Salatiel Grilhões
Salatiel Grilhões
Salatiel Grilhões
Sato 0
Agente de Elite
Combatente
15
Veterano de guerra
4 ■
7 7 7 34
7 0 1 1 15 5
52
34 13 5
5 5 5 5 21 16
133 1 5 39
48 9
0 0 0 0 16
0 10 0 0
0 0 0
10 0 0
0 0 0
10 0 10
13 mercenario 0 0
10 10
10
Kusarigama corte/impacto luta+4 3m 2d6+4 16x5 2d12 veneno DT 25 (fortitude reduz metade)
1d8+4
10 - - - -
Veterano de Guerra: pode copiar uma Combater com Duas Armas: Versatilidade:
habilidade ou poder que tenha visto Se estiver usando duas armas (e pelo NEX 10% - Casca Grossa. Você
na rodada anterior por 2PM e menos uma for leve) e fizer a ação recebe +1 PV para cada 5% de NEX
utilizá-lo como ação livre. agredir, você pode fazer dois ataques, e, quando faz um bloqueio, soma seu
um com cada arma. Se fizer isso, Vigor na resistência a dano recebida.
Ataque Especial. sofre –O em todos os testes de ataque
(2PE, +5) até o seu próximo turno.
(3PE, +10) Endividado.
(4PE, +15) Você pode escolher 1 item a mais do
Mestre da Esquiva: seu prestígio mais alto em uma
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma Seus reflexos ágeis lhe permitem se missão, porém na missão seguinte
arma para ser sua favorita, como defender de mais ataques. Quando você terá um item a menos de uma
katana ou fuzil de assalto. A for atacado mais de uma vez em uma categoria de prestígio a menos do
categoria da arma escolhida é única rodada, você pode gastar 1 PE que a deste item.
reduzida em I. para reagir novamente, porém pelo
menos uma das reações deve ser uma Esquiva Ofensiva:
NEX 40%-65% - Técnica Secreta. A esquiva (ou seja, você pode esquivar Você recebe +3 emReflexos. Sempre
categoria da arma favorita passa a ser de dois ataques ou esquivar e que esquivar comsucesso, você pode
reduzida em II. bloquear, por exemplo). realizar um ataquecorpo a corpo
+2PE - acerta alvos adjacentes contra o alvo.
+2PE - multiplicador +1
+2PE - m.a +2
+2PE - ignora 5 RD
Dizimadora.
Está modificação só pode ser colocada em armas corpo a corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma
aumenta em +1.
Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área acertada. Um ser atingido fica sangrando.
Sangramento causado pela arma é cumulativo — um ser atingido duas vezes sofre 2d6 pontos de dano de sangramento
por rodada. Além disso, quando você faz um acerto crítico com a arma ela drena o sangue derramado, o que deixa o
alvo fraco e concede a você 2d10 pontos de vida temporários.
Cinética. A proteção produz uma barreira invisível que desvia ataques, concedendo +2 em Defesa e resistência a dano
2 (para proteção leve ou escudo) ou 5 (para proteção pesada).
Reflexão. Uma vez por rodada, quando você é alvo de um ritual, pode gastar PE igual ao custo
dele para refleti-lo de volta ao seu conjurador. As características do ritual (efeitos, DT...) se mantêm, mas você toma
quaisquer decisões exigidas por ele.
Crânio Espiral
Um crânio envelhecido, apodrecido e distorcido em um formato espiral. Lodo escorre de seus olhos vazios,
como lágrimas negras. Uma vez por rodada, se estiver empunhando o crânio, você pode gastar uma ação livre para
ativá-lo. Quando faz isso, você recebe uma ação padrão adicional na rodada. Sempre que usa o crânio, você deve fazer
um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, você recebe os benefícios do item, mas
envelhece 1d4 anos e não pode mais usá-lo nesse dia.
0 0 0 0 0 nenhum
Grilhão da violência:
+d20 em luta;
Ignorar ataques:
1 a 3 PE
até o começo do seu próximo turno,
recebe RD igual aos PE gasto x 10.
Instinto Assassino:
Quando ataca, 2PE para fazer um
ataque adicional