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Fnaf Pags.

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A F0NT3 DO D3S3SP

3R0
FNAF RPG
O QUE É SENERGY?
A senergia é um resíduo que pode ser usado para prender almas em objetos inanimados, tornando-se uma das principais razões por trás das
ocorrências paranormais nos animatrônicos., nome dado pela palavra sentindo Energia dos sentimentos, isso é algo descoberto por um
psicopata, deve ser por isso ocorre tantos problemas, mas indo direto ao ponto essa é a fonte de todo o mal que engloba o mundo, é a energia
movida a sentimentos e, acredite, mesmo que pareça ser algo inofensivo por se tratar de algo não físico, os sentimentos podem causar danos,
podem lhe afetar tanto mentalmente quanto físicamente, isso não se brinca pois é algo mortal.
A senergia pode criar mais do que só ameaçar, a busca aprofundada pelos psicopátas sobre a senergia é ela ser capaz de imortalizar alguém,
uma pesoa de sentimentos fortes condensado a uma forma física pode vir a revivicar sua mente para sempre, porém o sentimento precisa ser
intenso, algo tão impactante quanto o desespero ao extremo.
A senergia é divida em três partes, as três formas diferentes de trazer desespero, cada uma dessas faces possuí suas próprias habilidades e
consequências, Você irá conhecer eles agr: (Senergias não possuem fraqueza com a outra, elas são formas diferentes de Desespero)
Lembre-se: Quando um personagem possuí afinidade com a senergia com a senergia, não necessáriamente significa que ele irá permanecer com a
senergia, dependendo da morte, a pessoa poderá reencarnar como um animatrônic de senergia diferente. Cada Tronic possuí técnicas próprias,
porém, dependendo da senergia, os animatrônics possuem técnicas padronizadas. Abaixo teremos aplicação da senergia apenas nos Tronics:
OBS: É IMPORTANTE COMPREENDER QUE OS TRONICS SÃO DIVIDIDOS EM CLASSES, CADA UMA COM UMA HABILIDADE DIFERENTE:

Muito do que sabemos sobre a Agonia vem dos estudos do renomado Doctor T. Suas pesquisas revelaram que a Agonia é uma energia poderosa,
trazida à existência por emoções extremamente negativas. Itens próximos a locais de tragédias e violência carregam essa energia, fazendo-os
parecer "assombrados" apesar de não estarem possuídos por fantasmas. As emoções humanas têm a capacidade de afetar o ambiente, mas a Agonia
possui um impacto e poder maiores, carregando consigo o peso das agonias vivenciadas por uma pessoa.
A Agonia e os Tronics: Os Tronics, com sua agressividade inerente e bônus em dano físico (+6), têm uma conexão única com a energia da
Agonia. Alguns deles, especialmente aqueles que ressurgem de almas vingativas e perturbadas, são capazes de perturbar constantemente suas
vítimas. Eles não possuem controle sobre sua natureza e agem por puro instinto em busca de matança e caos.
Os Tronics que carregam a Agonia podem surgir de almas que foram mortas de forma agonizante e traumática, permitindo que elas se vinculem
aos animatrônicos e retornem de forma perturbadora. Além disso, alguns podem surgir simplesmente a partir de almas que morreram com uma
sanidade extremamente baixa (5 ou menos), o que também os torna suscetíveis à energia da Agonia.
TÉCNICAS:
AGONIZAR: Quando a raiva toma conta do Trônic, role 1d12 para determinar a quantidade de Saúde perdida e o aumento de Dano por
raiva.
O GRITAR! Uma técnica poderosa que deve ser aplicada apenas próximo da vítima. É um ataque direto que perturba a vítima, causando
1d6 de Dano em Sanidade.
PERTUBAR O Trônic é mestre em perturbar seus adversários, afetando sua concentração e capacidade de reação. Essa habilidade
permite que ele cause desvantagens nos testes de atributos ou habilidades dos inimigos, tornando-os mais vulneráveis em
combate. (Exemplo: penalidade de Reflexo ou Técnica em uma ação do oponente em -1d6). Usado uma vez a cada 6 rodadas.
focar: Ao focar totalmente em seu alvo, o Trônic melhora sua mira para atacar com precisão. Ele recebe 1d6 de bônus de Pontaria
ou Acrobacia em um ataque direto e recebe um bônus de +4 de dano, especialmente quando saltar em sua vítima ou acertar um
ponto vital.
ÓDIO: Em um estado de pura agonia e raiva, o Trônic entra em um frenesi destrutivo. Seus atributos são dobrados por 8 rodadas,
tornando-o um adversário formidável e implacável. Entretanto, após o efeito passar, ele fica exausto e debilitado,
sofrendo uma penalidade em seus atributos por 1d4 rodadas.

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REMANESCENTES

A energia Pesadelo, também conhecida como Dark Remnant, é uma variação corrompida da energia remanescente. Seu nome, Pesadelo, reflete sua
origem em traumas profundos e desejos distorcidos, resultando na fusão de uma energia sinistra. Essa energia surge de fortes traumas e
experiências traumáticas vivenciadas por uma mente atormentada.
As criaturas que provêm dessa senergia são chamadas de "Pesadelos" e assumem diferentes formas, como Nightmares, Phantons e outras entidades
assustadoras. Além disso, é possível que tais criaturas sejam geradas pelo poder do "todo ruim", uma entidade sombria que manipula essa
energia para criar encostos que assombram suas vítimas.
Em tronics, os Pesadelos são especialmente amedrontadores e possuem um bônus em dano na sanidade (+6). Além disso, eles têm a habilidade de
criar situações desesperadoras, provocando medo e angústia em suas vítimas. Quando alguém alcança 0 de Sanidade, os Pesadelos se alimentam
do desespero e se multiplicam, utilizando o medo e a agonia alheia como fonte de energia.
Enfrentar os tronics com a senergia Pesadelo pode ser uma experiência extremamente aterradora e desafiadora. As criaturas atormentadas por
essa energia sinistra possuem habilidades perturbadoras e são capazes de mergulhar suas vítimas em um verdadeiro abismo de horror.
A energia Pesadelo representa o lado mais sombrio da Fazzbr Inc., onde os pesadelos ganham vida e se alimentam do medo e desespero humano.
Aqueles que ousarem enfrentar os tronics com essa senergia devem estar preparados para confrontar seus piores medos. O estrago feito é
Desesperador.
TÉCNICAS:
TORMENTO: O medo toma conta da mente do adversário, dobrando o dano causado anteriormente em sua sanidade no próximo golpe. Essa
técnica aterrorizante faz com que o medo causado anteriormente se intensifique, a vítima não consegue esquececer
aumentando a devastação emocional que foi infligida.
ILUSÃO DO Uma técnica poderosa e rara, a Ilusão do Medo é aplicada em segredo. Se bem-sucedida, os jogadores ficarão presos em
MEDO: uma situação de incerteza durante 10 rodadas, sem saber se estão enfrentando uma ilusão ou a realidade. Essa ilusão
profunda pode distorcer suas percepções e abalar suas mentes. Role 1d12 + feição antes das 10 rodadas e conforme sair o
resultado será a intensidade da ilusão e o dano que essa ilusão causou.

Assombrar: O Tronic é capaz de assombrar suas vítimas com sua presença aterrorizante, causando 1d8 de dano em sanidade. Esse
ataque psicológico intenso tem o poder de instilar um medo paralisante nas mentes dos jogadores.
Traumatíco: Com base nos traumas das vítimas, o Tronic intensifica sua influência perturbadora. Jumpscares e ataques de natureza
traumática causam o dobro de dano em sanidade, deixando sequelas emocionais duradouras.
CORROMPER: O Tronic pode corromper as memórias de suas vítimas, criando memórias amedrontadoras e falsas que atingem diretamente
seus traumas mais profundos. Esse ataque causa 1d8 + FEIÇÃO de dano em sanidade, deixando uma cicatriz psicológica
duradoura.
ABSORÇÃO A habilidade permite que eles extraiam o dano de sanidade causado em suas vítimas e se curem em pontos de vida
DO MEDO equivalentes. Enfrentar essa técnica é aterrorizante, pois os Tronics se fortalecem ao se alimentar do medo e desespero
dos outros.

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REMANESCENTES

Os Remanescentes representam uma fusão sobrenatural de uma alma atormentada e um objeto inanimado, dando vida aos animatrônicos e
preenchendo-os com uma energia misteriosa. Embora a maioria dos Remanescentes não tenha controle sobre suas ações e manifeste um desejo
insaciável de causar danos e matar, alguns raros casos de animatrônicos foram registrados com controle de si, podendo agir estrategicamente
e conscientemente.
Os tronics com a Senergia Remanescente possuem características distintas, sendo muito interativos e possuindo um bônus significativo em
efeitos técnicos (+6). Além disso, eles são capazes de fazer pactos e acordos com suas vítimas, permitindo comunicação e negociações com os
seres humanos. Diferentemente dos tronics caóticos e sem controle, os animatrônicos com essa senergia agem de forma calculada e estratégica.
Em Fazzbr, o conceito de Remanescente é complexo e fascinante, repleto de mistérios e segredos a serem descobertos. A relação entre essas
almas atormentadas e os animatrônicos cria uma atmosfera intrigante e assustadora.

TÉCNICAS:
APARENTAR: Permite criar ilusões sobre si próprio, mudando de aparência por um número de rodadas determinado por um teste de
1d12. Essa habilidade torna o tronic imprevisível, podendo camuflar-se ou assumir formas assustadoras ou confundi-lo
se tornando pessoas familiares.
RELEMBRE: Permite evocar memórias dolorosas da vítima, paralisando-a por 6 rodadas. Enfrentar essa habilidade é paralisadora,
pois os jogadores ficam imóveis distraídos por suas memórias felizes ou tristes. Deixando-os a mercê do tronic
durante as 6 rodadas.
PACTO: Permite trocar vidas com a vítima, tirando 1d12 pontos de vida de uma das partes para dar à outra. Ou o tronic pode
oferecer a vida pela vítima ou drenar a saúde da vítima para aumentar a do tronic. Um pacto sendo a troca de uma
vida pela outra.
ESQUECER: Permite apagar memórias específicas da vítima. Se for um trauma esquecido, a vítima é curada em +1d8 de sanidade; se
for uma memória boa esquecida, ela sofre 1d8 de dano em sanidade. Enfrentar essa habilidade pode ser emocionalmente
renovador ou perturbador, pois os Tronics devem decidir entre libertar-se de traumas ou perder lembranças valiosas.
ECO permite evocar aparições assustadoras do passado. O eco espectral pode distrair, testar a sanidade dos jogadores,
ESPECTRAL: revelar informações ocultas e criar momentos de suspense e drama (dependendo do resultado do 1d20). Enfrentar essa
habilidade é um desafio emocional e mental para os jogadores fazendo eles terem que lançar 1d20 de vontade, se
tiverem um resultado 5 pontos menor que o do tronic, tomam 1d6 de dano de sanidade. Só saem da ilusão se passarem no
teste de vontade enquanto isso seu corpo estará a mercê do Tronic.

Sussuro: Essa habilidade de enviar mensagens sombrias e ameaçadoras diretamente para a mente das vítimas. Os sussurros podem
causar danos à sanidade e semear desconfiança entre os jogadores. Se for com o propósito de afligir pscológicamente
deve ser rolado 1d6 de dano de sanidade, se for para mentir ou confundir role 1d20 + Feição contra a vítima, para
enganar ela. Se for para dizer a verdade e ajudar, pode seguir.

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CLASSES
As classes no mundo de FNAF RPG representam a forma com a qual enfrentamos os nossos
medos, podendo ser por meio da ignorância, da arrogância e até da esperança. Cada uma
com uma habilidade única para sobreviver, tanto de forma física das ameaças, quanto
da sua forma psicológica. Mas para possuir uma classe é necessário também exercer a
função que cabe ao Player ter. As classes são: O bélico, o Petulante e o Erudito.
FNAF RPG
O QUE SÃO CLASSES DE FNAF RPG?
As classes no mundo de FNAF RPG representam formas de enfrentar seus medos, na página do mestre da mesa, você deve pedir para ele explicar
como funciona a sua "afinidade com o mal" esse é seu conhecimento sobre este mundo e é importante que busque saber como funciona com seu
mestre, pois dependendo como você cria suas afinidades com o mal terá consequências, podendo ser boas ou ruins. Resumidamente, a partir do
momento que você atingir um certo nível de afinidade você irá receber a sua classe onde, ao decorrer do rpg, o mestre da mesa irá pedir um
teste e conforme vocês passarem ou não desse teste, o mestre irá determinar sua classe.
Como já avisado no manual, seus status já podem estar escritos como uma fôrmula base de 12 + X, ou o de fôlego que é 15 + X, caso você
possua uma função na qual o mestre acha que deve agregar mais saúde ou mais sanidade, avise-o e pergunteo- se isso é possível, o máximo de
pontos adicionais que ele pode oferecer para a saúde, fôlego e sanidade é 6, isso se sua função e seu conceito forem condizentes para um
bônus.
Caso você já for um conhecedor neste mundo, seu personagem sabendo como ele funciona já irá possuir certa afinidade e você já poderá iniciar
o rpg com uma classe, caso passe no teste do mestre. OBS: É necessário você possuir um background contando seu contarto com o mundo anormal
de FNAF, assim a partir deste momento o mestre poderá determinar o quando de afinidade e as consequências trazidas por ela você possui.
Disponível sob os conhecimentos do mestre da mesa no manual do mestre, é aconselhado que ele compartilhe a respeito dessas informações.
Estilo: Tank SENERGIA PARA PACTOS
" O maior jeito de evitar seus problemas é ignorando sua existência. "
Conhecido por sua ignorância e físico. O Bélico, um guerreiro cheio de agonias na vida que o torna uma arma cheia de
ódio, exerce a função de um Selvagem pronto para a guerra. O melhor jeito de enfrentar seus medos é metendo porrada
neles. Ele não é estratégico muito menos um suporte, pelo contrário, ele é o Principal na linha de combate e o
melhor em questões de corpo a corpo. Como um auxílio para as pessoas técinas, o Bélico é o trabalho pesado.
FUNÇÕES: Para ser um bélico é necessário você primeiro possuir a função adequada para se tornar um... E elas são:
Vândalo
Lutador
Policial
Criminoso
Atleta
Atleta Caso tenha falhado no teste de Petulante mesmo nos 40% de
Engenheiro afinidade, você será um Bélico obtendo as habilaidades de um
Médico porém com -4 de Saúde. Sua Sanidade e Fôlego serão os mesmos de
um Bélico comum.
AVISO: UM PETULANTE SÓ SERÁ UM BÉLICO SE TIVER AS FUNÇÕES DE UM, CASO CONTRÁRIO SERÁ UM PETULANTE COM -4 DE FÔLEGO.
REGRA APLICADA À TODAS AS CLASSES!!!

FÚRIA
Todos ficamos com raiva, mas isso é diferente... É o desespero por meio da raiva, do tipo que te que te deixa ofegante e selvagem,
quando a adrenalina sobre e a única coisa que vem na sua mente é "DESTRUIR".
Efeito: Dobra o dano que causa, com a mão ou com armas (que não atiram), cura +4 de Saúde.
Duração: 8 rodadas. (-8 de Fôlego após o uso).
TEIMAR:
Ás vezes ignorar seus problemas é uma benção, e ignorar o medo pode lhe dar mais alguns dias de saúde mental.
Efeito: Faça um teste de Vontade para ser aplicada contra o medo, caso passe no teste de vontade você restaura +5 de Sanidade.
Duração: 1 Vez à cada 15 rodadas.
Blindão:
"Meu corpo é um templo implacável!" O seu corpo se enrigesse para resistir a dor dos golpes de seus inimigos.
Efeito: Role 1d6, o resultado que sair é o quanto você irá curar da sua saúde.
Duração: 3 Vezes por combate. Podendo ser usado sempre a cada final de combate.
INSTINTO:
Consciente ou não, seu corpo continua em pé... Sua mente pode ruir mas seu corpo diz que ainda não acabou.
Efeito: Se estiver com 0 de Saúde, role 1d20 contra uma DT de 14, caso passe seu corpo ainda irá se mover até que atinja -8 e morra.
Duração: Pode ser usado sempre ao chegar a 0.

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CLASSES
ERÚDITO: Estilo: Suporte SENERGIA PARA PACTOS
" Para prevalecer, jamais se deve ceder. "
Conhecido por sua Vontade e sabedoria. O Erúdito, um agente com força mental exerce a função de suporte da
equipe, qo coqnhecedor das anqomalaias do mundo que vive, seja pelaa relaigião oqu pelaa cinência, discutir
sobre issoq não importa, oq que impoqrta é coqmqo é usada essa dádiva que é possuir contato coqm o mundo doqs
remanescentes. Aquele que sabe como ajudar a todos e sendoq oq único dos 3 que é capaz de usar todas as
ferramentas amaldiçoadas e pagar apenas metade do pactoz. A prqova viva de que a esperança é a última a morrer,
pois ela só morrerá quando ele morrer.
O jeito onde se aplica o Erúdito é usar as ferramentas, na página sobre ferramentas terá as ferramentas
amaldiçoadas com senergia, cada uma tem seu preço e cada uma tem seu elemento compatível, se umma classe usar a
ferramenta que não é de seu elemento, o preço a ser pago é dobrado quando se tratar desse jogador, porém essa
regra não se aplica a esta clase.
T.I (Com Coragem)
Cientista
Investigador (Com Coragem)
Policial (Com Coragem) Caso tenha falhado no teste de Erúdito mesmo nos 40% de
Religioso afinidade, você será um Petulante obtendo as habilaidades de um
Engenheiro (Com Coragem) porém com -4 de Saúde. Sua Sanidade e Fôlego serão os mesmos de
um Erúdito comum.
AVISO: UM ERÚDITO SÓ SERÁ PETULANTE SE TIVER AS FUNÇÕES DE UM, CASO CONTRÁRIO SERÁ UM BÉLICO COM -4 DE SANIDADE.
REGRA APLICADA À TODAS AS CLASSES!!!

TÉCNICAS PETULANTES:
Bendizer:
Tudo que se aflige se restaura, enquanto ainda há tempo. Essa é a habilidade cuidadora, trazer esperança e saúde aos seus aliados.
Efeito: Após aplicar essa técnica role 1d6 + Seu bônus de vontade, essa é a quantidade que você cura de sanidade do seu aliado.
Duração: Pode apenas ser usado 3 vezes durante o combate e mais uma vez ao fim do combate.
consagrar:
Capaz de fortalecer o frágil, um metódo de aprimoramento composto por sua coragem, sua força mental capaz de ser um portador digno de
sua arma.
Efeito: Aplicada à técnica, o preço de pacto do artefato que está usando dobra e o efeito de golpe do artefato também irá dobrar.
Duração: Pode ser aplicado em um golpe, tempo de recarga até o uso novamente é de 5 rodadas.
evoluir
A Evolução é algo natural, tudo pode melhorar. Você pode melhorar ainda mais as forças da senergia, compactuar
Efeito: Gaste 2 rodadas operando uma arma com senergia para dobrar o efeito da arma. (Dano, Cura etc...)
Duração: 2 rodadas para melhorar a arma. A melhoria dura 8 rodadas.
compactuar:
Afiliado a Senergia, Controle total da sua sanidade, coragem e mente forte para suportar as dores do pacto.
O pacto de uma arma com senergia diminui metade do preço de sanidade em você.
Duração: Pode fazer pacto com apenas uma arma.

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CLASSES
Estilo: Estratégico SENERGIA PARA PACTOS
" O maior jeito de persuadir o medo é sabendo o quão insignificante é sua existência comparada a mim. "
Conhecido por sua arrogância e astúcia. O Petulante, um agente cheio de pesadelos em sua mente, exerce a função de um
Especialista pronto para ganhar. O melhor jeito de enfrentar seus medos é sabendo a melhor estratégia de eliminar
eles. Ele é a mente da equipe, o único capaz de ver o que deve ser feito e de estudar os locais, não possui muita
força ou suporte, mas suas ideias de como usar as peças ao seu redor é sua vantagem, por isso ele sabe que é o melhor,
com preparo nada o detém, a maestria em seu intelecto faz esse personagem perfeito para estrátégias.
O jeito onde se aplica o petulante é usar as coisas ao seu redor a seu favor uma classe que tem que manipular a
situação para se sobressair, o estilo de personagem analista mas ao mesmo tempo líder de equipe.
T.I
Acadêmico
Policial
Criminoso
Cientista Caso tenha falhado no teste de Bélico mesmo nos 40% de afinidade,
Investigador você será um Petulante obtendo as habilaidades de um porém com -4
Estudante de Fôlego. Sua Sanidade e Fôlego serão os mesmos de um Petualante
Engenheiro comum. As técnicas serão de bélico
AVISO: UM BÉLICO SÓ SERÁ UM PETULANTE SE TIVER AS FUNÇÕES DE UM, CASO CONTRÁRIO SERÁ UM BÉLICO COM -4 DE SANIDADE.
REGRA APLICADA À TODAS AS CLASSES!!!

ANALIZAR:
A habilidade de avaliar é esclusivamente principalmente em situações, você é a mente estratégica. Sabe como sobresair o adversário.
Efeito: Você fica uma rodada apenas analizando, em combates role 1d20 de intuição, de acordo com o resultado o mestre irá lhe dar uma
dica sobre como derrotar o inimigo seja pensando em uma armadilha ou algo do gênero, em investigações funcionará de forma diferente,
onde você recebe um bônus de +6 em 2 testes de investigação. Se ficar mais rodadas em análise, a cada rodada gasta para analisar você
recebe um bônus de +4 no teste.
Duração: Pode ser usado como movimento, se usar ficará aquela rodada sem fazer nada. (OBRIGATÓRIO SER O ÚNICO MOVIMENTO DA RODADA)
ARMAR:
Consegue avaliar e reforçar seus golpes à mão armada, controle de armas não é seu forte, mas operá-las isso você faz com maestria.
Efeito: Aplicada à técnica, você recebe +4 em pontaria, caso queira gastar uma rodada para mirar seu dano é dobrado.
Duração: 1 vez a cada 4 rodadas (As rodadas devem começar a ser contadas após o último tiro.
AgiR:
Consegue avaliar e reforçar seus golpes à mão armada, controle de armas não é seu forte, mas operá-las isso você faz com maestria.
Efeito: Aplicada à técnica, você recebe +6 em testes de reflexo e +2 em teste de luta, porém gasta -3 de fôlego após o uso.
Duração: 4 rodadas. Tempo de Recarga até ser usada novamente é de 4 rodadas.
I always come back!
Pode não me reconhecer de de primeira, mas eu te garanto, ainda sou eu... Eu sempre volto...
Efeito: Após morrer, você recebe +5 em testes de ressurreição, podendo reencarnar estando consciente. Morrer dentro de um Tronic te
oferece bônus de +10.
Duração: Após uma morte.

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FNAF RPG
Nesse RPG de estilo simples, os jogadores ou grupo de jogadores irão assumir o papel de funcionários de uma pizzaria assombrada por
animatronics aterrorizantes. O objetivo é sobreviver durante as "6 horas" de jogo, onde cada hora corresponde a 20 rodadas, totalizando 120
rodadas por noite. Cada rodada terá uma duração de 3 minutos, permitindo que os jogadores tenham que tomar decisões rápidas e estratégicas
para se manterem vivos. Se for em uma mesa online (Estilo Apropriado de Jogo) O mestre do jogo desempenhará um papel crucial, controlando
os eventos e criando um clima de tensão e suspense. Os jogadores ficarão no escuro, com apenas a iluminação de suas lanternas para se
orientarem no mapa da pizzaria. As câmeras e portas do local estarão funcionando, e os jogadores poderão usar as câmeras para consultar o
mestre sobre o que está acontecendo em áreas específicas." Mestre, uso a camera para ver a Cozinha" O mestre então irá dizer o que está na
área que o jogador pedir. O RPG tem a parte adaptada do jogo origial, portas fecham você olha as câmeras etc... Porém, você possuirá uma
lanterna assim podendo explorar o local. Também dá para entrar em combates, ou investigações explorando o local. Bater de frente comum
animatronic não é a forma mais eficiente e segura, porém mostra que você não é indefeso. A exploração será uma parte importante do jogo, e
os jogadores poderão usar suas lanternas para investigar o local, encontrar pistas e desvendar mistérios. Eles também terão a opção de
entrar em combates com os animatronics, mas isso pode ser perigoso e desafiador. É importante ressaltar que bater de frente com um
animatronic não é a forma mais eficiente e segura de lidar com eles. Os jogadores terão que usar a estratégia e a inteligência para
sobreviver, e podem optar por evitar confrontos diretos e buscar outras maneiras de se proteger. Em resumo, o jogo será uma experiência
imersiva e tensa, onde os jogadores terão que enfrentar o medo e a ameaça constante dos animatronics enquanto tentam sobreviver à noite na
pizzaria assombrada. A combinação de exploração, estratégia e mistério criará uma experiência única e emocionante para os jogadores.

CALCULO DE DANO:
Para calcular o dano em combate, o atacante deve lançar uma técnica contra o reflexo do adversário, usando sua habilidade em combate
(técnica ou pontaria) + bônus de luta ou pontaria. O adversário responde com reflexo + bônus de acrobacia para tentar evitar o golpe.
Exemplo: João, um jogador, decide atacar um animatrônico com uma espada (ataque corpo a corpo). Ele rola o dado de 20 faces e obtém 14 como
resultado. Com seu bônus em luta, o total de seu ataque é 18. O mestre do jogo, que controla o animatrônico, rola o dado de 20 faces para o
reflexo do adversário e obtém 10. Com o bônus de acrobacia do animatrônico, o total de seu reflexo é 15. Como o ataque de João (18) é maior
que o reflexo do animatrônico (15), ele acerta o golpe. Agora, João rola o dado de dano da espada, que é 1d6, e obtém 4 como resultado. Com
seu bônus em luta, o total do dano causado é 6. O mestre subtrai esse valor da resistência do animatrônico para determinar quanto dano ele
sofreu. Essa mecânica permite que os jogadores usem suas habilidades e estratégias em combate, enquanto a aleatoriedade dos dados adiciona
um elemento de surpresa e emoção ao jogo. Os jogadores precisarão calcular seus ataques com cuidado e trabalhar em equipe para superar seus
adversários.
GASTO DE FÔLEGO:
A mecânica de Iniciativa determina a ordem de ação dos personagens durante o combate. O bônus de Iniciativa indica quantos passos o
personagem pode dar antes de gastar seu fôlego. Sempre que o personagem fizer um movimento extra além de seu limite de passos, ele rola um
dado de 4 faces (1d4) para determinar quanto de fôlego será gasto nesse movimento extra.
Exemplo: Maria tem 5 pontos de Iniciativa. Ela decide se mover durante o combate e pode andar até 5 casas sem gastar fôlego. Então ela se
move 5 casas e perde 2 pontos de fôlego. Maria deseja fazer outro movimento extra para se armar, e agora ela rola o dado de 4 faces para
determinar quanto de fôlego será gasto nesse movimento extra. Suponhamos que o resultado seja 3. Portanto, esse movimento extra gastou mais
3 pontos de fôlego. Isso totaliza 5 pontos de fôlego gastos durante essa rodada.
Além disso, quando um personagem está em uma situação de fuga, ele sempre gastará 2 pontos extras de fôlego, independentemente do resultado
do dado, para garantir que a fuga seja mais desafiadora e exigente.
Essa mecânica adiciona uma gestão de recursos importante ao combate, onde os jogadores precisam decidir cuidadosamente quantos movimentos
extras desejam fazer, equilibrando a agilidade e o fôlego para enfrentar os desafios que encontrarem no jogo.
GASTO DE ENERGIA:
Durante o jogo, é crucial que os jogadores estejam atentos ao consumo de energia, já que ela é um recurso limitado. A cada rodada, a
porcentagem de energia disponível na caixa diminui de acordo com as ações realizadas pelo jogador. Veja abaixo as opções e seus respectivos
gastos de energia:
Porta fechada: Cada rodada com a porta fechada consome 5% de energia.
Taser de Luz na porta: Manter o taser de luz na porta ligado consome 1% de energia por rodada.
Olhar Câmeras: Cada área vista nas câmeras consome 2% de energia.
Recarregar Item: Ao recarregar um item, o jogador gastará a porcentagem correspondente à quantidade que precisa ser reabastecida. A
cada rodada, são gastos 6% de energia para recarregar 6% do item.
Os jogadores devem ser estratégicos em suas decisões, pois o uso excessivo de energia pode levar a uma situação de escassez, tornando o
jogo mais desafiador. É importante equilibrar o uso das portas, taser de luz, câmeras e a recarga de itens para garantir a sobrevivência
durante as rodadas da partida.

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MOVIMENTAÇÃO DOS TRONICS:
Tronics possuem sua iniciativa, é o numero de casas que a pessoa pode se movimentar. Nesse quesito o mestre escolhe onde movimentar, mesmo
que nos games os Tronics possuem um padrão de movimento, no RPG é aconselhado que para mais competitividade e impresivibilidade que o
mestre da mesa escolha como movimentar, porém o mestre também pode padronizar o movimento se quiser.

Neste pesadelo aterrorizante, a jornada está longe de terminar. Na verdade, há chances de que você esteja apenas no começo de um novo
processo de sofrimento. Dependendo da sua classe, da situação em que se encontra e do tronic em que foi colocado, existe a possibilidade de
você renascer em uma nova forma. O mundo sombrio e distorcido em que você está preso é implacável, e novos desafios aguardam a cada
esquina.
Suas escolhas e ações moldarão o seu destino, e a adaptação a esse ambiente hostil pode ser a chave para a sobrevivência. Prepare-se para
enfrentar horrores desconhecidos e enfrentar o desconhecido, pois cada passo pode levá-lo a uma transformação que vai além do que você
jamais imaginou. O medo e a incerteza serão seus companheiros constantes enquanto você explora esse mundo sombrio e sinistro. Que a coragem
e a sabedoria estejam ao seu lado, pois você precisará delas para enfrentar os desafios que ainda estão por vir.
COMO RESSUCITAR (ANIMATRONIC):
Quando você encontra o seu fim em FNAF, o destino lança os dados e determina seu destino pós-morte. Você tem o direito de lançar 1d20, e
dependendo de onde ou como morrer, pode encontrar um fim definitivo ou um novo início. Se você morreu dentro de um tronic, o destino é
ainda mais incerto. O lançamento do dado decidirá se você possuirá o tronic, o controlará parcialmente ou terá um destino distorcido.
Resultado de 1 a 8: Fim Definitivo - Você não consegue possuir o tronic e está condenado a um fim definitivo.
Resultado de 9 a 14: Fim Distorcido - Você consegue possuir o tronic, mas com resquícios de sua própria senergia e poderá ter momentos
de controle e falta de controle.
Resultado de 15 a 20: Retorno - Você consegue possuir completamente o tronic e controlá-lo a seu bel-prazer.
Os eruditos têm um desafio adicional, enfrentando uma penalidade de -6 na rolagem do dado, tornando o processo mais difícil para eles.
- Após um Fim Distorcido dentro de um tronic com senergia de Agonia, o destino reserva caminhos diferentes para cada classe:
Erudito e Petulante: Falta de Controle - Você agirá de acordo com o instinto do tronic ou seguirá o destino do mestre, tornando-se um
tronic sob o controle do mestre.
Bélico: Ressurreição Violenta - Você pode ressuscitar através de sua ignorância, mas será mais violento. Seu tronic receberá um bônus
de +2 em força e você terá o controle para direcionar ataques a alvos específicos, mas não poderá evitá-los.
Caso o tronic possua a senergia do pesadelo com o Fim Distorcido, não há como possuí-lo ou morrer dentro dele. O destino toma rumos
insondáveis nessas circunstâncias.
- Após um Fim Distorcido dentro de um tronic com senergia de Remanescente, cada classe tem um destino distinto:
Erudito: Consegue controle sob o tronic, mas está impelido por uma necessidade intensa, seja o desejo de possuir alguém para obter um
corpo novamente ou em busca de vingança, dependendo da vontade do jogador.
Bélico e Petulante: Ficam perturbados e incertos sobre o controle do tronic. Devem lançar 1d12, o resultado determinará o número de
rodadas em que terão controle do tronic, e o mesmo número de rodadas será decidido pelo mestre, em que estarão sem controle. Essa
oscilação entre controle e falta de controle pode trazer momentos de tensão e imprevisibilidade ao jogo.
- No caso do "Retorno", você se funde completamente com o tronic que possuiu. Sua senergia base se une à senergia do tronic, tornando-se
uma única entidade com ele. Nesse estado, você e o tronic são indivisíveis, agindo e pensando em uníssono. Essa fusão profunda traz
vantagens significativas, pois permite que você explore todo o potencial do tronic e suas habilidades de forma aprimorada e eficiente. Você
se torna um poderoso tronic e um adversário monstruoso para qualquer inimigo que ousar desafiá-los, só que dependendo da sua sanidade,
talvez VOCÊ não tenha controle sobre sí mesmo.
COMO RESSUCITAR (ITEM):
Após a morte, caso você não tenha morrido dentro de um tronic, sua alma pode possuir um objeto próximo ou o próprio objeto que o matou,
transformando-o em um item amaldiçoado. Dependendo da sua senergia, você pode conferir a esse objeto uma das habilidades da sua senergia,
tornando-o uma arma poderosa e ameaçadora. No "Fim Distorcido", você realiza exatamente o que foi mencionado anteriormente, adicionando uma
das habilidades da sua senergia ao utensílio amaldiçoado. Porém, no "Retorno", a fusão profunda entre sua alma e o tronic possibilita que
você adicione até duas habilidades da sua senergia ao objeto e, além disso, você pode manter comunicação com o portador da arma,
influenciando suas ações e tornando-se uma voz presente em sua mente. Vale ressaltar que as habilidades de sanidade da sua senergia não
funcionam em animatronics, causando dano físico em vez de afetá-los mentalmente, pois sua influência se dá diretamente sobre as almas
dentro dos tronics. Entretanto, em seres humanos, o dano de sanidade é aplicado normalmente seguindo as regras estabelecidas. Essa
dualidade de efeitos torna sua presença tanto temida quanto desejada, dependendo da perspectiva de quem enfrenta o poder da alma
amaldiçoada. Importante mencionar que para o portador manter contato com a alma é necessário o gasto de pacto. (VER INTENS AMALDIÇOADOS)

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FNAF RPG
Abaixo irá o mostruário de animatronics, ameaças e aliados disponíveis no RPG, todos eles são pensados de maneira própria, ainda não
possuem um conhecimento sobre o potencial canônico das criaturas. Quaisquer erros pedimos desculpa. Lembrando que como isso é apenas uma
adaptação, irá conter tanto criaturas inventadas ou são as criaturas canonicas reinventadas, mantendo sua essência, porém não completamente
seu contexto. Ao lado da descrição aparecerá a senergia da criatura, diferentes senergias possuem diferentes anomalias, ou poderes como
preferir chamar. Cada ataque fisíco de um animatronic custa 1d6 de sanidade.

Entre os animatronics, existe uma separação por classes onde cada uma tem suas características e funções diferentes, as versões possuem
suas características e não necessáriamente as mesmas senergias, cada Tronic possuí características únicas mesmo apesar de sua Classe.
Seguir o mostruàrio a abaixo:
FAZZ: Afinidade com Remanescente ou Agonia
Conhecidos como modelos clássicos, os Fazz são os primeiros projetos feitos oficialmente e completamente funcionais, porém quando se trata
de serem ameaçadores, eles são simples, apenas possuindo as características bases de um Tronic. Como são falhos, não possuem as fraquezas
de outros Tronics, não possuem scanner para localizar inocentes, atacam sempre que verem um adulto semelhante a Ele...
TOYS: Afinidade com Remanescente ou Agonia
Conhecidos como modelos aprimorados, eles possuem um mecânismo mais tranquilo em relação ao ataque, eles não atacaram ao verem que você
utiliza um traje como o deles. Possuem comunicadores simples, podendo falar sendo ou não de Agony ou Remnant, porém dependendo da
consciência o que eles podem falar faz ou não sentido.
PHANTONS: Afinidade com Pesadelo.
Conhecidos como traumas, os Phantos e os shadows não possuem perigo algum a não ser o ser um truama pessoal da vítima, sendo uma alucinação
que vai tirando pouco a pouco sua Sanidade e assim gerando outro phantom ou até um nightmare.
NIGHTMARES: Afinidade com Pesadelo.
Conhecidos como o pesadelo encarnado, os NIghtmares são mais do que apenas um perigo a sua sanidade, são literalmente Tronics com comandos
surgidos dos seus pesadelos, além de pesadelos podem ser desejos ou medos distorcidos, o que podem ser chamados de Twisted, podendo te
afetar de diferentes formas psicológicas e físicas. Se tornando uma ameaça cruel.
FUN-TIMES: Afinidade com Remanescente.
Conhecidos como os Alegra-festas, eles possuem um núcleo que pode puxalo para dentro, sendo esse um ataque muito efetivo e doloroso. Eles
podem ouvir você, entender você e se comunicar com você, estão aqui para limpar você...
STRAPS: Afinidade com Qualquer Senergia.
Conhecidos como vírus Tronico, eles não possuem restrições. Podendo ser inúteis ou úteis, são as springlocks, ou junções de outras peças,
que podem até surgir como um modelo mais fraco, porém alguns podem surpreender. Podem se fundir com facilidade com outro Tronic. São restos
do que quer que tenham sido antes.
TRUPPETS: Afinifade com qualquer Senergia.
Conhecidos como possuídores, eles penetram em outros objetos ou pessoas, são marionetes, mas que também podem criar marionetes próprias.
Não ssubestime-os.
AMALGAMATION: Afinifade com qualquer Senergia.
A junção entre Tronics, independente de môdelo ou mesma classe, unidos, a criatura que eles se tornam possuem as características de todos
as criaturas presentes, uma verdadeira aberração.
ROCKSTARS: Afinidade com Remanescente
Apenas para entreterimentos, eles também possuem um mecanismo assasino, porém indolor, onde adoeçe a vítima enquanto brinca, fazendo com
que morra se divertindo, porém há Rockstars que não possuem esse mecânismo. Possuindo todo tipo de entrerimento a gosto, seja qual seja a
localidade.
GLAMS: Afinidade com Remanescente ou Agonia.
Apenas para entreterimentos, possuem IAs dentro de si, tendo características e pensamentos únicos. Senso próprio e até diferentes dos
habituais em que foram programados.
BOTS: Remanescente ou Agonia
Apenas robôs, seguem um padrão. Se entrar algo nele, será curioso porém inútil. Apenas foram criados para se localizar e segurar, não
ferir, até onde se sabe.
FUNCTIONS: Afinidade com qualquer senergia.
Possuem variações diversas assim como os Rockstars, porém sendo motivados por fortes sentimentos, e possuindo características tanto
terrestres, quanto marítimas, quanto aéreas.

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FNAF RPG

FAZZERs

Conhecidos como os modelos clássicos dos animatrônicos, os Fazzers, ou simplesmente Fazz, representam os projetos originais e completamente
funcionais da Freddy Fazbear's Pizza. No entanto, em termos de ameaça, são simplificados, possuindo apenas as características básicas de um
Tronic. Sua simplicidade os torna falhos, mas também intrigantemente diferentes dos demais. Ao contrário de outros Tronics, os Fazzers não
têm as fraquezas tradicionais, como scanners para localizar inocentes, ou outros mecanismos complexos que não funcionam adequadamente. Em
vez disso, eles seguem uma programação mais primitiva e direta: atacam tudo o que consideram um adulto semelhante a eles ou o que pareça um
exoesqueleto que precise de um endo para ser colocado. Essa abordagem simplista pode ser tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
tornando-os previsíveis, porém inevítaveis. O que torna os Fazzers verdadeiramente intrigantes é sua relação com a energia de Agonia e
Remanescente. Eles parecem ser especialmente sensíveis a essas formas de energia sobrenatural, o que pode explicar sua tendência a se
manifestar em momentos de grande aflição ou perturbação emocional no ambiente da pizzaria, ou como controle sobre si em outros aspectos.
Desvendar os segredos por trás dos Fazzers e sua conexão com a energia de Agonia e Remanescente pode ser uma busca perigosa e enigmática e
as habilidades podem ser únicas dependendo do Tronic.

Senergia: Agonia
O protagonista animatrônico da famosa pizzaria Fazzbr's inc. Ele é o personagem principal das franquias originais e é
conhecido por sua personalidade amigável durante o dia e por se tornar aterrorizante durante a noite. Dizem que a alma
de uma criança anteriormente desaparecida se fundiu com o animatrônico, de forma agnonizante após ter sido assasinada
por um homem.
TÉCNICA:
VIDA:
MORDER - DANO: 1d12 + FOR (FISICO) ATRIBUTOS:
47 SOCO - DANO: 1d6 + FOR (FISICO) FORÇA: 6
MICROFONE - DANO: 1d8 + FOR (FISICO) RIJEZA: 8
INICIATIVA: COMANDO - CHAMA OUTROS TRONICS. REFLEXO: 4
1d6 + REF TECNICAS DE SENERGIA: TÉCNICA: 2
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) FEIÇÃO: 4
AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. \ FOCAR. \ ÓDIO.

Senergia: Agonia
Um Tronic com a aparência de uma galinha simpática e animada, que faz parte da Fazzbr's Inc. Porém pelo mesmo infeliz
caso das 5 crianças desaparecidas ela também se tornou uma arma com habilidades únicas para manipular sua voz e cantar
canções agonizantes para perturbar as vítimas. (+4 de dano na técnica O Gritar!)
TÉCNICA: ATRIBUTOS:
VIDA: MORDER - 1d12 + FOR. (FISICO) FORÇA: 5
43 SOCO - 1d6 + FOR. (FISICO) RIJEZA: 7
BICADA - 2d6 + REF. (FISICO) REFLEXO: 6
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: TÉCNICA: 3
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) FEIÇÃO: 5
1d6 + REF AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. \ FOCAR. \ ÓDIO.

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Senergia: Agonia
É um animatrônico ágil e temível, com a aparência de Raposa Pirata. Conhecido por sua natureza astuta e agressiva, ele
é o animatrônico mais veloz da Fazzbr's Inc. Fozz pode correr em alta velocidade e realizar ataques rápidos e poderosos
com suas garras afiadas. TÉCNICA: ATRIBUTOS:
VIDA: MORDER - 2d8 + FOR. (FISICO) FORÇA: 5
31 SOCO - 1d6 + FOR. (FISICO) RIJEZA: 4
GANCHO - 1D8 + FOR. (FISICO) REFLEXO: 8
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: TÉCNICA: 3
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) FEIÇÃO: 4
1D8 + REF AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. \ FOCAR. \ ÓDIO.

Senergia: Agonia
um animatrônico enigmático e sinistro, com a aparência de um coelho roxo. Ele é conhecido por sua natureza misteriosa e
imprevisível, sempre pronto para surpreender suas vítimas. (+3 em qualquer técnica ou teste a cada 4 testes)
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
MORDER - 2d8 + FOR. (FISICO) FORÇA: 4
35 SOCO - 1d6 + FOR. (FISICO) RIJEZA: 5
INICIATIVA: GUITARRA - 1d8 + FOR. (FISICO) REFLEXO: 5
TECNICAS DE SENERGIA: TÉCNICA: 4
1D6 + REF (CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) FEIÇÃO: 6
AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. \ FOCAR. \ ÓDIO.

Senergia: Remanescente
Capacidade de Raciocinar de forma lógica e estratégica, um aversário "formidavel" no quesito estrátegico. Capacdade dee
fazer qualquer coisa que uma pessoa faria, abrir portas, apertar botões etc... Maxwillis é um animatrônico em forma de
raposa vestindo um elegante terno, o protagonista da Frânquia do Kansas. Seu objetivo é fazer funcionários virarem
novos animatronics para viverem como seus amigos pra sempre.
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
31 MORDER - DANO: 1d12 + FOR (FISICO) FORÇA: 2
SOCO - DANO: 1d6 + FOR (FISICO) RIJEZA: 4
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 4
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 8
1d6 + REF Relembre. \ Pacto. \ Esquecer. FEIÇÃO: 6

Senergia: Agonia
Projetado como um animatrônico especial, criado para se destacar entre os demais personagens. Seu tamanho colossal e
sua força inigualável o tornam um verdadeiro gigante entre os animatrônicos da pizzaria. As crianças ficavam
maravilhadas com sua imponência e o jeito carinhoso que ele se apresentava durante o dia. Entretanto, a criatura sem
controle pode se tornar uma arma sanguinária.
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
47 MORDER - DANO: 2d8 + FOR (FISICO) FORÇA: 8
SOCO - DANO: 1d8 + FOR (FISICO) RIJEZA: 8
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 4
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 2
1d6 + REF AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. \ FOCAR. \ ÓDIO. FEIÇÃO: 2

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Senergia: Agonia
Pingu foi criado para entreter as crianças na Fazzbr's Inc, mas algo sinistro aconteceu durante seu desenvolvimento.
Sua Senergia Agonia trouxe à vida a alma de algum ocorrido que ninguém sabe dizer o que exatamnte o possuiu. Agora,
Pingu é um animatrônico com personalidade própria e habilidades sobrenaturais sendo uma das "Aves" Tronics mais ágeis
pela sua habilidade de deslizar.
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
27 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 3
BICADA - 1d6 + REF. (FISICO) RIJEZA: 3
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 8
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 2
1d8 + REF AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. \ FOCAR. \ ÓDIO. FEIÇÃO: 4
Senergia: Agonia
Doggy é um animatrônico único, projetado para se assemelhar a um adorável cachorro de estimação. Com um corpo compacto
e pelagem sintética macia, ele cativa a atenção dos observadores com seus olhos brilhantes e expressivos. Sua aparência
amigável e encantadora mascara sua verdadeira natureza, escondendo o fato de que ele é um temível animatrônico equipado
com a Senergia Agonia. Registrado pela morte de uma criança vitima de um maníaco que parecia estar hipnotizado.
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
27 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 6
SOCO - 1d6 + FOR. (FISICO) RIJEZA: 6
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 4
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 3
1d8 + REF Lampejo de Distorção: Evite ataques físicos por 2 rodadas. FEIÇÃO: 5
Durante esse tempo, ele não pode atacar ou ser atacado
diretamente, mas ainda pode usar suas habilidades da
Senergia.
Senergia: Remanescente
Calox é um animatrônico de design único, assemelhando-se a uma majestosa calopsita, uma espécie de pássaro. Com suas
penas brancas e amarelas, ele chama a atenção com sua aparência exuberante e elegante. Misteriosamente sendo
constituída por um funcionário morto dentro dele. Seduzindo os outros a ter o mesmo fim.

VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:


27 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 2
BICADA - 1d8 + FOR. (FISICO) RIJEZA: 3
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 5
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 6
1d6 + REF Eco Atormentador: Calox pode criar um eco atormentador de FEIÇÃO: 4
seus gritos agônicos. Ele seleciona um alvo e lança 1d20 +
Reflexo contra a Feição do alvo. Se o resultado for menor, o
alvo sofrerá 1d6 de dano em sanidade e ficará atordoado por
1 rodada devido à perturbação.
Senergia: Agonia
Antonis é projetado com um nível incrível de detalhes, desde suas patas segmentadas até suas antenas sensitivas. Sua
aparência combina uma mistura de texturas metálicas e elementos orgânicos. Dizem que contem a alma amargurada que um
homem preso em suas springlocks. Mas mesmo que faça muito tempo, o traje permanece novo. Parec até que ele mesmo
restaurasse seu traje.
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
23 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 2
SOCO - 1d6 + FOR. (FISICO) RIJEZA: 2
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 6
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 4
1d6 + REF FEIÇÃO: 3

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Senergia: ...
Freddy Fazzbear é a figura icônica da franquia de entretenimento Fazz Entertainment. Ele é um animatrônico com uma
aparência amigável e convidativa, destinada a cativar e divertir os visitantes da pizzaria. Ninguém sabe o que
aconteceu com o traje...

VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:


35 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 6
MICROFONE - 1d6 + REF. (FISICO) RIJEZA: 5
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 4
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 4
1d6 + REF Salto de Fúria: Freddy Fazzbear pode realizar um salto FEIÇÃO: 5
potente em direção a um alvo, causando Dano adicional e
desorientando o inimigo por 1 rodada.
Senergia: Agonia
Um animatronic de porco bípede, possuído por mais uma das vitímas de muitos massacres, dessa vez feito por uma mulher
dizendo os relatos.
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
31 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 6
SUJAR - COSPE NA CARA DA VITIMA, DEIXANDO ELA 1 RODADA RIJEZA: 6
INICIATIVA: PARADA. REFLEXO: 4
TECNICAS DE SENERGIA: TÉCNICA: 4
1d6 + REF (CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) FEIÇÃO: 3

Senergia: Agonia
Candyn é um gato gigante e antropomórfico com uma aparência amigável. Sua pelagem colorida em tons de azul e rosa,
olhos brilhantes e sorriso constante transmitem uma sensação de curiosidade e alegria. Suas causas de existir para ser
um pouco peculiar, porém ainda sendo por conta de uma tragédia.

VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:


24 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 4
ARRANHÃO - 1d4 + REF. (FISICO) RIJEZA: 3
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 7
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 3
1d6 + REF Salto de Fúria: Freddy Fazzbear pode realizar um salto FEIÇÃO: 4
potente em direção a um alvo, causando Dano adicional e
desorientando o inimigo por 1 rodada.
Senergia: Agonia
Cindyn é um gato gigante e antropomórfico com uma aparência amigável. Praticamente a completa versão feminina de
Candyn. Suas causas de existir para ser um pouco peculiar, porém ainda sendo por conta de uma tragédia.

VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:


24 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 4
ARRANHÃO - 1d4 + REF. (FISICO) RIJEZA: 3
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 7
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 3
1d6 + REF Salto de Fúria: Freddy Fazzbear pode realizar um salto FEIÇÃO: 4
potente em direção a um alvo, causando Dano adicional e
desorientando o inimigo por 1 rodada.

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FNAF RPG
Senergia: ...
Descrição:

VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:


35 MORDER - 1d6 + FOR. (FISICO) FORÇA: 6
BICADA - 1d8 + REF. (FISICO) RIJEZA: 5
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 4
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 4
1d6 + REF Salto de Fúria: Freddy Fazzbear pode realizar um salto FEIÇÃO: 5
potente em direção a um alvo, causando Dano adicional e
desorientando o inimigo por 1 rodada.

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FNAF RPG

TOYs

Os Toys são a versão moderna dos animatrônicos da Fazzbr Inc., projetados para serem amigáveis e atraentes. Conhecidos como modelos
aprimorados, eles possuem um mecanismo mais tranquilo em relação ao ataque, não atacando ao verem que você utiliza um traje como o deles.
Eles possuem luzes piscantes e movimentos suaves, interagindo dinamicamente com as crianças e visitantes. Os Toys possuem comunicadores
simples, podendo falar sendo ou não de Agony ou Remnant, porém, dependendo da consciência, o que eles podem falar faz ou não sentido.
Apesar de sua aparência cativante, os Toys escondem segredos sombrios e comportamentos imprevisíveis. Sua natureza agressiva pode surgir em
ocasiões específicas, tornando-os menos confiáveis do que seus predecessores. Os jogadores devem ficar atentos aos detalhes e comportamentos
dos animatrônicos Toys para sobreviver às noites de terror na pizzaria Fazzbr Inc. Prepare-se para enfrentar os desafios e desvendar os
mistérios enquanto tenta sobreviver aos ataques assustadores dos Toys. Boa sorte em sua jornada assustadora e intrigante na pizzaria Fazzbr
Inc.! (TODOS TEM +1 DE FEIÇÃO EM COMPARAÇÃO COM OS FAZZERS)

Senergia: Agonia
Um animatrônico da Classe Toys da Fazzbr Inc., um urso com pelagem marrom e terno colorido. Possui a Senergia da
Agonia, tornando-o imprevisível e propenso a comportamentos perturbadores. Apesar de sua aparência amigável, esconde
segredos sombrios. Suas habilidades incluem uma fúria brilhante, olhar sedutor e abraço caloroso, tornando-o uma ameaça
nas noites de terror.
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
36 MORDER - DANO: 1d12 + FOR (FISICO) FORÇA: 6
SOCO - DANO: 1d6 + FOR (FISICO) RIJEZA: 5
INICIATIVA: MICROFONE - DANO: 1d8 + FOR (FISICO) REFLEXO: 5
COMANDO - CHAMA OUTROS TRONICS. TÉCNICA: 5
1d6 + REF TECNICAS DE SENERGIA: FEIÇÃO: 5
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!)
AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. \ FOCAR. \ ÓDIO.

Senergia: Agonia
Um animatrônico galinha da Classe Toys da Fazzbr Inc. Ela possui uma aparência encantadora, mas esconde a Senergia da
Agonia, tornando-a imprevisível e assustadora. Suas habilidades incluem ataques com seu bico, dança hipnotizante e
canto alegre para a equipe. Prepare-se para enfrentar essa galinha aterrorizante nas noites de terror na pizzaria
Fazzbr Inc. (+3 em O gritar! e em Pertubar)
VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:
35 MORDER - 1d12 + FOR. (FISICO) FORÇA: 4
SOCO - 1d6 + FOR. (FISICO) RIJEZA: 5
INICIATIVA: BICADA - 1d6 + REF (FISICO) _ Apenas quando estiver com REFLEXO: 5
bico. Sem ele aumenta seu Reflexo em +2_ TÉCNICA: 5
1d6 + REF TECNICAS DE SENERGIA: FEIÇÃO: 6
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!)
AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. \ FOCAR. \ ÓDIO.

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FNAF RPG

Senergia: Agonia
Mangle, reimaginada como um animatrônico toy, ainda carrega a senergia da agonia. Ela é capaz de causar dor emocional e
psicológica em seus oponentes, usando suas habilidades únicas para enfraquecer e desestabilizar aqueles que a
enfrentam.

VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:


40 MORDER - DANO: 1d12 + FOR (FISICO) Força: 5
MORDIDA DUPLA - DANO: 1d12 + FOR \ 1D6 + FOR (FÍSICO) Rijeza: 4
INICIATIVA: SOCO - DANO: 1d4 + FOR (FISICO) Reflexo: 7
TECNICAS DE SENERGIA: Técnica: 8
1d6 + REF (CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) Feição: 6
AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR.

Senergia: Senergia
Mangle, reimaginada como um animatrônico toy, ainda carrega a senergia da agonia. Ela é capaz de causar dor emocional e
psicológica em seus oponentes, usando suas habilidades únicas para enfraquecer e desestabilizar aqueles que a
enfrentam.

VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:


31 Pacto de Gargalhadas: Uma risada contagiante que faz com que a vítima FORÇA: 3
ria e perca 1d6 de saúde, fazendo com que o BBoy receba 1d6 de saúde. RIJEZA: 4
INICIATIVA: Sabotagem: Sem que percebam, role 1d20 de reflexo para roubar o REFLEXO: 6
adversário, se a vítima falhar em percepção você rouba ou quebra algo TÉCNICA: 5
1d6 + REF dele. FEIÇÃO: 6

Senergia: Agonia
Upgrade de Bonis. Ele carrega um violão e tem olhos expressivos. Apesar de sua aparência amigável, esconde uma natureza
sinistra e é ágil e assustador. Sua presença adiciona suspense e medo à experiência do jogo.

VIDA: TÉCNICA: ATRIBUTOS:


31 MORDER - DANO: 1d12 + FOR (FISICO) FORÇA: 5
SOCO - DANO: 1d6 + FOR (FISICO) RIJEZA: 4
INICIATIVA: TECNICAS DE SENERGIA: REFLEXO: 6
(CONSULTE A PARTE DE SENERGIAS!) TÉCNICA: 4
1d6 + REF AGONIZAR. \ O GRITAR! \ PERTUBAR. FEIÇÃO: 5

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FNAF RPG

PHANTONs

São uma classe de animatrônicos conhecidos como "traumas". Eles são manifestações de traumas pessoais das vítimas, assumindo a forma de
alucinações e visões assustadoras. Os Phantons não representam um perigo real, mas são extremamente perturbadores e podem causar danos à
sanidade do jogador.
Esses seres etéreos vagam pelos corredores e salas das pizzarias assombradas, aparecendo e desaparecendo, ás vezes fazendo nós nos
questionarmos do que é real ou não. São quase inevitáveis, tendo como uma das únicas saídas, a utilização da vontade e o fortalecimento da
Sanidade. (Não possuem força pois não causam dano físico, porém seus investimentos crescem em outros atributos)

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FNAF RPG

NIGHTMARES

Os Nightmares são uma classe assustadora de animatrônicos, não necessariamente aqueles com o nome nightmares, mas sim também os twisteds
etc... Pois são os que habitam o mundo sombrio dos pesadelos. Eles são a encarnação dos medos mais profundos e perturbadores, criados a
partir dos pesadelos ou até desejos mais intensos e distorcidos das pessoas. Esses animatrônicos possuem uma aparência horripilante, com
aspectos distorcidos e sinistros de seus modelos originais.
Os Nightmares são conhecidos por serem implacáveis e aterrorizantes, perseguindo suas vítimas incansavelmente através de corredores sombrios
e labirintos macabros. Sua presença pode causar uma sensação de pavor e desespero, afetando a sanidade daqueles que se encontram em seu
caminho. Eles também são desejos distorcidos, podendo ser a forma mais negativa do surgimento de um animatronic.
Comandados pela senergia do pesadelo, esses animatrônicos têm a capacidade de manipular a mente de suas vítimas, criando alucinações e
ilusões assustadoras. Eles podem perturbar a sanidade de seus alvos, levando-os à beira da loucura.
Os Nightmares são uma verdadeira ameaça, pois são resistentes a danos e extremamente difíceis de serem derrotados. Eles podem aparecer de
repente, desaparecer nas sombras e atacar com ferocidade, tornando-se um desafio aterrorizante para qualquer pessoa que se depare com eles.
Esses sinistros animatrônicos são uma lembrança de que o mundo dos sonhos pode ser tão perigoso quanto o mundo real, e que nossos medos mais
profundos podem se manifestar em formas aterrorizantes.

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FNAF RPG

FUNTIMES

Os Funtimes são uma classe de animatrônicos alegres e festivos, mas por trás de suas aparências coloridas e amigáveis, escondem um núcleo
sombrio e sinistro. Projetados originalmente para entretenimento, eles são comunicativos e astutos, capazes de ouvir, entender e se
comunicar com suas vítimas.
Apesar de aparentarem ser brinquedos comuns, eles possuem a habilidade de se transformar em máquinas de pesadelo. Seus ataques são dolorosos
e podem puxar suas vítimas para dentro, causando uma agonia intensa.
Os Funtimes são enganosos, e seu verdadeiro propósito é causar desespero e dor àqueles que cruzam seu caminho. Sua motivação é obscura e
maliciosa, e não estão aqui para divertir, mas sim para espalhar terror.
Encontrar um Funtime é arriscado, pois eles não têm piedade e não hesitarão em usar suas habilidades assassinas para alcançar seus
objetivos. Se você se deparar com um Funtime, esteja preparado para uma experiência aterrorizante e angustiante.

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STRAPS

Os Straps, também conhecidos como Springlocks, são uma classe de animatrônicos caracterizada por sua natureza versátil e imprevisível. Eles
são compostos por uma combinação de partes robóticas e molas de aço, permitindo que sejam usados como trajes animatrônicos pelos
funcionários da Fazzbr Inc. para interagirem com os clientes durante o dia. No entanto, eles também podem ser ativados como animatrônicos
totalmente autônomos durante a noite, tornando-os uma ameaça imprevisível para qualquer intruso.
Os Straps têm uma capacidade única de se fundirem com outros animatrônicos, permitindo-lhes compartilhar características e habilidades de
diferentes modelos. Isso os torna extremamente versáteis e capazes de se adaptar a diferentes situações e cenários. No entanto, também pode
torná-los instáveis e propensos a comportamentos erráticos.
Devido à sua natureza complexa e instável, os Straps podem ser difíceis de controlar e, em alguns casos, podem se tornar incontroláveis.
Isso os torna tanto uma ferramenta valiosa para a Fazzbr Inc. em suas operações diurnas, como também uma ameaça imprevisível durante a
noite.
Além disso, os Straps são conhecidos por serem altamente sensíveis a ruídos e movimentos bruscos, o que pode acionar suas molas de aço,
levando a consequências fatais. Por essa razão, os funcionários da Fazzbr Inc. são treinados para manuseá-los com extrema cautela e são
instruídos a evitar qualquer ação que possa acionar os springlocks.
Embora tenham sido projetados para serem uma inovação revolucionária na indústria de entretenimento, os Straps também se tornaram uma fonte
de inúmeros incidentes trágicos e assustadores. Sua imprevisibilidade e a capacidade de compartilhar características de outros animatrônicos
fazem deles uma presença assustadora nos corredores escuros da Fazzbr Inc.

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TRUMPPETS

Os Truppets são uma classe de animatrônicos que se destacam por sua capacidade única de possuir outros objetos ou até mesmo pessoas. Esses
animatrônicos se assemelham a marionetes, com aparências artísticas e teatrais, geralmente usando roupas extravagantes e coloridas. A
principal habilidade dos Truppets é sua capacidade de penetrar em outros objetos ou seres, dando-lhes um controle incomum sobre o ambiente
ao seu redor. Eles podem se manifestar através de marionetes criadas por eles, manipulando-as para interagir com o mundo físico e com as
pessoas ao seu redor.
Os Truppets são conhecidos por serem criaturas enigmáticas e imprevisíveis. Sua natureza possuidora e a capacidade de criar marionetes
próprias os tornam uma ameaça perturbadora. Além disso, eles são capazes de se mover silenciosamente e aparecer em locais inesperados,
aumentando a sensação de terror e suspense nos jogadores.
No universo de FNAF, os Truppets são frequentemente associados a histórias de teatro e apresentações, adicionando um toque macabro ao
ambiente de entretenimento da Fazzbr Inc. Eles podem ser encontrados em salas de espetáculos abandonadas ou cenários teatrais decadentes.
Em resumo, a classe Truppets representa uma mistura única de arte e terror, adicionando um elemento de controle sobrenatural e manipulação
ao mundo dos Tronics. Sua capacidade de possuir e criar marionetes torna-os uma ameaça sinistra e intrigante para os jogadores que se
aventuram pelo sombrio universo do jogo.

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Eles são o resultado de uma junção de diferentes tronics, independente de modelo ou classe, unidos para criar uma criatura aberrante. Os
Amalgamations possuem características de todas as criaturas presentes na junção, o que os torna extremamente versáteis e imprevisíveis.
Cada Amalgamation pode ser uma combinação única de habilidades e poderes, pois eles herdam as características de cada tronic que o compõe.
Essas criaturas podem ser extremamente poderosas e perigosas, pois são capazes de utilizar uma ampla variedade de ataques e técnicas,
fazendo deles uma ameaça formidável para qualquer um que enfrente.
Devido à sua natureza única, não há um padrão específico para as habilidades dos Amalgamations, pois cada um pode ser diferente do outro.
Eles podem ser uma combinação de tronics de diferentes classes, o que os torna uma surpresa ainda maior para aqueles que os enfrentam.
Combinando a imensa força, poder e versatilidade, os Amalgamations são definitivamente uma ameaça temível no universo de FNAF. Enfrentar um
Amalgamation é uma prova de coragem e habilidade, pois essas criaturas podem utilizar todos os recursos disponíveis para eles e deixar
qualquer um que se interponha em seu caminho em um estado de puro pesadelo.

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Eles possuem uma aparência atraente e chamativa, com trajes brilhantes e carismáticos. Sua principal função é animar festas e eventos,
trazendo diversão e alegria aos convidados.
Apesar de serem destinados ao entretenimento, os Rockstars possuem um mecanismo assassino embutido, que age de forma indolor, mas mortal.
Enquanto os convidados se divertem com as apresentações e brincadeiras, os Rockstars secretamente adoecem suas vítimas, levando-as
gradualmente à morte.
Essa capacidade de causar dano sem que as vítimas percebam torna os Rockstars uma ameaça perigosa e difícil de ser detectada. Sua habilidade
de esconder suas verdadeiras intenções sob uma aparência cativante os torna traiçoeiros e desafiadores para aqueles que tentam desvendar os
mistérios por trás de suas ações.
Cada Rockstar possui um conjunto único de habilidades e talentos, tornando-os versáteis e imprevisíveis em suas estratégias. Além disso,
alguns Rockstars podem não possuir o mecanismo assassino, tornando-os animatronics amigáveis e inofensivos.

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Eles possuem uma aparência atraente e chamativa, com trajes brilhantes e carismáticos. Sua principal função é animar festas e eventos,
trazendo diversão e alegria aos convidados.
Apesar de serem destinados ao entretenimento, os Rockstars possuem um mecanismo assassino embutido, que age de forma indolor, mas mortal.
Enquanto os convidados se divertem com as apresentações e brincadeiras, os Rockstars secretamente adoecem suas vítimas, levando-as
gradualmente à morte.
Essa capacidade de causar dano sem que as vítimas percebam torna os Rockstars uma ameaça perigosa e difícil de ser detectada. Sua habilidade
de esconder suas verdadeiras intenções sob uma aparência cativante os torna traiçoeiros e desafiadores para aqueles que tentam desvendar os
mistérios por trás de suas ações.
Cada Rockstar possui um conjunto único de habilidades e talentos, tornando-os versáteis e imprevisíveis em suas estratégias. Além disso,
alguns Rockstars podem não possuir o mecanismo assassino, tornando-os animatronics amigáveis e inofensivos.

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Eles são um grupo de animatronics com características únicas, mas não têm uma consciência própria ou uma programação complexa como outros
personagens do jogo.
Os Functions são conhecidos por serem motivados por fortes emoções e sentimentos, e suas ações são guiadas por essas emoções. Por exemplo,
um Function motivado pela alegria pode agir de forma amigável e encantadora, enquanto um Function motivado pela raiva pode ser mais
agressivo e ameaçador.
Embora não tenham uma IA avançada, os Functions são animatronics bem projetados e interativos, criados para entreter e encantar os
visitantes de locais de diversão, como parques temáticos e teatros. Eles são programados para realizar diversas atividades e apresentações
para proporcionar uma experiência de entretenimento aos visitantes.
Em suma, os Functions são animatronics movidos por emoções intensas, mas não possuem uma inteligência artificial própria, podem assumir toda
e qualquer forma. Suas ações são guiadas por suas motivações emocionais e pela programação criada para suas atividades de entretenimento
sendo de diferentes tipos, tanto no ar quando na água, muito diferente dos animatronics comuns.

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Os Bots são uma classe de animatronics em FNAF que são caracterizados por serem simples robôs programados para cumprir tarefas específicas.
Eles são projetados para funções básicas, como segurança, limpeza e localização de pessoas ou objetos. Diferente de outras classes de
animatronics, os Bots não possuem uma IA avançada ou personalidade própria, tornando-os mais previsíveis e menos interativos.
Os Bots são frequentemente usados em locais onde não é necessário um entretenimento mais elaborado, como em escritórios, armazéns ou
instalações industriais. Eles podem ser programados para seguir rotinas e realizar tarefas de forma eficiente e repetitiva.
Devido à sua simplicidade, os Bots geralmente não apresentam nenhum comportamento agressivo ou perigoso. Eles são programados para serem
seguros e inofensivos, evitando qualquer tipo de interação agressiva com as pessoas ao seu redor.
Embora os Bots sejam mais básicos em comparação com outras classes de animatronics, eles ainda têm um papel importante no universo de FNAF.
Eles contribuem para a ambientação dos diferentes locais do jogo, adicionando um elemento de realismo e imersão nas histórias e enigmas
envolvendo os animatronics.
Os Bots podem variar em tamanho e forma, dependendo da função específica para a qual foram projetados. Alguns podem ser pequenos e móveis,
enquanto outros podem ser maiores e mais estacionários.

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um item amaldiçoado é um objeto inanimado que se tornou infundido com uma senergia sobrenatural,
resultante de emoções negativas e traumas profundos que ocorreram próximos a ele. Esses itens se
tornam focos de desespero e medo, capazes de afetar tanto os personagens jogadores quanto os
animatrônicos de maneira perturbadora.
Um item amaldiçoado pode ser qualquer coisa, desde um brinquedo antigo até um objeto de decoração
abandonado na pizzaria da Fazzbr Inc. Esses itens carregam consigo uma aura sinistra e sombria, e ao
serem encontrados pelos personagens, podem desencadear uma série de eventos assustadores e
desafiadores.
Cada item amaldiçoado possui uma senergia específica, representando a energia movida pelos
sentimentos negativos que o cercam. As senergias podem ser Agonia, Remanescente ou Pesadelo, cada
uma com suas próprias características e habilidades distintas.
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Urso de Pelúcia (Senergia: Pesadelo) Habilidade: Ilusão do Medo
Mecânica: Quando o urso de pelúcia é ativado, ele emite uma aura ilusória que afeta os jogadores próximos. Todos os jogadores devem fazer um
teste de 1d12 + feição antes das 10 rodadas. Dependendo do resultado, eles podem ficar presos em uma ilusão do urso de pelúcia, sem saber se
estão enfrentando uma ilusão ou a realidade.
Caixa de Música Mágica (Senergia: Remanescente) Habilidade: Relembre
Mecânica: Antiga caixa de música com símbolos místicos. Ao ser ativada, emite uma melodia que transporta os jogadores para momentos do
passado Jogadores fazem teste de sanidade (1d20). Falha paralisa por 6 rodadas, revivendo memórias. Pode ser emocionalmente desafiador.
Pingente do Destino (Senergia: Remanescente) Habilidade: Pacto
Mecânica: Troca de vidas com a vítima, tirando 1d12 de vida de uma parte para dar à outra ou oferecendo a própria vida pela vítima ou
drenando saúde da vítima para fortalecer o Tronic.
Olhos do Abismo (Senergia: Pesadelo) Habilidade: Ilusão do Medo
Mecânica: Quando o urso de pelúcia é ativado, ele emite uma aura ilusória que afeta os jogadores próximos. Todos os jogadores devem fazer um
teste de 1d12 + feição antes das 10 rodadas. Dependendo do resultado, eles podem ficar presos em uma ilusão do urso de pelúcia, sem saber se
estão enfrentando uma ilusão ou a realidade.
Caixa de Voz (Senergia: Agonia) Habilidade: O gritar!
Mecânica: Capaz de criar um som ensurdecedor e amedrontador que perturba a vítima, causando 1d6 de sanidade. Não funcionando com Trônics.

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Catalogo básico de utensílios no rpg. Eles possuem dependendo do item, seu
dano, o seu modo de uso, gasto de resiliência e a quantidade de energia se for
um item tecnológico.
OS ITENS POSSUEM DESCRIÇÃO DE UTILIDADE, SUA FUNCIONALIDADE NO GAME E
RESILIÊNCIA, QUE É A RESISTENCIA DO ITENS, NÃO PODENDO SER UTILIZADO UMA
ÚNICA VEZ OU INFINITAMENTE.
Uso adequeado: Exemplo, se você usa uma lanterna ela gasta ‘energia’ que será
nomeada como ‘uso’, se você usa a lanterna para infligir dano você gasta
resiliência. Com uma vassoura você gasta resiliência tanto como dano quando
como uma ação simples, porém o que muda é que o gasto de resiliência em
infligir dano é maior.

(gasto de resiliência em dano é de 1d20 item. Se a resiliência de um iten


chegar a 5% ele não funciona mais, apenas pra infligir dano.
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Kit de primeiros socorros:
RESILIÊNCIA: 25%
USO: 30%
Mecânica: Isso dependerá da sua habilidade com a perícia vitalidade, a cura física é de 1d6 + Vitalidade. Gasta 5% por cura.
Lanterna:
RESILIÊNCIA: 25%
USO: 100% ( após aplicar 2 pilhas)
Mecânica: Irá iluminar sua vista podendo iluminar ao redor de você 6 quadros (8 metros). Gasta 2% por rodada.

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