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Guia de Planeswalker para Ikoria

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Guia do Planeswalker

para Ikoria

Introdução
Meu nome é Vivien Reid. Se você está lendo este guia, significa que você busca os
mistérios de Ikoria, como eu fiz uma vez. Aqui, gravei as lições e observações que
coletei durante minhas viagens neste avião. Eu confio em você para explorar e
admirar este belo mundo sem se intrometer em seus assuntos. Se você já chegou a
Ikoria, recomendo sair ou procurar um lugar seguro antes de continuar lendo: não é
um lugar gentil para quem fica parado e sem saber.
Monstros

Ikoria é um mundo de monstros. Tenho visto muitas criaturas


fantásticas em minhas viagens, mas garanto a vocês que nenhum outro
plano do multiverso se compara a Ikoria. Os monstros aqui vêm em
todas as formas e tamanhos, desde monstros aterrorizantes que
invadem a cidade até pequenos animais inteligentes pequenos o
suficiente para se empoleirar em seus ombros. Skysharks voam sobre
rebanhos de goriaks pesados, raposas aladas voam por florestas
cristalinas e criaturas pesadelo surgem das sombras para caçar os
desavisados. Monstros estão por toda parte, e todos são incríveis de
maneiras diferentes!
Se você aprender apenas uma lição com este guia, aprenda isto: os
monstros de Ikoria exigem seu respeito. Você pode pensar que os
compreende de relance, mas cada um possui um poder e uma beleza
muito além do que você pensa que vê. Além do mais, eles podem se
transformar em algo completamente diferente bem diante de seus
olhos! Se você andar com cuidado, observar à distância e esperar o
inesperado, essas criaturas maravilhosas revelarão seus segredos
para você. Mas se você subestimá-los, considerar sua segurança
garantida ou presumir que tem a vantagem, eles não hesitarão em
provar que você está errado.

Humanos
Os humanos são as únicas espécies ditas "civilizadas" que
sobreviveram em Ikoria, ocupando um ponto médio precário em sua
monstruosa cadeia alimentar. Eu tendo a não me importar muito com
as pessoas, mas qualquer um que consiga persistir em Ikoria merece
algum crédito. Este não é um plano fácil de destruir uma existência, e
os humanos devem sua resiliência a uma variedade de estratégias que
lhes permitiram escapar da extinção por gerações.
Os humanos em Ikoria têm plena consciência de que não são páreo
para os monstros em um nível físico, então a maioria deles escolhe
viver dentro de santuários de proteção. Essas comunidades variam de
pequenos postos avançados na selva a enormes cidades muradas, e
cada uma emprega uma combinação de técnicas para repelir ataques
de monstros. A maioria dos santuários que visitei emprega defesas
físicas (paredes altas, fossos, espinhos) e defesas mágicas (proteções
de guarda, cristais de advertência). Naturalistas humanos, sábios e
caçadores aprendem o comportamento dos monstros próximos para
melhor se defender deles, ou pelo menos ficar fora de seu caminho.
Apesar da engenhosidade e determinação dos humanos, Ikoria não é
um mundo que pode ser domado. Os humanos aprenderam da maneira
mais difícil que não há "solução" para ataques de monstros,
especialmente quando o monstro que está atacando você pode sofrer
mutação a qualquer momento. No final das contas, nada em Ikoria se
compara a um monstro, exceto outro monstro.

Bonders
Enquanto a maioria dos humanos em Ikoria luta contra o caminho de
seu mundo, outros o abraçam. Bonders são aqueles poucos humanos
especiais que formam conexões mágicas com monstros. Um vínculo
desse tipo é chamado de eludha e é muito mais do que apenas uma
relação de confiança e amizade; é um elo místico e duradouro que une
os espíritos de uma pessoa e de um monstro. Eu conheci muitos
bonders em minhas viagens e aprendi muito com eles. Sua conexão com
seus monstros lhes concede sabedoria e visão muito além de suas
contrapartes que moram na cidade.
Cada bonder forma seu eludha de maneira diferente. Alguns se
conectam com seu monstro instantaneamente à vista. (Isso é um
choque para a maioria!) Outros bonders passam anos vivendo na selva
ao lado de seu futuro companheiro antes de finalmente se unirem a
ele. Bonders não pensam em seu monstro como um animal de estimação
ou propriedade; é "seu" monstro da mesma forma que é "seu" melhor
amigo ou "seu" companheiro de vida de confiança.

Uma bonder chamada Winota me contou como ela perdeu o braço tentando matar o monstro com quem ela
acabou se unindo! Agora ela e sua companheira viajam por Ikoria ajudando outros bonders e monstros a
aprenderem a lutar lado a lado.

Monstros são incapazes de falar humano, mas os escravos e os


monstros se comunicam de várias maneiras não-verbais. Além da
linguagem corporal e da entonação, seu eludha fornece um elo
empático compartilhado entre os parceiros. De acordo com os
vinculados, esse vínculo funciona em um nível subconsciente, o que
significa que nem eles nem seu companheiro podem esconder seus
verdadeiros sentimentos do outro. Tenho vivido ao lado de animais
toda a minha vida, mas até eu tenho ciúme da intimidade inata entre
os escravos e seus monstros.

Bonders costumam usar roupas ou equipamentos para imitar a


aparência de seu monstro. Eu conheci uma com um cocar feito à mão
que combinava com os chifres elaborados de seu monstro. Outro tingiu
o cabelo para combinar com a pele estampada de seu monstro. Alguns
bonders com pequenos monstros usam roupas cobertas por alças para
que sua criatura possa facilmente escalar seu corpo, enquanto outros
com monstros maiores constroem escoras e guidões em suas
armaduras para que possam ser facilmente pegos e carregados.
A maioria dos bonders tem um companheiro monstro, mas alguns como
Kinnan são capazes de se relacionar com muitos. Tentei perguntar a
ele como ele faz isso, mas ele apenas rosnou para mim antes de
cavalgar nas costas de um de seus animais. Eu acho que se você
crescer com monstros, você não precisa de boas maneiras!
Embora os bondes compartilhem a adaptabilidade e o espírito criativo
dos humanos que vivem nas cidades, eles estão longe de ser
amigáveis. A sociedade do santuário vê os monstros como ameaças
perigosas e qualquer associação com eles é estritamente
proibida. Novos escravos são forçados a desistir de seus laços ou a
serem exilados de suas casas e famílias humanas. Os escravos que
conheci no deserto de Ikoria parecem contentes com sua escolha,
embora eu tenha certeza de que é difícil deixar uma vida para
responder ao chamado de outra.
Triomas

Ikoria tem cinco regiões geográficas principais chamadas


"triomas". Cada trioma tem seu próprio terreno único, um clado
dominante de monstros e um monstro apavorante. Outro Planeswalker
viajante chamado Narset me disse que esses triomas são devido ao
fluxo único de magia através da terra deste plano. Cada região é o
resultado de três tipos distintos de mana misturados. Não está claro
para mim o quanto a população local entende sobre essas coisas, já que
eles geralmente estão preocupados com questões muito maiores.
Savai

Savai é uma planície rachada de pastagens áridas ao longo de uma


extensa costa, com redes de cavernas ramificadas abaixo da
superfície. Orgulho de grandes felinos caçam nas estepes, enquanto os
túneis e trincheiras abaixo da superfície gramada fornecem
cobertura para humanos e outras espécies de presas.

Fatos Rápidos
Terreno - planícies gramíneas no topo de penhascos montanhosos e
túneis subterrâneos pantanosos
Clado de monstro dominante - Gatos
 Savai tem um clima árido, recebendo apenas alguns centímetros
de chuva gerada naturalmente por ano. Os humanos racionam a
água com cuidado ou a produzem por meio de magia, enquanto
grande parte da vida selvagem de Savai depende dos
movimentos de grandes monstros que trazem os sistemas
climáticos com eles.
 Os cânions e túneis do sistema de cavernas Unundo se estendem
por quilômetros sob Savai. Cuidado como desce lá no
escuro; alguns túneis terminam repentinamente em grandes
quedas, como o desfiladeiro Glondo aparentemente sem fundo.
 A Jal Korcha, ou "estrada do terror", segue a oeste de
Drannith, ao longo da costa de Attayal e através das montanhas
de Raugrin antes de chegar à cidade de Lavabrink. O trecho
Savai da estrada envolve a travessia de muitas pontes de pedra
precárias sobre as muitas trincheiras do trioma.

Gatos
O clado de monstros gato são carnívoros ferozes que vagam em
bandos pelas planícies e mesas de Savai, caçando pastores como bois,
antílopes e elefantes. Semelhante aos gatos com os quais você pode
estar familiarizado de outros aviões, os gatos de Ikoria gostam de
brincar com a comida. Os membros maiores do clado se deleitam em
caçar humanos: virar o jogo contra caçadores de monstros, perseguir
mercadores viajantes e contornar as defesas de cidades-santuário
por meio de sua força, agilidade e astúcia. Quando estão ligados, os
gatos costumam usar comida como presentes para mostrar afeto.
Você pode identificar os monstros do clado do gato por algumas
características comuns que eles compartilham com os gatos mais
"tradicionais". Eles têm orelhas, caudas e patas semelhantes, e muitas
vezes apresentam crinas semelhantes a leões ou padrões de pele que
lembram tigres, chitas ou onças. Muitos gatos de Ikoria também têm
asas. Para minha surpresa, os locais parecem tratar isso como uma

característica natural do clado, em vez de uma mutação especial. Em


qualquer caso, meu conselho é o mesmo: sempre fique de olho no céu.
SNAPDAX, O QUE CAÇA TUDO

Savai é o lar do covil da


caverna do monstro
Snapdax, um caçador
feroz que coleta
troféus de suas
mortes. Caçar troféus
está entre as maiores
crueldades da
humanidade, então há
uma justiça distorcida
para um monstro que
coleta troféus de
humanos (embora eu tenha certeza que os Ikorianos não veriam o
humor). Snapdax é incomparável como predador, combinando
inteligência felina e furtividade de pesadelo com agressão de
dinossauro. Seria difícil imaginar uma máquina de matar mais
eficiente.

Rielle conta uma história antiga de Snapdax destruindo os primeiros assentamentos humanos em todo Savai.
Segundo ela, os sobreviventes dos ataques juntaram forças para construir um novo santuário, que chamaram de
Drannith.
DRANNITH, A CIDADE INVENCIVEL
Drannith é o maior santuário humano no plano, uma cidade próspera
com dezenas de milhares de residentes. Localizado na exuberante
planície de Egali, nas terras baixas de Savai, está enraizado por um
pilar de cristal gigante e protegido por círculos concêntricos de altos
muros de pedra. Os militares altamente treinados de Drannith são
incomparáveis em repelir ataques de monstros; de acordo com os
habitantes locais, suas paredes nunca caíram desde sua criação. Eles
me disseram que Drannith foi fundada em uma época em que os
números da humanidade estavam se esgotando, talvez por isso o medo
implacável de monstros esteja profundamente enraizado em sua
cultura e liderança ideológica.
Drannith foi construído em torno do Argalith, o maior cristal único do
mundo e um símbolo de esperança e proteção para os residentes de
Drannith. O Argalith forma o eixo central da cidade e é à base das
defesas mágicas de Drannith contra monstros.
A estratégia de sobrevivência de Drannith é a força; eles enfrentam
ameaças monstruosas de frente, batendo neles de dentro de suas
paredes. A Força de Defesa Drannith, informalmente chamada de
Coppercoats (Gibões de Cobre) por seus uniformes com faixas e
botões polidos, é a força militar com mais recursos e mais poderosa
do mundo. Os Coppercoats são uma milícia coesa de defensores da
cidade, magos de defesa uniformizados e magistrados.
Os soldados usam lanças, balistas, redes e outras armas anti-monstro
para manter os monstros afastados. Magos envolvem monstros
diretamente com feitiços de ataque e encantamentos defensivos e
ajudam a manter o sistema de alarme de cristal que avisa sobre a
chegada de monstros. Acho seus métodos brutos, mas reconheço sua
tenacidade e solidariedade. Os soldados Coppercoat lutam juntos
como os escravos e monstros que eles rejeitam em sua cidade.
KETRIA

Ketria é uma floresta temperada alimentada por um rio e cheia de


formações de cristal. Cachoeiras caem de penhascos rochosos e
arborizados em lagos e sistemas fluviais. Em nenhum lugar os cristais
estão mais perfeitamente integrados à paisagem do que em
Ketria. Naturalistas e sábios costumam viajar aqui para se inspirar em
suas maravilhosas exibições de natureza crua.

FATOS RÁPIDOS
Terreno - Rios e cachoeiras que serpenteiam por florestas cristalinas
e caem em cascatas pelas encostas das montanhas
Clado de monstro dominante - Elementais
 O Lago Attayal, alimentado pelo Rio Tal, é o maior lago do
avião. Se você não conhecesse bem, poderia pensar que era o
próprio mar! Disseram-me que é profundo o suficiente para
suportar uma enorme vida aquática. Foi aqui que conheci Rielle,
uma sábia cuja sabedoria só é superada por sua idade. Ela
compartilhou comigo muitas das lendas e segredos que agora
passo para você.
 O Quartzwood é uma floresta especial com formações
cristalinas especialmente densas. A madeira brilha dia e noite
em uma variedade de cores iridescentes. Alguns naturalistas
afirmam que os monstros elementais nascem aqui e são mais
voláteis quando estão próximos.
 Herbívoros enormes derrubaram bosques de madeira ao longo
de um trecho de 32 quilômetros do rio Tal, criando um extenso
sistema de represas. Os tanques criados pelas represas
sustentam uma população próspera de peixes que servem de
alimentação para monstros e humanos habilidosos.

ELEMENTAIS

Nas florestas infundidas de cristais de Ketria, o ar, a água, a terra e


o fogo estão tão vivos quanto qualquer planta ou animal. O clado
elementar de monstros são manifestações dessas forças
naturais. Eles assumem formas familiares de animais, mas com cores
vivas, silhuetas etéreas e características anatômicas rachadas ou
desconectadas que desafiam a gravidade.
Assim como os cristais são uma parte natural das paisagens de Ketria,
eles também estão integrados a esses elementais, pairando ao redor
deles ou crescendo em sua pele.
Os elementais são naturalmente indiferentes, mas podem ser
bastante amigáveis quando você ganha sua confiança. No entanto, não
se esqueça de sua natureza primitiva, ou você pode muito rapidamente
se ver preso em um desastre natural localizado. Um elemental de
terra é tão perigoso quanto um deslizamento de terra, com um nível
semelhante de preocupação com sua segurança.

ILLUNA, A DOADORA DE DESEJOS


Flutuando através de Ketria de cristal em cristal está o monstro
Illuna, um ser etéreo com o poder de criar sonhos e conceder
desejos. Pouco se sabe ao certo sobre Illuna, e o que se sabe parece
desafiar a lógica do mundo desperto. Diz-se que Illuna literalmente
faz os sonhos se tornarem realidade, embora pareça conceder seus
dons inteiramente ao seu próprio capricho. Eu testemunhei o grito de
Illuna, um acorde inesquecivelmente lindo que parecia se harmonizar
com o próprio mundo.

Rielle conta um conto antigo de Illuna conjurando uma criatura dos


sonhos, mas cada vez que ela conta isso, a criatura é diferente! Sua
mente está finalmente começando a ir, ou este é mais um dos grandes
mistérios de Illuna?

CRISTAIS E MUTAÇÃO
Cristais de ocorrência natural são comuns em Ikoria, embora sejam
mais abundantes em Ketria. Essas formações de cristal não são bem
compreendidas pelos moradores da cidade e pelos bonders, mas são
conhecidas por impulsionar o crescimento e a evolução de
monstros. Ao longo da vida de um monstro, ele pode crescer deformar
e se transformar em novas formas. Alguns monstros simplesmente se
tornam maiores ou mais poderosos. Em outros casos, eles podem
ganhar características inteiramente novas. Já testemunhei monstros
brotar espontaneamente asas, membros extras, casacos cheios de
penas e até uma cabeça extra!
Alguns monstros se transformam em híbridos, combinando
características de vários clados de monstros (como um dinossauro
tigre ou um gnu elemental).

Muitos dos cristais de Ikoria brilham quando monstros estão


próximos, uma propriedade que os humanos que vivem na cidade
aprenderam a utilizar como um sistema de alerta avançado. Grandes
cristais do tamanho de edifícios são incorporados à arquitetura de
muitos santuários humanos. Cristais menores são frequentemente
incorporados em uniformes militares, para servir como dispositivos de
detecção de monstros, bem como para designar posição e
especialidade. A magia empregada pelos magos militares
frequentemente reflete as formas e cores refratadas dos cristais
que são encontrados dentro ou perto de seus santuários.
INDATHA

Indatha é uma extensão de colinas baixas e planícies misteriosas,


iluminada por criaturas misteriosas e luminosas. Diz-se que as árvores
helicoidais e as frondes geladas atraem viajantes, que por sua vez
alimentam os terríveis pesadelos da região. Indatha é uma terra de
cobertura esparsa e linhas de visão claras, o que significa que a
maioria dos predadores confia na ação furtiva para emboscar suas
presas.
FATOS RÁPIDOS
Terreno - Piscinas pantanosas em planícies baixas, pontilhadas por
árvores de formas exclusivas
Clado de monstro dominante - Pesadelos

 Diz-se que algumas das terras baixas de Indatha foram


formadas por uma longa trilha de pegadas enormes, que ia das
florestas de Zagoth, no sul, até a costa noroeste de
Indatha. Rielle acredita que eles foram feitos pelo maior
monstro que já andou com o avião, antes de ele desaparecer no
mar há muito tempo.
 Indatha suporta várias variedades de gatos noturnos, pássaros-
morcegos, insetos e outras criaturas cujos corpos produzem um
brilho fosforescente. Mesmo os vales mais sombrios de Indatha
são frequentemente iluminados por animais bioluminescentes
misteriosos.
 As árvores helicoidais em Indatha se dividem em vários troncos
à medida que crescem a partir da raiz, geralmente envolvendo-
se em padrões de dupla hélice, com grandes tufos de folhagem
na copa. Algumas dessas árvores helicoidais envolvem cristais ou
outros objetos à medida que amadurecem, criando formas
tortas e deformadas que parecem atrair algumas criaturas
noturnas.
PESADELOS

Os pesadelos, como seus nomes sugerem, são a inspiração para os


medos mais sombrios e primitivos da humanidade (ou talvez a
manifestação corporal desses medos). Eles caçam à noite pelas colinas
sombrias, florestas e planícies de Indatha, seus olhos (às vezes até
dez deles) brilhando no escuro. Eles parecem sentir prazer genuíno em
perseguir suas presas. Alguns sobreviventes de ataques de pesadelo
juram que os monstros realmente se alimentam do próprio medo.
Embora o clado de monstros do pesadelo seja bastante variado em
forma e tamanho, eles são fáceis de identificar graças a algumas
características anatômicas surpreendentemente horríveis. Os
pesadelos costumam ter um número maior do que o normal de
apêndices, sejam eles braços finos ou caudas escorregadias. Quase
sempre eles têm pares
de olhos extras,
ocasionalmente
posicionados em
lugares diferentes de
suas cabeças (embora
eu definitivamente
tenha visto um sem
olhos).
Um soldado que conheci me disse que a maneira mais fácil de
identificar um pesadelo é se ele aparecer do nada, no pior momento
possível.
Não medirei palavras: é difícil recomendar que você procure interagir
com pesadelos. Eles são uma maravilha de se observar de longe, mas
mesmo os mais fofos de seu clado podem ser mortais além da
expectativa. Bonders que conseguem estabelecer uma conexão com um
pesadelo estão entre as almas mais corajosas que já conheci.

NETHROI, O MORADOR DA MORTE


Todos os viajantes que
conheci em Indatha
compartilharam comigo
o mesmo conselho:
cuidado com os
sussurros. Os
sussurros de que falam
pertencem ao monstro
Nethroi, um híbrido
furtivo gato-pesadelo-
besta com o poder de
ressuscitar os mortos. É cercado pelas almas de criaturas mortas há
muito tempo que ouvem seu chamado, enquanto suas carcaças
apodrecidas saem da lama em uma terrível zombaria da vida. Os
caçadores de monstros contam muitas histórias de camaradas caídos
que mataram sua presa apenas para vê-la se levantar e se
vingar. Embora os contos sejam horríveis, pelo menos todos eles têm
finais felizes (da minha perspectiva, pelo menos).
Rielle conta uma antiga história da primeira morte de Nethroi. Os
sábios acreditam que ser comido por Nethroi é a única maneira de
alguém ser verdadeiramente apagado da existência, já que o domínio
do monstro sobre a morte permite que ele consuma tanto a carne
quanto a alma.
SKYSAIL

Skysail é uma "cidade" no céu composta por dezenas de aeronaves


movidas a balões. Os balões e velas do leme do santuário garantem-lhe
um vôo quase permanente, permitindo-lhe voar alto acima da ameaça
de monstros que andam, rastejam ou nadam. Seus pisos e vigas são
feitos de madeira extremamente leve e ossos ocos de pterodáctilo, e
navios-balão individuais podem se soltar ou recolocar à vontade.

A estratégia de sobrevivência da Skysail é a mobilidade. O santuário


nunca fica em um lugar por muito tempo, o que permite evitar os
caminhos de migração dos muitos monstros voadores de
Ikoria. Quando um ataque acontece, a Skysail pode se espalhar em
muitos pedaços menores e remontar mais tarde em um local seguro -
ou pode enviar navios-chamariz para atrair ameaças voadoras para
longe do grosso da frota.
O povo da Skysail é ousado e independente, preferindo uma vida em
movimento a sentar e esperar por um ataque. Embora o santuário
ainda possua uma força militar, entendo que a abordagem deles para
os monstros hostis é principalmente para deixá-los em paz.

Os habitantes do céu me disseram que, muitas gerações atrás, havia


um santuário murado em Indatha chamado Orn. A cidade ficou segura
treinando gatos noturnos e morcegos bioluminescentes para circundar
o santuário e fazer seus ninhos em suas torres, mantendo o santuário
aceso o tempo todo. Mas uma noite, por razões desconhecidas, as
criaturas luminosas não vieram e os pesadelos violaram os portões sob
a cobertura da escuridão. Alguns dos residentes de Orn escaparam,
resgatando algumas das matérias-primas de Orn para construir balões
de ar quente rudimentares. Com o tempo, mais e mais balonistas
juntaram seus navios, formando o que agora é conhecido como
Skysail. Pessoalmente, espero que os cidadãos possam um dia retornar
aos costumes de seus ancestrais, aprendendo a conviver com monstros
como parceiros em vez de inimigos.
RAUGRIN

Raugrin é uma orla de picos vulcânicos, praias de areia branca e


penhascos gotejantes de lava ao longo da costa. A região é separada
do resto do continente pela cordilheira Ongra. O santuário de
Lavabrink foi construído nas montanhas entre uma plataforma
vulcânica e Kauld, o lago de lava.

FATOS RÁPIDOS
Terreno - montanhas vulcânicas circundando praias de areia branca ao
longo da costa
Clado de monstro dominante – Dinossauros
 As praias de areia branca e brilhante de Raugrin se estendem
por centenas de quilômetros, e o litoral ainda está crescendo! O
fluxo de lava das montanhas Ongra se derrama no mar, criando
molhes ígneos e estendendo lentamente o alcance da terra.
 A Jal Korcha, ou "estrada do terror", serpenteia por milhares
de quilômetros de Lavabrink no sudoeste, através da cordilheira
Ongra, ao longo da costa de Attayal, e para Drannith na grande
planície de Egali. O trecho Raugrin do Jal Korcha é forrado com
cristais de alarme que alertam sobre a aproximação de
dinossauros e outras ameaças de monstros.
 Dizem que o vulcão Charrog é o ponto mais alto do mundo: o
zênite da cordilheira Ongra. Os dinossauros incubam seus ovos
em ninhos ao longo das encostas escaldantes de Charrog. Parece
que os humanos não são os únicos que aprenderam a usar a terra
em seu benefício.

DINOSSAUROS
Prosperando no ambiente sufocante do vulcânico Raugrin, o clado de
monstros dos dinossauros personifica toda a violência e fúria da rocha
derretida agitada. Eles caçam sem sutileza ou discriminação, comendo
tudo o que se move e demolindo tudo o que se interpõe entre eles e
uma refeição. Eles não deixam de comer carniça, mas preferem presas
que lutam e se contorcem para cair.
Os dinossauros de Ikoria são mais resistentes e mais reptilianos do
que aqueles encontrados em outros planos como Ixalan. Eles têm pele
escamosa frequentemente coberta por pontas, chifres e placas duras
como pedra. Muitos são bípedes e têm caudas grossas e musculosas
que podem usar para espancar combatentes. Dinossauros alados e
aquáticos também são comuns, embora todos pareçam compartilhar a
mesma atitude beligerante.
Um bonder com quem falei disse que a melhor maneira de ganhar o
respeito de um dinossauro é enfrentá-lo e se manter firme. Eu
recomendo tentar isso com um dos dinossauros menores primeiro.

VADROK, ÁPICE DO TROVÃO


Batizado com o nome do terrível estrondo
que produz ao cruzar o céu, o monstro de
vértice trovejante Vadrok governa os céus
de Raugrin. Pode não ser o maior ou mais
rápido monstro do céu, mas é de longe o mais
feroz. Vadrok gera energia mágica enquanto
voa, então a libera através de seu sopro de
chama azul. Os sábios dizem que as chamas
de Vadrok têm propriedades mágicas que
podem causar todos os tipos de efeitos
devastadores, mas historicamente o resultado final sempre parece
ser o mesmo: a morte. O domínio e a mobilidade incontestáveis de
Vadrok significam que ele pode aparecer em qualquer lugar em
Raugrin, e muitos moradores de outras cidades de outros triomas se
referem ironicamente à região como "Turfa de Vadrok".
Rielle conta uma antiga história de Vadrok queimando um santuário
humano até as cinzas. Ela afirma que o fogo mágico não apenas
destruiu a cidade, mas também apagou todas as memórias de sua
existência! Naturalmente, não consegui encontrar ninguém para
confirmar a história.

LAVABRINK

Lavabrink é uma cidade-santuário situada sob uma enorme plataforma


vulcânica na cordilheira Ongra, em Raugrin. Riachos de lava derramam
sobre a plataforma em canais e inundações cuidadosamente mantidos,
correndo para Kauld, o lago de lava. As moradias e mercados de
Lavabrink são construídos em pontes e passarelas sobre esses canais
de lava.
A estratégia de sobrevivência de Lavabrink é inacessibilidade. Ao
construir sob uma plataforma vulcânica, Lavabrink criou um poderoso
mecanismo de defesa que oferece um incentivo convincente para
monstros famintos encontrarem outra refeição menos mortal em
outro lugar. Magos chamados pedreiros podem chamar as enormes
represas ígneas nas encostas acima da cidade, ajustando o fluxo de
lava como eles desejam. Em circunstâncias terríveis, Lavabrink pode
criar uma cortina quase contínua de lava na frente de toda a cidade,
bloqueando a entrada de todos, exceto o mais persistente dos
monstros.
Os residentes de Lavabrink são muito resistentes, optando por viver
em uma situação incrivelmente perigosa para afastar monstros ainda
mais perigosos.
Os cidadãos de Lavabrink têm excelente acesso ao calor vulcânico 24
horas por dia e são famosos por sua ferraria, metalurgia, fabricação
de ferramentas e escultura. Por toda Ikoria, os habitantes da cidade
e caçadores me disseram que as melhores armas e equipamentos são
todos feitos em Lavabrink. Me decepciona que mesmo uma comunidade
mais satisfeita em se esconder de monstros ainda seja uma grande
parte da violência humana contra eles.
ZAGOTH
Zagoth é uma vasta e densa floresta tropical de árvores semelhantes
a cogumelos e pântanos úmidos. Grandes bestas herbívoras pesadas
pastam entre os bosques de fanspore, e insetos iridescentes pousam
nos vastos nenúfares flutuando nos lagos rasos e pântanos de Zagoth.

FATOS RÁPIDOS
Terreno - Florestas úmidas abundantes com grandes piscinas de lírios
e pântanos pantanosos
Clado de monstro dominante - Bestas

 As florestas robustas de Zagoth freqüentemente se enraízam


em pântanos úmidos. Os lagos que compõem esses pântanos
sustentam os poderosos lírios de Zagoth. Essas plantas gigantes
podem atingir mais de nove metros de diâmetro e são fortes o
suficiente para suportar o peso de várias criaturas ao mesmo
tempo. Para caminhantes como eu, os lírios gigantes são o
método mais fácil de atravessar os cursos d'água.
 Os rebanhos de feras de Zagoth se movem com a vegetação que
mais preferem. Algumas espécies herbívoras seguem os
caminhos de migração umas das outras - enquanto um grupo se
alimenta das folhas externas robustas de uma floresta, o
próximo grupo se alimenta das frutas tenras e desprotegidas
deixadas para trás.
 Zagoth é um ponto importante para a atividade de caçadores de
monstros, já que as presas, chifres, peles e carne das feras da
região são mercadorias valiosas que podem ser negociadas ou
vendidas. O autoproclamado mestre caçador Chevill passa a
maior parte de seu tempo se arrastando pelos pântanos como se
fosse o dono deles. Ele é um especialista em replicar os
chamados de certos animais, que usa para atrair alfas de
chifres grandes para longe de seu rebanho. Ele é o pior tipo de
humano.

BESTAS
As florestas exuberantes de Zagoth fervilham de vida, dominadas
pelo clado de monstros de vários tamanhos e formas. A maioria deles
se assemelha a grandes herbívoros - alces, cavalos, rinocerontes,
camelos, javalis e semelhantes - mas é perigoso concluir que sejam
dóceis. Mesmo monstros bestas menores são territoriais e irascíveis,
sujeitos a debandada ou atropelamento quando são alarmados ou
ameaçados.
Os animais têm muitos traços reveladores: peles desgrenhadas, pele
grossa, chifres e presas, patas ou cascos atarracados, etc. Embora a
maioria seja grande e desajeitada, também existem muitos animais
menores e graciosos que se parecem mais com cavalos ou antílopes. Os
animais tendem a responder bem a ofertas de comida. Apenas
certifique-se de que a fera possa distinguir claramente onde a comida
termina e você começa.
BROKKOS, A FERA PARA SEMPRE
Todos os monstros do
ápice são antigos, mas
acredita-se que
Brokkos seja anterior
a todos eles. Este
gentil gigante vagueia
pelas florestas de
Zagoth com uma
floresta em miniatura
crescendo em suas
costas. Diz-se que
Brokkos vivencia o
tempo de maneira diferente do resto de nós: suas piscadas demoram
minutos, sua respiração leva horas e seus cochilos demoram
semanas! Mas, assim como o próprio tempo, Brokkos é uma força
imparável. Depois que começa a se mover, nada pode detê-lo, sejam
humanos, monstros ou a própria terra. De acordo com Rielle, os
movimentos de Brokkos coincidem com a mudança das estações em
Ikoria, embora não se saiba se Brokkos segue as estações ou se as
estações seguem
Brokkos.

Rielle conta uma antiga


história de
Brokkos. De acordo
com a lenda, o primeiro
humano foi um caçador
que tentou matar o
monstro do ápice. Em
vez de lutar, Brokkos
deu ao humano dois
presentes. A primeira foi uma visão do passado, para que ela possa
aprender com seus erros. A segunda era uma visão do futuro, para que
ela pudesse liderar os outros.
CAÇADORES
Apenas o mais temerário, obstinado, desesperado e cruel da
humanidade leva a vida de um caçador de monstros, vagando longe da
relativa segurança das cidades-santuário em busca de suas
presas. Alguns caçam pela emoção e pelo esporte; algumas vinganças
pessoais da enfermeira contra certos monstros; outros vendem peças
de monstro para partes interessadas. Aos meus olhos, todos são
igualmente vis.

A maioria dos outros humanos concorda até certo ponto. Embora os


caçadores raramente sejam impedidos de entrar nas cidades, eles
tendem a ser indesejados. Por sua vez, a maioria dos caçadores
considera a civilização e suas regras sufocantes - talvez o único ponto
com o qual concordamos. Alguns caçadores são párias que não são mais
bem-vindos em
certos santuários, e
outros são
sobreviventes de
santuários que foram
destruídos. Tenho
pouca simpatia por
eles. Um soldado que
luta para proteger
sua casa é
compreensível, mas não posso suportar a destruição cruel de vidas por
lucro ou esporte.
Os caçadores usam armadilhas mundanas e mágicas para capturar sua
presa. Capturar e retornar com monstros vivos é uma tarefa rara e
muitas vezes imprudente, mas não é inédita entre os caçadores mais
habilidosos.
Você pode identificar um caçador por seu equipamento. A maioria usa
capacetes, óculos ou outro capacete para proteção ou para se
tornarem mais temíveis para sua presa. As armas dos caçadores
costumam ser enormes (ainda maiores do que o caçador que as
empunha!) Para enfrentar presas igualmente grandes. Os caçadores
mais sádicos carregam armas farpadas e denteadas destinadas a ferir
e mutilar caso não consigam matar seu alvo.

Boa Sorte Lá Fora!


Agora, você está pronto para explorar Ikoria por si mesmo! É um plano
feito de partes iguais de majestade e perigo. Com preparação,
respeito e um pouco de sorte, você poderá descobrir as muitas
maravilhas que o aguardam. Espero que este guia o ajude a fazer isso
enquanto mantém sua cabeça no lugar. Que ele lhe sirva bem e que
você passe adiante para o próximo Planeswalker que encontrar e que
precise de um guia.
—Vivien Reid

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