4.alien-Açoes Lentas e Rapidas
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RASTREADORES FURTIVIDADE
DE MOVIMENTO DISTÂNCIA ROLAGEM DE
MOBILIDADE
Um equipamento útil no modo furtivo é um
Curta (mesma zona) –1
rastreador de movimento, como a unidade
M314 (veja a página 134). Você pode usar Média (zona adjacente) 0
um rastreador de movimento uma vez por Atrás de uma porta/ +2
Turno e cada vez que usá-lo, deve fazer uma escotilha aberta
Rolagem de Abastecimento de Energia (veja Longa +1
a página 34). Extrema +3
O rastreador detectará automaticamente
a presença de quaisquer objetos grandes em
movimento dentro da distância LONGA (até
quatro zonas) em ambientes fechados e da
distância EXTREMA ao ar livre, e informará em
que zona eles estão. Recomendamos que você
registre o sinal do rastreador de movimento,
colocando algum tipo de marcador no mapa.
Observe que o rastreador de movimento MARCADORES DE MAPA
detectará apenas objetos em movimento — se Se desejar, você pode usar marcadores para
a MJ determinar que seu inimigo permanece representar movimento no mapa, bem como
parado, ele não será registrado. sinais de um rastreador de movimento. Esses
Detectar um inimigo com um rastreador de marcadores estão incluídos no Kit de Mapas
movimento não significa que você o localizou e Marcadores para ALIEN RPG, que estará
e pode entrar em combate contra ele — para disponível para compra separadamente.
isso, você precisa estar na mesma zona do
inimigo ou ter uma linha de visão até ele. Se o
inimigo é pequeno ou está bem escondido, a
MJ também pode fazer com que você faça um
teste de OBSERVAÇÃO para achá-lo. ■
A Ç Õ E S E I N I C I AT I VA
Quando o inimigo é revelado, o modo furtivo iniciativa. Faça isso antes que alguém jogue
acaba e o combate real começa. Pare de contar dados para uma ação (exceto para ataques
os Turnos e comece a contar as Rodadas. furtivos, veja na página 90).
O primeiro passo é determinar quem tem a
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5 . C O M B A T E E P Â N I C O
SACANDO A MUDANDO A
I N I C I AT I VA I N I C I AT I VA
Pegue dez cartas, numeradas de 1 a 10. No Você nunca saca uma nova carta de iniciativa
baralho personalizado para ALIEN RPG durante uma luta, mas pode trocar sua carta de
(vendido separadamente), há dez cartas iniciativa — e, portanto, sua iniciativa da Rodada
de iniciativa especiais para usar ao sacar a — com outro personagem do jogador. Isso
iniciativa. Se você não tiver acesso ao baralho pode ser feito no início da luta ou no início da
personalizado, um baralho normal funciona Rodada, mas nunca durante uma Rodada. Você
bem, com o ás contando como o número 1. e o outro personagem do jogador devem poder
Todos os jogadores que participam do falar um com o outro para trocar iniciativas.
conflito — voluntária ou involuntariamente —
sacam uma carta e a MJ saca uma carta para
cada PNJ. Isso é chamado de sacar a iniciativa.
O número na carta determina a ordem em que
você atua no conflito, do menor para o maior.
PERSONAGENS
O número 1 age primeiro, o número 2 age
NÃO JOGÁVEIS
em segundo e assim por diante até que todos
Em conflitos típicos, a MJ saca uma carta de
tenham agido. Coloque sua carta de iniciativa
iniciativa por PNJ. Se houver muitos PNJs e o
ao lado da ficha de personagem, para que todos
número de combatentes for superior a dez, a MJ
possam ver em que ordem você age. A MJ
divide os PNJs em grupos. Todos os PNJs com
coloca suas cartas de iniciativa na frente dela.
estatísticas idênticas formam um grupo, e a MJ
Quando todos os participantes do combate
saca uma carta de iniciativa por grupo em vez de
tiverem agido uma vez, a Rodada termina
uma por indivíduo. Todos os PNJs de um grupo
e uma nova Rodada começa. A ordem da
agem no mesmo ponto na ordem da Rodada. Em
Rodada permanece a mesma durante todo o
que ordem eles agem individualmente dentro do
conflito — o saque da iniciativa é feito apenas
grupo depende da MJ.
uma vez, no início da primeira Rodada.
AÇ Õ E S L E N TA S E R Á P I DA S
Quando for a sua vez de agir na Rodada, você D E S C R E VA S U A S A Ç Õ E S : Quando chegar
poderá executar uma ação lenta e uma ação rápida, a sua hora de agir, basta indicar quais são
ou duas ações rápidas. Uma ação lenta geralmente as duas ações que você deseja executar,
consiste em rolar uma habilidade. Uma ação rápida descrever como você as realiza e rolar os
é mais célere e nem sempre requer dados, embora dados para ver se você tem sucesso. Algumas
às vezes seja necessário. Veja as listas de ações ações darão ao seu oponente a oportunidade
lentas e rápidas típicas na página 88. Como elas de executar uma ação reativa. Leia mais sobre
funcionam é explicado em detalhes nas seções isso em Combate à Distância (na página 94) e
Combate à Distância e Combate Corpo-a-Corpo. Combate Corpo a Corpo (página 91).
87
S E Ç Ã O D O J O G A D O R
AÇÕES LENTAS
AÇÃO PRÉ-REQUISITO HABILIDADE
Rastejar Você está de bruços –
Ataque corpo-a-corpo – Combate corpo-a-corpo
Disparar arma de fogo Arma de fogo Combate à distância
Disparar em modo automático Arma de fogo Combate à distância
Arremessar arma Arma de arremesso Combate à distância
Recarregar Arma de fogo –
Primeiros socorros Vítima quebrada ou moribunda Ajuda médica
Parar pânico Personagem em pânico Comando
Dar ordens Personagem que pode ouvi-lo Comando
Persuadir Seu oponente pode ouvi-lo Manipulação
Usar item emocional Item emocional –
Vestir traje espacial Traje espacial Mobilidade
Entrar/sair de veículo Veículo –
Ligar o motor Veículo –
AÇÕES RÁPIDAS
AÇÃO PRÉ-REQUISITO HABILIDADE
Correr Nenhum inimigo à distância engajada –
Passar por porta/escotilha – –
Levantar Estar caído –
Sacar arma – –
Bloquear ataque Ser atacado em combate corpo a corpo Combate corpo-a-corpo
Pegar item – –
Empurrar Inimigo à distância engajada Combate corpo-a-corpo
Ataque de agarrão Ter agarrado um oponente Combate corpo-a-corpo
Recuar Inimigo à distância engajada Mobilidade
Mirar Arma de ataque à distância –
Buscar cobertura Cobertura na mesma zona –
Assumir posição de cobertura Arma de ataque à distância –
Assumir o volante Veículo –
Dirigir Veículo Pilotagem
Usar item Varia Varia
88
5 . C O M B A T E E P Â N I C O
MOVIMENTO
C O R R E R : Para se mover durante o combate, simplesmente se afastar dele. Em vez disso, você
você pode gastar uma ação rápida para correr de deve Recuar (veja a página 93).
uma zona para outra zona adjacente ou entre a
distância CURTA e ENGAJADA de um inimigo ou PJ na P O R TA S E E S C O T I L H A S : Você pode abrir
mesma zona em que você já está. Não é necessário uma porta ou escotilha destrancada com uma
nenhuma rolagem para correr, a menos que esteja ação rápida. Uma porta ou escotilha trancada
em uma zona Abarrotada (veja a página 83). pode ser quebrada. Uma porta ou escotilha de
metal típica pode sofrer 10 pontos de dano antes
R A S T E J A R : Se você está caído, você não pode de ceder. Portas mais resistentes exigem mais
correr. Em vez disso, você deve rastejar. Rastejar força e também possuem um Valor de Armadura
funciona como correr, mas é uma ação lenta. (veja a página 98). Em alguns casos, você pode
Isso significa que você não pode rastejar duas abrir uma porta ou uma escotilha trancada
vezes na mesma rodada. Em uma zona Apertada, eletronicamente com uma rolagem de TECNOLOGIA.
rastejar é o único movimento possível.
V E Í C U L O S : O movimento de veículos é tratado
C O M B AT E C O R P O - A - C O R P O : Se você tem de maneira diferente. Veja a página 114.
um inimigo ativo no alcance ENGAJADO, não pode
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S E Ç Ã O D O J O G A D O R
E M B O S C A DA S E ATAQ U E S F U R T I VO S
A chave para vencer um conflito geralmente é furtivo. Os ataques furtivos são sempre feitos
atacar quando o inimigo menos espera. Você individualmente, por um atacante contra um alvo.
pode fazer isso de várias maneiras diferentes.
E M B O S C A DA : Um tipo especial de ataque
ATA Q U E F U R T I V O : Quando você segue furtivo é uma emboscada. Você fica à espera
furtivamente alguém e seu ataque pega seu alvo do seu inimigo e ataca quando ele se aproxima.
de surpresa, ele é chamado de ataque furtivo. Quando você embosca alguém, você rola
Primeiro, role sua MOBILIDADE contra a OBSERVAÇÃO MOBILIDADE conforme descrito acima, mas com
do seu alvo. Você recebe uma modificação, uma modificação de +2, pois é o alvo e não o
dependendo do quão perto você deseja ir. atacante que está se movendo.
Consulte a tabela abaixo. Se você quer atacar em Emboscadas podem ser realizadas por um
combate corpo-a-corpo, geralmente precisa se grupo e contra um grupo de alvos. As rolagens
mover para a distância ENGAJADA em relação a seu seguem as regras de furtividade — o personagem
inimigo. Se você falhar, seu oponente o verá na com o menor nível de habilidade de MOBILIDADE
sua distância inicial — saque iniciativa. rola para os atacantes, enquanto o alvo com o
Se for bem-sucedido, você terá uma ação livre maior nível de habilidade de OBSERVAÇÃO rola para
(lenta ou rápida, mas não ambas) antes de sacar a os alvos. ■
iniciativa. Seu alvo não pode bloquear um ataque
ATAQUES FURTIVOS
E EMBOSCADAS
DISTÂNCIA MODIFICAÇÃO
Engajada –2
Curta –1
Média 0
Longa +1
Extrema +3
90