AD&D 2E First Quest - Escudo (Impressão)
AD&D 2E First Quest - Escudo (Impressão)
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Escudo
Material gentilmente cedido por:
JamesLoyo
Diagramação:
Paulo César
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First Quest — A Primeira Missão — DIVISÓRIA DO MESTRE
Valores das Habilidades Movimentos Especiais
Tempo e Movimento
• 1 rodada = I minuto
• Os personagens movem-se até 40
metros por rodada (cerca de 40
centímetros, no cenário).
• Anões movem-se até 20 metros
por rodada (cerca de 20 centíme-
tros, no cenário).
• Os personagens podem mover-se
até metade do total permitido e
ainda assim fazer um ataque na
mesma rodada.
Como Conduzir um
Combate
(1) O Mestre, secretamente, decide o
que os monstros farão.
(2) Os jogadores, cada um em sua vez,
dizem em voz alta o que seus per-
sonagens tentarão fazer.
(3) Jogue a iniciativa.
(4) O lado que vencer a iniciativa faz
todos os seus ataques.
(5) O lado que perder a iniciativa faz
todos os seus ataques.
Repita essas cinco etapas a cada
rodada, até que o combate
esteja terminado.
Como Atacar
Testes de Resistência
(1) Lance um dado de 20 faces.
(2) Subtraia o resultado da TAC0 de seu (1) Lance um dado de 20 faces.
personagem.
(2) Se o resultado for igual ou maior que
(3) Se o resultado for inferior ou igual à o número de resistência, o teste de re-
CA do monstro, o ataque foi bem-su- sistência foi bem-sucedido.
cedido.
(3) Leia a descrição da magia e veja o que
acontece se o personagem falhou no
Se o Ataque é Bem-Sucedido... teste de resistência.
(1) Lance o(s) dado(s) de dano.
(2) Subtraia o dano dos pontos de vida
do monstro.
Portas Secretas
(3) Monstros morrem quando acabam
seus pontos de vida.
• O Mestre lança 1d6 para cada persona-
gem. Se o resultado for 1, a porta secreta
foi descoberta.
Morte • Elfos encontram portas secretas se o re-
sultado for 1 ou 2.
Pontos de Vida • Os personagens levarão 10 rodadas para
do Personagem Efeito investigar cada 6 metros de parede.
0 ou menos Inconsciente • Os personagens só têm direito de tentar achar
-10 ou menos Morre portas secretas uma vez (a cada parede).
O Poder da Fé Trocando Dinheiro
Nível do Clérigo 1 peça de ouro = 10 de prata = 100 de cobre
Monstro 1º 2º 3º
Esqueleto 10 7 4
Zumbi 13 10 7
Carniçal 16 13 10
Sombra 19 16 13 O Templo
Vulto 20 19 16
Serviço Executado Doação Mínima
Recuperar Pontos de Vida 100 peças de ouro
Curar Venenos 100 peças de ouro
Tempo e Movimento
• 1 rodada = I minuto
• Os personagens movem-se até 40
metros por rodada (cerca de 40
centímetros, no cenário).
• Anões movem-se até 20 metros
por rodada (cerca de 20 centíme-
tros, no cenário).
• Os personagens podem mover-se
até metade do total permitido e
ainda assim fazer um ataque na
mesma rodada.
Como Conduzir um
Combate
(1) O Mestre, secretamente, decide o
que os monstros farão.
(2) Os jogadores, cada um em sua vez,
dizem em voz alta o que seus per-
sonagens tentarão fazer.
(3) Jogue a iniciativa.
(4) O lado que vencer a iniciativa faz
todos os seus ataques.
(5) O lado que perder a iniciativa faz
todos os seus ataques.
Repita essas cinco etapas a cada
rodada, até que o combate
esteja terminado.
Como Atacar
Testes de Resistência
(1) Lance um dado de 20 faces.
(2) Subtraia o resultado da TAC0 de seu (1) Lance um dado de 20 faces.
personagem.
(2) Se o resultado for igual ou maior que
(3) Se o resultado for inferior ou igual à o número de resistência, o teste de re-
CA do monstro, o ataque foi bem-su- sistência foi bem-sucedido.
cedido.
(3) Leia a descrição da magia e veja o que
Se o Ataque é Bem-Sucedido... acontece se o personagem falhou no
teste de resistência.
(1) Lance o(s) dado(s) de dano.
(2) Subtraia o dano dos pontos de vida
do monstro.
(3) Monstros morrem quando acabam
Portas Secretas
seus pontos de vida.
• O Mestre lança 1d6 para cada persona-
gem. Se o resultado for 1, a porta secreta
foi descoberta.
Morte • Elfos encontram portas secretas se o re-
sultado for 1 ou 2.
Pontos de Vida • Os personagens levarão 10 rodadas para
do Personagem Efeito investigar cada 6 metros de parede.
0 ou menos Inconsciente • Os personagens só têm direito de tentar achar
-10 ou menos Morre portas secretas uma vez (a cada parede).
O Poder da Fé Trocando Dinheiro
Nível do Clérigo 1 peça de ouro = 10 de prata = 100 de cobre
Monstro 1º 2º 3º
Esqueleto 10 7 4
Zumbi 13 10 7
Carniçal 16 13 10
Sombra 19 16 13 O Templo
Vulto 20 19 16
Serviço Executado Doação Mínima
Recuperar Pontos de Vida 100 peças de ouro
Curar Venenos 100 peças de ouro
27,3 cm
27,3 cm
27,3 cm
27,3 cm
AUDIO CD GAME
First Quest — A Primeira Missão — DIVISÓRIA DO MESTRE
Valores das Habilidades Movimentos Especiais
Como Conduzir um O Poder da Fé Trocando Dinheiro
Força: Quanto seu personagem pode erguer Tipo de Metros Combate
ou empurrar. Movimento por rodada Nível do Clérigo 1 peça de ouro = 10 de prata = 100 de cobre
Nadando 20 (metade da ve- Monstro 1º 2º 3º
Destreza: Quão gracioso ou desastrado seu locidade normal) (1) O Mestre, secretamente, decide o Esqueleto 10 7 4
personagem é. que os monstros farão. Zumbi 13 10 7
Escalando, sem ser 6 (se bem-sucedido)
(2) Os jogadores, cada um em sua vez, Carniçal 16 13 10
Constituição: Quão saudável seu persona- ladrão (deve possuir 80% de chance de
uma corda) sucesso dizem em voz alta o que seus per- Sombra 19 16 13 O Templo
gem é. sonagens tentarão fazer. Vulto 20 19 16
Cavalgando (cavalos) 60
Inteligência: Quão esperto e educado é seu (3) Jogue a iniciativa. Serviço Executado Doação Mínima
personagem. Recuperar Pontos de Vida 100 peças de ouro
(4) O lado que vencer a iniciativa faz
Curar Venenos 100 peças de ouro
Sabedoria: Quão sábio e quanto bom senso todos os seus ataques.
ele possui. Perigos (5) O lado que perder a iniciativa faz Ataque pelas Costas Curar Doenças
Remover Maldições
250 peças de ouro
500 peças de ouro
Carisma: Com que facilidade seu persona- todos os seus ataques. Recuperar Membro Perdido 750 peças de ouro
gem interage com os outros. Repita essas cinco etapas a cada • O monstro deve possuir forma humana. Ressuscitar Personagem* 1.000 peças de ouro
Tipo de Perigo Dano
Queda 1d6 cada 3 metros rodada, até que o combate • O ladrão deve: Atacar pelas cos-
esteja terminado. * Elfos não podem ser ressuscitados.
Veneno 15 pontos de dano tas. Surpreender. Ser trazido do mundo dos mortos re-
Usar uma adaga duz a Constituição do personagem em
(Veneno leva 1d20+10 rodadas para fazer efeito) ou espada curta. 1 ponto.
Testes de Habilidade • O ladrão possui: Bônus de +4 na
jogada de ataque.
Causa 2x o dano
(1) O Mestre escolhe que habilidade faz normal.
mais sentido testar.
Como Atacar A Loja
(2) O jogador lança um dado de 20 faces.
(3) Se o resultado do dado for menor ou
Testes de Resistência • Os personagens podem comprar
igual ao valor da habilidade, então a (1) Lance um dado de 20 faces. Talentos de Ladrão itens na loja pelos preços descritos
ação foi bem-sucedida. (2) Subtraia o resultado da TAC0 de seu (1) Lance um dado de 20 faces. na Lista de Equipamentos do Livro
personagem. Talentos de Ladrão Nível do Ladrão de Regras. A loja recomprará esses
(2) Se o resultado for igual ou maior que 1º 2º 3º itens pela metade do preço.
(3) Se o resultado for inferior ou igual à o número de resistência, o teste de re- Furtar Bolsos 30% 35% 40%
CA do monstro, o ataque foi bem-su- sistência foi bem-sucedido. • A loja prestará serviços de câmbio
Abrir Fechaduras 25% 29% 33% (trocará 10 peças de cobre por 1 de
cedido. Achar/Desarmar
Tempo e Movimento (3) Leia a descrição da magia e veja o que
acontece se o personagem falhou no Armadilhas 20% 25% 30%
prata, 10 peças de prata por 1 de
ouro, etc.).
Se o Ataque é Bem-Sucedido... teste de resistência. Mover-se em Silêncio 15% 21% 27%
• 1 rodada = I minuto Esconder-se • A loja aceitará pedras preciosas no
(1) Lance o(s) dado(s) de dano. nas Sombras 10% 15% 20% lugar de moedas. O Mestre deverá
• Os personagens movem-se até 40 Escalar Paredes 85% 86% 87% determinar seu valor.
metros por rodada (cerca de 40 (2) Subtraia o dano dos pontos de vida
do monstro. Valor das Pedras
centímetros, no cenário). Portas Secretas 1d100 Pedra Valor
(3) Monstros morrem quando acabam
• Anões movem-se até 20 metros seus pontos de vida. 01-25 Ágata 10 peças de ouro
por rodada (cerca de 20 centíme- • O Mestre lança 1d6 para cada persona- A Torre do Mago 26-50 Quartzo 50 peças de ouro
tros, no cenário). gem. Se o resultado for 1, a porta secreta 51-70 Granada 100 peças de ouro
foi descoberta. 71-90 Topázio 500 peças de ouro
• Os personagens podem mover-se
até metade do total permitido e Morte • Elfos encontram portas secretas se o re- • Por 1.000 peças de ouro o mago dirá
aos personagens o que faz o item
91-99
00
Esmeralda 1.000 peças de ouro
Diamante 5.000 peças de ouro
ainda assim fazer um ataque na sultado for 1 ou 2.
mágico.
mesma rodada. • Os personagens levarão 10 rodadas para
Pontos de Vida
do Personagem Efeito investigar cada 6 metros de parede. • O mago aceitará outro item mágico
0 ou menos Inconsciente • Os personagens só têm direito de tentar achar como pagamento, em vez das 1.000
-10 ou menos Morre portas secretas uma vez (a cada parede). peças de ouro.
First Quest — A Primeira Missão — DIVISÓRIA DO MESTRE
Valores das Habilidades Movimentos Especiais Como Conduzir um O Poder da Fé Trocando Dinheiro
Combate
Força: Quanto seu personagem pode erguer Tipo de Metros Nível do Clérigo 1 peça de ouro = 10 de prata = 100 de cobre
ou empurrar. Movimento por rodada Monstro 1º 2º 3º
Nadando 20 (metade da ve- (1) O Mestre, secretamente, decide o Esqueleto 10 7 4
Destreza: Quão gracioso ou desastrado seu locidade normal) que os monstros farão. Zumbi 13 10 7
personagem é. (2) Os jogadores, cada um em sua vez, Carniçal 16 13 10
Constituição: Quão saudável seu persona-
Escalando, sem ser 6 (se bem-sucedido)
ladrão (deve possuir 80% de chance de dizem em voz alta o que seus per- Sombra 19 16 13 O Templo
gem é. uma corda) sucesso sonagens tentarão fazer. Vulto 20 19 16
Cavalgando (cavalos) 60 (3) Jogue a iniciativa. Serviço Executado Doação Mínima
Inteligência: Quão esperto e educado é seu Recuperar Pontos de Vida 100 peças de ouro
personagem. (4) O lado que vencer a iniciativa faz
Curar Venenos 100 peças de ouro
todos os seus ataques.
Sabedoria: Quão sábio e quanto bom senso
ele possui. (5) O lado que perder a iniciativa faz Ataque pelas Costas Curar Doenças 250 peças de ouro