as leis da cidade possuir ou manusear o item que Descobri que os agentes que administram esses pos-
está sendo oferecido. Em segundo lugar, o item deve tos comerciais são os homens e mulheres mais fortes e
ser de valor demonstrado para alguém em algum lugar. autoconfiantes empregados pelas casas mercantes. Eles
Finalmente, o morador deve estar disposto a se desfazer geralmente negociam com os humanos, semi-humanos
do item por cerca de metade de seu valor real (um quarto e humanoides mais selvagens e ferozes; eles gostam de
se tiver que ser transportado para outra cidade antes fazer longas jornadas pelos terrenos baldios em busca
de ser revendido). Se um negócio for fechado, o cliente de novos bens, e têm muito orgulho de seu estilo de
é pago em moeda forte ou mercadorias, como preferir. vida difícil.

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Infelizmente, a necessidade dita que os agentes do posto sua própria teoria sobre as melhores configurações de
avançado sejam os membros mais dispensáveis de uma caravanas, mas todas querem realizar a mesma coisa:
casa de mercadores. Suas instalações consistem em pouco transportar a carga de um local para outro o mais rápido
mais do que um armazém de tijolos de barro construído possível com a menor chance de ser roubada.
dentro de uma fortificação murada. Normalmente, a Algumas caravanas são pequenas e rápidas, contando
casa emprega um pequeno bando de mercenários para com kanks velozes para carregá-las e sua carga fora de
defendê-la, e às vezes até um mago e/ou um clérigo, perigo. Se você tiver a chance de andar com essa cara-
mas a distância do posto avançado dita que tais forças vana, faça isso. No início, você pode estar hesitante em
sejam mantidas ao mínimo. Os postos de troca são alvos montar um inseto de quatrocentos quilos e seis patas com
fáceis para tribos invasoras e monstros famintos. Não é pinças do tamanho de suas pernas, mas logo descobrirá
incomum que uma caravana de suprimentos encontre o que esses animais gentis são excelentes montarias. Mesmo
posto avançado que percorreu dias para chegar demolido em seu ritmo mais lento, eles se movem como o vento.
e os habitantes massacrados. Quando eles correm, parece que você está voando.
Outras caravanas consistem em uma única, enorme
Caravanas e lenta carroça com flancos blindados, dependendo de
defesas quase inexpugnáveis para desencorajar ataques.
Cada casa mercante depende de suas caravanas para Esses vagões são geralmente puxados por um par de
transportar mercadorias de uma cidade para outra e mekil-lots, lagartos rabugentos de seis toneladas que
para abastecer seus postos comerciais. Cada casa tem gostam de comer seus manipuladores. Além de uma força

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Sociedade Athasiana

de batedores mercenários, toda a caravana é transportada grandes em nome da casa. Eles são designados para
dentro da carroça: motoristas, guardas, suprimentos e cargos importantes que exigem uma boa quantidade de
carga. A princípio, isso pode parecer uma maneira fácil habilidade, como administrar empórios, postos avançados
de viajar, já que tudo o que um passageiro precisa fazer ou ser capitães de caravanas. Um agente sênior mantém
é descansar — mas eu prefiro andar de Balic a Urik seu cargo por toda a vida e pode até mesmo passá-lo
com meus pés descalços. Os aposentos são apertados e para um filho ou filha de confiança, embora o patriarca
quentes, o vagão inteiro cheira a humanos e semi-humanos ou matriarca da casa tenha a opção de substituir agentes
sujos, e a viagem dura uma eternidade. sênior incompetentes que ascenderam a seus cargos por
A maioria das caravanas leva passageiros, mas a única herança.
carga que carregam é a de sua própria casa mercante. Deve-se notar que, embora tanto os agentes de posto
As casas são muito competitivas para transportar carga avançado quanto os capitães de caravanas sejam agentes
umas para as outras, ou para confiar sua carga à guarda seniores, eles raramente passam suas posições para as
de outra casa. crianças. Mesmo que sobrevivam o suficiente para ter
As caravanas são lideradas por um capitão astuto, famílias, as crianças geralmente são sábias demais para
muitas vezes um ex-mercenário ou soldado contratado seguir os passos de seus pais.
pela casa por suas habilidades militares. Para defender Agentes regulares, como agentes seniores, geralmente
a caravana, o líder contrata mercenários individuais ou são empregados vitalícios da casa, mas seu emprego pode
subcontrata um bando de mercenários. Desde o mo- ser rescindido por justa causa por agentes seniores ou
mento em que a caravana sai do portão de uma cidade membros da família. Os agentes geralmente têm autorida-
até entrar no de outra, a palavra do capitão é lei, e de limitada para conduzir um tipo específico de negócio.
desobedecer a sua ordem é correr o risco de banimento Mercenários são pessoas que a casa contrata para
ou morte. Não importa o que um capitão faça na trilha, realizar um serviço específico. Seus relacionamentos são
apenas uma coisa fará com que seus empregadores o geralmente de curto prazo, embora os mercenários com
demitam: abandonar a carga. Desde que ele entregue bom desempenho normalmente tenham a garantia de
as mercadorias ao seu destino, a casa assume que ele receber mais trabalho de natureza semelhante no futuro.
está fazendo bem o seu trabalho.
O Código dos Mercadores
Termos de Trabalho Todas as casas comerciais obedecem a um código estrito
Na maioria das casas, existem quatro categorias gerais de ética que se aplica a todos os funcionários, desde
de empregados: membros da família, agentes seniores, o membro da família até o agente. Embora esse código
agentes e mercenários. varie de casa para casa e geralmente seja mantido em
Membros da família são, de uma forma ou de outra, segredo, não é impossível soltar a língua de um agente
todos os proprietários das empresas. Eles geralmente estão com algumas canecas amigáveis de cerveja.
na sede e supervisionam as operações administrativas Geralmente, descobri que todos os códigos das casas
da casa, como a contabilidade, o encaminhamento de mercantes são projetados para promover o comércio e
caravanas e o planejamento da expansão. Muitas vezes, manter a casa longe de problemas com os templários e
eles também são enviados para administrar empórios em os reis-feiticeiros. Eles geralmente incluem as seguintes
cidades distantes. É claro que o relacionamento de um ressalvas:
membro da família com sua casa só pode ser encerrado
pelas mais terríveis quebras de confiança. 1. Reconhecimento de que, ao ingressar em uma casa
Agentes seniores são funcionários de confiança da casa mercante, o agente renuncia à cidadania de qualquer
e têm autoridade para fechar negócios razoavelmente cidade ou de qualquer tribo.

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2. Um juramento por todos os membros de fidelidade os elfos não obedecem a nenhum código de ética. As
à casa mercante. pessoas que compram lá geralmente assumem que estão
3. A promessa de atuar no melhor interesse da casa comprando bens roubados ou bens de qualidade inferior.
mercante em troca de um salário especificado. O mercado élfico também é a principal fonte de bens
4. Uma promessa de lidar honestamente com estranhos, proibidos, como componentes de feitiços e outros equi-
amigos e inimigos. pamentos necessários para um mago praticar seu ofício.
5. Uma promessa de não ostentar qualquer riqueza Embora os elfos vendam para todos os visitantes sem
adquirida através do emprego na casa. fazer perguntas, eles são peritos em detectar a presença de
6. Uma promessa de manter as leis da cidade em que o templários e agentes do rei-feiticeiro (geralmente através
agente está estacionado, e não fazer nada para trazer do uso de psiônicos). Quando um templário passa pelo
a ira do rei-feiticeiro ou seus agentes sobre a casa. mercado élfico, nunca deixei de me surpreender com a
7. Uma promessa de cooperar com outros comerciantes rapidez com que mercadorias proibidas desaparecem na
para tornar a vida muito cara para qualquer pessoa frente dele e reaparecem depois que ele passa.
(isso geralmente significa templários) que aprisio- Apesar da experiência dos elfos em enganar (ou fugir)
na injustamente, chantageia ou assedia qualquer dos templários, muitos deles são escravizados por vender
comerciante. mercadorias proibidas. Quando isso acontece, a maioria
dos elfos raramente se preocupa. Eles simplesmente
Na maioria das casas mercantes, a violação de seu esperam pela primeira oportunidade de escapar, então
código é motivo suficiente para encerrar o relacionamento correm para o deserto e se juntam à sua tribo. Se isso
da casa com qualquer agente, agente sênior ou membro for impossível, eles esperam seu tempo tentando bajular
da família. seus mestres para promovê-los ao status artístico — o
que acredito ser o motivo de tantas casas nobres serem
Mercadores Élfos decoradas com pinturas de mau gosto e esculturas sem
valor.
Muitas tribos élficas enriquecem suas vidas como A maioria dos templários não admite, mas os elfos
nômades tornando-se comerciantes. Como corredores raramente permanecem em cativeiro por muito tempo.
incansáveis e andarilhos do deserto, eles são adequados Suas tribos são extremamente unidas, e eles não pen-
para a vida em caravanas, mas os elfos são inquietos sariam em deixar um de seus membros em perigo. Para
demais para estabelecer um quartel-general permanente. garantir a libertação até mesmo dos membros da tribo
Em vez disso, a própria tribo serve como sede, com o de classificação mais baixa, eles são conhecidos por
chefe atuando como patriarca. O conselho consultivo do oferecer subornos exorbitantes (embora eu ainda não
chefe, composto por um membro sênior de cada família, tenha ouvido falar de qualquer tribo realmente pagando
cuida das funções administrativas, como contabilidade, tal dívida). Na maioria das vezes, eles simplesmente
controle de estoque e fixação de preços. ajudam o escravo a escapar e, se possível, assassinam o
A maioria das tribos não é rica o suficiente para cons- templário acusador, depois deixam a cidade com todos
truir ou manter empórios de troca nas cidades. Em vez os membros de sua tribo e a omitem de suas rotas de
disso, eles alugam prédios em ruínas ou erguem barracas caravanas por alguns anos.
semipermanentes nos arredores do bairro comercial. Normalmente, uma tribo fica em uma cidade por
Esses bazares, comumente chamados de mercado élfico, apenas um mês ou mais. A menos que saia em cir-
costumam ter mercadorias incomuns e raras à venda em cunstâncias duvidosas, um punhado de seus membros
todos os cantos de Athas. fica para trás para fazer negócios no bazar. Costumam
Na maioria das cidades, o mercado élfico é um lugar morar juntos no mesmo prédio de onde realizam seus
de má reputação. Ao contrário de outros mercadores,

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negócios. Muitas vezes, esse bando contém um número como igual, viajei com a tribo por dois anos e sozinho
considerável de ladrões que empregam seus talentos para salvei a filha do chefe de ser comida por um bando de
aumentar o estoque de mercadorias valiosas que a tribo thri-kreens selvagens. Ainda assim, a experiência valeu
venderá em outra cidade. o esforço, a dificuldade e o risco e eu não a deixaria
Quando a tribo retornar — de seis meses a vários passar por nada em Athas.
anos depois — esses elfos estão mais do que prontos As caravanas élficas são notoriamente leves e rápidas.
para deixar a cidade e retornar à vida errante. Qualquer Os elfos preferem viajar a pé, carregando seus pertences
criança meio-elfo que foram concebidas durante esse pessoais em um saco pendurado nos ombros. A carga
período são deixadas na cidade, pois encontrariam uma é transportada em kanks, os únicos animais de carga
recepção indesejada dentro da tribo. capazes de acompanhar um elfo se ele entrar em uma
Fora da cidade, tribos mercantes élficas não mantêm corrida completa. Durante meu tempo com os elfos,
postos comerciais. Em vez disso, eles conduzem seus eu andava de kank sempre que estávamos na estrada.
negócios enquanto vagam pelos desertos athasianos,
parando aqui para pastorear, ali para barganhar e em
qualquer lugar para roubar.
Pastores Nômades
Na maioria das culturas, poucas visões são mais agitadas Os pastores vivem em grupos chamados douars. Cada
do que a de uma tribo de elfos acampada nas proximi- douar consiste em cerca de uma dúzia de famílias que
dades. Os próximos dias certamente serão preenchidos vagam juntas pelo deserto. Movem-se de pastagem para
com entretenimento decadente, negociações difíceis e um pastagem, parando onde houver água e forragem sufi-
fluxo pequeno, mas constante, de propriedade roubada. ciente para alimentar seus animais. Quando a forragem
Certa vez eu estava com uma tribo élfica quando acaba, eles arrumam seus pertences e seguem em frente.
outra tribo élfica acampou nas proximidades. Na pri- É uma impossibilidade prática que os douars sejam
meira noite, minha tribo anfitriã organizou uma noite de muito maiores do que doze famílias ou algo assim. Re-
entretenimento com o objetivo de atrair a outra tribo quer mais de uma dúzia de animais para sustentar cada
para longe de seu acampamento. Enquanto seus convi- família, então cada tribo precisa de cerca de 140-150
dados aproveitavam a festa, meus anfitriões enviaram um animais para sobreviver. Na maior parte de Athas, este
contingente de ladrões para roubar o acampamento dos é o maior número de animais que podem pastar em uma
convidados. Os convidados retribuíram na noite seguinte, área de pastagem sem passar fome. Se mais de uma dúzia
roubando de volta não apenas sua propriedade, mas de famílias tentarem viver juntas, não haverá forragem
também uma quantidade considerável da propriedade suficiente para os animais adicionais.
do meu anfitrião (e minha própria). A maioria dos pastores depende de bandos de erdlus
Esses assuntos continuaram por cerca de uma semana, para sua subsistência. Erdlus são aves que não voam
com as festas ficando progressivamente mais selvagens e não têm penas, cobertas com escamas na escala de
e obscenas a cada noite, até que finalmente ambas as cinza a vermelho, pesando tanto quanto um homem
tribos alegaram que haviam levado a melhor na disputa adulto e tão alto quanto um elfo alto. Eles têm pernas
e se separaram. Na verdade, não sei quem ganhou o poderosas e esguias que terminam em pés de quatro
concurso; Perdi uma preciosa adaga de aço enferrujado dedos com garras afiadas e podem correr em grandes
e quatro moedas de cobre, mas minha parte do espólio velocidades por distâncias de várias centenas de metros.
da tribo hospedeira foi um elmo brilhante de bronze! Seus corpos são maciços e redondos, com um par de asas
Para que ninguém cometa o erro de pensar que é fácil inúteis dobradas em seus lados. Presos aos seus pescoços
se juntar a uma tribo élfica, devo apontar as circunstâncias amarelos, semelhantes a cobras, estão pequenas cabeças
pelas quais cheguei a estar entre eles. Antes de ser aceito redondas com enormes bicos em forma de cunha. Esses
bicos são igualmente adequados para trabalhar entre os

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Sociedade Athasiana

espinhos para colher forragem nas raízes, para perfurar ou enfermo para viajar, sua carne enche a panela do
o coração de um predador como uma ponta de lança guisado. Uma das melhores facas que já tive tinha uma
ou para fazer uma refeição de répteis incautos. ponta de garra erdlu, e os bicos afiados dos pássaros
A primeira vez que um pastor me pediu para dividir formam pontas de lança finas. Os pastores aprenderam
um dos ovos horríveis do pássaro, quase recusei, ima- há muito tempo a fazer uma espécie de armadura leve
ginando que a casca enrugada e coriácea não poderia com as asas escamosas dos pássaros, e os tendões de seus
conter nada comestível. Não podia estar mais enganado! longos pescoços formam finas cordas de arco.
Os ovos Erdlu são um mimo a não perder. Quando Considerando o valor de até mesmo um desses ani-
consumidas cruas, como é o costume quando a tribo mais, não é de se admirar que humanos, semi-humanos
está em movimento, as gemas vermelhas têm um sabor e as criaturas dos desertos considerem erdlus uma presa
picante, tanto satisfatório quanto revigorante. Se cozidas, valiosa. Os pastores devem guardar seus rebanhos dia e
as claras formam um bolo esponjoso com um sabor rico noite, lutando ou fugindo de uma série surpreendente
não muito diferente do queijo forte. Em suma, os ovos de invasores, ladrões e monstros.
de erdlu são um excelente alimento; um homem pode Como você pode esperar, a maioria dos pastores são
sobreviver por meses comendo mais nada, e bebendo-os guerreiros competentes, mas mesmo esses guerreiros
crus, ele pode até passar uma semana ou mais sem água. resistentes sabem que é melhor evitar uma luta sempre
Além de seus ovos, no entanto, os erdlus fornecem que possível. Portanto, os pastores tendem a ser anfitriões
aos pastores muitas outras coisas necessárias para sobre- atenciosos, exceto que interrogam seus convidados sem
viver no deserto. Quando um pássaro fica muito velho piedade, tentando aprender tudo o que podem sobre a

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Sociedade Athasiana

localização do dragão, tribos invasoras e qualquer outra eles seguem um rígido código de honra que regula
coisa que possa ameaçar seus rebanhos. quais liberdades eles podem e não podem ter com a
Os douars são geralmente liderados pelo arcano da propriedade e os direitos dos outros. É claro que este
tribo. O mago é sempre um Preservador e nunca um código não se aplica àqueles que não são membros da
Profanador, pois os pastores têm um ódio profundo por tribo (elfos ou não), e espera-se que estranhos cuidem
qualquer um que os prive de boas pastagens. O mem- de si mesmos.
bro mais sábio de cada família serve como conselheiro Essa atitude de vale tudo se aplica até mesmo na área
do líder, embora o peso dado às suas opiniões varie de do namoro. Quando um jovem guerreiro está pronto para
tribo para tribo. tomar uma companheira, ele espia outras tribos, tentando
Os pastores têm um respeito profundo e permanente escolher uma mulher adequada. Se ele encontra uma
pelos druidas, e sempre deixam oferendas de comida e que gosta, ele se esconde do lado de fora do acampa-
outros presentes em qualquer lugar onde eles saibam mento até que surja a oportunidade de roubá-la. Se o
que um druida reside. Os clérigos também certamente elfo já se aproximou da donzela e ela está de acordo em
receberão calorosas boas-vindas de uma tribo pastora, ser sequestrada, ela sem dúvida fará sua espera curta
pois a magia do clérigo pode ser de grande utilidade e o acompanhará apenas com uma demonstração de
para ajudar a tribo a defender seus rebanhos. Os tem- resistência. No entanto, se a donzela não quiser ir com
plários, no entanto, raramente sobrevivem a uma visita o guerreiro, sua espera pode ser longa, e quando ele
a um acampamento nômade. Os pastores têm espíritos finalmente tiver a oportunidade de agarrá-la, ela pode-
independentes e consideram os servos dos reis-feiticeiros rá matá-lo. Deve-se notar também que conheci várias
como precursores da labuta e da escravidão. mulheres élficas que, desejando ficar com suas próprias
tribos, roubaram o elfo masculino de seus sonhos da
Pastores Élfos mesma maneira.
Qualquer que seja o sexo das vítimas, uma vez le-
Muitas tribos élficas se tornaram mercadores, e algumas vadas com sucesso ao acampamento do sequestrador,
se tornaram invasoras, mas os elfos são por natureza nôma- um mensageiro é enviado à velha tribo para anunciar a
des e pastores. Eles possuem um espírito independente e chegada segura dos recém-casados. Os abduzidos então
um desejo de viajar inigualável em qualquer outra raça se tornam membros da tribo de seus companheiros,
athasiana. Esse espírito livre faz com que outras raças e todos os laços com sua antiga tribo são rompidos.
considerem os elfos enganadores e preguiçosos — o que, Mesmo que voltassem, seriam considerados estranhos.
mesmo eu devo admitir, é mais ou menos verdade se sua Isso pode parecer um costume cruel, mas duvido que
perspectiva for a de um artesão honesto ou um agente a maioria dos casamentos élficos duraria mais do que
de uma casa mercante trabalhadora. algumas semanas sem ele.
O que outras raças não entendem é que o elfo prefere As tribos élficas variam de outros pastores em mais
viver uma vida curta e feliz do que uma longa e triste. maneiras do que seus costumes culturais, no entanto. Er-
Os elfos se adaptaram aos rigores das terras devastadas dlus não pode viajar por longas distâncias no ritmo rápido
athasianas de uma maneira única: eles abraçam a ine- que as tribos élficas preferem, então os elfos preferem
vitabilidade da morte e das dificuldades e não tentam manter kanks. De um modo geral, os insetos gigantes
escapar delas. Na opinião deles, o futuro é sombrio e são um animal de rebanho inferior, mas são idealmente
terrível, então deve-se fazer todo o possível para apro- adaptados ao temperamento e estilo de vida dos elfos.
veitar a vida hoje! Kanks podem comer quase qualquer coisa, então seus
Reconhecidamente, essa perspectiva torna os elfos guardiões podem vagar mais fundo em terrenos baldios
notoriamente não confiáveis, mas apenas onde os de e ficar mais tempo do que a maioria dos outros pastores.
fora estão preocupados. Dentro de suas próprias tribos,

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Sociedade Athasiana

Nas colmeias, os kanks instintivamente se dividem em de indivíduos a várias centenas, dependendo do território
guardas cruéis, produtores de alimentos e rainhas de em que trabalham e de quem costumam roubar.
ninhada, então os elfos têm muito pouco a fazer em Embora os invasores possam ser canalhas e assassinos,
termos de criação de animais. Isso os deixa livres para eles não são tolos. Eles não atacam aqueles que têm
se dedicarem ao seu passatempo favorito: banquetes uma chance de lutar e vencer. Tribos que somam não
frenéticos e folia selvagem. mais do que uma ou duas dúzias atacam eremitas e
Claro, existem algumas desvantagens. O único ali- pequenos grupos de viajantes. Por outro lado, as tribos
mento que os kanks fornecem é um mel verde espesso que saqueiam caravanas chegam às centenas, e aquelas
secretado pelos produtores de alimentos e armazenado que saqueiam aldeias chegam a ter mil membros.
em seus abdomes em glóbulos do tamanho de um melão. A maioria dos invasores faz suas casas em algum lugar
Se a tribo deseja se mudar, ela deve se mover muito abandonado, como ermo rochoso ou um oásis secreto no
lentamente (para gostos élficos) para que os produtores meio de uma planície de sal. Claro, os invasores estão
de alimentos possam acompanhar, ou remover todas tentando esconder sua localização, mas o isolamento de
as gotas de mel do abdômen dos kanks. Enquanto o suas aldeias também torna difícil e caro enviar uma força
mel de kank fornece muita energia, se você comer por para destruí-los. Essa tática funciona muito bem; Posso
mais de duas ou três semanas sem um suplemento de contar nos dedos o número de tribos invasoras que sei
vegetação comestível, você começa a perder peso e ficar que foram destruídas em resposta aos seus roubos.
fraco, como se estivesse morrendo de fome. Além disso, Normalmente, as tribos invasoras escolhem seus líderes
a carne do próprio kank não é comestível. Quando através de uma hierarquia de violência. O mais mortal
um kank é morto, sua carne começa a exalar um odor (geralmente um Profanador) é o líder. Invariavelmente,
tão desagradável que nem mesmo um homem faminto ele escolhe os membros da tribo mais perigosos e mais
pode engoli-lo. durões como seus assistentes, garantindo sua lealdade
Além de seu mel, a única coisa útil que um kank por meio de recompensas e tratamentos especiais. Os
fornece é uma armadura quitinosa — fornecendo um elfo outros membros da tribo são mantidos na linha através
paciente o suficiente para sentar fora do acampamento da ameaça de força. Se o líder for um arcano, ele rara-
e usar areia para esfregar o fedor da carne do inseto mente tolerará a presença de outro arcano em sua tribo.
da carapaça. Por causa dessas deficiências, os elfos são Se o líder não for um arcano, um de seus assistentes
forçados a passar mais tempo caçando e forrageando do geralmente é um Profanador que zelosamente guarda
que outras tribos. É quando a caça é ruim, ou quando sua posição na tribo.
eles se encontram em extrema necessidade de algo que
não podem adquirir através da forragem, que eles devem Tribos de Escravos
se afastar de seu estilo de vida de espírito livre e se
tornar comerciantes ou saqueadores. Quando eles escapam, os escravos geralmente encon-
tram o caminho para uma das muitas vilas de escravos
(veja Vilas) que pontilham Athas. Normalmente, essas
Tribos Invasoras vilas servem como base para uma tribo invasora, pois os
Quando digo que os invasores são os parasitas do escravos raramente têm as habilidades necessárias para
deserto, ninguém discorda. Incapazes ou preguiçosos sobreviver no deserto.
demais para ganhar a própria vida, eles se alimentam Embora as tribos de escravos não sejam menos ferozes
e se vestem roubando de caravanas, vilarejos isolados, ou destrutivas do que outros invasores, elas tendem
eremitas e até mesmo os campos cultivados que cercam a deixar outras vilas, eremitas e pequenos grupos de
as cidades. Suas tribos variam em tamanho de uma dúzia viajantes em paz. Sua atenção é direcionada para as
próprias cidades-estados, bem como para as caravanas

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Sociedade Athasiana

que transportam mercadorias entre essas cidades-estados. falantes. Dos poucos que visitei, parece que quando não
Nesse sentido, podemos desculpar sua violência, pois estão atacando, a maioria mantém pequenos rebanhos
quase assume o caráter de uma guerra contra seus antigos de erdlus e kanks. Eles vivem em enormes cabanas de
senhores. De fato, tribos de escravos são conhecidas por pedra em forma de colmeia, compostas por um quarto
atacar caravanas e expedições templárias com grande risco individual com as camas e áreas de estar ao longo da
para si mesmas — mesmo quando não havia incentivo parede. Uma fogueira para cozinhar e a área de prepara-
econômico! ção de alimentos estão localizadas no meio da sala, sob
As tribos escravas diferem de outras tribos invasoras um orifício de fumaça no teto da cabana. Os hábitos
de várias maneiras importantes. Primeiro é o tratamen- de limpeza variam de acordo com o indivíduo; algumas
to especial que eles dão a outros escravos. Apenas cabanas são meticulosamente limpas, outras estão tão
ex-escravos podem se juntar a uma tribo de escravos e, cheias de projetos inacabados que mesmo uma pessoa
quando atacam uma caravana, sua primeira prioridade pequena dificilmente consegue encontrar um lugar para
é libertar todos os escravos nela. No mínimo, esses se sentar.
escravos receberão instruções para o oásis seguro mais Como nota de advertência, devo avisá-lo que há duas
próximo e comida e água suficientes para alcançá-lo. coisas que você nunca deve fazer perto de um gigante:
Mais frequentemente lhes é oferecido se tornar membro Primeiro, nunca assuma que só porque você vê um, ele
da tribo de escravos. vai atacar. Quando os gigantes chegam à costa, eles
Em segundo lugar, as tribos de escravos têm uma sus- geralmente têm um objetivo específico em mente e não
peita inata do poder que um arcano pode exercer, então incomodam ninguém que não esteja em seu caminho.
eles nunca permitirão que um se torne seu comandante. Nada os deixa mais zangados, no entanto, do que serem
Em vez disso, seus líderes geralmente são ex-soldados, atacados só porque alguém acha que eles vão causar
escravos e às vezes gladiadores. problemas.
Finalmente, a maioria das tribos invasoras são natu- Segundo, nunca visite uma ilha gigante sem ser convi-
ralmente compostas por uma raça em particular, mas as dado. Eles são uma raça muito educada que não sonharia
tribos escravas tendem a ter uma variedade maior de em visitar sua casa sem ser convidado, a menos que pre-
linhagens. Em cada cidade, uma grande variedade de tendesse roubar algo. A maioria dos gigantes assume que
raças é usada como escrava. Uma seleção igualmente você se comportará de acordo com padrões semelhantes.
ampla escapa e encontra seu caminho para as aldeias de
escravos, então não deveria ser surpresa descobrir que Tribos de Thri-kreens
a maioria das tribos escravas são compostas por uma
grande variedade de raças. A maioria das matilhas de thri-kreens são caçadores
(veja Clãs de Caça e Coleta), mas ocasionalmente
eles começam a atacar caravanas, aldeias, ou até mes-
Tribos de Gigantes mo espreitando nos arredores das cidades e atacando
Clãs de gigantes habitam as várias ilhas do Mar de escravos de fazendas. Quando eles começam a caçar
Areia, especialmente as do estuário da Língua Bifurcada outras raças inteligentes, eles cruzam a linha tênue entre
(Forked Tongue). Periodicamente, um grupo deles de- caçar e invadir.
sembarca para invadir os campos ao redor de uma cidade O fato de nunca precisarem dormir e permanecerem
ou para saquear alguma vila desafortunada. Depois que em um estado de atividade mais ou menos constante os
o ataque termina, eles voltam para suas casas na ilha, torna especialmente perigosos. Quando eles começam a
seguros de que não podem ser seguidos. rastrear uma caravana, eles podem ultrapassá-la rapida-
Felizmente, os gigantes não são pessoas tão ruins quan- mente e atacar sem parar para descansar. Se é uma vila
do não estão destruindo sua casa, e podem ser muito que eles estão invadindo, sua natureza incansável não

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Sociedade Athasiana

os torna menos ameaçadores; com dois ou três dias de Esses grupos de ataque são liderados pelo líder normal
perseguição constante, até os defensores mais corajosos do clã, geralmente um psiônico bastante poderoso. Se for
serão reduzidos a um feixe de nervos trêmulos. muito difícil para os invasores roubarem o que quiserem
Na maioria das vezes, os thri-kreens invasores estão na primeira noite do ataque, o psiônico geralmente tenta
mais interessados em comida do que em mercadorias. usar seus talentos para ajudar o clã a escapar. Eles voltam
Eles comem ou levam embora todos os seres vivos, mas na noite seguinte com um plano de ataque diferente e,
raramente levam qualquer coisa que não seja de uso se não tiverem sucesso, na noite seguinte, depois na noite
imediato para eles. Certa vez, encontrei um bando de seguinte etc. Eles continuarão retornando até roubarem
necrófagos humanos que tinham o hábito de seguir um o que querem, ou até grupo invasor ser destruído.
bando de thri-kreens e coletar o espólio deixado para Há duas outras coisas peculiares sobre grupos de ataque
trás. Seis meses depois, encontrei o mesmo bando de halfling. Primeiro, ninguém pode dizer o que os invasores
necrófagos — eles ainda tinham todo o espólio que estão procurando, nem mesmo os próprios invasores. Eles
haviam coletado, mas também haviam sido vítimas dos simplesmente começam a pegar as coisas até que seu
thri-kreen. líder declare que eles conseguiram o que vieram buscar,
Thri-kreens são inteligentes, então é possível se apro- ou seja, um item de magnificência adequada para seu
ximar de seu acampamento e iniciar uma conversa sem chefe. Isso pode ser um item tão comum quanto uma sela
se tornar uma refeição. Porém este é um risco que eu de kank, ou algo tão exótico quanto a bainha cravejada
pessoalmente escolhi evitar. Mesmo thri-kreens solitários de joias de uma espada mágica. Segundo, quando um
tendem a ser traiçoeiros e não confiáveis e não consigo atacante halfling é capturado vivo, ele se recusa a comer
imaginar confiar em um grupo deles. ou beber, tentando morrer de fome. Ele, no entanto,
não tentará escapar ou matar seus captores, pois vê sua
Tribos de Halflings captura como um sacrifício ao chefe de seu clã.
Embora normalmente sejam caçadores e coletores
simples (veja Vilas e Clãs de Caça e Coleta), os hal- Tribos de Elfos
flings ocasionalmente descem das montanhas em busca Os invasores élficos são tribos nômades ou mercantes
de presentes para seu chefe. Normalmente, essas tribos que foram reduzidas ao roubo para se sustentarem.
recebem tarefas como forma de punição por alguma A causa dessa transformação é quase sempre algum
transgressão que cometeram contra outra tribo ou o desastre que os privou de seus meios de subsistência
chefe. Halflings têm pouco conceito de propriedade, e normais, como a perda de uma carga importante ou um
eles consideram qualquer coisa que se mova como uma enxame de kanks. Frequentemente, a tribo retorna ao
refeição em potencial, então é difícil considerá-los da seu antigo modo de vida assim que se recupera, então
mesma forma que invasores normais — seu conceito de não é incomum que um grupo de elfos seja saqueador
certo e errado é tão diferente do nosso que é absurdo em um ano e mercador no próximo.
mantê-los nos mesmos padrões morais. Ataques de invasores élficos raramente são tão san-
Isso não muda os efeitos de suas ações, no entanto. grentos quanto os de outros grupos. Normalmente, os
Tribos halflings se esgueiram em uma caravana adorme- elfos organizam alguma distração, como uma debandada
cida, uma vila, às vezes até uma cidade, e levam tudo ou incêndio, e então se infiltram no acampamento para
o que podem colocar em suas mãos — bens, animais e roubar. Se a tribo anteriormente era uma tribo mercante,
pessoas. Os animais (e às vezes as pessoas) eles comem eles colocam a mais alta prioridade nos bens; se antiga-
imediatamente, mas geralmente tentam levar prisioneiros mente era uma tribo de pastores, eles geralmente têm
e itens roubados de volta para sua vila como um presente o maior desejo por kanks. Depois que eles terminam,
para o chefe. os elfos confiam em sua grande velocidade para fugir,

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Sociedade Athasiana

parando apenas para desativar qualquer meio que suas próprias mandíbulas. As matilhas de Thri-kreens geral-
vítimas possam ter para pegá-los (como montarias kank). mente não caçam outros seres inteligentes (além de um
Embora eles roubem tudo à vista, os elfos não são as- elfo ocasional) a menos que tenham se voltado para as
sassinos. Eles raramente atacam alguém, exceto aqueles invasões como meio de se sustentarem.
que estão entre eles e a recompensa pela qual vieram. O bando de thri-kreens é organizado ao longo de uma
Para mais informações sobre elfos, veja Pastores Nôma- ordem estrita de dominância. O membro mais agressivo
des ou Casas Mercantes Dinásticas. e mais duro é o líder. O segundo membro mais agressivo
é o próximo responsável, e assim por diante. Sempre
Clãs de Caça e Coleta que há alguma disputa sobre a ordem de domínio, os
dois contendores lutam até que um deles se renda ou
Os clãs caçadores e coletores são pequenos grupos que morra. Depois da luta, nunca há má vontade entre os
ganham a vida caçando animais de carne e procurando competidores; uma vez que a questão da dominância
plantas comestíveis. Seu número costuma ser pequeno, é resolvida, ambos seguem seus negócios com a total
entre 10 e 50 indivíduos, e sua cultura é simples e prática. segurança de saber exatamente onde estão no grupo.
Eles dedicam seu tempo livre a fazer armas, roupas e Esse instinto de matilha pode fazer com que os thri-
abrigos; caso contrário, eles geralmente estão rastreando -kreens pareçam beligerantes e ambíguos, mas estranha-
animais ou procurando plantas comestíveis. mente leais, aos olhos de outras raças. O instinto de
Seu estilo de vida é o mais primitivo de todos em matilha dos thri-kreen é tão forte que quando um único
Athas, mas também é o mais livre. Eles vagam por thri-kreen é membro de um grupo que inclui outras
grandes trilhas de Athas sem levar em conta as fronteiras raças, ele tenta estabelecer uma ordem de dominação.
políticas, seguindo o jogo onde quer que ele leve. Mesmo O thri-kreen instintivamente tenta intimidar os outros
que suas vidas sejam duras e curtas, o que quer que membros da “matilha”. Se eles o deixarem ir longe com
façam, eles fazem por si mesmos. Se um caçador não esse comportamento, o thri-kreen imagina que ele é o
está com fome, ele não caça; se já tem um bom arco e líder do bando; se alguém o enfrenta e o derrota em
muitas flechas, não faz outro; se sua família tem uma boa uma disputa de destreza física, o thri-kreen aceita um
barraca para protegê-los à noite, ele não ergue outra. A lugar inferior na ordem de dominância e faz o que seu
maioria dos clãs caçadores e coletores são thri-kreens “superior” mandar.
ou halflings, embora pequenos grupos de outras raças Uma vez que se junta a um grupo, um thri-kreen
também vivam dessa maneira. Os humanos parecem permanece invariavelmente leal — a menos que dois
não ter resistência para suportar esse estilo de vida nas ou mais membros se unam em uma luta pelo domínio.
rigorosas terras desoladas do deserto; em todas as minhas Quando isso acontece, o thri-kreen assume que os outros
viagens, nunca vi um clã de caçadores-coletores humanos. membros pretendem matá-lo e os abandona na primeira
oportunidade.
Thri-kreens
Thri-kreens nascem para caçar. Eles vagam pelo deserto Halflings
em bandos de até vinte e cinco animais, sempre em busca Os halflings selvagens vivem na floresta ao longo do
de novas presas. Nas raras ocasiões em que não estão cume das Montanhas Ressonantes (Ringing Mountains).
caçando, os thri-kreens estão fazendo armas. Eles nunca Cada clã, entre 30 e 75 indivíduos, caça e forrageia
dormem, parando para descansar apenas raramente. Ao dentro de uma área estritamente definida de 50 a 80
contrário da maioria dos outros clãs de caçadores, eles quilômetros quadrados. Normalmente, esta seria uma
não se sobrecarregam com abrigos ou outros pertences, área muito pequena para abrigar tantos indivíduos, mas
levando consigo apenas o que podem carregar em suas

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Sociedade Athasiana

o cume da floresta é extraordinariamente abundante em quando se tratava da hora das refeições, a única raça
vida animal e vegetal. em que se podia confiar era a sua.
Os clãs halflings têm o cuidado de evitar cruzar o
território um do outro. Isso causaria ressentimentos, talvez
até uma briga. Se há uma coisa que os halflings tentam
Eremitas
nunca fazer, é ofender uns aos outros. Eles aprenderam Eremitas originam-se de todas as raças e de todas as
que, respeitando os direitos e propriedades de cada clã, esferas da vida. Eles vivem sozinhos em algum lugar
todos eles desfrutarão de vidas mais longas e felizes abandonado longe de qualquer sociedade humana ou
(talvez os reis-feiticeiros devessem aprender uma lição semi-humana permanente, seja por sua própria escolha
com esses companheiros selvagens). ou porque são excluídos. A maioria sobrevive através de
Quando algum desastre acontece a um clã, eles não uma combinação de forrageamento e pastoreio, embora
precisam recorrer ao roubo um do outro. Em vez disso, alguns também sejam caçadores. Eremitas raramente
aqueles que precisam de ajuda simplesmente viajam são nômades, pois até mesmo o trecho mais estéril de
(ou enviam um mensageiro) ao seu chefe (veja Vilas) Athas pode atender às necessidades de sobrevivência
com sua solicitação. Assumindo que a necessidade é de um homem solitário, desde que ele seja habilidoso
genuína, o chefe ou dá seu próprio apoio ou chama em sobreviver no deserto e não seja exigente com o
seus outros clãs subordinados para ajudar aquele em que come.
apuros. Esse costume se aplica até mesmo entre chefes; Normalmente, os eremitas vivem perto de uma fonte
se um deles se depara com um problema que não pode de água, mas suas residências não são óbvias ou fáceis de
resolver, seus irmãos são obrigados a ajudá-lo da maneira encontrar. Em Athas, a água atrai visitantes — humanos,
que puderem. Por causa desse costume, que está tão semi-humanos e outros — por isso nem sempre é seguro
profundamente arraigado na mente dos halflings que é para um único indivíduo revelar sua presença. Portanto,
quase um instinto, todo clã percebe que nunca é benéfico a maioria dos eremitas se esforçam consideravelmente
lutar com outro clã halfling. para manter os locais de suas casas escondidos.
Infelizmente para nós, essa ética se aplica apenas entre Ocasionalmente, se você não parece nocivo e o eremita
halflings. Eles consideram qualquer outra coisa (incluindo é um pária e não um recluso voluntário, ele se mostra
raças inteligentes) uma refeição honesta para o caldei- e tenta puxar conversa com você. Nesses casos, não se
rão — ou apenas para roubar, se houver muitos intrusos deixe levar pela conversa animada do eremita, e tenha
para capturar. Humanos e semi-humanos capturados em mente que, embora ele possa inadvertidamente dizer
são considerados uma iguaria e geralmente são levados algo ofensivo para você e nunca parar para deixá-lo falar,
ao chefe como uma oferenda, mas alguns clãs comem isso não significa qualquer ofensa. A maioria dos eremitas
sua presa no local, principalmente se a caça não for boa simplesmente esqueceu as sutilezas de uma conversa.
ultimamente. Alguns eremitas são loucos e perigosos. Se você olhar
Quando estão longe de sua própria espécie, os halflings com cuidado ao se aproximar de um poço de água
são desconfiados e cautelosos. Uma vez perguntei a um aparentemente abandonado, poderá ver algum sinal
halfling por que isso acontecia. Ele me deu um olhar de alerta: um esqueleto aqui, um pedaço de armadura
maldoso, então, com toda a seriedade, respondeu, “eu descartado ali, uma carroça abandonada acolá. Normal-
sei o que você está pensando. Você pensa‚ não há muita mente, o eremita teme que os visitantes de seu charco
carne no halfling, mas ele faz um bom lanche algum dia”. pretendam prejudicá-lo, ou acredita que estão roubando
Claro, tentei explicar que não é uma prática comum os dele. Contudo, tais eremitas raramente confrontam os
humanos comerem seus convidados, mas meu amiguinho ofensores diretamente. Mesmo que sejam loucos, não
se recusou a acreditar. Firmemente, ele sustentava que, são estúpidos, e percebem que lutar contra um número
superior de seres sedentos não é uma boa ideia. Em

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Sociedade Athasiana

vez disso, eles tentam pegar os visitantes desprevenidos,


como depois de terem acampado e ido dormir.
É claro que há tantas razões para as pessoas viverem
sozinhas quanto há eremitas, mas descobri que dois tipos
de eremitas são bastante comuns — ou, pelo menos,
comuns nos termos dos eremitas.

Mestres Psiônicos
Aqueles que realmente dominam a arte dos psiônicos
geralmente se tornam bastante famosos. Eles são constan-
temente procurados por possíveis alunos ou adversários
que gostariam de provar a si mesmos derrotando um
mestre conhecido.
Frequentemente, mestres psiônicos aceitam o papel
de professor (pois podem cobrar preços exorbitantes
em troca de seu conhecimento) e lidam rapidamente
com jovens iniciantes. Entretanto, quando essas coisas
se tornam muito comuns, o mestre psiônico descobre
que o desenvolvimento de suas próprias habilidades é
interrompido. Ele deve passar a maior parte do tempo
ensinando a seus alunos o básico da arte e lidando com
uma série aparentemente interminável de médiuns de
segunda classe com delírios de grandeza. Isso lhe rouba
a tremenda quantidade de tempo que ele precisa para
suas próprias meditações.
Quando isso acontece, muitos mestres psiônicos de-
dicados deixam suas escolas nas mãos de discípulos de
confiança, ou as abandonam completamente e fogem
para o deserto. Procuram algum charco desconhecido ou
pouco usado e mandam erguer uma pequena fortaleza.
Os mestres encerram-se em suas fortalezas e continuam
suas meditações na paz que não encontraram na cidade.
Normalmente, alguns alunos dedicados acompanham
o mestre para servir como guardas e servos, então ele
provavelmente não é um eremita. No entanto, um homem
cercado por guardas e sentado em transe por dias a fio
está tão sozinho quanto se estivesse sentado no topo de
uma montanha sem ninguém em um raio de cem milhas.
Qualquer pessoa que perturbe um mestre psiônico em
tal condição rapidamente percebe que cometeu um
erro. Uma vez, encontrei uma tribo de elfos destruída,
vagando sem rumo pelo deserto. Perdidos e sem provisão,

37
Sociedade Athasiana

eles claramente não tinham esperança de sobrevivência A maioria dos druidas tem um relacionamento tão
além dos próximos dias. Mais tarde eu soube que eles próximo com suas terras guardadas que não desejam
cometeram o erro de perturbar o transe de um mestre nenhum contato com estranhos que por acaso cruzem
enquanto tentavam roubar sua casa. seu caminho. Em vez disso, eles simplesmente observam
os visitantes de longe, tornando sua presença conhecida
Druidas apenas se o grupo incluir um Profanador, ou se fizer
algo para profanar o recurso do terreno associado ao
Druidas são sacerdotes independentes que adoram e espírito que eles adoram. Se eles fazem sua presença
se aliam aos vários espíritos da terra. Eles servem como conhecida, é sempre com o propósito de atacar. Eles
guardiões e zeladores do terreno específico que adoram usarão seus poderes para matar ou afastar Profanadores
(como um oásis particular, uma formação rochosa inco- e outros que não respeitam a terra.
mum, uma rara extensão de pastagem, etc.). Em troca, os Felizmente, druidas não consideram profanação de uso
espíritos da vida concedem poderes mágicos aos druidas. normal. Os poucos que falaram comigo expressaram a
Obviamente, um druida deve estar perto do território firme convicção de que a terra é para uso de todos,
que ele protege (esse território é chamado de terra guar- animais e raças inteligentes. Eles alegam que nunca usam
dada) para cumprir suas obrigações. Normalmente, isso seus poderes, exceto para proteger suas terras protegidas
significa que ele vive isolado em alguma parte desolada de abusos.
do deserto, vivendo da terra e pela graça do espírito
que ele adora.

38
Capítulo Três:
Geografia Athasiana

Quase toda Athas é um deserto, mas isso não significa região está cheia de minúsculas partículas de poeira e
que a paisagem seja monótona. Longe disso; sobre cada lama que o vento trouxe para esta vasta depressão ao
colina, atrás de cada duna, o terreno é mais impressio- longo de milhares de anos.
nante, mais espetacular, mais bonito do que você já viu. Conheci viajantes que afirmam que o Mar de Areia já
Em minhas viagens, fiquei impressionado com a grandeza foi um mar de água. Por mais improvável que isso possa
desta terra, intimidado por sua brutalidade indiferente, parecer, a teoria não deve ser totalmente descartada.
até mesmo dominado pelo poder desenfreado de seus Afinal, há certas semelhanças entre o Mar de Areia e
elementos, mas nunca fiquei entediado. um corpo de água: ambos são planos, preenchem áreas
Está além das minhas modestas capacidades como baixas e objetos pesados afundam nelas. Embora não
geógrafo transmitir toda a grandeza e majestade de Athas. pareça provável que a própria água tenha se transfor-
Posso escrever sobre tempestades que sopram do Mar mado em pó, é concebível que essa bacia já tenha sido
de Silte (Sea of Silt), de observar uma parede de poeira preenchida com líquido em vez de pó.
perolada subir três mil pés no ar e depois vir para a praia Em um dia parado, que é tão raro que quase não
como uma cadeia de montanhas caindo sobre você. Posso existe, o Mar de Areia parece uma planície infinita de
dizer que respirar o vapor das Cavernas Amarelas é pó perolado. Às vezes, fica tão plano quanto uma mesa
perder o juízo em uma nuvem de euforia, ou descrever e parece que você pode ver claramente o outro lado do
a sensação nauseante de deslizar pelas encostas negras mundo. Mais frequentemente, a poeira foi transformada
e vítreas da Coroa Fumegante (Smoking Crown). Posso em dunas em forma de estrela ou empilhada em ondas
aterrorizá-lo com histórias de ser perseguido pela floresta maciças. Em alguns dias, quando o silte se encontra em
por halflings famintos, e talvez possa até fazer seus olhos cristas paralelas e ondulantes, o mar parece um lago in-
arderem ao descrever como é atravessar uma planície
salgada em um dia ventoso. Mas tudo o que você saberá finito e cinza, congelado em um instante, com as ondas
é o que eu digo sobre isso, e minhas palavras nunca todas em seus picos.
fariam justiça a esta terra magnífica. Contudo, normalmente o Mar de Areia nem é visível.
Existem centenas de tipos diferentes de terreno em A mais leve brisa levanta uma nuvem de poeira prateada
Athas, desde planícies de seixos varridas pelo vento até que se apega à superfície como uma neblina. Torna-se
desfiladeiros retorcidos de ermo, areias reluzentes e cam- impossível dizer onde termina o ar carregado de areia e
pos de pedregulhos confusos. Infelizmente, é impossível começa o leito de poeira. O mar assume o aspecto de
relatar em detalhes a geografia de todos esses lugares, uma charneca sem fim, a poeira rodopiante subindo da
pelo menos no número de dias que me restam de vida. superfície como um riacho cor de cinza obscurecendo
Em vez disso, descreverei o que aprendi sobre os quatro sua visão, tudo o que está longe e perto.
terrenos gerais de Athas: o Mar de Areia (Sea of Silt), Quando o vento sopra mais forte, como costuma acon-
os Planaltos (Tablelands), as Montanhas Ressonantes tecer, o Mar de Areia se torna uma nuvem de poeira
(Ringing Mountains) e as Terras Agrestes (Hinterlands). fervente, as bordas tingidas com a luz do sol carmesim
Armado com esta informação, você deve ver Athas por e o centro tão escuro quanto o coração de um dragão.
si mesmo. Talvez seja assim que deveria ser; cada pessoa Nesse dia, um homem parado perto do mar não pode
deve encontrar seu próprio caminho através dos desertos ver mais do que alguns metros em qualquer direção. A
esplendorosos do nosso mundo. poeira cobre suas roupas, seu rosto, o interior de seu
nariz e até, ao que parece, seus pulmões. Ele não pode
Mar de Areia ver o chão ou o céu, e quando anda seus pés arrastam
centímetros de poeira espessa. Ele fica desorientado e
No centro das terras habitadas de Athas fica uma perdido, e torna-se fácil para ele vagar pelo próprio mar.
enorme bacia afundada chamada Mar de Areia. Este Às vezes, ele desaparece para sempre.

39
Geografia Athasiana

Em dias de tempestade, o vento ruge sobre o mar Voando


como o uivo de um mekillot. Se você estiver a oitenta
quilômetros do Mar de Areia, não há nada a fazer a não Voar é o menos perigoso desses métodos, pois o via-
ser encontrar abrigo e esperar. Estes são os dias em que jante evita os perigos do próprio mar movendo-se acima
a areia sobe milhares de quilômetros no ar, bloqueando deles. Este método também oferece o luxo de aumentar
a luz do sol e transformando o dia em noite. A poeira a distância em que se pode ver os perigos, como a
é tão espessa que respirar sem um pano sobre o nariz e aproximação de tempestades ou predadores voadores.
a boca é sufocante, e descansar ao ar livre por mais de Infelizmente, esta opção não está disponível para a maioria
alguns minutos significa ser enterrado sob uma nuvem dos humanos e semi-humanos, pois não possuem asas.
de pó cinza. O vento pode soprar por apenas algumas Além disso, se seus meios de voo falharem, as areias
horas durante essas tempestades, mas a areia permanece abaixo estão esperando para consumi-lo quando você
suspenso no ar muito tempo depois dele parar. Pode levar for forçado a descer.
um dia ou mais antes que a poeira assente o suficiente Claro, é possível usar magia ou psiônicos para voar, mas
para permitir a viagem novamente, e mais de uma semana o número de pessoas abençoadas com essas habilidades
antes que a neblina desapareça totalmente do céu. é bastante limitado. Aqueles que optam por voar sobre
Porém, mesmo quando o vento não está soprando, o o Mar de Areia devem ter certeza de que chegarão
Mar de Areia está longe de ser um lugar hospitaleiro. A ao seu destino com bastante tempo de sobra. Como
poeira é tão solta que um homem não pode atravessá-la, mencionado acima, se sua habilidade falhar enquanto
e é profunda demais para qualquer homem atravessar. eles estiverem sobre o Mar de Areia: eles cairão no pó
Qualquer um que tenta fazê-lo invariavelmente afunda e afundarão como uma rocha.
e está perdido. Ele sofre uma morte terrível, sufocando
enquanto seus pulmões se enchem de pó cinza. Vadeando
Como se pode imaginar, as dificuldades de viagem Vader é geralmente empregado apenas perto da costa,
reduziram as explorações no Mar de Areia — embora pois a poeira é muito profunda na maior parte do mar
haja quem tenha tentado, é claro. Contudo, eu não sou para humanos e semi-humanos tocarem o fundo. Na
um desses tolos, devo admitir que o pouco que aprendi melhor das hipóteses, é um processo lento e tedioso,
desta região, além de minhas próprias experiências nas pois o viajante precisa usar uma longa vara para sondar
margens, vem de relatos de segunda e terceira mão. Pode o fundo do mar à sua frente — ou corre o risco de cair
haver erros no que se segue, portanto, esteja avisado de em um buraco invisível — e mover-se pela areia pode
que não me responsabilizo por nenhum dos conselhos ser bastante exaustivo.
sobre viajar nesta região. Quando alguém pisa em um dos muitos poços que
pontilham o fundo do mar, ele simplesmente desapare-
Métodos de viagem ce — a menos que esteja acompanhado por amigos que
Até onde eu sei, existem apenas algumas maneiras tenham algum método de recuperá-lo, como uma corda
regularmente usadas para cruzar o Mar de Areia: voando amarrada na cintura. Parece que essas vítimas infelizes
sobre ele, vadeando ou levitando sobre ele. Há outros sufocam quatro minutos depois de seu desaparecimento,
meios empregados de tempos em tempos, e certamente pois ouvi vários relatos de buscadores que encontraram
novos métodos de viagem serão pensados no futuro, mas seu companheiro morto cinco ou seis minutos depois de
por enquanto essas continuam sendo as principais opções seu desaparecimento sob a superfície.
dos atravessadores da areia. Deve-se notar também que quanto maior o tamanho
da criatura, mais longe no Mar de Areia ele pode per-

40
Geografia Athasiana

correr. Estou pensando, é claro, nos gigantes — sobretudo e forçados a girar as rodas ao som do tambor de um
naqueles que vivem nas ilhas do Estuário da Língua mestre de tarefas.
Bifurcada (Forked Tongue). Eles criaram caminhos que
lhes permitem ir e vir de todas as ilhas naquela área, para Levitando
grande consternação dos nobres cujas terras de cultivo
eles invadem. A levitação é o último dos três meios mais usados
Falei longamente com vários gigantes sobre a natureza para cruzar o Mar de Areia. Deixe-me esclarecer que
de seus caminhos. Pelo que sei, parece que, a uma pro- não estou empregando o termo “levitação” em nenhum
fundidade de 4,5 metros, a poeira fica suficientemente sentido específico, como os arcanos e psiônicos costumam
comprimida para suportar algum peso. Ao caminhar fazer. Por levitação, quero dizer qualquer maneira pela
cuidadosamente pelas mesmas áreas geração após geração, qual uma pessoa pode fazer com que algo flutue natural
os gigantes compactaram o silte e criaram uma espécie ou sobrenaturalmente — seja ela mesma, outra pessoa
de trilha sob a poeira a uma profundidade de cerca de ou um objeto.
três metros e meio. Dessa forma, um pretenso viajante usa suas habilidades
Devo acrescentar que muitos clérigos avançados que para dar a algo (um indivíduo, um grupo ou um objeto
cultuam o elemento terra desenvolveram a habilidade de capaz de carregar um grupo) a capacidade de flutuar
atravessar pedra, terra, areia e coisas semelhantes como sobre ou acima da poeira. Feito isso, o objeto flutuante
se estivessem andando pelo ar. Claro, essa habilidade também precisa de alguns meios para impulsioná-lo. Ouvi
também se aplica ao Mar de Areia, mas o clérigo deve falar de dois métodos: montar uma vela ou usar varas
tomar cuidado para não ser pego em algum lugar no leito compridas para empurrar o fundo do mar.
de poeira quando seus poderes sobrenaturais terminarem. O problema com as velas é duplo. Primeiro, quando
Se isso acontecesse, ele, sem dúvida, sufocaria como há vento suficiente para usar uma vela, o Mar de Areia
qualquer outra pessoa. é invariavelmente coberto com uma névoa de poeira
Alguns humanos empregam várias técnicas para atra- que é impossível navegar. Em segundo lugar, alguém
vessar o Mar de Areia como os gigantes fazem. Conheço usando uma vela só pode viajar na direção em que o
pelo menos um lugar onde uma vila negocia com gigantes vento está soprando. Ouvi falar de gênios que fizeram
em uma ilha no mar caminhando até ela em longas pa- experiências com quilhas e lemes, tentando usar várias
lafitas. Eles seguem os caminhos estabelecidos, é claro, combinações de forças opostas para controlar a direção
e qualquer passo em falso pode ser fatal. em que se movem. Infelizmente, no entanto, a poeira
Pelo menos uma comunidade anã emprega grandes não tem a tensão coesiva para fazer essas engenhocas
veículos para atravessar o mar. Embora essas construções funcionarem de forma eficaz.
de cotovia pareçam quase cômicas com suas rodas muito As varas funcionam melhor. Normalmente, elas devem
grandes e seção de carruagem relativamente pequena, elas ter cerca de sete metros de comprimento e ter algum
funcionam muito bem. Para fornecer locomoção, os anões tipo de almofada quadrada ou circular na extremidade.
giram na barriga da embarcação uma série de manivelas As varas são empurradas para baixo através da poeira
que fazem com que as rodas girem, impulsionando o até que as almofadas atinjam a camada comprimida de
veículo. Várias comunidades humanas empregaram em- areia a 1,8 m a 4,5 m e então a engenhoca pode ser
barcações semelhantes, auto-construídas ou compradas empurrada para a frente.
dos anões, e as usam como embarcações mercantes. É claro que a levitação sofre a mesma grande desvantagem
Em muitos casos, essas embarcações são movidas por do voo. Embora um objeto capaz de transportar uma ou
escravos que são acorrentados a seus postos de trabalho mais pessoas possa ser levitado, quando a magia ou o
poder de levitação se esgotam, esse objeto afunda como

41
Geografia Athasiana

qualquer outra coisa. Acrescente-se a isso a desvantagem com suas raízes. Os animais que habitam os lamaçais
de ter que impulsionar a embarcação ou pessoa que está geralmente podem obter toda a água de que precisam
sendo levitada, bem como as dificuldades de navegação de suas presas ou de plantas. Animais como os homens,
que se podem encontrar nos muitos dias de vento no no entanto, que precisam beber sua água de forma mais
mar, e parece-me que a levitação é uma maneira muito ou menos pura, têm um problema mais difícil; apesar
inferior de se movimentar pela grande bacia de poeira. da exuberância do lamaçal, não há água livre. Mesmo
cavar até o fundo do Mar de Areia não produzirá uma
Geografia do Mar de Areia única xícara do precioso fluido. Há aqueles, segundo
me disseram, que usaram vários processos semelhantes
De longe, a característica mais comum no Mar de Areia à destilação para obter pequenas quantidades de água
é quilômetro após quilômetro de poeira. Pelas descrições dos lamaçais. Eu mesmo nunca fiz isso, nem conheço
daqueles que ousaram aventurar-se nessa vasta poça de ninguém que tenha feito, mas só posso imaginar que o
pó, tudo o que se vê em noventa e nove dias em cem líquido resultante dificilmente serve para alguém além
é um oceano sem fim de areia cinza perolado — espe- dos ressecados e moribundos.
cialmente se eles viajaram direto para o coração do mar. As plantas e animais que surgem nos lodaçais são
intrigantes e mortais. Longas trepadeiras pendem de
Lamaçais florestas de árvores altas e de tronco nus, encimadas
Ocasionalmente, um viajante se depara com um la- por guarda-chuvas de enormes folhas semelhantes a
maçal. Os lamaçais são áreas onde vestígios de água se frondes. A vegetação rasteira é um emaranhado espesso
infiltram no fundo do Mar de Areia, transformando a de samambaias, gramíneas de lâminas grossas e plantas
poeira acima dele em lama. Normalmente, os lamaçais têm de folhas largas que brotam de raízes únicas e bulbosas.
entre cinquenta e quinhentos metros de diâmetro. Eles Algumas das videiras são carnívoras e tentarão entrelaçar
são luxuriantemente vegetados por arbustos e pequenas e estrangular qualquer criatura que esteja descansando
árvores que se projetam da espessa camada de areia. ou passando por baixo delas. As gramíneas de lâmina
Às vezes, se o vento soprar a poeira e deixar a lama grossa também podem ser perigosas, pois às vezes têm
exposta aos raios carmesim do sol, a superfície do lodaçal bordas tão afiadas quanto uma espada de obsidiana que
ficará seca e rachada. A crosta resultante geralmente é cortará a pele desprotegida.
forte o suficiente para suportar o peso de um homem.
Se não for esse o caso, o homem se verá mergulhado na Estuários
lama e na poeira até a cintura. Isso pode ser um perigo Perto das margens do Mar de Areia, existem estuários
sério, pois a maioria dos lamaçais é controlada por feras longos e relativamente estreitos que serpenteiam em
que atacam o que quer que venha se alimentar da ve- terra. Como o próprio mar, eles estão cheios de poeira
getação. Embora sua presa seja geralmente aviária, eles e são quase impossíveis para humanos e semi-humanos
não são avessos a banquetear-se com viajantes terrestres atravessarem. Em muitos casos, eles avançam tanto para
que fizeram a viagem para suas ilhas. o interior que formam barreiras consideráveis para viajar.
O viajante que avistar um lamaçal e tomar sua vege- Ao mesmo tempo, esses estuários servem como passagens
tação exuberante para indicar a presença de água ficará para as estranhas criaturas que habitam o Mar de Areia,
profundamente desapontado. Toda a água que escorre muitas das quais podem ser quase tão devastadoras para
do fundo do mar é rapidamente absorvida pela areia plantações, vilas e outros interesses humanos quanto um
e se transforma em lama. Isso não representa nenhum bando de thri-kreens loucos ou um rebanho faminto de
problema para as plantas, que extraem água da lama erdlus selvagens.

42
Geografia Athasiana

Como no próprio Mar de Areia, as plantas raramente riais em relação às suas ilhas. Estranhos são geralmente
crescem na poeira movediça dos estuários. Exceto pela afugentados, se não mortos, para impedir que a notícia
fera voadora periódica, alguns horrores do silte e um da ilha abundante se espalhe.
gigante ocasional, os estuários estão vazios de vida animal. Os únicos oásis no Mar de Areia estão localizados
nas ilhas, pois qualquer suprimento de água grande e
Ilhas contínuo que se infiltre no leito de poeira rapidamente
se torna um lamaçal. Infelizmente, os habitantes das ilhas
Nos estuários e perto da costa do Mar de Areia, são reservados sobre a água, por isso é difícil determinar
centenas de ilhas emergem da poeira. Elas costumam se existe ou não um oásis na maioria das ilhas. Presumo,
servir de refúgio para criaturas predadoras que podem no entanto, que as ilhas são tão prováveis ou improváveis
voar. Em muitos casos, elas também servem como refúgio quanto qualquer outro pedaço de terra semelhante de
para gigantes e outros invasores que têm a capacidade de ter um oásis, então você pode julgar suas chances de
atravessar alguns quilômetros de areia profunda. encontrar água em uma ilha de acordo com o tipo de
Por serem visitadas raramente, e tendem a estar locali- terreno que está sobre ela.
zadas nos arredores que os Profanadores não têm motivos As ilhas têm uma abundância de vida vegetal e animal
para frequentar, as ilhas geralmente têm um suprimento sobre elas. Coníferas em forma de coluna que se elevam
abundante de folhagem. Isso as torna ideais para eremitas a alturas de nove a doze metros não são incomuns,
e pequenas tribos de pastores. Claro, aqueles que são assim como pomares selvagens de oliveiras menores.
abençoados com tais casas tendem a ser muito territo- As encostas são muitas vezes cobertas de emaranhados

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Geografia Athasiana

de trepadeiras lenhosas, e há campos inteiros de flores A Lendária Cidade da Abundância


coloridas. Se os gigantes habitam a ilha, eles geralmente
destruíram a maioria das plantas perigosas. Mas outras Muitos dos viajantes com quem falei afirmam conhe-
ilhas muitas vezes têm uma grande variedade de folhagem cer exploradores que se aventuraram nas profundezas
mortal, desde trepadeiras de folhas largas que tentam do coração do Mar de Areia. Vários dos exploradores
mumificar qualquer coisa que vagueia por elas até flores contaram que se perderam em uma terrível tempestade
de aparência inocente cujo pólen é um veneno mortal. que quase os matou.
Os gigantes mantêm as ilhas que habitam livres de Depois que a tempestade passou, e a poeira estava
animais perigosos, e geralmente se encontra apenas animais voltando para o mar, eles viram uma cidade magnífica
de rebanho comuns, como cabras e erdlus, nesses lugares. cercada por campos verdejantes e repleta de árvores
Outras ilhas, no entanto, muitas vezes têm predadores frutíferas imponentes. Enquanto tentavam se aproximar da
ferozes de tamanho médio, como o mortal gaj (descrito cidade, o vento aumentou e obscureceu sua localização
no Capítulo Cinco: Monstros de Athas). exata com um véu perolado de areia.
Ninguém que eu conheça jamais afirmou ter visitado
a lendária cidade. Entretanto, de acordo com as histó-
Ruínas rias que passam de um viajante para outro, dezenas de
Como o resto de Athas, o Mar de Areia tem seu exploradores tentaram retornar ao local onde viram a
quinhão de ruínas. As ruínas de várias cidades antigas lendária cidade — e tudo o que encontraram foi poeira.
ainda estão nas margens do mar empoeirado. Em muitos Qual é o segredo da cidade lendária, deixo você julgar
casos, torres abandonadas erguem suas coroas da areia a por si mesmo. Talvez não seja mais do que uma lenda.
mais de um quilômetro e meio da costa, e as muralhas da Talvez seja um fantasma de uma época melhor. Talvez,
cidade correm para o mar. Esteja ou não o mar sempre afinal, exista uma cidade real em algum lugar por aí.
cheio de poeira, essas cidades semienterradas sugerem Deixe-me saber se você descobrir a verdade.
que o Mar de Areia está constantemente crescendo e
ficando cada vez mais profundo. Encontros no Mar de Lodo
Muitas das ilhas também têm ruínas, embora em es-
cala muito menor. Em algumas, um antigo castelo ainda Apesar de sua desolação, o Mar de Areia não está
tem vista para uma baía ou fica no topo da colina mais exatamente deserto. Aqueles que viajam para lá podem
alta. Aldeias há muito esquecidas sobressaem da poei- esperar encontrar muita aventura — embora pouco do tipo
ra. Alguns exploradores até relataram ter visto grandes que eu suspeite que eles prefeririam. Como se poderia
embarcações — construídas inteiramente de madeira esperar, não há abundância de raças inteligentes. Por outro
petrificada há muito tempo, meio enterradas na areia. lado, existem monstros vorazes mais do que suficientes
Alguns sugeriram que esses navios já foram enormes para qualquer homem encontrar em uma vida. Aqui
barcos, o que não parece improvável se admitirmos que segue uma lista dos tipos de criaturas mais comumente
o mar já foi cheio de água. Assemelham-se a grandes relatadas pelos exploradores do Mar de Areia.
carroças, exceto que não têm rodas e seus cascos são
mais ou menos em forma de barril. A única maneira Criaturas Voadoras
concebível deles terem se movido é flutuando na água Não importa o método de viagem escolhido, todos
ou levitados por alguma mágica magnifica. os exploradores podem esperar muitos encontros com
criaturas voadoras. Bandos de pássaros predadores e
morcegos carnívoros circulam sobre as areias flutuantes,

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Geografia Athasiana

enquanto insetos sugadores de sangue (grandes e pe- Geralmente, acontece assim: logo após pisar em um
quenos) parecem estar sempre por perto. lodaçal, alguém percebe uma crista de pressão se for-
Esses encontros parecem ocorrer mais frequentemente mando na lama coberta de areia. Esta crista de pressão
perto da costa, especialmente em estuários onde as ilhas vai direto para um membro do grupo, que geralmente
não foram povoadas por raças inteligentes. Normalmente, tenta fugir. Porém, seus esforços geralmente pouco lhe
os encontros resultaram em um ataque predatório. Fre- valem, pois o cume rapidamente o alcança. Pouco, se
quentemente, tantos membros do grupo do explorador houver, pode ser visto do monstro enquanto arrasta sua
pereceram ao cair no Mar de Areia quanto ao serem presa gritando sob a superfície do lamaçal. Se a vítima
mortos pelo monstro atacante. se esforçar, a lama e a areia na área podem ser agitados
por um curto período. Então o chão fica imóvel, apa-
Gigantes rentemente o kluzd recuou. A vítima nunca mais é vista
(presumivelmente porque foi devorada). Felizmente, os
Muitos exploradores relataram encontros desagradáveis kluzds não são excessivamente vorazes e tendem a ser
com gigantes. De maneira uniforme, esses encontros criaturas solitárias, então comumente apenas uma vítima
ocorreram quando o explorador e/ou seu grupo desem- é feita dessa maneira.
barcaram em uma ilha dos gigantes sem antes serem Contudo, quando o vento expõe o lamaçal e deixa
convidados. Nesses casos, o gigante defendia selvage- a lama secar em uma crosta dura, os kluzds podem ser
mente seu território, não parando para ouvir qualquer ainda mais perigosos. Aparentemente, eles acasalam
tipo de diálogo. nessas condições, pois muitas vezes dois deles rompem
Por outro lado, se os exploradores primeiro circuna- a crosta e atacam simultaneamente. Os kluzds arrastarão
vegaram a ilha e usaram algum meio para sinalizar os uma vítima para seu ninho lamacento para que seus fi-
habitantes, quaisquer gigantes que moravam lá geralmente lhotes se alimentem, depois retornarão para obter outra
ficavam felizes em receber os viajantes como convidados vítima para eles mesmos. Se o ataque ocorrer à noite,
de honra. Claro, nem todas as ilhas são habitadas por alguns exploradores relataram até dezenas de jovens
gigantes, então os exploradores relataram muitos casos kluzd saindo dos buracos criados por seus pais para roer
em que anunciar sua chegada não trouxe nada além de os feridos e mortos.
um ataque rápido de algum predador faminto.
Terrores do Silte
Demônios do Lamaçal
Ocasionalmente, os exploradores são atacados por
Como mencionado anteriormente, os predadores muitas enormes tentáculos brancos que saem do Mar de Silte.
vezes espreitam em lamaçais. Frequentemente, esses pre- Esses tentáculos se enrolam em tudo o que tocam —
dadores são várias formas de feras voadoras encontradas homem, animal, objeto — e tentam puxá-lo para o leito
em outras partes do mundo, como wyverns. Assim que de poeira. Normalmente, é claro, exploradores vadeando
qualquer presa vem se alimentar da vegetação exuberante, ou levitando são mais suscetíveis a esses ataques, mas já
ela salta de seus esconderijos e ataca. ouvi histórias de tentáculos atacando aqueles que voam
Os mais perigosos desses animais são os kluzds, répteis a menos de seis metros da superfície.
de três metros que vivem apenas em áreas lamacentas, o Ninguém parece saber ao certo a que os tentáculos
que significa predominantemente nas planícies de lama. estão ligados, embora eu tenha ouvido um relato de ter-
Poucos exploradores realmente viram um kluzd (pro- ceira mão descrevendo uma fera horrível. De acordo com
nuncia-se “kloozd”), mas muitos deles tiveram encontros esse relato (que, devo enfatizar, pode não ser confiável),
com criaturas semelhantes a cobras. um mago estava voando sobre o Mar de Areia quando

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Geografia Athasiana

viu um gigante vagante sendo atacado por alguns dos tenho certeza de que menos de um milhão de pessoas
tentáculos. Durante a luta, o gigante conseguiu puxar vivem nessa área — a maioria delas em cidades, vilarejos
uma criatura branca horrível com um corpo carnudo ou outros grupos localizados perto de uma boa fonte
e bulboso para fora do leito de poeira. O corpo da de água. Em geral, as planícies são vazias e selvagens,
coisa era tão maleável quanto argila mole, e o gigante povoadas por tribos indomáveis e feras selvagens. Em
nunca conseguiu manuseá-lo. Eventualmente, a coisa se suma, os Planaltos são um excelente lugar para se aven-
enrolou na cabeça do gigante. Ele gritou, depois caiu e turar — e morrer.
desapareceu em uma nuvem de poeira. Eu apelidei esses
monstros de “terrores do silte”. Viagem nos Planaltos
Todos nós já vimos arcanos e clérigos elementais do ar
Planaltos (Tablelands) cavalgando alegremente as correntes de ar sobre nossas
O Mar de Areia é cercado por todos os lados pelos cabeças, mas voar dificilmente é um método comum de
Planaltos (Tablelands), uma faixa de terreno relativa- viagem. A maioria dos athasianos deve escolher entre
mente plano que varia de menos de oitenta quilômetros duas opções mais lentas e cansativas: caminhar ou cavalgar.
de largura a mais de quatrocentos. Foi aqui que floresceu
a civilização dos antigos, pelo menos a julgar por todas Caminhar
as ruínas que deixaram. É aqui que os resquícios da Caminhar é de longe o meio de transporte mais barato
civilização se apegam a alguns oásis verdejantes hoje. e confiável, mas (a menos que você seja um elfo) também
Geralmente, os Planaltos são áridos, quentes e estéreis. é um dos mais lentos e perigosos. Em uma estrada boa,
Mesmo em dias sem vento, o céu é preenchido com um humano médio ou semi-humano pode andar cerca
uma névoa verde-amarelada de silte flutuante. O sol de três quilômetros por hora por no máximo dez horas
carmesim brilha com fervor impiedoso, e a brisa parece por dia. Isso significa que ele pode viajar cerca de trinta
o hálito quente do próprio dragão. O solo está ressecado quilômetros por dia.
e desolado, ou cozido até a dureza da cerâmica ou tão Nesse ritmo, ele leva cerca de nove dias para viajar os
carente de umidade que tem a consistência de um pó 273 quilômetros de Tyr a Urik. Embora isso possa não
fino. Aqui e ali, arbustos espinhosos e moitas de capim parecer uma viagem muito longa para quem não tentou,
espinhento agarram-se ao solo, esperando a chuva que deixe-me assegurar-lhe que é um verdadeiro teste de
ocorre uma vez a cada década para liberar suas sementes. resistência.
As planícies dos Planaltos são o lar de uma grande Primeiro, os viajantes devem levar comida e água sufi-
variedade de sociedades compostas por todas as raças. cientes para fazer a viagem. No mínimo, um ser humano
Aqui, o viajante encontrará eremitas, matilhas de thri- precisa de uma boa refeição e 5 litros de água por dia
-kreens, tribos nômades, aldeias e as poucas cidades para sobreviver. Mesmo isso pressupõe que ele passa
que restam. Ele conhecerá pessoas de todas as raças e a parte mais quente do dia sentado à sombra e limita
classes; escravos humanos, nobres élficos e até, em um sua viagem às horas frias após o anoitecer e antes do
ou dois casos, mercadores halflings. Os Planaltos são a amanhecer. Portanto, ele deve a abastecer com 45 litros
grande tigela de mistura de Athas, onde as diferentes de água, que pesam cerca de quarenta e cinco quilos,
culturas de muitas pessoas são forçadas a se misturar ou para sua viagem de nove dias. Se ele sabe onde estão
a entrar em conflito. os oásis ao longo do caminho, e quer correr o risco de
Isso não quer dizer, de forma alguma, que os Planaltos não haver nada que o impeça de usá-los, pode se dar
sejam tranquilos. Só na região de Tyr, existem dezenas bem com muito menos água. Claro, ele vai precisar de
de milhares de quilômetros quadrados de planícies, e

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Geografia Athasiana

alguns quilos de comida, a menos que queira ter tempo


para caçar ou forragear todos os dias — o que significa
que ele poderá passar menos tempo andando e, portanto,
precisará carregar mais água. Além disso, ele precisará
de uma arma para se defender, pois mesmo que não
encontre estranhos hostis, o deserto está cheio de feras
famintas — a maioria das quais ele não pode esperar
derrota-las sozinho.
Além disso, é claro, ele deve considerar o inesperado.
O que acontece se ele for atrasado por uma tempestade
de areia, ou perder o rastro (ou for expulso) das trilhas
estabelecidas. O que acontece se ele tiver alguns (ou
todos) os seus suprimentos roubados por carniceiros ou
se for ferido em um acidente? Deve ser óbvio agora que
a resposta para a maioria dessas perguntas é simples: ele
morre.
Caminhar é bom se o viajante estiver interessado em
transportar a si mesmo e/ou algo pequeno e leve de um
lugar para outro. Está longe de ser seguro, no entanto,
é muito lento e é tudo menos um método ideal de
movimentação de carga.

Cavalgando
Existem duas formas de cavalgar: montado, ou em um
vagão. Montado é a forma mais rápida de viajar. Nor-
malmente, viajantes montados cavalgam kanks, pois esses
insetos gigantes são resistentes, rápidos e dóceis. Eles se
movem a uma taxa média de 6,5 km/h e cobrem 65
quilômetros ou mais por dia. Os kanks provavelmente
poderiam cobrir metade da distância, mas poucos podem
suportar mais de dez horas de cavalgando um kank.
Kanks não precisam de água quando estão em movi-
mento. Eles se alimentam forrageando à noite e podem
carregar 45 quilos de equipamentos ou suprimentos além
de seus cavaleiros. No entanto, sua maior vantagem se
torna aparente em uma emergência; mesmo totalmente
carregados, os kanks podem correr a 64 km/h em dis-
tâncias de dezesseis quilômetros ou mais. Não é à toa
que a maioria dos exploradores e aventureiros preferem
kanks a qualquer outra forma de viagem.

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Geografia Athasiana

A viagem de vagão é usada principalmente por cara- de silte interna (inland silt basins). Cada um é tão dife-
vanas. Qualquer animal de carga pode ser usado para rente do outro quanto o Mar de Silte é das Montanhas
puxar um vagão, mas a maioria das caravanas de vagão Ressonantes. Eles são agrupados para fins de descrição
prefere mekillots. Com uma altura de três metros e geográfica. Todos ocorrem na mesma área comum, mas
meio a partir do ombro e pesando até dez toneladas, ninguém deve cometer o erro de supor que a semelhança
esses lagartos monstruosos se movem a um ritmo lento vai muito além de sua localização.
de três quilômetros por hora durante quinze horas por
dia, puxando atrás de si vagões carregados com dezenas Áridos Pedregosos (Stony Barrens)
de guardas, passageiros, suprimentos e cargas. Quando
atacados, esses lagartos assustadores se transformam em Áridos pedregosos são o tipo mais comum de terreno
terrores gigantescos, pisoteando, mordendo e açoitando nos Planaltos. Eles consistem principalmente de grandes
seus oponentes até a morte. Ao mesmo tempo, é quase camadas de rocha exposta, principalmente arenito verme-
impossível matar um mekillot, pois sua pele é tão grossa lho-alaranjado. Claro que a rocha está constantemente
que muitas armas simplesmente não a penetrarão. sendo desgastada pelo tempo, então os áridos estão
Apesar de sua resistência, os mekillots têm várias des- cheios de pedras que variam em tamanho de seixos a
vantagens. Primeiro, eles são carnívoros. Perto do final pedregulhos. Grandes áreas de rocha são cobertas por
de uma longa jornada, eles começam a lançar olhares uma camada espessa de terra vermelha, bem como montes
famintos para seus treinadores. Na verdade, mais de um de areia grossa alaranjada na altura da cintura e montes
condutor desapareceu quando foi verificar os mekillots. fofos de poeira amarela.
Segundo, eles devem beber a cada quatro ou cinco Se você tiver outra escolha, não viaje em terreno aberto
dias. Esse processo leva um dia inteiro. O mekillot típico nos áridos pedregosos. A menos que você esteja viajando
bebe cerca de 1.000 litros de água antes de saciar a sede, em uma estrada ou caminho muito utilizado, as rochas
mas seu estômago comporta apenas 250 litros por vez. soltas tornam o caminhar traiçoeiro. Humanos e semi-
São necessárias várias viagens de volta ao poço para que -humanos (incluindo elfos) podem se mover a apenas
o corpo da fera armazene toda a água de que precisa. metade de sua velocidade normal de caminhada ao viajar
Terceiro, os enormes vagões puxados por equipes por essas áreas. Kanks podem viajar na velocidade de
mekillot só podem viajar em estradas bem estabelecidas caminhada padrão, mas não mais rápido.
ou em terrenos extremamente planos, como salinas. Caso Por outro lado, os mekillots mal percebem a mudança
contrário, os vagões tendem a capotar ou atolar. à pé, pois seu grande peso transforma pedras em pó.
Finalmente, a única coisa que um mekillot pode ul- No entanto, apenas um tolo tentaria puxar um vagão
trapassar é outro mekillot. Grupos que viajam nesses por este terreno; mesmo as rodas mais resistentes seriam
enormes vagões estão se comprometendo a lutar se algo pulverizadas em poucos quilômetros.
decidir atacá-los, pois fugir está fora de questão.
Flora e Fauna
Geografia dos Planaltos Para cada rocha nos áridos pedregosos, há uma dúzia
Posso falar dos Planaltos como se fossem um único de espinhos. Os cactos crescem em todos os lugares e em
tipo de terreno, mas isso está longe de ser verdade. Os todas as formas concebíveis: esferas atarracadas cobertas
Planaltos consistem em seis tipos diferentes de terra: por longas agulhas amarelas, massas retorcidas de tubos
áridos pedregosos (stony barrens), desertos arenosos que abraçam o solo, barris altos cobertos de espinhas
(sandy wastes), salinas (salt flats), ermos rochosos (rocky que chegam a seis metros de altura — mesmo em massas
badlands), planícies de cerrado (scrub plains) e bacias emaranhadas com galhos semelhantes a árvores. Muitos

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Geografia Athasiana

desses cactos são fontes de comida e água, desde que baixas da duna do que seu centro alto. Essas são os meus
você esteja disposto a superar seus espinhos. tipos favoritos de dunas, pois quase sempre você pode
Entretanto, se você não estiver familiarizado com um encontrar uma maneira de contornar em vez de escalá-las.
cacto em particular, é melhor não tentar comê-lo ou Dunas estrelas são as mais interessantes. São massas
roubar água dele. Alguns cactos têm agulhas móveis que retorcidas de areia com cristas semelhantes a tentáculos
penetram profundamente em sua carne, não parando até que se estendem em todas as direções — às vezes por
atingirem seu coração ou outro órgão vital. A carne ou muitos quilômetros. Elas se formam em áreas onde o
o fluido de outros cactos é tóxico, e há até alguns que vento de várias direções se encontra, fazendo com que os
atiram agulhas envenenadas em qualquer animal que braços radiais da duna se torçam para trás. Como viajante,
passe próximo a eles. sempre considerei as dunas estrela minhas amigas. Como
A fauna dos áridos pedregosos é variada. Aqui, você mudam de forma lentamente e raramente se movem para
encontrará a maioria dos animais de Athas: erdlus selva- longe, servem bem como pontos de referência em mares
gens, mekillots, inix, etc. Claro, também há uma abun- de areia movediça.
dância de predadores: braxat, tembo, belgoi e similares. Em qualquer região de dunas, ocasionalmente o viajante
ouve um estrondo vibrante ecoando pelas areias. Esse
Desertos Arenosos (sandy wastes) trovão abafado geralmente continua por cinco minutos
ou mais, e pode ser tão alto que você precisa gritar para
Os desertos arenosos são o que muitas pessoas ima- se fazer ouvir. Druidas e clérigos explicam esse rugido
ginam quando pensam no deserto aberto: uma vasta dizendo que é causado por avalanches de areia que
extensão de areia amarela, empilhada em dunas de várias descem pelas encostas íngremes das dunas. Pessoalmente,
formas e tamanhos. Existem vários tipos de dunas. acho que a explicação élfica é mais provável: o estrondo
Onde há um vento forte e constante soprando de uma é causado pelo badalar dos sinos de uma cidade antiga
direção, as dunas são chamadas de dunas mekillot. Isso que as dunas enterraram.
se deve ao seu grande tamanho e formato, que lembra Claro, nem toda areia está nas dunas. Onde não há
a corcunda das costas de um mekillot. Estendendo-se vento, pode formar uma planície amarela, tão plana quanto
em qualquer lugar de metade a vários quilômetros de uma salina e aparentemente tão interminável quanto o
comprimento, e ficando paralelas ao caminho do vento, Mar de Silte. Da mesma forma, ele está amontoado em
essas dunas muitas vezes se erguem a até 230 m e grandes colinas em forma de leque na base das Montanhas
podem parecer montanhas — especialmente se você for Ressonantes, de onde se derrama dos desfiladeiros que
o sujeito azarado que deve atravessar algumas centenas correm para fora da região elevada.
de quilômetros a pé. Seja em uma planície plana ou amontoada em grandes
Dunas Ondas são a consequência de ventos moderados pilhas e dunas, viajar pela areia é um trabalho árduo.
que sopram constantemente de uma direção. Elas parecem Viajantes humanos e semi-humanos devem descansar
um lago de oásis em um dia ventoso, com cristas de areia pelo menos doze horas por dia e ter um suprimento
afiadas e uniformemente espaçadas. As cristas dessas adequado de comida e água, ou sua velocidade diminui
dunas têm apenas entre 15 e 30 metros de altura. Elas rapidamente e eles ficam exaustos demais para continuar
não são difíceis de cruzar, mas eu conheço a regularidade se movendo.
de seu espaçamento para levar muls impacientes a um O outro grande perigo dos desertos arenosos é a
frenesi assassino. tempestade de areia. Em um dia ruim, o vento uiva tão
Dunas Crescentes se formam onde a areia não cobre alto que abafa a voz de um homem gritando, e levanta
completamente o solo. Elas resultam de um vento unidi- tanta areia que você não pode ver mais do que alguns
recional soprando areia mais facilmente sobre as pontas metros à sua frente. Sob tais circunstâncias, aconselho-o

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Geografia Athasiana

a parar onde quer que esteja e esperar a tempestade Flora e Fauna


passar. Fazer o contrário é perder o rumo ou separar-se
de seus companheiros. Sempre tentei evitar viajar nas salinas, pois são um lugar
inóspito. Em nenhum lugar isso é mais evidente do que
na chocante falta de vida vegetal e animal encontrada
Flora e Fauna sobre elas. Aqui e ali um viajante pode encontrar uma
As plantas são poucas e distantes entre os desertos erva daninha saudável ou um cacto anão, mas em geral
arenosos, pois elas devem travar uma batalha constante essas regiões sujas são totalmente sem vida.
e perdida com o vento enquanto trabalham para en-
terrá-las sob uma fina camada de areia. Ainda assim, Ermos Rochosos (Rocky Badlands)
há moitas ocasionais de grama dura, caules ásperos de
ocotillo e ramos esqueléticos de arbustos salgados. A Os ermos rochosos são labirintos de cânions estreitos
maioria dessas plantas são inofensivas, se não nutritivas, e tortuosos que serpenteiam por uma região de terreno
mas tenha cuidado antes de permitir que suas montarias elevado. Os desfiladeiros são murados por penhascos de
pastem em qualquer coisa com um tom roxo. Essas plantas rocha em ruínas, e os topos das colinas consistem em
geralmente levam os mekillots e inixs a fúrias assassinas. pouco mais que cumes afiados como facas que separam
Porém, kanks não parecem ser afetados por essas plantas, um desfiladeiro do outro. Tende a haver concentrações
não tenho ideia do que as plantas roxas fariam com um de oásis nas terras áridas, então eles são um refúgio
homem que as comesse. natural para eremitas, tribos invasoras e criaturas de
Como nos áridos pedregosos, você encontrará a maioria todos os tipos.
das formas de animais nos desertos arenosos. O anakore Viajar no ermo não é particularmente difícil, desde
(veja o Capítulo Cinco: Monstros de Athas) parece ser que se esteja disposto a ficar no fundo dos cânions e não
particularmente comum aqui. tenha nenhum desejo particular de se mover em linha reta.
Aqueles que desejam ir para outro lugar além de onde
o desfiladeiro leva descobrem rapidamente que escalar
Salinas (Salt Flats) as paredes do desfiladeiro — muitas vezes penhascos
As salinas são exatamente o que o nome indica: imen- escarpados — é uma prática impossível, especialmente
sas planícies de solo com crosta de sal. As salinas são se eles tiverem muita carga.
geralmente niveladas e compactas, duras como pedra, As montanhas geralmente ficam no coração das terras
de modo que percorrê-las é rápido e fácil. No entanto, áridas. Normalmente, essas montanhas são pouco mais
forragem para animais de carga e presa para caçadores do que pináculos maciços de pedra que se erguem muito
é praticamente inexistente. Aqueles que viajam por uma acima das colinas que os cercam, mas ocasionalmente
salina são aconselhados a levar comida suficiente para são verdadeiras montanhas com milhares de metros de
si e seus animais. altura. Não importa qual seja sua altura, as montanhas
Eles também devem levar um amplo suprimento de geralmente são habitadas por uma ou duas criaturas
água potável. Embora existam oásis nas salinas, a água cruéis que consideram qualquer tentativa de escalar o
geralmente é tão amarga e salgada que não é potável. pico uma invasão de seu território.
Em alguns casos, pode-se encontrar água que parece
segura para beber, mas está contaminada com um veneno Flora e Fauna
de ação lenta.
As ravinas dos ermos rochosos são frequentemente
cobertas por árvores diminutas com minúsculas folhas
prateadas, douradas ou roxas. Há também uma abun-

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Geografia Athasiana

dância de arbustos baixos com folhas serrilhadas, branco- sutilmente guiarão os pastores convocando uma criatura
-prateadas, bem como arbustos esféricos cinza-amarelados feroz ou uma praga de insetos.
com caules espinhosos tão altos quanto um homem. Os Em casos de pastores especialmente estúpidos ou
galhos das árvores são excelentes pastagens para qual- teimosos, a ação pode ser mais severa. Certa vez, eu
quer réptil, mas os kanks morrem poucos dias depois de estava viajando com um grupo de nômades elfos que se
comer um bocado desses galhos. Não deixe que nada recusaram a seguir em frente, embora estivessem perfei-
coma as folhas serrilhadas do mato baixo, pois as folhas tamente cientes de que estavam irritando o druida local.
afiadas cortam os intestinos de quem as come. Como na O impasse finalmente terminou com o druida abrindo
maioria dos Planaltos, quase qualquer tipo de fera pode a terra e engolindo todo o acampamento da tribo. Ne-
ser encontrada nas terras rochosas, mas tembo, belgoi e nhuma vida élfica foi perdida, mas os pastores tiveram
silk wyrms são especialmente comuns. que recorrer a invasões para sobreviver.
Viajar nas planícies de cerrado geralmente é fácil
Planícies de Cerrado (Scrub Plains) e calmo. O maior perigo que a maioria dos viajantes
enfrenta é que eles vão irritar o druida local ou cruzar
As planícies de cerrado são pequenas extensões de com um animal predador.
terra empoeirada pontilhadas com touceiras de grama,
arbustos espinhosos e, ocasionalmente, até árvores finas.
Esses trechos são relativamente escassos nos Planaltos. Flora e Fauna
Como o matagal fornece a melhor forragem disponível, As planícies de cerrado são cobertas por touceiras
os pastores tendem a sobrepastorear essas planícies, des- esporádicas de grama marrom-esverdeada, sebes espi-
pojando a terra de toda a folhagem e reduzindo-a a um nhosas e árvores altas e finas com galhos caídos e folhas
deserto arenoso ou árido pedregoso. longas em forma de lança. Ocasionalmente, quando uma
O que os pastores não destroem inadvertidamente, os chuva caiu em uma área nos últimos trinta a sessenta
profanadores muitas vezes aniquilam. Embora as planícies dias, um campo inteiro será coberto com flores silvestres
de cerrado não sejam exuberantes por nenhum padrão, e plantas verdes frondosas. De um modo geral, a maio-
elas contêm mais vegetação por acre do que a maioria dos ria das plantas nas planícies cerradas são seguras para
outros terrenos athasianos. Por causa disso, com frequência humanos e animais, mas halflings e anões devem evitar
os Profanadores são atraídos para essas áreas quando comer qualquer coisa com manchas roxas (a menos que
aprendem sua arte negra pela primeira vez, praticando gostem de dores de estômago terríveis e delírios febris).
novas magias ou tentando encontrar um refúgio seguro. Como no resto dos Planaltos, quase qualquer fera
Dada a pressão destrutiva dessas duas forças, é de se pode ser encontrada nas planícies cerradas, embora com
admirar que existam planícies de cerrado nos Planaltos. uma frequência muito maior. Jozhal e gith podem ser um
A maioria das áreas restantes ainda existem apenas porque problema excepcional aqui.
são vigiadas por druidas. Quando eles percebem que
um Profanador entrou em seu território, esses druidas Bacias de Silte Interna (Inland Silt Basins)
fazem tudo ao seu alcance para expulsá-lo da área ou
matá-lo — geralmente o último. Essas áreas são muito parecidas com o Mar de Silte,
Os druidas tratam os pastores com mais gentileza, exceto que cobrem uma área muito menor. Na maioria
simplesmente observando atentamente as tribos pastoras e das vezes, elas estão envoltas por um manto cinza de areia
seus rebanhos. Se os pastores tentarem levar seus rebanhos carregado pelo vento, e a poeira ainda é tão profunda
para um pasto em risco de serem pastados demais, ou que um homem não pode atravessá-la. Há rumores de
se ficarem no mesmo lugar por muito tempo, os druidas que certos caminhos ocultos seguem o curso de longas

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Geografia Athasiana

muralhas da cidade enterradas. Não posso atestar a exa- são mais generosas, grandes o suficiente para deixar uma
tidão dessas histórias, mas mesmo que sejam verdadeiras, ampla quantidade de luz e ar entrar nos quartos úmidos.
hesitaria em confiar em minha vida em uma trilha tão As ruínas mais comuns são resquícios solitários da
traiçoeira. época gloriosa que precedeu a nossa. Ao viajar pelos
Aqueles que viajam através de uma bacia de silte Planaltos, você encontrará pontes que atravessam longos
interna devem usar os mesmos métodos que aqueles que leitos de rios mortos que não conhecem o sabor da
viajam no próprio Mar de Silte, e podem esperar encon- água há séculos. Você cruzará ruas de paralelepípedos
trar os mesmos perigos. Portanto, sugiro que qualquer construídas há mais de mil anos, e se virar para segui-las,
pessoa que pretenda fazer tal viagem leia o verbete que passará por torres de guarda destruídas que devem ter
descreve o Mar de Silte antes de embarcar. parecido postes solitários e abandonados, mesmo quando
a estrada estava cheia de tráfego. Na maioria das vezes,
Flora e Fauna essas ruínas são simplesmente lugares para se esconder
do sol escaldante ou para se proteger do vento impie-
Descobri que as criaturas que habitam o interior e doso. Ocasionalmente, haverá uma abertura escondida
em volta das bacias de silte são semelhantes em muitos que leva a um porão ou sistema de túneis perdido. Às
aspectos àquelas encontradas no próprio Mar de silte. vezes, esses túneis subterrâneos guardam tesouros ines-
Com a exceção comum dos horrores da areia, as infor- timáveis — uma antiga espada de aço ou couraça, por
mações apresentadas acima para o Mar de Silte também exemplo. Com a mesma frequência, eles servem de lar
podem ser aplicadas às Bacias de Silte. para alguma criatura cruel ou brutal que apreciará uma
refeição inesperada entrando em seu covil.
Ruínas Embora não tão comuns quanto as pontes e torres
Os Planaltos estão bastante cobertos de ruínas. Torres solitárias da época anterior, ruínas mais substanciais não
decadentes erguem-se dos desertos arenosos. Fortalezas são raras. Castelos arcaicos ficam ao longo de estradas
abandonadas pairam sobre os terrenos pedregosos. As antigas e leitos de rios secos. Mesmo que o próprio
coroas incrustadas de branco dos palácios semienterrados castelo tenha sido reduzido a uma ruína, as fundações
se projetam das salinas. Masmorras há muito perdidas ainda existem. As salas escuras e os túneis tortuosos
estão escondidas nos cantos escondidos dos labirintos dentro dessas fundações às vezes contêm armas valiosas
do ermo. e outros tesouros, mas, como as ruínas da era anterior,
A arquitetura dessas ruínas, tanto nas grandes cida- também são covis privilegiados para criaturas cruéis.
des quanto nos edifícios isolados, é a dos antigos, com Os maiores castelos são cercados por aldeias. A maioria
abundância de portas, janelas e portões graciosamente dos edifícios da vila desmoronou há muito tempo e suas
arqueados. As paredes e torres são construídas com mi- paredes desapareceram, mas itens valiosos como moedas,
lhares de rochas mais ou menos planas, cuidadosamente armas e ferramentas e utensílios de metal ainda estão
moldadas e encaixadas, depois argamassadas com cimento entre as fundações. Geralmente há um grande edifício
de cal. O topo das torres e muralhas são encimados por de pedra em ruínas que já serviu como templo onde os
ameias quadradas destinadas a proteger os homens que antigos praticavam sua religião. As abóbadas sob esses
defendiam o topo da muralha. Geralmente, as janelas das templos às vezes contêm vastos tesouros. Infelizmente,
paredes externas não são mais do que fendas através das aqueles que entraram nesses templos também relatam
quais os soldados podem disparar arcos e bestas contra os encontrar um número incomum de criaturas estranhas
sitiadores do lado de fora do castelo. As paredes internas — tanto vivas quanto mortas-vivas.
Nos Planaltos da região de Tyr, um punhado de ci-
dades em ruínas jazem semienterradas em poeira, areia

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Geografia Athasiana

ou sal. Embora as localizações dessas cidades sejam bem serão agradáveis, mas serão interessantes, desde que o
conhecidas, elas são relativamente intocadas. Explorar viajante sobreviva, é claro.
as ruínas de uma cidade é um empreendimento grande,
pois cobrem dezenas de milhares de acres e muitas vezes Cidades
estão enterradas sob uma camada espessa de sedimentos
levados pelo vento. Além disso, a maioria serve como Um viajante alerta raramente encontrará uma cidade
o lar de uma tribo invasora ou o covil de dezenas de de surpresa. As localizações de todas as cidades nos
criaturas cruéis, então é comum que os aventureiros que Planaltos são bem conhecidas, e todas elas ficam ao longo
entram nas ruínas da cidade não retornem. de estradas bem trafegadas. Além disso, a maioria das
As oito cidades que conheço (e visitei pessoalmente) cidades é cercada por uma ampla faixa de terra cultivada,
estão descritas no Capítulo Quatro: Atlas da Região de bem como estradas de serviço para a movimentação de
Tyr. A grande maioria dessas cidades em ruínas data de carroças, água e escravos sem prejudicar as colheitas.
tempos antigos. De muitas maneiras, elas se assemelham Além disso, há um fluxo constante de viajantes dentro de
às ruínas de vilas antigas, exceto que tudo está em uma vários quilômetros dos portões. Em suma, nem mesmo um
escala muito maior. No centro de uma cidade, há uma cego poderia se aproximar de uma cidade sem perceber.
enorme cidade-fortaleza no lugar de um castelo. Há Claro, é sempre possível para um andarilho subir uma
dezenas de templos enormes em vez de um único pe- colina e descobrir, para sua surpresa, que uma cidade fica
queno; existem milhares de edifícios que desmoronaram, no vale abaixo. Mesmo neste caso, ele não ficará perdido
cada um com um porão ou subsolo em sua fundação. por muito tempo. Qualquer condutor de caravana que
Finalmente, a maioria tem grandes esgotos subterrâneos passar lhe dirá onde ele está — embora o andarilho possa
e catacumbas para as quais grande parte do tesouro da ter que sofrer alguns comentários confusos por ter que
cidade foi arrastado ao longo dos séculos por sucessivas fazer uma pergunta tão tola.
gerações de monstros. Na região de Tyr, existem sete cidades: Tyr, Urik, Gulg,
Duas das cidades em ruínas que conheço datam da Balic, Raam, Nibenay e Dral. O nome e a localização
nossa época. Claro, elas se assemelham às nossas ci- de cada uma são bem conhecidos, e tudo o que um
dades modernas em sua organização. As áreas nobres viajante deve fazer para chegar a qualquer um delas é
de importância econômica (os empórios mercantes, as colocar os pés na estrada correta e começar a caminhar.
propriedades nobres, as casas dos templários e a fortaleza Na maioria dos casos, a entrada em uma cidade é simples.
do rei-feiticeiro) já foram exaustivamente exploradas e A menos que o viajante esteja carregando mercadorias
saqueadas. Há poucas razões para visitar essas duas proibidas (tenha cuidado especial com qualquer coisa que
cidades, exceto por curiosidade. Considerando o que possa ser usada como componente mágico), os guardas
está lá agora, não estou tão curioso. do portão simplesmente registram o nome do viajante e
Claro, pode haver cidades que ninguém descobriu o motivo da visita a uma cidade, cobram uma tarifa (e/
ainda. Quem não ouviu histórias de uma cidade perdida ou suborno) para qualquer carga que o viajante esteja
de aço enterrada sob uma gigantesca duna mekillot, ou levando, e então o deixa entrar. A atmosfera e o sabor
ouviu com admiração os bardos que cantam sobre a únicos de cada cidade são detalhados no Atlas da Região
Cidade Perdida de Ouro dos anões? de Tyr mais adiante neste livro.

Encontros nos Planaltos Vilas


Quem viaja pelos Planaltos tem a garantia de uma As vilas estão longe de ser comuns; é bem possível
grande variedade de aventuras. Com certeza, nem todos viajar por centenas de quilômetros sem encontrar ao

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Geografia Athasiana

menos uma. Por outro lado, você as encontrará nos zada em Casas de Mercadores Dinásticos no Capítulo
lugares mais inesperados: no meio de salinas, escondidos Dois: Sociedade Athasiana.
nos labirintos do ermo rochoso e agarradas às encostas
de montanhas isoladas. Povo dos Planaltos
A recepção oferecida a um grupo de estranhos depen-
de da natureza da aldeia que eles encontram. Além de A maioria dos Planaltos é desolada e selvagem, mas
oferecer comida e água; uma vila de anões dificilmente está longe de ser deserta. Ao viajar por essas áreas, você
notaria os estranhos. Uma vila de escravos e invasores, encontrará representantes de todas as raças, incluindo
por outro lado, pode tentar aprisioná-los ou matá-los. nômades, invasores, eremitas e caçadores. Cada grupo
Algumas aldeias são descritas no Atlas da Região de tende a ser encontrado no tipo de terreno mais adequado
Tyr, que aparece mais adiante neste livro. No entanto, as ao seu estilo de vida. Pastores nômades são mais comuns
vilas tendem a ser comunidades temporárias, então seria nas terras de cerrado. Os invasores tendem a se esconder
inútil descrever a todas elas. Além disso, sem dúvida nos labirintos das terras áridas, e os eremitas preferem
há dezenas de vilas das quais não ouvi falar. Para uma viver em oásis afastados. Os caçadores são encontrados
descrição geral do que esperar quando você se deparar onde quer que haja presas: áridos pedregosos, desertos
com uma vila sugiro que consulte Vilas no Capítulo arenosos, ermos rochosos e planícies de cerrado. É claro
Dois: Sociedade Athasiana. que essas orientações não são rígidas ou essenciais; para
sobreviver, as raças do deserto devem ser flexíveis e mó-
veis, então você não deve se surpreender ao encontrar
Caravanas qualquer grupo em qualquer terreno.
Quem percorre uma estrada principal certamente en- Quando você encontra um grupo de nativos, as respos-
contrará caravanas de todos os tamanhos e tipos. Se tas que recebe dependerão da natureza deles e de sua
quiserem, eles normalmente podem comprar passagens própria atitude. Se você parecer assustado, a maioria dos
em uma caravana em troca de dinheiro ou trabalho, desde nativos tentará tirar vantagem de você; se você parecer
que não pareçam ameaçadores. O principal benefício da hostil, eles vão querer lutar; se você for arrogante, eles
viagem em caravanas é a segurança, não o conforto; muitas não farão nada para ajudá-lo. Em geral, descobri que
vezes, os passageiros fornecem sua própria alimentação é melhor parecer confiante e cortês. Isso implica que
e transporte, adquirindo apenas a proteção dos guardas você tem força para se defender, mas não tem intenções
da caravana. prejudiciais.
Pequenas caravanas, quase sempre montadas em mar- Cada um dos grupos mencionados acima é descrito mais
gens, podem ser encontradas fora das estradas principais. detalhadamente no Capítulo Dois: Sociedade Athasiana.
Aqueles que viajam para longe da estrada geralmente
carregam suprimentos para um posto avançado ou vila. Animais
As caravanas que viajam em direção à estrada usualmente
carregam matérias-primas, como argila, lascas de obsidiana Uma grande variedade de criaturas habita as Planícies.
ou até contas de ferro fundido. Ao contrário da maioria Todas são perigosas, pois Athas é um lugar rigoros com
das caravanas, essas caravanas fora do trajeto raramente uma lei natural que prevalece sobre todas as outras:
levam passageiros. Para se proteger contra invasores e matar ou ser morto. Mesmo os animais que subsistem
concorrentes, as Casas Mercantes priorizam manter a inteiramente de plantas têm defesas mortais, pois pre-
localização de seus postos em segredo. cisam combater predadores ferozes quase diariamente.
Para mais informações sobre a organização de caravanas, Meu conselho para o viajante faminto que pensa em
dê uma olhada na seção que intitulei Caravanas, locali- fazer uma refeição fácil de qualquer animal de aparência

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Geografia Athasiana

inofensiva é este: esteja tão preparado para lutar por sua de origem. Por outro lado, os carnívoros se movem livre-
vida quanto o animal que você está caçando estará para mente por todos os terrenos, seja perseguindo presas ou as
lutar por sua própria. procurando em lugares que sabem que elas frequentam.
Se os herbívoros são perigosos, os carnívoros são um
verdadeiro pesadelo. Raças inteligentes não recebem
consideração especial nos desertos de Athas. Na verdade,
As Montanhas Ressonantes
muitos predadores os consideram uma iguaria especial As cadeias de montanhas circundam os Planaltos, cada
e espreitam perto de lugares onde as raças humanas uma indo para o norte e para o sul. A leste e oeste do Mar
e semi-humanas se reúnem — ou seja, perto de vilas, de Areia, elas formam grandes barreiras semelhantes a
estradas, oásis, etc. algo tão grande quanto um mekillot, muralhas separando os Planaltos das terras desconhecidas
tão silencioso quanto um halfling, tão rápido quanto um afora. Ao norte e ao sul do Mar de Silte, elas formam
elfo e tão cruel quanto um mul — as chances são de uma série de faixas paralelas. Os vales profundos entre
que você esteja certo. essas faixas se afastam do centro de Athas como uma
A maioria das criaturas descritas no Capítulo Cinco: série de longos corredores.
Monstros de Athas pode ser encontrada nos Planaltos. Visitei apenas as montanhas a oeste de Tyr, então
Os herbívoros tendem a habitar os tipos de terreno lembre-se de que meus comentários refletem experiências
descritos como seu habitat natural e raramente serão de lá. Essas montanhas separam mais ou menos o Interior
encontrados em outros locais, a menos que algum evento dos Planaltos, enquanto as montanhas ao norte e ao sul
natural ou anormal os tenha forçado a deixar seu terreno

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Geografia Athasiana

do Mar de Areia formam longas passagens conectando centenas de metros para a morte. Na verdade, existem
as Terras Agrestes (Hiterlands) e os Planaltos. muitos lugares, como os penhascos nas cabeças do cânion,
É inteiramente concebível que essa diferença de ter- onde os kanks não podem nem viajar.
reno tenha um efeito profundo nas sociedades dessas Portanto, se você for viajar muito longe nas Montanhas
áreas. Afinal, na região de Tyr, as montanhas são uma Ressonantes, mais cedo ou mais tarde terá que confiar
barreira que separa esta parte de Athas de tudo o que em seus próprios pés. Infelizmente, caminhar nas mon-
está além. Nas regiões norte e sul, as montanhas são tanhas é ainda mais lento e tedioso do que no deserto.
como funis que guiam as viagens entre as duas áreas ao É impossível viajar em linha reta nas montanhas. Seu
longo de certas trilhas definidas. Mantendo este aviso em caminho sempre se curva e vira à medida que você se
mente, então, vamos explorar as Montanhas Ressonantes move em torno de obstáculos como penhascos, picos
(Ringing Mountains). altos, fendas profundas e assim por diante. Mesmo as-
De uma distância de centenas de quilômetros, as sim, você deve caminhar centenas de metros para cima
Montanhas Ressonantes parecem um cume de nuvens ou para baixo, geralmente ambos, para cada quilômetro
avermelhadas abraçando o horizonte. Conforme você se percorrido horizontalmente.
aproxima, suas bordas suaves tornam-se gradualmente mais Além do esforço extra da viagem, é preciso estar
nítidas e distintas. A uma distância de oitenta quilômetros, sempre atento aos muitos perigos das montanhas. Em
a forma escarpada de picos individuais torna-se visível. primeiro lugar, perder o equilíbrio pode ser mortal. Mesmo
Entre trinta e cinquenta quilômetros, você começa a es- que o deslizamento não o envie em um mergulho da
calar grandes montes de areia grossa em forma de leque, montanha abaixo, pode resultar em um ferimento que
que escorreram dos desfiladeiros. Depois de lutar para impossibilitará a viagem quando as coisas se tornarem
chegar a cinco quilômetros das montanhas, a cordilheira realmente perigosas. Segundo, as montanhas estão cheias
assume a aparência de uma grande muralha de rocha de esconderijos onde criaturas perigosas e personagens
solta e penhasco escarpado. desesperados podem esperar para emboscar viajantes
Neste ponto, os viajantes de coração fraco muitas vezes incautos. Terceiro, as montanhas ficam extremamente frias
se desesperam em cruzar as montanhas e voltar. Não à noite, especialmente nos lugares mais altos. A menos
cometa este erro. À medida que avança, você descobrirá que você esteja vestindo roupas pesadas ou sentado a
que as montanhas não são tão inóspitas quanto parecem. noite toda ao lado de uma fogueira (o que tende a atrair
Viajar nelas é simplesmente uma questão de se manter atenção indesejada), é bem possível congelar até a morte
alerta e seguir em frente com um ritmo lento e constante. — especialmente se você não comeu muito.
Há um último inconveniente em viajar nas montanhas:
Métodos de Viagem é cansativo. É claro que hora após hora de escalada de
centenas de metros para cima e para baixo está fadada a
Nas montanhas, o único meio de transporte confiável afetar uma pessoa, mas o cansaço de que falo vai muito
é caminhando. Você pode andar de kanks por muitos além disso. À medida que você viaja mais alto, quase
quilômetros pelos desfiladeiros que serpenteiam e tor- parece que alguma força mágica está tentando detê-lo.
cem no coração da cordilheira, mas eventualmente você Respirar torna-se difícil, até mesmo caminhar cem metros
chegará a um campo de pedregulhos ou escarpa rochosa é suficiente para deixá-lo ofegante e arquejando. Você
onde seria perigoso permanecer montado. Em terrenos começa a se sentir delirante e com tonturas, depois
traiçoeiros, o peso extra pode facilmente fazer com que enjoado. Você perde todo o desejo de continuar, e não
até mesmo um kank de pés firmes perca o equilíbrio e quer nada mais do que desmaiar e dormir para sempre.
caia, derrubando o passageiro em um campo de pedras Até a água perde seu apelo, e a ideia de comer parece
ou mergulhando tanto a montaria quanto o cavaleiro a mais problemática do que vale a pena.

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Geografia Athasiana

Já vi homens adultos deitados no mesmo lugar por mais galhos carregados de folhas balançando ao vento como
de um dia, sem se preocupar em comer a comida em se cumprimentassem um viajante cansado.
suas sacolas e mal bebendo o suficiente de seus odres Seja a transição gradual ou repentina, um viajante
cheios para evitar a morte. Esse estranho mal- estar parece inteligente sempre prestará atenção ao terreno em que
afetar meio-gigantes e elfos mais do que a maioria das se encontra. Isso lhe dará pistas valiosas sobre o que ele
outras raças, a ponto de eu aconselhá-los a não entrar pode encontrar à espreita na próxima curva, os tipos de
nas montanhas sem um membro confiável de outra raça perigos que podem desabar em torno de sua cabeça e o
que os lembre de comer e beber, além de também que provavelmente acontecerá com ele se cometer um erro.
estimulá-los a continuar se movendo. Por outro lado,
embora os anões fiquem tão cansados quanto qualquer Os Contrafortes
outra pessoa, a determinação característica de sua raça
os torna praticamente imunes à letargia tão perigosa Em ambos os lados das Montanhas Ressonantes, os
para os outros. grandes montes de areia lavados da boca dos cânions
Dadas todas as complicações de viajar nas montanhas, estão empilhados no contraforte das colinas. Os contra-
a maioria dos grupos deve ficar feliz se puder manter fortes geralmente se assemelham aos ermos rochosos dos
uma taxa de viagem igual a um quarto de sua distância Planaltos, tanto na aparência quanto no terreno. Eles são
normal. Da mesma forma deve-se notar que a fadiga de preenchidos com cânions estreitos e tortuosos intercalados
viajar nas montanhas não tem efeito sobre a velocidade com cumes íngremes de terrenos mais altos.
de corrida (desde que não esteja se movendo em terrenos Entretanto existem algumas diferenças. Os cumes entre
traiçoeiros, é claro). Contudo, quando o indivíduo final- os cânions tendem a ser mais altos, e seus cumes geral-
mente precisa descansar, leva o dobro do tempo normal mente são arredondados e bastante expansivos, em vez de
para se recuperar — e se o esforço foi especialmente pontiagudos e estreitos. Além disso, à medida que você
intenso, ele pode se sentir doente e letárgico. viaja em direção à espinha das Montanhas Ressonantes,
os contrafortes ficam mais dramáticos. Os cânions são
mais profundos, as falésias mais impressionantes e os
Geografia das Montanhas Ressonantes cumes mais altos.
As Montanhas Ressonantes são compostas por quatro Supondo que você esteja indo em direção (ou longe)
terrenos predominantes: contrafortes, cânions, montanhas do cume das Montanhas Ressonantes, a maneira mais
e a floresta da montanha. Embora cada uma se diferen- fácil de viajar pelo contraforte é ao longo do fundo de
cie da outra de várias maneiras, às vezes é difícil dizer uma ravina. Aqui, muitas vezes, há um leito de riacho
onde termina uma região e começa a outra. Na base da seco que faz uma superfície bastante agradável. É até
cordilheira, contrafortes íngremes se erguem em ambos possível montar kanks com segurança nessas áreas, se em
os lados da areia amontoada na boca dos cânions, e primeiro lugar você conseguir um lá. Ocasionalmente, você
antes que você perceba, você entrou em um cânion que encontrará um campo de pedregulhos ou uma parede
serpenteia profundamente no sopé. As colinas tornam-se íngreme de pedra que deve ser atravessada ou escalada,
gradualmente mais íngremes e rochosas, imperceptivel- mas fora isso sua viagem deve ser bastante fácil.
mente fazendo a transição para montanhas completas. Todavia, ao viajar ao longo desses cursos de água apa-
Outras vezes, as transições são mais óbvias. Uma rentemente secos, observe cuidadosamente o céu sobre as
encosta rochosa de repente termina em um penhasco montanhas à frente e suba imediatamente para um terreno
que mergulha centenas ou milhares de metros até o mais alto se vir alguma nuvem escura se acumulando lá
chão arenoso de um desfiladeiro. No cume da serra, em cima. Se uma tempestade ocorrer sobre a área de
uma floresta de árvores altas aparece de repente, seus onde sua ravina escoa (não é uma ocorrência incomum

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Geografia Athasiana

nas montanhas), uma parede de água pode vir correndo geralmente podem ser cavalgados até sessenta ou oitenta
pela ravina sem aviso prévio. Aqueles apanhados em tal quilômetros dentro deles.
inundação repentina quase certamente perecerão — ou Os primeiros oito ou dez quilômetros do fundo do
por afogamento, ou por serem golpeados contra as rochas desfiladeiro geralmente são cobertos por montes de areia
enquanto são carregados rio abaixo. profunda que foram arrastados pelas montanhas ao longo
Também é bastante fácil viajar ao longo dos cumes em dos anos. Muitas vezes, há um pouco de água presa sob
direção à espinha das montanhas, evitando assim a possi- essas areias (que escorria ou descia das montanhas), por
bilidade de ser pego em uma inundação repentina. Mas isso não é incomum encontrar bosques de pequenas
esta rota acarreta seus próprios problemas. Não raramente, árvores, campos de grama ou flores, ou mesmo sebes
você se verá trabalhando à beira de um precipício que de arbustos espinhosos crescendo aqui .
mergulha centenas ou milhares de metros em um abismo. Esses leques arenosos são bons pastos, por isso não
Quando isso acontecer, esqueça de montar seus kanks é incomum encontrar pastores nômades acampados em
ou qualquer outra besta de carga — a menos que você suas bases. Os pastores geralmente ficam felizes em
valorize sua vida tão pouco quanto sua carga. O terreno deixar um grupo de viajantes passar por seu território,
em ruínas ao longo da borda desses precipícios pode mas tendem a desaprovar qualquer um que pare para
ser instável e incerto, e certamente entrará em colapso pastar seus animais por mais de um dia ou dois.
se muito peso for concentrado em um só lugar. Você Mais acima, o chão do desfiladeiro consiste em barran-
terá que descobrir por si mesmo o que é muito peso; às cos pedregosos e está repleto de pedregulhos de todos os
vezes o chão suporta um mekillot adulto, e outras vezes tamanhos. Aqui, a vegetação é um pouco mais pesada
desmorona sob o peso de uma mulher halfling sem carga. do que na maioria dos áridos pedregosos, pois falésias
Viajar paralelamente à espinha das Montanhas Resso- rochosas se elevam em ambos os lados do desfiladeiro,
nantes é quase impossível. Você se verá subindo e des- fornecendo abrigo do sol durante grande parte do dia. A
cendo cume após cume — um processo lento e exaustivo, cada dezesseis ou trinta e dois quilômetros, geralmente há
mesmo que não caia de um precipício ou se encontre uma poça de água escondida em alguma fenda na rocha,
diante de um penhasco intransponível. Geralmente é deixada para trás pela última enchente. Os viajantes
muito mais sensato ir até a base dos contrafortes, percorrer devem pensar duas vezes antes de beber dessa piscina;
a distância desejada para o norte ou para o sul e depois muitas vezes, está estagnada há anos.
subir um desfiladeiro ou cume que leva mais ou menos O maior perigo desta área vem de criaturas predadoras.
para onde você deseja ir. A ampla vegetação sustenta uma grande população de
criaturas de pasto, que por sua vez atraem um número
Flora e Fauna maior de carnívoros. Além disso, os espaços confinados
dos desfiladeiros facilitam o trabalho de predadores fa-
A flora e fauna do contraforte é a mesma encontrada mintos em seus territórios, e há muitas fendas e fissuras
no ermo rochoso dos Planaltos. Veja Ermos Rochosos nas quais eles podem se esconder. Planeje perder pelo
na seção Planalto acima para mais informações sobre isso. menos um terço de seus animais de carga, e talvez um
ou dois de seus amigos, ao passar por essa área.
Os Desfiladeiros Perto do topo do desfiladeiro, você pode chegar a um
Os contrafortes são quebrados a cada trinta a sessenta campo íngreme de pedregulhos. Deixe suas montarias
quilômetros por um grande desfiladeiro que leva ao para trás neste ponto, pois mesmo os kanks não podem
coração das montanhas. Esses desfiladeiros geralmente cruzar este terreno traiçoeiro sem quebrar uma perna
têm entre dois e oito quilômetros de largura, e os kanks dentro do primeiro quilômetro. Na verdade, ao atravessar
esta área, tome cuidado. Se você der um passo em falso

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Geografia Athasiana

mesmo uma vez, seu pé pode se alojar em um espaço minha opinião, por três razões. Primeiro, o campo de
entre duas pedras, quebrando sua perna como um pedaço pedregulhos torna difícil para as criaturas que pastam al-
de madeira seca enquanto seu impulso o leva para frente. cançá-los, então as plantas vivem mais. Em segundo lugar,
À medida que você pisa ou pula de uma pedra para eles estão perto do cume das Montanhas Ressonantes,
outra nesta área, é difícil dizer quando seu peso pode o que significa que estão perto de um abastecimento
desequilibrar uma pedra e derrubá-lo em uma massa de de água. Terceiro, as temperaturas são um pouco mais
rochas afiadas. Pior ainda, o pedregulho em movimen- frias nessas altitudes, de modo que as gramíneas não são
to pode desalojar outros acima, enterrando você sob punidas tão severamente pelo calor do dia.
toneladas de rochas irregulares. É por causa do perigo Às vezes, um eremita ou uma pequena tribo de pas-
apresentado pelos campos de pedregulhos que muitos tores fazem sua casa nessas áreas, levando seus animais
mercadores que viajam nas montanhas insistem em levar para o campo ainda jovens. Tais indivíduos (ou tribos)
um Clérigo da Terra junto com eles; tal indivíduo pode suspeitam muito de estranhos e protegem seu território.
revelar-se inestimável para estabilizar uma área particular- Está longe de ser uma ocorrência rara para uma tribo
mente solta de pedregulhos, ou para mover uma grande de invasores matá-los, roubar seus rebanhos e fazer do
massa de pedra se ocorrer um deslizamento de rochas. prado da montanha sua base. Obviamente, isso significa
Acima do campo rochoso, próximo à cabeceira do que qualquer pessoa que entre em uma dessas áreas tem
desfiladeiro, há quase sempre um grande campo de mato. uma boa chance de encontrar uma tribo invasora — o
Esses campos variam em tamanho de pouco mais de trinta que nunca é uma experiência agradável.
quilômetros de diâmetro a quase cem. Eles existem, na

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Geografia Athasiana

Ocasionalmente, esses prados de alta montanha não datória. Felizmente, como os animais nos cânions são
são protegidos por um campo de pedregulhos. Evite essas muito territoriais, uma vez que você tenha lidado com
áreas a todo custo. Eles são frequentemente defendidos os predadores primários, é provável que você não seja
com tanto ciúme por nômades hostis ou tribos invasoras atacado novamente. O gith da montanha pode ser um
que entrar neles é garantir uma emboscada. Se este não perigo real nesses desfiladeiros.
for o caso, então eles estão cheios de herbívoros nervosos
e carnívoros ferozes, os quais defenderão seu território As Montanhas
agressivamente contra qualquer intrusão.
A única exceção a isso que eu conheço é o cerrado Se a sua intenção é cruzar as Montanhas Ressonantes,
ao redor da cidade de Tyr, onde os nobres da cidade ou mesmo chegar ao seu cume, mais cedo ou mais tarde
consideram um grande esporte caçar qualquer animal você terá que escalar as próprias montanhas.
feroz que invada seu território. Este é um esporte emo- Aqueles que viajaram em uma ravina ou em um des-
cionante, pois os nobres são vítimas dos animais quase filadeiro não terão dúvidas de quando esse momento
tão frequentemente quanto são bem-sucedidos em suas chegou. Eles se encontrarão na base de uma parede
caçadas. escarpada subindo centenas de metros até o céu. Não
haverá maneira fácil de continuar em frente. Se de alguma
forma eles conseguiram trazer animais de carga até aqui,
Flora e Fauna a encosta coberta de cascalho, os enormes pedregulhos
Perto do fundo de um cânion típico, a flora e a fauna que se erguem acima e os penhascos intermitentes não
correspondem à dos desertos arenosos (ver Dunas de deixarão dúvidas de que a única maneira de continuar
Areia na seção Planaltos acima). No topo do desfiladeiro, é escalando com os próprios pés.
geralmente há uma região de cerrado. Esta área é coberta A percepção será mais lenta para aqueles que viajaram
com um tapete exuberante de grama e pontilhada com ao longo dos cumes. Eles vão notar que as encostas estão
árvores altas e roliças com pequenas folhas cerosas. A ficando mais íngremes, os precipícios mais profundos, as
madeira das árvores é extremamente dura e excelente falésias mais frequentes. Seus animais de carga, se ainda
para fazer armas, mas a árvore não é comestível. Cui- os tiverem, ficarão nervosos e com medo. Mesmo os
dado com as lâminas únicas de uma grama roxa dura dóceis kanks se recusarão a se mover e, se de alguma
nesta área; eles tendem a crescer com outros pedaços de forma forem forçados a continuar em frente, os pobres
grama e são tão afiadas que podem cortar a língua de animais inevitavelmente perderão o equilíbrio nas encostas
animais descuidados e cortar em tiras os pés de viajantes íngremes e cairão para a morte — espalhando tudo o que
incautos. No lugar dos cactos dos áridos rochosos, os estavam carregando enquanto caem milhares de metros
intervalos médios dos cânions são cobertos por plantas montanha abaixo.
de punhal. Essas plantas estranhas têm dezenas de folhas Em ambos os casos, quando você carrega seus fardos
longas em forma de adaga que irradiam até um metro e começa a subir a pé pelas encostas íngremes, é aqui
de um núcleo central no topo da raiz da planta. Cada que você sentirá os piores efeitos da misteriosa doença
folha termina em uma agulha afiada. A agulha tem um da montanha. A respiração se tornará difícil, sua cabeça
veneno leve na ponta e qualquer membro que ela cutucar latejará de dor, você se sentirá mal do estômago e se
ficará paralisado por até dez dias. Algumas variedades sentirá cansado e apático. Em casos graves, você pode
dessas plantas têm bordas de folhas tão afiadas quanto até perder todo o desejo de continuar sua jornada e
uma lâmina de obsidiana. voltar sem motivo que possa dar nome, ou até mesmo
A maioria dos tipos de animais pode ser encontrada sentar e esperar o abraço gelado da noite, quando as
nos cânions, especialmente aqueles da variedade pre- temperaturas cairão muito abaixo de zero.

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Geografia Athasiana

Porém supondo que você tenha a força de vontade aproveitam a segurança oferecida pelas alturas rochosas
necessária para seguir em frente, os picos das montanhas para fazer seus ninhos. Desnecessário dizer que eles não
provavelmente estarão cobertos de cascalho e pedras gostam de ter seu território violado.
soltas, pois pouco cresce no terreno varrido pelo vento
e queimado pelo sol. Para cada três passos que você A Floresta do Cume
dá para cima, você escorrega um para trás. A qualquer
momento, toda a encosta pode cair em cima de você, À medida que o viajante atinge o cume das Montanhas
enterrando todo o seu grupo sob toneladas de terra e Ressonantes, ele vê o que talvez seja a visão mais estranha
rocha. Se a encosta da montanha não estiver coberta de Athas, e que certamente o deixará sem fôlego. Abai-
de cascalho, é provável que você esteja escalando um xo dele, uma selva de altos abetos e bétulas cobre as
penhasco de pedra sólida. Você deve ter certeza de cada encostas íngremes da alta montanha, com uma vegetação
passo, sempre segurando cada movimento com um bom rasteira espessa de rododendros e bambus da montanha.
apoio para as mãos, pois um deslize o fará cair milhares Estende-se ao norte e ao sul ao longo da cadeia das
de metros. Mesmo que seus amigos se deem ao trabalho montanhas até onde a vista alcança. Esta é a lendária
de descer a montanha e tenham a sorte de localizar seus Floresta do Cume, o paraíso no topo do mundo.
restos mortais, tudo o que encontrarão é uma massa de Por alguma razão, uma ampla faixa a oeste do cume das
carne moída. Montanhas Ressonantes é surpreendentemente úmida.
A única coisa boa sobre as montanhas é que os pre- Quase todas as manhãs, cai uma garoa suave e, à noite,
dadores não serão uma preocupação tão grande quanto às vezes há dois a cinco centímetros de neve. Há de se
nos desfiladeiros. Poucos animais terrestres têm qualquer presumir que esse suprimento mais ou menos constante
desejo ou razão para viajar para as montanhas, então o de umidade resultou em um cinturão verde diferente de
único perigo virá de grandes criaturas voadoras que podem qualquer outra coisa em Athas.
estar procurando uma refeição fácil. Normalmente, o pro- Ao entrar na floresta, o viajante rapidamente descobre
pósito de seus ataques não é tanto matá-lo diretamente, que a vegetação é tão densa que ele deve abrir um
mas fazer com que você perca o equilíbrio e mergulhe caminho através dela. A floresta fica escura e sombria,
para a morte. Na verdade, eles parecem preferir a carne e está cheia de risos e gritos de centenas de pequenos
que foi amaciada dessa maneira. Certa vez, vi um wyvern animais alarmados com a presença do intruso. Lá em
ignorar vários quilos de erdlu recém-mortos para derrubar cima, o vento assobia pelas copas das árvores com um
um homem da encosta da montanha, depois voar para som sinistro — daí o nome da cadeia.
baixo e se alimentar do corpo pulverizado. Embora as montanhas deste lado do cume sejam tão
íngremes quanto as do lado leste, a base é muito menos
traiçoeira. O cascalho solto foi substituído por um tapete
Flora e Fauna de musgo que se agarra a uma espessa camada de solo
A vegetação não é comum nas encostas rochosas das preto. As encostas ainda são íngremes, as falésias são
altas montanhas, mas aqui e ali, o tronco retorcido de igualmente rochosas e os abismos igualmente profundos,
uma árvore ranike de um metro e oitenta serpenteia de mas dificilmente são visíveis por trás da cortina verde
uma fenda nas falésias. Embora não haja nada comestível de vegetação.
nesta árvore, quando queimada, sua seiva exala uma fra- O mais incrível dessa floresta é a umidade. Gotas de
grância aromática que é repugnante a insetos, incluindo água grudam em tudo: folhas de árvores, pedras, até
o robusto thri-kreen. mesmo na testa. O suave murmúrio de pequenos riachos
Os únicos animais que você provavelmente encontrará vem de todas as direções, tornando-se aqui e ali um
nestas encostas são répteis voadores e aves de rapina, que

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Geografia Athasiana

pequeno rugido como um riacho que mergulha em um e está sendo mantido contra sua vontade pelo povo
precipício e bate nas rochas em sua base muito abaixo. grande”. Protestos e súplicas em nome do resto do grupo
Mesmo neste paraíso, você ainda sofrerá com o mal não terão efeito, pois os halflings selvagens simplesmente
da montanha. O menor esforço ainda cansa você e sua assumirão que seu infeliz irmão foi magicamente seduzido
cabeça ainda lateja, mas pelo menos o dossel espesso da a defender seus companheiros. Depois que o “irmão” foi
selva fornece algum abrigo do sol. libertado, ele será convidado a se juntar à tribo ou será
À noite, a floresta permanece surpreendentemente libertado com uma braçada de presentes para continuar
quente, quase como se o dossel espesso estivesse agindo com seus negócios.
como um cobertor para isolar o solo. A temperatura cai, Para mais informações sobre halflings, veja Organização
permanecendo um pouco acima ou um pouco abaixo de Vilas e Clãs de Caça e Coleta no Capítulo Dois:
de zero, mas não chega nem perto dos extremos experi- Sociedade em Athas.
mentados nas estéreis encostas orientais das montanhas.
Contudo, você não deve ficar na floresta, a menos que Flora e Fauna
você tenha vindo aqui para morrer. Surpreendentemente,
a maior ameaça não vem dos animais. A selva é ocupada Há tantas árvores, trepadeiras e arbustos crescendo
principalmente por pequenos animais que dependem de na Floresta do Cume que é inútil tentar descrever a
veneno para se defender, e eles não vão incomodá-lo todas elas. Basta dizer que existem centenas de árvores
se você não os incomodar. Os predadores geralmente poderosas, todas cobertas com exuberantes crescimentos
também não são perigosos para os homens; tendem a de folhas enormes, com frutas estranhas e exóticas. De
ser pequenos e se alimentam quase exclusivamente das seus galhos pendem mais tipos de trepadeiras do que
criaturas menores que habitam a floresta. eu poderia catalogar em toda a vida. O chão da selva é
É com os halflings que você deve tomar cuidado. Eles tão densamente coberto de arbustos verdes e flores de
consideram qualquer coisa que entre em seu território, cores vivas que o próprio solo só pode ser vislumbrado
incluindo outras raças inteligentes, comida fácil. Uma em raras ocasiões.
vez que eles se conscientizem de sua presença, eles irão A fauna da selva é tão incrível quanto a flora. Milha-
persegui-lo silenciosamente pela floresta, esperando apenas res de espécies de cobras, sapos, pássaros e pequenos
o momento adequado para a emboscada. Se possível, roedores correm em torno de seus pés. Ocasionalmente,
eles vão levá-lo vivo e presenteá-lo ao rei deles. Se você você também vislumbrará um dos grandes predadores
for levado vivo, este não é um destino que você deve sombrios que espreitam nas profundezas da selva — mas
esperar. Alguns reis halflings são tão selvagens que prefe- tão brevemente que você não poderá dizer que viu mais
rem comer vivos humanos e semi-humanos apresentados do que uma sombra escura. Porém esteja avisado; na
a eles. Outros são mais civilizados e pelo menos terão floresta, só porque algo é pequeno não significa que não
a decência de matar e cozinhar suas refeições primeiro. seja mortal. O veneno é tão comum nesta selva que é
Se um viajante não puder ser capturado vivo, os hal- uma maravilha que você possa respirar o ar sem inalar
flings ficarão igualmente satisfeitos em conduzi-lo por alguma toxina nojenta.
um penhasco, emboscá-lo durante o sono, induzi-lo a
confiar neles fingindo ser amigáveis, ou simplesmente Ruínas
sobrecarregá-lo com números superiores. As Montanhas Ressonantes têm sua cota de ruínas,
Deve-se notar que qualquer halfling com o grupo de embora às vezes de tipos peculiares.
aventureiros será poupado se possível. Mesmo que o Os desfiladeiros e ravinas são, em sua maior parte,
halfling esteja vestido da mesma forma que seus com- desprovidos de ruínas. Se isso é porque os antigos não
panheiros, os nativos presumirão que ele foi capturado

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Geografia Athasiana

construíram lá ou porque as inundações repentinas lavaram mas algumas delas abrigam paisagens incrivelmente bonitas
todos os sinais de sua presença é impossível saber. Basta e vastas poças de água escondidas em suas profundezas.
dizer que, se você estiver procurando por um tesouro Ocasionalmente vale a pena correr o risco de entrar em
perdido, não se preocupe em procurar nos desfiladeiros. uma dessas cavernas só para ver o que você pode ver.
Os pináculos e cumes dos contrafortes são pontilhados As montanhas e os contrafortes estão repletos de minas
de torres em ruínas, fortalezas abandonadas e castelos antigas. Para todos, exceto anões e halflings, os túneis
esquecidos. Normalmente, esses edifícios solitários ficam das minas são muito baixos para entrar confortavelmente;
no topo de um pico ou colina com vista para o que deve na verdade, meio-gigantes e muitos elfos devem rastejar
ter sido um ponto de alguma importância estratégica, usando suas mãos e joelhos para explorar esses lugares.
como a junção de dois grandes desfiladeiros ou a entrada Algumas pessoas afirmam que isso ocorre porque os
estreita de uma ravina particularmente longa. Às vezes, halflings já foram mineiros experientes que cavaram a
as fundações e masmorras abaixo desses castelos ainda maioria dos túneis nas Montanhas Ressonantes, mas não
contêm algumas peças de armadura de aço, uma espada tenho certeza se acredito nisso. Quem cavou as minas fez
de metal ou algum outro tesouro esquecido. Com a um trabalho ruim — ou então a idade cobrou seu preço
mesma frequência, eles agora servem como a fortaleza em seu artesanato. Ouvi histórias de entradas de minas
de um poderoso chefe invasor ou tribo de monstros. desmoronando inesperadamente, deixando um grupo de
No contraforte, existem muitas cavernas naturais de exploradores presos sufocando em seu interior. Algumas
extensão e tamanho incríveis. Normalmente, elas são ha- minas estão cheias de água e, ao passar por elas, você
bitadas por uma grande variedade de criaturas repulsivas, deve ter cuidado para não entrar em um poço escondido

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Geografia Athasiana

ou abrir uma porta que liberará uma torrente de água Ocasionalmente, você pode descobrir um posto comer-
fétida que queima sua pele como ácido. Outras minas, cial escondido em alguma ravina, perto de uma pedreira
segundo me disseram, estão cheias de gás explosivo, ou possivelmente até mesmo de uma mina. A menos
de modo que quando você carrega uma tocha nelas, o que você trabalhe para a mesma casa e esteja trazendo
próprio ar explode em chamas. suprimentos para ele, não espere uma recepção calorosa.
Adicione a esses perigos a variedade usual de hor- Qualquer posto de comerciante em um local tão afastado
rores à espreita em cavernas escuras, e estranhas raças é um indicador seguro de que algo nas proximidades é de
de humanoides que habitam os túneis das montanhas, importância econômica. Muito provavelmente, o agente
e as minas parecem ser lugares muito bons para evitar. residente assumirá que você está procurando competição
Claro, eu sei que muitos de vocês que estão lendo estas e não fará nada para facilitar seu trabalho ou até mesmo
palavras já ouviram as histórias de cidades subterrâneas para salvar sua vida.
e tesouros escondidos nessas minas nas montanhas, mas Por outro lado, há pouca necessidade de temer que
lembrem-se de que nem a riqueza nem a fama prestam ele irá emboscá-lo ou agredi-lo; todos os códigos de
algum serviço a um homem morto. Isso é tudo o que mercadores proíbem estritamente o uso de violência
direi sobre o assunto. para eliminar a concorrência. É claro que, se você puder
Finalmente, as ruínas mais estranhas de todas só po- provar que não é um concorrente e oferecer um jura-
dem ser encontradas no alto das montanhas. De vez em mento satisfatório de nunca revelar a existência do posto
quando, você vai encontrar um edifício estranho e em avançado, o agente pode estar inclinado a recebê-lo como
ruínas ainda agarrado ao lado de um penhasco alto, ou convidado ou cliente. Claro, uma vez que você provou
escondido em uma fenda profunda a meio caminho de que não pertence a outra casa, sua obrigação de evitar
um abismo de trezentos metros. Esses minúsculos prédios a violência não se aplica mais.
são grandes o suficiente para comportar não mais do que
duas ou três pessoas, e só podem ser acessados com um
risco considerável escalando uma rocha escarpada ou
Os Ermos Agrestes
descendo várias centenas de metros em uma corda. Elas Os Ermos Agrestes (Hinterlands) é aquela área que
raramente contêm qualquer coisa de valor econômico, fica além das Montanhas Ressonantes. Devo confessar
mas eu conheci clérigos e druidas que passaram um ou que conheço pouco desta região, pois minhas viagens me
dois dias lá e surgiram com novas percepções sobre a levaram a menos de cento e sessenta quilômetros para
natureza do mundo que lhes permitiu aumentar signifi- dentro dela. Em minha defesa, no entanto, deixe-me
cativamente seus poderes. salientar que sou a única pessoa que conheço que já
viajou para lá e voltou. Que eu saiba, todos os outros
Encontros que se propuseram a explorar esta região simplesmente
desapareceram.
Se você pretende viajar para as Montanhas Resso- À primeira vista, os Ermos Agrestes não são muito
nantes, esteja preparado para lutar por sua vida em um diferentes dos Planaltos. Depois de descer a encosta
minuto e fugir no próximo. As únicas pessoas amigáveis oeste das Montanhas Ressonantes e percorrer os quilô-
que você encontrará são os pastores pastoreando seus metros de areia amontoados na boca dos cânions, você
animais nos montes de areia na boca dos cânions. Caso chegará a uma planície lisa e vazia que se estende até
contrário, os habitantes das montanhas estão ali ou em o horizonte, até onde o olho pode ver. Você alcançou
busca de privacidade, ou porque é um bom lugar para os Ermos Agrestes.
caçar. Nenhum grupo provavelmente receberá visitantes.

64
Geografia Athasiana

Viajar nos Ermos Agrestes Geografia dos Ermos Agrestes


Quase qualquer método normal de viagem deve fun- Pelas minhas experiências, os Ermos têm muito em
cionar bem nas planícies dos Ermos Agrestes: caminhar, comum com os Planaltos, exceto que são desprovidos
andar de kank ou até mesmo um vagão mekillot. Infeliz- de raças inteligentes como as conhecemos. Portanto, as
mente, a menos que você possa pensar em alguma maneira descrições abaixo são breves, descrevendo apenas aspec-
de fazer um kank ou mekillot atravessar as Montanhas tos que são exclusivos do terreno regional dos Ermos.
Ressonantes (e acredite em mim, eu tentei ou ouvi falar Se você precisa saber mais sobre a natureza básica de
de todos os técnica que eu conheço) você vai acabar um determinado tipo de terreno, ou sobre a flora ou
andando. Você tem tanta probabilidade de encontrar uma fauna ali encontrada, veja Geografia dos Planaltos neste
besta domesticada de carga aqui quanto de sobreviver mesmo capítulo.
a uma batalha com o dragão. O Ermo permanece com-
pletamente deserto; mesmo se você estiver carregando Áridos Pedregosos
dinheiro ou mercadorias com as quais trocar, você não
encontrará ninguém de quem possa comprar um animal. Quando você chegar à base da encosta oeste das
Felizmente, o terreno plano é propício para viagens Montanhas Ressonantes, parecerá que os Ermos Agres-
a pé. Depois de deixar a estreita faixa de barrancos tes não são nada além de uma vasta planície de áridos
pedregosos (veja abaixo), você poderá fazer um bom pedregosos. Não se desespere; as planícies pedregosas
tempo. Haverá folhagem suficiente para que você possa são apenas uma faixa estreita, entre doze e cinquenta
procurar comida sem muito esforço, mesmo que nem quilômetros de largura. Na pior das hipóteses, não deve
sempre reconheça a planta que está comendo. Mas eu demorar mais de três dias para atravessá-los.
aconselho você a ter cuidado com qualquer coisa com Você pode tropeçar em um caminho desgastado que
folhas carmesim; depois de comer a raiz de uma dessas se afasta do contraforte das Montanhas Ressonantes.
plantas, durante dois dias pensei que poderia voar (É Embora a caminhada seja muito mais rápida e fácil neste
uma coisa boa que eu não estava nas montanhas). A caminho, evite-o a todo custo. O caminho sem dúvida
caça também será abundante, se você sentir vontade de foi feito por grandes animais que vagam de um lado
arriscar uma caçada. para o outro entre os contrafortes e além das planícies
Contudo, eu aconselho você a ter cuidado com a cerradas. Mesmo que você não encontre um rebanho
água. Embora os oásis sejam um pouco mais comuns ou matilha dessas feras, que sem dúvida serão ferozes, é
nos Ermos do que nos Planaltos, você não saberá suas provável que você seja atacado pelos ferozes predadores
localizações, e não há caminhos bem percorridos para que aprenderam a emboscar ao longo dessas rotas.
lhe dar pistas sobre onde você deve procurar. A melhor
opção é levar um clérigo da água como companheiro Planícies de Cerrado
de viagem. Exceto isso, eu sugiro nunca viajar tão longe A maior parte do terreno que tenho visto no Sertão é
de seu último bebedouro que você não possa retornar composto de planícies de cerrado. Comparadas às dos
a ele com o que resta em seus odres. Suspeito que um Planaltos, essas planícies são excepcionalmente planas;
dos motivos pelos quais os viajantes não voltam desta exceto por arbustos e uma árvore ocasional, eles são tão
região é que os oásis escondidos são mais comuns e não nivelados quanto uma mesa. Infelizmente, a brisa suave
seguem esse conselho. que parece estar sempre soprando levanta muita poeira,
então uma névoa verde-acinzentada se apega ao chão,
limitando a visibilidade a cerca de 800 metros.

65
Geografia Athasiana

Há um grande número de animais nas planícies cer- exceção foi um estranho templo que encontrei na flo-
radas, a maioria dos quais não mostra nenhuma timidez resta, escondido no coração da Montanha da Coroa do
especial às criaturas bípedes. Ao viajar, você sem dúvida Dragão. Embora eu não tenha tido tempo de explorá-lo
encontrará manadas selvagens de erdlus, mekillots selva- com tanto cuidado quanto gostaria, posso garantir que era
gens, colmeias de kank indomáveis e dezenas de criaturas diferente de tudo que já vi em outros lugares de Athas.
que você nem reconhecerá. Se eles não fugirem de você,
então você faria bem em fugir deles. Encontros
Os únicos encontros que tive foram com feras; Não
Ermos Rochosos, Montanhas e Florestas encontrei nenhum sinal de raças inteligentes nos Ermos.
O único terreno desse tipo que encontrei foi a Monta- Isso não quer dizer que tais raças não existam, apenas
nha da Coroa do Dragão (Dragon Crown Mountain); que elas são muito raras. Se existem raças inteligentes
veja esta entrada no Capítulo Quatro: Atlas da Região nos Ermos, eu diria que são clãs primitivos de caçadores
de Tyr. e coletores, ou possivelmente até pastores nômades. Não
há sinal de atividade econômica na região, então estaria
Ruínas fora de questão encontrar tribos invasoras, mercadores,
vilas ou cidades.
Encontrei poucos sinais dos antigos nos Ermos Agres-
tes. Aparentemente, as Montanhas Ressonantes eram
uma barreira tanto para eles quanto para nós. A única

66
Capítulo Quatro:
Atlas da Região de Tyr

Até agora, tentei descrever a natureza geral de Athas. menos ao longo das linhas descritas sob Sociedade das
Até certo ponto, minhas habilidades a esse respeito foram Cidades-Estados no Capítulo Dois: Sociedade Athasiana.
limitadas por fraquezas mortais: é impossível para um Se você nunca esteve em uma cidade, certifique-se de ler
homem visitar todos os cantos do mundo em sua vida. esta seção antes de passar pelos portões. Caso contrário,
Portanto, muito do que estabeleci nestas páginas foi cole- você pode facilmente encontrar-se fazendo tijolos nos
tado de conversas com companheiros de viagem, colhidos lamaçais ou lutando por sua vida na arena.
dos registros de longínquos mercadores ou extrapolados Claro, existem muitas variações culturais entre as cidades,
do que sei por experiência em primeira mão. É claro que conforme ditado pelos gostos individuais dos reis-feiticeiros.
há certos erros e caprichos em tal material. Considerando o grau em que essas diferenças se manifes-
Não será o caso do material aqui apresentado. Nestas tam, é uma sorte que a estrutura social subjacente seja tão
páginas, descreverei, com o máximo de detalhes possível, semelhante de cidade para cidade. Caso contrário, viajar
apenas locais que vi por mim mesmo. Sem dúvida, quan- de um para outro seria ainda mais perigoso do que é agora.
do você visitar alguns dos lugares descritos abaixo, você
descobrirá que certas coisas podem ter mudado. Balic
Apesar dessas diferenças, acredito que você achará esse
registro incrivelmente preciso; em algum momento, pelo Balic é governado pelo ditador Andropinis, um pode-
menos, esses lugares eram exatamente como são descritos roso rei-feiticeiro que foi eleito para seu posto há mais de
aqui. setecentos anos. Embora o termo “ditador” originalmente se
Em homenagem à minha cidade natal, chamo a região referisse ao poder de ditar (como ao declarar) uma política
que explorei de Região de Tyr. Isso de forma alguma municipal sancionada por uma assembléia democrática
implica que Tyr domine esta vasta área — não é — ou de proprietários, Andropinis converteu o título e o cargo
mesmo que seja a maior cidade da área — não é. Tudo o em autoridade total. Qualquer um que fale contra ele é
que o nome significa é que comecei minhas explorações executado por decreto ditatorial.
em Tyr, e esta é a região que explorei. Nas raras ocasiões em que alguém é corajoso o suficiente
A região de Tyr fica na costa oeste do Mar de Silte. A para expressar uma reclamação sobre a dureza do governo
julgar pelo que ouvi de outros exploradores e viajantes, de Andropinis, o velho tem grande prazer em lembrar a
a terra ao redor de Tyr é bastante típica das regiões que todos ao alcance da voz que seus ancestrais o elegeram para
fazem fronteira com o Mar de Silte, com cerca de metade seu posto vitalício. Infelizmente para os cidadãos de Balic,
de sua área ocupada por Planaltos. O grande Mapa da ninguém percebeu quanto tempo Andropinis poderia viver.
Região de Tyr mostra o terreno desta área, bem como as Andropinis vive em um majestoso palácio de mármore
localizações de todas os locais descritos abaixo. Antes de branco, de forma retangular e adornado em todos os lados
continuar lendo, dedique alguns minutos, se quiser, para por magníficas colunas. Este palácio está localizado no
estudar este mapa — se não por outra razão senão para topo de um penhasco pedregoso e fortificado no centro
apaziguar o ego de um velho que passou incontáveis horas da cidade. O exército pessoal de Andropinis consiste em
arruinando sua visão para fazê-lo. dez mil soldados de infantaria altamente disciplinados que
carregam lanças de três metros e meio, grandes escudos de
madeira e adagas feitas de ossos afiados da coxa de erdlus.
Cidades Os templários de Balic são únicos porque os cidadãos
Existem sete cidades na região de Tyr: Balic, Draj, Gulg, livres da cidade os elegem para seus cargos por mandatos
Nibenay, Ream, Tyr e Urik. Cada uma é governada de dez anos. Andropinis é geralmente tolerante com essas
por um rei-feiticeiro (ou rainha) e é organizada mais ou eleições, embora às vezes deixe os cidadãos saberem quais

67
Atlas da Região de Tyr

A localização isolada de Balic é bastante defensável no


que diz respeito aos exércitos de outras cidades-estados,
pois é impossível se aproximar da cidade de qualquer di-
reção, exceto do oeste. Infelizmente, sua proximidade com
o Estuário da Língua Bifurcada causa à cidade problemas
mais do que suficientes de gigantes que desembarcam
para atacar. Todo cidadão da cidade, homem ou mulher,
escravo ou livre, é membro da milícia. Em uma base ro-
tativa, eles passam a cada dez meses ajudando o exército
normal a patrulhar os campos e matagais em um esforço
para reduzir a quantidade de colheitas e estoques perdidos
para os gigantes invasores.

Draj
O rei-feiticeiro de Draj chama a si mesmo de O Poderoso
e Onipotente Tectuktitlay, Pai da Vida e Mestre das Duas
Luas. Como você pode adivinhar por sua denominação,
Tectuktitlay afirma ser um deus. Para que você não o leve
a sério, direi que, na minha opinião, Tectuktitlay nem é
um dos reis-feiticeiros mais poderosos.
Seja como for, Tectuktitlay governa Draj de um grande
complexo murado no centro da cidade. Este complexo
candidatos ele gostaria de eleger. Ouvi dizer que se o contém vários prédios de um andar que servem como
candidato errado ganhar a eleição, Andropinis o executa quartel para sua guarda pessoal, aposentos dos templários,
e convoca outra votação. uma escola para os filhos dos nobres e uma academia
Os nobres de Balic são chamados patrícios. Como a psiônica que ele supervisiona pessoalmente. No centro
maioria dos outros nobres, eles mantêm suas terras de deste complexo há uma grande arena de gladiadores. É
geração em geração. A maioria deles ganha a vida nos cercado por fileiras de assentos de pedra, exceto onde uma
pomares de oliveiras e fazendas de grãos que cercam a pirâmide de pedra íngreme — a casa de Tectuktitlay — se
cidade, mas alguns possuem grandes parcelas das planícies eleva a sessenta metros acima dela.
de cerrado, sobre as quais cuidadosamente pastam kanks Ninguém parece saber por quanto tempo Tectuktitlay
e outras criaturas, trinta quilômetros a oeste da cidade. governou Draj, provavelmente porque ele proibiu que esse
Os Empórios Comerciais de Balic ficam aninhados na conhecimento fosse passado de geração em geração para
base da fortaleza rochosa de Andropinis, em uma área parecer completamente imortal. Seus templários, chamados
chamada ágora. Os comerciantes realizam um movimentado de Sacerdotes da Lua, afirmam que ele ressuscitou a cidade
negócio de azeite, néctar de kank e cerâmica decorada do pó e tornou férteis as terras ao redor.
produzida pelos famosos oleiros da cidade. O Mercado Esta última afirmação, sem dúvida, surge do fato de
Élfico circunda a ágora por todos os lados, de modo que que Draj fica em um enorme lamaçal localizado na bor-
é impossível fazer qualquer troca legítima sem antes ser da ocidental de uma grande bacia de silte interior (veja
assaltado com ofertas duvidosas. Geografia do Mar de Silte no Capítulo Três: Geografia

68
Atlas da Região de Tyr

Athasiana para uma explicação dos lamaçais). Se eu tivesse


que adivinhar, e tenho que adivinhar, eu diria que o que
Gulg
realmente aconteceu é o seguinte: um profanador relati- A rainha-feiticeira de Gulg, Lalali-Puy, é chamada de
vamente jovem e fraco, Tectuktitlay, liderou um pequeno oba por seus súditos. A oba é uma monarca absoluta cujo
grupo de seguidores para esta ilha e fundou sua cidade. nome significa “deusa da floresta” na língua de seu povo.
Dada a fertilidade natural dos lamaçais, Draj prosperou e Este não é um título que ela mesma assumiu, mas um que
Tectuktitlay acabou se tornando um rei-feiticeiro. seus súditos lhe impuseram. Lalali-Puy pode comandar o
Como Draj e as terras vizinhas estão localizadas em que quiser e sabe que será instantaneamente obedecida
um lamaçal, defendê-lo é bastante simples. Qualquer por seu povo. Aos olhos deles, ela é uma deusa: eles
exército que tente sair do caminho para ele inevitavelmente atribuem sua longa vida à imortalidade e acreditam que
atola-se em uma lama espessa. Se o exército permanecer apenas um ser de poder supremo poderia ter as habilidades
na estrada pavimentada de pedra que atravessa as terras que ela exibe.
de Tectuktitlay, tudo o que ele precisa fazer é enviar Lalali-Puy talvez seja a única governante da cidade que
seus guerreiros para defender a passagem estreita, depois goza do apoio popular de seus súditos. Gulg está envolvido
empurrar o inimigo para a lama. em uma antiga guerra territorial com Nibenay, a cidade do
No entanto, Draj está quase constantemente em guerra, outro lado da floresta. Por mais terrível que seja sua oba,
enviando seus exércitos para longe em busca de cativos. os habitantes de Gulg estão convencidos de que ela é
Os guerreiros, que você encontrará em quase qualquer
lugar, estão armados com espadas afiadas de obsidiana e
pequenas lanças farpadas presas a longas cordas. Eles são
treinados para jogar seus arpões nas pernas e costas de
um alvo e depois arrastá-los de volta.
Os cativos retornam a Draj, onde são forçados a escalar
a grande pirâmide para que o próprio Tectuktitlay possa
arrancar seus corações. Os corpos são arremessados da
pirâmide para a grande arena abaixo.
Em um dia após um número particularmente grande de
sacrifícios, os corpos são removidos da arena para que os
favoritos dos Tectuktitlay — os Sacerdotes das Luas, os
nobres e os fabricantes de armas — possam desfrutar de
uma tarde de jogos de gladiadores.
Apesar de sua natureza guerreira, Draj desfruta de
comércio intenso com as outras cidades da região de Tyr
(e algumas cidades ao norte, cujos nomes não conheço).
Isso ocorre porque o solo fértil de Draj a torna rica em
dois recursos essenciais: cânhamo, que é bom para fazer
roupas e cordas, e grãos, que a maioria das outras cidades
precisa desesperadamente para alimentar suas populações
famintas.

69
Atlas da Região de Tyr

direta com seu status, pode-se dizer a posição aproximada


de um templário contando o número de colares que ele
usa. O conselheiro mais confiável de Lalali-Puy, e segundo
em comando, usa dez colares. Os templários mais humildes
usam apenas um.
Em Gulg, os nobres não são proprietários de terras, pois
os escravos da cidade dos templários coletam o suprimento
de alimentos da cidade — frutas silvestres, nozes e bagas
— da floresta. Em vez disso, os nobres são compostos por
uma classe de elite de caçadores que são selecionados da
população geral em tenra idade e laboriosamente treinados
nas artes de rastrear, mover-se silenciosamente e sobreviver
nas florestas por muitos dias sem comida ou água. Como
você pode suspeitar, a nobreza não é herdada em Gulg,
pois apenas os jovens mais capazes são selecionados para
realizar o treinamento exaustivo necessário para se tornar
um caçador.
Como toda propriedade em Gulg, a comida que os
caçadores e escravos coletam é considerada propriedade
da oba, que então a redistribui para que as necessidades
básicas dos cidadãos sejam atendidas. Claro que isso
dificulta a atuação dos comerciantes na cidade, mas a oba
tudo o que está entre eles e serem totalmente escravizados resolveu esse problema de forma muito eficiente. Em Gulg,
por Nibenay. Nisso, eles estão indubitavelmente corretos. o agente sênior de uma casa mercante lida diretamente com
Gulg não é uma cidade no sentido comum da palavra. um templário designado para seu empório, que negocia
Fica no extremo sul da Floresta Crescente, mais ou menos em nome de todas as pessoas da cidade. Esses templários
no centro do território retratado no Mapa da Região de são bem conhecidos como negociantes duros, pois mais de
Tyr. As paredes externas da cidade consistem em uma uma casa mercante faliu tentando negociar pimenta, nozes
espessa sebe de árvores espinhosas. Os galhos dessas árvores de cola e penas exóticas com os mercadores de Gulg.
ficam tão entrelaçados que é impossível para qualquer coisa Os guerreiros de Gulg são conhecidos como judaga ou
maior do que o punho de um halfling penetrar na barreira. caçadores de cabeças. Eles são metade caçadores e metade
Enquanto a maioria dos habitantes da cidade vive em guerreiros, dependendo da furtividade para emboscar seus
cabanas circulares de barro cobertas por telhados de videiras inimigos e arcos e flechas ou dardos envenenados para
de palha, a própria Lalali-Puy vive em um pequeno mas matá-los. Seu nome vem de seu hábito de reivindicar as
magnífico palácio construído nos galhos mais altos de uma cabeças de inimigos caídos para provar sua ostentação de
enorme árvore agafari. proezas em combate.
Seus templários, que supervisionam os assuntos militares,
econômicos e agrícolas da cidade, vivem em cabanas bem Nibenay
equipadas nos galhos inferiores da árvore. Embora o nível A cidade de Nibenay tem o nome de seu fundador, o
particular da cabana de um templário não tenha relação rei-feiticeiro Nibenay. Chamado de Rei das Sombras por

70
Atlas da Região de Tyr

seus súditos, Nibenay é uma figura bizarra e enigmática. feras terríveis, ela ficará lisonjeada com a representação e
Seus súditos o veem tão raramente que a cidade está cons- deixará os habitantes em paz.
tantemente cheia de rumores de que ele morreu. Contudo, Nibenay fica do lado de fora da borda norte da Floresta
sempre que esses rumores resultam em um distúrbio civil, Crescente, no topo de várias centenas de acres de nas-
Nibenay aparece por tempo suficiente para impressionar centes borbulhantes. Os nobres possuem cada uma dessas
seus súditos de que ele ainda está muito vivo — geralmente nascentes, que usam para irrigar os campos de arroz que
esmagando sozinho a rebelião. alimentam a cidade.
O Rei das Sombras vive dentro de uma subcidade O comércio de Nibenay é baseado na venda de armas
murada localizada no centro de Nibenay. Nenhum homem feitas de madeira obtida na Floresta Crescente. Os artesãos
livre jamais viu seu palácio pessoalmente, mas de acordo de Nibenay estão ocupados dia e noite derrubando árvores
com rumores ele fica no topo de uma montanha artificial de agafari e moldando sua madeira extremamente dura — a
de lajes de pedra. O próprio palácio é supostamente um segunda melhor coisa depois do bronze — em escudos,
busto gigante da cabeça de Nibenay. A frente do castelo lanças e porretes. Esta é a base da rivalidade de Nibenay
é esculpida em um relevo de pedra do rosto do Rei das com Gulg, pois os caçadores e coletores da cidade da
Sombras. As laterais e a parte traseira do palácio são co- floresta temem que, se não forem controlados, as práticas
bertas com representações em tamanho real de mulheres devastadoras de Nibenay em breve os deixarão sem lar.
dançando, amarradas como se fossem mechas de seu cabelo. O núcleo do exército de Nibenay consiste em mil meio-
As templárias de Nibenay são todas mulheres. Não -gigantes armados com lanças de agafari e porretes.
está claro se todas são esposas de Nibenay, mas parece
perfeitamente possível. Apenas as templárias têm permissão
para entrar e sair da subcidade em que seu palácio está
localizado. Caso contrário, o resto da cidade é composta
inteiramente de escravos dedicados a tornar a vida de
Nibenay e seus templários confortável e segura. Alguns
dizem que muitos desses escravos são escultores que se
mantêm ocupados esculpindo relevos de cada templário
nas mechas de cabelo de Nibenay que cobrem a lateral
e os fundos do palácio.
Isso é completamente viável, pois gostos estranhos em
arquitetura parecem ser a norma em Nibenay. Cada edifício
é esculpido com relevos de pedra. Embora o artesanato
seja impecável, o assunto é peculiar. Muitas vezes, o relevo
retrata o sorriso satisfeito de um nobre rico — geralmente
a pessoa que possuía o prédio quando foi construído.
Às vezes, o prédio é esculpido com as figuras de toda a
família do construtor, todos engajados em algum tipo de
dança estranha. Em outros casos, o edifício é decorado
com relevos fantásticos de vários monstros na crença su-
persticiosa de que se a cidade for visitada por uma das

71
Atlas da Região de Tyr

povo. Quando ela não estiver mais desempenhando bem


sua tarefa, esse mesmo ser misterioso a matará e designará
alguém novo para o cargo de Grande Vizir.
Este é um dos estratagemas mais originais que um rei-
-feiticeiro usou para legitimar seu poder. Ao alegar ser o
humilde servo de um poder superior, e alegando que esse
mesmo ser aprova o que ela está fazendo, Abalach-Re
espera focar o inevitável descontentamento de seus súditos
para longe de si. Infelizmente para ela, os cidadãos de
Raam são mais espertos do que pensa. Embora prestem
homenagem ao ser que ela professa servir, e possam até
assistir às cerimônias que os templários de Raam organi-
zam para homenagear essa criatura mítica, poucas pessoas
realmente acreditam em sua existência. Em vez disso, eles
secretamente desprezam Abalach-Re por ser uma gover-
nante tão fraca que ela deve recorrer a esses estratagemas,
e desprezam a autoridade do Grande Vizir sempre que
sentem que podem se safar.
Como consequência, Raam é a cidade mais caótica
que visitei. Os templários dificilmente ousam se mostrar
sozinhos nas ruas por medo de serem assassinados pelos
nobres. Os nobres são pouco melhores do que tribos
invasoras. Cada nobre possui pelo menos um pequeno
Raam pedaço de terra adjacente às estradas, e seus guardas exigem
A rainha-feiticeira de Raam, Abalach-Re, chama- se a um alto preço de qualquer um que deseje cruzar as terras
Grande Vizir. Ela mora em um belo palácio com paredes nobres. As casas mercantis contratam pequenos exércitos
de marfim e um telhado de alabastro construído no topo de mercenários para defender seus empórios comerciais de
de uma colina gramada com vista para a cidade. Infeliz- bandos armados de ladrões. A situação é tão ruim que os
mente, a base desta colina é cercada por uma complicada elfos são comumente aceitos nas fileiras da alta sociedade
e feia série de parapeitos defensivos, valas e muros, pois como se fossem cidadãos íntegros!
Abalach-Re é a mais insegura de todos os governantes da Claro, são os escravos que mais sofrem nessas condições.
cidade. Quando visitei, as pessoas falaram em organizar Como a maioria dos campos de Raam está abandonado
uma rebelião e elogiaram abertamente a última tentativa de e selvagem, a comida é cara e difícil de encontrar em
derrubar sua rainha (embora aparentemente tenha ocorrido grandes quantidades. Consequentemente, os escravos são
antes da maior parte de suas vidas, pois ninguém conseguia alimentados apenas com o que é absolutamente necessário
se lembrar como havia terminado). para mantê-los vivos — e apenas enquanto forem necessá-
Abalach-Re professa ser a representante de algum poder rios. Assim que sua utilidade termina, eles são enviados
maior e afirma que seus poderes são presentes desse ser à arena para entreter a multidão enlouquecida com uma
misterioso. De acordo com a teoria de Abalach-Re, esse ser exibição lamentável de luta.
misterioso a escolheu para vigiar a cidade de Raam e seu

72
Atlas da Região de Tyr

A única coisa que impede Raam de ser invadida por grande. No último ano, no entanto, Kalak ficou frenético
outra cidade-estado é o grande número do exército que ela para terminar a estrutura maciça, apropriando-se de tantos
pode colocar em campo. Abalach-Re mantém um enorme escravos que quase não sobrou ninguém para trabalhar
arsenal sob seu palácio e, em desespero, pode armar todos nos campos.
os cidadãos em Raam com um escudo de madeira, lança Kalak também tirou os escravos das minas, encerrando
de arremesso com ponta de pederneira e um mangual com completamente a produção de ferro. Isso fez com que a
pontas de obsidiana. Claro, ela detesta colocar tal poder economia da cidade quebrasse, deixando mercadores e
nas mãos de uma população que claramente a despreza, nobres na miséria. Os escravos estão morrendo de fome,
mas a opção existe, no entanto. e mesmo os artesãos livres recebem apenas rações de grãos
escassas em troca de seus serviços — e apenas se seu tra-
Tyr balho contribuir diretamente para a construção do zigurate.
Para piorar as coisas, outras cidades que dependem das
Tyr é governado pelo rei-feiticeiro Kalak, que se chama importações de ferro bruto de Tyr para complementar
simplesmente Rei Kalak ou, como às vezes prefere ser suas economias estão em pé de guerra. Muitos deles,
chamado, o Tirano de Tyr. Um homem pragmático e principalmente Urik e Raam, enviaram emissários ao rei
implacável, Kalak é talvez o mais honesto de todos os Kalak com alertas entusiasmados sobre as consequências
reis-feiticeiros. Ele governa pelo poder de sua magia e de não retomar a produção de ferro.
tremendos poderes psiônicos, colocando sua própria se-
gurança e a estabilidade de Tyr acima de todas as outras
considerações.
Se a atitude de Kalak parece injusta ou desigual, é pelo
menos previsível. Os moradores de sua cidade entendem
que a melhor maneira de garantir sua própria sobrevivência
é fazer o que beneficia Kalak. A maneira mais segura de
se encontrar trabalhando nas minas de escravos é se opor
à vontade de Kalak. Como consequência, a sociedade
Tyrian funcionou de forma muito eficiente durante os mil
anos em que Kalak governou a cidade.
O Tirano de Tyr sempre fez sua casa em um magnífico
palácio adjacente ao estádio de gladiadores. A parede leste
deste palácio tem vista para a própria arena. Durante os
jogos, o próprio Kalak muitas vezes pode ser visto sentado
em uma das cem varandas com vista para a arena, acompa-
nhado por um punhado de templários e outros favoritos.
Ultimamente, o velho rei Kalak parece ter se tornado
senil. Nos últimos vinte anos, ele desviou grande parte
do trabalho escravo da cidade para a construção de uma
poderoso zigurate (diretamente do outro lado da arena
de seu palácio), alegando que protegerá Tyr dos ataques
do dragão. A princípio, os nobres foram tolerantes com
sua insensatez, pois o fardo que lhes impunha não era

73
Atlas da Região de Tyr

Urik
Talvez o rei Hamanu de Urik seja melhor descrito em
suas próprias palavras:

Eu sou Hamanu, Rei do Mundo, Rei das Montanhas e


das Planícies, Rei de Urik, para quem os ventos rugindo e
o sol todo-poderoso decretaram um destino de heroísmo,
e para quem as águas vivificantes e os solos nutritivos
confiaram na mais poderosa Cidade de Athas.
Os Grandes Espíritos das terras generosas me criaram
desde a infância, instruindo-me na arte da guerra, como dar
o sinal para o conflito e quando traçar a linha de batalha.
Eles fizeram minhas armas poderosas contra meus inimigos,
que sempre foram muitos, e me deram armas para cortar
a cabeça daqueles contra quem eu luto. Fizeram de mim
um homem que não pode ser morto e um general que
não pode ser derrotado.
Eu sou Hamanu de Urik, O Grande Rei, O Pode-
roso Rei, Rei do Mundo, Rei de Athas, um potentado
incomparável que domina desde as grandes Montanhas
Ressonantes até as margens do infinito Mar de Silte, o
Seria admirável que, em suas reuniões particulares, os portador da morte e da paz , a quem todos devem se
nobres estariam sussurrando planos de rebelião e que submeter.
os mercadores estariam fugindo da cidade em massa?
Certamente, mesmo a cobrança pelo ferro dos templários Como você provavelmente adivinhou, Hamanu se con-
não poderia impedir a cidade de explodir em um inferno sidera um rei guerreiro. Desde que ele ache a batalha
violento por muito mais tempo. digna de suas habilidades, ele frequentemente lidera suas
Quando a batalha final chegar, será uma coisa terrível. A tropas em combate pessoalmente. Até agora, ele conquistou
Guarda Real consiste em dois mil mercenários liderados seus direitos de se gabar — seus exércitos nunca foram
por quinhentos meio-gigantes e templários leais de Kalak. derrotados quando ele os liderava.
Na verdade, estes últimos estão todos armados com espadas O palácio de Hamanu fica dentro de uma grande for-
de aço. Contra eles estarão dispostos os exércitos variados taleza murada no centro de Urik. Esta fortaleza cobre
dos nobres — que são muito superiores em número, se não dois quilômetros quadrados servindo tanto como centro
em armamento. Considerando as vantagens da magia de administrativo para seus templários quanto como base
Kalak, a disputa seria acirrada. Ironicamente, pode muito para seu exército. Ele contém um campo de treinamento,
bem ser decidido pelo mais humilde de todos os cidadãos um quartel e um arsenal cheio de espadas, lanças, arcos e
de Tyr, os escravos. flechas com gumes de obsidiana. A partir desta fortaleza,
Hamanu pode enviar pessoalmente mais de dez mil sol-
dados escravos liderados por mil meio-gigantes portadores

74
Atlas da Região de Tyr

de lanças para a batalha. Seja seu status de escravo ou mercantes de Wavir, Rees e Tomblador (com sede em
mercenário, todos esses soldados são extremamente leais Balic). À medida que as vilas avançam, Altaruk é forte-
a Hamanu, pois ele treina com eles pessoalmente quase mente fortificada; é cercada por uma muralha de quatro
todos os dias. metros e meio e defendida por quinhentos mercenários
Um dos aspectos mais interessantes do exército de Ha- livres armados com escudos de couro de mekillot, lanças
manu é sua companhia de halflings. Ele fez um acordo com de madeira e punhais de osso afiado.
o Chefe Urga-Zoltapl pelo qual Urik lhe fornece uma Este contingente de guerreiros é comandado por
certa quantidade de obsidiana em troca dos serviços de Aris-phistaneles, um poderoso Preservador. Por causa
duzentos guerreiros halflings. Hamanu usa esses halflings da influência de Aris-phistaneles, a Aliança Velada é
para atrapalhar as áreas de retaguarda de seu oponente, abertamente tolerada em Altaruk, e a cidade está rapida-
fazendo com que eles se infiltrem durante a noite para mente se tornando conhecida como um ponto de encontro
atacar as tendas de comandantes rivais, destruir carroças seguro para Preservadores — embora os Profanadores sejam
de suprimentos e libertar os escravos de seus inimigos. estritamente proibidos de entrar.
A economia de Urik depende quase inteiramente da Apesar de suas formidáveis defesas, Altaruk é destruída
obsidiana extraída da Montanha da Coroa Negra. Também regularmente por gigantes das ilhas do Estuário da Língua
depende muito do ferro de Tyr para fabricar as ferramentas Bifurcada. Os patrocinadores sempre reconstroem a vila
necessárias para extrair a pedra vítrea com eficiência. prontamente, pois sua guarnição é um impedimento fun-
Como nota final, devo avisá-lo que se você visitar Urik, damental para os invasores que, de outra forma, atacariam
tenha muito cuidado para obedecer todas as leis de Hamanu o tráfego pesado de caravanas nesse entroncamento crítico.
e manter algum ouro escondido em segurança para o caso Essa proteção é estendida às caravanas de outras casas em
de você ter que subornar um templário por sua liberdade. troca do pagamento de um pesado pedágio ao passarem
Poucos destinos são piores do que ser vendido como es- por Altaruk.
cravo para trabalhar nas pedreiras. As bordas afiadas da
pedra vítrea cortarão seus dedos, mãos e braços a ponto Makla
de se tornarem inúteis em poucos dias.
Makla é uma vila cliente de Urik, localizada às margens
do Lago dos Sonhos Dourados. É uma cidade acidentada
Vilas que serve como centro de abastecimento e acampamento
Existem centenas de vilas na região de Tyr. Mesmo base para os bandos de escravos que extraem obsidiana
que fosse possível descrevê-las todas, faria pouco sentido da Coroa Fumegante. Makla raramente é assediada por
fazê-lo. No momento em que você visitar qualquer vila em invasores, pois 500 soldados de Urik armados com espadas
particular, há uma boa chance de que ela tenha desapareci- e lanças de obsidiana estão estacionados aqui. Eles são
do — tendo sido destruída por invasores ou simplesmente complementados por meio-gigantes armados com lanças e
abandonada depois de servir ao seu propósito. Portanto, porretes e uma força de 25 caçadores halflings designados
apenas as vilas que me pareceram mais ou menos perma- para rastrear escravos fugitivos.
nentes são descritas abaixo.
Ledopolus do Norte e Sul
Altaruk Estas duas vilas anãs estão localizadas em lados opostos
Localizada na cabeceira da Grande Forquilha do Estuário da Grande Forquilha do Estuário da Língua Bifurcada.
da Língua Bifurcada, Altaruk é uma vila cliente das casas Os habitantes de Ledopolus do Norte estão tentando

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Atlas da Região de Tyr

construir um caminho de pedra para a Ilha de Ledo a acha que você seria mais interessante como conversador
partir da margem norte do estuário, e os habitantes de ou como uma refeição.
Ledopolus do Sul estão tentando fazer o mesmo a partir
da margem sul do estuário. Sua intenção é cobrir todo Walis
o estuário, abrindo uma rota de caravana mais curta de
Gulg e Nibenay para Balic e outras cidades ao sul da Esta pequena vila está escondida em um desfiladeiro
região de Tyr. obscuro no sopé das Montanhas Ressonantes e é assim
Ocasionalmente, os gigantes que vivem na Ilha de Ledo que os cidadãos gostam. Do lado de fora, parece a ruína
tentavam demolir parte do que os anões construíram. de um antigo castelo há muito deserto, e muitos viajantes,
Isso geralmente ocasiona uma batalha feroz entre os dois sem dúvida, passam logo abaixo dela sem pensar duas
contingentes. vezes. Walis fica no topo de um alto pináculo de rocha
que só pode ser alcançado escalando um penhasco de 150
metros, voando ou sendo içado em um balde de carga que
Vista do Silte os nativos operam para esse fim. Aqueles que conhecem
Vista do Silte é uma vila de tribo de escravos localizada a verdadeira natureza de Walis devem ficar no fundo
na face leste das Montanhas Mekillot. Como a maioria das do penhasco e pedir para serem levantados, e os nativos
aldeias de escravos, é um lugar turbulento e indisciplinado atenderão apenas se o indivíduo for conhecido por eles.
cheio de ex-escravos de todas as raças, mas também é A razão para todo esse sigilo e segurança é que Walis
conhecido por seu belo teatro. Os ex-escravos da Vista fica no topo da única mina de ouro em Athas que eu
do Silte começaram recentemente a complementar seus conheço. Todavia, para que você não tenha nenhuma ideia
meios normais de ganhar a vida (invasores de caravanas sobre ficar rico rapidamente, devo avisá-lo que todas as
com destino a Gulg ou Nibenay) enviando trupes de transações comerciais na vila são tratadas pela casa mercante
teatro para fazer shows para mercadores ricos (eles não de Tomblado, que também paga uma pequena companhia
terão nada a ver com nobres). O líder da Vista do Silte de Profanadores para morar na vila e protegê-la. Como a
é um ex-gladiador mul chamado Xaynon. mina de ferro de Tyr, a mina de ouro aqui entrega seu pre-
cioso tesouro apenas a um grande custo em suor e sangue.
Ogo
Ogo é a casa do chefe halfling, Urga-Zoltapl. Consiste Oásis
em uma enorme pirâmide de degraus que se eleva ape- Athas é um mundo árido, mas não é totalmente sem
nas o suficiente para que seu cume fique sob a sombra água. Em vários lugares, nascentes e córregos subterrâneos
do dossel da floresta (cerca de 21 metros). O palácio de borbulham para a superfície, formando pequenas poças em
Urga-Zoltapl fica no topo desta pirâmide, e é aqui que ele torno das quais cresce um cinturão verdejante de vegetação.
recebe seus membros da tribo. Uma dúzia de edifícios de O deserto é bastante pontilhado de oásis — mas eles são
pedra, casas para seus servos e esposas, estão espalhados tão pequenos e tão distantes uns dos outros que, a menos
ao redor da base da pirâmide. que você conheça suas localizações exatas, é provável que
Ogo é única entre as vilas de halflings, pois um forasteiro morra de sede procurando por eles. Além disso, os oásis
pode esperar visitá-la sem ser devorado, mas eu sugeriria vêm e vão com uma irregularidade frustrante. Às vezes,
fazer a viagem apenas na companhia de halflings de Urik. a fonte de água subterrânea seca; outras vezes, o vento os
Caso contrário, você estará arriscando se Urga-Zoltapl enterra sob toneladas de areia e poeira. Mesmo quando

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Atlas da Região de Tyr

você encontra um oásis, é bom lembrar que a água às Você também deve evitar acampar perto deste oásis; é
vezes é venenosa. assombrado pelos espectros daqueles que não leram (ou
Os maiores e mais confiáveis oásis estão marcados no prestaram atenção) a este aviso.
Mapa da Região de Tyr. No entanto, há poucas razões
para descrever cada oásis individualmente, por isso incluí no Lago do Desfiladeiro
atlas apenas aqueles que têm alguma característica única,
que você provavelmente visitará em suas próprias viagens. Este lago, localizado no extremo norte da Bacia do
Dragão, é o maior corpo de água da região de Tyr. Sua
superfície cerúlea cobre mais de setenta quilômetros qua-
Poço Amargo drados. Apesar de estar a menos de cinquenta quilômetros
As águas deste oásis são realmente muito frescas e doces. de Urik, permanece em bom estado, com suas margens
Durante séculos, enquanto os condutores das caravanas repletas de flora e fauna. Talvez a razão para isso seja que,
cruzavam as planícies ao redor deste oásis, eles podiam para alcançá-la, os viajantes devem descer os penhascos
ouvir água corrente. Entretanto, eles nunca conseguiram íngremes da Bacia do Dragão, ou talvez seja porque o Lago
localizar sua fonte, até que um pequeno grupo de anões do Desfiladeiro também está sob a proteção do druida
montou uma vila e cavou um poço através de um manto que vive na Bacia do Dragão, (consulte Marcos abaixo).
fino de rocha. Descobriu-se que havia um riacho subter- Em ambos os casos, se você visitar o Lago do Desfiladeiro,
râneo abaixo do manto rochoso, que funcionava como uma não faça nada para sujar as águas cristalinas. E para sua
caixa de ressonância para amplificar os sons do riacho. Os própria proteção, nem pense em tentar chegar à Cidade
anões, que esperavam fazer fortuna vendendo água para Submersa, que dizem estar nas cavernas submersas sob o
os condutores das caravanas, ficaram compreensivelmente lago. Todas aquelas histórias sobre salas cheias de ouro e
amargos quando perceberam que o córrego era pequeno salões cheios de tesouros provavelmente são apenas contos
demais para sustentar até mesmo suas próprias famílias, de fadas, de qualquer maneira.
muito menos ganhar a fortuna que esperavam; daí o nome
do oásis. Lago dos Sonhos Dourados
Eu desaconselharia confiar para se abastecer neste poço
ao fazer seus planos de viagem; há pelo menos 50% de O Lago dos Sonhos Dourados fica no lado oeste da
chance de que a caravana à sua frente já tenha esgotado Coroa Fumegante, onde um vapor espesso e amarelado
o poço. Quando isso acontece, geralmente leva até seis sobe constantemente de suas águas ferventes. Onde a água
dias para que água suficiente volte ao poço para encher amarela não é muito profunda, é possível ver que o fundo
os odres típicos de uma caravana. do lago é retorcido por centenas de túneis e passagens.
Segundo rumores, esses túneis levam a uma cidade incrível
que fica no coração da Coroa Fumante. No entanto, é
Águas Negras difícil dizer se há alguma verdade nessa história; aqueles
Águas Negras está localizada no coração do Yaramuke que sobreviveram às águas escaldantes por tempo suficiente
(veja Ruínas abaixo), a meio caminho entre as cidades de para nadar nos túneis nunca mais voltaram.
Urik e Raam. Faça o que fizer, não beba nem da piscina
nem do riacho que sai dela. Quando o rei Hamanu de Fonte Prata
Urik destruiu Yaramuke, ele usou uma magia tão terrí-
vel que envenenou este oásis para sempre. Agora, quem Não há nada de prateado neste oásis: a água é de gosto
bebe dessa água sente um calafrio e adoece mortalmente. fétido e marrom, os arbustos nas planícies ao redor são
de cor parda e espinhosa, e as rochas são de um laranja

77
Atlas da Região de Tyr

queimado, assim como nos áridos pedregosos do resto de todo o tesouro que ele ganhou controlando este oásis ao
Athas. A razão pela qual o oásis é chamado de Fonte longo dos anos.
Prata é porque o chefe élfico que estabeleceu sua tribo
aqui exige uma moeda de prata (ou algo equivalente) de Oásis Perdido
qualquer pessoa que deseje se molhar na piscina. Ele e seus
Este gêiser fica no meio de uma salina. Ao longo dos
guerreiros geralmente atacam qualquer um que não pague.
anos, as águas fumegantes levaram o sal por vários qui-
lômetros ao redor da fonte, e agora ela está cercada por
Poço de Grak uma bela floresta de pinheiros. O Oásis Perdido e seu
A lagoa neste oásis é protegida por uma grande fortaleza bosque são protegidos pela druida thri-kreen Durwadala,
de tijolos de barro. Se você quiser se molhar aqui, custa a quem você nunca verá, mesmo que ela o ataque por
uma peça de cobre (ou o equivalente) por animal (eles profanar o oásis.
contam seres inteligentes como animais). Caso contrário,
o meio-elfo Grak e seus cinquenta mercenários não per- O Palácio de Lama
mitirão que você entre — a menos, é claro, que percebam
Este enorme lodaçal está localizado em uma bacia de
que você é mais poderoso do que eles. De acordo com
silte interior em uma das partes mais desertas da região
rumores, há um cofre sob a fortaleza de Grak que contém
de Tyr. Mesmo que você consiga persuadir um gigante
amigo a levá-lo até lá, como eu fiz, aconselho a não ir.

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Atlas da Região de Tyr

Todo o lodaçal é povoado por monstros horríveis, como nhas tem bastante área e três riachos grandes que descem
você nunca viu antes. as encostas íngremes antes de formar lodaçais no Estuário
No centro da ilha, onde a folhagem cresce tão espessa da Língua Bifurcada.
que é uma verdadeira selva, um magnífico castelo de Os gigantes desta ilha ganham a vida pastoreando ovelhas
mármore branco ergue-se da lama. O que pode estar e cuidando de pomares de oliveiras. Raramente recorrem
dentro é impossível dizer. Os terrenos são assombrados por a saques, exceto em busca de algum material que eles
aranhas venenosas e cobras de todos os tipos. Para piorar mesmos não podem produzir. Eles gostam especialmente de
as coisas, não há janelas, portas ou entradas de qualquer néctar de kank e certamente receberão qualquer visitante
tipo no castelo, exceto pelas janelas nos níveis mais altos que traga o rico mel verde.
da torre, que jorra um fluxo constante de água. Mas devo adverti-lo, contra tentar capturar ou matar
qualquer um dos pássaros exóticos que habitam a encosta
Ilhas norte das montanhas. Embora as penas da cauda desses
pássaros valham uma pequena fortuna em qualquer cidade,
O Mar de Silte está cheio de ilhas, e devo admitir, não os gigantes parecem estranhamente ligados a seus amigos
tendo a capacidade de voar (magicamente ou de outra emplumados. Se eles pegarem você caçando pássaros, eles
forma), que minhas visitas a elas foram limitadas. certamente o jogarão no Mar de Silte para sufocar.
Entretanto, eu aprendi os nomes de muitas, e essas ilhas
estão listadas no Mapa da Região de Tyr. A maioria deles Canção da Ninfa
é habitada por gigantes, acredito. Mas nem todas as ilhas
do mapa são descritas aqui; como disse anteriormente, Embora eu não tenha visitado esta ilha, parece sensato
neste atlas estou incluindo apenas lugares que visitei pes- avisá-lo sobre isso. Condutores de caravanas que viajam
soalmente. Portanto, a lista abaixo inclui apenas algumas pela área ao norte desta ilha começaram a tapar os ouvidos
das muitas ilhas da região de Tyr. enquanto passam, pois uma música estranha e assustadora
paira sobre os áridos pedregosos da Canção da Ninfa. Essa
Ledo música lança uma magia sobre aqueles que a ouvem, e eles
se veem compelidos a segui-la até sua fonte. Infelizmente,
Este penhasco rochoso é habitado por um clã de dez a fonte está na Ilha da Canção da Ninfa e, quando os
a quinze gigantes (os habitantes foram intencionalmente homens encantados tentam chegar à ilha, inevitavelmente
vagos quanto ao seu número e tomaram medidas para sufocam a meio quilômetro de silte que precisam atravessar
me impedir de obter uma contagem precisa). Eles estão para alcançá-la. Eu estava determinado a ouvir essa música,
convencidos de que os anões de Ledopolus do Norte e então deliberadamente deixei meus ouvidos descobertos.
do Sul (veja Vilas acima) estão tentando chegar a Ledo Quase matei meus companheiros antes que eles conse-
para roubar sua riqueza mineral, que consiste em uma guissem me conter e me salvar desse terrível destino. Até
única montanha atada de sílex. Ledo é rochosa demais hoje, sua memória me assombra e muitas vezes sinto um
para pastar, então os gigantes ganham a vida caçando e desejo de procurar sua fonte.
trocando sacos de sílex com caravanas de mercadores que Alguns afirmam que uma antiga feiticeira está apri-
viajam pela estrada de Balic a Altaruk. sionada na ilha e que ela está cantando sua bela canção
para chamar um herói em seu auxílio. Outros dizem que
Paladar do Dragão a música nada mais é do que o grito de alguma criatura
Esta longa e estreita ilha é formada por uma pequena imunda que habita a ilha. Seja qual for o motivo, esteja
cadeia de montanhas muito altas. A face norte das monta- avisado: a música é fatal.

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Atlas da Região de Tyr

Waverly mais profunda de seus poderes internos. Os gigantes da ilha


acham divertido se esgueirar e empurrar este indivíduos
No centro desta grande ilha fica uma antiga cidade mu- para as águas escaldantes do lago.
rada. Na praça da cidade, a fonte primitiva ainda borrifa
água no ar. Os esgotos da cidade funcionam como uma
rede de canais de irrigação para direcionar o alagamento, Ruínas
de modo que a região dentro e ao redor da cidade se Conforme observado no capítulo sobre geografia, existem
tornou uma planície bem irrigada ao longo dos anos. Nos ruínas por toda Athas. Você as encontrará praticamente
limites da cidade encontram-se vários cais e embarcações onde quer que vá, repousando semi-submersas em bacias de
antigas que podem ter sido usadas para navegar quando poeira, erguendo-se das intermináveis salinas ou elevando-se
o mar estava cheio de água. Embora estes tenham sido acima dos áridos pedregosos. As ruínas descritas abaixo
claramente feitos de madeira uma vez, eles ficaram pe- são algumas das mais interessantes que visitei.
trificados com o passar do tempo ou através de algum
encantamento arcano. A área entre esses píeres e o Mar Torre Gélida
de Silte é rochosa e árida.
Segundo a lenda, uma pilha com milhares de quilos Esta torre circular de mármore ergue-se a mais de trinta
de prata está enterrada em algum lugar abaixo da cidade. metros acima da planície circundante. Certa vez, uma
Porém, mesmo que essa lenda seja verdadeira e você tenha escada de madeira subia para o interior, mas há muito
encontrado a pilha, acho que você teria mais problemas apodreceu. Além da escada, a torre permanece exatamente
para transportá-la de volta à costa do que encontrá-la em como está há pelo menos mil anos. Nenhuma pedra caiu
primeiro lugar. Além de um bando de erdlus selvagens e de suas paredes. De sua coroa, uma lanterna mágica ain-
várias colmeias de kanks selvagens, a ilha parece comple- da lança uma luz verde macabra sobre o Mar de Areia.
tamente deserta. Quando o vento levanta uma boa tempestade de poeira,
um berro alto e doloroso soa da torre em intervalos re-
gulares. Os nativos locais atribuem o rugido ao fantasma
Ilha do Lago da dama da torre que, dizem, perdeu seu noivo em uma
A Ilha do Lago é um enorme vulcão que gradualmente noite dessas, há muito tempo, quando o Mar de Silte se
se desviou para fora do Mar de Silte ao longo dos últimos encheu de água.
quinhentos anos. Embora nunca tenha entrado em erupção
violenta, que eu saiba, o cume fica um pouco mais alto Arkhold
a cada ano, à medida que um fluxo constante de magma
escorre das rachaduras na lateral do cone. As planícies Esta antiga vila de cabanas de pedra já foi protegida por
de matagal das encostas mais baixas da ilha são cobertas um grande castelo no topo de uma colina com vista para
com uma grama exuberante que serve como forragem aos a cidade. A vila parece ter sido resistente, pois já havia
kanks e erdlus. superado suas muralhas várias vezes e construído novas para
Na cratera no cume da montanha há um grande e proteger as construções externas. Agora, grande parte da
profundo lago de água azul clara. Uma nuvem de vapor vila está coberta por areia à deriva. Meus guias me disseram
azulado sobe deste lago e paira sobre a coroa da montanha que toda vez que eles voltam, uma nova parte da cidade é
o tempo todo. Alguns psiônicos afirmam que respirar esses descoberta e uma parte que eles exploraram anteriormente
vapores enquanto estão empoleirados na borda da cratera é enterrada na areia. O isolamento de Arkhold o torna um
em estado de transe os ajuda a alcançar uma compreensão bom lugar para caçadores de tesouros. Embora tenhamos
ficado aqui apenas algumas horas, cada um dos meus

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Atlas da Região de Tyr

guias encontrou uma espada de aço (suspeito que uma jam para fora dos porões, esgotos e masmorras escondidas,
delas era mágica) em partes da vila que só recentemente então começam a vasculhar a cidade e os campos ao redor.
foram descobertas. Se você estiver aqui depois do anoitecer, passará a noite
Quanto ao castelo em si, não posso dizer muito sobre ele. inteira lutando em uma longa batalha campal.
Quando tentei escalar o morro para explorá-lo, meus guias Eu conversei com aqueles que dizem que os mortos-vivos
me contiveram fisicamente, alegando que era o lar de uma são controlados por um poderoso Profanador que os está
raça imunda de humanoides insanos. Então, quando a noite usando para manter os caçadores de tesouros longe da
começou a se aproximar, eles insistiram em deixar a área cidade enquanto ele a saqueia sistematicamente. Outros
por completo, temendo que aqueles mesmos humanoides afirmam que os mortos-vivos são os habitantes originais
viessem e nos levassem chutando e gritando de volta ao da cidade, e eles não podem descansar porque há algum
seu castelo. Mas eu gostaria de voltar para lá algum dia, segredo terrível enterrado no coração da cidade antiga que
pois o castelo parecia incrivelmente bem preservado. Tenho eles não querem descobrir. Em ambos os casos, se você
certeza de que seria um excelente lugar para aprender algo for a Bodach, esteja preparado para uma intensa batalha
sobre os antigos. contra esse exército horrível.

Kalidnay Giustenal
Kalidnay já foi uma magnífica cidade-estado, tão grande Giustenal é outra das grandes cidades dos antigos. A
quanto Tyr e tão rica quanto Balic. O rei-feiticeiro que cidade tem muitas muralhas diferentes, algumas das quais
a governava vivia em um imenso palácio no coração da descem até o Mar de Silte. É possível caminhar vários
cidade, cercado pelas mansões de seus nobres e templários. quilômetros na poeira ao longo do topo dessas paredes, mas
A julgar por todos os empórios comerciais abandonados, eu desaconselho tal tolice. Parece haver uma concentração
deve ter sido realmente uma cidade rica. No centro da incomum de horrores da areia ao redor da cidade.
cidade havia até um enorme zigurate. Agora, as ruas estão Giustenal parece relativamente deserta, talvez até pacífica,
cheias de esqueletos, os palácios caíram em ruínas e o zigu- e é. No entanto, há algo à espreita nos bairros enterrados
rate foi rachado como um imenso ovo de barro. Ninguém pelo Mar de Silte. Os psiônicos afirmam que é um ser ou
sabe que desastre causou a queda de Kalidnay, mas não um objeto de incrível poder que faz contato com mentes
há dúvida de que aconteceu rápida e inesperadamente. vulneráveis e as chama.
Eu nunca senti essa atração, mas uma noite enquanto
Bodach estávamos acampados dentro das ruínas da cidade, um
olhar vidrado veio sobre meu companheiro psiônico e
Bodach, situada na ponta de uma península que se ele começou a conversar com um parceiro invisível em
projeta em uma das grandes bacias de silte interior, foi uma língua estranha. Dois dias depois, ele enlouqueceu
sem dúvida uma das cidades mais poderosas dos antigos. e assassinou nossos condutores de kank. Fui forçado a
Suas ruínas cobrem muitos quilômetros quadrados da matá-lo para me defender.
península. Quando você está na beira da bacia de silte,
você pode ver suas torres elevando-se acima do silte por
muitos quilômetros e além. Yaramuke
Infelizmente, Bodach e os territórios circundantes não Esta cidade em ruínas já foi governada pela Rainha de
são bons lugares para ficar. À medida que o sol carmesim Yaramuke, uma bela feiticeira chamada Sielba. Ela e o rei
se põe, milhares de zumbis e esqueletos mortos-vivos raste- Hamanu de Urik se envolveram em uma disputa acirrada

81
Atlas da Região de Tyr

sobre os direitos de extração da obsidiana na Coroa Fume- circundante em formas lindamente esculpidas — cúpulas
gante. Hamanu resolveu a disputa derrubando Yaramuke no e pilares, paredes enormes, imensas lajes inclinadas, etc.
chão, usando uma magia tão terrível que até a água ficou Vale a pena tentar a viagem pelas planícies de sal para
suja para sempre. Segundo a lenda, o tesouro de Sielba caminhar entre esses monólitos naturais, mas cuidado com
ainda está enterrado sob as ruínas de seu palácio. Se você duas coisas ao chegar: klars e Vista do Silte. Klars são
viajar para Yaramuke em busca deste tesouro, desejo-lhe enormes ursos noturnos que caçam usando psiônismo e
boa sorte para determinar qual pilha de escombros já foi Vista do Silte é uma vila de escravos.
o palácio de Sielba.
Estuário da Língua Bifurcada
Marcos Este canal cheio de silte tem mais de quatrocentos qui-
Nunca diga que Athas é uma terra melancólica ou lômetros de comprimento e é uma das principais barreiras
monótona. Está repleta de marcos interessantes e bonitos, para viajar para o norte e para o sul nas áreas do sul da
como tenho certeza que você descobrirá durante suas região de Tyr. Está cheio de pequenas ilhas, das quais
viagens. Aqui estão alguns dos meus favoritos. apenas uma pequena parte é mostrada no Mapa da Região
de Tyr. A maioria dessas ilhas é habitada por pelo menos
Bacia do Dragão um ou dois gigantes. Nas noites de brisa, quando o sol
carmesim está se pondo e uma névoa prateada de poeira
Esta grande bacia foi formada quando o primeiro grande paira sobre o canal, é uma das vistas mais bonitas de Athas.
dragão nasceu, arrancando seu corpo da rocha viva. Obvia-
mente, eu não estava presente neste evento, mas quando Montanha da Coroa do Dragão
entrei no vale tempos depois, uma sensação intangível de
temor se apoderou de mim, enchendo-me de emoções de Tanto quanto sei, sou o único homem vivo que já viu este
tal apreensão e trivialidade que caí tremendo de joelhos. antigo vulcão. Envolto em cinzas negras, ele se ergue das
Talvez seja por isso que, apesar de estar entre três planícies do Ermos Agrestes como uma sentinela solitária.
movimentadas rotas de caravanas, Bacia do Dragão con- No lado noroeste, a parede íngreme de suas encostas é
tinua sendo um lugar silencioso e desolado. Ou talvez quebrada pela saída irregular de um antigo rio de lava.
seja porque não importa como você entre, deve descer Se você chegar tão longe nos Ermos Agrestes, reserve
trezentos metros de encostas íngremes e traiçoeiras que um tempo e esforço para lutar pelo terreno acidentado
muitas vezes terminam em penhascos rochosos e escarpados. deste rio. No seu coração encontra-se uma bela floresta
Em ambos os casos, você encontrará o fundo deste grande de pinheiros, repleta de criaturas gentis. Nas profundezas
vale assustadoramente tranquilo, especialmente ao redor da floresta encontra-se um palácio de alabastro. Quando o
do Lago do Desfiladeiro no extremo norte (veja Oásis visitei, os portões deste palácio estavam fechados e parecia
acima). Toda a região está sob a proteção do mul Enola. deserto, mas pude espiar dentro e ver que os jardins eram
muito bem cuidados. Embora eu tenha acampado do lado
Montanhas Mekillot de fora dos portões por mais de uma semana, nunca vi
nenhum habitante. Relutantemente decidi sair quando notei
De longe, essas montanhas parecem um enorme mekillot uma forma enorme e escura circulando no alto.
rastejando pelas planícies. O núcleo destas montanhas
é constituído por granito duro, e onde quer que este
leito rochoso esteja exposto, ele se projeta da rocha macia

82
Atlas da Região de Tyr

83
Capítulo Cinco:
Monstros de Athas

A vida é uma coisa misteriosa e resiliente. Mesmo nos Alguns dos mais notáveis desses monstros estão descritos
desertos mais austeros de Athas, o observador cuidadoso o nas páginas a seguir.
encontra agarrado aos chifres das dunas de areia, espreitan- Ao longo das próximas páginas, você aprenderá um
do por baixo das rochas batidas pelo vento e rastejando ao pouco sobre as criaturas mais comuns, interessantes ou
longo das planícies rachadas de argila queimada pelo sol. perigosas que encontrei em minhas viagens. Mais uma
Para sobreviver, quase todas as formas de vida se tor- vez, devo advertir o aspirante a aventureiro que mesmo
naram um monstro. No mundo cada vez mais infértil a besta mais passiva ou a flor mais doce é muitas vezes
de Athas, essas adaptações tomaram um rumo quase mortal em Athas.
diabólico. A terra é tão estéril que toda forma de vida, de
uma forma ou de outra, é tanto predadora quanto presa.

84
Aberração das Dunas (Anakore)
CLIMA/TERRENO: Qualquer região arenosa
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Pequenas tribos
PERÍODO DE ATIV.: Noite
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: P
TENDÊNCIA: Egoísta (neutro e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 2-12 (2d6)


CAT. DE ARMADURA: 8
MOVIMENTO: 9, 15 Ev
DADOS DE VIDA: 3
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 1d4/1d4
ATAQUES ESPECIAIS: Bônus surpresa, Paralisação, sufoca-
mento
DEFESAS ESPECIAIS: Cavar
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO: M (1,8 m de altura)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 650
PSIÔNICO: Nulo

Os anakore são uma raça de humanoides estúpidos com cabeças dentes curtos e afiados. Embora essa mordida não cause danos,
ósseas em forma de cunha, orelhas pequenas pressionadas perto ela injeta saliva venenosa na ferida. A vítima deve imediatamente
dos lados de suas cabeças e olhos fundos e redondos cobertos testar resistência contra paralisia ou ficar completamente incapaz
por membranas claras para evitar que a areia arranhe esses tecidos de se mover por 1d4 rodadas. Na rodada seguinte à paralisação,
delicados. a vítima é arrastada sob o solo, sofrendo 1d4 de dano adicional
A luz brilhante do sol Athas cega os anakore durante o dia, mas por asfixia por rodada.
à noite eles podem ver tão claramente quanto a maioria dos seres
durante o dia. Contudo, os anakore não possuem infravisão; eles Habitat/Sociedade: Os anakore vivem dentro de qualquer amonto-
não vêem o calor do corpo. Em completa escuridão, eles são tão ado de areia, como dunas de areia ou leques aluviais na boca dos
cegos quanto qualquer ser humano. Mas se houver mesmo a menor cânions. Normalmente, eles viajam e caçam em pequenos bandos
quantidade de luz, como de uma estrela, eles enxergam muito bem. de dois a doze indivíduos, com o maior e mais agressivo atuando
Os anakore têm uma crista dorsal incomum ao longo de sua como líder. Raramente são encontrados fora de áreas arenosas, mas
coluna. Esta barbatana é na verdade um órgão sensível que capta podem andar eretos em vários tipos de terreno, embora sejam ex-
vibrações diminutas que viajam pela areia. Com ele, eles podem cepcionalmente vulneráveis nesse estado e evitem lutar a todo custo.
localizar uma criatura solitária andando na areia a uma distância
de até oito quilômetros. Ecologia: Os anakore são escavadores nômades que estão constante-
mente se movendo pelos desertos arenosos de Athas. Muitas vezes
Combate: Anakore geralmente ataca seus inimigos cavando debaixo é possível identificar uma área através da qual os anakores passaram
deles, então atacando por baixo da vítima com suas garras afiadas. pelas plantas mortas encontradas lá — os anakores mastigam as
Essas vítimas sofrem uma penalidade de -3 em seus testes de raízes, deixando os caules superiores expostos. Além de sua dieta
surpresa. Os anakore continuam a lutar de dentro da areia pelo de raízes de plantas, os anakores também comem carne — mekillot,
maior tempo possível, impondo uma penalidade de -2 nas jogadas inix, erdlu, elfo, anão, halfling e quase tudo, exceto kank.
de ataque de seus oponentes.
Quando um anakore atinge uma vítima com ambas as garras, ele
mantém o indivíduo imóvel por um momento e morde com seus
Animais, Domésticos
Erdlu Kank Mekillot Inix
CLIMA/TERRENO: Planaltos Planaltos Planaltos Planaltos
ou Ermos Agrestes ou Ermos Agrestes ou Ermos Agrestes ou Ermos Agrestes
FREQUÊNCIA: Comum Comum Raro Incomum
ORGANIZAÇÃO: Rebanho Colmeia Solitário Solitário
PER. DE ATIVIDADE:
Dia Qualquer Dia Dia
DIETA: Onívoro Onívoro Onívoro Herbívoro
INTELIGÊNCIA: Animal (1) Animal (1) Animal (1) Animal (1)
TESOURO: Nulo Nulo Nulo Nulo
TENDÊNCIA: Neutro Neutro Neutro Neutro

QUANT./ENC. 50-500 (5d10x10) 50-500 (5d10x10) 1 ou 2 1 ou 2


CAT. ARMADURA 7 5 7 (parte inferior 9) 6
MOVIMENTO: 18 15 9 15
DADOS DE VIDA: 3 2 11 6
TAC0: 17 19 9 15
Nº DE ATAQUES: 2 1 1 2
DANO/ATAQUE: 1d6/1d4 1d6 1d6 1d6/1d8
ATAQ. ESPECIAIS: Nulo Veja abaixo Engolir ou esmagar Esmagar
DEFES. ESPECIAIS: Nulo Nulo Nulo Nulo
PROT. À MAGIA: Nula Nula Nula Nula
TAMANHO: M (2,1 m altura) G (2,4 m comprimento) A (9,1 m comprimento) I (4,8 m+ comprimento)
MORAL: Mediano (10) Elite (14) Elite (14) Resoluto (12)
VALOR EM XP: 65 35 6,000 650
PSIÔNICO: Nulo Nulo Nulo Nulo

Existem inúmeros animais domesticados em Athas. Alguns dos tórax e abdômen. Kanks geralmente pesam até 180 quilos e têm
mais comuns, pelo menos nos Ermos Agrestes e Planaltos são até 1,20 m de altura na parte de trás, com corpos de até 2,4 m
descritos aqui. da cabeça ao abdômen. Ao redor de suas bocas, eles têm um par
de pinças multiarticuladas que usam para carregar objetos, para se
Erdlu alimentar e, ocasionalmente, para lutar. Em seus tórax, eles têm
seis pernas esguias terminando em uma única garra flexível com a
Erdlus são aves que não voam e não têm penas, cobertas por qual o kank pode agarrar as superfícies sobre as quais caminha.
escamas que vão do cinza ao vermelho. Eles pesam até 90 quilos Seus abdomes bulbosos não têm apêndices e são simplesmente
e chegam a dois metros de altura. Possuem pernas poderosas e transportados acima do solo.
esguias terminando em pés de quatro dedos com garras afiadas e Kanks são frequentemente usados como suportes de caravanas,
podem correr grandes velocidades em distâncias curtas (não mais pois podem viajar por um dia inteiro em sua velocidade máxima,
de 800 metros). Seus corpos são maciços e redondos, com um par carregando um passageiro de noventa quilos e noventa quilos de carga.
de asas inúteis dobradas em seus lados. Presos aos seus pescoços Eles também são animais de rebanho decentes e são especialmente
amarelos, semelhantes a cobras, estão pequenas cabeças redondas valorizados pelos elfos. Como eles podem digerir quase qualquer
com enormes bicos em forma de cunha. tipo de matéria orgânica, esses animais resistentes prosperarão em
Erdlus são animais de rebanho ideais, pois podem comer muitas quase qualquer ambiente. Além disso, eles exigem pouca atenção,
formas de vegetação resistente, bem como cobras, lagartos e outros pois uma colmeia kank se organiza instintivamente em produtores
pequenos répteis. Eles instintivamente se unem em bandos para de alimentos, soldados e rainhas de ninhada.
proteção. Quando ameaçados, seu primeiro impulso é fugir. Se isso Os produtores de alimentos secretam glóbulos de mel verde do
não for possível, todo o bando se virará e lutará em grupo. Quando tamanho de um melão que armazenam no abdômen para alimentar os
eles lutam, eles atacam seus oponentes com seus bicos afiados e filhotes e, quando a comida é escassa, o resto da colmeia. Humanos
depois com suas garras. e semi-humanos podem viver apenas deste néctar por períodos de
Os ovos de Erdlu são um excelente alimento, contendo todos os até três semanas, mas devem complementar suas dietas com carne
nutrientes que um humano ou semi-humano precisa para sobreviver e/ou vegetação após períodos mais longos. O sabor doce deste
por meses a fio. Se consumidos crus, eles podem até substituir néctar o torna muito valioso, e é isso que fez com que o kank
a água (1 litro por ovo) por períodos de até uma semana. Além fosse domesticado. Deve-se notar que os kanks selvagens produzem
disso, as escamas duras de suas asas são excelentes escudos ou muito menos glóbulos do que seus primos cuidadosamente criados.
armaduras (CA 6), seus bicos podem ser usados para fazer pontas Quando a tribo para em uma área que parece haver uma quan-
de lança finas, e suas garras são frequentemente transformadas em tidade considerável de vegetação, as rainhas da ninhada põem de
adagas ou ferramentas. vinte a cinquenta ovos. Os soldados kanks, junto com o resto da
colmeia, defendem ferozmente esta área de todos os predadores,
Kank e não sairá até que os ovos eclodam. Os pastores devem atrasar
Kanks são grandes insetos dóceis. Seus corpos possuem um exo- suas migrações ou abandonar suas colmeias quando isso entrar em
esqueleto quitinoso preto, e são divididos em três seções: cabeça, conflito com seus planos.
Animals, Domestic DS1

Em uma luta, os soldados atacam primeiro, golpeando com vítima e tenta atraí-la para dentro de sua boca. Ele deve testar
suas pinças causando 1d6 pontos de dano. Além disso, qualquer resistência vs. paralisação para evitar ser engolido e morto lenta-
vítima atingida por um soldado é injetada com veneno de Classe mente pelo sistema digestivo da grande fera. Indivíduos engolidos
O (resistência vs. veneno ou ficar paralisado em 2d12 rodadas). são impotentes para empregar qualquer forma de ataque que não
Se pressionados, os produtores de alimentos também lutarão, mas seja psiônico no mekillot que os consumiu.
carecem do veneno dos soldados. A rainha da ninhada nunca ataca, Mekillots protegem suas partes vulneráveis inferiores instintivamente
mesmo em legítima defesa. caindo de barriga quando algo rasteja sob eles. Isso causa 2d12
Embora os predadores possam atacar kanks por causa dos glóbulos pontos de dano à criatura sobre a qual eles caem e pode ferir o
de mel dos produtores de alimentos, apenas os comedores de carniça mekillot, dependendo do que ele está tentando esmagar.
mais sujos comem carne de kank. Assim que um kank morre, sua
carne emite um odor fétido que nem mesmo um homem faminto Inix
pode digerir. O exoesqueleto quitinoso de kanks pode ser raspado
e cortado em placas sólidas de armadura (CA 5), mas é um pouco O inix é um grande lagarto de tamanho médio entre um kank e
frágil e cada vez que é atingido há 20% de chance de quebrar. um mekillot. Pesa cerca de duas toneladas e cresce até cinco metros
de comprimento. Seu dorso é protegido por uma concha grossa,
Mekillot enquanto sua barriga é coberta por uma camada de escamas flexíveis.
Os Inix são montarias intrépidas e são capazes de carregar até
Mekillots são lagartos poderosos que pesam até seis toneladas, trezentos e quarenta quilos. Eles se movem em ritmo constante
com corpos enormes em forma de montículo de até 9 metros. Suas por horas a fio e, em distâncias curtas, sua carga é tão rápida
costas e cabeças são cobertas com uma casca grossa que serve quanto a de um kank. Os condutores de Inix geralmente viajam
tanto como guarda-sol quanto proteção contra ataques de outras em howdahs, pequenas carruagens semelhantes a caixas que são
criaturas grandes. Suas partes inferiores são cobertas com escamas amarradas às costas da fera.
muito mais suaves (CA 8). A única grande desvantagem de viajar de inix é que esses
Apesar de suas disposições cruéis, os mekillots são frequentemente grandes herbívoros precisam de grandes quantidades de forragem.
usados como feras de caravanas. Um par engatado pode puxar um Se eles não comem o suficiente, eles são quase impossíveis de
vagão pesando 10-20 toneladas em um ritmo lento e penoso. No controlar. Assim, eles raramente são usados em regiões onde a
entanto, os Mekillots nunca são realmente mansos; mesmo quando forragem é um prêmio.
estão atreladas a uma carroça, sabe-se que as criaturas teimosas Em combate, inix batem com sua imensa cauda (1d6 de dano)
saem da estrada e ficam vagando por dias — sem qualquer motivo e mordem (1d8 de dano). Em uma rolagem de ataque de mordida
aparente. Eles também são conhecidos por fazer lanches de seus natural de 20, eles agarram oponentes do tamanho de um homem
condutores. Por causa das dificuldades de controlar essas feras, ou menores e causam 1d20 pontos adicionais de dano de esma-
a maioria das caravanas conta com psiônicistas com os poderes gamento. Suas conchas são úteis para fazer armaduras (CA 5), e
apropriados para conduzi-las. suas barrigas escamosas podem ser usadas para fazer um tipo de
Em uma luta, mekillots atacam com suas longas línguas, causando armadura de couro fino (CA 7).
1d6 de dano. Em uma rolagem natural de 20, a língua agarra a
Belgoi
CLIMA/TERRENO: Planaltos
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa
TESOURO: M, (I)
TENDÊNCIA: Vil (maligno e leal)

QUANTIDADE/ENC.: 1-10
CAT. ARMADURA: 7
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 5
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 1d4+2
ATAQUES ESPECIAIS: Dreno de Constituição
DEFESAS ESPECIAIS: Nulo
PROT. A MAGIA: Nulo
TAMANHO: M (1,8 m de altura)
MORAL: Mediano (8-10)
VALOR EM XP: 650

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
2 2/1/5 AE, RP/LM 12 35 Se forçados a um combate corpo a corpo, os belgoi atacam com
suas garras afiadas, causando 1d4+2 pontos de dano. Cada vez que
Telepatia — Ciências: dominação; Devoções: atrair, açoite do ego, acertar, a vítima deve resistir contra veneno ou perder 1d6 pontos
rajada psiônica, limpar mente, contato. de Constituição (descritos acima).
Quando os belgoi começam a ficar em desvantagem em uma
Nota: Esses psiônicos são comuns à maioria dos belgoi. Entretanto, batalha, eles fogem e buscam substitutos para qualquer um de seus
não é incomum que indivíduos de status mais alto tenham psiônicos companheiros caídos, então retornam pouco tempo depois para
mais poderosos. atacar novamente. Portanto, as batalhas com belgoi muitas vezes
se transformam em longas lutas que duram muitos dias. A única
À primeira vista, os belgoi parecem humanos — e então você percebe maneira de evitar que os belgoi sempre voltem, é matá-los antes
as longas garras na ponta de seus dedos, suas bocas enrugadas e que eles tenham a chance de escapar.
desdentadas e seus pés com membranas de três dedos. Eles são
uma raça de semi-humanos ignorantes que habitam os desertos mais Habitat/Sociedade: Basicamente, os belgoi formam enormes tribos
abandonados de Athas. Eles têm um gosto pela carne de raças invasoras e se comportam como tal. Eles tendem a fazer suas casas
inteligentes e nenhum governante os tolerará a menos de cinco dias em partes abandonadas do deserto, mas viajam em grande número
de viagem de sua cidade. para assaltar as rotas comerciais, aldeias estabelecidas, terminando
em qualquer outro lugar onde possam encontrar um suprimento
Combate: Os Belgoi geralmente atacam se esgueirando no acam- abundante de pessoas mal defendidas.
pamento de suas vítimas e selecionando um alvo suculento. Cada Os anfitriões Belgoi tendem a se mover em pequenos grupos de
belgoi toca um pequeno sino que permite que ele faça contato com 1 a 10 indivíduos. Quando eles encontram presas em potencial, o
sua vítima, então tenta usar a dominação para dominar o corpo da grupo de reconhecimento geralmente ataca, primeiro procurando por
vítima e fazê-la sair do acampamento, ou atrair para trazer a vítima seu próprio jantar. Contudo, se eles se depararem com um grupo
para a escuridão. Se o contato do belgoi for bem-sucedido, apenas grande, eles buscarão outros membros de sua tribo e retornarão ao
a vítima poderá ouvir o sino, mas se falhar, todo o grupo o ouvirá. ataque com números suficientes.
Uma vez que a vítima é atraída para fora do acampamento,
o belgoi acaricia e toca a vítima, drenando temporariamente 1d6 Ecologia: Os Belgoi muitas vezes deixam as terras estéreis e
pontos de Constituição por rodada (duração: 1d4 turnos, a vítima desoladas para trás, despojadas de toda a vida animal e vegetal. Eles
perde todos os bônus devido à alta Constituição). Ao atingir perdem apenas para os mais sujos dos profanadores na destruição
0 pontos de Constituição, a vítima cai inconsciente e o belgoi que causam ao mundo ao seu redor.
senta-se para festejar.
Braxat
CLIMA/TERRENO: Planaltos, Montanhas e Terras Agrestes
FREQUÊNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Noite
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Alta (13-14)
TESOURO: R, V
TENDÊNCIA : Egoísta (neutro e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 1 ou 2
CAT. DE ARMADURA: 0
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 10
TAC0: 11
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: por arma +10
ATAQUES ESPECIAIS: Sopro de Dragão
DEFESAS ESPECIAIS: Apenas armas mágicas ou de aço o
atinge
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO: I
MORAL: Fanático (18-13)
VALOR EM XP: 5.000

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs ácido tem trinta centímetros de diâmetro na base e se estende por
6 1/2/10 EM,RP,CP/ 15 80 três metros, onde tem um metro e meio de diâmetro. Ele causa
FI,BM,LM— 2d10 pontos de dano a qualquer coisa que tocar (resistência contra
EP,TV sopro de dragão para ½ dano).
Braxat sofre dano apenas quando atingido por armas de aço ou
Telepatia — Ciências: Constrição Psíquica, Torre da Vontade de aquelas com um encantamento mágico sobre elas. Todas as outras
Ferro. Devoções: Estocada Mental, Rajada Psiônica, Fortaleza do armas resvalam inofensivamente, embora possam ser derrubadas ou
Intelecto, Barreira Mental, Limpar a Mente, Escudo de Pensa- afetadas por eles.
mentos, Assombro, Contato, Infligir Dor, Adversário Invisível.
Habitat/Sociedade: Braxats são encontrados por toda Athas, vagando
É difícil dizer se os braxats são de origem mamífera ou reptiliana. pelos desertos abandonados em busca de presas. Eles geralmente
Suas costas são cobertas com conchas grossas e articuladas, suas são criaturas solitárias, mas raramente podem ser encontrados casais
cabeças têm uma forma quadrada de lagarto, dando-lhes uma (neste caso, os jovens geralmente estão escondidos em segurança
aparência reptiliana, e as coroas de suas cabeças são defendidas em uma caverna remota).
por três a cinco saliências córneas. Ao mesmo tempo, eles andam
eretos sobre dois pés, podem falar com uma voz humana, têm um Ecologia: Os Braxats são verdadeiros terrores do deserto, geralmente
polegar opositor completo e são de sangue quente. atacando à noite em busca de carne fresca. Embora eles comam
montarias de caravanas de vez em quando (com exceção de kanks),
Combate: Braxat são caçadores por natureza, e suas táticas de luta eles preferem raças inteligentes.
refletem isso. Eles costumam usar ataques psiônicos (infligir dor As conchas dos Braxats dão excelentes escudos e armaduras (CA
ou adversário invisível) na tentativa de incapacitar seus oponentes 2). Por causa disso, às vezes são caçados por outras criaturas que
e reduzir o risco para si mesmos. vivem perto deles. Mas devido ao poder do braxat, os pretensos
Depois de atacar psionicamente, o braxat entra em combate caçadores muitas vezes se encontram num jogo contra eles mesmos
corpo a corpo, geralmente carregando uma enorme clava cravada e acabam sendo alvos de uma emboscada mortal.
que inflige 2d4 pontos de dano.
Eles usam seu sopro de dragão apenas como último recurso, pois
isso tende a tornar a presa imprópria para consumo. Este cone de
Dragão de Tyr
CLIMA/TERRENO: Qualquer
FREQUÊNCIA: Único
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Supragênio (20)
TESOURO: (H)
TENDÊNCIA: Vil (maligno e leal)

QUANTIDADE/ENC.: 1
CAT. DE ARMADURA: -10
MOVIMENTO: 15, Vn 45 (A), Sl 5, Ev 6
DADOS DE VIDA: 32 (250 pontos de vida)
TAC0: -3
Nº DE ATAQUES: 4 + sopro de dragão ou magia &
psiônico
DANO/ATAQUE: 2d10+15/2d10+15/4d12/5d10
ATAQUES ESPECIAIS: Sopro de Dragão (25d12)
DEFESAS ESPECIAIS: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: 80%
TAMANHO: A (12 m de altura)
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP: 42.000

SUMÁRIO PSIÔNICO:
reptiliana de várias maneiras: tem um pescoço longo e semelhante
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs a uma cobra, cauda semelhante a um chicote e pele escamosa.
25 6/12/28 AE,II,EM,RP,CP/ 19 Varia No entanto, ele anda sobre duas pernas, suas mãos têm dedos e
FI,BM,LM,EP,TV (usualmente polegares longos e bem desenvolvidos, sua estrutura óssea parece
200+) levemente humanoide e sua cabeça é longa e estreita, com uma
aparência distintamente mamífera.
Clariscenciência — Ciências: Clarividência, Precognição; Devoções: Combate: O dragão é um terror em combate. Ele pode atacar
Combate Mental, Perceber o Perigo, Sentir Veneno. simultaneamente com suas garras enormes (2d10+15), sua boca cheia
Psicocinésia — Ciências: Detonar, Desintegração, Telecinésia, de presas (4d12) e sua cauda em forma de chicote (5d10). Além
Devoções: Animar Sombras, Ataque Balístico, Agitação Molecular, de seus ataques corpo a corpo, o dragão pode usar um poder
Amaciar. psiônico e lançar uma magia por rodada. Para fins de determinação
Psicometabolismo — Ciências: Campo Mortal, Drenar Vida; de poder psiônico e efeitos de magia, ele é tratado como psiônico
Devoções: Equilíbrio, Causar Decadência, Camuflagem, Forma de 20º nível e um profanador de 20º nível. Os números dos testes
Ectoplásmica Aguçar Sentidos, Redução, Suspender Animação. de resistência do dragão são sempre “2”.
Psicoportação — Ciências: Teleporte; Devoções: Portal Dimensional, Três vezes por dia, o dragão pode soprar um cone de areia
Passeio Dimensional, Gatilho de Teleporte, Desvio Temporal. superaquecida durante uma rodada em vez de usar seus poderes
Telepatia — Ciências: Constrição Psíquica, Torre da Vontade de psiônicos e lançar uma magia. Este cone tem um metro e meio
Ferro; Devoções: Contato, Açoite do ego, Insinuação do Id, de largura na base, quatro metros e meio de comprimento e trinta
Fortaleza do Intelecto, Barreira Mental, Limpar a Mente, Estocada metros de diâmetro na extremidade. O cone causa 25d12 de dano,
Mental, Elo Mental, Rajada Psiônica, Escudo de Pensamentos. que é tratado como dano por calor e abrasão.
Metapsiônico — Ciência: Explosão Psiônica. O dragão pode ser atingido apenas por armas mágicas +2 ou
melhores. Se estas não forem feitos de metal, o dragão sofre apenas
Magias Profanadoras: 1) Enfeitiçar Pessoas, Amizade, Hipnotismo, sono, ½ dano do ataque. A cada rodada, o dragão regenera automatica-
Toque Macabro; 2) Nó, Esquecimento, Raio de Enfraquecimento, mente 10 pv. O dragão tem 80% de resistência mágica a todos as
Aterrorizar, Mão Espectral; 3) Imobilizar Pessoas, Sugestão, Morte magias lançadas contra ele.
Aparente, Imobilizar Mortos-Vivos, Toque Vampírico; 4) Confusão, O dragão geralmente ataca como um caçador, primeiro espreitan-
Emoções, Fiasco, Praga, Dreno Temporário; 5) Caos, Dominação, do e depois perseguindo sua presa. Em seguida, se seu oponente
Enfraquecer o Intelecto, Animar os Mortos, Recipiente Arcano; consiste em um grande grupo de indivíduos, ele ataca com seu
6) Comando Visual, Sugestionar Multidões, Magia da Morte, poder psiônico campo mortal mas se o oponente for apenas um
Reencarnação; 7) Andar nas Sombras, Controlar Mortos-Vivos, punhado de indivíduos, ele os ataca individualmente com seu poder
Dedo da Morte; 8) Obstrução, Enfeitiçar Multidões, Afundar; de drenar vida.
9) A Disjunção de Mordenkainen, Drenar Energia. O dragão usa seu sopro apenas como último recurso, pois é tão
destrutivo que geralmente nada resta de qualquer presa que ele atinja.
Felizmente, há apenas um dragão na região de Tyr, e talvez em Habitat/Sociedade: O dragão vagueia por todas as partes de
todo o mundo de Athas. É alto e magro, com uma estrutura Athas, geralmente sozinho. Ocasionalmente, ele visita um rei-feiticeiro,
óssea retorcida e articulações inchadas e bulbosas. Sua aparência é deixando desastre e caos em seu rastro.
Gaj
CLIMA/TERRENO: Arenoso, Áridos Pedregosos, Ermos
Rochosos e ilhas
FREQUÊNCIA: Muito Raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Muito inteligente (11-12)
TESOURO: z
TENDÊNCIA: Egoísta (neutro e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 1-2
CAT. DE ARMADURA: 2
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 7
TAC0: 13
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d6
ATAQUES ESPECIAIS: Veja abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO: G (1,8 m de diâmetro)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: 2.000
SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs mais íntimos. Porém, ao contrário da sonda psiônica padrão, este
8 1/4/13 II, AE, RP/ 17 120 é um processo doloroso e destrutivo. A vítima perde 1d4 pontos
FI, BM, LM—, TV de Inteligência ou Sabedoria (distribuídos aleatoriamente ponto a
ponto) a cada rodada em que é realizada. Esta perda é permanente,
Telepatia — Ciências: Dominação, Dominação em Massa, Sonda, e uma vez que a Inteligência ou Sabedoria da vítima cai para 0,
Torre da Vontade de Ferro; Devoções: Aversão, Contato, Açoite ela se torna uma casca sem mente e logo morrerá de fome e sede.
do ego, Percepção Extra-Sensorial, Enganar os Sentidos, Insinuação A casca dura que cobre o corpo do gaj reduz o dano que
do Id, Infligir Dor, Fortaleza do Intelecto, Detectar Vida, Barreira todas as armas não metálicas causam. Assim, todas as armas não
Mental, Limpar a Mente, Rajada Psiônica, Enviar Pensamentos. metálicas infligem metade de seu dano normal a esses monstros. No
corpo a corpo, ele também pode proteger sua cabeça vulnerável,
O gaj é um horror psiônico. Fisicamente, ele surge como um puxando-a para baixo de sua concha. Isso deixa as mandíbulas
grande réptil semelhante a um besouro na aparência. Seu corpo perigosas expostas e não reduz sua eficácia de combate.
é coberto por uma concha escamosa laranja-ferrugem com cerca
de 1,80 m de diâmetro. De baixo desta concha se projetam seis Habitat/Sociedade: Os gaj são caçadores solitários que atacam
pernas de quatro articulações que terminam em pés palmados com outras formas de vida inteligentes. Eles preferem viver em áreas
garras longas e afiadas. rochosas onde suas conchas servem de camuflagem, ou em áreas
Sua cabeça é um globo branco esponjoso com cerca de 60 cen- arenosas onde podem se esconder de predadores em uma toca
tímetros de diâmetro. Espaçados em intervalos regulares ao redor da rasa. Na maioria das vezes, eles são encontrados sozinhos, mas
cabeça estão seis olhos compostos. Um par de mandíbulas farpadas ocasionalmente são encontrados em casais.
do tamanho dos braços de um homem flanqueiam seis apêndices
semelhantes a dedos que pendem sobre sua boca, e três hastes Ecologia: Como todos os carnívoros, os gaj comem carne para
emplumadas se erguem do topo da cabeça. fornecer energia física a seus corpos. Todavia, ao contrário da
maioria dos outros animais, os gaj derivam sua energia mental dos
Combate: O gaj ataca primeiro com seus modos de ataque psiônico, pensamentos de outros seres através dos efeitos de seus poderes de
tentando desabilitar seus oponentes antes de avançar para matar. sonda. Não importa onde eles vivam, os gaj estão constantemente
Se isso falhar, ou uma vez que os oponentes são incapacitados, ele usando suas antenas de penas para vasculhar o horizonte com seus
tenta matar sua presa com suas duas mandíbulas enormes. poderes psiônicos de detecção de vida em busca de sinais de suas
Sempre que o gaj der um golpe bem sucedido, a vítima deve presas favoritas — outras raças inteligentes. Depois de uma semana
testar resistência contra a paralisação ou ser segurada pelas mandíbulas sem consumir os pensamentos de uma criatura inteligente, o gaj
até que ele se solte do aperto (como se estivesse lutando; veja começa a perder PPPs a uma taxa de 1d10 por dia. Os PPPs
Boxe e Luta Livre no Capítulo 9: Combate do Livro do Mestre). perdidos são totalmente recuperados quando o gaj se alimenta,
Enquanto segurada, a vítima sofre cinco pontos de dano por rodada. mas se seu número total de PPPs cair para 0, ele perde seus
Mais importante ainda, o gaj envolve sua antena emplumada ao poderes psiônicos e sua vontade de viver. Dentro de uma semana,
redor da cabeça da vítima e sonda psionicamente seus pensamentos a criatura morrerá.
Gigante, Athasiano
CLIMA/TERRENO: Ilhas do Mar de Silte, Planaltos
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Clãs
PERÍODO DE ATIV.: Dia
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: Y (I)
TENDÊNCIA: Varia de acordo com o indivíduo

QUANTIDADE/ENC.: 1-20
CAT. DE ARMADURA: 4
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 15
TAC0: 5
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 2-16+14
ATAQUES ESPECIAIS: Atirar pedras
DEFESAS ESPECIAIS: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO: I (6-9 m)
MORAL: Campeão (16-17)
VALOR EM XP: 9.000

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Gigantes humanoides não são capazes de empregar poderes psiônicos.
Por causa de sua enorme massa cerebral, os gigantes humanoides
são resistentes a todas as formas de psiônicos. Quando qualquer Combate: Gigantes lutam em dois modos básicos: defensivamente
forma de psiônicismo é usada contra eles, eles têm permissão para ou ofensivamente. Ao lutar defensivamente, como quando protegem
resistir contra magia para anular. Além disso, no combate psiônico, suas casas na ilha, de visitantes indesejados, sua tática favorita é
eles são tratados como se tivessem todos os cinco modos de defesa. arremessar pedregulhos no inimigo do maior alcance possível (até
Entretanto, muitos gigantes com cabeça de besta são inteligentes 250 metros), causando 2d10 de dano a qualquer um ou qualquer
o suficiente para serem bons psiônicos. Embora eles não tenham a coisa que atinjam.
imunidade geral a psiônicos que seus primos humanoides possuem, Ofensivamente, os gigantes gostam de chegar ao cerne da questão,
eles têm as seguintes estatísticas: corpo a corpo, o mais rápido possível. Eles vão entrar na briga
balançando seus enormes tacos. Quando atingido por um gigante,
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs qualquer ser do tamanho de um homem ou menor deve resistir
5 2/3/10 Variável/3 13 75 contra paralisia ou ser derrubado e voar 1 metro por ponto de
dano infligido.
Suas disciplinas, ciências e devoções variam muito para tornar a
generalização possível ou prática. Habitat/Sociedade: Geralmente, os gigantes humanoides só são
destrutivos quando querem algo, ou quando um estranho desembarcou
Os gigantes athasianos vêm em apenas duas variedades básicas: em sua ilha sem ser convidado. Caso contrário, eles são bastante
humanoides e com cabeça de besta. simpáticos e amigáveis.
Gigantes humanoides se assemelham a humanos maciços com Gigantes com cabeça de besta tendem a ser mais hostis e tratam
6 a 9 metros de altura e pesando entre quatro e oito toneladas. todos os não gigantes como vermes. Eles são mutações mágicas de
Eles têm características exageradas e às vezes cômicas, como narizes gigantes normais, e são tratados por seus irmãos como seres inferiores.
enormes, orelhas, bocas e assim por diante. Sua pele é geralmente Como os gigantes com cabeça de besta são, em geral, um pouco
de cor vermelha escura a preta, e seu cabelo é grosso e resistente mais sábios e inteligentes do que os gigantes humanoides, isso os
(cordas de cabelo gigantes são as melhores em Athas). A maioria torna compreensivelmente amargos.
dos gigantes humanoides tem um valor de Força de 25.
Gigantes com cabeça de besta se assemelham a gigantes huma- Ecologia: A maioria dos gigantes se alimenta de pastoreio de ovelhas,
noides em muitos aspectos, exceto que eles são um pouco menores kanks, erdlus e outros animais. Eles muitas vezes complementam esse
(4,5-6 metros). No lugar da cabeça de um homem ou mulher, estilo de vida simples através de formas simples de comércio (como
eles têm a cabeça de algum animal, e sua pele geralmente é de vender seus cabelos para fabricantes de cordas) e, ocasionalmente,
uma cor extremamente pálida, como rosa ou alabastro. Gigantes contratando-se como mercenários (embora isso seja considerado
com cabeça de besta raramente são vistos nos Planaltos, pois são bastante desonroso pela maioria dos gigantes).
baixos o suficiente para tornar a travessia do Mar de Silte perigosa
para sua segurança.
Gith
CLIMA/TERRENO: Planaltos, Montanhas
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERÍODO DE ATIV.: Dia/Noite
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Média (10)
TESOURO: M (Individual), I (Covil)
TENDÊNCIA: Cruel (caótico e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 10-100
CAT. DE ARMADURA: 8
MOVIMENTO: 10
DADOS DE VIDA: 3
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1 ou 2
DANO/ATAQUE: por arma ou 1d4/1d4
ATAQUES ESPECIAIS: Saltar
DEFESAS ESPECIAIS: Nulo
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO M
MORAL: Resoluto (12)
VALOR EM XP: 175

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
5 2/3/10 II, EM/—, LM, 16 80
TV, BM
gigante para se aproximar de seus inimigos. Quando eles empregam
Telepatia — Ciências: Torre da Vontade de Ferro, Projetar Energia; este pulo, isso lhes dá um bônus de +2 no TAC0 na primeira
Devoções: Insinuação do Id, Estocada Mental, Contato, Limpar rodada de combate.
a Mente, Barreira Mental. Os gith geralmente estão armados com grandes lanças de apa-
Psicocinésia — Ciências: Telecinésia; Devoções: Animar Objetos, rência maligna com cabeças de obsidiana gigantes e afiadas (1d6-1
Animar Sombras, Ataque Balístico, Controlar Corpos, Controlar de dano). Embora essas lanças pareçam armas de arremesso, elas
as Chamas. são usadas principalmente para cortar ou fatiar. Os gith geralmente
usam proteções no corpo, especialmente em suas costas vulneráveis,
Nota: Apenas líderes comandando 25 ou mais giths possuem poderes com armaduras de concha-inix (CA 6).
psiônicos. Os poderes psiônicos listados acima são representativos
desses líderes, mas seus poderes variam muito. Gith com mais Habitat/Sociedade: Os gith vivem em organizações tribais. O
dados de vida têm poderes correspondentemente maiores. indivíduo com os poderes psiônicos mais poderosos geralmente
atua como líder. Todas as outras posições sociais são distribuídas
a seu bel prazer.
Os gith são uma raça de humanoides grotescos que parecem ser Para cada vinte e cinco gith, haverá cinco DV líderes, para cada
uma mistura peculiar de elfos e répteis. Eles são extremamente cinquenta, seis DV, e para cada tribo de 100 ou mais, sete DV
esqueléticos e esguios, com longos braços e pernas finas. Suas líderes. Além de ter pontos de vida e números TAC0 apropriados
mãos têm três dedos sem polegar opositor, mas são capazes de ao seu DV, esses líderes terão poderes psiônicos aproximadamente
usar ferramentas e manejar armas. Ambos os dedos das mãos e iguais a um psiônico de nível equivalente.
pés terminam em garras afiadas. Se alguém pudesse fazer um gith
ficar em pé, ele mediria quase dois metros de altura. No entanto, Ecologia: Os giths das montanhas vivem em covis subterrâneos,
a maioria dos gith parece não ter mais de um metro e meio de reivindicando um desfiladeiro ou vale em particular como seu
altura, pois eles ficam curvados nos ombros. território. Os Gith que habitam os Planaltos tendem a organizar
sua sociedade mais ao longo das linhas de um clã de caçadores
Combate: Se possível, os gith atacam em massa, geralmente come- nômades, indo aonde quer que o jogo os leve. Eles não hesitam
çando com um ataque psiônico de um de seus líderes. Em seguida, em atacar grupos humanos ou semi-humanos.
todo o grupo se move rapidamente para o corpo a corpo. Eles
geralmente conseguem isso saltando até seis metros em um salto
Jozhal
CLIMA/TERRENO: Planaltos e Terras Agrestes
FREQUÊNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Família
PERÍODO DE ATIV.: Noturno
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Alta (14-15)
TESOURO: U
TENDÊNCIA: Inconstante (neutro e caótico)

QUANTIDADE/ENC.: 5-10 (1d6+4)


CAT. DE ARMADURA: 3
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d6 ou por arma -2 ou 1d4/1d4
ATAQUES ESPECIAIS: Usa itens mágicos e magias
DEFESAS ESPECIAIS: Camuflar
PROT, À MAGIA: 10%
TAMANHO: P (1,2 m de altura)
MORAL Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 1.400

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
4 2/2/9 AE, RP/FI, EP 14 80 Durante a luta real, o jozhal tenta se defender primeiro com
poderes psiônicos e magia, depois com qualquer item mágico que
Psicoportação — Ciências: Banimento. Devoções: Portal Dimensional possua atualmente (role na Tabela 88 no Livro do Mestre, resultados
Desvio Temporal, Âncora Espaço Temporal, Gatilho de Teleporte. como armaduras, escudos ou armas não contam como nenhum item
Telepatia — Ciências: Contato. Devoções: Açoite do ego, Rajada mágico para a posse do jozhal). Se isso falhar, ele morderá com
Psiônica, Fortaleza do Intelecto, Escudo de Pensamentos, Trin- seus dentes causando 1d8 pontos de dano, ou atacará com qualquer
cheira Mental. arma disponível para ele (com um modificador de dano de -2).
Magias — 1) Detectar Magia, Curar Ferimentos Leves, Detectar
Venenos, Localizar Animais ou Plantas, Pedra Encantada; 2) Habitat/Sociedade: Os jozhal vivem em pequenos grupos familiares
Silêncio, 4,5 m, Imobilizar Pessoas, Lâmina Flamejante; 3) Lo- de quatro a cinco criaturas. Eles são extremamente inteligentes e
calizar Objetos, Dissipar Magia. astutos, mas consideram humanos ou semi-humanos como criaturas
tolas e perigosas e raramente os toleram.
Com cerca de um metro e meio de altura, o jozhal é um pequeno Jozhals são atraídos por magia de todos os tipos, e sempre que
réptil de duas pernas com uma cauda fina, um pescoço longo e veem humanos ou semi-humanos passando, eles rastreiam o grupo
flexível e um focinho estreito e alongado. Sua boca está cheia de e tentam lançar uma detectar magia no grupo. Se a magia revelar
dentes afiados como agulhas, e seus braços esguios terminam em algum item mágico, eles tentarão entrar no acampamento e roubá-los.
pequenas mãos de três dedos com um polegar opositor. Embora
a pele do jozhal seja coberta de escamas, elas são tão pequenas Ecologia: Jozhals forrageiam por comida (raízes e tubérculos) e
que a princípio passam despercebidas, e parecem mais com a pele comem quase qualquer tipo de pequeno réptil, cobra ou inseto.
de um homem ou a pele áspera de um baazrag. O jozhal pode Sua magia é semelhante à dos clérigos elementais e, portanto, não
mudar o tom de sua pele à vontade, seja para combinar com a é destrutiva para o ambiente ao seu redor.
cor do ambiente ou para se destacar dele. O intelecto do clã jozhal é melhor refletido em seu relacionamento
com o mundo ao seu redor. Eles são muito cuidadosos para nunca
Combate: Geralmente, o jozhal prefere evitar o combate. Ele tenta destruir o mundo em que vivem, sempre aproveitando cada pedaço
fugir, então usa sua habilidade de mudar a cor da pele para se de sucata e refugo que encontram. Eles levam isso ao extremo,
esconder dos perseguidores (eles devem rolar sua Sabedoria ou praticando até mesmo o canibalismo e usando os ossos de seus
menos em 1d20 para encontrar o jozhal). Se o perseguidor chegar mortos para construir armas e ferramentas.
muito perto do jozhal sem realmente vê-lo, o jozhal atacará. A
vítima deve fazer um teste de surpresa com uma penalidade de -2.
Tembo
CLIMA/TERRENO: Planaltos e Montanhas
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Bando
PERÍODO DE ATIV.: Noite
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Alta (13-14)
TESOURO: I
TENDÊNCIA: Cruel (caótico e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 1-6
CAT. DE ARMADURA: 4
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 5
DANO/ATAQUE: 1d4 (x2)/ 1d6 (x2)/ 1d8
ATAQUES ESPECIAIS: Dreno de nível
DEFESAS ESPECIAIS: Desviar projéteis
PROTEÇÃO À MAGIA: 10%
TAMANHO: M
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP: 975

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
5 1/2/5 —/FI, LM 10 80 tembo vem de sua boca horrível. Quando o tembo atinge com
sucesso com suas poderosas mandíbulas, a vítima deve fazer um
Psicometabolismo — Ciências: Campo Mortal, Drenar Vida, teste de resistência contra morte por magia ou perder um nível de
Forma Sombria Devoções: Camuflagem, Deslocamento, Forma vida. Essa perda é permanente, e um teste deve ser feito toda vez
Ectoplásmica, Aguçar Sentidos, Imobilidade. que o tembo acertar uma mordida bem-sucedida.
Quando atacado à distância, o tembo rápido tem 40% de
chance de desviar de qualquer disparo de projétil não mágico
O tembo é um animal desprezível, sem pelos, de cor morena, direcionado a eles.
coberto com dobras soltas de pele escamosa. Variando entre um Tembo não demonstra medo, e sempre lutará até a morte ao
e um metro e oitenta de comprimento, geralmente chegam à altura invés de correr.
da coxa de um homem. Todos os quatro pés ágeis terminam em
longas garras afiadas, e enormes presas caninas se projetam sob Habitat/Sociedade: Os Tembo rondam o deserto em pequenos
os lábios ondulados de seus focinhos quadrados. O tembo tem bandos que parecem não ter organização social ou coesão real. Cada
orelhas enormes e quadradas que podem girar em qualquer direção, tembo faz mais ou menos o que lhe apraz, não compartilhando
independentemente umas das outras. nenhuma presa com os outros. A única concessão do tembo à vida
social é que, se um deles for atacado, todo o bando se unirá para
Combate: Embora todos os tembos gostem de lutar, suas táticas lutar contra o inimigo.
de batalha são tão imprevisíveis quanto essas próprias feras. Alguns
atacam furtivamente a uma curta distância, esgueirando-se o mais Ecologia: A comida favorita do tembo são os filhotes de qualquer
perto possível de suas vítimas e tentando destruí-las com um campo outra raça. Os Tembo são famosos por entrar furtivamente em
mortal. Outros preferem brincar com suas vítimas, batendo-as de acampamentos nômades para arrastar crianças élficas, por se
uma pata para outra, usando Drenar Vida cada vez que a pata esgueirar pelas aldeias anãs à procura de crianças abandonadas,
aterrissa. Ainda outros tembos gostam de entrar na briga imediata- até mesmo por se infiltrar em cidades populosas para arrancar
mente, atacando suas vítimas desde a primeira rodada. bebês nobres de seus berços. Inevitável dizer que isso torna esses
Em tais confrontos físicos, os tembo são verdadeiros horrores. Sua animais desprezíveis objetos universais de ódio. Até tribos de elfos
tática favorita é pular na vítima, atacando com as quatro patas e rivais, as mais dedicadas dos inimigos, são conhecidas por fazerem
mordendo ao mesmo tempo. As garras dianteiras causam apenas uma trégua com o propósito de caçar um bando de tembos que
1d4 de dano, mas as garras traseiras têm uma tendência maior a apareceu na área.
afundar em carne mais macia, rasgando tendões e órgãos importantes
(e é por isso que causam mais dano). Mas o maior perigo do
Verme da Seda
CLIMA/TERRENO: Ermos
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: (W)
TENDÊNCIA: Neutro

QUANTIDADE/ENC.: 1
CAT. DE ARMADURA : 3
MOVIMENTO: 12, Vn 12 (C)
DADOS DE VIDA: 6
TAC0 : 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d6
ATAQUES ESPECIAIS: Veja abaixo
DEFESAS ESPECIAIS : Nulo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nulo
TAMANHO: G (15m de comprimento)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 1.400

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
6 1/1/0 Nulo/Nulo 15 .45

Psicometabolismo — Ciências: Forma Sombria.

O verme da seda é uma cobra com uma carapaça dura e quitinosa


que mede mais de 15 m de comprimento. Eles são comumente vistos
voando pelo ar durante o dia em busca de presas, mas raramente
atacam até o anoitecer, quando assumem sua forma de sombra e
se infiltram em um acampamento para atacar.
Qualquer criatura mordida por um verme da seda deve resistir
contra veneno ou ficar paralisada por 1d4 dias (uma restauração
ou Remover Maldição reverterá este efeito). Poderes psiônicos
ainda podem ser usados neste estado, desde que o próprio corpo
não precise se mover.
O verme da seda arrastará sua presa paralisada e a envolverá
em uma bainha de seda, dentro da qual a infeliz vítima perma-
necerá por até duas semanas. Durante este tempo, o verme da
seda ocasionalmente enfia a cabeça no casulo protetor e morde o
pescoço da vítima, drenando um pouco de sangue e paralisando-a
por mais 1d4 dias. Cada vez que isso ocorre, a vítima perde um
ponto de Constituição. Quando sua constituição chega a 0, todo
o seu sangue foi drenado e ele morre.
O invólucro de seda fabricado pelo verme é valorizado em
muitas cidades para uso em roupas caras. É resistente a chamas
(+4 de bônus em qualquer resistência contra fogos normais, +2 de
bônus contra fogos mágicos) e muito resistente. Libertar uma vítima
capturada pode ser bastante demorado.

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