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Apostila SCFV 07 A 13 Anos

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02

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COMO AS ATIVIDADES ESTÃO ORGANIZADAS?
Este caderno foi organizado com base em temáticas selecionadas de acordo com
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MÊS | SEMANA
EIXOS

TEMAS

OBJETIVO

PONTO DE PARTIDA

MERGULHO

COMPARTILHANDO

RECURSOS MATERIAIS

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‫ـ‬I²‫خف׆ׁ׀ׂة‬

17
CAPÍTULO 1 – PRIMEIRO TRIMESTRE
O primeiro trimestre do ano é tempo de reencontros e
descobertas, um momento marcado pelas férias escolares, que
se prolongam até meados de fevereiro. Permite a reaproximação
entre colegas, amigos, vizinhos, familiares e marca um novo início
ao percurso do SCFV. As principais temáticas para este trimestre
foram elencadas com base nos eixos e objetivos do serviço.
São elas:

Convivência comunitária

Cultura

A temática dos relacionamentos sociais é um dos aspectos


fundamentais para esta faixa etária. Sendo assim, iniciar este
percurso temático com atividades que promovam a convivência
comunitária pode favorecer a socialização no interior do grupo,
impulsionando também conexões mais signif icativas entre o
grupo e os prof issionais que atuarão no SCFV e entre o grupo e a
comunidade. Esta temática é também um dos principais objetivos
do SCFV: fortalecer vínculos por meio de propostas que promovam
convivência, cooperação e respeito entre os usuários e a comunidade,
presente como princípio dos eixos 1 e 3 do Serviço.

18
Nestes primeiros meses temos datas signif icativas, tais como
conf raternização universal e carnaval, que podem inspirar o
planejamento de atividades de acesso à cultura como direito.
A cultura é tanto uma temática transversal importante como
também está vinculada a um dos eixos do serviço, o Eixo 3 –
Participação. Atividades de cunho cultural contribuem para
gerar noções de pertencimento à comunidade local e também
permitem fortalecer vínculos.

O período de férias escolares deve ser aproveitado com o público


desta faixa etária para oportunizar atividades culturais mais
amplas e intergeracionais, fortalecendo vivências culturais tanto
locais quanto fora do território. Ações nesse sentido ampliam
as experiências sensoriais e as noções de pertencimento social,
pois promovem apropriação de referências culturais, respeito à
diversidade e noção de direitos e deveres.

Além dessas, outras temáticas serão comtempladas neste


trimestre: cultura de paz, convivência familiar, esporte,
lazer, saúde, direito, diversidade e meio ambiente, em
que serão trabalhadas diversas competências dentro
dos eixos.

19
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

JANEIRO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

CONVIVÊNCIA
FAMILIAR E
CONVIVÊNCIA CONVIVÊNCIA
TEMAS COMUNITÁRIA LAZER
COMUNITÁRIA FAMILIAR
CULTURA DE PAZ

Relacionar-se
Elaborar
Estabelecer vínculos corporalmente com
combinados
de convivência com o outro e participar Refletir sobre a
OBJETIVOS os outros ativamente na
internos com os
participantes do convivência familiar
participantes construção das
grupo
experiências

01/01
Confraternização
RELAÇÃO COM
Universal
DATAS
COMEMORATIVAS
31/01
Cultura da Paz

EIXO 1 EIXO 3
CONVIVÊNCIA PARTICIPAÇÃO: EIXO 1
Autonomia e
SOCIAL: EIXO 2 CONVIVÊNCIA
EIXOS E sentimentos de
Integração e DIREITO DE SER: segurança e
SOCIAL:
COMPETÊNCIAS autonomia, Fortalecimento da
Direito de brincar confiança própria e
PROPOSTOS fortalecimento da nos outros,
capacidade protetiva
capacidade protetiva da família
fortalecimento de
da família vínculos sociais

EIXO 1:
Integração e
autonomia
EIXO 1
SUGESTÕES DE EIXO 3: Integração e EIXO 2
EIXOS E EIXO 3: Fortalecimento de autonomia Direito de pertencer
COMPETÊNCIAS Fortalecimento de vínculos sociais
A SEREM vínculos sociais Eixo 2: EIXO 3
TRABALHADOS Temas Direito de ter direitos Fortalecimento de
Transversais: e deveres vínculos sociais
Infância/Adolescência
e Esporte, lazer,
ludicidade e
brincadeiras

20
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

FEVEREIRO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

CONVIVÊNCIA
TEMAS SAÚDE CULTURA ESPORTE
COMUNITÁRIA

Reconhecer atitudes Experimentar


Experienciar Conhecer a
de abuso sexual e vivências lúdicas da
OBJETIVOS vivências inclusivas comunidade e seus
gravidez na cultura popular
dos esportes territórios culturais
adolescência brasileira

RELAÇÃO COM
Gravidez na 19/02
DATAS Carnaval
adolescência Dia do esportista
COMEMORATIVAS

EIXO 2
EIXOS E EIXO 3 EIXO 2
DIREITO DE SER: EIXO 2
COMPETÊNCIAS PARTICIPAÇÃO: DIREITO DE SER:
Direito a aprender e DIREITO DE SER:
Reconhecimento de Direito a aprender e
PROPOSTOS direitos
experimentar, direito
experimentar
Direito de pertencer
a brincar

EIXO 1:
EIXO 1: EIXO 1 Integração e
Integração e Integração e autonomia;
EIXO 1: autonomia autonomia fortalecimento da
Fortalecimento da capacidade protetiva
capacidade protetiva EIXO 3: Eixo 3: da família, em suas
SUGESTÕES DE
da família Fortalecimento de Fortalecimento de relações, na
EIXOS E convivência
vínculos sociais vínculos sociais
COMPETÊNCIAS comunitária e nos
TEMAS
A SEREM TEMAS TEMAS vínculos sociais
TRANSVERSAIS:
TRABALHADOS Infância/Adolescência TRANSVERSAIS: TRANSVERSAIS:
e Saúde Infância/Adolescência Infância/Adolescência TEMAS
e Esporte, lazer, e Esporte, lazer, TRANSVERSAIS:
ludicidade e ludicidade e Infância/
brincadeiras brincadeiras Adolescência e
Território

21
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

MARÇO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

TEMAS DIREITOS E PROTAGONISMO DIVERSIDADE CULTURA


DIVERSIDADE

Ampliar Experimentar as
conhecimentos sobre Construir diferentes culturas Conhecer a história
o tema Diversidade coletivamente as afro e indígenas que de espaços e
OBJETIVOS
para motivar atitudes práticas propostas marcam as personagens da
inclusivas e garantir o para a semana brincadeiras infantis cidade de Curitiba
respeito às diferenças e refletir sobre elas

RELAÇÃO COM 21/03


29/03
08/03 Dia internacional
DATAS Aniversário de
Dia da mulher contra a
COMEMORATIVAS discriminação racial
Curitiba

EIXO 3
PARTICIPAÇÃO EIXO 3
Atuação crítica, PARTICIPAÇÃO:
protagonista, Reconhecimento de
EIXOS E
transformadora da direitos, EIXO 2
EIXO 2 realidade, autonomia
COMPETÊNCIAS potencialidades, DIREITO DE SER:
DIREITO DE SER: e sentimentos de atuação crítica, Direito de pertencer
PROPOSTOS Direito de ser diverso segurança e protagonista,
confiança própria e transformadora da
nos outros, realidade
fortalecimento de
vínculos sociais

EIXO 1: EIXO 1
Integração e Fortalecimento da
autonomia capacidade protetiva da
EIXO 3:
família, em suas relações,
SUGESTÕES DE Reconhecimento de
EIXO 3: na convivência TEMAS
EIXOS E direitos; comunitária e nos
potencialidades; Direito a aprender e TRANSVERSAIS:
COMPETÊNCIAS experimentar; direito vínculos sociais
Infância/
atuação crítica,
A SEREM protagonista, de brincar; direito de Adolescência
TRABALHADOS ser protagonista. Eixo 2: e Cultura
transformadora da Direito de ter direitos e
realidade deveres
TEMAS
TRANSVERSAIS:
Infância/Adolescência
TEMAS TRANSVERSAIS:
Infância/Adolescência e
e Esporte, lazer,
Direitos Humanos e
ludicidade e socioassistenciais
brincadeiras

22
JANEIRO

ATIVIDADES SEMANAIS
23
JANEIRO | SEMANA 1
EIXO 1
Convivência Social

TEMAS
Convivência familiar e comunitária. Cultura de paz.

OBJETIVO
Estabelecer vínculos de convivência com os outros participantes.

PONTO DE PARTIDA

O percurso sugerido para esta semana é composto de experiências que estimulam


a interação entre os participantes. A ideia é promover situações em que eles se
sintam pertencentes ao espaço da unidade.

Assim, para iniciar as atividades, converse com os participantes sobre


suas relações de amizades. Algumas perguntas podem auxiliá-lo na construção
do diálogo:

Quem são meus amigos?

A quais grupos eu me sinto


pertencente?

Há grupos sociais que frequento


e que me fazem mal?

O que você espera viver no SCFV


este ano?

24
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | TEIA DE ARANHA

Peça ao grupo que procure no espaço SCFV um pedaço de graveto (grosso) ou


uma pedra (média). Reúna o grupo em círculo e enrole o barbante em seu graveto.
Apresente-se ao grupo e conte uma característica sua. Em seguida, entregue o
barbante para outro participante, que deverá fazer o mesmo.

Após todos os participantes se apresentarem, continuem passando o barbante e


conversando sobre o tema da ƧȌȁɨǞɨƺȁƧǞƊ. Quando todos já tiverem falado, uma
grande teia terá se formado no círculo. Aproveite o momento para explicar que
a sociedade é essa grande teia de relações. ßƊǶȌȲǞɹƵȁƵȺɈƵǿȌǿƵȁɈȌƊǏƊǶƊȱɐƵ
ɨǞȲƋ ƮȌȺ ȯƊȲɈǞƧǞȯƊȁɈƵȺ, de modo a abrir espaço ao protagonismo. Em seguida,
coloque uma bola grande de vinil (disponível no kit lúdico) no centro da teia e
peça aos participantes que façam lançamentos da bola para cima, uma ação que
exige um trabalho em grupo para dar certo.

ATIVIDADE 2 | DESATANDO O GRANDE NÓ HUMANO

Forme um grande círculo com os participantes. Peça a eles que deem as mãos
utilizando-se da seguinte referência: mão esquerda de um com mão esquerda
do outro, e mão direita de um com a mão direita do outro. Solicite que não deem
ambas as mãos para a mesma pessoa nem para a pessoa que esteja ao seu lado.
Depois de feito o nó, o objetivo é desfazê-lo sem soltar as mãos. Nesta experiência
será fundamental o trabalho coletivo para que a tarefa final se concretize.

25
ATIVIDADE 3 | O CONDUTOR

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Proponha às crianças e aos adolescentes que se organizem em


duplas. Um da dupla ficará vendado e o outro não.

hȌǐȌ‫ ب‬Sugira um percurso a ser percorrido pelos participantes durante o jogo.


Na vivência desse percurso, o colega da dupla não vendado deverá conduzir com
todo cuidado seu parceiro vendado.

Essa atividade explora a ƧȌȁǏǞƊ ƪƊ ȁȌ ȌɐɈȲȌ Ƶ Ɗ ƮǞǿƵȁȺƣȌ ƮȌ ƧɐǞƮƊƮȌ,
incentivando relações de afetividade, solidariedade e respeito mútuo.

ATIVIDADE 4 | ALERTA

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Reúna os participantes numa grande roda, de modo que um


deles fique no centro da roda com uma bola de borracha (disponível no kit lúdico).

hȌǐȌ‫ ب‬O participante que estiver no centro da roda deve jogar a bola para cima e
gritar o nome de um amigo. Enquanto a criança ou o adolescente que foi chamado
corre para pegar a bola, os outros deverão fugir para o mais longe possível. Ao
pegar a bola ele deverá gritar: “Alerta!”. Após esse comando, os participantes que
estão fugindo devem ficar parados (estátua). Quem estiver com a bola dará cinco
passos e tentará acertar alguém. Se conseguir, a criança acertada deverá registrar
um RA; se ela for acertada novamente, ganhará um RÉ, e assim, sucessivamente:
RI, RO, RUA. O jogo sempre reinicia com o participante que foi chamado na rodada
anterior.

Nessa experiência, o principal objetivo é que as crianças e os adolescentes


conheçam uns aos outros e reconheçam o nome do outro, pois isso faz parte da
identidade deles.

ATIVIDADE 5 | BATE CARTINHA

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Assista com os participantes ao episódio Bater cartinha, que consta


no DVD Auê do kit lúdico. Converse com os integrantes sobre a brincadeira e
reforce a linguagem presente no jogo. Por exemplo, procure saber o que são “as
brinks” e “as ganha”. Aprenda com os participantes o sentido desses termos.

26
Ao longo da conversa inicial, utilize as
cartas disponibilizadas no kit lúdico.
Aproveite o momento para promover
estreitamento de ɨǠȁƧɐǶȌȺ, tendo como
ponto de partida os saberes lúdicos
das crianças e dos adolescentes, e para
aprender com eles.

Outros termos, que denotam as jogadas


do Bater Cartinha, poderão aparecer,
tais como “escadinha”, “bafão”, “bafão
puchadão em cima”, “inclinis”, “intortes”,
“tesourinha”, “mexeu rapou”. Se você se
entusiasmar com a brincadeira, poderá
também se tornar um praticante deste
jogo, brincando de fato e retomando esta
proposta com o grupo várias vezes.

É interessante que, ao longo do ano, você possa colecionar aprendizagens obtidas


junto às crianças e aos adolescentes. XȺȺȌ ƊɈƵȺɈƊ ƵǿȯƊɈǞƊ‫ ة‬ɨƊǶȌȲǞɹƊƪƣȌ ƮȌȺ
ȺƊƦƵȲƵȺƮȌȌɐɈȲȌƵƵȺɈȲƵǞɈƊǿƵȁɈȌƮƵɨǠȁƧɐǶȌȺ. Para tanto, será preciso construir
novas cartinhas que atendam à demanda de uso do dia a dia, de modo que as
cartinhas do kit possam servir sempre o encontro inicial, para demonstração e uso
pontual a cada novo ano em que este material será reutilizado.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Construa com o grupo algumas cartinhas para que possam bater
(você poderá experimentar papéis de diferentes gramaturas, reutilizando folhas
que seriam descartadas, testando distintos tipos de materiais: jornal, papel seda,
Kraft, papel-cartão). Peça aos integrantes que façam desenhos nas suas cartinhas.

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Experimente o jogo com as crianças e os adolescentes utilizando as


cartinhas construídas. Eles poderão criar suas próprias regras para compor esse
jogo. Lembre-se de considerar o levantamento feito no primeiro momento, em
que os integrantes trouxeram explicações sobre termos e jogadas.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades desenvolvidas, reúna o grupo e conversem sobre as


experiências vivenciadas, a importância do trabalho coletivo e o ȲƵȺȯƵǞɈȌƵƧɐǞƮƊƮȌ
ƧȌǿȌȌɐɈȲȌȁƊȺƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺ.

Questione como os integrantes se sentiram nas brincadeiras cujo resultado

27
dependeu do ɈȲƊƦƊǶǘȌƧȌǶƵɈǞɨȌ e permita que possam conduzir, por meio de suas
falas, o rumo da conversa.

Algumas questões poderão auxiliá-lo na construção desse diálogo:

O que as brincadeiras vivenciadas ensinaram


de bom?

Quais conflitos costumam aparecer nas


brincadeiras e como resolvê-los?

RECURSOS MATERIAIS

Barbante, graveto, bola de vinil (kit lúdico), vendas (kit lúdico), papel-cartão ou
cartolina, DVD Auê (kit lúdico) e cartinhas (kit lúdico).

JANEIRO | SEMANA 2
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Lazer

OBJETIVO
Relacionar-se corporalmente com o outro e participar
ativamente na construção das experiências.

PONTO DE PARTIDA

As atividades propostas para esta semana contemplam questões que se referem


à participação das crianças e dos adolescentes na sociedade e o direito ao lazer.
Desse modo, inicie as atividades conversando com eles sobre essas questões.

28
Algumas perguntas podem auxiliá-lo na condução dessa conversa:

Você se sente respeitado


resp
sp em seus direitos?
Go
Gostaria reiv
iv
de reivindicar algo do ponto de
vista das política
ca públicas?
políticas
Sa
Sabia e
que há espaços de consulta pública
em que você pode
po participar contribuindo
com suas ideias,
ide
de como conferências e
conselhos municipais?
mu
Se você pudesse
pude
de interferir diretamente na
política, como
po mo agiria?
Você acreded
acredita que tem garantido seu
direito ao lazer?
di
Co
Costumaa frequentar os espaços de lazer
da cidade?
cidad
ad

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | BOLINHA DE GUDE

A bolinha de gude é um jogo milenar que marca muitas culturas da infância. A


forma de jogar e os nomes do material bolinha de gude variam de acordo com a
região em que ela é jogada. Portanto, ela possui um universo cultural rico para ser
explorado e a sua prática está relacionada ao ƮǞȲƵǞɈȌƊȌǶƊɹƵȲƵƊȌƮǞȲƵǞɈȌƮƵȺƵȲ
ƵȯƵȲɈƵȁƧƵȲ.

Partindo disso, esta experiência será dividida em 7 momentos para serem


vivenciados ao longo da semana.

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Assista com os participantes ao episódio Búlica do DVD Auê, que


consta no kit lúdico.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Converse com os participantes sobre o que eles já conhecem com


relação ao jogo. Explore a linguagem cultural presente na brincadeira e aproveite
para identificar aqueles que dominam o jogo, pois eles poderão auxiliá-lo durante
o percurso de experiências. Note que alguns termos desta brincadeira são
similares, ou até iguais, aos termos utilizados pelas crianças e pelos adolescentes
na brincadeira Bater Cartinha, trabalhada na semana anterior. Reproduza aqui a
mesma ideia de articular os conhecimentos trazidos pelos integrantes, de modo
que percebam seu interesse no conteúdo e sintam que ȌȺȺƊƦƵȲƵȺȱɐƵƮȌǿǞȁƊǿ
ɈƵǿɨƊǶȌȲƧɐǶɈɐȲƊǶ.

29
Em seguida, pergunte para aos participantes se eles sabem como são fabricadas
as bolinhas de gude. Explique a eles que se trata de um jogo muito antigo e que
em seus primórdios era jogado com sementes de formato esférico.

Explore com os participantes os lugares onde a atividade pode ser realizada, como
no vídeo assistido, em que as crianças e os adolescentes brincam no chão de terra
batida. Se no espaço disponível tiver chão de areia, grama ou terra, a experiência
se dará de uma forma específica, mas se o piso for de concreto, a experiência terá
de ser adaptada. Aproveite a oportunidade para perguntar aos participantes as
diferenças que apareceriam no jogo em diferentes terrenos e permita que eles
criem suas próprias hipóteses.

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Experimentando a técnica.

No jogo de bolinha de gude existe uma diversidade técnica que é preciso


reconhecer antes de iniciar o jogo, como: a forma de “tecar” (lançar a bolinha), o
conceito de “matar” a bolinha em determinado espaço e a ideia de tirar a bolinha
do espaço. Para que os participantes compreendam esses conceitos, organize-os
em pequenos grupos e possibilite que vivenciem o movimento de tecar, tirar a
bolinha de um determinado espaço (círculo ou triângulo desenhado no chão) e
matar a bolinha de um colega.

ׄѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Vivência de jogos constituídos de bolinha de gude.

mȍƧƊׁ

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça às crianças e aos adolescentes que façam um buraco no


chão. Caso não seja possível, coloque um copo plástico colado no chão para
substituir o buraco.

hȌǐȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que combinem uma distância


de onde a bolinha deverá ser “tecada”. O objetivo é tentar
acertar a bolinha de gude no buraco (ou copo plástico). Cada
vez que um jogador conseguir acertar no buraco ele ganha
uma bolinha de um adversário.

1
Brincadeira identificada em diferentes sites da internet, não sendo possível identificar a autoria.

30
ɑǶǞƧƊׂ

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que façam três buracos em linha com
uma certa distância entre eles.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogador inicia o jogo tecando a bolinha em direção ao primeiro buraco. Se
ele acertar, poderá tentar conquistar o segundo buraco e assim, sucessivamente.
O objetivo é que ele acerte os três buracos na sequência e volte executando a
mesma tarefa. Quando realizar essa conquista, ele está autorizado a “matar” as
bolinhas do adversário, ou seja, cada vez que acertar uma bolinha do oponente ele
conquistará essa bolinha para si.

„ƧƊ‫׃‬

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes


que desenhem um círculo grande e no centro
deste círculo façam um buraco do tamanho
de uma bolinha de gude.

hȌǐȌ‫ ب‬O objetivo é que as crianças e os


adolescentes tentem, de fora do círculo maior,
acertar a bolinha dentro do círculo menor,
encaçapando-a. Ao realizar essa conquista,
ganham uma bolinha do adversário.

‫ׅ‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Experiências de jogos que os participantes já conhecem.

Vivencie com os integrantes os jogos de bolinha de gude que já conhecem. Deixe


que neste momento eles assumam o controle da experiência e estimule-os a
socializar esses saberes com outros que ainda não sabem. Note como isso pode
promover o exercício da autonomia.

2
Brincadeira identificada em diferentes sites da internet, não sendo possível identificar a autoria.
3
Brincadeira identificada em diferentes sites da internet, não sendo possível identificar a autoria.

31
‫׆‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Criação de jogos e socialização.

Organize os integrantes em grupos e solicite a eles que criem um jogo de bolinha


de gude. Esclareça que eles precisam estabelecer as regras, o vencedor e o
perdedor, se houver, e a forma de jogar. Num segundo momento, peça aos grupos
que ensinem uns aos outros como eles jogam.

A riqueza desta experiência está em oportunizar às crianças e aos adolescentes


valorizarem e apreciarem o próprio trabalho e o do outro.

‫ׇ‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Construção de um livro de memória dos jogos criados.

Solicite aos integrantes que registrem seus jogos em forma de desenho e escrita e
construa com eles um livro de memórias dos jogos produzidos.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades desenvolvidas na semana, reúna os integrantes e


conversem sobre as experiências vivenciadas, sobre como eles se sentiram ao
longo do processo, se foram ƊɐɈȌȲƵȺƮƊȯȲȍȯȲǞƊȯȲƋɈǞƧƊ. Como foi estar no lugar
de ensinar o outro? Ouve espaço para protagonismos? Incentive-os a compartilhar
como se perceberam nas práticas experimentadas: eles participaram ativamente
do processo, protagonizando os momentos, ou sentiram-se de fora?

Aproveite o momento para conversar com as crianças e os adolescentes sobre o


jogo bolinha de gude como experiência de lazer que pode ser vivida em diferentes
espaços e contextos sociais. Se achar produtivo, retome as memórias do jogo Bater
Cartinha, trabalhado na semana anterior, em que as práticas também exigiram
protagonismo e criatividade. Compare as distintas brincadeiras e instigue os
participantes a pensar nas diferenças e semelhanças entre elas.

RECURSOS MATERIAIS

Bolinha de gude (kit lúdico), papel, lápis e lápis de cor; DVD Auê (kit lúdico).

32
JANEIRO | SEMANA 3
EIXO 3
Participação

TEMA
Convivência comunitária

OBJETIVO
Elaborar combinados internos com os participantes do grupo.

PONTO DE PARTIDA

Para dar início a esse tema, converse com


m os
participantes sobre as regras em diferentes
entes
contextos (casa, escola e SCFV). Algumasumas
perguntas podem nortear a conversa:

O que é igual e o que é diferente das regras


nos diferentes espaços e contextos sociais?
Em quais locais de convívio os participantes
ǞƮƵȁɈǞ˛ƧƊǿȱɐƵǘƋȲƵǐȲƊȺƵȱɐƊǞȺȺƣȌƵǶƊȺ‫د‬

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | ENTENDENDO A BRINCADEIRA

Em um primeiro momento, solicite aos participantes que escolham, em conjunto,


uma brincadeira. Peça a eles que a expliquem e delimite um tempo para que a
brincadeira seja desenvolvida. Observe se em algum momento é necessário parar
e retomar algumas regras com o grupo, pois é importante esclarecê-las.

33
Ao final do tempo delimitado, reúna novamente as crianças e os adolescentes. Dê
um tempo para que se recuperem da brincadeira e peça que digam como foi a
experiência. Questione se a forma como a brincadeira foi explicada inicialmente
foi suficiente para brincar ou se algumas regras tiveram que ser retomadas.

Posteriormente, solicite aos participantes que listem todas as regras do jogo.


Auxilie-os a citar palavras de ordem e evitar consignas negativas (por exemplo: ao
invés de dizer “não pode jogar a bola por cima”, eles dirão “a bola deve ser passada
de mão em mão”). As regras devem ser escritas de forma visível a todos.

ATIVIDADE 2 | REGRAS DO GRUPO

Reúna os participantes e solicite que expliquem como funciona participar do


SCFV. Permita que falem livremente e aproveite para observar o que entendem
com relação ao Serviço. Escreva todos os comentários em um papel visível aos
participantes.

Solicite a eles que identifiquem na lista o que são as regras do grupo do SCFV. Caso
seja necessário, retome com o grupo as regras do jogo da atividade “Entendendo
a brincadeira”.

Reescreva apenas as regras em um papel visível a todos, auxiliando para que as


consignas sejam mais assertivas e com menos termos negativos.

Identifique com os participantes se há outras regras do SCFV importantes a


serem inseridas. É importante que todos concordem com a inserção de cada
uma delas. Neste momento, você pode sugerir algumas, porém, ƶ ǞǿȯȌȲɈƊȁɈƵ
ȱɐƵ ȌȺ ȯƊȲɈǞƧǞȯƊȁɈƵȺ ƧȌȁƧȌȲƮƵǿ ƧȌǿ ƊȺ ȺɐǐƵȺɈȪƵȺ. Esta atitude acolhedora
e de construção coletiva é também parte de um processo de construção da
participação social e incentiva o protagonismo. Certifique-se de que as regras não
serão impostas, mas sim ƧȌȁȺɈȲɐǠƮƊȺƧȌǿȌȺȯƊȲɈǞƧǞȯƊȁɈƵȺ.

34
ATIVIDADE 3 | JOGO DE MÍMICAS

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Proponha aos participantes


ipantes
que se organizem em alguns grupos pos para
brincar de mímica. Sorteie uma das regras
elaboradas na atividade anterior e explique
liqu
que a
eles que ela deverá ser imitada pelo grupo.
rupo.

hȌǐȌ‫ ب‬Delimite um tempo para que os


grupos se reúnam e decidam como será rá feita
a mímica. Eles podem escolher um ou u vários
participantes para fazê-la. Possibilite que eles
se agrupem em diferentes espaços para ara que
consigam pensar em suas estratégias. Reforce
que são apenas mímicas e que qualquer uer som
não é permitido.

Ao final do tempo delimitado, reúna todos novamente e defina com eles a ordem
de apresentação. Enquanto um grupo faz a mímica, os demais devem tentar
adivinhar a qual regra que estão se referindo. É possível fazer várias rodadas,
inserindo todas as regras do grupo.

Ao final, possibilite que os participantes falem sobre a experiência de se reunir e


traçar a estratégia, se saiu conforme esperado, se houve a tentativa de usar sons
na hora da mímica. Conversem sobre como cada um se sente quando alguém
não segue a regra e aproveite para explorar essa temática com os participantes.

ATIVIDADE 4 | MURAL DAS REGRAS

Aproveitando a subdivisão dos grupos utilizada na atividade anterior, solicite aos


subgrupos que façam desenhos, recortes ou outras produções visuais que possam
ser expostas para compor o mural das regras.

Você pode redividir as regras entre os grupos ou utilizar a mesma distribuição da


atividade do “Jogo de mímicas”. Aproveite para promover ƵȺɈȲƊɈƶǐǞƊȺƧȌǶƵɈǞɨƊȺ e
relembre o grupo que o SCFV é espaço para convívio social, relações de afetividade
e respeito mútuo entre os participantes.

Cada grupo deverá elaborar apenas uma arte com a participação de todos os
integrantes. O grupo poderá fazer as colagens em papel visível a todos e escolher
um local para que as regras fiquem sempre disponíveis.

35
COMPARTILHANDO

Retome com os participantes como foi o processo de elaboração das regras do


grupo.

Este deve ser um processo coletivo em que as regras possam ser revistas com
frequência, inserindo ou retirando alguma delas. Estabeleça combinados para
quando algo fugir à regra, sem ser punitivo e sem que isso exponha os participantes.
É importante possibilitar a eles estratégias assertivas e que deem ɨǞȺǞƦǞǶǞƮƊƮƵƊȌ
ȯȲȌƧƵȺȺȌƧȌǶƵɈǞɨȌ. Retome as regras quantas vezes forem necessárias e aproveite
o momento para que os participantes falem o que pensam.

É importante que essas regras estejam visíveis. Inicialmente, elas podem ser
retomadas a cada encontro. Depois, podem ser acionadas nos momentos em que
algo não esteja de acordo com o que foi estabelecido.

Discuta com os participantes a necessidade das regras. Aproveitando as regras dos


jogos, questione as consequências de não segui-las em jogos coletivos. Aproveite
para retomar a conversa inicial sobre lugares com diferentes regras, como escola
e casa.

RECURSOS MATERIAIS

Papel, caneta, lápis de cor, revistas, tesoura, cola.

36
JANEIRO | SEMANA 4
EIXO 1
Convivência social

TEMA
Convivência familiar

OBJETIVO
Refletir sobre a convivência familiar.

PONTO DE PARTIDA

A proposta de trabalho desta semana


possibilita que
qu as crianças e os adolescentes
ǏȌȲɈƊǶƵƪƊǿ ȺƵɐȺ ɨǠȁƧɐǶȌȺ ǏƊǿǞǶǞƊȲƵȺ. Para
ǏȌȲɈƊǶƵƪƊǿ
isso, você pode
p iniciar as atividades semanais
conversando com eles sobre a família e
conversand
o papel dedela no respeito e na proteção à
infância.

(ƺɨȌɹƜȺƧȲ
(ƺɨȌɹƜȺƧȲǞƊȁƪƊȺƵƊȌȺƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺȯƊȲƊ
ȱɐƵɨƵȲƦƊǶ
ȱɐƵɨƵȲƦƊǶǞɹƵǿƧȌǿȌȺƵȺƵȁɈƵǿȁȌƵȺȯƊƪȌ
ƮƊƧƊȺƊ. Instigue-os
In a identificar os vínculos
mais fortes que possuem com as pessoas
com quem convivem.

37
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | CONSTRUÇÃO DE PESSOA GRAVETO

Peça aos participantes que


coletem gravetos e folhas olhas
disponíveis no espaço do SCFV.
bante
Distribua pedaços de barbante
ao grupo e solicite a eles que
q
construam pessoas gravetosetos4
que representem os membros
embros
da família deles. Converse com
os participantes do grupo para
que apresentem os familiares
liares
e reflitam sobre a importância
ância
de cada um deles.

ATIVIDADE 2 | LEITURA DA HISTÓRIA A BOLSA DE BODÓ

Leia com os participantes a história A bolsa de Bodó, que consta no livro A


Grande Roda de Histórias, disponível no kit lúdico. Após a leitura, proponha uma
roda de conversa sobre quais objetos de apego eles ou seus familiares possuem.
Destaque na conversa o quanto esses objetos fazem parte da nossa história
pessoal e muitas vezes constituem o universo infantil, como uma boneca, um
ursinho etc. Reflita com o grupo que os objetos de apego também fortalecem os
vínculos familiares, como uma reunião para ouvir músicas tocadas por alguém no
violão, um objeto que é passado de geração em geração, a “naninha” que muitas
crianças pequenas carregam etc.

4
Saiba como fazer acessando o link https://www.youtube.com/watch?v=Yqh0q6_c4Cs ou digitando no
YouTube: Como fazer uma pessoa graveto – Ser Criança é Natural.

38
ATIVIDADE 3 | BRINCADEIRA DE RODA O GATO E O RATO

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Assista com os participantes ao episódio O Gato e o Rato do DVD


Auê, disponível no kit lúdico.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Após assistir ao vídeo, comente com os participantes a presença


das brincadeiras tradicionais nas mais variadas culturas da infância, como na
escola do campo apresentada do vídeo.

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Experimentação da brincadeira O Gato e o Rato.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Forme uma roda com os participantes e solicite que definam


um integrante para assumir o papel de Rato e outro para assumir o papel de
Gato. „ǏƵȲƵƧƵȲƊȯȌȺȺǞƦǞǶǞƮƊƮƵȯƊȲƊƧȲǞƊȁƪƊȺƵƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺƮƵǏǞȁǞ ƵǿȱɐƵǿ
ƊȺȺɐǿǞȲƋƧƊƮƊȯƊȯƵǶȁƊƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊƶǏɐȁƮƊǿƵȁɈƊǶ‫ة‬ȯȌǞȺǞȺȺȌȌȺǞǿȯɐǶȺǞȌȁƊ
ȁƊƧȌȁȺɈȲɐƪƣȌƮƵǘƊƦǞǶǞƮƊƮƵȺƊȲǐɐǿƵȁɈƊɈǞɨƊȺƵƮƵȁƵǐȌƧǞƊƪƣȌ.

hȌǐȌ‫ ب‬O Rato iniciará o jogo dentro da roda e o Gato, fora. O Gato dará início à
brincadeira perguntando para alguma criança que está na roda:

ÀȌƧɈȌƧ‫ة‬ȺƵɐªƊɈȌƵȺɈƋ‫د‬

Esta, por sua vez, responderá “sim” ou “não”. Se ela disser não, o Gato perguntará:

©ɐƵǘȌȲƊȺƵǶƵɨȌǶɈƊ‫د‬

O participante escolhido deverá responder em qual horário será essa volta.


Se ela disser sim, o Gato fica autorizado a entrar na casa e tentar pegar o Rato.
Os outros participantes podem fechar as entradas, tentando impedir a entrada
do Gato.

39
ATIVIDADE 4 | BALANÇA CAIXÃO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Uma pessoa deve abraçar uma árvore (se não houver árvore o
participante poderá abraçar uma pilastra, um poste ou outro objeto fixo), enquanto
os outros brincantes formam uma fila.

hȌǐȌ‫ ب‬Todos se balançam e cantam os versos.

Balança caixão
Balança você
Dá um toque nas costas
E vai se esconder.

O último da fila tem de dar toque nas costas do colega que abraçou a árvore e
seguir para um esconderijo. Quando todos estiverem escondidos, a pessoa que
estava abraçada à árvore deverá procurá-los. A última pessoa encontrada será o
próximo a procurar.

0ȺȺƊƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊƶɐǿƊȌȯȌȲɈɐȁǞƮƊƮƵȯƊȲƊȱɐƵƊȺƧȲǞƊȁƪƊȺƵȌȺƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺ
ȲƵƧȌȁǘƵƪƊǿƵƵɮȯǶȌȲƵǿȌƵȺȯƊƪȌƵȺƵȺǞȁɈƊǿȯƵȲɈƵȁƧƵȁɈƵȺƊƵȺȺƵǶɐǐƊȲ‫خ‬

ATIVIDADE 5 | COELHO SAI


AI DA TOCA
Um dos locais onde os vínculos familiaress
ocorrem é no espaço da casa. Inicie a atividade e
comentando com os participantes que, nesta ta
o
brincadeira, o objetivo é refletir sobre esse espaço
da casa.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Cada participante desenha no


chão um círculo para representar a sua toca.
a.
Porém, um deles deverá ficar sem toca.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo começa com quem está sem toca


dizendo: “Coelhinho sai da toca”.

40
Com esse comando, todas as crianças e os adolescentes deverão trocar de toca. O
participante que estava sem toca tentará ocupar uma que esteja vazia. Assim que
todos se acomodarem a brincadeira se reinicia.

ATIVIDADE 6 | TROCA DE LUGAR (VARIAÇÃO DO COELHO SAI DA TOCA)

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Cada participante desenha no chão um círculo para representar


seu lugar. Porém, um deles deverá ficar sem um lugar demarcado.

hȌǐȌ‫ ب‬O líder da brincadeira dará um comando, como: “Troca de lugar quem
está de chinelo!”. Todos que estiverem de chinelo deverão trocar de lugar. Quem
estiver sem lugar tentará ocupar um dos círculos e quem ficar de fora assumirá a
liderança da próxima rodada.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências vivenciadas na semana, reúna o grupo e conversem


sobre as brincadeiras. Pergunte aos integrantes como se sentiram quando tiveram
que mudar de toca nas brincadeiras “Coelho sai da toca” e “Troca de lugar”. Direcione
a conversa questionando o grupo: se todos os dias você precisasse mudar de casa,
como se sentiria? Como ficariam seus vínculos familiares nessa situação?

Na brincadeira do “Gato e o Rato”, os jogadores puderam proteger o Rato. Esse é


um dos papéis da família. Questione os integrantes como se sentiram ao serem
protegidos durante a brincadeira. Pensando na relação familiar, como se sentem
ao serem protegidos por suas famílias?

RECURSOS MATERIAIS

Graveto, barbante, DVD Auê (kit lúdico) e livro A grande roda de histórias (kit
lúdico).

41
FEVEREIRO

ATIVIDADES SEMANAIS
42
FEVEREIRO | SEMANA 1
EIXO 3
Participação

TEMA
Saúde

OBJETIVO
Reconhecer sinais de abuso sexual e gravidez na adolescência.

PONTO DE PARTIDA

O direito à saúde e a educação contra o abuso sexual e gravidez


na adolescência são temas fundamentais a serem tratados nos serviços de
convivência. Crianças e adolescentes precisam de informações e formação
quanto a essas temáticas. Grande parte dos casos de gravidez na adolescência,
principalmente de crianças e adolescentes entre 10 e 14 anos, é oriunda de
vítimas de abusos sexuais. Ensinar a esses sujeitos o respeito ao corpo do outro, os
toques que podem ou não ser realizados em seu corpo e as formas de denúncias
são orientações necessárias e as atividades propostas na sequência poderão
auxiliar nesse processo.

Assim, a abertura das atividades desta


semana deve priorizar uma conversa leve
com os participantes sobre essas temáticas.

Algumas perguntas podem ajudar no


percurso de conversa com o grupo.

Como seu corpo é dividido?

Outras pessoas podem tocar você em


qualquer lugar?

Em quais lugares do corpo podemos


ser tocados?

43
Esses questionamentos deverão ser retomados ao longo das atividades, mostrando
aos participantes de que forma essas questões se articulam com o abuso sexual e
a gravidez na adolescência.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | PIPO E FIFI

Esta primeira proposta tem como fio condutor a leitura do livro Pipo e Fifi (disponível
no kit lúdico) e a discussão sobre o tema abuso sexual. Para o desenvolvimento
dessa rodada de experiência, leia esse livro com os participantes.

A história trata de dois monstrinhos que ensinam de forma lúdica as partes do


corpo. Ao longo da narrativa, Pipo e Fifi instruem quais partes do corpo podem ser
tocadas pelo outro e quais devem ser cuidadas e protegidas.

A temáticatica explorada no livro destaca a ȯȲƵɨƵȁƪƣ


ƪƣȌ ƧȌȁɈȲƊ Ȍ ƊƦɐȺȌ Ⱥ
ȯȲƵɨƵȁƪƣȌ ȺƵɮɐƊǶ ƮƵ
ƊȺƵƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺ e é nesse caminho que você pode continuar a conversa
ƧȲǞƊȁƪƊȺƵƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺ
inicial, aprofundando com muita sensibilidade o tema do abuso sexu sexual contra
criançasas e adolescentes e apontando que muitos casos de gravidez na adol
adolescência
iundos de abusos sexuais. Trata-se de uma proposta que visa a ampliar a
são oriundos
proteção ão social dos particip
ipantes.
participantes.

ATIVIDADE 2 | DESENHO DO CORPO

Estenda
a no chão um pedaço longo de papel Kraft e peça aos participantes
particip que
formem
em duplas com o objetivo de desenhar o contorno do corpo do colega.
cole

Para a realização do desenho, um integrante da dupla deverá deitar-se em cima


do papel Kraft enquanto o outro desenha o contorno do corpo de quem está

44
deitado. Após essa etapa, solicite aos participantes
cipantes que
invertam as posições, isto é, quem estava desenhando
deita-se para ser desenhado.

Quando os participantes finalizarem o contorno


plementem o
do corpo do colega, solicite que complementem
desenho, acrescentado olhos, boca, roupaspas e outras
pa
partes do corpo que eles considerarem importantes.
Interfira o menos possível no desenho dosos integrantes
ȲȌɈƊǐȌȁǞȺǿȌ
para que este seja um ǿȌǿƵȁɈȌ ƮƵ ȯȲȌɈƊǐȌȁǞȺǿȌ
deles. Lembre-se de que a ilustração ão representa
não apenas as características físicas, mas também
culturais e de identidade.

Após esta etapa, peça aos participantes


ipantes que
ip
identifiquem quais partes desse corpoorpo podem
ser tocadas e quais os tipos de toques
es podem ser
considerados respeitosos.

Nessa conversa, mostre para o grupo que ações esse participante pode ter diante
de um toque em seu corpo que invadam sua intimidade, como contar para alguém
de confiança, canais de denúncia, entre outras ações.

Esse momento deverá ser de muita sensibilidade e cuidado no manuseio da


temática, para que nenhum integrante se sinta desconfortável ou constrangido.

Identificar as partes do corpo que podem ser tocadas por outro adulto é um dos
primeiros passos na sinalização e na proteção de crianças e adolescentes contra o
abuso sexual.

ATIVIDADE 3 | JOGO DE PERCURSO

Esta atividade tem como objetivo a construção de um jogo de percurso que traga
as questões debatidas até aqui. A temática orientadora da construção do jogo será
o abuso sexual contra crianças e adolescentes.

Disponibilize para os participantes papel Kraft e diferentes materiais riscantes para


que possam construir seus jogos.

Proponha ao grupo a construção de um jogo de percurso apresentando elementos


que envolvem a temática discutida nas atividades 1 e 2. É importante você
apresentar alguns exemplos de percursos que podem aparecer, pois nem sempre

45
as crianças e os adolescentes terão essa referência para a elaboração do jogo.

Assim, alguns exemplos poderão ser incluídos no percurso, como: o Disque


Denúncia Nacional de Abuso e Exploração Sexual contra Crianças e Adolescentes,
ou ainda, pessoas de confiança com quem os participantes podem contar se
estiverem numa situação delicada, como os profissionais do SCFV e os professores,
situações que devem ser evitadas, como se sentar no colo de um adulto com quem
a criança ou o adolescente não se sinta confortável, entre outras possibilidades.

Após a construção do jogo, proponha aos grupos que brinquem com suas
produções. Peça aos integrantes que apreciem os jogos produzidos por outros
colegas. Estimule o aparecimento de atitudes empáticas e valorize as relações de
afetividade e respeito.

Se for necessário, durante o desenvolvimento da prática, retome as conversas que


vocês realizaram sobre a temática.

Destaque com os grupos que apresentem no jogo comandos positivos, ou seja, o


que eles devem fazer para evitar situações de abuso, ou como podem denunciar
a situação.

46
ATIVIDADE 4 | GATO
TO MIA
M

O objetivo desta atividade é que os


participantes estejam atentos aos toques
ques
no corpo do outro e possam, por meio
da experiência lúdica, compreender er a
importância do respeito ao corpo dos os
colegas e do próprio corpo.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Reúna os participantes


tes e
peça a eles que decidam quem serão ão os
integrantes que ficarão vendados e os q
que
ue
farão o papel de gato.

hȌǐȌ‫ ب‬Coloque a venda (disponível no kit lúdico) nos participantes que foram
selecionados para ficarem vendados e peça aos gatos que se espalhem pelo
espaço. Os vendados deverão contar até 10 e, em seguida, andar pelo espaço até
achar um gato.

Quando o participante vendado encontrar algum gato deverá perguntar: “Gato


mia?” e o gato deverá miar. Realizando toques respeitosos no corpo desse colega,
o participante vendado tentará adivinhar quem é o gato.

Nesta atividade, se você perceber que algum integrante da brincadeira se sente


desconfortável, retome os cuidados e o respeito que devemos manter ao tocar o
corpo do outro.

Assim que todos os participantes vendados encontrarem e descobrirem quem era


o gato miando, reinicie a atividade.

ATIVIDADE 5 | ACHE O SEU PAR

Assim como na prática anterior, essa experiência tem como principal objetivo
incentivar nos participantes atitudes de zelo e cuidado com o outro.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite às crianças e aos adolescentes que se organizem em


duplas. Nessa organização, tente interferir o mínimo possível, para que eles possam
gradativamente construir autonomia na escolha de seus parceiros de brincadeira.

Peça a cada dupla que defina um animal para ser representado na atividade.

hȌǐȌ‫ ب‬Solicite às duplas que fechem os olhos e se desloquem em silêncio pelo


espaço. Após esses deslocamentos, ainda de olhos fechados, peça aos participantes

47
que tentem se encontrar novamente.
Contudo, nesta etapa, eles buscarão
Cont
seus parceiros realizando sons dos
animais escolhidos. Para incrementar
anim
atividade, você pode sugerir que o
a at
grupo realize deslocamentos imitando
grup
andar desses animais.
o an

Apro
Aproveite o momento de brincadeira
para observar as estratégias que os
part
participantes utilizam para realizar a
prop
proposta. Caso observe alguma cena
em que o cuidado e o zelo pelo outro
não estejam sendo valorizados, interfira
e re
retome a discussão.

COMPARTILHANDO
COMPARTILH

Retome com os participantes as experiências vivenciadas e peça que falem sobre


como se sentiram durante as brincadeiras em que houve o toque do outro em seu
corpo. Relacione a pergunta com os toques que se remetem a abusos sexuais e
realize essa abordagem com o grupo. Indique nas experiências vivenciadas uma
oportunidade de conversar com o grupo sobre a noção de que “Não é Não”. Para
essa conversa, algumas temáticas podem auxiliá-lo:

Abraços e beijos devem ser sempre autorizados?

Há locais íntimos do corpo que não devem ser tocados pelo outro?

É preciso respeitar o corpo do outro?

Se adultos tocarem em partes do seu corpo que provocam desconfiança ou


desconforto, o que você deve fazer?

RECURSOS MATERIAIS

Papel Kraft, diferentes materiais riscantes, vendas para os olhos (kit lúdico), livro
Pipo e Fifi (kit lúdico).

48
FEVEREIRO | SEMANA 2
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Cultura

OBJETIVO
Experimentar vivências lúdicas da cultura popular brasileira.

PONTO DE PARTIDA

 ƧɐǶɈɐȲƊ ȯȌȯɐǶƊȲ ƶ ȲƵȯǶƵɈƊ ƮƵ ƧȲǞƊƪȪƵȺ ǶɑƮǞƧƊȺ Ƶ ƊȲɈǠȺɈǞƧƊȺ‫ خ‬0ǶƊ ɈȲƊƮɐɹ Ƶ


ǿƊɈƵȲǞƊǶǞɹƊǞƮƵǞƊȺ‫ة‬ȺƵȁɈǞǿƵȁɈȌȺƵƧȌȺɈɐǿƵȺȱɐƵȲƵɨƵǶƊǿƊȺȯƵƧɈȌȺƵǶƵǿƵȁɈƊȲƵȺ
ƮȌ ǿȌƮȌ ƮƵ ɨǞƮƊ ƮƵ ƮƵɈƵȲǿǞȁƊƮȌ ǐȲɐȯȌ ȺȌƧǞƊǶ. Vivenciar jogos e folguedos
populares é estabelecer elos com diferentes formas de ser, estar, agir e interpretar
o mundo. Isso amplia as referências culturais dos sujeitos, estimula o respeito
diante das diferenças e promove cidadania.

Tomando essa ideia como base para a reflexão, inicie a semana conversando com
os participantes sobre as experiências culturais que eles identificam no dia a dia.
Para essa tarefa, algumas perguntas podem ser lançadas aos integrantes ao longo
do processo:

Que experiências culturais você


identifica em seu cotidiano?

Que tipo de música você costuma


ouvir?

Quais brincadeiras você mais vivencia?

De que festas você participa?

Você já pensou que todas essas


experiências que vive são parte da
cultura que você não só internaliza,
como também ajuda a construir?

49
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | A BRINCADEIRA DO BUMBA-MEU-BOI

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬História do folguedo.

O bumba-meu-boi é um folguedo popular tipicamente brasileiro. É bastante


difundido no Nordeste, mas aparece em praticamente todas as regiões do país.
Apresenta influências europeias, africanas, ameríndias e exerce grande fascínio
em crianças e adultos. É uma mistura de dança, música, teatro, artes visuais e
literatura. Está presente em diversas festas populares, como em alguns carnavais
brasileiros.

Tendo em vista a origem do folguedo, a proposta a seguir visa a conduzir os


participantes a experimentar uma vivência lúdica com base nesse folguedo da
cultura popular brasileira.

Para iniciar esse momento, assista com os participantes aos vídeos A turma do Boi
Bolé e A lenda do bumba-meu-boi5, disponíveis no YouTube.

5
Acesse https://youtu.be/hxqD2hu0jIg e https://youtu.be/joojWl0EfKw, ou digite no Youtube: A Turma do Boi
Bolé e A lenda do bumba-meu-boi.

50
Após assistirem ao vídeo, converse com os participantes sobre a história narrada
e sobre quais os aspectos culturais contemplados, como as linguagens artísticas
exploradas, a música, o teatro, a dança, o teatro de bonecos e a forma narrativa
utilizada. Aproveite o momento para mapear o que os integrantes já conhecem
sobre a cultura do bumba-meu-boi. Pergunte a eles se algum dos participantes já
esteve em festas parecidas com essa. Essa conversa é importante para engajar o
grupo na experiência com a temática.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Construção do bumba-meu-boi.

Proponha aos participantes que cada um construa um bumba-meu-boi utilizando


um bambolê e fitas de cetim.

!ȌǿȌǏƊɹƵȲ‫ ب‬Solicite aos participantes que amarrem no aro do bambolê vários


fitilhos de fitas de cetim. Se essas fitas puderem ser coloridas ficará mais próximo
da representação simbólica da festa. Na sequência, peça a eles que desenhem
uma cabeça de boi em um papel-cartão ou papelão e colem sua produção no
bambolê. Feito isso, é só experimentar a brincadeira. Você pode praticar a música
presente no vídeo sugerido na atividade anterior, movimentando-se, cantando
com os participantes e encenando as passagens propostas.

ATIVIDADE 2 | BRINCANDO COM O BUMBA-MEU-BOI

IȌȲǿƊƪƣȌ‫ ب‬Organize os participantes numa roda e posicione um integrante no


centro dela segurando o boi que construiu (o integrante pode ficar dentro do arco).

hȌǐȌ‫ ب‬Enquanto toca a música Boi Trilheiro do CD Nós da Língua, disponível no


kit lúdico, os participantes fazem a roda girar e dançam a música. Quem está no
papel de boi deve brincar com os integrantes da roda como se fosse chifrá-los ou
realizar alguns coices. Você poderá propor aos participantes outros movimentos
possíveis de serem realizados pelo boi. Da mesma forma, você poderá propor a
eles que construam uma gestualidade para a música, interpretando os papéis
presentes na canção.

Ao longo da brincadeira, os participantes poderão alternar-se no papel do boi que


estará no centro da roda.

ATIVIDADE 3 | PUXANDO O RABO DO BOI

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que se organizem em grupos de cinco


pessoas. Quatro integrantes da brincadeira deverão estar um atrás do outro

51
(formando uma fileira), cada qual dentro do próprio bambolê (boi) e segurando o
bambolê do colega da frente. Um integrante
grante deverá ficar de frente para a fila.

hȌǐȌ‫ ب‬Ao seu comando, o participante


que está fora do jogo deverá pegar o
último integrante da fila, isto é, o rabo do
boi. Porém, todos os outros membros da
brincadeira deverão, sem sair de dentro dos
bambolês, proteger o rabo do boi, por meio
de deslocamentos.

Ao final dessa experiência retome com os


participantes quais foram as estratégias
utilizadas por eles para proteger o rabo
do boi. Enfatize a importância do trabalho
colaborativo nessa experiência e em todas as
outras experiências culturais e lúdicas.

ATIVIDADE 4 | PEGA-PEGA DO BOI BUMBÁ

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Os participantes ficam em roda em volta do boi, que deverá ficar
deitado.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo inicia-se com o grupo recitando ou cantando a seguinte canção:
Segunda-feira
Sábado e domingo choveu
Na praça dessa cidade
Foi que meu boi morreu
Levanta Boi
Vem comer capim
O dono da casa
Tenha dó de mim
Oh levanta meu boi! Ê boi!
Oh levanta meu boi! Ê boi!
Oh levanta meu boi! Ê boi!
52
Ê boi bonito, ê boi bumbá!
Ê boi, ê boi, ê boi do Paraná!6

Para exercitar a melodia dessa canção, verifique no vídeo já sugerido A lenda do


Boi Bolé o recital e a cantoria que constam no trecho que vai de 7min45seg a
9min16seg.

Quando o boi se levanta, todos fogem. O boi, então, tem de pegar alguém. O
participante que for pego assumirá o papel de boi e a brincadeira reiniciará.

A história do boi representa o renascimento e a continuidade. O Boi adoece ou


morre, mas logo terá uma nova chance para seguir vivendo. Em outras palavras,
a brincadeira do boi representa a oportunidade de renovação e alimenta a
esperança de uma vida nova. Aproveite então o momento para conversar com
os participantes sobre as ƵɮȯƵȲǞƺȁƧǞƊȺƮƵɨǞƮƊȱɐƵƵǶƵȺǐȌȺɈƊȲǞƊǿȱɐƵǏȌȺȺƵǿ
ƮǞǏƵȲƵȁɈƵȺ. Nessa conversa, muitos desejos e expectativas poderão vir à tona.
Dê vazão aos sonhos ali narrados e estimule a imaginação dos participantes,
ajudando-os a enxergar soluções e conferindo a eles espaço para ampliarem sua
visão sobre as possibilidades de transformação que a vida pode oferecer.

ATIVIDADE 5 | GUERRA DE CONFETE

Peça aos participantes que piquem


papéis em pedaços bem pequenos.
Quanto mais confete picado tiver, mais
interessante será a brincadeira.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬ Divida o espaço da


sala em duas partes e os participantes
em dois grupos. Cada grupo ficará de
um lado da sala.

hȌǐȌ‫ ب‬Ao grito de “Carnaval!”, os participantes deverão jogar o confete no campo


oponente. Coloque para tocar uma música que remeta ao carnaval enquanto a
brincadeira ocorre. Quando a música terminar, os participantes deverão parar
de lançar confetes e por aproximação identificar qual campo ficou com menos
confete.

6
Esta canção tradicional faz parte do repertório praticado pelos grupos de Boi de Reis da cidade de São
Francisco - MG.

53
ATIVIDADE 6 | BAILINHO DE CARNAVAL

Aproveite a música Boi trilheiro vivenciada na atividade 2 e outras músicas


carnavalescas como axé, samba, frevo e marchinhas, bem como os confetes
produzidos na atividade anterior, para propor aos participantes um bailinho de
carnaval. Você poderá incrementar esse bailinho com brincadeiras como o jogo da
estátua ou, ainda, dança da cadeira.

COMPARTILHANDO

Nas experiências propostas na semana, prevaleceram experiências culturais, tanto


do Carnaval quanto do Bumba-meu-boi. Para finalizar as ideias que conduziram
essa prática, converse com os participantes sobre as brincadeiras realizadas,
ajudando-os a identificar os aspectos culturais nelas presentes e as especificidades
que fazem com que parte das propostas ali vivenciadas possam ser chamadas
de cultura infantil. Aprofunde a percepção do grupo acerca do que significa essa
expressão, destacando que a cultura infantil resulta do esforço das crianças em
aprender, praticar, transformar e transmitir brincadeiras e outros saberes populares.

Aproveite o momento para perguntar se eles têm proposições alternativas


para os jogos e as brincadeiras vivenciados. Reforce que essas alterações que
fazemos nas brincadeiras resultam em nova produção cultural e que, por serem
constantemente reinventadas, as brincadeiras ganham contornos diferentes a
depender da comunidade que brinca.

Você poderá relembrá-los que essas questões também apareceram nos jogos
bolinha de gude e bater cartinha. Nessas brincadeiras foi possível observar um
grande repertório de expressões criadas por crianças, algo pertencente à cultura
infantil, mas que variava de acordo com a localidade.

Outra discussão interessante é conversar com os participantes sobre haver um


jeito correto de praticar determinada brincadeira. Destaque as variedades culturais
presentes nas brincadeiras vivenciadas. Por fim, saliente na conversa que a cultura
não é um sistema hierárquico em que um universo cultural se sobrepõe a outro. A
cultura é um fluxo comunicativo de influências que se intercruzam e se redefinem
mútua e continuamente.

RECURSOS MATERIAIS

Bambolê (kit lúdico), CD Nós da Língua (kit lúdico), CD Mundiverso (kit lúdico)
fitilhos, papel e músicas carnavalescas.

54
FEVEREIRO | SEMANA 3
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Esporte

OBJETIVO
Experienciar vivências inclusivas dos esportes.

PONTO DE PARTIDA

As experiências esportivas podem assumir dois papéis distintos: o de ǞȁɈƵǐȲƊƪƣȌ,


em que todos os sujeitos se sentem pertencentes aos espaços e às práticas
esportivas vivenciadas, e o de exclusão, em que a competitividade se destaca,
como nas mais diversas modalidades do espo
esporte
porte de alto rendimento.

cia, você poderá dar início aos trabalhos desta semana


Partindo dessa referência, sema
participa
p
conversando com os participantes ȯȌ
pantes sobre as ȯȌȺȺǞƦǞǶǞƮƊƮƵȺ ɨƊȺ ƮȌȺ
ǞȁƧǶɐȺǞɨƊȺ ƮȌ
ƵȺȯȌȲɈƵȺ. Destaque as modalidades esportivas paralímpi
picas, que buscam
paralímpicas, cam inte
tegrar
te
integrar
s.
os atletas deficientes em suas competições.

Para construir esta conversa


nversa você pode realizar algumas perguntas
pergunta
pe
perg
rg para os
participantes:

Você conhece alguma


modalidade esportiva
ortiva que
inclui atletas deficientes?
cientes?

ensa sobre
O que você pensa obre
re a
possibilidade de inclusão
nclusã
cien
ente
tess na
te
de atletas deficientes nass
portivas?
ivas
as
modalidades esportivas?

55
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | VÔLEI SENTADO ADAPTADO

Uma das modalidades esportivas que buscam incluir os atletas com deficiência é
o vôlei sentado.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Forme dois grupos de 6 integrantes (ou ajuste a prática para o


número de participantes da sua unidade). Demarque o meio do espaço e coloque
uma corda para dividi-lo. O ideal nessa situação é que a corda esteja mais alta que
a altura dos integrantes sentados. Durante a prática os participantes devem se
manter todos sentados no chão.

hȌǐȌ‫ ب‬Cada grupo deverá passar a bola de borracha (kit lúdico) três vezes antes de
arremessá-la para o campo adversário. Cada
da vez q grupo
que um gr
grup conseguir
upo conseg eguir derrubar
a bola dentro do campo adversário, marca 1 ponto.

Como a participação dos integrantes é


fundamental nesse processo, combine com
eles quantos pontos a partida terá.

Ao final, você poderá conversar com o


grupo todo sobre quais foram as principais
dificuldades enfrentadas nessa experiência.
Aproveite o momento para fazer os integrantes
perceberem a dimensão da inclusão social de
deficientes.

ATIVIDADE 2 | ULTIMATE FRISBEE

O frisbee é outra modalidade esportiva que interessa muito ao universo


infantil, uma vez que muitos dos movimentos nos remetem aos super-heróis.
Utilizando-se de um disco, o principal objetivo do esporte é marcar gols na
zona final do campo de jogo.

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Torta quente.

Uma das versões sobre a história do esporte frisbee é que ele foi inventado por

56
universitários que lançavam pratos de tortas de um para o outro7.

po
Tomando essa referência histórica, a proposta sp
desta atividade é inspirada no jjog
og
jogo
obilizadores serão o disco de frisbee e a
batata quente. Contudo, os elementos mobilizadores
parlenda Torta quente.

Torta quente, quente,


quente, quente,
quente, quente...

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Os participantes deverão ficar


fic numa grande
de roda
od com um dis
disco
de frisbee (kit lúdico) nas mãos.

hȌǐȌ‫ ب‬Enquanto você repete a parlenda Torta quente, os participantes devem


lançar o disco entre si. Quando disser: “Queimou!”, quem estiver com o disco nas
mãos deverá assumir seu lugar e a brincadeira recomeça.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Pega-pega Frisbee.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Utilizando um frisbee ou um prato de papelão e os movimentos


de lançamento apresentados neste material, o jogo pega-pega frisbee tem como
inspiração o jogo de perseguição pega-pega.

hȌǐȌ‫ ب‬Um participante deve ficar com o disco na mão enquanto os outros
integrantes fogem. O participante que está com o disco não pode sair do lugar e
deverá lançar o frisbee tentando queimar alguém que está fugindo, ou seja, o disco
deve tocar a pessoa. O integrante que for queimado deverá agachar. Para voltar ao
jogo ele precisará tocar em algum jogador que estiver próximo. Este, por sua vez,
ao ser tocado, trocará de lugar com o participante que o tocou. Os pegadores se
alternam durante o jogo, pois sempre que alguém pegar o disco, assumirá o lugar
de pegador.

7
Disponível em: https://www.frisbeebrasil.com.br/tutoring#:~:text=O%20Frisbee%20surgiu%20por%20
volta,que%20utilizam%20disco%20(frisbee). Acesso em: 15 dez. 2020.

57
‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Passa 10 Frisbee.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que se dividam em dois grupos.

hȌǐȌ‫ ب‬O objetivo do jogo é que os integrantes dos grupos consigam passar o disco
10 vezes entre os membros da mesma equipe sem que caia no chão. Contudo, o
outro grupo deverá impedir isso tentando interceptar o disco quando ele estiver
no ar. Cada vez que a equipe conseguir passar o disco 10 vezes entre si, marca 1
ponto.

Após a vivência dessas atividades, converse com os participantes sobre como


eles se sentiram nas propostas. Foram incluídos ou excluídos das práticas
realizadas? Permita que falem sobre seus sentimentos. Se for necessário, retome
o jogo trazendo para a experiência prática essas questões apresentadas pelos
participantes, engajando-os a incluírem todos do grupo na atividade.

ATIVIDADE 3 | DODGEBALL COOPERATIVO

Este jogo é semelhante ao “Caçador” ou “Queimada”, contudo sua estrutura


altera-se um pouco.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬ Proponha aos


participantes que se organizem
em dois grupos. Divida o espaço
em dois campos e demarque
qual será a linha central. Estipule
mais uma linha em cada campo,
paralela à linha central, com uma
distância de aproximadamente
3 metros. Coloque as bolas de
borracha (disponível no kit lúdico)
na linha central e peça a todos os
jogadores que fiquem no final do
espaço delimitado.

hȌǐȌ‫ ب‬Ao seu sinal, todos os participantes devem correr até a linha central
tentando pegar uma bola para arremessar em algum adversário, que estará no
campo oposto. Esses arremessos só podem ser realizados atrás da linha distante
3 metros da linha central.

Cada vez que a bola vier pelo ar sem tocar o solo antes de tocar o jogador, este
estará queimado e deverá sair do jogo. Sempre que um jogador encaixar uma

58
bola, ou seja, quando o outro grupo arremessá-la e o oponente segurá-la sem que
ela venha ao solo antes, ele salvará um colega que voltará para o jogo.

Esteja atento para que todos possam voltar ao jogo e não apenas uma parte dos
participantes. Se for necessário, converse com os grupos sobre isso.

Perceba também se há muita diferença de habilidade entre os jogadores e, caso


seja necessário, reequilibre os grupos redistribuindo os participantes.

ATIVIDADE 4 | BEISEBOL ADAPTADO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que se organizem em grupos, um que


será de ataque e o outro que será de defesa. Divida o campo em quatro bases,
em formato de quadrado, e demarque com um círculo essas bases. No centro do
quadrado desenhe um círculo para delimitar a base de arremesso.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogador-rebatedor da equipe de ataque ficará na base um. O jogador de


arremesso ficará na base central. O jogo inicia com o arremessador lançando a bola
de borracha (disponível no kit lúdico) para o rebatedor, que poderá rebatê-la com
qualquer parte do corpo. Caso ele consiga rebater a bola, deverá correr as 4 bases
o mais rápido possível. A equipe de defesa tentará pegar a bola rebatida e deverá
queimar o rebatedor antes que ele consiga correr as quatro bases. O rebatedor só
não pode ser queimado se ele estiver dentro de uma base.

Vence o jogo a equipe que mais rebatedores chegarem à base final.

59
COMPARTILHANDO

Após a vivência das atividades propostas, converse com os participantes sobre


como eles se sentiram ao realizá-las. Foram incluídos ou excluídos das práticas
realizadas? Permita que falem sobre seus sentimentos. Se for necessário, retome
o jogo trazendo para a experiência prática as questões apresentadas pelos
participantes e incentive-os a incluir todos os participantes na experiência.

RECURSOS MATERIAIS

Bolas de borracha (kit lúdico), frisbee (kit lúdico).

60
FEVEREIRO | SEMANA 4
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Convivência comunitária

OBJETIVO
Conhecer a comunidade e seus territórios culturais.

PONTO DE PARTIDA

A proposta de trabalho para esta semana tem como ideia central promover
a participação cidadã e incentivar crianças e adolescentes a ȲƵƧȌȁǘƵƧƵȲ Ɗ
ƧȌǿɐȁǞƮƊƮƵȌȁƮƵɨǞɨƵǿƵȺƵɐȺɈƵȲȲǞɈȍȲǞȌȺƧɐǶɈɐȲƊǞȺ.
ȲƊǞȺ.

Para isso, você pode começar por meio de uma ma


conversa com os participantes sobre os espaços da
comunidade que eles costumam frequentar: vendas, das,
praças e parques públicos, a unidade de saúde etc.
Possibilite que durante a conversa os participantes já
identifiquem o entorno territorial comunitário.

Pergunte a eles que práticas culturais costumam


m
realizar nesses espaços.

61
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | EXPERIÊNCIA COMUNITÁRIA

Assista com os participantes aos episódios Cinco Marias, Da lata e Mãe polenta
do DVD Auê, disponível no kit lúdico.

Após esse momento, converse com o grupo sobre o universo comunitário que
os participantes identificaram nos vídeos. A escola, por exemplo, é um espaço de
experiência comunitária, assim como o CRAS ou a instituição que executa o SCFV.
Aproveite o momento para debater com eles questões relacionadas ao uso desses
espaços como territórios culturais em que acesso e utilização remetem a um
direito. Comente que o SCFV é um direito dos cidadãos e que utilizá-lo significa
ǏȌȲɈƊǶƵƧƵȲƊȯƊȲɈǞƧǞȯƊƪƣȌƮƵǿȌƧȲƋɈǞƧƊƮƊȺƧȌǿɐȁǞƮƊƮƵȺ do entorno.

ATIVIDADE 2 | VIVÊNCIA DE BRINCADEIRAS NOS ESPAÇOS DE


ENTORNO DA UNIDADE

Convide os participantes a visitarem um espaço comunitário próximo da unidade,


como uma praça ou um parque público.

Nesses espaços, vivencie com o grupo algumas das brincadeiras assistidas no


DVD Auê, que consta no kit lúdico. Destaque com os integrantes que ampliar
o repertório de brincadeiras nesses espaços possibilita a apropriação desses
territórios.

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Cinco Marias – modalidade pega.

§ƵǐƊ ׁ wƊȲǞƊ – Cada participante deverá estar munido de cinco pedrinhas (ver
modelo no kit lúdico). O jogo inicia com o jogador lançando todas as cinco
pedrinhas (ou saquinhos) e pegando uma delas antes que caia ao solo. A brincadeira
continua quando o jogador lança novamente uma pedrinha para cima e pega
outra que está no chão, sem que a pedrinha lançada chegue ao solo. Ele deverá
realizar a mesma ação até serem lançadas e pegadas todas as pedrinhas.

§ƵǐƊׂwƊȲǞƊȺ – o jogo tem a mesma sequência apresentada na atividade anterior,


mas nesta etapa os jogadores deverão pegar duas pedrinhas ao mesmo tempo
em vez de uma.

62
§ƵǐƊ ‫ ׃‬Ƶ ׄ wƊȲǞƊȺ – Nesta proposta a sequência segue a lógica das atividades
anteriores, contudo o jogador deverá pegar sucessivamente três e depois quatro
pedrinhas.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Mão cheia.

Com as mãos cheias, com as cinco pedrinhas, o jogador deverá lançar apenas uma
e pegar novamente sem que ela caia no chão.

§ƵǐƊ ‫ ׃‬Ƶ ׄ wƊȲǞƊȺ – Nesta proposta a sequência segue a lógica das atividades
anteriores, contudo o jogador deverá pegar sucessivamente três e depois quatro
pedrinhas.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Mão cheia.

Com as mãos cheias, com as cinco pedrinhas, o jogadorr deverá lançar apenas uma
e pegar novamente sem que ela caia no chão.

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Bico de pato.

Com as mãos unidas e com os dedos indicadores


apontados para frente (como se fosse bico de pato), o
jogador deverá lançar, com o bico de pato, uma pedrinha
de cada vez e tentar encaixá-la na palma da mão.

ׄѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Tesourinha.

Com todas as pedrinhas no chão, utilizando os dedos indicador e médio que


formam o gesto de uma tesoura, o jogador deverá tentar lançar uma pedrinha por
vez e encaixá-la na palma da m
mão.

‫ׅ‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Golzinho.

Com todas as pedrinhas no chão, utilizando os


dedos polegar e indicador, o jogador deverá fazer
um golzinho. Ao lançar uma pedrinha para cima,
o jogador deverá rapidamente passar outra pedra
por dentro do golzinho.

‫׆‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Murinho.

Com todas as pedrinhas no chão, peça aos


ãos de
participantes que coloquem uma de suas mãos
el de
lado, com os dedos fechados, fazendo o papel

63
muro. Ao lançar uma pedra para cima, o jogador deverá passar uma outra pedra
por cima do muro (mão), antes que a pedrinha
pe lançada caia no chão. A brincadeira
segue até que todas as pedrinhas sejam
sej am passadas para o outro lado.
ejam

‫ׇ‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Corta queijo.

Coloque todas as pedrinhas enfileiradas, com


um pequeno espaço entre elas. Ao lançar uma
pedrinha para cima, o objetivo é bater com a
lateral da mão entre os espaços de todas as
pedras que estão enfileiradas (imitando o
gesto de cortar com uma faca). Essa ação deve
ser realizada antes que a pedrinha lançada
chegue ao chão.

‫׈‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Chuvinha.

Com todas as pedrinhas no chão, lance uma para


cima e pegue outra do chão sem que a pedrinha
lançada venha ao solo. O passo seguinte é lançar
duas pedras e pegar mais uma sem que nenhuma
caia. Essa ação segue até se esgotarem as pedrinhas.

ATIVIDADE 3 | MÃE POLENTA


OLE TA

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que decidam quem será a mãe polenta
na brincadeira. O jogo é iniciado com todos em roda, em volta da mãe polenta.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo segue a seguinte sequência:

Os participantes perguntam para a mãe:

— Mãe! Dá polenta?

A mãe imediatamente responde:

— Não! Só depois de vocês tomarem banho

64
Essa ação se repete algumas vezes, com a mãe polenta introduzindo novas
justificativas para não dar a polenta, as quais estão sempre associadas a tarefas
comuns ao dia a dia de crianças e adolescentes nos lares, como fazer lição de
casa, arrumar a cama e limpar o quintal. Possibilite que conduzam a brincadeira
escolhendo o que quiserem mencionar neste jogo de pergunta e resposta.

Em certo momento a mãe polenta convida todos para passearem na praça e nesse
meio tempo os integrantes pedem para voltar para a casa porque precisam ir ao
banheiro.

Quando chegam à casa, os participantes comem toda a polenta. Quando a mãe


polenta retorna para casa, descobre que as crianças comeram a polenta escondidas
e o seguinte diálogo se estabelece:

Mãe: — !ƊƮƺƊȯȌǶƵȁɈƊȱɐƵƵȺɈƊɨƊƊȱɐǞ‫د‬

Filhos: — „ǐƊɈȌƧȌǿƵɐ‫خ‬

Mãe: — !ƊƮƺȌǐƊɈȌ‫د‬

Filhos: — ÀƋƵǿƧǞǿƊƮȌɈƵǶǘƊƮȌ‫خ‬

Mãe: — !ȌǿȌƵɐǏƊƪȌȯȲƊȯƵǐƊȲƵǶƵ‫د‬

Filhos: — §ƵǐƊƊƵȺƧƊƮƊ‫خ‬

Mãe: — 0ȺƵƵɐƧƊǞȲ‫د‬

os
Filhos: Àȏȁ
ÀȏȁƵǿ
ƵǿƊ
ƊǠ‫ث‬
Ǡ‫ث‬
os:: — ÀȏȁƵǿƊǠ‫ث‬

Quando os integrantes dizem “Tô nem aí”, a mãe


sai correndo atrás deles. O primeiro que for pego
vira a mãe polenta da vez e a brincadeira reinicia.

Nesta atividade você poderá conversar com os


participantes sobre o enfretamento à autoridade
adulta que ocorre no jogo. Aproveite para discutir
com eles sobre a importância do respeito à figura
materna.

Observe que nessa brincadeira há um intenso


jogo de papéis. Esse jogo representa para
crianças e adolescentes um espaço importante
de compreensão das hierarquias presentes na
sociedade.

65
ATIVIDADE 4 | DA LATA

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que definam quem será o pegador na


brincadeira. Desenhe um círculo para delimitar o espaço em que a lata deverá ser
colocada.

hȌǐȌ‫ ب‬Uma pessoa deverá lançar uma lata para bem longe. Enquanto o pegador
estiver buscando a lata os outros participantes deverão se esconder.

O pegador tem ainda que levar a lata até o círculo e em seguida procurar os outros
jogadores. Quando ele achar algum jogador escondido, deverá correr em direção à
lata e chegar primeiro para bater três vezes na lata e dizer o nome do participante
encontrado antes que este chegue até a lata. O participante encontrado assumirá
o papel do pegador.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências vivenciadas na semana, reúna as crianças e os


adolescentes e converse com eles sobre o que foi percebido e pensado durante as
atividades. Relembre características dos territórios culturais que experimentaram
durante a visita e propicie espaço para que comentem como se relacionaram com
cada espaço durante as brincadeiras. Questione o grupo sobre outras formas de
ocupação e uso desses territórios e tencione, se necessário, as variadas conotações
que esses usos podem adquirir.

RECURSOS MATERIAIS

Lata, pedrinhas, Cinco Marias (kit lúdico) e DVD Auê (kit lúdico).

66
MARÇO

ATIVIDADES SEMANAIS
67
MARÇO | SEMANA 1
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Direito e diversidade

OBJETIVO
Ampliar conhecimentos acerca do tema Diversidade para motivar
atitudes inclusivas e garantir o respeito às diferenças.

PONTO DE PARTIDA

Um trabalho que vise a promover a noção de diversidade tem de levar em conta a


premissa de que todo ser humano não apenas nasce com características singulares,
como também as desenvolve ao longo de sua história de vida. Neste sentido, o
primeiro passo a ser dado por você é na direção de manter uma escuta aguçada
e exercitar a acolhida em relação às diferenças de opinião e comportamento
presentes no grupo. Dar vazão às diferenças e valorizá-las é fundamental.

As propostas que serão construídas ao longo desta semana têm como centralidade
a discussão sobre ƮǞɨƵȲȺǞƮƊƮƵ ƮƵ ƧȌȲȯȌȺ‫ ة‬ǐƺȁƵȲȌȺ Ƶ ƧɐǶɈɐȲƊȺ, condição de
existência e convivência entre coletividades.

Cabe destacar que esta primeira semana também é dedicada à reflexão sobre o
Dia Internacional da Mulher.

Para iniciar este trabalho, você pode conversar


com os participantes sobre as seguintes
questões:

O que é diversidade?

O que é ser diferente?

Afinal, somos iguais ou diferentes?

68
Olhando para si, que diferenças você é capaz de observar?

Como você enxerga a participação social de diferentes coletividades como


indígenas, deficientes, homens, mulheres, transexuais, indígenas e negros?

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | APRECIAÇÃO DE VÍDEO

Neste primeiro momento, proponha aos participantes que assistam aos vídeos
Com quem será e Popeye, do DVD Palmas pra que te quero, disponível no kit
lúdico. Converse com o grupo sobre as brincadeiras que foram apresentadas: se
conhecem, se já brincaram e como brincaram.

Pode ser que apareçam algumas variações da brincadeira distintas da apresentada


no vídeo. Aproveite o momento para aprofundar a noção de diversidade cultural,
destacando que essas brincadeiras são ressignificadas nas práticas de diferentes
coletividades.

ATIVIDADE 2 | POPEYE

ׁѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Proponha aos participantes que brinquem com o jogo Popeye,
utilizando-se da gestualidade proposta no vídeo. Para os grupos que já realizam
o movimento com facilidade, indique alguns desafios para serem realizados no
jogo, como: jogar de costas ou cantar o mais rápido que conseguem sem errar.

A seguir apresentamos a parlenda que acompanha a gestualidade:

Popeye
Popeye
Popeye foi à feira não sabia o que comprar
Comprou uma cadeira pra Olívia se sentar
69
A Olívia se sentou, a cadeira escorregou
Coitadinha da Olívia foi parar no corredor
O corredor estava sujo, sujo de poeira
Coitadinha da Olívia foi parar na geladeira
Geladeira estava suja, suja de mingau
Coitadinha da Olívia foi parar no hospital
Hospital estava sujo, sujo de remédio
Coitadinha da Olívia foi parar no cemitério
Cemitério estava sujo, sujo de papel
Coitadinha da Olívia foi parar lá no céu

ׂѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Após a primeira


experiência com o jogo, proponha
aos participantes que modifiquem
a gestualidade do jogo, por meio de
uma nova cadência de movimentos
que estruturem a brincadeira.
Assim que criarem essa variação do
jogo, peça que compartilhem com
os colegas a nova forma de brincar.

‫׃‬ѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Para finalizar esta


atividade, reúna os participantes
e converse com eles sobre os
personagens do jogo. Pergunte: a
que imagem de mulher os versos
da parlenda remete?

Capture as “deixas” nas falas dos integrantes e aproveite para questionar a imagem
social da mulher como sujeito frágil e vulnerável.

70
ATIVIDADE 3 | COM QUEM SERÁ?

ׁѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Proponha aos participantes que brinquem com o jogo Com
quem será, utilizando a gestualidade proposta no vídeo. Caso os grupos realizem
a brincadeira com facilidade, indique outros desafios como: cantar com assovios
ou somente emitindo sons e brincar com os olhos fechados.

Você ainda pode propor a eles que criem outros desafios para a brincadeira,
enaltecendo o protagonismo dos participantes.

O jogo será acompanhado da seguinte parlenda:

Com quem, com quem será,


Que a Fulana vai se casar?
Loiro, moreno, careca, cabeludo,
Rei, ladrão, polícia, capitão?
Estrelinha... (Loiro, moreno, careca, cabeludo, rei, ladrão, polícia, capitão...)
Qual será, qual será
A aliança que ela vai usar?
Ouro, prata, bronze ou enferrujada
Ouro, prata, bronze ou enferrujada?
Estrelinha... (Ouro, prata, bronze ou enferrujada...)
Onde será, onde será
Que a fulana vai morar?
Casa, apartamento, chiqueiro, galinheiro
Castelo, mansão, barraca ou barracão?
Estrelinha... (Casa, apartamento, chiqueiro, galinheiro, castelo, mansão, ...)
ׂѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬A parlenda desse jogo também costuma aparecer na cultura
infantil nas brincadeiras de pular corda. Assim, proponha aos participantes que

71
vivenciem a prática não mais como um jogo de mão,
mas como uma brincadeira ginástica, de pular corda.

Observe os grupos e, caso identifique que a


brincadeira esteja muito fácil, adicione outros
desafios na prática como: pular em grupos, pular
fazendo entradinha na corda, pular mais rápido,
entre outros.

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Retome com o grupo a letra da parlenda, destacando as passagens


mais curiosas e que salientam conteúdos de significação social, e promova um
debate sobre os temas tratados. Questione, por exemplo, se a referência ao gênero
feminino e ao casamento traduz um imaginário social em torno da função da
mulher. A parlenda traz questões relativas ao casamento, mas também mobiliza
expectativas socioeconômicas. A conversa poderá revelar preferências, anseios,
preconceitos, expectativas afetivas, sociais e econômicas.

ATIVIDADE 4 | PRODUÇÃO
Ç DE UM JOGO DE MÃO

Com base no tema Dia Internacional


cional
da Mulher, produza com o grupo po um
jogo de mão que evidencie a mulher
nos contextos sociais. A parlenda que
compõe o jogo pode ser parafraseada
ada ou
adaptada de alguma música que remeta
meta
a essa temática, por exemplo a música
úsica
Quem ama abraça8, de Giovanna vanna
Chaves.

Interfira o menos possível nas escolhas


colhas
dos participantes, possibilitando que a
brincadeira seja de autoria deles.

Se possível, organize uma apresentação


ntação
do jogo criado como possibilidade e de
estender a reflexão para outros espaços.
aços.

8
Para obter uma referência da música acesse https://www.youtube.com/watch?v=mS63Nhf_IFg ou digite no
YouTube: Quem Ama Abraço 2013 – Política para Mulheres.

72
COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades, retome as conversas realizadas ao longo da semana


com os participantes acerca da diversidade e das mulheres, revelando ao grupo
o quanto eles avançaram no entendimento sobre o assunto. Observe que os
momentos de discussão das brincadeiras desenvolvem competências para
ƧȌǿȯȲƵƵȁȺƣȌƧȲǠɈǞƧƊƮƊȲƵƊǶǞƮƊƮƵȺȌƧǞƊǶe do mundo contemporâneo. Construa
com os participantes uma nuvem de palavras que dê destaque ao que eles pensam
sobre o papel da mulher nos contextos sociais.

RECURSOS MATERIAIS

DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico) e corda (kit lúdico).

MARÇO | SEMANA 2
EIXO 3
Participação

TEMA
Protagonismo

OBJETIVO
Construir coletivamente as práticas propostas para a semana.

PONTO DE PARTIDA

Nesta semana, o foco do trabalho será o protagonismo. Seguindo a etimologia,


protagonista é “o primeiro ator” ou ainda “significa o ator principal de uma

73
peça”9. Imaginemos que as práticas educativas formais e não formais são como
um espetáculo teatral no qual crianças e adolescentes assumem o papel de
protagonistas. Como deverá ser pensado este roteiro? Qual o olhar do diretor da
peça sobre o espaço dado ao protagonista neste roteiro?

Nas atividades sugeridas para esta semana, a ideia é que os participantes


ue assumam o papel principal e possam controlar
protagonizem a vivência, isto é, que
o andamento da experiência.

Como ponto de partida para este


trabalho, converse com o grupo sobre
o que é ser protagonista de um evento.
Após essa breve conceituação, você
poderá perguntar aos participantes:

Protagonizar é fazer apenas o


que se quer?

Possibilite aos participantes construir


uma imagem do que é protagonizar.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | ZOOLÓGICO

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ – Brincando.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que se organizem em 5 grupos, dos quais


4 grupos devem definir 1 animal que os represente. Desenhe (com giz de quadro
negro) nos quatro cantos do espaço no qual a atividade será realizada um quadrado
que representará o viveiro desse animal. O quinto grupo será o de caçadores.

hȌǐȌ‫ ب‬O líder deverá dar comandos como: troca de lugar leão com tigre. Nessa
troca de lugar os caçadores deverão tentar capturar o máximo de animais que
estão mudando de lugar. O jogo finaliza quando todos os animais são extintos. Você

9
https://origemdapalavra.com.br/pergunta/etimologia-1164/#:~:text=Essa%20palavra%20vem%20do%20
Grego,de%20AGON%2C%20%E2%80%9Ccompeti%C3%A7%C3%A3o%E2%80%9D.

74
poderá propor a vivência desse jogo mais de uma vez. Observe se os participantes
mudam de estratégia durante as novas vivências.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Converse com os participantes sobre o resultado do jogo. Qual foi


a consequência dos atos de caça dos caçadores? Se o grupo tivesse trabalhado
coletivamente o resultado poderia ser diferente? Aproveite as “deixas” dessa
pergunta para debater com os integrantes o significado de ser protagonista
nos diferentes contextos sociais, como no trabalho em equipe e ao compartilhar
estratégias e resultados.

ATIVIDADE 2 | NÓS TODOS

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Assista com o grupo à brincadeira Nós todos, do DVD Palmas pra
que te quero, disponível no kit lúdico.

ׂѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Experimente realizar esse jogo de mão com os participantes,


seguindo a gestualidade e recitando a parlenda ensinada no vídeo:

Nós todos
Eu com ela
eu sem ela
Nós em cima
nós embaixo

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Peça ao grupo que crie outros movimentos para brincar com este
jogo de mão.

Após essa experiência retome com os participantes a parlenda do jogo e o próprio


jogo. Pergunte se seria possível realizá-lo sem a presença do outro e como seria
essa experiência.

Destaque que por vezes ser protagonista é também valorizar a voz do outro.

75
ATIVIDADE 3 | ORGANIZAÇÃO DE UMA OFICINA COLETIVA

Converse com os participantes sobre a construção de uma oficina coletiva. Explique


que eles serão protagonistas de uma atividade. Para tanto, devem escolher alguma
prática. Instigue-os a falar sobre atividades que eles sabem fazer e queiram ensinar
aos demais. Faça uma lista de práticas que poderiam ser contempladas nessa
experiência, mas possibilite que essa lista parta do interesse do grupo. Só interfira
se for necessário ou caso não apareça nenhuma atividade.

Se houver várias propostas você poderá criar algumas alternativas: realizar mais de
uma oficina, dividir grupos para vivenciar as oficinas ou ainda fazer uma votação
da proposta que atenda a expectativa da maioria.

Prepare o material necessário para que no próximo encontro vocês possam realizar
a oficina coletiva.

ATIVIDADE 4 | OFICINA COLETIVA

Disponibilize o material necessário e permita que as crianças e os adolescentes


assumam o controle da prática. Permita que eles falem sobre os materiais e os
modos de realizar a proposta. Só interfira quando for necessário. Você poderá se
colocar no lugar de aprendiz dando assim mais autonomia aos participantes nessa
experiência.

COMPARTILHANDO

Depois que forem finalizadas as atividades propostas para esta semana, retome
com o grupo as experiências vivenciadas e possibilite que os integrantes relatem a
construção da oficina, as dificuldades enfrentadas e as tensões, e se as expectativas
foram alcançadas. Se for viável, faça uma exposição com o material produzido na
oficina.

Nas atividades de protagonismo com crianças e adolescentes há o processo de


planejamento e execução em conjunto que valoriza o conhecimento de cada um
e isso leva ao autoconhecimento, pois eles devem buscar algo que conhecem e
que gostariam de partilhar com os colegas, fortalecendo os vínculos afetivos.

RECURSOS MATERIAIS

DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico) e giz de quadro negro.

76
MARÇO | SEMANA 3
EIXO 3
Participação

TEMA
Diversidade

OBJETIVO
Refletir sobre as diferentes culturas afro e indígenas que
marcam as brincadeiras infantis.

PONTO DE PARTIDA

yȌƓǿƦǞɈȌƮƊƵɈȁǞƊƵƮƊƧɐǶɈɐȲƊ‫ة‬Ȍ ȲƊȺǞǶƶɐǿȯƊǠȺȯǶɐȲƊǶ‫ة‬ȺƵȁƮȌǘƊƦǞɈƊƮȌƵ
ƧȌȁȺɈǞɈɐǠƮȌȯȌȲƮǞǏƵȲƵȁɈƵȺǐȲɐȯȌȺƵǏȌȲǿƊƪȪƵȺƧɐǶɈɐȲƊǞȺ‫ خ‬Nossos corpos, modo
de ser e de vestir estão carregados de significações simbólicas marcadas por
influências culturais diversas como, por exemplo, as de origem indígena e africana.

Contudo, circula em nosso cotidiano enorme bagagem de estereótipos,


discriminações e violências que invisibilizam ou negam a importância de índios e
negros na construção de nossa cultura.

Assim, como ponto de partida, debata com os participantes essa dimensão da


diversidade e da discriminação racial. Para essa tarefa você p
poderá fazer as
seguintes perguntas ao grupo:

Você já conheceu grupos


indígenas e quilombolas?

Você convive com pessoas de


outros grupos sociais?

Você já presenciou ou foi


vítima de alguma prática de
discriminação racial?

77
MERGULHO
ME

ATIVIDADE 1 | ARRANCA MANDIOCA

Explique
ue aos participantes que esta brincadeira
tem origem
orig
ig entre os povos originários do Brasil e
é ainda muito praticada entre os diversos grupos
étnicos in
indígenas.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬
„ȲǐƊȁǞ
Ǟ Solicite aos participantes que se
sentem no chão, formando uma fila. O primeiro
integrante
integran
an da fila deverá segurar-se em uma
árvore ou um poste. O segundo deverá segurar na cintura do primeiro e assim,
sucessivamente, até que todos estejam engajados na brincadeira.

hȌǐȌ‫ ب‬Um outro participante estará em pé e deverá “arrancar” os integrantes


da fila, um a um, começando pelo último da fila, tal como acontece quando a
mandioca é arrancada da terra. Os participantes que saírem do jogo poderão
auxiliar o arrancador de mandioca a arrancar outros participantes da fila.

ATIVIDADE 2 | LABIRINTO AFRICANO10

Explique aos participantes que este jogo go


ção
tem origem africana e em sua estruturação
utiliza-se da brincadeira par ou ímpar. Casas a serem percorridas
„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que se
organizem em duplas e desenhem no chão um m
labirinto africano com giz, com cerca de 1 metro
ro Ponto de
por 1 metro, conforme o modelo da ilustração.ão. chegada
Auxilie-os na elaboração do labirinto para que
ue
caibam dois jogadores no espaço.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo inicia-se na extremidade externa do


labirinto. Para avançar uma casa, os participantes
es
devem tirar par ou ímpar e quem vencer avança nça
uma casa. Essa ação acontecerá diversas vezes zes
Ponto de
até que alguém chegue ao final do labirinto.
partida
10
Atividade inspirada em: CUNHA , Débora Alfaia da. Brincadeiras africanas para a educação cultural. Castanhal,
PA: Edição do autor, 2016. E-book (118 p.). Disponível em: http://livroaberto.ufpa.br/jspui/handle/prefix/196.
Acesso em: 20 dez. 2020.

78
ATIVIDADE 3 | ZARABATANA

Prática de origem indígena, a zarabatana


na
é um artefato utilizado pelos indígenas
nas
para caçar, mas também é uma ma
brincadeira competitiva.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Entregue para cada participante um canudo e uma folha de


papel. Solicite a eles que enrolem as folhas de papel formando pequenos palitinhos.
Demarque uma linha no chão que será a marca de onde os participantes deverão
assoprar a zarabatana.

hȌǐȌ‫ ب‬Peça ao primeiro participante que coloque seu papel dentro do canudo
(zarabatana) e assopre o mais longe possível. Solicite aos outros participantes que
façam o mesmo e verifiquem qual objeto foi mais longe. Combine com eles o
sistema de pontuação e o número de arremessos.

Essa brincadeira também poderá ser vivenciada tomando como referência um


alvo que deverá ser acertado de determinada distância.

ATIVIDADE 4 | MBUBE11

Explique ao grupo que Mbube é um jogo africano que significa “chamar o leão”.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que escolham dois integrantes que


deverão ficar vendados. Um fará papel de leão e o outro da presa. Delimite um
círculo formado pelos participantes e posicione o leão e a presa dentro dele.

hȌǐȌ‫ ب‬Dentro do círculo o leão e a


presa ficarão se deslocando. Cada
vez que o leão estiver perto da presa,
todos os participantes deverão
repetir bem alto “Mbube, mbube”.
Caso ele se afaste da presa o grupo
deverá dizer baixinho “Mbube,
mbube”. Caso o leão encontre a
presa o jogo reiniciará com outro
participante no lugar do leão e da
presa.

Atividade inspirada em: CUNHA, Débora Alfaia da. Brincadeiras africanas para a educação cultural. Castanhal,
11

PA: Edição do autor, 2016. E-book (118 p.). Disponível em: http://livroaberto.ufpa.br/jspui/handle/prefix/196.
Acesso em: 20 dez. 2020.

79
ATIVIDADE 5 | PIKACHU KAINGANG

Assista com o grupo ao episódio Pikachu Kaingang, do DVD Auê, disponível no kit
lúdico. Comente com o grupo as gestualidades presentes no jogo e discuta sua
adaptação à realidade do grupo.

Vivencie o jogo com os participantes seguindo a parlenda:

Pi-ka-chu
Pi-ka-chu
tóimcrim12
tóimcrém.
tóimcrém.
tóimcrim
Pi-ka-chu
Na última repetição do Pikachu, peça a eles que joguem “pedra, papel, tesoura” 13
e quem ganhar a rodada deverá segurar uma orelha do oponente. Esta etapa do
jogo se repete algumas vezes até que os jogadores toquem a outra orelha e o nariz
do adversário.

ATIVIDADE 6 | FLAICI

Flaici é um jogo de mão popular nas culturas da infância. Possui variações na


estrutura métrica e no jogo de palavras, a depender da região em que é praticado.

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Assista com o grupo ao episódio Flaci no DVD Auê, disponível no


kit lúdico.

Peça aos participantes que comentem a brincadeira: já viram o jogo com essa
sonoridade e estrutura de palavras ou conhecem a brincadeira com outra
disposição de palavras?

12
Tóimcrim e Tóimcrém representa apenas sonoridade das palavras cantadas na brincadeira. Elas não indicam
a escrita e o significado original da palavra no idioma kaingang.
13
Para saber mais sobre esse jogo, consultar: https://www.youtube.com/watch?v=_TobmH8uOZk.

80
ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Proponha ao grupo que experimente o jogo com a parlenda como
no vídeo.

Flaici O garoto tem razão


Ci ou lai Que achou uma japona
Acha o í Que caiu do avião, avião
Flaici Amigas
Tumbalacacheta Para sempre
Coluna recheada Até a morte
Índio bebe ovo, com água e salada Que nos separe
Cana de açúcar, salada de limão Kauana, Fernanda...
Limão, limão, limão

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Solicite ao grupo que reelabore o jogo com base na sonoridade,


formando a própria combinação musical.

Se as crianças ou os adolescentes conhecerem outra versão do jogo, você poderá


propor que a versão seja ensinada para o grupo.

COMPARTILHANDO

Para sintetizar as experiências desta semana, retome com os participantes aspectos


da diversidade cultural vivenciada por eles nas atividades, possibilitando-lhes a
ƊǿȯǶǞƊƪƣȌ ƮȌ ȺƵɐ ɐȁǞɨƵȲȺȌ ǞȁǏȌȲǿƊƧǞȌȁƊǶ Ƶ ƧɐǶɈɐȲƊǶ, destacando a presença
cotidiana da influência cultural de grupos indígenas e afro-brasileiros. Explore com
o grupo outras brincadeiras ou atividades de origem indígena e afro-brasileira que
fazem parte do cotidiano dos integrantes.

Tendo em vista que o SCFV deve propiciar sua ǏȌȲǿƊƪƣȌƧǞƮƊƮƣ, aproveite para
discutir com o grupo a seguinte ideia: se somos tão marcados culturalmente por

81
esses grupos sociais, porque eles são alvo de tantas práticas discriminatórias?

Possibilite que os participantes elaborem ideias e conceitos que sistematizem a


experiência de atividade com a prática social cotidiana.

RECURSOS MATERIAIS

DVD Auê (kit lúdico), canudo, giz de quadro negro e papel.

MARÇO | SEMANA 4
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Cultura

OBJETIVO
Conhecer a história de espaços e personagens da cidade de Curitiba.

PONTO DE PARTIDA

Nesta semana as atividades propostas têm como escopo principal apropriar-se da


cidade de Curitiba e de sua historicidade em comemoração ao seu aniversário, no
dia 29 de março.

Temáticas comemorativas como esta são de grande importância para estimular


crianças e adolescentes ƊȯƊȲɈǞƧǞȯƊȲƊɈǞɨƊǿƵȁɈƵƮƊɨǞƮƊȯɑƦǶǞƧƊƵƊȺƵȺƵȁɈǞȲ
ƧȌǿȌȯƊȲɈƵǞǿȯȌȲɈƊȁɈƵƮȌɈƵȲȲǞɈȍȲǞȌȌȁƮƵɨǞɨƵǿ.

Inicie a semana conversando com o grupo sobre a cidade de Curitiba e as memórias


que os participantes do SCFV têm da cidade.

82
Algumas perguntas podem ajudá-lo na construção do diálogo:

Quais espaços da cidade você


conhece?

Que lugar da cidade você gosta


de visitar?

Qual espaço você não conhece,


mas gostaria de conhecer?

Que presente de aniversário


você daria à cidade de Curitiba?

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | LENDA CURITIBANA O PIRATA ZULMIRO14

Zulmiro teria sido um pirata que viveu e morreu na cidade de Curitiba. Muitas
histórias lendárias rondam a figura desse personagem.

Apresente para o grupo de crianças e adolescentes um pouco da história do pirata.


Você poderá utilizar recortes de jornais que tratam do assunto. Pesquise também
as reportagens e entrevistas realizadas com Marcos Juliano Ofenbok, o principal
pesquisador do pirata.

Conversem sobre as histórias apresentadas e possibilite que os participantes criem


suas próprias hipóteses sobre a presença de um pirata em solo curitibano.

https://origemdapalavra.com.br/pergunta/etimologia-1164/#:~:text=Essa%20palavra%20vem%20do%20
14

Grego,de%20AGON%2C%20%E2%80%9Ccompeti%C3%A7%C3%A3o%E2%80%9D.

83
ATIVIDADE 2 | CAÇA AO TESOURO

O Pirata Zulmiro é um convite para experimentar o imaginário social dos


participantes como protagonistas da caça ao tesouro.

Proponha aos integrantes que se organizem em grupos e sugira a eles que


desenhem um mapa do SCFV. Solicite também que marquem nesse mapa alguns
locais onde estarão escondidos alguns objetos.

Disponibilize alguns materiais (fita de TNT, bolinha ou outro material) para que
os grupos escondam esses objetos nos espaços do SCFV, conforme as indicações
realizadas no mapa.

Peça aos grupos que troquem de mapas entre si e se inicie a brincadeira.

ATIVIDADE 3 | VISITA GUIADA A UM ESPAÇO CURITIBANO

Agende uma visita a um espaço da cidade de Curitiba e leve o grupo para um


passeio. Sugestão: Bosque Gutierrez, que em sua história possui relação com a
lenda do Pirata Zulmiro.

Na escolha do local para a visita, você poderá levar em consideração os locais que
os participantes ainda não conhecem, mas gostariam de conhecer, como proposto
no ponto de partida.

COMPARTILHANDO

Para finalizar a experiência, converse com os participantes sobre as atividades


e sobre a caça ao tesouro, evidenciando sua elaboração conjunta a fim de
potencializar o convívio grupal e respeito mútuo.

Converse com os participantes sobre o espaço visitado, deixe-os falar livremente


sobre a experiência e vá direcionando a conversa para as marcas deixadas neles
por esse espaço curitibano.

Atividades fora da unidade do SCFV ǏȌȲɈƊǶƵƧƵǿȌȺɨǠȁƧɐǶȌȺ entre os participantes.


Aproveite para ǞȁɈƵǐȲƊȲȌǐȲɐȯȌƵǏƊɨȌȲƵƧƵȲȲƵǶƊƪȪƵȺƮƵƊǏƵɈǞɨǞƮƊƮƵƵȲƵȺȯƵǞɈȌ.
Valorize também os aprendizados individuais neste processo, estimulando o
ƮƵȺƵȁɨȌǶɨǞǿƵȁɈȌƮƵȯȌɈƵȁƧǞƊǶǞƮƊƮƵȺƵȌȺƵȁɈǞǿƵȁɈȌƮƵȯƵȲɈƵȁƧƵȲ ao território
de Curitiba.

84
RECURSOS MATERIAIS

Folha de papel, lápis, tecido TNT.

FECHAMENTO

Neste primeiro trimestre as atividades propostas tiveram como objetivo trabalhar


a convivência comunitária e o direito à cultura. As atividades que propiciam
convivência comunitária estão atreladas tanto ao fortalecimento de vínculos entre
os participantes como às vivências dentro do território.

O fortalecimento de vínculos comunitários e sociais é um processo. Para tanto,


o profissional deve estar atento às brincadeiras e discussões estimulando a
ƧȌǶƊƦȌȲƊƪƣȌ‫ة‬ȌȲƵȺȯƵǞɈȌǿɑɈɐȌƵƊȺȌǶǞƮƊȲǞƵƮƊƮƵ entre os participantes. Apesar
de muitas brincadeiras apresentarem uma perspectiva competitiva (um ganha,
um perde), é importante discutir com os participantes as perspectivas colaborativas
e de resolução de conflitos e estimular laços de afetividade.

A cultura pode ser vivenciada em atividades lúdicas que ampliam o universo


informacional dos participantes, propiciando o desenvolvimento de novas
habilidades e potencialidades, e auxiliam a desenvolver a compreensão ƧȲǠɈǞƧƊƮƊ
ȲƵƊǶǞƮƊƮƵ‫ة‬ǶǞɨȲƵƮƵȯȲƵƧȌȁƧƵǞɈȌƵƮǞȺƧȲǞǿǞȁƊƪƣȌ.
ƮǞȺƧȲǞǿǞȁƊƪƣ
ƪƣȌ.

Crianças e adolescentes nesta


faixa etária costumam gostar
de brincadeiras e jogos que
envolvem ação e suor! Muitas
vezes dispersam diante de
processos que envolvem
discussão longa dos temas
propostos para o encerramento.
Desta forma, observe o grupo,
considere suas características
únicas, diversifique os momentos
de reflexão e fique atento para
intervir e promover as discussões
das temáticas não apenas
no final dos processos, mas
também enquanto as atividades
acontecem.

85
CAPÍTULO 2 – SEGUNDO TRIMESTRE
Algumas datas alusivas a direitos estão presentes neste trimestre,
tais como:

• Dia Mundial do Trabalho (01/05)

• Dia Nacional de Combate ao Abuso e Exploração Sexual


de Crianças e Adolescentes (18/05)

• Dia Mundial de Combate ao Trabalho Infantil (12/06)

Em função da escolha dessas datas, as temáticas sugeridas para


as próximas atividades serão:

Direitos

Projetos de vida

A questão dos direitos é fundamental para a Política Nacional de


Assistência Social (PNAS). São exemplos do que a PNAS tem como
objetivo: proteção, garantia e igualdade de direitos, promoção de
acesso à informação e prevenção contra violações de direitos.

86
As estratégias adotadas para discutir direitos com crianças e
adolescentes devem ser lúdicas. Por meio de brincadeiras e
atividades artísticas e culturais como música, teatro, leitura, com
acesso a informações sobre prevenção contra violações, a f im de
protegê-los e ressignif icar suas experiências.

A temática relacionada a projetos de vida pressupõe que se


trabalhe com crianças e adolescentes aspectos que promovam
reflexão sobre o futuro, como planejar ações e desenvolver
potencialidades, ampliar o universo informacional e reconhecer
diversas possibilidades de escolhas. Trata-se de um momento
fundamental para discutir possibilidades, mas sem “determinar
o futuro” deles.

Nesse sentido, propor atividades que envolvam externalizar


fatos da própria vida, identif icar os sonhos para o futuro e fazer
inferências sobre como alcançar objetivos, identif icar prof issões
de interesse e participar de vivências de expressão emocional
possibilitam dar voz às crianças aos adolescentes. Então, escutar
suas expectativas e promover momentos de descobertas e
aquisição de repertório são estratégias fundamentais a serem
adotadas com relação a essa temática.

As demais temáticas a serem trabalhadas estão relacionadas a


aspectos como cultura, diversidade, meio ambiente, tecnologia,
brincar e amizade, e devem ser trabalhadas competências
diversas dentro dos eixos.

87
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

ABRIL
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

CULTURA
TEMAS CULTURA PROJETO DE VIDA AUTOCONHECIMENTO
MEIO AMBIENTE

Experimentar as
diferentes Compreender a
Interagir por meio
brincadeiras necessidade de
das brincadeiras, Cooperar com os
tradicionais da cultura respeitar e cuidar do
OBJETIVOS construindo uma colegas fortalecendo
infantil como meio ambiente e o
relação autônoma os vínculos sociais
materialização do quanto isso afeta a
com os colegas
direito de brincar e cultura
refletir sobre elas

RELAÇÃO COM
22/04
DATAS Páscoa
Dia do Planeta Terra
COMEMORATIVAS

EIXO 3
PARTICIPAÇÃO:
EIXO 1 Autonomia e
EIXOS E cONVIVÊNCIA EIXO 2 sentimentos de
EIXO 2
COMPETÊNCIAS sOCIAL: DIREITO DE SER: segurança e
DIREITO DE SER:
Integração e Direito de pertencer confiança própria e
PROPOSTOS Direito de brincar
nos outros;
autonomia
Fortalecimento de
vínculos sociais

EIXO 2 EIXO 1:
Direito de ser Fortalecimento da
protagonista capacidade
EIXO 3: protetiva da
SUGESTÕES DE Autonomia e sentimentos família, em suas
TEMAS EIXO 3: de segurança e confiança
EIXOS E Potencialidades; relações, na
COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS: própria e nos outros
convivência
Atuação crítica,
Infância/Adolescência comunitária e nos
A SEREM e Cultura
protagonista;
TEMAS TRANSVERSAIS:
TRABALHADOS autonomia e vínculos sociais
Infância/Adolescência e
sentimentos de Meio Ambiente
segurança e EIXO 2:
confiança própria e Direito à
nos outros comunicação

88
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

MAIO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

PARTICIPAÇÃO
DIREITOS
TEMAS SOCIAL TECNOLOGIA AMIZADE
CIDADANIA
PROJETO DE VIDA

Conhecer as Reconhecer direitos


diferentes profissões Ampliar o sobre cuidado e Fortalecer as
OBJETIVOS exercidas pelos conhecimento sobre preservação da relações de
membros da tecnologia criança e do convivência
comunidade adolescente

18/05
Dia Nacional de
RELAÇÃO COM 05/05
01/05 Combate ao Abuso 22/05
DATAS Dia Nacional das
e Exploração
Dia do Trabalho Dia do Abraço
COMEMORATIVAS Comunicações
Sexual de Crianças
e Adolescentes

EIXO 1 CONVIVÊNCIA
SOCIAL:
EIXO 2 EIXO 2 Fortalecimento da
EIXO 3
EIXOS E DIREITO DE SER: DIREITO DE SER: capacidade protetiva
PARTICIPAÇÃO:
Direito a aprender e da família, em suas
COMPETÊNCIAS Direito a aprender e Reconhecimento
experimentar; experimentar; Direito relações, na
PROPOSTOS Direito de ser
de direitos
convivência
à comunicação
protagonista comunitária e nos
vínculos sociais

EIXO 1:
Fortalecimento da
capacidade protetiva
da família, em suas EIXO 2:
relações, na Direito de pertencer
EIXO 1: convivência
Integração e comunitária e nos EIXO 3:
SUGESTÕES DE vínculos sociais
autonomia Autonomia e
EIXOS E EIXO 1:
sentimentos de
COMPETÊNCIAS Integração e EIXO 2:
TEMAS segurança e
A SEREM autonomia Direito de ter direitos
TRANSVERSAIS: confiança própria e
TRABALHADOS Infância/Adolescência e deveres nos outros;
e Atualidades fortalecimento de
TEMAS vínculos sociais
TRANSVERSAIS:
Infância/Adolescência
e Direitos Humanos e
Socioassistenciais

89
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

JUNHO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

TEMAS MEIO AMBIENTE DIREITOS DIVERSIDADE CULTURA

Compreender a
Interagir com
Construir Reconhecer alguns diversidade e ampliar
diferentes gerações
pensamento crítico direitos essenciais da potencialidades para
OBJETIVOS e ampliar
sobre o meio criança e do agir de forma
experiências sobre
ambiente adolescente transformadora em
as festas populares
diferentes realidades

RELAÇÃO COM 12/06


05/06
Dia Mundial de
DATAS Dia Mundial do Meio Festa junina
Combate ao
COMEMORATIVAS Ambiente
Trabalho Infantil

EIXO 1
CONVIVÊNCIA
SOCIAL:
Fortalecimento da
capacidade protetiva
EIXO 3 EIXO 3
da família, em suas
EIXOS E PARTICIPAÇÃO: EIXO 2 PARTICIPAÇÃO:
relações, na
COMPETÊNCIAS Atuação crítica,
convivência
DIREITO DE SER: Atuação crítica,
protagonista, Direito de ter protagonista,
PROPOSTOS transformadora da
comunitária e nos
direitos e deveres transformadora da
vínculos sociais
realidade realidade
EIXO 3
PARTICIPAÇÃO:
Reconhecimento de
direitos

EIXO 2:
EIXO 3:
Direito de ter direitos
SUGESTÕES DE Reconhecimento de
e deveres
EIXOS E TEMAS direitos
COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS: TEMAS
Infância/Adolescência TEMAS
A SEREM TRANSVERSAIS:
e Meio Ambiente TRANSVERSAIS:
TRABALHADOS Infância/Adolescência
Infância/Adolescência
e Direitos Humanos e
e Cultura
socioassistenciais

90
ABRIL

ATIVIDADES SEMANAIS
91
ABRIL | SEMANA 1
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Cultura

OBJETIVO
Experimentar as diferentes brincadeiras tradicionais da cultura infantil
e refletir sobre essas práticas como materialização do direito de brincar.

PONTO DE PARTIDA

Brincar é essencial, um direito garantido


por lei e preconizado pela ONU desde
1959. “Toda criança terá direito a brincar
e a divertir-se, cabendo à sociedade e às
autoridades públicas garantirem a ela o
exercício pleno desse direito” 1. É também
com a brincadeira que a criança e o
adolescente experienciam a ƧǞƮƊƮƊȁǞƊ e
aprendem a reconhecer os parâmetros que
norteiam a vida em sociedade.

A partir desse marco legal, que garante


o brincar para crianças e adolescentes,
promova um debate com o grupo sobre
como esse direito tem sido garantido na
vida de cada um deles. Algumas perguntas
podem ser realizadas aos participantes.

1
REDAÇÃO, Agência Senado. Brincar é um direito garantido pela ONU e pela Constituição brasileira. Agência
Senado – Especial Cidadania. nº 577, 29 nov. 2016. Disponível em: https://www12.senado.leg.br/noticias/especiais/
especial-cidadania/. Acesso em: 9 dez. 2020.

92
Você brinca?

Você acredita que é um direito seu de brincar?

Você tem momentos livres de brincar ou geralmente brinca nos espaços


institucionalizados (escola, igreja, SCFV)?

Aproveite o momento para explicar ao grupo que o brincar desenvolve ƧȲǞƊɈǞɨǞƮƊƮƵ,


ƧȌǿȯȲƵƵȁȺƣȌ ƮƵ ǿɐȁƮȌ e ƦƵǿٌƵȺɈƊȲ nas pessoas. Depois desse primeiro
momento, convide o grupo para um mergulho nesse brincar.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | PULAR ELÁSTICO

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Inicie a atividade assistindo com o grupo ao episódio Borboletinha/


Pular Elástico do DVD Auê, disponível no kit lúdico.

ׂѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Converse com os participantes sobre o vídeo e pergunte se


conhecem algum tipo de jogo de elástico. Aproveite o momento para mapear as
brincadeiras já conhecidas pelo grupo. Se houver
ho participantes que conheçam a
brincadeira, peça a eles que expliquem suas versões.

‫׃‬ѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Vivência do jo


jogo de el
elástico (disponível no kit lúdico) e
suas variações.

O jogo de elástico apresenta uma estrutura


básica: é realizado por 3 jogadores, sendo dois
responsáveis por segurar o elástico em
deles re
determ
determinadas partes do corpo e o terceiro
jogador é o que está na vez de pular. Porém,
jo
diferent
diferentes versões são criadas para esse jogo,
uma vevez que existem diferentes contextos
culturai
culturais e cada um tem seu jeito de brincar.

Nas prop
propostas aqui apresentadas segue-se
a sequên
sequência da composição original do jogo,
que poss
possui três níveis de dificuldade em cada
forma de movimentação: no nível 1, o elástico
é pr
preso ao tornozelo; no nível 2 o elástico fica
na altur
altura do joelho e no nível 3, logo abaixo

93
das nádegas. Porém, proponha aos participantes que vivenciem os jogos de
pular elástico da maneira como os conhecem, fazendo combinados entre eles.
Possibilite que assumam o controle da prática, expliquem e demonstrem suas
regras aos colegas.

Explique ao grupo outras possibilidades de brincar com o jogo elástico e apresente


a eles as sugestões a seguir:

ȌȲƦȌǶƵɈǞȁǘƊ – Sugira ao grupo que brinque com o jogo de pular elástico


apresentado no episódio Borboletinha/Pular Elástico do DVD Auê.

§ɐǶƊȲƵǶƋȺɈǞƧȌɈȲƊƮǞƧǞȌȁƊǶ – O elástico é preso aos tornozelos de dois participantes.


O pulador deverá pular na seguinte sequência: dentro do elástico, em cima do
elástico, fora do elástico (pernas afastadas), cruzar o elástico e sair.

!ƊɨƊǶǐƊƮƊ – O elástico é preso ao tornozelo de dois participantes. O pulador deverá


pular realizando o movimento de cavalgada (saltitar alternadamente como se
fosse o movimento de cavalgada do cavalo), nesta sequência: dentro do elástico,
em cima do elástico, fora do elástico (pernas afastadas), cruzar o elástico e sair.

yɐǿȯƶȺȍ – O elástico é preso em apenas um dos tornozelos de dois participantes.


O pulador deverá realizar toda sequência dos pulos num pé só: dentro do elástico,
com um dos pés em cima do elástico, com um dos pés fora do elástico (pernas
afastadas), cruzar o elástico e sair.

ǞƧǞƧǶƵɈǞȁǘƊ – O elástico é preso ao tornozelo de dois participantes. O pulador


deverá pular nesta sequência: pular de forma que uma perna fique dentro do
elástico e a outra fora; fazer o mesmo movimento para o outro lado do elástico,
saltar fora do elástico (pernas afastadas), cruzar o elástico e sair.

ATIVIDADE 2 | PIÃO

O pião, assim como o elástico, é um jogo tradicional que se faz presente


nas culturas infantis das comunidades brasileiras. Originado há mais de
3000 anos a.C.2, atualmente é encontrado em outras versões, como o
beyblade, de origem oriental.

Considerando essa breve história do pião, converse com o grupo sobre as mudanças
que os brinquedos assumem ao longo da história. Vale destacar durante a conversa
o apelo comercial contido nos brinquedos industrializados.

2
Fonte consultada: https://www.ufrgs.br/quemquerbrincar/wp-content/uploads/2016/06/Pi%C3%A3o.pdf.

94
ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Brincar com o pião tradicional.

Convide os participantes a explorarem o pião.

Problematize com o grupo quais movimentos é necessário


realizar para que o pião comece a girar.

Demonstre ao grupo como se joga pião3 e proponha


ponha aos
integrantes que explorem o brinquedo.

Faça interferências na forma como os participantes lançam o pião apenas se


for necessário ou se eles demonstrarem dúvidas quanto aos movimentos. Caso
contrário, observe-os e possibilite que criem as próprias hipóteses na execução de
cada movimento.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Construção de um pião.

Convide os participantes a construírem um pião4. Para essa tarefa,


providencie pregos, martelo, palitos de churrasco e tampinhas de plástico.

Oriente ou ajude cada integrante do grupo a


fazer um furo no centro da tampinha e passar
o palito de churrasco por dentro dela, com a
ponta mais fina direcionada para o chão. Corte
o restante do palito e convide os participantes a
girar o pião.

Se for necessário, retome com o grupo como se joga pião.

Proponha uma batalha de piões entre os integrantes do grupo. Para isso, providencie
uma bacia. Dois jogadores giram seus piões dentro da bacia e verificam qual deles
para de rodar antes.

ATIVIDADE 3 | FUTEBOL DE BOTÃO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Disponibilize aos participantes os times de futebol de botão


disponíveis no kit lúdico, e as traves. Procure uma superfície lisa para transformar
em campo de futebol de botão, como uma mesa ou mesmo um piso interno ou
externo. Marque com uma fita ou desenhe com um giz as linhas do campo.

3
Para saber mais como se joga um pião consulte: https://www.youtube.com/watch?v=vWGWdSfmY9M, ou
digite no YouTube Brincadeira de pião na Bahia - Piá na Web.
4
Para saber como se constrói um pião de tampinha, consulte o vídeo: https://www.youtube.com/
watch?v=4cpeCKSDca0, ou digite no YouTube Como fazer um pião de tampinha - Brinquedos do Adelsin.

95
hȌǐȌ‫ ب‬Os jogadores deverão espalhar seus botões
pelo campo e posicionar as traves e os goleiros nas
marcas destinadas a eles. O jogo se inicia no centro
do meio de campo. O objetivo é tocar a bola para
os jogadores do mesmo time e tentar realizar um
gol. O oponente poderá, com o goleiro, defender
seu gol. Caso o jogador pressione o botão e este não
tocar na bola, passa a vez para o outro jogador. Se
a bola sair de dentro do campo também deverá ser
passada para o oponente.

ATIVIDADE 4 | JÓ-QUEI-PÔ

Proponha aos participantes que assistam ao vídeo Jó-quei-pô do DVD Palmas pra
que te quero, disponível no kit lúdico.

Relembre a eles que esse jogo é também conhecido como Pedra Papel Tesoura e
já apareceu na atividade Pikachu Kaingang, vivenciada no mês de março. Promova
um debate com o grupo sobre as possibilidades de adaptação que o jogo pode
assumir, relembrando a versão cantada no Pikachu Kaingang.

Peça aos participantes que se organizem em duplas para realizar o jogo.

Apresente as regras ao grupo e explique aos integrantes como se realizam os


gestos durante a brincadeira.

JƵȺɈȌȺ‫ ب‬pedra (mãos fechadas), papel (mãos abertas), tesoura (número 2).

ªƵǐȲƊȺ‫ ب‬Na estrutura do jogo, os dois participantes executam ao mesmo tempo


um desses gestos e verificam quem ganhou a rodada. O gesto de pedra vence
a tesoura, amassando-a, a tesoura vence o papel, cortando-o, e o papel vence a
pedra, embrulhando-a.
rulhando-a.

96
Conforme o jogo for ocorrendo, solicite aos participantes que mudem de dupla
com o intuito de interagir com outros jogadores.

ßƊȲǞƊƪƣȌ‫ب‬Solicite a cada jogador que jogue de olhos fechados e tente pelo toque
identificar o que o outro jogador jogou e quem foi o vencedor da rodada.

COMPARTILHANDO

A reflexão sobre os temas acontece por meio do brincar, então valorize esse
processo de construção com os participantes. Retome com o grupo a discussão
realizada no início das atividades, relacionada à garantia do direito ao brincar.
Questione os integrantes sobre as brincadeiras vivenciadas e se perceberam esse
direito sendo garantido a eles. Possibilite que o grupo fale suas ideias e identifique
se as percepções sobre o direito de brincar se alteraram desde o ponto de partida
até o momento de fechamento das atividades. Para compartilhar as experiências
da semana, peça ao grupo que elabore cartazes com as brincadeiras vivenciadas
e o tema Direito de Brincar. Na sequência, organize um espaço para que os
integrantes possam expor seus cartazes. Escolha locais de grande circulação de
pessoas, como a parte externa do portão ou o muro da instituição, para que as
mensagens cheguem à comunidade e outras pessoas tenham acesso a esses
conhecimentos.

RECURSOS MATERIAIS

DVD Auê (kit lúdico), elástico (kit lúdico), pião (pregos, martelo, palitos de churrasco
e tampinhas de plástico), futebol de botão, DVD Palmas pra que te quero (kit
lúdico).

97
ABRIL | SEMANA 2
EIXO 1
Convivência social

TEMA
Projeto de vida

OBJETIVO
Interagir por meio das brincadeiras, construindo
relação autônoma com os colegas.

PONTO D
DE PARTIDA

Etimologicamente,
Etimologicamente
Et te a palavra ƊɐɈȌȁȌǿǞƊ
si
significa governa
governar
na a si mesmo, isto
é, a capacidade de o ser humano se
autogerir no m mundo, tomar decisões
e agir socialmenen
socialmente sem a ação direta
do outro. A autonomia
au é uma ação
que se constrói
constró gradativamente, e na
criança e no adolescente
ado
do se desenvolve
cotidianamente,
cotidianamentete em pequenas ações.

Converse com o grupo sobre o tema


Autonomia e co
Au conduza os integrantes ao
reconhecimento
to de ações autônomas
que realizam
qu am diariamente. Algumas
perguntas poderão
pe pode
de agregar valor a esse
diálogo:

Or ni
Organizo
Organi meus estudos sem
ninguém
ningué
ué me cobrar isso ou
sempre
semp
mp preciso que algum
familiar
famili
fa li me oriente?

Organizo
Orga
Orga meu quarto?

98
Escovo os dentes sem ninguém ficar insistindo para que eu faça isso?

Essas e outras perguntas durante a conversa poderão se tornar mobilizadoras para


reflexão sobre autonomia.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | AMARELINHA

Quem nunca pulou amarelinha? Esta é uma das brincadeiras mais praticadas no
mundo. Trata-se de um jogo próprio da cultura infantil, mas pessoas de todas as
idades podem brincar de amarelinha, em cada contexto de maneira diferente.

Assim, as propostas desta semana serão uma sequência de trabalho com a


brincadeira amarelinha.

Esta proposta se articula com o tema autonomia porque


as crianças e os adolescentes precisam exercê-la durante
as ações ao longo de toda a sequência de trabalho: nas
decisões de jogo, na resolução de conflitos e na interação
com os colegas.

ׁѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Inicie a atividade assistindo com o grupo


de participantes ao episódio Amarelinha do DVD Auê,
disponível no kit lúdico.

Converse com os participantes quais versões do jogo


amarelinha eles conhecem. Estimule o grupo a narrar suas
experiências com esse jogo e depois de conversarem inicie
a brincadeira, que certamente acontecerá de maneira mais
prazerosa.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Amarelinha tradicional.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que desenhem


no chão uma amarelinha tradicional, conforme mostra
a imagem. Cada jogador precisará de uma tampinha ou
pedra para iniciar o jogo.

99
hȌǐȌ‫ ب‬O primeiro jogador iniciará o jogo lançando a pedrinha na casa nº 1 e em
seguida deverá pular todas as outras casas seguindo a sequência numérica até
chegar ao “CÉU”. O jogador poderá colocar apenas um pé em cada casa. Ao chegar
ao “CÉU”, poderá colocar os dois pés no chão, depois precisará fazer o caminho
inverso. O jogo se repete até que algum participante chegue à casa nº 10, que é o
“CÉU”, lançando sua pedrinha. Perde a rodada quem pisar na linha do jogo, pisar
na casa onde está a pedrinha ou errar a casa ao lançar a pedra.

Se o jogo estiver fácil demais para os integrantes do grupo, proponha alguns


desafios a eles como: realizar todo o percurso num pé só, lançar a pedrinha de
costas ou pular a amarelinha de costas.

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Amarelinha do Caco5.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que desenhem no chão a amarelinha do


caco6. Cada jogador precisará de uma tampinha ou pedra para iniciar o jogo.

hȌǐȌ‫ ب‬O primeiro jogador lança a pedrinha na casa nº 1 e deverá ir chutando a


pedrinha para a casa nº 2, depois 3 e assim, sucessivamente. Contudo, ele precisará
fazer esse percurso num pé só. Perde a rodada o participante que lançar a pedra
e ela cair em alguma das linhas, o jogador que pisar com os dois pés ao mesmo
tempo numa casa ou se a pedra ultrapassar a casa em que deveria parar. O jogo
se repete até que o jogador conquiste todas as casas.

ׄѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Cademia do pão doce7.

“A cademia do pão doce tem o desenho de um tabuleiro


no qual eram vendidos deliciosos pães doces nas padarias.
Assim, as crianças de Sanharó riscavam no chão de terra,
com o próprio dedo, um jogo que homenageia essas
doçuras da cidade” (MEIRELLES, 2007, p. 36)8.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Conte para o grupo a história do


jogo cademia do pão doce e em seguida convide os
integrantes a jogar essa divertida versão da amarelinha.
Peça que desenhem no chão a amarelinha do pão doce.
Cada jogador precisará de uma tampinha ou pedra para
iniciar o jogo.

5
Brincadeira baseada em: MEIRELLES, Renata. JǞȲƊǿɐȁƮȌƵȌɐɈȲȌȺƦȲǞȁȱɐƵƮȌȺƵƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺƮȌȺǿƵȁǞȁȌȺ
ƮȌ ȲƊȺǞǶ. São Paulo: Terceiro Nome, 2007.
6
Para saber mais sobre o formato do tabuleiro acessar o artigo: http://www.gpef.fe.usp.br/teses/franz_01.pdf.
7
Brincadeira baseada em: MEIRELLES, Renata. JǞȲƊǿɐȁƮȌƵȌɐɈȲȌȺƦȲǞȁȱɐƵƮȌȺƵƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺƮȌȺǿƵȁǞȁȌȺ
ƮȌ ȲƊȺǞǶ. São Paulo: Terceiro Nome, 2007.
8
MEIRELLES, Renata. JǞȲƊǿɐȁƮȌƵȌɐɈȲȌȺƦȲǞȁȱɐƵƮȌȺƵƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺƮȌȺǿƵȁǞȁȌȺƮȌ ȲƊȺǞǶ. São Paulo:
Terceiro Nome, 2007.

100
hȌǐȌ‫ ب‬O jogo segue a mesma estrutura da amarelinha do caco, porém o jogador
deverá percorrer as seis casas num pé só chutando a pedrinha. O “CÉU” servirá
como área de descanso. Cada casa que o jogador conquistar receberá o seu nome.
Vence a partida o jogador que conquistar as seis casas primeiro.

‫ׅ‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Cademia9.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que desenhem


no chão a amarelinha cademia. Cada jogador precisará
de uma tampinha ou pedra para iniciar o jogo. Solicite
a eles que escolham se o jogo será “duro” ou “mole”.
Caso optem pelo mole, algumas abas laterais serão
desenhadas na amarelinha e poderão ser pisadas
durante o jogo, pois servirão como áreas de descanso.
Caso os participantes optem pelo duro não haverá essa
chance no jogo.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo segue a mesma estrutura do cademia


do pão doce, mas o desenho do tabuleiro apresenta
formato diferente e o jogador, ao conquistar todas as
casas do jogo, deverá repassar pelas mesmas casas de
olhos fechados, sem pisar na linha.

‫׆‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Caracol10.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬ Peça
eça aos participantes que
desenhem no chão a amarelinha caracol.
Diferentemente das outras amarelinhas, essa
modalidade não utiliza pedrinhas.

hȌǐȌ‫ ب‬Todo percurso deverá ser realizado em um


pé só. O “CÉU” servirá como área de descanso, onde
o jogador poderá apoiar os dois pés. O objetivo do
jogo é que o participante vá até o “CÉU” e volte
para conquistar uma casa. Para demarcar a casa
conquistada, ele poderá realizar um desenho ou
escrever seu nome.

9
Brincadeira baseada em: MEIRELLES, Renata. JǞȲƊǿɐȁƮȌƵȌɐɈȲȌȺƦȲǞȁȱɐƵƮȌȺƵƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺƮȌȺǿƵȁǞȁȌȺ
ƮȌ ȲƊȺǞǶ. São Paulo: Terceiro Nome, 2007.
10
Brincadeira baseada em: MEIRELLES, Renata. JǞȲƊǿɐȁƮȌ Ƶ ȌɐɈȲȌȺ ƦȲǞȁȱɐƵƮȌȺ Ƶ ƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺ ƮȌȺ
ǿƵȁǞȁȌȺƮȌ ȲƊȺǞǶ. São Paulo: Terceiro Nome, 2007.

101
‫ׇ‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Amarelinha 12 casas11.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que desenhem no chão a amarelinha 12


casas (um retângulo grande dividido em 4 linhas e três colunas). Cada jogador
precisará de uma tampinha ou pedra para iniciar o jogo.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo segue a lógica de movimentos da amarelinha tradicional, utilizando


sempre a mesma sequência de movimentações: primeiro 1 pé e depois 2 pés nas
casas conseguintes. O jogador iniciará o jogo lançando a pedra na casa nº 1 e deverá
ir pisando nas outras casas até chegar à casa nº 12. Ao chegar ao final ele deverá
voltar realizando a mesma ação. Quando chegar à casa número 1 deverá pegar a
pedra e pular para fora. O jogo segue até algum jogador conquistar todas as casas.

‫׈‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Criação de uma amarelinha.

Proponha aos participantes que criem a amarelinha do grupo. Incentive-os a


elaborar um jogo ainda desconhecido com base nas experiências vivenciadas.
Solicite a eles que façam o registro desse momento por meio de desenhos e
organize uma exposição da brincadeira. Após a finalização dessa etapa, proponha
aos grupos que vivenciem as amarelinhas criadas pelos outros grupos.

COMPARTILHANDO

As atividades do SCFV devem possibilitar a crianças e adolescentes o


desenvolvimento ƮƵ ƊɐɈȌȁȌǿǞƊ Ƶ ȯȲȌɈƊǐȌȁǞȺǿȌ. Assim, para finalizar
as atividades vivenciadas nesta semana, reúna o grupo e reflita sobre as
brincadeiras realizadas. Pergunte a eles em que momentos precisaram agir
de forma autônoma: Nas decisões de jogadas? Na resolução de conflitos que
surgiram no percurso? Na interação com os demais colegas?

RECURSOS MATERIAIS

DVD Auê (kit lúdico), giz de lousa, pedrinhas / tampinhas.

Brincadeira inspirada na história da amarelinha, disponível em: https://mapadobrincar.folha.com.br/


11

brincadeiras/amarelinha/.

102
ABRIL | SEMANA 3
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Cultura e meio ambiente

OBJETIVO
Compreender a necessidade de respeitar e cuidar do meio
ambiente e o quanto isso afeta a cultura.

PONTO DE PARTIDA

Em alusão ao Dia da Terra (22/04), é importante


mportante
conversar com o grupo sobre a estreita ta relação
que existe entre os temas cultura a e meio
ambiente. Afinal, a cultura influencia ia o meio
ambiente e vice-versa. Por exemplo, em lugares
mais frios, algumas comunidades costumam
se reunir em volta de uma fogueira. Esse hábito
de ficar perto do fogo impulsiona múltiplas
gueira um
práticas culturais que têm na fogueira
elemento central. Existem ainda outras tras ações
que decorrem da cultura e que afetam am o meio
ambiente, como é o caso da produção ção e do
descarte de lixo, do consumo da água, entre
outros.

Tomando essa ideia como referência, converse


com o grupo sobre a relação que existe
iste entre
cultura e meio ambiente. Para esse exercício,

103
sugerem-se algumas perguntas que podem ajudá-lo a direcionar a conversa:

Como afetamos o meio ambiente e somos afetados por ele?

Como a cultura do consumo excessivo afeta o meio ambiente?

Como o meio ambiente pode afetar o próprio consumo?

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | BRINCADEIRAS COM CORDA

ׁѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Assista com o grupo ao episódio Um homem bateu em minha


porta do DVD Auê, disponível no kit lúdico.

Promova um debate com o grupo sobre a letra da parlenda e os dizeres inscritos


na brincadeira, e pergunte aos participantes quais parlendas eles conhecem que
se remetem à brincadeira de pular corda.

Relembre com os participantes que essa parlenda foi contemplada como um


jogo de mão no mês anterior. Converse com os integrantes sobre as brincadeiras
infantis serem criação das próprias crianças que vão se transformando em seus
contextos culturais e sociais.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que ensinem suas versões de brincadeiras


de pular corda e proponha ao grupo que todos pratiquem a brincadeira proposta
pelos colegas.

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Proponha para o grupo a vivência da brincadeira de pular corda


“Salada saladinha” com a seguinte parlenda:

Salada, saladinha fogo


bem temperadinha foguinho
com sal fogão.
pimenta

104
Nessa brincadeira a corda deverá ser batida devagar e conforme a parlenda vai
sendo cantada a velocidade da corda também aumenta. No verso “fogão” a corda
deverá ser batida bem rápido.

ׄѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Proponha para o grupo a vivência da brincadeira de pular corda


Um homem bateu em minha porta com a seguinte parlenda:

Um homem bateu em minha porta


e eu abri
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão
Senhoras e senhores pulem num pé só
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha
e vão para o olho da rua
Ra

Ri
Ro
Rua
Enquanto os jogadores recitam a parlenda, quem está pulando deverá executar os
movimentos solicitados, ou seja, no verso “Senhoras e senhores, ponham a mão no
chão” a criança ou o adolescente deverá tentar colocar a mão no chão enquanto
pula; no verso “Senhoras e senhores, pulem num pé só” o participante deve pular
a corda num pé só; no verso “Senhoras e senhores, deem uma rodadinha” o
participante deve dar uma rodadinha enquanto pula; e no verso “Rua” ele deverá
se afastar da corda sem que ela encoste em seu corpo.

‫ׅ‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Proponha para o grupo a vivência da brincadeira de pular corda


Branca de Neve quer saber com a seguinte parlenda:

Branca de Neve quer saber


quantos namorados você vai ter
é um
é dois
é três....
105
Nesta versão da brincadeira a corda deverá ser rodada até o jogador errar o número
de pulos.

‫׆‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Proponha para o grupo a vivência da brincadeira de pular corda


Com quem com a seguinte parlenda:

Com quem rei


você ladrão
pretende se casar polícia
loiro capitão
moreno mocinho bonito do meu coração
careca A, B, C, D...
cabeludo

Nesta versão da brincadeira, a corda deverá ser rodada até o jogador errar o número
de pulos.

‫ׇ‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Proponha para o grupo a vivência da brincadeira de pular corda


Suco gelado com a seguinte parlenda:

Suco gelado
cabelo arrepiado
qual é a letra
do seu namorado
A, B, C, D...
Nesta versão a corda deverá ser rodada até o jogador errar o número de pulos.

Após experimentar as versões da brincadeira de pular corda, converse com o


grupo sobre o quanto a cultura local afeta a dinâmica da brincadeira. Destaque
a estrutura das parlendas, evidencie as rimas e demonstre como a letra pode ser
adaptada de modo a contemplar outras temáticas.

106
ATIVIDADE 2 | TAPA
APA CERTO

O jogo tapa certo12 envolve principalmente nte


atenção, uma vez que o objetivo da brincadeira
ra
é encontrar a figura correta o mais rápido ido
possível. Para tanto, o jogador deverá baterer
com uma mãozinha de brinquedo em cima ima
da figura correta.

Embora o jogo seja um brinquedo edo


ade
industrializado, a proposta dessa atividade
é unir o tema cuidado e meio ambiente e
iais
construir um jogo tapa certo com materiais
alternativos.

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Construção do jogo.

Proponha aos participantes que construamam


ca
um jogo tapa certo utilizando-se da temática
meio ambiente.

Para confeccionar as mãozinhas, solicite a eles


les que desenhem a própria mão num
pedaço de papel-cartão ou papelão. Esse desenho deverá ser recortado e colado
numa vareta, num lápis ou galho de árvore.

Para confeccionar as cartas, solicite que escrevam pares de cartas (duas iguais) com
símbolos sobre cuidado e proteção ao meio ambiente, por exemplo: economia de
água, consumo consciente, uso de plástico, entre outras questões que possam ter
surgido durante a conversa realizada no ponto de partida, que pode ser retomada,
se necessário.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Vivência do jogo construído.

Após a construção do jogo, convide os participantes a experimentarem suas


produções.

hȌǐȌ‫ ب‬Peça aos jogadores que espalhem sobre a mesa uma das versões das cartas
construídas. A outra versão deverá ficar em um monte separado. O jogo inicia com
um jogador virando uma das cartas do monte. O objetivo é encontrar a outra carta
com o mesmo símbolo, utilizando-se da mãozinha construída. O jogador que bater
primeiro na carta igual marca um ponto. Ganha o jogo o participante que tiver o
maior número de cartas ao final da partida.

12
Jogo Tapa Certo versão original: https://www.estrela.com.br/tapa-certo-estrela/p.

107
ATIVIDADE 3 | CONSTRUÇÃO DE UMA HISTÓRIA EM QUADRINHOS

Em alusão ao Dia Nacional do Livro Infantil (18/04), convide os participantes a


construírem uma história em quadrinhos contemplando os temas trabalhados
ao longo da semana. Solicite que abordem em suas histórias aspectos da cultura
e do meio ambiente que fazem parte da própria história de vida deles. Para
essa atividade, é necessário que você converse com o grupo sobre os temas e
mostre como esses assuntos aparecem em nossas ações cotidianas. Durante o
bate-papo, você pode mostrar ao grupo como essas questões se entrelaçam e usar
a brincadeira tapa certo como exemplo, uma vez que não se limitou ao brinquedo
industrializado, mas ampliou seu significado cultural utilizando-se de materiais
alternativos.

Disponibilize diferentes riscantes e papéis para que os participantes elaborem


suas histórias em quadrinhos.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades realizadas nesta semana, convide os integrantes do


grupo a trocar com os colegas as histórias em quadrinhos que criaram para que
todos visualizem e leiam as HQ uns dos outros. É importante que essa atividade seja
orientada para evitar situações constrangedoras ou conflituosas. Se for possível,
organize uma exposição com as histórias construídas e os jogos propostos a fim
de valorizar esse processo de construção e dar ɨǞȺǞƦǞǶǞƮƊƮƵ aos participantes.

Pergunte ao grupo quais aprendizados essas atividades lhes trouxeram. Reflita


com os integrantes quais ações cotidianas eles podem modificar para cuidar do
meio ambiente e preservá-lo. Aproveite o momento para valorizar o conhecimento
deles e enaltecer práticas relevantes quanto ao assunto.

108
RECURSOS MATERIAIS

DVD Auê (kit lúdico), papel-cartão ou papelão, tesoura, cola ou durex, riscantes,
palitos e corda (kit lúdico).

ABRIL | SEMANA 4
EIXO 3
Participação

TEMA
Autoconhecimento

OBJETIVO
Cooperar com os colegas e fortalecer vínculos sociais.

PONTO DE PARTIDA
RTIDA

Diz-se na língua portuguesa que cooperar é verbo


transitivo indireto, pois ȱɐƵǿ ƧȌȌȯƵȲƊ‫ ة‬ƧȌȌȯƵȲƊ
ȌȯƵȲƊ
Ȍȯ
ƧȌǿƊǶǐɐƶǿ, isto é, com o outro e com a sociedade.
edade.
Assim, cooperar é muito mais do que ajudar outras
utrass
pessoas, mas é agir com elas para chegar ar aos
mesmos objetivos.

Usando como base essa ideia inicial, converse com o


rantes
grupo sobre o que é cooperar. Deixe os integranteses
à vontade para expor suas percepções e vozes sobre
pante
pa
o tema, de maneira que a ideia de um participante
complemente a do outro. Atue como mediador ador e
interfira minimamente na construção das ideias deias
e faça com que esse diálogo não seja apenas uma

109
receita de palavras, mas uma oportunidade de protagonismo dos participantes.

Ao longo do diálogo proposto, algumas perguntas podem auxiliar na construção


do debate, como:

O que é cooperar?

Em que momentos do seu dia a dia você coopera com as pessoas?

Cooperar é fazer o que o outro quer ou é agir com o outro?

Como e com quem você coopera em casa?

Após essa conversa inicial, convide o grupo a experimentar esse verbo de ação:
cooperar, por meio das brincadeiras sugeridas a seguir.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | FUI À CHINA

Inicie a atividade assistindo com o grupo ao vídeo Fui à China do DVD Palmas pra
que te quero,ro disp
sponível no kit lúdico.
ro, disponível

ia, convide os participantes a brincar do jogo, seguindo os mo


Na sequência, movimentos
os no vídeo e a parlenda:
apresentados

110
Fui à China-lá
Ver o que era China-lá
Todos eram China-lá
Lingue, lingue, lingue China-lá
Fui a Harley
Ver o que era Harley
Todos eram Harley
Lingue, lingue, lingue Harley
Fui a Clips
Ver o que era Clips
Todos eram Clips
Lingue, lingue, lingue Clips
Fui a Dance-ce
Ver o que era Dance-ce
Todos eram Dance-ce
Lingue, lingue, lingue Dance-ce
Fui à China-lá
Ver o que era Harley
Todos eram Clips
Lingue, lingue, lingue Dance-ce

Se o jogo estiver muito fácil, adicione alguns desafios: aumentar o número de


participantes na mesma rodada, jogar de costas e utilizar outras partes do corpo
para construir o jogo.

Esteja atento às crianças maiores e aos adolescentes, pois inicialmente a prática


pode estar fácil para eles. Para que o grupo não se desmotive, procure novos
desafios para compor a brincadeira.

111
ATIVIDADE 2 | BENTO BENTO FRADE

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Inicie a atividade assistindo com o grupo ao episódio Bento Bento


Frade do DVD Auê, disponibilizado no kit lúdico. Converse com os participantes
sobre um tema pertinente que é abordado no vídeo: Com quem aprendemos as
brincadeiras?

Possibilite aos integrantes comentarem com quem costumam aprender


brincadeiras e demonstre a importância do outro e do vínculo com esse outro
para aprender novas coisas e novas brincadeiras.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Convide os participantes a experimentarem a brincadeira Bento


Bento Frade.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Defina com o grupo quem será o mestre (líder) da brincadeira.

hȌǐȌ‫ ب‬O mestre deverá recitar a seguinte parlenda, seguida da resposta dos
participantes:

Bento Bento Frade (líder)


Frade (resposta do coro de participantes)
Na boca do forno (líder)
Forno (resposta do coro de participantes)
Fazer o que eu mandar (líder)
Sim (resposta do coro de participantes)
Pegar (um objeto solicitado)

Os objetos solicitados deverão ser colocados dentro de um saco. Depois que um


número suficiente de objetos for arrecadado, todos os participantes deverão se
esconder. O mestre deverá, então, esconder o saco com os objetos e avisar os
participantes quando terminar essa ação. Por fim, todos os integrantes deverão
tentar encontrar o saco com objetos. Quem encontrá-lo assumirá o papel de
mestre.

112
ATIVIDADE 3 | JOÃO SAPATEIRO

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Inicie a proposta assistindo com o grupo ao episódio João sapateiro


do DVD Auê, disponível no kit lúdico.

Explique para os participantes que o vídeo foi gravado em uma escola


indígena Guarani, na Terra Indígena Rio da Cobras, em Nova Laranjeira (PR).
Aproveite o momento para falar sobre o que chama mais atenção das crianças
e dos adolescentes. Reflita sobre diversidade e diferença e destaque o senso de
coletividade presente em muitas culturas indígenas, que as difere das sociedades
urbanas contemporâneas, as quais são, em termos estruturais, mais individualistas.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que formem uma roda e escolham entre
eles algum integrante para ficar no centro da roda. Definam também quem irá
emprestar o sapato para realizar a brincadeira.

Algumas questões podem surgir nesse processo, como a vergonha de emprestar


o sapato. Esteja atento a isso e, se for necessário, antes de iniciar a atividade debata
com o grupo sobre situações que podem aparecer: o cheiro do sapato, o estado do
sapato, entre outras questões.

Cabe ressaltar no debate proposto que a rejeição a um cheiro é parte de um


processo formativo, ou seja, aprende-se a gostar ou não de um cheiro. O bebê,
por exemplo, não sabe se um cheiro é ruim ou bom. Quem ensina isso para ele
é o outro (pai, mãe, irmão, professora, avó etc.). É preciso considerar que nossas
sensibilidades são educadas e pautadas num modelo higienista de sociedade.
Essa reflexão poderá ser um caminho a ser debatido no início dessa atividade,
promovendo maior tolerância à diferença.

hȌǐȌ‫ ب‬O sapato deverá ser passado pelas costas dos participantes que estão na
roda enquanto entoam a parlenda:

João sapateiro Segunda e terça


cadê o sapato na quarta e quinta
Que na segunda se hoje é sexta
Juca levou não aprontou

113
Ao final da parlenda, o participante que está no centro da roda tentará adivinhar
com quem está o sapato. Caso adivinhe, ele deverá trocar de lugar com o jogador
que está segurando o sapato.

ATIVIDADE 4 | DANÇA DA CADEIRA COOPERATIVA

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que organizem em círculo um número


razoável de cadeiras, mas que seja menor do que o número de participantes.

hȌǐȌ‫ ب‬Enquanto uma música toca, os participantes poderão deslocar-se pela sala
na intensidade da música, ou seja, se a música for lenta, o deslocamento será lento;
se a música for rápida o deslocamento será rápido.

Quando a música parar, os participantes


deverão ocupar uma cadeira, porém nenhum
poderá ficar de fora. Assim o grupo precisará
elaborar estratégias para que todos sejam
incluídos na brincadeira.

Na roda seguinte, diminua ainda mais o


número de cadeiras e assim, sucessivamente,
até sobrar apenas uma cadeira para todos os
participantes.

Observe as estratégias realizadas pelos


integrantes e converse com eles sobre a
importância da cooperação em atividades
dessa natureza. Enfatize que o ser humano é,
de forma geral, um ser que só se desenvolve
em sistema de colaboração um com o outro.

ATIVIDADE 5 | PASSA ARCO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que fiquem em roda, de mãos dadas.

hȌǐȌ‫ ب‬Coloque um bambolê (kit lúdico) no braço de um dos participantes e peça


a ele que passe o bambolê para o próximo colega, sem soltar a mão.

114
Para tornar
torna
na a brincadeira mais dinâmica,
adicione outros
out
ut bambolês e desafie o grupo
a continuar
ua passando sem que eles se
continua
encontrem.
m.

Ap
Após finali
li
finalizar a brincadeira, debata com o
grup
gr upo sobre
grupo sobr
br a importância da colaboração
nesse tipo
po de experiência. Enfatize que o
trabalho colaborativo
col
ol possibilita a melhoria
da capacid id
capacidade de resolver problemas e
produz alternativas
alter
er diante dos desafios que
aparecem.

ATIVIDADE 6 | ESTEIRA COOPERATIVA13

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que se organizem em grupos menores.


Disponibilize aos grupos jornal, revista ou outro tipo de papel, e durex. Solicite que
colem um papel no outro formando uma grande esteira. A esteira deverá ser um
pouco maior que altura dos participantes, portanto a quantidade de papel que
será utilizado dependerá da altura de cada um deles.

hȌǐȌ‫ ب‬Ao seu sinal, os participantes deverão, dentro da esteira, percorrer um


trajeto estipulado no início da brincadeira. Aproveite o momento para possibilitar
que os próprios participantes definam esse trajeto.o.

Converse com o grupo e explique aos


participantes que esta brincadeira
necessita de trabalho coletivo da equipe,
tanto na construção da esteira quanto na
vivência da brincadeira.

Ao final da prática, peça aos participantes


que relatem quais foram os desafios
enfrentados na tarefa, as estratégias
utilizadas para que a atividade fosse
bem-sucedida e quais estratégias não
funcionaram.

13
Esta brincadeira é encontrada em diversos sites da internet. Não foi possível identificar a autoria.

115
COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências vivenciadas esta semana, retome com o grupo as


brincadeiras e o objetivo delas: cooperar. Peça a cada participante que faça uma
autorreflexão sobre as posturas adotadas ao longo da brincadeira. Deixe-os à
vontade para comentar como se sentiram durante as atividades, se conseguiram
cooperar ou não e quais enfrentamentos tiveram para a conclusão de cada tarefa.
Aproveite para discutir as estratégias de cooperação para o ƧȌȁɨǠɨǞȌǐȲɐȯƊǶ‫ة‬ƧȌǿ
ƦƊȺƵƵǿȲƵȺȯƵǞɈȌƵȺȌǶǞƮƊȲǞƵƮƊƮƵƵȁɈȲƵȌȺȯƊȲɈǞƧǞȯƊȁɈƵȺ.

RECURSOS MATERIAIS

DVD Auê (kit lúdico), DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico) papel-cartão, folhas
de papel, tesoura, cola ou durex, cadeira, bambolê (kit lúdico).

116
MAIO

ATIVIDADES SEMANAIS
117
MAIO | SEMANA 1
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Participação social e projeto de vida

OBJETIVO
Conhecer as diferentes profissões exercidas pelos
membros da comunidade.

PONTO DE PARTIDA

A vida em comunidade funciona como uma rede de interrelações. ȯƊȲɈǞƧǞȯƊƪƣȌ


ȺȌƧǞƊǶ ȁȌȺ ƮǞǏƵȲƵȁɈƵȺ ƵȺȯƊƪȌȺ ȯɑƦǶǞƧȌȺ ƧȌȁȺǞȺɈƵ ɈƊǿƦƶǿ Ƶǿ ƧȌȁǘƵƧƵȲ
Ɗ ƧȌǿɐȁǞƮƊƮƵ ȁƊ ȱɐƊǶ ƵȺɈƋ ǞȁȺƵȲǞƮȌ. Tendo em vista que no mês de maio
comemora-se o Dia do Trabalho, o objetivo das experiências propostas para esta
semana é possibilitar que os participantes (re)conheçam os diferentes profissionais
que atuam na comunidade.

Para engajar o grupo nessas experiências, você poderá iniciar os trabalhos da


semana conversando com os participantes sobre as diferentes profissões exercidas
pelos cidadãos da comunidade à qual o SCFV pertence.
ertence.
er

Algumas perguntas feitas aos participantes


poderão ser realizadas, mas você não precisa se
limitar a elas. As que aqui propomos são apenas
ponto de partida para essa conversa, que pode
seguir outro curso se os próprios integrantes a
reconduzirem:
Quais profissionais da comunidade você conhece?

Que profissões eles exercem?

Quais profissionais você admira e em quais deles se inspira?

118
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | IMAGEM E AÇÃO DAS PROFISSÕES

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Você pode iniciar essa atividade solicitando aos participantes que
desenhem em cartões algumas profissões mencionadas no ponto de partida.
Para que a brincadeira fique mais dinâmica, peça a eles que também desenhem
outras profissões que não foram mencionadas.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Convide o grupo de crianças e adolescentes a brincarem do jogo


imagem e ação, que é uma brincadeira de mímica em que uma equipe tenta
adivinhar o significado da gestualidade realizada por um dos participantes.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que se organizem em grupos e entreguem


a você as cartas com os desenhos das profissões. Converse com os integrantes
quem iniciará realizando a mímica (ação) para que seu grupo tente adivinhar.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo inicia com o participante que fará a mímica sorteando uma das
cartas de profissões desenhadas. Deverá então realizar gestos, imitar posturas ou
fazer mímicas que se remetam à profissão sorteada e seu grupo tentará adivinhar.
Combine com o grupo um tempo para que as mímicas possam ser realizadas.

ATIVIDADE 2 | ADIVINHE QUEM É O ESCULTOR

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Inicie a atividade solicitando aos participantes que se organizem


em dois grupos. Um grupo será das esculturas e o outro dos escultores.

hȌǐȌ‫ ب‬Os jogadores que farão o papel de


esculturas deverão ficar espalhados pela sala de
olhos fechados. Os escultores, por sua vez, deverão
escolher um desses jogadores para modelar.
Explique para o grupo que essa escultura deverá
ser esculpida tomando como referência uma
profissão. Por exemplo: se o escultor escolheu a
profissão de caixa de supermercado, ele irá esculpir
uma postura que se remeta a essa profissão.
Combine com os jogadores que essas ações
precisarão ser realizadas em silêncio para que os
escultores não sejam identificados inicialmente.

119
Após esse momento, solicite aos escultores que se afastem de suas esculturas e
imitem a postura que esculpiram na escultura. Ao seu sinal, quem está fazendo
papel de escultura poderá abrir os olhos e tentará encontrar quem foi seu escultor.

Depois que todas as esculturas encontrarem seus escultores, você pode realizar
uma nova rodada da brincadeira, agora invertendo os papéis.

Nessa atividade é importante ressaltar com os participantes o cuidado e respeito


com o corpo do outro. Se você identificar alguma ação que está constrangendo os
participantes, retome a discussão sobre esse assunto.

ATIVIDADE 3 | CONSTRUÇÃO DO JOGO DA MEMÓRIA DAS PROFISSÕES

Inicie a atividade relembrando com o grupo de participantes as profissões e


profissionais identificadas na comunidade. Proponha a eles que criem um jogo
da memória com essas profissões.

Para isso, distribua para cada participante 10 cartas (de papel sulfite, cartolina ou
papel-cartão) de tamanhos iguais. Solicite a eles que separem esses cartões em
duplas e que em cada dupla de cartão façam um desenho igual, representando
as diferentes profissões mencionadas. Sendo assim, ao todo serão 5 pares de
profissões.

Disponibilize diferentes riscantes para o grupo, como canetinha, lápis, lápis de cor
e giz de cera, para que cada um possa construir as cartas do seu jogo.

Após essa etapa ser finalizada, convide os integrantes a jogarem o jogo da memória
construído.

Se você avaliar que é viável, organize um momento para que os participantes


possam presentear os diferentes profissionais da comunidade com o jogo da
memória construído. Contudo, é fundamental que isso seja do interesse do grupo,
então proponha a ideia e verifique a opinião deles sobre o assunto.

ATIVIDADE 4 | BATE-PAPO COM PROFISSIONAIS DA COMUNIDADE

Convide um profissional da comunidade para visitar o SCFV e conversar com


os participantes sobre sua profissão. Se possível, escolha um profissional que as
crianças e os adolescentes tenham maior interesse em conhecer.

Alguns temas poderão ser abordados nesse bate-papo, como:

120
Curiosidades da profissão;

Quando esse profissional se


interessou pela profissão;

Quais foram as principais


dificuldades no seu percurso
profissional e os sucessos.

Combine previamente com esse profissional


a abordagem do tema.

Antes do bate-papo proponha às crianças


e aos adolescentes que elaborem algumas
perguntas para serem realizadas ao
profissional.

ATIVIDADE 5 | VISITA MONITORADA

Convide os participantes para realizarem uma visita monitorada a diferentes


espaços profissionais no entorno do SCFV. Combine a visita previamente com os
profissionais de alguns desses espaços, por exemplo: salão de beleza, unidade
de saúde, comércio, lava car, entre outros. Visitar esses locais com o grupo de
crianças e adolescentes do SCFV servirá para que eles (re)conheçam as diferentes
profissões e os profissionais que atuam na comunidade. Procure mapear alguns
desses espaços previamente e verifique antecipadamente a possibilidade de os
profissionais receberem o grupo.

Se for possível, durante a visita, peça a esses profissionais que comentem o que
fazem na comunidade e desde quando atuam naquele espaço.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências e os temas trabalhados nesta semana, reúna o grupo


e solicite aos participantes que comentem a visita monitorada e o bate-papo com
o profissional da comunidade. Questione os participantes sobre as profissões
mencionadas, quais eles mais admiram, quais já conheciam e aproveite para
promover ǏȌȲɈƊǶƵƧǞǿƵȁɈȌƮƵɨǠȁƧɐǶȌȺ comunitários.

121
RECURSOS MATERIAIS

Papel-cartão e riscantes.

MAIO | SEMANA 2
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Tecnologia

OBJETIVO
Ampliar o conhecimento sobre tecnologia.

PONTO DE PARTIDA

Desde os tempos mais remotos o avanço tecnológico tem proporcionado


progressivamente melhores condições de vida ao ser humano. O domínio do
fogo, a invenção da roda, a invenção da escrita, a navegação marítima, a produção
industrial automatizada, a criação de computadores e o surgimento da internet são
exemplos de como nossa sociedade vem se beneficiando por meio das inovações
tecnológicas.

Praticamente todas as nossas atividades cotidianas dependem de algum tipo


de tecnologia, o que facilita algumas de nossas ações e auxilia nas resoluções de
problemas. Cada vez mais fazemos uso de tecnologias que utilizam de inteligência
artificial, como os equipamentos domésticos: máquina de lavar, celular, televisão,
internet, que fazem com que nossa rotina seja cada vez mais automatizada.

122
Nesta semana as propostas terão como
fio condutor a tecnologia em nosso
cotidiano. Para iniciar esta conversa
com os participantes, discutam sobre a
importância da tecnologia para nossa
sociedade. Você pode fazer os seguintes
questionamentos:

O que vocês sabem sobre


tecnologia?

Quais recursos tecnológicos mais


utilizam no dia a dia?

O que vocês gostariam que fosse


criado de tecnológico?

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | PEGA-PEGA ROBÔ

Aproveitando o tema que orienta as práticas desta semana, convide os participantes


a iniciarem as experiências por meio de um pega-pega robô.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Delimite com o grupo o


espaço onde a brincadeira será desenvolvida.
Solicite aos participantes que definam
quem será o pegador da rodada.

hȌǐȌ‫ ب‬Todos os integrantes deverão fugir


do pegador. Quem for pego vira um robô
e deve se deslocar pelo espaço imitando os
movimentos de um robô. Esse jogador tem
como papel ajudar os outros participantes
para que eles não sejam pegos, assim
ele pode entrar na frente do pegador ou
proteger algum fugitivo, porém realizando
os movimentos de um robô.

123
Aproveite as ideias contidas nesta brincadeira para conversar com o grupo, no final
da proposta, sobre o papel que a tecnologia tem em apoiar o desenvolvimento
humano.

ATIVIDADE 2 | DANÇA DO ROBÔ

Coloque uma música eletrônica para os participantes e convide-os a se deslocarem


pelo espaço imitando um robô.

Aos poucos, peça a eles que adicionem movimentos com o braço, depois as mãos
e por fim o pescoço, sempre tentando imitar o robô nesses movimentos.

Por fim, peça a eles que comecem a mexer o corpo todo, como se estivessem
fazendo uma composição coreográfica, utilizando-se de movimentos robóticos.

ATIVIDADE 3 | BRINCANDO COM CÓDIGOS14

Explique aos participantes que os sistemas


tecnológicos funcionam por meio de códigos e que
nesta brincadeira os códigos orientarão a prática.

Solicite aos participantes que, em duplas,


desenhem no chão uma malha quadriculada de
10 x 10 (o participante deverá caber dentro dos
quadrados desenhados), confeccionem e recortem
dez flechas.

Explique aos participantes que essas flechas serão


os códigos e que um participante por vez deverá
montar uma sequência de códigos com elas. O
outro participante deverá se deslocar pela malha
quadriculada interpretando os códigos propostos
por sua dupla.

Exemplo:

14
Brincadeira inspirada na reportagem: https://www.youtube.com/watch?v=xVUwBItyPbg.

124
Um dos participantes deve propor uma sequência de códigos como a da ilustração.
O outro deve se deslocar pela malha seguindo a sequência dos códigos. Dentro da
malha ele deverá andar: 1 passo para a direita, 1 passo para frente, dois passos para
a direita, um passo para a esquerda, dois passos para trás.

Ao final desse primeiro momento, solicite aos participantes que invertam os papéis
na atividade.

ATIVIDADE 4 | CONSTRUÇÃO DE POLIEDROS

As estruturas tecnológicas são formadas por eixos, engrenagens, sensores,


atuadores. Antes de compreender tais conceitos é necessário entender o que é
uma estrutura. Para isso, a confecção de um poliedro auxiliará os participantes
nessa compreensão, pois eles possuem uma estrutura de sustentação.

Assim, proponha aos participantes que construam diferentes poliedros, como


pirâmides, prismas ou tetraedros.

Disponha ao grupo massinha e palitos de churrasco e mostre um exemplo de


poliedro por meio de imagens ou de uma construção sua.

Compare as estruturas montadas


pelos participantes com outras
estruturas físicas como o formato
da sala, as pirâmides egípcias ou
outro formato que aparecerem
nessa construção. Essa comparação
auxiliará os participantes a
compreenderem que a tecnologia
ou os conceitos tecnológicos estão
presentes em cada momento do
nosso cotidiano.

ATIVIDADE 5 | CONSTRUÇÃO DE UM ROBÔ COM MATERIAIS RECICLADOS

Solicite aos participantes que providenciem materiais reciclados como caixas de


papelão, caixas de leite, embalagens de amaciante, caixa de fósforos, caixa de
creme dental entre outros materiais.

Proponha ao grupo que construa um robô utilizando o material disponível.


Disponibilize ainda outros que poderão ser utilizados, como cola, cola quente,

125
diferentes tipos de papéis, tampinhas, durex e tinta.

Peça ao grupo que inicie sua construção e incentive os


participantes a explorar a criatividade.

Ao final, organize uma exposição dos robôs construídos


pelos participantes.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências vivenciadas, retome com os participantes as práticas


realizadas. Pergunte em quais momentos do dia a dia eles reconhecem que a
tecnologia auxilia e em qual momento atrapalha. Aproveite o momento para
ampliar o universo informacional dos participantes sobre os avanços tecnológicos
em diversos aspectos do dia a dia: produção de alimentos, meios de comunicação,
avanços na saúde, entre outros.

RECURSOS MATERIAIS

Massinha, música eletrônica, palito de churrasco, materiais alternativos.

126
MAIO | SEMANA 3
EIXO 3
Participação

TEMA
Direito e cidadania

OBJETIVO
Reconhecer direitos sobre cuidado e preservação da
criança e do adolescente.

PONTO DE PARTIDA

O dia 18 de maio marca o Dia Nacional de Combate ao Abuso e Exploração sexual


de Crianças e Adolescentes. Diferentes setores do poder público, como escolas,
unidades de saúde e serviços de assistência social têm papel fundamental nas
ƊƪȪƵȺƮƵȯȲƵɨƵȁƪƣȌƵƮƵȁɑȁƧǞƊƮƵȺǞɈɐƊƪȪƵȺƵǿȱɐƵƧȲǞƊȁƪƊȺƵƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺ
ƵȺɈƵǯƊǿƵǿȺǞɈɐƊƪƣȌƮƵȲǞȺƧȌ.

Você poderá iniciar esta semana conversando com o grupo sobre os temas e as
atividades realizadas no mês de março, quando foi abordada a questão do abuso
sexual. Relembre com o grupo as imagens de corpo construídas por eles e os locais
em que identificaram poder ou não ser tocadas pelo outro.

Aproveite o momento e comente com os participantes que o corpo humano, ao


longo de seu desenvolvimento, sofre diferentes transformações, especialmente
durante a puberdade, com o aparecimento de pelos, desenvolvimento dos seios,
menstruação, mudança na voz etc.

Algumas perguntas podem servir como guia na condução da conversa:

127
Você já identificou algumas
alterações em seu corpo?

Que ações você pode realizar


para manter seu corpo seguro?

Como agir se você for tocado


em locais que não deveriam
ser tocados?

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | APRECIAÇÃO DE VÍDEO

Inicie a atividade comentando com o grupo que o tema que irão trabalhar esta
semana é importante, pois trata do cuidado e da preservação contra o abuso
sexual de crianças e adolescentes. Enfatize que o tema é tão primoroso que há
um dia específico no calendário que remete a esse assunto.

Após esse primeiro momento, convide o grupo a assistir aos episódios 1 e 2 da série
Que Abuso é esse?, do canal Futura15.

Explore, numa conversa com o grupo, o assunto abordado nos vídeos. Nesta
situação é fundamental que você se prepare antes e busque outras fontes para
ampliar seu conhecimento sobre o tema do abuso sexual contra crianças e
adolescentes.

Aproveite o momento da conversa e pergunte ao grupo se eles possuem dúvidas


sobre o tema. Para isso, você poderá colocar uma caixinha na qual eles possam
depositar suas dúvidas por escrito sem se sentirem constrangidos. Organize um
momento para a escrita dessas dúvidas.

Na sequência, leia as dúvidas apresentadas e debata com o grupo sobre elas.


Esteja atento às questões que forem aparecendo e de que forma elas podem ser
abordadas. Você poderá articular com profissionais dos Centros de Referência
Especializados da Assistência Social (CREAS) ou das demais unidades da Proteção
Social Especial (PSE) para contribuir nesta atividade.

15
0ȯǞȺȍƮǞȌ ׁ https://www.youtube.com/watch?v=fsUWq800rF4&list=PLNM2T4DNzmq7b4UpY5FsND_NTRy-_
mNw0&index=1.
0ȯǞȺȍƮǞȌ ׂ https://www.youtube.com/watch?v=9OJOyfFQyTc&list=PLNM2T4DNzmq7b4UpY5FsND_NTRy-_
mNw0&index=2.

128
ATIVIDADE 2 | RETOMADA DA LEITURA DO LIVRO PIPO E FIFI

Retome a leitura do livro Pipo e Fifi para ampliar o conhecimento dos participantes
sobre o tema.

Ao longo da leitura da história, que pode ser feita por você ou outro participante,
faça pausas e questione os participantes sobre as partes do corpo que devem ser
preservadas.

ATIVIDADE 3 | CONSTRUÇÃO DOS FANTOCHES PIPO E FIFI

Relacionando essa atividade com o livro da atividade anterior, proponha ao grupo


que construa dois bonecos de fantoches que representem os personagens Pipo
e Fifi. Providencie massinha e palitos de churrasco ou de sorvete para que os
participantes construam seus personagens (o fantoche poderá ainda ser feito com
outros materiais como rolinho de papel higiênico, nos próprios dedos, ou de outra
forma que você avaliar ser interessante).

Se for necessário, apresente um modelo de Pipo e Fifi previamente feito por você
para que os participantes tenham uma referência. Porém, reforce que o modelo
não precisa ser seguido e que o desafio deles é explorar a criatividade.

ATIVIDADE 4 | TEATRO DE FANTOCHES

Após a etapa de elaboração do fantoche, proponha aos participantes que


construam ou contem uma história de fantoches tomando como referência
a história contada em Pipo e Fifi. Peça a eles que ensaiem os diálogos e como
conduzirão a história. Estipule um tempo para que a tarefa seja realizada.

129
Com antecedência, deixe articulado com alguma escola da região ou com outro
grupo do SCFV a apresentação do teatro pelos participantes no encontro seguinte.

Embora aqui se trate de uma proposta, é fundamental que você organize esse
momento com base em sua realidade. Se não for possível ir até o local para realizar
a apresentação, convide pessoas da comunidade para irem ao SCFV apreciar o
trabalho produzido pelos participantes.

Intervenha o menos possível na ação do grupo para que a atividade seja


ȯȲȌɈƊǐȌȁǞɹƊƮƊ ȯƵǶȌȺ ȯȲȍȯȲǞȌȺ ȯƊȲɈǞƧǞȯƊȁɈƵȺ. Assim, ao pensar no enredo de
suas histórias eles poderão gradativamente se apropriar da temática abordada na
semana.

ATIVIDADE 5 | APRESENTAÇÃO DO TEATRO DE FANTOCHES

Chegou o momento da apresentação!

Disponha os participantes nos espaços destinados para esse momento e


incentive-os na apresentação de suas produções. Ao final, elogie os trabalhos
elaborados e demonstre para o grupo que a ação na escola ou convidar a
comunidade para assistir ao teatro fez com que o alcance do tema fosse mais
extenso. Demonstre o quanto a experiência colocou os participantes no lugar de
ȯȲȌɈƊǐȌȁǞȺɈƊȺ Ƶ ȯȌƮƵ ȯȲȌɈƵǐƵȲ ȌɐɈȲƊȺ ƧȲǞƊȁƪƊȺ Ƶ ƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺ com base no
conhecimento deles.

COMPARTILHANDO

Para fazer a síntese dos encontros e das experiências vivenciadas nesta semana,
retome com o grupo as práticas e peça a eles que relatem como se sentiram ao
longo das vivências. Mostre ao grupo o quanto suas produções foram significativas.
Pergunte às crianças e aos adolescentes quais conhecimentos essa experiência
trouxe que eles levarão para a vida.

RECURSOS MATERIAIS

Massinha ou materiais alternativos; Livro Pipo e Fifi (kit lúdico); palito de churrasco
ou sorvete.

130
MAIO | SEMANA 4
EIXO 1
Convivência social

TEMA
Amizade

OBJETIVO
Fortalecer as relações de convivência.

PONTO DE PARTIDA

Propostas de trabalho que mobilizem crianças e adolescentes a construir seu


círculo de relações saudáveis e de respeito são necessárias, e o SCFV assume-se
como espaço e tempo propício para esse tipo de relação.

Inicie a semana conversando com o grupo sobre a necessidade de busca


peitosos. Algumas
continuada por relacionamentos respeitosos. Algu
gumas questões poderão nortear
o rumo desse bate-papo:

O que são relações saudáveis?

O que são relações de respeito?


?

Você possui relações de amizade


m?
saudáveis e que lhe fazem bem?

Para que o momento seja de descontração


e reflexão, procure engajar os participantes
na conversa considerando suas falas e suas
ideias quanto ao tema abordado.

Anuncie que as brincadeiras que serão


vivenciadas esta semana significarão uma
imersão no conceito de relações de amizade
saudáveis e respeitosas.

131
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | LENGA, LA LENGA

Inicie a atividade apreciando com o grupo a brincadeira Lenga la lenga do DVD


Palmas pra que te quero, disponível no kit lúdico.

Proponha aos participantes que brinquem com o jogo de mão seguindo a seguinte
parlenda:

Lenga, la lenga, la ducha, la duê


La ducha, papa, la ducha, la duê
La ducha, mama, la ducha, la duê
La ducha, gogo, la ducha, la duê

Explique ao grupo que a brincadeira é muito semelhante com o par ou ímpar,


mas por meio de parlenda.

cantes cantarem o verso “la duê”, eles deverão mostrar, ao


Todas as vezes que os brincantes
mesmo tempo, um número ro utilizando as mãos. Se o número mostrado for menor
do que do outro jogador, o participante deverá cantar “la ducha, mama”; caso o
número seja maior ele dirárá “la ducha, papa” e se os números forem os mesmos, os
”.
dois dirão “la ducha, gogo”.

Exemplo: O jogador X tirou nº 3 e o


jogador Y tirou nº 2. Nesta situação,
o jogador X deverá recitar “la ducha,
papa” e o jogador Y deverá dizer “la
ducha, mama”.

Já os gestos de mãos que compõem


a brincadeira podem ser realizados
conforme foi apresentado no vídeo
apreciado.

132
ATIVIDADE 2 | PEPINO

Inicie a atividade apreciando com o grupo a brincadeira Pepino do DVD Palmas


pra que te quero, disponível no kit lúdico.

Proponha aos participantes que brinquem com o jogo de mão seguindo a


seguinte parlenda:

Pe-pi-no
Mão no pé, mão na mão
Mão na testa, mão no chão.
Nem A, nem B
Banana pra você
Explique para o grupo a gestualidade da brincadeira. Para isso, você pode consultar
previamente o vídeo no DVD Palmas pra que te quero, disponível no kit lúdico, e
assimilar como se estrutura o jogo.

Proponha aos participantes que joguem inicialmente em duplas e aos poucos


vá sugerindo o aumento de integrantes em cada grupo, deixando a atividade
mais dinâmica e difícil. Para esse momento a gestualidade precisa ser ajustada.
Então, pergunte aos participantes como a sequência de movimentos pode ser
reestruturada.

ATIVIDADE 3 | DOBRADURA DA AMIZADE

Inicie a proposta contando aos participantes que a dobradura que vão construir é
uma brincadeira muito popular entre crianças e adolescentes. Explique ao grupo
que o tema ƊǿǞɹƊƮƵ norteará essa construção.

Distribua uma folha de papel sulfite A4 aos integrantes e solicite a eles que sigam
os seguintes passos16:

ׁ‫ ف‬Dobre o canto superior direito da folha até que ela encoste na parte inferior
esquerda. Isso deixará o papel num formato quadrado. O restante da folha que
sobrar deverá ser cortado.

Você ainda poderá consultar o passo a passo da dobradura no seguinte link: https://pt.wikihow.com/Fazer-
16

um-Abre-e-Fechan.

133
ׂ‫ ف‬Desfaça a dobra e dobre novamente, agora para o outro lado. A folha ficará
marcada pelas dobras como se fosse um X.

‫ ف׃‬Dobre o papel, que agora tem o formato quadrado, ao meio. Essa ação deverá
ser repetida do outro lado do quadrado que ainda não foi dobrado. O papel ficará
todo marcado, parecendo um asterisco (*).

ׄ‫ ف‬Dobre os quatro cantos da folha iniciando do canto inferior direito até o meio
do papel. Siga fazendo o mesmo processo até que os quatro lados tenham sido
dobrados. Ao final o formato que o papel ficará parecerá um quadrado menor.

‫ فׅ‬Posicione o papel do lado em


que as dobras não aparecem. Faça
novamente quatro dobras, iniciando
do canto inferior direito até o meio
do papel e siga fazendo o mesmo
processo até que os quatro lados
tenham sido dobrados. No final desta
dobra, o formato que o papel ficará
parecerá um quadrado ainda menor.

‫ ف׆‬Pinte ou coloque números em cada


triângulo formado, abra a dobradura
e coloque palavras positivas que se
relacionem com o tema da amizade
na parte de dentro de cada triângulo,
por exemplo: companheiro, afetuoso,
entre outros.

‫ فׇ‬Dobre o papel ao meio novamente,


de forma que os números ou as cores
fiquem para o lado de dentro e o
quadrado fique para fora.

‫ ف׈‬Encaixe os dedos dentro do quadrado para abrir e fechar o brinquedo.

‫ ف׉‬Solicite aos participantes que escrevam nas abas internas do brinquedos uma
expressão que se relacione com o tema amizade e na parte externa peça ao grupo
que pinte ou escreva números.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo consiste em perguntar ao colega um número. O número que esse
colega disser é o número de vezes que o jogador deverá abrir e fechar o brinquedo.
Quando finalizar a contagem sugerida pelo colega, este deverá escolher a cor ou
número à disposição no brinquedo. O jogador, por sua vez, deverá abrir o brinquedo
e ler a expressão para o colega.

134
ATIVIDADE
DADE 4 | JOÃO TEIMOSO

João Teimoso é um boneco inflável


nflável que não
possui os pés e sua base é mais pesada do
que a parte superior. Quandodo empurramos
o brinquedo ele volta para a posiç
ição original
posição
e é justamente por isso que ele recebe esse
nome.

incípio a base
Essa atividade tem como princípio
oso,
fixa do brinquedo João Teimoso, o, bem como
os movimentos de ir e voltar para a mesma
posição.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Inicie a atividade explicando que nesta proposta o objetivo é que


o grupo tenha cuidado com o colega que fará o papel de João Teimoso. Solicite aos
participantes que se organizem em grupos de 5 pessoas. Deixe, neste momento,
que os próprios integrantes busquem estratégias para se organizarem, interferindo
apenas se for necessário. Crianças e adolescentes precisam desenvolver autonomia
na escolha dos parceiros de atividade.

hȌǐȌ‫ ب‬Solicite aos grupos que façam uma roda com quatro integrantes e peça ao
quinto integrante que fique no meio da roda. Esse participante deverá manter as
pernas unidas e fixas no chão, ou seja, não poderá fazer deslocamentos enquanto
brinca. Seu braço direito deverá ficar dobrado em direção ao ombro esquerdo e
o braço esquerdo em direção ao ombro direito (fazendo um X com os braços).
O participante que estará fazendo o papel de João Teimoso deverá deixar seu
corpo tombar para frente, para trás ou para o lado (como o movimento do boneco
inflável), e os colegas devem “empurrá-lo” de volta à posição original, sem deixá-lo
cair.

Nesta ação, a ƧȌȁǏǞƊ ƪƊ nos colegas é essencial para que a brincadeira aconteça.
Os demais participantes serão ȯȲȌɈƵɈȌȲƵȺ do colega que está no meio da roda,
cabendo a eles ampará-lo e sustentar seu peso para que não caia e empurrá-lo
com respeito e afetividade.

ATIVIDADE 5 | JOGO DOS 5 ERROS

Inicie a atividade explicando aos participantes que eles deverão ter atenção aos
colegas na brincadeira. O objetivo desta proposta é provocar os participantes
quanto à ƊɈƵȁƪƣȌƊȌȌɐɈȲȌ‫ة‬ƊƪƣȌȱɐƵǏɐȁƮƊǿƵȁɈƊƊȺȲƵǶƊƪȪƵȺƮƵƊǿǞɹƊƮƵ.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça ao grupo que se organize em duplas e solicite a um dos

135
participantes que faça uma posição de estátua. O outro integrante da dupla deverá
observar essa pose e então fechar os olhos.

hȌǐȌ‫ ب‬Quando o colega fechar os olhos, o participante que está na posição de


estátua deverá mudar 5 detalhes em sua postura. Ao finalizar esse momento ele
pode indicar ao colega que abra os olhos e identifique quais são os 5 detalhes
na postura do colega que foram alterados. Esta brincadeira pode ser repetida
algumas vezes invertendo-se os papéis.

ATIVIDADE
DE 6 | ÁRVORE DA AMIZADE

ução de uma árvore


Proponha para o grupo a construção
da amizade.

e conversando com
Para iniciar a proposta, comece
os integrantes sobre atitudes qu
que se esp
speram de
esperam
ismo, solidariedade,
um amigo, como: companheirismo,
atenção etc. Peça ao grupo que ue comente ações
positivas que gostariam que os amigos tivessem.

Num segundo momento, solicite icite ao grupo


g po que q
desenhe uma folha de árvore e es escr
crev
eva
escrevaa at
atit
itud
udes
atitudeses d
de
e
amizade. Em seguida, convide os participantes a
endurar em árvores
recortar essas folhas e colar ou pendurar
que existam no espaço do SCFV. CFV. Caso não haja
mbólico com pa
árvores, modele um tronco simbólico pape
pel
papel
Kraft e cole na parede para que os participantes
possam colocar suas folhas.

Sempre que possível, retome com os integrantes as atitudes que se esperam


numa amizade e foram registradas nas folhas da árvore.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as práticas realizadas nesta semana, retome com o grupo as atividades
vivenciadas e mostre como elas dialogaram com o tema amizade. Lembre-se de
que o SCFV deve assegurar espaços de convivências positivas e saudáveis. Comente
as brincadeiras lenga la lenga e pepino e pergunte às crianças e aos adolescentes

136
se seria possível realizar as atividades sozinho. Demonstre como as relações
saudáveis de amizade são fundamentais para que as experiências aconteçam.

Relembre o jogo dos 5 erros e questione o grupo sobre o que foi mais importante
nessa experiência. Aproveite o momento para mostrar que, nas relações de
amizade, é preciso prestar atenção no outro.

Fale sobre a brincadeira João Teimoso e problematize com os participantes o que


foi necessário para que ela acontecesse. Deixe que o grupo fale e depois sinalize
que foi necessário que João Teimoso confiasse nos seus colegas para que o jogo
ocorresse.

Retome a brincadeira da dobradura e pergunte aos participantes como eles se


sentiram ao serem elogiados por meio das palavras positivas escritas no brinquedo.
Demostre a importância do elogio nas relações entre amigos.

RECURSOS MATERIAIS

DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico), papel e riscantes.

137
JUNHO

ATIVIDADES SEMANAIS
138
JUNHO | SEMANA 1
EIXO 3
Participação

TEMA
Meio ambiente

OBJETIVO
Construir pensamento crítico sobre o meio ambiente.

PONTO DE PARTIDA

As atividades desta semana têm como objetivo o fortalecimento de noções que


auxiliem os participantes na construção de um pensamento crítico rítico
co c
con
condizente
ondi
dizente
com a preservação da biodiversidade. As práticas
as ser
serão
erão
ão a
atr
atravessadas
trav
avessadas por diferentes
temáticas ambientais, auxiliando na fo
form
formulação
rmul
ulação de novas relações com a natureza.

Assim, para iniciar as atividades da semana, converse com o grupo sobre


meiro diálogo procure ouvir os integrantes
me
preservação ambiental. Nesse primeiro
buscando mapear o conhecimento que já possuem sobre o assunto. Para tanto,
pergunte para o grupo:

O que é meio ambiente?

ervação
er
O que você sabe sobre preservação
do meio ambiente?

Que tipo de dependência você


reconhece que nós temos com meio
ambiente?

Aproveite para rememorar as atividades da semana três, do mês de abril, em que


o meio ambiente foi tematizado. Relembre o grupo que naquela ocasião eles
construíram o jogo tapa certo e a história em quadrinhos, ambos ligados ao tema.

139
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | APRECIAÇÃO DO VÍDEO PLANTIO,


JABUTICABEIRA E POLINIZADORES

Aprecie com o grupo o vídeo Plantio, Jabuticabeira e Polinizadores do DVD


Conexões de toda natureza, disponível no kit lúdico.

O vídeo apresenta de forma lúdica o processo de germinação da semente.


Aproveite o momento para conversar com o grupo sobre esse processo, isto é, se
os integrantes conhecem como se dá o crescimento das plantas.

Se você achar oportuno, compare esse momento com o desenvolvimento do ser


humano, que necessita do fruto da terra para se desenvolver, e assim como as
plantas precisam receber todo o cuidado.

ATIVIDADE 2 | MÃE BRUXO

Inicie a atividade comentando com os participantes que, nesta brincadeira, vocês


trarão dois elementos naturais que comporão o jogo de papéis da atividade: a
pedra e a árvore. Destaque a importância desses dois elementos para nossas vidas:
o elemento pedra, que foi responsável pela construção de inúmeras edificações
como castelos, casas entre outros, e a árvore, que é fundamental no sistema de
manutenção da vida, por meio da fotossíntese.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬
„Ȳǐ ǐƊȁǞɹƊƪ ƪƣȌ‫ ب‬Peça aos integ
integrantes que definam quem será o pegador (mãe
bruxo) restante deles serão os fugitivos. Destaque, antes de
o) e esclareça que o resta
iniciar a brincadeira, que os joga
jogadores precisarão definir quais posturas corporais
adotarão para representar a pepedra e a árvore, por exemplo: pedra fica agachado e
árvore fica em pé com pernas e braços afastados. Indique aos participantes que se
espalhem pelo espaço para dar início à brincadeira.

hȌǐȌ‫ ب‬Quando todos estiverem prontos, a


brincadeira iniciará com o bruxo tentando
pegar os fugitivos. Ao pegar um jogador, ele
será transformado em pedra ou em árvore.
Ao tocar no participante o bruxo deverá dizer
automaticamente no que está transformando
esse participante.

Para que o jogador que foi pego retorne ao jogo,


algum outro fugitivo deverá salvá-lo. No caso da

140
árvore regando-a, no caso da pedra saltando por cima dela.

Brinque algumas vezes dessa atividade para que com o tempo ela faça sentido
para os participantes.

ATIVIDADE 3 | CONSTRUÇÃO DE UM VASO SUSTENTÁVEL PARA HORTA

No encontro da semana anterior, solicite aos participantes que tragam um


recipiente higienizado de garrafa PET ou de amaciante para a construção de um
vaso.

Peça ao grupo que corte a parte superior do material e decore o vaso. Para tanto,
disponibilize aos participantes tintas e pincéis.

Para esse momento artístico de produção do vaso, você poderá mostrar algumas
figuras para inspirar o grupo na criação da arte, por exemplo imagens de obras de
artistas brasileiros
iros como Tarsila do Amaral ou Candido Portinari, ou ainda vasos
customizados . 17

ATIVIDADE 4 | PRODUÇÃO DE UMA HORTA COMUNITÁRIA DO SCFV

Proponha aos participantes que construam uma horta de hortaliças e vegetais


para consumo próprio. A proposta desta atividade precisa ser organizada com
antecedência, para que seja possível a concretização. Portanto, nas semanas
anteriores, já converse com o grupo sobre a possibilidade de os integrantes
trazerem algumas das sementes para a construção da horta.

Para a construção da horta o grupo poderá utilizar os vasos construídos,


preparando-os com terra adubada e plantando sementes de algumas hortaliças
e vegetais.

17
Sugestão de consulta para vasos customizados: http://customizando.net/ideias-para-vasos-reciclados/.

141
Neste encaminhamento sugerimos algumas possibilidades de plantio. Cabe
destacar que algumas sugestões implicam que os participantes tragam de suas
casas restos de sementes de alguns alimentos e que normalmente são jogadas
fora. Contudo, caberá ao profissional avaliar a viabilidade desse pedido e adequar
a atividade ao seu contexto de atuação.

ÀȌǿƊɈƵǞȲȌ‫ب‬Solicite aos participantes que tragam para SCFV resto de sementes de


tomates, que possam ter sido consumidos por eles durante a semana, para serem
plantadas no vaso. O plantio do pé de tomate é bastante simples. Basta abrir um
pequeno buraco na terra do vaso e colocar as sementes cobrindo-a novamente
com terra.

§ƶƮƵƧƵƦȌǶƊ‫ ب‬Solicite aos participantes que tragam para o SCFV a raiz da cebola,
que normalmente é jogada fora. Para o plantio do pé de cebola, mergulhe apenas
a raiz dela na água e deixe assim por aproximadamente 7 dias. Quando começar
a nascer um brotinho, ela estará pronta para o plantio no vaso. Depois da primeira
etapa, solicite aos participantes que plantem a cebola no vaso, deixando somente
a raiz em contato com a terra.

§ƶ ƮƵ ȯǞǿƵȁɈƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que tragam para SCFV as sementes
dos pimentões consumidos durante a semana. O plantio do pé de pimentão é
bastante simples. Basta abrir um pequeno buraco na terra do vaso e colocar as
sementes, cobrindo-as novamente com terra.

Disponibilize ainda semente de outras hortaliças como salsinha e cebolinha,


erva-doce, capim-limão, alface ou couve para que os integrantes possam
plantá-los, seguindo o mesmo passo do plantio do pé de pimentão e tomate.

Você ainda pode fazer esse encaminhamento discutindo com os próprios


participantes os alimentos que eles gostariam de plantar e depois colher.

Organize com o grupo um calendário de responsabilidades no cuidado e na rega


dessas plantações ao longo das semanas.

ATIVIDADE 5 | ALERTA DOS ALIMENTOS

Esta atividade tem como intuito que os participantes reflitam sobre o que comem
diariamente e que vem deste contexto da terra.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça a cada integrante que pense num alimento de consumo


que venha diretamente da terra, sem passar por processos de industrialização.

142
Cada jogador assumirá o nome desse
alimento durante a brincadeira.

hȌǐȌ‫ب‬Os participantes ficarão espalhados


pelo espaço e um deles ficará com a
bola de borracha na mão (disponível no
kit lúdico). Esse jogador deverá lançar
a bola para cima e gritar o nome de
algum alimento selecionado no início
da proposta. O jogador chamado deverá
pegar a bola e gritar “alerta”. Após esse
comando, os outros deverão ficar parados
como estátuas.

Quem estiver com a bola poderá dar cinco passos e tentará acertar outro
participante. Caso ele consiga acertar, o participante acertado reiniciará o jogo
lançando a bola.

ATIVIDADE 6 | APRECIAÇÃO DA MÚSICA ERVA-MATE

Seguindo o fio da discussão sobre o meio ambiente e dos alimentos que vem da


terra, coloque para o grupo apreciar a música Erva-Mate do CD Nós da Língua,
disponível no kit lúdico.

Converse com os integrantes sobre a música e a história


da erva no Paraná. Aproveite o momento para comentar
que é um alimento muito presente na cultura paranaense,
normalmente consumida sob forma de chimarrão.

Pergunte para o grupo quais famílias costumam


consumir chimarrão e peça que os integrantes
comentem em que momentos esse consumo ocorre.
Aproveite o momento para compartilhar com o grupo
o quanto o ambiente frio e a produção da erva, ou
seja, fatores ambientais influenciam o consumo do
chimarrão, que virou no contexto paranaense um
aspecto cultural.

143
COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades realizadas nesta semana, retome com os participantes


as práticas vivenciadas e conversem sobre as reflexões que elas nos levam. Retome
a brincadeira Mãe bruxo e pergunte ao grupo como foi a experiência. Relembre
quais elementos naturais a brincadeira trouxe (pedra e árvore) e converse com
as crianças e os adolescentes em quais contextos cotidianos encontramos esses
elementos. Reforce o papel das árvores e dos diferentes biomas que temos no
Brasil e a necessidade da preservação desses espaços para a manutenção da vida
humana. Converse com o grupo sobre os vasos construídos e o material alternativo
(plástico) que foi utilizado. Articule essa discussão com a temática produção de
plástico que demora séculos para decompor, sendo um problema mundial para
o meio ambiente. Peça aos integrantes que emitam opiniões sobre o assunto e
como podemos cotidianamente reduzir o consumo de plástico.

Retome o momento da produção da horta. Pergunte ao grupo o que os integrantes


têm a dizer sobre a experiência, a textura da terra, os cheiros percebidos nessa
produção. Debata também sobre a importância da terra na produção de alimentos
e aponte a necessidade humana de consumir menos produtos industrializados
e mais produtos naturais, como vegetais, hortaliças e frutas. Por fim, finalize
a conversa relembrando o jogo alerta e os alimentos mencionados pelos
participantes. Debata com os participantes se eles têm consumido tais alimentos
e quais as dificuldades nesse processo de consumo, como o próprio acesso ou
ainda o fato de gostar ou não gostar.

RECURSOS MATERIAIS

Sementes, terra, materiais alternativos, bola de borracha (kit lúdico), DVD Conexões
de toda natureza (kit lúdico), CD Nós da língua (kit lúdico).

144
JUNHO | SEMANA 2
EIXOS 1 E 3
Convivência social e participação

TEMA
Direitos

OBJETIVO
Reconhecer alguns direitos essenciais da criança e do adolescente.

PONTO DE PARTIDA

12 de junho é o (ǞƊwɐȁƮǞƊǶƮƵ!ȌǿƦƊɈƵ
ƊȌ ÀȲƊƦƊǶǘȌ XȁǏƊȁɈǞǶ. As atividades
propostas nesta semana fazem alusão
a esse dia e têm como objetivo principal
ajudar as crianças e os adolescentes a
reconhecerem que eles têm ƮǞȲƵǞɈȌ Ɯ
ȯȲȌɈƵƪƣȌ‫ة‬ȯȲȌɨǞȺƣȌƵȯƊȲɈǞƧǞȯƊƪƣȌ.

Inicie a semana questionando: Trabalho


infantil, que negócio é esse?

Explique aos participantes que o trabalho infantil é quando crianças e


adolescentes realizam qualquer atividade laboral que impeça ou interfira em
seu desenvolvimento integral, como quando a frequência escolar é afetada ou o
direito ao brincar é negado.

Ainda que no âmbito das políticas e da legislação brasileira a questão do trabalho


infantil tenha sua proibição consolidada, sabe-se que em muitos contextos crianças
e adolescentes trabalham em situações precárias e numa carga horária exaustiva.

Dados de 2019 do IBGE revelam que 1,8 milhão de crianças e adolescentes entre 5
e 17 anos estão em situação de trabalho infantil no Brasil.

145
Aproveite o momento para conversar com o grupo sobre os trabalhos realizados
na condição de aprendiz, permitido na legislação brasileira.

Para aprofundar seu conhecimento sobre o assunto, você poderá consultar o link
https://www.chegadetrabalhoinfantil.org.br/trabalho-infantil/conceito/.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | CRIANÇA NÃO TRABALHA

Visando a promover sensibilização quanto ao tema, você pode iniciar o encontro


apreciando com os participantes o clipe da música Criança Não Trabalha, do
Grupo Palavra Cantada, disponível no YouTube18. Considere a possibilidade de
utilizar aparelhos celulares para esta exibição ou, se tiver disponível na unidade,
exiba o clipe em tela maior pra todo o grupo.

Instigue os participantes para que estejam atentos à letra da música e ao enredo


do clipe, analisando como a cena e a música se entrelaçam na narrativa.

Após a apreciação inicial, converse com o grupo sobre o tema que a música
apresenta. Reflita sobre o fato de que muitas crianças brasileiras ainda trabalham.
Peça aos participantes que comentem o que pensam sobre o assunto e vá
conduzindo o bate-papo neste sentido.

Num segundo momento, levante as brincadeiras contempladas na música e


esclareça que vocês irão vivenciar algumas delas.

ATIVIDADE 2 | ESCONDE-ESCONDE AO AVESSO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça ao grupo que escolha um jogador para se esconder.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogador escolhido deverá achar algum lugar no espaço do SCFV para
se esconder. Enquanto isso, todos os outros jogadores deverão contar até 30. Ao

18
https://www.youtube.com/watch?v=lgDOXkKSobM.

146
finalizar a contagem, todos deverão
procurar o fugitivo. A brincadeira reinicia
quando ele for encontrado e o escolhido
desta vez será o jogador que encontrou
quem estava escondido.

Aproveite a atividade para perguntar


ao grupo que outras brincadeiras de se
esconder os integrantes conhecem e
proponha que vocês possam vivenciar
algumas delas.

ATIVIDADE 3 | BOLA (MÃE AMEBA)

As brincadeiras de bola estão presentes de inúmeras formas no universo infantil. A


atividade aqui proposta trata-se de um pega-pega com bola. Contudo, você pode
debater com o grupo que tipo de brincadeira de bola os integrantes gostariam de
realizar e então propor a brincadeira com base na própria realidade.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Uma criança ficará com a bola de borracha


(disponível no kit lúdico) e iniciará o jogo, sendo o pegador,
e os outros participantes serão fugitivos.

hȌǐȌ‫ ب‬O objetivo é queimar algum jogador fugitivo. Cada


vez que alguém for queimado deverá ficar agachado como
uma ameba. Para voltar ao jogo, esse participante poderá
tocar em algum outro jogador que ainda não tenha sido
pego ou pegar a bola quando ela passar próximo de si,
porém não pode sair do lugar para realizar essas ações. O
jogador que for tocado pela ameba trocará de lugar com o
jogador que estava agachado.

147
ATIVIDADE
DE 4 | QUEBRA-CABEÇA CORPORAL

Proponha aos integrantes que construam um


quebra-cabeça corporal.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que se


organizem em grupos de 3 integrantes.
ntegrantes.

hȌǐȌ‫ ب‬Enquanto toca a música Ciranda do


Alecrim do CD Brincolê Brincolá,
rincolá, disponível no
kit lúdico, solicite ao
o grupo que
qu busque encaixar
partes do seu corpo o no corpo
po do colega, como se
fosse um quebra-cabeça.
cabeça.

0ɮƵǿȯǶȌ‫ ب‬O braço


ço de um integrante poderá ficar encaixado
o na perna de outro.
Ou ainda, o pé de um partici
participante
cipante encaixado na mão de outro.
o.

Os encaixes formarão
ão no final fotografe
al algumas poses. Se for possível, fot
ot as posturas
e mostre para o grupo,
upo, pois durante a brincadeira não é popossível
poss
ss que eles vejam
o todo de suas movimentações,
ovimentações,
ções
es en
então,
o, c
com
om a fot
foto
oto
o po
poderão retomar
o re
reto
to como ficou o
quebra-cabeça.

ATIVIDADE 5 | BOTÃO DE PETELECOS

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Proponha
roponha ao grupo que se organize em qu
quartetos. Entregue
para cada grupo os golzinhos do jogo futebol de botão, disponí
disponível no kit lúdico, e
disponha para eles mais 6 tampinhas para fazerem o papel d de jogadores (3 para
cada grupo). Peça aos participantes que desenhem no chão u um retângulo (de 70
x 50 cm, aproximadamente)
adamente) que será a delimitação do seu ca campo, e solicite que
os golzinhos fiquem
em de lados opopostos.

hȌǐȌ‫ ب‬Discuta com os jogadores as regras: toques que poderão ser dados na
tampinha antes de lançá-la ao gol; se haverá alguma forma de defender o gol; o
que ocorrerá se uma tampinha sair do campo; qual procedimento será adotado se
a tampinha de um grupo bater na tampinha de outro grupo.

148
Por meio de petelecos na tampinha, os jogadores tentarão fazer gols na equipe
adversária. Combine com o grupo que o objetivo é que cada um da dupla possa
dar um peteleco por vez.

ATIVIDADE 6 | APRECIAÇÃO DE MÚSICA

Aprecie com o grupo a música Brincadeiras do mundo do CD Brincolê Brincolá,


disponível no kit lúdico.

Repita algumas vezes a música para que os participantes possam se apropriar


gradativamente da letra para em seguida realizar uma conversa sobre a música.

Durante a conversa, explore os países mencionados na canção e as brincadeiras


apresentadas. Pergunte quais os integrantes reconhecem e se sabiam a origem
dessas formas de brincar.

Aproveite o momento e relacione a conversa com o tema trabalho infantil. Mostre


ao grupo que muitos países avançaram na condição social de suas infâncias,
contudo muitos outros ainda possuem um atendimento precário às crianças e aos
adolescentes, e nesses lugares há também crianças e adolescentes trabalhando
de forma muito precária.

COMPARTILHANDO

Para sistematizar as experiências vivenciadas durante a semana, retome com o


grupo as experiências vividas. Relembre que vocês iniciaram com a música Criança
não trabalha, do grupo Palavra Cantada, e que o clip apresenta algumas reflexões
sobre a necessidade de as crianças viverem a infância e não precisarem trabalhar.
Retome as brincadeiras vividas: mãe ameba, esconde-esconde ao avesso, botão
de petelecos e quebra-cabeça corporal, e pergunte ao grupo qual é o lugar das
crianças e dos adolescentes: trabalhando ou vivendo a experiência da vida por
meio do brincar?

Ao discutir sobre trabalho infantil com as crianças e os adolescentes é importante


permitir o exercício do ƮǞȲƵǞɈȌƮƵƦȲǞȁƧƊȲ.

RECURSOS MATERIAIS

Tampinha de garrafa PET, golzinhos do jogo de botão (kit lúdico), bola de borracha
(kit lúdico), CD Brincolê Brincolá (kit lúdico).

149
JUNHO | SEMANA 3
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Diversidade

OBJETIVO
Compreender a diversidade ampliando potencialidades
para agir de forma transformadora em suas realidades.

PONTO DE PARTIDA

O tema diversidade contempla diferentes questões do ponto de vista social. A


diversidade pode ser abordada pelos prismas de gênero, raça, etnia, cultura,
biologia entre outras.

O objetivo das atividades propostas para esta semana é possibilitar que crianças e
adolescentes compreendam, de forma ampliada, a diversidade. Assim, para iniciar
esse debate, você poderá conversar com o grupo sobre o tema, demonstrando
que o assunto é amplo. Para isso, algumas perguntas poderão ser feitas durante a
conversa:

O que é diversidade?

De que tipo de diversidade você


já ouviu falar?

Aproveite o momento para mapear


o conhecimento das crianças e dos
adolescentes sobre o tema diversidade.
Esse panorama inicial poderá ajudá-lo na
condução das propostas e na sistematização
desse tema junto ao grupo.

150
MERGULHO
MERGUL

ATIVIDADE 1 | LEITURA DA HISTÓRIA


HISTÓ A BOLSA DE BODÓ

No mês de janeiro uma das atividades


realizadas foi a leitura da história
Bolsa de Bodó. Naquele momento,
o escopo da leitura foi centralizado
no objeto de apego que o menino
ganhou da avó.

Nesta nova leitura, a centralidade


estará nesse menino, que se
comporta de um jeito diferente.

Leia com o grupo a história A Bolsa de Bodó do livro A grande roda de histórias,
disponível no kit lúdico. Saliente nessa leitura trechos que serão fundamentais
para o debate sobre diversidade. Para isso, faça uma leitura prévia destacando
trechos que poderão ser enfatizados na conversa. Enfatize que em diferentes
momentos o menino se comporta de modo diferente e por isso muitas vezes não
é compreendido. Aponte para o grupo o fato de Bodó ser um costureiro de mão
cheia e discuta com os participantes sobre a ideia de que no imaginário social essa
profissão é, normalmente, relacionada à mulher.

Converse com os participantes sobre o trecho “Ele era diferente, mas não por
ser diferente, que isso todo mundo é. Era diferente porque afirmava a diferença
e tinha consciência dela” 19 (p. 40). Questione os integrantes sobre o que eles
entenderam desse trecho e enfatize que ser diferente era uma ação importante
para o personagem.

ATIVIDADE 2 | DESENHO DO PERSONAGEM

A história A Bolsa de Bodó nos leva a um mundo imaginário do personagem Bodó,


nos fazendo imaginar suas roupas, sua bolsa, a forma de andar e de se comportar.
Cada frase da história alimenta nossa imaginação de como seria o menino Bodó.

Converse sobre isso com o grupo e solicite aos integrantes que desenhem o
personagem da história, imaginando como seria esse menino tão diferente e tão
singular.

19
SPRÉA, Nélio. KARAM, Milton. A grande roda de histórias. Curitiba: Parabolé, 2013.

151
Disponibilize ao grupo diferentes materiais como lápis, giz, canetinha entre outros
para que os participantes possam materializar no papel a imaginação deles sobre
o personagem.

ATIVIDADE 3 | A BOLSA DE BODÓ

Inspirada na brincadeira Bento Bento Frade, experimentada no mês de abril,


proponha ao grupo a brincadeira Bolsa de Bodó.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Defina com os participantes quem será o menino Bodó (líder da


brincadeira).

hȌǐȌ‫ ب‬O Bodó deverá recitar a seguinte parlenda, seguida da resposta dos
participantes:

Bolsa de Bodó (líder)


Bodó (resposta do coro de participantes)
Toda bordada (líder)
Bordada (resposta do coro de participantes)
Que o menino Bodó
Bodó (resposta do coro de participantes)
Era todo apegado
Pegado (resposta do coro de participantes)
Façam o que eu mandar (líder)
Sim (resposta do coro de participantes)
Pegue (um objeto solicitado) para a bolsa de Bodó
Os objetos solicitados deverão ser colocados dentro de uma bolsa (mas pode ser
um saco, por exemplo). Depois que um número suficiente de objetos for
arrecadado, todas as crianças deverão se esconder. O Bodó deverá então esconder
a bolsa com os objetos e avisar os participantes quando terminar essa ação. Por
fim, todos os participantes deverão tentar encontrar a bolsa com os objetos. Quem
encontrá-la assumirá o papel de Bodó.

152
ATIVIDADE 4 | APRECIAÇÃO DO VÍDEO TINO FELINO

Inicie a atividade comentando com o grupo que o vídeo que os integrantes irão
apreciar tem como pano de fundo a discussão acerca das brincadeiras de menino
e de menina.

Aprecie com o grupo o episódio Menino também brinca de casinha?, do DVD


Tino Felino, que consta no kit lúdico.

Após assistirem ao vídeo, aproveite o tema para conversar sobre a diversidade


de gênero presente nos discursos sobre brinquedos e brincadeiras de menino e
menina. Reflitam sobre o fato de que ações como limpar a casa, lavar a louça,
cuidar dos filhos, que são tidas como femininas, não fazem parte exclusivamente
do universo feminino. São ações que devem ser compartilhadas entre os diferentes
moradores da casa.

Disfrute do momento e debata com grupo se existem brincadeiras de menino e


de menina. Possibilite que os integrantes comentem sobre o assunto de forma
que gradativamente desconstruam as imagens sociais acerca das brincadeiras
divididas por gênero que, ao longo dos anos, foram sendo incutidas em nossa
sociedade.

ATIVIDADE 5 | PULAR CORDA

A brincadeira de pular corda já foi tematizada em outros momentos do caderno.


Contudo, nesta sessão ela tem como objetivo provocar
ar a reflexão nos participantes
sobre as brincadeiras ditas de menino e ditas de menina.
enin
en ina.
a.

Em geral, pular corda é uma prática ligada ao


universo feminino. Esse fato é tão marcante
que em outros momentos foram apresentadas
discussões acerca do papel da mulher nas
parlendas cantadas na brincadeira de pular corda.

Retome com o grupo essa pequena reflexão e


convide os integrantes a brincar novamente das
brincadeiras de pular corda. Você poderá convidar
os participantes a brincar de pular corda com as
parlendas Um homem bateu em minha porta,
ou Com quem será?, ou Branca de neve20.

20
Para relembrar como funcionam essas brincadeiras retome a terceira semana do mês de abril.

153
ATIVIDADE 6 | FUTEBOL
A

A brincadeira futebol é outra proposta que pode


auxiliar o grupo nessa dimensão da diversidade
de gênero e na relação com o brincar.

Converse com o grupo sobre a presença das


meninas nas brincadeiras de jogar bola e mostre
o quanto no imaginário social se vincula essa
prática ao universo masculino.

Convide os participantes a adaptarem um jogo de futebol no espaço do SCFV (para


essa atividade, você poderá utilizar as bolas disponíveis no kit lúdico). Para isso,
solicite a eles que organizem equipes, evidenciando que nesse processo ninguém
deve ser excluído, e definam as regras para o jogo (que poderão ou não ser as
regras oficiais ou ainda regras que os próprios participantes criem, incentivando
o ȯȲȌɈƊǐȌȁǞȺǿȌƵƊƮǞȺƧɐȺȺƣȌƧȌȁǯɐȁɈƊ). Solicite que eles adaptem os espaços
para o jogo, delimitando o local em que a partida irá ocorrer e onde serão os gols.
Inicie a partida e fique atento para observar se meninos e meninas conseguem
participar da brincadeira com a mesma intensidade. Se for necessário, pare a
partida e debata com os integrantes sobre a participação, de forma igualitária de
meninos e meninas.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades vivenciadas durante a semana, retome com os


participantes as brincadeiras vividas e os vídeos apreciados. Relembre a história
A bolsa de Bodó e o quanto o personagem se caracterizava como um sujeito
diferente. Reforce que essa diferença instigou o grupo a imaginar como o menino
seria por meio do desenho. Lembre os participantes que a riqueza da história
possibilitou a vivência da brincadeira Bolsa de Bodó. Também rememore com
as crianças e os adolescentes o vídeo do Tino Felino e a diversidade de gênero
presente nas brincadeiras infantis. Comente a brincadeira de pular corda e jogar
futebol, que normalmente são práticas vinculadas ao gênero feminino e masculino,
respectivamente, e debata com o grupo que não há gênero nas brincadeiras.
Ajude-os na desconstrução de conceitos homogêneos e excludentes, valorizando
as diferenças e a pluralidade de identidades. 1 ȯȌȲ ǿƵǞȌ ƮƊ ǶɐƮǞƧǞƮƊƮƵ ȱɐƵ
ƧȲǞƊȁƪƊȺ Ƶ ƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺ ƊǿȯǶǞƊǿ ȺɐƊȺ ȯƵȲȺȯƵƧɈǞɨƊȺ ȱɐƊȁɈȌ Ɯ ɈƵǿƋɈǞƧƊ Ƶ
ƧȌȁȺɈȲȌƵǿȯƵȁȺƊǿƵȁɈȌƧȲǠɈǞƧȌ.

154
RECURSOS MATERIAIS

Bola de borracha (kit lúdico), corda (kit lúdico), livro A Grande roda de histórias (kit
lúdico), DVD Tino Felino (kit lúdico) papel, riscantes, bolsa ou sacola.

JUNHO | SEMANA 4
EIXO 3
Participação

TEMA
Cultura

OBJETIVO
Interagir com diferentes gerações e ampliar experiências
sobre as festas populares.

PONTO DE PARTIDA

A festa junina é uma das expressões


mais emblemáticas da cultura popular
brasileira. Do Oiapoque ao Chuí,
os diferentes territórios brasileiros
vivenciam essa festa, trazendo uma
mistura heterogênea dos traços da
cultura popular local e comunitária.

As experiências propostas a seguir


são inspiradas na ludicidade presente
nesses festejos e visam a possibilitar
aos participantes confraternização
e aprendizagem de diferentes
brincadeiras juninas.

155
Para introduzir o tema você poderá conversar com o grupo sobre as festas
populares juninas21. Busque nessa ação mapear quais experiências culturais cada
participante já vivenciou com essa festa.

Algumas perguntas poderão ser feitas às crianças e aos adolescentes na construção


da conversa:

O que é festa junina?

Você já participou de alguma festa junina?

Que brincadeiras, danças, decorações, pratos culinários são mais marcantes


nessas festas?

Aproveite o momento para identificar quais brincadeiras juninas o grupo conhece,


pois elas darão o tom das propostas da semana.

MERGULHO

Nesta semana, apresentamos algumas sugestões de brincadeiras juninas que serão


construídas pelos participantes e utilizadas numa festa junina intergeracional.

A intenção é que cada integrante se sinta ȯȲȌɈƊǐȌȁǞȺɈƊ‫ة‬ƧȲǞƊƮȌȲƵȯƵȲɈƵȁƧƵȁɈƵƜ


ǏƵȺɈƊque se seguirá.

Pode ser que algumas dessas brincadeiras não façam parte do repertório cultural
dos participantes. Assim, já no ponto de partida busque dimensionar isso. Se for
viável e necessário, substitua parte dessas brincadeiras pelas brincadeiras mais
próximas da realidade do grupo.

Cabe destacar que a quantidade de brinquedos construídos dependerá da sua


realidade. Avalie se será suficiente para o número de participantes da festa e se
achar necessário solicite que cada grupo construa mais de um brinquedo.

Para saber mais, leia o artigo Devoção e diversão: Expressões contemporâneas de festas e santos católicos:
21

https://periodicos.ufpe.br/revistas/revistaanthropologicas/article/viewFile/23701/19357.

156
ATIVIDADE 1 | CONSTRUÇÃO DAS BRINCADEIRAS POPULARES JUNINAS

Peça aos participantes que se organizem em grupos. Cada grupo ficará responsável
por construir uma das brincadeiras juninas propostas e no dia da festa ficará
responsável por organizar essa brincadeira.

ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊׁ‫ے‬ªƊƦȌȁȌƦɐȲȲȌ
A brincadeira Rabo no burro faz parte da cultura junina de diferentes localidades
brasileiras.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Disponibilize aos participantes cartolina, diferentes riscantes


(lápis, lápis de cor, giz de cera, entre outros), barbante, fita adesiva, fita dupla face,
TNT e saquinho plástico transparente.

Peça ao grupo que ficou responsável por essa brincadeira que desenhe o animal
burro e decore sua produção, com pinturas, por exemplo. Indique a eles que
revistam esse material com o saco plástico ou o durex para que o rabo possa ser
colado durante a brincadeira.

Proponha ao grupo que construa o rabo do burro com pedaços de


barbantes amarrado em uma das pontas, de forma que um lado fique preso e o
outro fique solto.

Solicite aos integrantes que passem


m fita dupla
face em volta do barbante para que o rabo possa
ser colado no burro.

Por fim, peça aos participantes que cortem


alguns pedaços de TNT que servirão de vendas na
realização da brincadeira.

hȌǐȌ‫ ب‬Cole o animal desenhado na parede, com


fita adesiva, e peça que um jogador fique
que vendado.
Entregue o rabo do burro a esse participante
particip
ipante
e solicite para que ele se desloqueque buscando
encontrar o burro e tentando colar ar o rab
rabo
abo o no
animal. Os outros participantes têm m o papel de
instruir o jogador vendado para que ele encontre
o burro, dando coordenadas, para a direita, para a
esquerda, para frente e para trás.

157
ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊׂ‫ے‬ÀȌǿƦƊǶƊɈƊ

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Distribua para os participantes


6 latas, papel colorido ou tinta e solicite que eles
decorem a lata para a brincadeira. Forneça papel
e fita adesiva para que eles transformem em 3
bolinhas, amassando o papel e enrolando-o
com a fita.

hȌǐȌ‫ ب‬Os participantes deverão empilhar as


latas formando uma pirâmide com base 3 e
estipular uma distância de arremesso das 3
bolinhas. O objetivo do jogo é que o jogador
consiga derrubar o maior número de latas
possível. O grupo poderá criar um sistema de
pontuação para a brincadeira que envolva a
soma das latas derrubadas.

ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊ‫ے׃‬hȌǐȌƮƊƊȲǐȌǶƊ

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Distribua para os participantes 6 garrafas PET, papel ou fita


adesiva colorida e solicite a eles que decorem as garrafas que serão utilizadas na
brincadeira. Forneça ao grupo pedaços de papelão e um obje
objeto
jeto redondo que sirva
como molde para que eles construam
struam 3 argolas com o material. Para tanto, basta
desenhar a argola no papelão, utilizando o molde e então recortá-la.

rar as arg
O grupo também poderá decorar rgolas com tinta, tecido, fita adesiva colorida
argolas
ou papel.

hȌǐȌ‫ ب‬Os participantes deverão organizar


as garrafas PET num sistema piramidal,
mantendo uma certa distância entre elas.
O grupo deverá demarcar uma distância
de onde cada jogador poderá lançar as 3
argolas, uma de cada vez. Os participantes
poderão criar um sistema de pontuação para
a sistematização da brincadeira. Esse sistema
também poderá ser utilizado no dia da festa.

158
ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊׄ‫§ے‬ƵȺƧƊȲǞƊ

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Disponibilize aos participantes papelão e papel colorido. Solicite


que desenhem um peixe no papel colorido, colem no papelão e então recortem.
Deixe que o grupo crie sua versão de peixe, sem se preocupar com estereótipos
do desenho.

Entregue ao grupo clipes e palitos de churrasco e peça a eles que colem, com
fita adesiva, o clip, na boca do peixe, e o palito de churrasco na cauda do animal
representado. O clip servirá para encaixar o anzol durante a brincadeira e o palito
de churrasco será fincado numa caixa de papelão, possibilitando que ele fique em
pé, com o suporte de anzol voltado para cima.

Disponibilize ao grupo alguns galhos de


árvore22 retilíneos (ou solicite que eles
tragam no encontro anterior) e peça para
que eles amarrem um pedaço de barbante
no galho. Na ponta do barbante, indique ao
grupo que amarre um clip.

Solicite aos integrantes da equipe que


finquem o peixe que está colado no palito
na caixa de papelão para que ele pare em
pé e assim a brincadeira se inicie.

hȌǐȌ‫ ب‬Os participantes devem estipular uma distância para se posicionarem e,


deste lugar, com a vara, tentar pescar um peixe.

ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊ‫ےׅ‬ÀǞȲȌƊȌƊǶɨȌ

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Distribua aos participantes um pedaço de papelão grosso e com


aproximadamente 80 x 60 cm. Solicite ao grupo que faça 5 alvos nesse papelão.
Para isso, eles cortarão alguns buracos no material. Esses buracos poderão ter
alguns formatos como: estrela, círculo, quadrado etc.

22
Caso opte pelo galho de árvore, este deverá ter aproximadamente 1 m de altura. Se não houver disponibilidade
de galho de árvore, você poderá construir a vara utilizando-se de papel Kraft e enrolando de uma extremidade
a outra ou ainda cabo de vassoura.

159
Solicite ao grupo que estipule uma pontuação para cada alvo. Disponha de
riscantes, papéis coloridos e fita adesiva colorida para que eles possam decorar o
material.

Disponibilize aos participantes papel e fita adesiva para serem transformados


em 3 bolinhas. Para confeccionar a bolinha o grupo poderá amassar o papel e
envolvê-la com a fita adesiva para que não abra durante o jogo.

hȌǐȌ‫ ب‬Os participantes deverão estipular uma distância para se posicionarem. Do


local combinado farão 3 arremessos, um de cada vez, tentando acertar a bolinha
dentro do alvo. O grupo poderá elaborar um sistema de pontuação para a atividade
e durante a festa utilizá-lo.

ATIVIDADE 2 | FESTA JUNINA

Chegou o momento da festa!

O objetivo desta festa é que seja uma atividade ǞȁɈƵȲǐƵȲƊƧǞȌȁƊǶ. Assim, convide
as famílias dos participantes para experimentarem esse momento. Se for possível,
organize uma mesa partilhada com comida típica junina e algumas bebidas
como suco. Este é um ótimo momento pra ǏȌȲɈƊǶƵƧƵȲ ɨǠȁƧɐǶȌȺ ǏƊǿǞǶǞƊȲƵȺ Ƶ
ƧȌǿɐȁǞɈƋȲǞȌȺ.

Peça aos participantes que organizem o espaço, dispondo as brincadeiras


construídas, e explique como a festa ocorrerá: momento de partilha dos alimentos
e momento de vivenciar as brincadeiras.

Comente que neste momento você não estará no controle das atividades e que
os participantes terão a liberdade de escolher por onde vão transitar, mas que
precisam respeitar os trabalhos realizados pelos demais colegas.

Já deixe separado um enredo de músicas


juninas para tocar enquanto a festa com as
brincadeiras ocorre.

Indique aos participantes que transitem


pelas brincadeiras e ensinem os familiares
como se brinca.

160
COMPARTILHANDO

Para finalizar as práticas experimentadas na semana, reúna novamente os


participantes e conversem sobre as experiências. Retome o momento de
construção das brincadeiras e questione o grupo como eles negociaram as decisões
que tiveram que ser tomadas para a construção dos brinquedos. Pergunte ainda,
dentre as brincadeiras proporcionadas, quais eles acharam mais interessante.
Mostre também o quanto ƵɮȯƵȲǞǿƵȁɈƊȲƵȺȺƊȺƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺƊǿȯǶǞȌɐȌȲƵȯƵȲɈȍȲǞȌ
ƧɐǶɈɐȲƊǶƮȌǐȲɐȯȌ. Questione como foi o processo de transitar entre as brincadeiras
sem precisar ser conduzido por um adulto. Discuta com eles sobre o processo de
ƊɐɈȌȁȌǿǞƊ Ƶ ȯȲȌɈƊǐȌȁǞȺǿȌ na organização e participação da festa. Possibilite
que eles falem sobre a experiência de ter os familiares participando da atividade.

RECURSOS MATERIAIS

Latas, garrafas PET, papelão, papel colorido, fita adesiva, fita adesiva colorida, cola,
clip, tinta, diferentes riscantes, galhos de árvore, cartolina, barbante, TNT, saquinho
plástico, fita dupla face e palito de churrasco.

FECHAMENTO

Neste trimestre, como no anterior, as atividades partiram de uma perspectiva


lúdica e brincante para que as crianças e os adolescentes pudessem refletir sobre
garantia de direitos e projeto de vida.

A criança e o adolescente aprendem intensamente pela relação social. Isso implica


que, ao trabalhar com o tema projeto de vida, temos que considerar perspectivas
que promovam sua socialização. As atividades tiveram como objetivo oportunizar
ƵȺȯƊƪȌ ȯƊȲƊ ȲƵǏǶ ɮƣȌ sobre a forma de se relacionar com o mundo, a fim de
proporcionar ƊɐɈȌƧȌȁǘƵƧǞǿƵȁɈȌ.

As diversas temáticas tratadas ao longo das semanas, como cultura, meio ambiente
e diversidade, inspiraram as abordagens relacionadas ao tema projeto de vida.
Assim, foi possível ampliar o universo informacional dos participantes, bem como
refletir sobre o futuro e experimentar novas formas de se relacionar nos diversos
espaços.

As estratégias adotadas para trabalhar datas como o Dia Nacional de Combate ao


Abuso e Exploração Sexual de Crianças e Adolescentes e o Dia Mundial de Combate
ao Trabalho Infantil, presentes neste material, proporcionaram espaço de reflexão,
sobretudo no que se refere à garantia do direito de brincar e de ser criança.

161
CAPÍTULO 3 – TERCEIRO TRIMESTRE
As principais temáticas a serem trabalhadas neste trimestre são:

Saúde

Sustentabilidade

Estas são temáticas transversais à política de assistência social.


No contexto do SCFV, devem envolver estratégias para fortalecer
vínculos sociais e comunitários, ampliar o universo informacional
e contribuir para a formação cidadã de crianças e adolescentes.

Ao trabalhar com o tema da saúde dentro do SCFV, o foco não


deve estar apenas nos cuidados com relação a doenças. É preciso
proporcionar espaço para reflexões sobre bem-estar, vida saudável
e autocuidado. As atividades devem promover a compreensão da
saúde como direito (Eixo 2 – Direito de Ser; Eixo 3 – Participação),
bem como ampliar perspectivas de cuidado com a saúde com
responsabilidade compartilhada, fortalecendo vínculos familiares
e sociais, aspectos presentes no Eixo 1 – Convivência social.

Da mesma forma, o tema da sustentabilidade deve ser abordado


a f im de promover ações cotidianas que gerem menos impacto
ambiental e possam ampliar as noções dos participantes sobre
conservação da biodiversidade. Essas ações contribuirão para

162
que a criança e o adolescente ampliem sua visão de mundo
e compreendam que sua ação no mundo pode impactar
positivamente o convívio social (Eixo 1 – Convivência social). Por
meio de propostas acessíveis, que preveem ações simples dentro
do serviço ou da comunidade, as atividades a seguir promovem
também protagonismo e atuação crítica (Eixo 3 – Participação).

Outras temáticas irão perpassar este trimestre: direitos, amizade,


lazer e cultura. Elas estão relacionadas, principalmente, a
datas memorativas como aniversário do Estatuto da Criança
e do Adolescente (13/07), Dia dos Direitos Humanos (12/08), Dia
Nacional das Artes (12/08), Dia do Folclore (22/08), Dia do Trânsito
(25/09).

163
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

JULHO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

TEMAS SAÚDE DIREITOS AMIZADE LAZER

Experimentar
brincadeiras na
Construir consciência Estabelecer relações
Experimentar o comunidade local e
OBJETIVOS crítica quanto ao uso de confiança e
direito de sentir nos espaços
de drogas companheirismo
públicos da cidade
de Curitiba

RELAÇÃO COM 20/07


26/06
Dia do Amigo / Dia
DATAS Dia Internacional de
Internacional da
COMEMORATIVAS Combate às Drogas
Amizade

EIXO 1
CONVIVÊNCIA
SOCIAL:
EIXO 3 Integração e
EIXOS E EIXO 2 PARTICIPAÇÃO: autonomia; EIXO 3
COMPETÊNCIAS DIREITO DE SER: Reconhecimento de Fortalecimento da PARTICIPAÇÃO:
Direito de ter direitos direitos; capacidade protetiva Fortalecimento de
PROPOSTOS e deveres Potencialidades; vínculos sociais
da família, em suas
Atuação crítica relações, na
convivência
comunitária e nos
vínculos sociais

EIXO 1:
Integração e
autonomia;
Fortalecimento da
capacidade protetiva
SUGESTÕES DE TEMAS EIXO 3: da família, em suas
TRANSVERSAIS: Autonomia e relações, na
EIXOS E convivência
Infância/Adolescência sentimentos de
COMPETÊNCIAS comunitária e nos
e Saúde; segurança e
A SEREM Infância/Adolescência confiança própria e vínculos sociais
TRABALHADOS Drogadição nos outros
EIXO 2:
Direito a aprender e
experimentar; Direito
de brincar; Direito de
pertencer

164
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

AGOSTO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

TEMAS DIREITOS E CULTURA SAÚDE MEIO AMBIENTE


CIDADANIA

Ampliar o
Aprimorar o Analisar as ações
conhecimento sobre Refletir sobre a
reconhecimento e cotidianas que
OBJETIVOS a cultura popular importância da
lutas sobre os direitos contribuem com
brasileira por meio água
humanos uma vida saudável
do folclore

12/08
Dia Nacional das
RELAÇÃO COM 12/08 Artes
DATAS Dia dos Direitos
COMEMORATIVAS humanos
22/08
Dia do Folclore

EIXO 1
EIXO 3 EIXO 3
CONVIVÊNCIA
PARTICIPAÇÃO: PARTICIPAÇÃO:
Reconhecimento de Autonomia e
SOCIAL:
EIXOS E EIXO 3 Fortalecimento da
direitos; sentimentos de
COMPETÊNCIAS capacidade
Atuação crítica, PARTICIPAÇÃO: segurança e
protetiva da família,
PROPOSTOS protagonista, Potencialidades confiança própria e
em suas relações,
transformadora da nos outros;
na convivência
realidade Fortalecimento de
comunitária e nos
vínculos sociais
vínculos sociais

EIXO 1: EIXO 2:
Fortalecimento da
Direito de ter
capacidade protetiva
direitos e deveres
da família, em suas
EIXO 2:
relações, na
convivência
Direito a aprender e EIXO 3:
SUGESTÕES DE experimentar; Direito Atuação crítica,
comunitária e nos
EIXOS E vínculos sociais
de brincar; Direito de TEMAS protagonista,
ser protagonista TRANSVERSAIS: transformadora
COMPETÊNCIAS da realidade
Infância/Adolescência/
A SEREM EIXO 2:
TEMAS Juventude e Saúde
TRABALHADOS Direito de ter direitos
e deveres TRANSVERSAIS: TEMAS
Infância/Adolescência/ TRANSVERSAIS:
Juventude e Cultura Infância/
EIXO 3:
Adolescência e
Infância/Adolescência
Saúde
e Direitos Humanos e
socioassistenciais

165
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

SETEMBRO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

CONVIVÊNCIA
TEMAS CULTURA SUSTENTABILIDADE SAÚDE
COMUNITÁRIA

Aprender e
Apropriar-se de
Ampliar experimentar Aprofundar a
saberes e valores
OBJETIVOS conhecimento brincadeiras com experiência pessoal
sobre a educação
cultural e artístico materiais do autocuidado
para o trânsito
alternativos

RELAÇÃO COM 07/09


25/09
DATAS Independência do
Dia do Trânsito
COMEMORATIVAS Brasil

EIXO 1
EIXO 3 CONVIVÊNCIA
PARTICIPAÇÃO: EIXO 1 SOCIAL:
EIXOS E EIXO 2 Fortalecimento da
Potencialidades, CONVIVÊNCIA
COMPETÊNCIAS DIREITO DE SER: capacidade
Direito a aprender e
atuação crítica, SOCIAL:
protetiva da família,
PROPOSTOS experimentar
protagonista, Integração e
em suas relações,
transformadora da autonomia
na convivência
realidade
comunitária e nos
vínculos sociais

EIXO 2:
Direito a aprender
EIXO 1: EIXO 2: e experimentar.
Integração e Direito a aprender e Direito de brincar;
autonomia experimentar. Direito de ter
Direito de ser direitos e deveres
SUGESTÕES DE EIXO 2: protagonista;
EIXOS E TEMAS
Direito a aprender e Direito de adolescer EIXO 3:
COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS: experimentar Atuação crítica,
Infância/Adolescência
A SEREM EIXO 3: protagonista,
e Cultura
TRABALHADOS TEMAS Autonomia e transformadora
TRANSVERSAIS: sentimentos de da realidade;
Infância/Adolescência/ segurança e Autonomia e
Juventude e Meio confiança própria e sentimentos de
Ambiente nos outros segurança e
confiança própria
e nos outros

166
JULHO

ATIVIDADES SEMANAIS
167
JULHO | SEMANA 1
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Saúde

OBJETIVO
Construir consciência crítica quanto ao uso de drogas.

PONTO DE PARTIDA

De acordo com o Escritório das Nações Unidas sobre Drogas e Crime (UNODC),
“todo ano 210 milhões de pessoas usam drogas ilícitas no mundo, das quais quase
200 mil morrem anualmente. O uso e o tráfico de drogas constituem ameaças não
somente para a saúde, mas também para a estabilidade global e o desenvolvimento
socioeconômico” 1. Atualmente o uso e abuso de álcool e outras drogas
constituem um dos mais importantes problemas de saúde pública no mundo,
considerando-se a magnitude e a diversidade de aspectos envolvidos.

Tomando como referência esses dados, as atividades desta semana têm como
objetivo central a conscientização de crianças e adolescentes sobre o uso e o
tráfico de drogas, buscando nas ações e reflexões propostas a possibilidade de
transformar a realidade.

As práticas elaboradas têm o intuito de dialogar, trocar saberes e experiências com


os participantes que, junto com o profissional do SCFV, serão responsáveis pela
implementação de atividades educativas sobre o tema.

1
Centro de Estudos e Pesquisa sobre Álcool e outras drogas da Universidade Federal do Espírito Santo. Disponível
em: https://cepad.ufes.br/conteudo/dia-internacional-contra-o-abuso-e-tr%C3%A1f ico-il%C3%ADcito-de-
drogas. Acesso em: 6 jan. 2021.

168
Você poderá dar início ao trabalho conversando com o grupo sobre as questões
apresentadas no texto inicial (sugerimos a leitura do artigo Educação sobre drogas:
uma proposta orientada para a redução de danos2) e ouvindo os integrantes
sobre suas experiências e conhecimentos acerca do assunto. Tome como ponto
de partida para o debate as seguintes questões:

O que são drogas?

O que são drogas lícitas e ilícitas?

O que você conhece sobre o


assunto drogas?

Aproveite para mapear neste momento


o que crianças e adolescentes sabem
sobre o assunto. Esses dados irão
auxiliá-lo no desenvolvimento dass
atividades apresentadas.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | PALESTRA
STRA SOBRE O TEMA DROGAS

Organize uma palestra para os participantes


rticipantess
acerca do tema, com alguma autoridade
oridade em
estudos sobre o combate às drogas.
gas. Como
sugestão você poderá entrar em contato
ontato com
profissionais da saúde do CAPS ou da UBS
ionais que
mais próxima do SCFV ou profissionais
tenham conhecimento sobre a temática
iretamente
combate as drogas ou que atuem diretamente
na prevenção e combate as drogas..

Solicite a esse profissional que faça um amplo


debate com o grupo, buscando do ouvir oss
participantes em suas dúvidas sobre bre o tema

2
Sugestão de leitura: https://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1517-97022014000100014&script=sci_
arttext&tlng=pt. Acesso em: 6 jan. 2021.

169
e possibilitando que crianças e adolescentes ampliem as informações sobre a
prevenção contra o uso de drogas, ajudando-os na construção de um ȯƵȁȺƊǿƵȁɈȌ
ƧȲǠɈǞƧȌ.

Esse momento de conversa será fundamental para que os participantes tenham


subsídio para a construção das próximas atividades.

ATIVIDADE 1 | DOMINÓ DE COMBATE ÀS DROGAS

Munidos de conhecimento mais aprofundado sobre a


prevenção e o combate ao uso de drogas, vivenciados na
atividade anterior, construa coletivamente com o grupo
um dominó de combate as drogas.

Esse dominó deve ter 7 insígnias (ou frases) sobre a


prevenção contra as drogas. Essas insígnias devem ter
um caráter que avance na simples ideia de droga como
proibição, mas que leve o sujeito à conscientização com
relação ao tema. Por exemplo: um cigarro com um X.

Após a decisão de quais serão as insígnias, distribua


papel-cartão para que o grupo monte um dominó com as
ideias escolhidas. Solicite aos participantes que recortem
28 cartões do mesmo tamanho para escrever as insígnias
(ou frases) e com um traço divida cada cartão ao meio.

Solicite aos participantes que desenhem as insígnias (ou frases) conforme o


modelo a seguir:

Insígnia 1 Insígnia 1 Insígnia 1 Insígnia 3

Insígnia 1 Insígnia 2 Insígnia 1 Insígnia 4

Repita esse processo com todas as insígnias (ou frases) até que os 28 cartões
tenham sido contemplados.

Após a confecção do jogo, convide o grupo a brincar com o material construído.

170
ATIVIDADE 3 | TELEFONE SEM FIO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que façam grupos de até 6 pessoas e


peça que fiquem alinhados, mas mantendo uma distância considerável entre eles.

hȌǐȌ‫ ب‬Prepare uma frase de combate ao uso de drogas e passe a informação para
o primeiro jogador da linha. Este deverá ir até o segundo e repassar a informação.
O jogo deverá seguir essa sequência até que o último participante da fila receba a
informação. Este, por sua vez, irá escrever a mensagem e entregar para você. Abra
as mensagens e leia em voz alta para que todos os participantes possam analisar
se houve alteração ou não na mensagemsagem anterior.

Se houver alteração da mensagem,


aproveite para conversar com
o grupo que, muitas vezes, na
comunicação de uma mensagem
ou de um conhecimento, como
no caso dessa brincadeira, parte
da informação pode se perder. No
que tange ao combate ao uso de
drogas, oriente os participantes a
sempre buscar informações em
lugares confiáveis, como o SCFV,
uma unidade de saúde, a escola e
outros ambientes profissionais.

ATIVIDADE
IDADE 4 | QUIZZ

Realize um quizz de verdadeiro ouu falso com os


participantes, levantando questões sobre o tema
drogas.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes


pantes que se
organizem em grupos de 4 ou 5 integrantes e
combine onde eles deverão ficar para o início
da brincadeira. O objetivo é que quem souber
a resposta da questão possa correrer até você e
respondê-la com verdadeiro ou falso.
o. Para instigar
o grupo na brincadeira, você podee estipular um
sistema de pontuação para cada resposta
esposta correta.

171
hȌǐȌ‫ ب‬Faça ao grupo algumas perguntas sobre o tema combate às drogas e
solicite a quem souber a resposta que corra até onde você está para respondê-la.
A cada pergunta respondida corretamente a equipe marca um ponto.

Sugestões de perguntas:

O álcool é uma droga lícita. ‫ـ‬ß0ª((0Xª„‫ف‬

Os remédios também são um tipo de droga. ‫ـ‬ß0ª((0Xª„‫ف‬

Faz bem à saúde tomar um remédio sem prescrição médica. ‫ـ‬Im²„‫ف‬

Produtos de limpeza que possuem um cheirinho gostoso não devem ser


cheirados, pois podem causar dependência. ‫ـ‬ß0ª((0Xª„‫ف‬

Crianças e adolescentes podem tomar um golinho de bebida alcoólica


desde que na presença de um adulto que não tem problema. ‫ـ‬Im²„‫ف‬

A venda de bebida alcoólica e cigarro só é permitida para pessoas maiores


de 18 anos. ‫ـ‬ß0ª((0Xª„‫ف‬

Narguile é um tipo de cigarro.‫ـ‬ß0ª((0Xª„‫ف‬

ATIVIDADE 5 | CAÇA-PALAVRAS

Escolha com o grupo algumas palavras que se relacionem com o tema prevenção
contra o consumo de drogas como: dependência química, drogas lícitas, drogas
ilícitas, violência e outras que o grupo possa mencionar. Solicite aos participantes
que escolham 5 dessas palavras e montem um caça-palavras com os termos
selecionados por eles, conforme o exemplo:

Após a confecção do caça-palavras, peça aos participantes que troquem entre eles
a atividade para que os colegas possam respondê-la.

172
COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades realizadas nesta semana, retome com grupo as


experiências vivenciadas. As atividades tiveram como objetivo ƊǿȯǶǞƊȲȌɐȁǞɨƵȲȺȌ
ǞȁǏȌȲǿƊƧǞȌȁƊǶ ƮȌȺ ȯƊȲɈǞƧǞȯƊȁɈƵȺ Ƶ ȯȲȌǿȌɨƵȲ ȌǶǘƊȲ ƧȲǠɈǞƧȌ ȺȌƦȲƵ Ɗ ɈƵǿƋɈǞƧƊ.
Demonstre os avanços que o grupo obteve em termos de conhecimento sobre
o combate ao uso das drogas. Busque comparar o que eles disseram no início
das atividades e o que dizem agora. Relembre com os integrantes a palestra e
as informações apresentadas pelo palestrante e instigue-os a comentar suas
compreensões acerca do tema. Retome a brincadeira do dominó e as insígnias (ou
frases) criadas pelo grupo na conscientização quanto ao uso de drogas. Converse
sobre a brincadeira telefone sem fio e a importância da busca de informações
para prevenção contra o uso de entorpecentes. Dialogue sobre a brincadeira
verdadeiro ou falso e os temas contemplados nas perguntas. Traga de novo para a
roda de conversa as questões que mais originaram dúvidas. Por fim, converse com
o grupo sobre o caça-palavras e valorize a produção realizada pelos participantes.

RECURSOS MATERIAIS

Papel-cartão, papel sulfite e riscantes.

173
JULHO | SEMANA 2
EIXO 3
Participação

TEMA
Direitos

OBJETIVO
Experimentar o direito de sentir.

PONTO DE PARTIDA

Sentir é deixar-se envolver por sensações


e, por meio delas, conectar-se pelos
sentidos com o que nos é exterior. Desde
que nascemos somos condicionados a
desconfiar ou reprimir certas sensações,
o que impacta nossas emoções. A forma
como expressamos nossas emoções
depende de parâmetros culturais variáveis,
que estão relacionados a determinações
de gênero, classe social, etnia, religiosidade
etc.

As atividades desta semana são dedicadas a valorizar a expressão de sentimentos


e buscar desconstruir certos paradigmas sociais que reprimem essa prática.

Para introduzir essa conversa com o grupo, faça algumas perguntas para os
participantes. Essas questões têm o papel de ajudá-los na reflexão sobre o tema e
na condução da atividade proposta na sequência.

O que é sentir?

O que são emoções?

174
Há diferenças entre meninos e meninas na forma de manifestar e sentir
emoções?

Meninos e meninas têm direito a chorar?

Como lidamos com sentimentos e sensações ruins?

Destaque por meio dessa conversa que todos têm direito de sentir e expressar os
sentimentos, mas enfatize que alguns sentimentos têm de ser cuidadosamente
trabalhados e ressignificados para que não causem mal ao próximo, como é o
caso do ódio ou da inveja.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | SAQUINHO DAS EMOÇÕES

Nesta proposta o objetivo é que os participantes construam um saquinho para


depositar suas emoções diariamente, um diário das emoções.

Disponibilize para o grupo um saquinho plástico, papel e riscantes.

Solicite aos participantes que façam no papel uma produção artística que
represente as emoções e colem no saquinho plástico para enfeitá-lo.

Proponha ao grupo que cada um registre sua emoção no dia de hoje (por
escrito, com desenho ou como achar melhor) e que coloque dentro do
saquinho plástico.

Esse material poderá ficar no espaço


do SCFV para que a cada encontro os
participantes registrem suas emoções,
ou pode ser levado pelos integrantes
para casa e assim eles possam fazer isso
com mais privacidade. Converse com
o grupo e decidam coletivamente o
melhor encaminhamento.

175
ATIVIDADE 2 | ESPELHO DAS EMOÇÕES

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬O objetivo do jogo é que, por meio de gestualidades, cada


participante possa expressar suas emoções e seu parceiro de brincadeira possa
imitá-lo, como um espelho.

Proponha aos participantes que se organizem em duplas


e explique a eles que vocês irão brincar com as emoções.
Motive-os nesta proposta para que não tenham vergonha
de se expressar.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo consiste num jogador fazendo o papel de


espelho e o outro de brincante. O brincante deve expressar
algumas emoções diante do espelho e o espelho deve
imitá-lo. No início da brincadeira você pode dar comandos
de quais sentimentos eles podem imitar, mas deixe que ao
longo do jogo eles mesmos determinem quais sentimentos
desejam expressar, para que gradativamente reconheçam
em si essas expressões. Se você identificar que o grupo
está tímido no início da brincadeira, comece com você
expressando suas emoções por meio da gestualidade para
que o grupo imite.

ATIVIDADE 3 | MÃE ABRAÇO

O abraço é uma das possibilidades corporais


de expressão dos sentimentos. Esta brincadeira
consiste num jogo de pega-pega em que a forma
de salvar o colega que foi pego é dando-lhe um
abraço.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Delimite com o grupo o espaço


em que será realizada a prática e combine quem
iniciará o jogo sendo o pegador.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que os participantes deverão fugir do pegador. Quem for
pego deverá ficar colado de braços abertos, esperando um abraço. Para que esse

176
integrante possa voltar ao jogo, um participante fugitivo deverá dar um abraço no
colega colado e automaticamente ele estará na partida novamente.

Você poderá propor esse jogo algumas vezes, sugerindo a cada rodada novos
pegadores ou então aumentando o número de pegadores, para deixar a brincadeira
mais dinâmica.

ATIVIDADE 4 | CARA A CARA DAS EMOÇÕES

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬O objetivo deste jogo é que, por meio de perguntas e respostas
de sim ou não, a equipe descubra qual emoção o grupo adversário elegeu para ser
adivinhada.

Assim, solicite aos participantes que se organizem em duas equipes. Peça a cada
membro da equipe que escolha uma emoção para ser representada por meio de
gestos, por exemplo: admiração, alegria, tristeza, etc. Indique para os integrantes
que combinem entre eles um integrante da equipe para representar a emoção
escolhida. Os outros devem fazer gestos que representem outras expressões.

hȌǐȌ‫ب‬Um grupo deve ficar de frente para o outro e decidir qual deles começa o
jogo.

A equipe que iniciar a brincadeira deve fazer uma pergunta para a outra
imaginando a emoção que a equipe oposta pode ter escolhido. Por exemplo:
“está sorrindo?” A equipe adversária deverá responder sim ou não. Se for não, todos
os participantes daquele grupo que estão sorrindo deverão sentar-se e os grupos
continuam a fazer as perguntas um para o outro, até que a resposta seja sim e
uma equipe adivinhar a emoção escolhida pela outra.

ATIVIDADE 5 | APRECIAÇÃO E REFLEXÃO DE LEITURA

Aprecie com o grupo alguns versos dos livros 1 e 2 da coleção Conversa com versos,
disponível no kit lúdico. Aproveite para contemplar as imagens dos textos que
também possibilitarão algumas reflexões.

mǞɨȲȌׁ (página 5) – “A cerca espera que o portão agrade. Se a grade não te agrada
não agrida”

177
mǞɨȲȌ ׁ (página 29) – “Ana é bacana. Rita me irrita.
Dora me adora. Eu me chamo Romeu. E entre nós
quatro, de fato nada aconteceu!”

mǞɨȲȌׂ (página 24) – “Gente lesa não gera gentileza”

mǞɨȲȌׂ (página 22) – “Abra-se e abrace”

Após apreciarem as frases, conversem sobre cada uma e reflitam sobre as


mensagens contidas nos versos. Busque nessa conversa dialogar com o tema
central da semana que são as emoções. Duas perguntas poderão nortear essa
conversa:

O que o autor está querendo dizer com esse verso?

O que esse verso nos ensina sobre nossas emoções?

ATIVIDADE 6 | CRIAÇÃO DE VERSOS E POEMAS

Inspirado no livro Conversas com versos, disponibilize aos


integrantes diferentes riscantes e papel e lhes proponha
onha
que, em duplas, criem versos inspirados no livro. Indique
que
qu
ao grupo que essa brincadeira com as palavras será um
desafio que deverá ser realizado pensando no tema ma
emoções.

Mostre para o grupo que a proposta principal é tentar


entar
brincar com as palavras (rimas) criando versos que
dialoguem com o tema da semana, por exemplo: “Quem em
canta com sorrisos encanta”. A construção de algunsguns
versos coletivamente com os participantes é importante
ante
antes que eles passem a realizar a proposta em duplas.
s.

No final, peça ao grupo que compartilhe seus versos com os colegas.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências propostas na semana, retome com o grupo as


atividades realizadas. Relembre a brincadeira espelho das emoções e provoque os
participantes a falarem sobre quais emoções sentiram-se mais empolgados para

178
realizar e quais os deixaram envergonhados. Destaque com os integrantes que
muitas vezes precisamos superar as ideias socialmente elaboradas sobre certas
emoções, como: “homens não choram”. Mencione a brincadeira mãe abraço
e pergunte aos participantes como eles se sentiram ao serem abraçados pelos
colegas e quais emoções identificaram em seus corpos ao serem abraçados.
Destaque a brincadeira cara a cara e relembre quais emoções foram escolhidas
para a brincadeira. Mostre para o grupo que as emoções são expressas no corpo, ou
seja, este é o lugar do sentir. Retome a atividade com os saquinhos das emoções e
a da construção dos versos dos sentimentos e questione os participantes acerca do
que acharam da possibilidade de manifestar as emoções brincando com palavras.

RECURSOS MATERIAIS

Livros 1 e 2 da coleção Conversa com versos, papel sulfite, riscantes,


saquinhos plásticos.

JULHO | SEMANA 3
EIXO 1
Conivência social

TEMA
Amizade

OBJETIVO
Estabelecer relações de confiança e companheirismo.

PONTO DE PARTIDA

O surgimento de relações de amizade entre crianças e adolescentes depende


diretamente de um esforço entre os envolvidos na construção de vínculos de
confiança. É por meio da confiança que os laços de companheirismo se fortalecem,

179
experiências são vividas em comum acordo e consensos são criados. Partindo
disso, você pode iniciar a semana conversando com o grupo sobre os vínculos de
confiança e companheirismo. Reflita com as crianças e os adolescentes sobre os
vínculos de confiança e companheirismo. Reflita com as crianças e os adolescentes
sobre esses temas e demonstre o quanto
são importantes nas relações de amizades.
Aproveite o momento para perguntar ao
grupo:

O que é companheirismo?

O que é confiança?

Que ações fazem você confiar


em outra pessoa?

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | LEITURA COLETIVA DO LIVRO ERA UMA VEZ UM DOM E OS TRÊS

Inicie a atividade comentando com o grupo que vocês lerão um livro que traz uma
mensagem muito especial que enaltece a relação de amizade e confiança.

Leia coletivamente o livro Era uma vez um dom e os


três, disponível no kit lúdico. A história retrata a relação
de amizade e explora a expressão “Um por todos e
todos por um”.

Após a leitura do livro, debata com o grupo sobre


essa expressão. Retome momentos da leitura do livro
enfatizando a relação de segurança que precisamos
ter no outro (amigos) para trabalharmos pelo outro e
no cuidado do outro.

Instigue o grupo a falar sobre o assunto sem conduzir a temática pela perspectiva
adulta, mas centrando-se nas concepções de relação de amizade das crianças e
dos adolescentes.

180
Você pode também promover junto ao grupo a apreciação da história do livro no
formato de canção. As duas músicas que deram origem ao livro estão disponíveis
na internet e se chamam Um por todos e todos por um3 e Dom Quixote de La
Mancha4.

ATIVIDADE 2 | CONSTRUÇÃO DE ESPADAS

Inspirados na história, proponha ao grupo que construam uma espada para


brincar de duelo de espadas.

É importante ressaltar com os participantes que, embora a espada seja um objeto


que por muitos anos foi utilizado para guerra, ela também faz parte do universo
das crianças, não como um objeto de guerra, mas que compõe um universo lúdico
das brincadeiras infantis. Assim como faz parte de alguns esportes como é o caso
da Esgrima.

Distribua para cada participante um pedaço de aproximadamente


60 cm de papel Kraft. Peça a eles que enrolem o papel bem
fininho, começando pela borda inferior direita em direção da
borda superior esquerda. Para que o material não fique soltando,
solicite ao grupo que cole com fita adesiva a pontinha que ficou
solta, conforme ilustração5.

Proponha ao grupo que dobre (num


formato mais arredondado) uma das
pontas formando algo parecido com um Ʀ
com uma ponta longa.

3
Para ouvir esta canção acesse https://youtu.be/r5s2v6TYfLs ou digite no YouTube: Um por todos e todos por
um – Escola Trilhas.
4
Para ouvir esta canção acesse https://youtu.be/lf4vrIJdJh4 ou digite no YouTube: Dom Quixote de La Mancha
– Escola Trilhas.
5
Disponível em: https://images.app.goo.gl/YiuhbDv5h3MEVCRP7. Acesso em: 6 jan. 2021.

181
ATIVIDADE 3 | DUELO DE ESPADAS

Proponha aos participantes que brinquem livremente com os colegas utilizando


a espada construída. Estipule com eles algumas ações que devem ser evitadas,
como manter a espada próxima do rosto e realizar movimentos fortes e rápidos,
para evitar acidentes.

Se você perceber que durante o processo alguns participantes estão adotando


atitudes consideradas inadequadas, retome o debate sobre as relações de
confiança que um precisa ter no outro na constituição de uma relação de amizade.

Você poderá incrementar essa atividade propondo aos participantes que


utilizem cavalos imaginários para a brincadeira ou façam competições entre si
utilizando-se da espada, por exemplo: quem encosta a espada em determinadas
partes do corpo primeiro.

ATIVIDADE 4 | MANTENDO O SAQUINHO PLÁSTICO NO AR

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Inicie a proposta explicando que nesta brincadeira o objetivo


é manter o saquinho plástico no ar, por meio de assopros, sem deixá-lo cair até
encostar no chão. Explique aos participantes que eles devem fazer essa tarefa em
pequenos grupos.

Distribua para as equipes um saquinho plástico e peça que todos encham-no de


ar e amarrem a ponta.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo inicia com um jogador assoprando o saquinho plástico no ar em


direção ao colega, sem deixá-lo cair no chão. O colega, por sua vez, dev
deve assoprar
para outro
ro colega e assim, sucessivamente. Peça ao grupo que conte quantas
vezes consegue
nsegue realizar a ação sem que o material caia.

Aproveite o momento para debater com os participantes que neste jogo são
ios companheirismo e relações de confiança no outro par
necessários para que a
a aconteça.
brincadeira

182
ATIVIDADE 5 | JOGO DA VELHA GIGANTE

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Inicie a atividade explicando que, nesta brincadeira, o objetivo é


preencher uma linha na vertical, horizontal ou diagonal com as mesmas peças.
Faça um jogo da velha gigante riscando o chão com giz ou utilizando fita crepe.
Peça ao grupo que se organize em dois grupos alinhados como numa fila. Entregue
para cada um dos grupos os 6 objetos que representam o X e 6 que representem
a bolinha (exemplo: coletes coloridos).

hȌǐȌ‫ ب‬Explique aos participantes que eles


deverão correr até o tabuleiro gigante e colocar
uma das peças, voltar para a fila e em seguida
o próximo jogador fará o mesmo. A equipe que
for mais atenta e fizer primeiro uma linha com
3 peças marcará ponto.

Você poderá propor que a brincadeira seja


experienciada algumas vezes. Observe se ao
longo dessas jogadas as estratégias utilizadas
se alteram e se as equipes trabalham de forma
coletiva.

Aproveite a experiência para conversar com o grupo sobre o trabalho coletivo e a


confiança no próximo jogador que virá, pois confiar no outro e na jogada do outro
é fundamental na vivência dessa brincadeira.

ATIVIDADE 6 | TRANSPORTE
TRA DE OBJETOS

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬Inicie a atividade explicando para o


„ȲǐƊȁ
grupo quque é fundamental a confiança no colega e o
companheirismo para a vivência desta brincadeira.
compan
Peça a eles que se organizem em grupos de 4
pessoas e lhes entregue alguns objetos, como
bolas,
s, liv
livros, cordas, cadeiras, mesas etc.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique aos participantes que eles devem


carregar todos os objetos para o outro lado da
sala, porém
po não podem utilizar as mãos para isso.
Instigue-os
Instigue a pensar em estratégias para realizar
a tarefa.
tarefa Reforce que esse trabalho não pode ser
individual
individu e precisa ser coletivo, pois um participante
é apoio do outro.

183
COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências vividas durante a semana, retome com o grupo as


atividades experimentadas. Relembre a leitura do livro Era uma vez um dom
e os três e converse com as crianças e os adolescentes sobre as relações de
amizade e confiança que o livro apresenta, pois foi a confiança e a amizade que
possibilitou que os personagens mantivessem proximidade na história. Retome
com os participantes as brincadeiras jogo da velha, saquinho de plástico no ar e
transporte de objetos que tiveram como objetivo principal mobilizar a atividade
coletiva, o sentimento de companheirismo e a confiança entre eles. Identifique se
o conjunto de crianças e adolescentes conseguiu perceber esses três elementos
durante as atividades realizadas.

RECURSOS MATERIAIS

Livro Era uma vez um dom e os três, fita crepe ou giz, saquinho plástico, papel
Kraft, fita adesiva, diferentes objetos.

184
JULHO | SEMANA 4
EIXO 3
Participação

TEMA
Lazer

OBJETIVO
Experimentar brincadeiras na comunidade local e nos
espaços públicos da cidade de Curitiba.

PONTO DE PARTIDA

Cidade, dentre tantas definições possíveis, pode significar

a relação do sujeito consigo mesmo, com o outro e com o lugar onde vive. E os
espaços produzidos resultantes dessas relações precisam ser percebidos na sua
dimensão humana, ou seja, no que uma cidade e alguns de seus cenários significam
para quem nela vive e para quem deles usufrui, no âmbito do lazer e do esporte.
(RECHIA, 2005, p. 62)6

A cidade e seus espaços só criam significados quando o sujeito constrói


experiências e experimentações nesses lugares.

Logo, conhecer a cidade é poder experimentá-la com os olhos, sentir seu cheiro,
suas temperaturas, tocar suas superfícies, mover-se por seus espaços e ocupá-los.
Conhecer a cidade é, antes de mais nada, experimentá-la.

A forma mais elementar por meio da qual crianças e adolescentes experimentam


o mundo é pelo movimento do corpo que brinca, explora, desvenda e ocupa os
diferentes espaços culturais e sociais que os circundam.

6
RECHIA, Simone. Espaço e planejamento urbano na sociedade contemporânea: políticas públicas e a busca
por uma marca identitária na cidade de Curitiba. Porto Alegre: Movimento. v. 11, n. 3, p. 49-66, set. /dez. 2005.

185
Seguindo essa ideia, as atividades
propostas desta semana têm como
objetivo proporcionar aos participantes
do SCFV uma vivência lúdica por meio
de experiências de lazer em diferentes
espaços da cidade.

Anuncie para o grupo que as brincadeiras


têm como intuito proporcionar a ação de
experimentar a cidade e pergunte aos
participantes como têm feito isso no dia
a dia deles.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | CONSTRUÇÃO DE PIPAS

A pipa é uma atividade de lazer que existe há muitos séculos e está presente nas
culturas infantis, bem como nas
na comunidades curitibanas.

ׁؐǿȌǿƵȁɈȌ: Inicie a atividade conversando com um


grupo sobre a pipa, mapeando o que os participantes
sabem sobre o assunto: se já brincaram com o objeto,
se já construíram uma pipa, se gostam ou não gostam
desse brinquedo.

Após essa breve conversa, motive o grupo a construir


uma pipa. Nesta situação, você pode usar três tipos de
materiais: sacolas de plástico, papel sulfite, bambu e
papel de seda. As três propostas encontram-se presentes
nas culturas infantis. Converse com o grupo sobre qual
das três possibilidades eles gostariam de experimentar
e inicie a construção. Segue material de orientação
para construção de pipas7. Acesse cada um dos vídeos e
experimente construir as pipas antes do encontro, para
facilitar a orientação durante a proposta.

7
Como construir pipa de papel: https://www.youtube.com/watch?v=R2Pg9ylMRsc.
Como construir pipa de sacola: https://www.youtube.com/watch?v=raiJ9WZPhmI.
Como construir pipa de bambu: https://pt.wikihow.com/Fazer-uma-Pipa.

186
É fundamental que você decida com o grupo, no encontro anterior, qual pipa será
construída, para que os materiais necessários sejam providenciados.

Lembre-se de promover a construção da rabiola utilizando pedaços de sacola


amarrados num fio.

ׂؐǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Convide os participantes a brincarem de empinar a(s) pipa(s) que


construíram. Para isso, procure lugares próximos da instituição e longe da rede
elétrica para que os integrantes possam explorá-la(s). Se houver participantes que
já dominam a arte de empinar pipa, mobilize-os a ensinar os colegas como se faz.

ATIVIDADE 2 | BOLINHA DE GUDE

No mês de janeiro, a bolinha de gude foi uma das brincadeiras exploradas como
experiência de lazer. Retome com o grupo as brincadeiras que foram vivenciadas
e convide-os a experimentar novamente o jogo com as bolinhas de gude
disponíveis no kit lúdico. Para isso, procure um espaço fora da instituição para
que a experiência aconteça. Essa escolha é fundamental, pois além da bolinha de
gude constituir-se numa experiência de lazer, pela versatilidade de lugares em
que pode ser praticada, pensar nos espaços para realizar a atividade instigará o
rime
ri ment
ntar a cidade.
grupo a experimentar

articipantes que escolham a modalidade da qual


ar
Peça aos participantes al mai
aiss go
mais gost
st
gostaram e
ogo novamente. Se for necessário, explique cada jogo outra vez8.
og
proponha o jogo

ATIVIDADE 3 | TREM MALUCO

Aprecie com o grupo o vídeo Trem maluco do DVD Palmas pra que te quero,
disponível no kit lúdico.

Após a apreciação, cante com o grupo a parlenda para que, gradativamente, os


participantes possam se apropriar dos versos.

8
Consulte a 2ª semana de janeiro para relembrar os jogos vivenciados.

187
O trem maluco quando sai de Pernambuco
Vai fazendo fuco-fuco até chegar no Ceará.
Rebola-bola, você diz que dá e dá
Você diz que dá na bola, na bola você não dá!
2EBOLA^PAI ^REBOLA^M¥E ^REBOLA^nLHA
Eu também sou da família, também quero rebolar!
... ai um pouquinho de água pra refrescar!
O trem biriba quando sai de Curitiba
Lá na Serra é uma descida até chegar em Paranaguá.
Rebola-bola, você diz que dá e dá
Você diz que dá na bola, na bola você não dá!
2EBOLA^PAI ^REBOLA^M¥E ^REBOLA^nLHA
Eu também sou da família, também quero rebolar!
... ai um pouquinho de água pra refrescar!

Em seguida, convide os participantes a jogarem utilizando as mãos, como propõe


o vídeo.

Essa parlenda, dentro da cultura infantil, também é uma brincadeira de roda, em


que os participantes, enquanto rodam segurando um no ombro do outro, cantam
a música e realizam o gesto de rebolar. Assim, você poderá propor essa alternativa
de brincadeira para o grupo como outra forma de viver a experiência.

188
ATIVIDADE 4 | VISITA A ESPAÇOS PÚBLICOS
ÚBLICOS DE LAZER NA CIDADE DE CURITIBA

Organize com o grupo a visita a um


espaço público de lazer na cidade de
Curitiba. Agende uma visita nesse
espaço e leve os participantes para
um passeio. Como sugestão você
pode visitar espaços de teatro, como
o Teatro Guaíra, parques públicos,
como o Bosque Reinhard Maack,
Parque Barigui ou Jardim Botânico,
Passeio Público, museus como
Museu da Vida, Oscar Niemeyer,
cinemas como a Cinemateca.
Qualquer um desses locais podem
ser formas de experimentar o lazer
na cidade, foco do tema da semana.

Na escolha do local para a visita, você pode levar em consideração os lugares que
os participantes ainda não conhecem, mas gostariam de conhecer.

COMPARTILHANDO

Para finalizar o encontro, retome com o grupo as atividades realizadas. Relembre


as brincadeiras de pipa, bolinha de gude e trem maluco e pergunte ao grupo como
foi a experiência de brincar em outros espaços para além do SCFV. Possibilite que
o grupo comente essas experiências. Recorde o passeio e instigue os participantes
a comentar como foi a experiência de lazer no espaço escolhido.

RECURSOS MATERIAIS

Bolinha de gude (kit lúdico), DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico), linha para
empinar pipa, papel de seda e bambu.

189
AGOSTO

ATIVIDADES SEMANAIS
190
AGOSTO | SEMANA 1
EIXO 3
Participação

TEMA
Direitos e cidadania

OBJETIVO
Aprimorar o reconhecimento e lutas sobre os direitos humanos.

PONTO DE PARTIDA

Dia 12 de agosto celebra-se o Dia Nacional dos Direitos Humanos. “No Brasil, a
data foi escolhida para lembrar Margarida Alves, mulher que defendeu os direitos
dos trabalhadores rurais e que foi morta no dia 12 de agosto de 1983, em Alagoa
Grande, Paraíba. Sindicalista, uma das primeiras mulheres no Brasil no posto de
presidente de um sindicato, tinha como lema: “Da luta não fujo. É melhor morrer
na luta do que morrer de fome”. Sua morte foi reconhecida internacionalmente
como crime político.”9

Inicie o encontro conversando com os p


participa
participantes
pantes sobre o tema direitos humanos.
Algumas perguntas feitas ao grupo poderão ajudá-lo nesse processo:

O que é direito?

O que é ser humano?

os?
O que são direitos humanos?

Aproveite a fala dos participantes para


ara mediar
um diálogo sobre os direitos humanos.os.

Você ainda poderá falar com o grupo sobre a DUDH –


Declaração Universal dos Direitos Humanos10.

9
Disponível em: https://portal.to.gov.br/noticia/2020/8/12/cidadania-e-justica-celebra-o-dia-nacional-dos-
direitos-humanos/. Acesso em: 11 jan. 2021.
10
Disponível em: https://www.unicef.org/brazil/declaracao-universal-dos-direitos-humanos. Acesso em: 11 jan.
2021.

191
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | APRECIAÇÃO DA MÚSICA QUE BICHO EU SOU

Inicie a atividade comentando com os participantes que vocês irão apreciar a


música Que bicho eu sou, do CD Tino Felino, disponível no kit lúdico.

Debata com o grupo a letra da música e aproveite para relacioná-la com o tema
central da semana: direitos humanos.

ATIVIDADE 2 | PULAR CORDA

Inicie a atividade explicando para o grupo que vocês aproveitarão a música Que
Bicho eu sou para realizar brincadeiras corporais.

ׁؐǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Distribua para o grupo cordas individuais, disponíveis no kit lúdico,


e peça aos participantes que a explorem livremente. Disponibilize tempo para que
eles construam alguns movimentos com a corda.

ׂؐ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Convide o grupo para realizar


alguns saltos pulando a corda. Pode ser que
neste momento alguns membros do grupo
ainda não dominem bem o movimento. Deixe-os
se apropriar por algum tempo e para os que já
dominam proponha alguns desafios como pular
de costas, pular se deslocando, pular num pé só.

‫ؐ׃‬ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Explore com os integrantes outros


movimentos com a corda, como giros, rodopios,
balanços, lançamentos, sem necessariamente
pulá-la.

ׄؐ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Desafie o grupo a realizar em


conjunto movimentos do 2⁰ e 3⁰ momentos, por
exemplo: um salto na corda e um ou dois balanços,
um salto na corda e um lançamento, um salto na
corda e movimentos de rodopios11.

11
Para saber mais sobre esses movimentos você poderá consultar o documento: http://www.
diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2016/2016_pdp_edf is_utf pr_
francianeaparecidadossantos.pdf.

192
‫ׅؐ‬ǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Coloque a música Que bicho eu sou e solicite ao grupo que tente
pular a corda no ritmo da música, misturando os movimentos criados nos 2⁰, 3⁰ e 4⁰
momentos da atividade. Não se preocupe em fazer uma composição coreográfica,
mas desperte a curiosidade nos participantes para que experimentem a música
no corpo.

ATIVIDADE 3 | TROCA DE BALÕES

Inicie essa atividade explicando para os participantes que eles precisarão criar
uma mini-história que trate dos direitos humanos.

Distribua para o grupo um pedaço de papel e peça aos integrantes que registrem
a mini-história. Proponha que ela não seja completa, mas envolva uma situação
que fere os direitos para que, durante a brincadeira, outro colega possa dar uma
solução para a situação.

Solicite ao grupo que coloque parte dessa história dentro de uma bexiga
e peça aos participantes que a encham e amarrem a ponta. Coloque a
música Conta uma história pra mim do CD Brincolê Brincolá, disponível
no kit lúdico, e peça às crianças e aos adolescentes que passem seus balões dando
rebatidas para outros participantes. Solicite que mantenham os balões no ar
enquanto a música toca.

Quando
do a música parar, instrua
iinstr
trua
ua cada
cad
cadaa in
inte
integrante a pegar um balão e estourá-lo,
pegando
ndo a mini-história que há dentro dele. Incentive
nd Ince
In cent
ntiv
ive
e os p
par
participantes
artici a ler a
mini-história
-história sorteada e a pensar num final para ela.
-h

Faça u
uma roda de conversa para que os participantes leiam as histórias construíd
íd
construídas
mpartilhem o final criado para elas.
mp
e compartilhem

193
ATIVIDADE 4 | STOP! DOS DIREITOS HUMANOS

A proposta desta atividade é inspirada no jogo STOP!. O tema Direitos Humanos


será o objeto central da brincadeira.

Inicie a atividade pedindo aos participantes que construam um tabuleiro do jogo


como o exemplo abaixo:

Quando
Nome: Mora em: Foi: (direito humano)? Total:

Sorteie uma letra e solicite aos participantes que preencham o mais rápido possível
as ações do jogo. Assim que terminarem, peça que gritem “STOP!”.

0ɮƵǿȯǶȌ‫ ب‬A letra sorteada foi T. Os participantes poderão preencher o jogo da


seguinte forma:

Quando
Nome: Mora em: Foi: (direito humano)? Total:
Tatiana Taubaté Tratada com tratou sua filha na
respeito unidade de saúde

O total diz respeito à pontuação que cada participante conquista a cada rodada.
Para cada resposta igual à de outro jogador, ele marcará 5 pontos, para colunas
não preenchidas 0 pontos e para respostas diferentes, 10 pontos.

Realize a atividade algumas vezes e no final instrua o grupo a somar a pontuação


total.

Reforce que o objetivo central da brincadeira não é ganhar ou perder, mas refletir
sobre os direitos humanos.

194
ATIVIDADE 5 | BINGO DOS DIREITOS HUMANOS

Apresente ao grupo a seguinte lista com 15 direitos humanos:

1 – Direito à educação 8 – Direito à liberdade de pensamento


2 – Direito à diversão 9 – Todos nascemos livres e iguais
3 – Direito à liberdade de expressão 10 – Direito à vida
4 – Direito à segurança social 11 – Direito à privacidade
5 – Direito à alimentação 12 – Direito à nacionalidade
6 – Direito ao trabalho digno 13 – Direito de ir e vir
7 – Direito à convivência familiar 14 – Direito à democracia
e comunitária 15 – Direito à saúde

Peça aos participantes que desenhem uma


tabela com 3 linhas e 3 colunas, formando uma
reitos
re
cartela de bingo, e selecionem 9 desses direitos
para registrar na tabela. Cada direito deverá
á ficar
em um espaço da cartela.

Após essa etapa, proponha a realização do bi


bingo,
por meio do sorteio desses 15 direitos. Cada da
egrante
eg
vez que um direito for sorteado, o integrante
deverá verificar se o registrou em sua ca cartela.
Caso ele tenha escolhido esse direito, deverá
ante que
an
marcá-lo com um X. O primeiro participante
odada.
od
completar a cartela será o vencedor da rodada.

Você poderá realizar o jogo algumas vezes para que os participantes,


gradativamente, apropriem-se dos direitos humanos.

ATIVIDADE 6 | PÉ NA BOLA DOS DIREITOS HUMANOS

A proposta desta brincadeira é uma mistura de esconde-esconde com a temática


direitos humanos.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬Inicie a atividade perguntando ao grupo quem será o pegador.

195
hȌǐȌ‫ ب‬Entregue uma bola de borracha, disponível
no kit lúdico, para um participante e peça a
ele que arremesse o mais longe possível. O
pegador deverá buscar a bola e trazê-la até um
local predeterminado, enquanto isso os demais
deverão se esconder. O objetivo do jogo é que o
pegador encontre os colegas escondidos, corra
até a bola e diga: ‘Pé na bola do(a) ... (nome do(a)
participante)!”. Em contrapartida, o fugitivo
deverá pisar na bola antes do pegador e gritar um
direito humano, por exemplo: “Direito à saúde!”.

O jogo reinicia quando todos forem encontrados.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências da semana, retome com o grupo as práticas


vivenciadas. Relembre a música Tino Felino, que também foi palco da brincadeira
de pular corda, e comente com os participantes que todo mundo precisa
ser tratado como gente, com dignidade e humanidade. Ouça a opinião dos
participantes acerca do assunto. Recorde as brincadeiras: troca de balões, STOP!,
bingo e pé na bola dos direitos humanos e mostre os diferentes direitos abordados
nas brincadeiras. Possibilite que os participantes falem sobre as experiências deles
com esses direitos. Este momento de discussão é uma boa oportunidade para que
as crianças e os adolescentes compreendam a ǐƊȲƊȁɈǞƊƮƵƮǞȲƵǞɈȌȺ‫ة‬ȯȲȌǿȌɨƵȁƮȌ
ȯƵȁȺƊǿƵȁɈȌƧȲǠɈǞƧȌƵƧǞƮƊƮƣȌȺƧȌȁȺƧǞƵȁɈƵȺ.

RECURSOS MATERIAIS

CD Brincolê Brincolá (kit lúdico), CD Tino Felino (kit lúdico), cordas individuais (kit
lúdico), papel, riscantes, bola de borracha (kit lúdico).

196
AGOSTO | SEMANA 2
EIXO 3
Participação

TEMA
Cultura

OBJETIVO
Ampliar conhecimento sobre a cultura popular brasileira
por meio do folclore.

PONTO DE PARTIDA

As atividades
ativida
a desta semana são dedicadas
ao folclor
folclore. Você poderá iniciar a semana
conversand
conversando com o grupo sobre esse tema.
Pergunte quais lendas do folclore brasileiro
eles conhecem.
conhe Relembre as ideias gerais das
narrativas mais populares, como Saci, Curupira,
Lobisomem etc. Questione os participantes
sobre o que
qu eles sabem acerca dessas lendas.
Deixe que o imaginário deles aflore e que
possam contar
c o que sabem sobre cada
personagem folclórico.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | APRECIAÇÃO DE MÚSICA E LEITURA

Convide o grupo para apreciar a música Imaterial, Mitos e Lendas do CD Nós da


Língua, disponível no kit lúdico.

197
Após esse momento, mostre a ilustração e leia com o grupo a página 19 do livro
Conversa com versos, volume 1, disponível no kit lúdico.

Comente que esse livro está à disposição para quem quiser ler na íntegra e que
ele traz frases que se assemelham a ditados populares, expressão do folclore.
Aproveite a apreciação desses materiais para conversar com os participantes sobre
a importância das diferentes formas narrativas presentes no folclore. Enfatize que
ditados populares, provérbios, travalínguas, parlendas e quadrinhas populares
também são expressões do folclore e são considerados patrimônio imaterial.

Pergunte ao grupo quais culturas


imateriais apareceram na música
além dos personagens mencionados
no início do encontro. Selecione
exemplos para comentar, tais como:
bumba meu boi, que fez parte das
atividades do mês de fevereiro, e
as músicas e danças samba, frevo,
carimbó e capoeira.

Comente a importância da preservação do patrimônio imaterial e das expressões


do folclore, pois eles traduzem aspectos elementares da cultura de um povo e
sintetizam animosidades, expectativas sociais e valores.

ATIVIDADE 2 | CAIPORA
CA

Inicie a atividade contando a história do Caipora.


Caipor

Caipora é um personagem de origem indígena,


protetor dos animais e da floresta. Para proteger
a mata, solta uivos altos assustando caçadores
quando algum deles vem com a intenção
de destruir a relação ambiental. Seu ícone é
representado por um menino ou uma menina
negro(a), cabelos vermelhos e, em algumas
situações, montado num “porco” do mato.

A brincadeira proposta é inspirada na brincadeira


africana mbube12, realizada no mês de março.

CUNHA, Débora Alfaia da. Brincadeiras africanas para a educação cultural. Castanhal, PA: Edição
12

do autor, 2016. E-book (118 p.). Disponível em: http://livroaberto.ufpa.br/jspui/handle/prefix/196. Acesso


em: 20 dez. 2020.

198
Desenhe com giz um círculo grande no chão, que significará o limite da floresta.
Solicite aos participantes (Caiporas) que fiquem em volta desse círculo, como
protetores.

Dentro da circunferência ficarão duas pessoas vendadas, uma que fará o papel
de caçadora e outra de presa. Esses dois personagens ficarão se deslocando
dentro do círculo. Cada vez que o caçador se aproximar da presa os Caiporas
deverão uivar alto. Quando o caçador se afastar da presa eles deverão uivar baixinho.

Cada vez que o caçador alcançar a caça o jogo reinicia com novos personagens.

ATIVIDADE 3 | PEGA-PEGA DO SACI

Inicie a atividade comentando com os participantes a lenda do Saci Pererê. O saci


é um dos personagens folclóricos mais difundidos na cultura popular brasileira.
Ele é de origem Tupi Guarani e é apresentado pela imagem do menino negro, de
calção vermelho, com apenas uma perna. Além disso, usa um cachimbo e um gorro
mágico. Uma lenda do personagem é que ele costuma aparecer e desaparecer
em redemoinhos.

Mencione que a brincadeira proposta será um jogo de pega-pega do Saci.

Para a realização desta brincadeira será necessário um gorro que você poderá
construir com os participantes utilizando-se de dois pedaços de TNT recortados
em formato piramidal, colado ou grampeado nas laterais (a base deverá ficar
aberta para o gorro ser colocado na cabeça).

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Decida com o grupo quem será o pegador. Os outros participantes


farão o papel de Saci e cada um deverá estar vestido com seu gorro.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que o jogo inicia com o pegador tentando pegar o gorro
do Saci. Quem for pego passará a pular numa perna só e dev
d
deverá
ever
erá
á ajudar o pegador
a pegar outros Sacis.

cerra quando todos os fugitivos forem pegos.


ce
O jogo se encerra

199
ATIVIDADE 4 | QUEM CONTA UM CONTO AUMENTA UM PONTO

Comece a atividade falando aos participantes que a intenção é contar uma história
aumentando sempre um ponto dela.

Peça a eles que se organizem em círculo e lhes entregue um papel e um lápis.


Solicite que iniciem uma história nesse papel, por exemplo: “Era uma vez, um gato
que gostava de jogar xadrez”.

Instrua-os, um participante por vez, a dobrar a folha no


lugar em que aparece a inscrição da história e passar o
material para o colega ao lado. O próximo, sem saber
o que o primeiro escreveu, deverá continuar a história
e assim, sucessivamente. Quando a folha passar por
todos os participantes, solicite que leiam como ficou a
história.

Esta atividade renderá umas boas risadas, porém é


fundamental ressaltar que, muitas vezes, os contos
folclóricos foram construídos com base em narrativas
como essa, em que cada uma foi sendo contada de
acordo com a versão do contador.

ATIVIDADE 5 | NEGRINHO DO PASTOREIO

Inicie a atividade contando para o grupo a história do Negrinho do Pastoreio. Para


saber mais sobre a história você poderá acessar o vídeo da Turma do Folclore13.

A brincadeira é baseada na história do Negrinho do Pastoreio e consiste em


encontrar um objeto perdido.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Combine com o grupo quem será o Negrinho do Pastoreio e


entregue a ele um objeto que deverá ser escondido no espaço do SCFV.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique aos participantes que eles deverão procurar o objeto escondido

13
Acesse o link https://www.youtube.com/watch?v=ptSe-P2olUU ou acesse o canal da Turma do Folclore no
YouTube e pesquise: Negrinho do Pastoreio.

200
invocando para a brincadeira o personagem Negrinho do Pastoreio, com a
seguinte narrativa:

Negrinho do Pastoreio
Tá perto
Ou tá longe
O meu rastreio?
Com base nessa narrativa o personagem deverá responder se está perto ou longe.
A brincadeira se encerra quando o objeto escondido for encontrado.

ATIVIDADE 6 | PEGA-PEGA COM PARLENDA

Inicie a atividade comentando com o grupo que as parlendas também fazem


parte do folclore brasileiro.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Explique aos participantes que eles farão um pega-pega com a


parlenda Pulga na Balança.

hȌǐȌ‫ ب‬Peça ao grupo que decida quem será o pegador e formem um círculo com
ele no centro. Proponha aos integrantes que narrem a parlenda:

Uma pulga na balança


deu um pulo e foi à França,
Os cavalos a correr,
Os meninos a brincar,
Vamos ver quem vai pegar
No final da parlenda, no trecho “Vamos ver quem vai pegar”, o membro que estiver
fazendo o papel de pegador deverá pegar os outros participantes. Quem for pego
pelo personagem se tornará o novo pegador e então a brincadeira reinicia.

201
COMPARTILHANDO

Para finalizar as propostas desenvolvidas na semana, retome com o grupo as


atividades realizadas e busque mapear o que as narrativas folclóricas significaram
para cada participante. Relembre a música utilizada e o verso lido, debatendo
com os participantes quais significados as atividades trouxeram para cada um.
Recorde as brincadeiras realizadas e os personagens presentes em cada uma delas.
Procure saber qual personagem marcou mais o grupo. Recapitule a brincadeira
quem conta um conto aumenta um ponto e destaque o papel da interação e do
encontro na transmissão desse universo cultural que compõe a cultura popular
brasileira.

RECURSOS MATERIAIS

TNT, cola ou grampeador, CD Nós da Língua (kit lúdico), Livro Conversas com
versos (kit lúdico), papel sulfite, riscantes.

AGOSTO | SEMANA 3
EIXO 3
Participação

TEMA
Saúde

OBJETIVO
Analisar ações cotidianas que contribuem com
uma vida saudável.

PONTO DE PARTIDA

A OMS (Organização Mundial da Saúde) apregoa que a qualidade de vida passa


pela “percepção do indivíduo, de sua inserção na vida, no contexto da cultura e de
sistemas de valores nos quais ele vive e em relação aos seus objetivos, expectativas,
padrões e preocupações”. A entidade assinala, ainda, que isso “envolve o bem-estar

202
espiritual, físico, mental, psicológico e emocional, além de relacionamentos sociais,
como família e amigos e, também, saúde, educação, habitação saneamento básico
e outras circunstâncias da vida” 14.

Inspirado nessas definições, inicie a atividade argumentando com os participantes


que adquirir qualidade de vida significa envolver-se em uma coletânea de
ações que promovem bem-estar, como a atividade física, a atividade cultural, a
alimentação saudável, o aconchego familiar, a convivência com amigos. Promova
então um bate-papo valendo-se das seguintes questões:

O que é uma vida saudável para você?

Que atitudes em seu cotidiano contribuem


para uma vida saudável?

O que você identifica em sua vida como


hábito não saudável e como ele pode ser
transformado?

As atividades desta semana visam a repertoriar os participantes com experiências


que possam contribuir para uma vida mais saudável.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | BRINCADEIRAS COM CORRIDAS

Ⱥ ƧȌȲȲǞƮƊȺ ȺƣȌ ƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺ ɈǠȯǞƧƊȺ ƮȌ ɐȁǞɨƵȲȺȌ ƮƊȺ ƧȲǞƊȁƪƊȺ Ƶ ƮȌȺ
ƊƮȌǶƵȺƧƵȁɈƵȺ‫ „ خ‬ȱɐƵ ƊɈȲƊǞ Ȍ ǐȲɐȯȌ ȺƣȌ ƊȺ ȺƵȁȺƊƪȪƵȺ Ƶ ƊǶɈƵȲƊƪȪƵȺ ƧȌȲȯȌȲƊǞȺ
ȱɐƵƊȯȲƋɈǞƧƊȯȲȌƮɐɹ‫ة‬ƦƵǿƧȌǿȌƊȺȲƵǶƊƪȪƵȺƧȌȁȺɈȲɐǠƮƊȺȁƵǶƊƵȯȌȲƵǶƊ‫خ‬

Proponha ao grupo algumas brincadeiras que envolvem corrida, destacando


durante as atividades as relações que os participantes estabelecem um com o
outro no processo, assim como instigando-os a identificar as alterações e sensações
que ocorrem no corpo enquanto brincam.

14
Disponível em: https://bvsms.saude.gov.br/bvs/dicas/260_qualidade_de_vida.html. Acesso em: 11 jan. 2021.

203
ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Barra-Barra manteiga.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Inicie propondo ao grupo que se organize em duas equipes, uma


de frente para a outra, e os participantes com a palma da mão voltada para cima,
conforme a ilustração. Delimite o campo de cada grupo.

O objetivo do jogo é que o brincante de uma eq equipe


pe bata na mão de cada um
dos oponentes dizendo “barra”. Quandondo ele disser “manteiga”, o brincante que
recebeu a palmada da manteiga deveráverá tentar pegar o adversário, mas só poderá
fazê-lo enquanto ele estiver em seu campo de jogo.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo inicia quando um dos


participantes da equipe adversária
começa a bater na mão dos
oponentes repetindo “barra”. Quando
esse jogador bater em uma das mãos
do adversário e disser “manteiga” o
participante que estava batendo nas
mãos deverá fugir até seu campo e o
que recebeu a palmada deverá tentar
pegá-lo. O jogo reinicia a cada rodada
que essas ações finalizarem, ou seja,
com o pegador conseguindo pegar
ou não o adversário.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Corrida de revezamento.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Proponha ao grupo que se organize em duas equipes, formando


duas fileiras.

hȌǐȌ‫ب‬A brincadeira inicia com você dando um sinal para que o primeiro jogador
de cada fila corra até determinado ponto, contorne um obstáculo e volte até
sua fila. O segundo jogador sai imediatamente após a chegada do primeiro e a
brincadeira segue até que todos cumpram a tarefa.

Você poderá realizar algumas vezes essa brincadeira e ainda acrescentar outras
tarefas nesse percurso, como levar um objeto até determinado espaço e voltar.

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Pega-cauda.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Distribua para cada participante um material que possa simular


uma cauda, por exemplo: corda, um pedaço de TNT ou uma sacola. Todos
os participantes deverão colocar o material distribuído na lateral da cintura,
prendendo-o na roupa, ficando uma das pontas visível para o lado de fora.

204
hȌǐȌ‫ ب‬O jogo se inicia ao sinal do líder da brincadeira
e cada jogador terá o objetivo de pegar a cauda do
colega ao mesmo tempo em que precisa proteger a
própria cauda. Quem perder a cauda deverá sair da
brincadeira, mas se o jogador já tiver capturado uma
cauda poderá usá-la para voltar para a brincadeira.

ATIVIDADE 2 | RODA DE LEITURA

Inicie a atividade comentando com o grupo que uma boa leitura também é
fundamental na manutenção da qualidade de vida. Então, proponha uma leitura
coletiva da história Não saber sabendo do livro A grande roda de histórias,
disponível no kit lúdico. Apresente o título da história e pergunte ao grupo o
que é não saber sabendo? Promova leitura coletiva do texto e converse com os
participantes sobre as impressões e conclusões que eles tiveram da história.

ATIVIDADE 3 | APRECIAÇÃO MUSICAL

Dentre as diversas manifestações culturais e artísticas, a musical é um tipo de arte


que inevitavelmente ativa nosso cérebro. Por meio de ritmos e melodias, podemos
retomar sentimentos e lembranças, produzir e reproduzir diferentes significados,
com representações e percepções, reações, pensamentos e emoções próprios.

Inicie a atividade explicando para o grupo a importância da apreciação de um


repertório diversificado de músicas e explique aos participantes que as sensações
provocadas pela escuta musical podem contribuir para o bem-estar.

Num segundo momento, convide o grupo para apreciar a música Assobio do


CD Tino Felino, disponível no kit lúdico. Enfatize que nesta atividade o principal
objetivo é que os integrantes percebam a sonoridade da música e possibilitem
que ela produza sensações no corpo deles. Para isso, peça que procurem ouvir
a música de olhos fechados, fazendo algumas respirações profundas, sentindo a
melodia.

ATIVIDADE 4 | APRECIAÇÃO DE FILME

Assim como a música, o recurso audiovisual como produção artística e cultural


também contribui para a manutenção da qualidade de vida.

205
Assim, proponha ao grupo a apreciação do filme A escola de ensino fenomenal do
DVD Palmas pra que te quero, disponível no kit lúdico.

Depois de apreciar o vídeo, explore a dimensão estética do recurso audiovisual, as


es emocionais que causam no corpo enquanto
músicas, a sonoridade e as sensações
a história é narrada.

ATIVIDADE 5 | JOGOS DE MÃOS

Concluída a apreciação do vídeo, o, explore com os


participantes alguns jogos de mãos os que compõem o
enredo da história A escola de ensino fenomenal. Algu
Alguns
guns
já foram vivenciados em outros momentos, então
proponha alguns dos jogos ainda não contempl
contemplados.
plados.

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Aonde vai Fifi.

Convide os participantes a brincar com o jogo Aonde


Ao e
vai Fifi, seguindo os movimentos os apresentados no
vídeo e a parlenda:

!ONDE^VAI^&In^X
Vou à janela (2x) 4´^DE^BEM^&In^X
Meus parabéns (2x)
&AZER^O^QUE^&In^X
Vou fofocar (2x) !ONDE^VAI^&In^X
Vou por aí (2x)
$E^QUEM^&In^X
Da Dona Léia (2x) ,£^VAI^O^TREM^&In^X
Vai por aí (2x)
4´^DE^MAL^&In^X
Tô nem aí (2x)

206
Solicite ao grupo que repita algumas vezes a parlenda para que gradativamente
possam se apropriar da letra. Após essa experiência inicial, proponha que os
participantes brinquem com a música utilizando a gestualidade apreciada no
vídeo.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Pa-ra-ra pa-ra-ti.

Convide os participantes a brincar com o jogo Pa-ra-ra pa-ra-ti, seguindo os


movimentos apresentados no vídeo e a parlenda:

Pa-ra-ra, pa-ra-ti-pa-ra-ra, pa-ra ti-pa ra ra, pa ra ti-pa ra ra-rá.


Pe-re-re, pe-re-ti-pe-re-re, pe-re-ti-pe-re-re, pe-re-ti-pe-re-re-rê.
Pi-ri-ri, pi-ri-ti-pi-ri-ri, pi-ri-ti-pi-ri-ri, pi-ri ti-pi ri ri-ri.
Po-ro-ro, po-ro-ti-po-ro-ro, po-ro-ti-po-ro-ro-rô,
Pu-ru-ru, pu-ru-ti-pu-ru-ru, pu-ru-ti-pu-ru-ru, pu-ru-ti-pu-ru-ru-ru.
Pa-ra-ra, pe-re-ti-pe-re-re, pi-ri-ti-pi-ri-ri, po-ro-ti-pu-ru-ru-ru.

Solicite ao grupo que repita algumas vezes a parlenda para que gradativamente
possam ir se apropriando da letra. Após essa experiência inicial, proponha aos
participantes que brinquem com a música utilizando a gestualidade apreciada
no vídeo.

ATIVIDADE 6 | MEDITAÇÃO

Inicie a atividade comentando com o grupo que a meditação é um exercício corporal


de controle dos pensamentos, do corpo e das emoções. Como prática física, ela é
fundamental para o desenvolvimento interior e autoconhecimento. Muitos ligam
a prática da meditação como um ato religioso, contudo, hoje já existem inúmeros
estudos que desconstroem essa visão e demonstram os benefícios emocionais,
físicos, psicológicos e cognitivos dessa prática.

207
Proponha aos participantes uma rodada de meditação seguindo 4 passos15:

1. Sentar-se confortavelmente, sem cruzar braços e pernas, para que o


sangue circule de forma fluída no corpo.

2. Identificar um ponto de referência na sala e fazer 3 respirações


profundas e conscientes, com
om os olhos abertos.

3. Fechar os olhos por 5 minutos


tos e tentar, nesse tempo, controlar o corpo,
isto é, conservar-se imóvel o maior tempo possível e manter o foco
(controle dos pensamentos).s). Para a manutenção do foco, você poderá
sugerir aos participantes que substituam o pensamento por uma tela
branca ou ainda foquem sua ua atenção nas batidas do coração.

4. Abrir olhos e olhar no mesmo ponto de referência


do início e fazer novamente mais três respirações
conscientes.

Ao finalizar a meditação, converse com o grupo sobre quais


foram as sensações corporais sentidas pelos participantes
durante o processo.

Como sugestão você pode proporcionar o momento


utilizando o aplicativo de celular 5’ eu medito, ou ainda
outro aplicativo de meditação.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades desenvolvidas durante a semana, retome com o grupo


as experiências vivenciadas. Relembre as brincadeiras de correr e os jogos de
mãos debatendo sobre a sensação de bem-estar que o brincar pode produzir
no corpo. Possibilite que os participantes comentem suas impressões acerca do
benefício do brincar na qualidade de vida. Recorde as práticas culturais da leitura,
apreciação de música e vídeo e retome a discussão sobre os benefícios que as
práticas artísticas e culturais fomentam na vida humana. Converse com o grupo
sobre a prática da meditação e mobilize-o a comentar seus sentimentos durante
essa experiência. Finalize possibilitando que cada um fale quais atividades lhes
trouxeram bem-estar e o que costumam fazer no dia a dia quanto a isso.

Os passos apresentados constituem-se uma das técnicas de meditação, baseado nas orientações da ONG
15

Mãos sem Fronteiras.

208
RECURSOS MATERIAIS

DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico), CD Tino Felino (kit lúdico), Livro A grande
roda de histórias (kit lúdico), TNT ou cordas.

AGOSTO | SEMANA 4
EIXO 1
Convivência social

TEMA
Meio ambiente

OBJETIVO
Refletir sobre a importância da água.

PONTO DE PARTIDA

Inicie a semana conversando com os participantes sobre o tema água16 como


fonte da vida humana. Ao longo
go da conversa você poderá perguntar ao grupo:
Qual a importância da água na sua vida?

Em que atividades diárias você utiliza água?

Será que todos os brasileiros têm acesso à


água?

Você sabia que a produção de alimentos é


totalmente dependente da água?

16
Sugerimos documentários para saber mais sobre o tema: A lei da água, A água que falta e Marcas da água.

209
O debate deve ser leve, porém profundo, buscando possibilitar a todos que emitam
opiniões e conhecimentos sobre o tema água.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | LEITURA DA HISTÓRIA A INCRÍVEL HISTÓRIA


DO GALO QUE SABIA JOGAR BOLA

Inicie a atividade comentando que você fará a leitura de uma belíssima história
ata.
que nos incentiva a pensar na preservação da mata.

Realize para o grupo a leitura da história A incrível


história do galo que sabia jogar bola, do livro A grande
roda de histórias, disponível no kit lúdico.

Ao finalizar a leitura, promova um debate com os


participantes sobre o papel do galo e do menino na
preservação da mata. Mobilize-os e deixe que apontem
suas impressões sobre o texto e o que mais lhes chamou
a atenção. Transforme a roda de conversa num grande
exercício reflexivo. Mencione o assunto trazendo outras
matas brasileiras que precisam ser preservadas, como a
Amazônia e o Pantanal.

ATIVIDADE 2 | APRECIAÇÃO
APRECIAÇÃ DO VÍDEO AQUÍFERO GUARANI

Inicie a atividade apreciando o víde


vídeo Aquífero Guarani do DVD Conexões da
Natureza, disponível no kit lúdico.

Aproveite a dimensão estética do videoclipe para conversar com


os participantes sobre a importância da água como fonte de vida.

Debata sobre os temas que envolvem água: poluição dos mares


com a quantidade de plástico lançado nos oceanos todos os
anos, consumo e desperdício de água nas ações humanas, como
vazamentos, lavagem de automóveis, entre outros, e a produção
industrial que depende da água, como a produção de carros

210
e carne. Faça perguntas sobre o assunto para os participantes e instigue-os a
elaborar ideias sobre o tema.

Relacione o tema água com a leitura da história proposta na atividade 1 e comente


com o grupo que a mata é uma fonte primária na alimentação das nascentes dos
rios.

ATIVIDADE 3 | APRECIAÇÃO E EXPERIMENTAÇÃO DO


EPISÓDIO ENCHER GARRAFA

Inicie a atividade apreciando o episódio Encher Garrafa, do DVD Auê, disponível


no kit lúdico.

Debata com o grupo que o objetivo da brincadeira é desperdiçar a menor


quantidade de água possível. Correlacione essa questão com o uso da água
cotidianamente.

Convide o grupo a brincar de estafeta com as regras a seguir:

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que se organizem em dois grupos e se


posicionem em duas filas. Delimite uma distância entre eles e o material para
encher a garrafa: balde com água, garrafa e caneca.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogo inicia com o primeiro participante correndo até o lugar onde
está o material, pegando água do balde e transferindo para a garrafa, conforme
demonstra o vídeo. Ao finalizar a ação esse jogador deverá voltar para a fila e em
seguida sairá outro participante para realizar a mesma tarefa. Ganha a brincadeira
o grupo que encher primeiro a garrafa.

ATIVIDADE 4 | CONSTRUÇÃO DE JOGOS COM MATERIAL RECICLADO

Uma das possibilidades de diminuição de poluição das águas marítimas com o


consumo do plástico é a reciclagem.

Proponha ao grupo, utilizando material reciclado, a produção de diferentes jogos


como: vai e vem, cai não cai e bilboquê.

211
Para a construção desses materiais solicite que cada participante providencie, nos
encontros anteriores, 4 garrafas PET e 15 tamp
tampinhas.
mpinhas.

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Construção do vai e vem.

Peça aos participantes que separem duas


garrafas, tirem a tampa e corte-as ao meio.
Explique ao grupo que encaixe uma metade
na outra e passe uma fita adesiva entre elas
para não soltar.

Disponibilize dois pedaços de barbante ou


varal de aproximadamente 1,5 m e indique ao
grupo que passe o barbante por dentro das
garrafas coladas. Solicite que os integrantes
amarrem em cada ponta do barbante uma
argola.

Finalizando a construção do brinquedo, proponha aos membros que brinquem


livremente com o material.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Construção do cai não cai.

Peça aos participantes que cortem o bico de uma garrafa e façam diversos
furos nela (o suficiente para passar um palito de churrasco). Após essa etapa,
disponibilize palitos de churrasco e peça aos participantes que os coloquem nos
buracos de modo que atravessem a garrafa
garra de um lado a outro. Oriente-os a inserir
as tampi
pinhas dentro da g
tampinhas garrafa e o brinq
nq
brinquedo estará pronto para jogar.

número de palitos de churrasco da garrafa


O objetivo do jogo é tirar o maior núm
tampinhas.
derrubando a menor quantidade de tam

‫׃‬ѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Bilboquê.
Peça aos participantes que cortem a garrafa ao meio.
Disponibilize pedaços de barbante ao grupo e solicite
aos participantes que o amarrem uma das pontas
na tampinha e a outra ponta na garrafa, conforme a
ilustração.

Ao finalizar a construção, proponha aos integrantes que


brinquem livremente com o brinquedo.

212
O objetivo do jogo é realizar movimentos de impulso para que a tampinha caia
dentro da garrafa17.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades realizadas durante a semana, relembre com o grupo


as experiências vividas. Recorde a leitura da história A incrível história do galo que
sabia jogar bola e a relação discutida com a preservação da mata. Pergunte ao
grupo o que mais ficou marcado na leitura da história. Rememore o vídeo Aquífero
Guarani e a brincadeira de encher garrafa. Mobilize o grupo a lembrar quais
temáticas foram evidenciadas nessas atividades. Por fim, recapitule a construção
dos brinquedos e relembre o grupo sobre essa escolha no enfretamento à poluição
dos oceanos pelo plástico. Aproveite o momento para discutir sobre o papel de
cidadãos na preservação ambiental e o impacto na vida das pessoas.

RECURSOS MATERIAIS

Garrafa PET, tampinha, barbante ou cordão de varal, Livro A grande roda de


histórias (kit lúdico), DVD Conexões de toda natureza (kit lúdico), DVD Auê (kit
lúdico), caneca ou copo plástico e balde ou outro recipiente.

Para conhecer mais o brinquedo e a forma de brincar consulte: https://www.youtube.com/


17

watch?v=atJDUnxYZkA ou digite no YouTube: Brinquedos e Brincadeiras – Bilboquê.

213
SETEMBRO

ATIVIDADES SEMANAIS
214
SETEMBRO | SEMANA 1
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Cultura

OBJETIVO
Ampliar conhecimento cultural e artístico.

PONTO DE PARTIDA

O Circo é uma atividade artística reconhecida mundialmente e que produz


diferentes tradições desde sua origem. Tida inicialmente como uma arte popular
de rua, ao longo de sua história ele foi se remodelando e assumindo o atual formato
de picadeiro itinerante. Por meio da arte de palhaços, malabaristas, acrobatas,
mágicos e outras performances, o circo encanta adultos e crianças por onde passa.

Para aprofundar seu conhecimento sobre o assunto, leia o artigo Respeitável


público, o Circo chegou: trajetória e malabarismos de um espetáculo18.

As práticas desta semana têm como objetivo fazer com que os participantes
ƊǿȯǶǞƵǿȺɐƊȺƵɮȯƵȲǞƺȁƧǞƊȺƧɐǶɈɐȲƊǞȺ com o circo.

Inicie a semana conversando com as crianças e os adolescentes sobre a experiência


e conhecimento que eles possuem sobre arte circense. Para isso, pergunte:

Vocês já foram ao circo?

Por quais artistas você mais se interessa no circo?

Link do artigo Respeitável público, o Circo chegou: trajetória e malabarismos de um espetáculo: https://
18

periodicos.ufmg.br/index.php/temporalidades/article/download/5421/3353/17455. Assista também ao


documentário Uma pirueta pela história do circo, disponível no canal da TV Justiça no YouTube, disponível
em: https://www.youtube.com/watch?v=k_pn250GBRA.

215
Você sabia que muitos artistas circenses
treinam como os atletas?

Você sabia que os circos são itinerantes


e vão mudando de lugar de tempos em
tempos?

Você sabia que muitos circos são familiares?

Como você imagina que as crianças dos


circos itinerantes estudam?

Lance as perguntas durante o diálogo e dê voz aos participantes ao longo dessa


reflexão.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | SWING POI

g
Proponha aos participantes a construção de um swing
poi, que dentro da cultura infantil recebe o nome e
popular de “balangandã”.

Para isso, disponibilize para cada participante: TNT,


NT,
que deverá ser cortado em tiras, barbante com m
aproximadamente 1 metro, 5 folhas de papel para serr
amassada e transformada numa única bola.

wȌƮȌƮƵǏƊɹƵȲ‫ ب‬Solicite aos participantes que cortem em


o TNT em tiras e façam uma bola de papel com a folha ha
disponibilizada. Peça a eles que envolvam a bola com om
uma fita adesiva para não abrir. Indique os locais em
que deverão ser coladas as tiras de TNT e o fio (cada um
m
em uma extremidade da bola).

Solicite ao grupo que confeccione dois swing poi.

216
ATIVIDADE 2 | EXPERIMENTANDO O MATERIAL

Após a confecção do material, proponha aos participantes que experimentem


movimentos com o swing poi: giros ao lado do corpo, acima da cabeça, a frente
da cabeça, para cima e para baixo, balanços de um lado para o outro. Também
proponha que eles realizem desenhos no ar, como: letras, números, objetos, ondas,
pontos ou escrevam o nome.

Num segundo momento, coloque a música Vamos ao circo do CD Brincolê


Brincolá, disponível no kit lúdico, e peça aos participantes que criem alguns
movimentos utilizando o swing poi no ritmo da música. Aos poucos, solicite
que eles se desloquem fazendo esses movimentos. Com esses deslocamentos,
acrescente alguns saltos e rodopios, fazendo uma combinação coreográfica.

Vale destacar que ƮƵɨƵ ȺƵȲ ɨƊǶȌȲǞɹƊƮƊ ȁƵȺɈƊ ƊɈǞɨǞƮƊƮƵ Ɗ ƵɮȯƵȲǞƺȁƧǞƊ dos
participantes e não o produto final (a coreografia).

ATIVIDADE 3 | EXPERIÊNCIA MÁGICA

O ilusionismo é outro elemento cultural presente nos circos.

Inicie a proposta perguntando ao grupo se alguém sabe realizar alguma mágica.


Se houver participantes que dominem algum exemplo, convide-os a demonstrar.

Proponha ao grupo a aprendizagem de alguns truques de mágica:

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Copo flutuante.

Disponibilize para cada participante um copo,


de preferência de isopor ou de papel, mas
caso a unidade não disponha desse material,
pode ser copo de plástico.

Peça a eles que façam um buraco na lateral


do copo de forma que seja possível colocar o
dedão dentro. O dedo dentro do copo é o que
fará o material ficar suspenso no ar, fazendo
com que o expectador tenha a ilusão de que o
copo está flutuando.
Explique para os participantes a função do buraco no copo e peça a eles que
experimentem essa mágica como demonstra o vídeo Copo Flutuante19.

Para saber mais sobre a mágica consulte o link https://youtu.be/ms2zU2bjSME ou acesse o canal da Play Kids
19

Brasil e procure pelo vídeo SuperHands Mágica | Copo Flutuante! | Truques fáceis para crianças | DIY.

217
ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Truques com chapéu ou boné.

Aprenda a realizar alguns truques de mágica com o chapéu ou boné seguindo a


instrução do vídeo Como fazer truques com o chapéu20.

Se possível, solicite no encontro anterior que o grupo traga para a o SCFV um boné
ou chapéu.

Convide os participantes a fazer tentativas de alguns dos truques apresentados no


vídeo, com base em sua explicação. Se achar necessário, você pode apresentar o
vídeo para que os participantes aprendam os movimentos necessários.

Proponha aos participantes que realizem essas mágicas em casa para os familiares
e em outro momento retome para que possam relatar como foi a experiência.

ATIVIDADE 4 | CONSTRUINDO BOLINHAS DE MALABARES


ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Utilizando-se de bexiga, saquinho plástico e painço, proponha para
o grupo a construção de bolinhas de malabares. Caso a unidade não disponha
desses materiais, você pode substituí-los por bolinhas feitas de meia ou de papel
amassado.

Disponibilize aos participantes o material


necessário. Peça a eles que coloquem dentro
do saquinho plástico um pouco de painço e
amarrem a ponta. Na sequência, solicite que
cortem a pontinha da bexiga e coloquem o
saquinho com painço dentro dela. Amarre a
ponta que sobrou e o material está finalizado.

Indique ao grupo que construa no mínimo


duas bolinhas para cada participante.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Ensine ao grupo movimentos de malabares com duas bolinhas.


Para aprender o passo a passo consulte o vídeo Como fazer malabarismo21.

20
Acesse o vídeo disponível em https://youtu.be/fxnO-HjSdBw ou digite no YouTube: Como fazer truques com
o chapéu – Tutorial de Circo – Canal Parabolé.
21
Acesse o vídeo disponível em https://youtu.be/jHBj1fgI4rs ou digite no YouTube: Como fazer malabarismo –
Tutorial de circo – Canal Parabolé.

218
ATIVIDADE 5 | EQUILÍBRIO DE OBJETOS

Proponha aos participantes que vivenciem experiências de equilíbrio de objetos.

Distribua um lápis para cada integrante e peça a todos que tentem equilibrá-lo
em diferentes partes do corpo: cabeça, dedo, com as mãos nos ombros.

Disponibilize aos participantes alguns cabos de vassoura e peça a eles que façam
tentativas de equilíbrio desse material nas mãos e no peito do pé.

Se não houver material para cada participante, solicite que eles se organizem em
subgrupos e revezem entre eles o material.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades vivenciadas durante a semana, retome as experiências


propostas. Lembre as atividades de equilíbrio, malabares e mágica realizadas ao
longo da semana e pergunte ao grupo qual experiência foi mais interessante.
Recorde os integrantes que as práticas realizadas fazem parte do cenário artístico
circense que, por sua vez, constitui-se como uma prática cultural milenar. Aproveite
o momento para conversar com os participantes sobre outras práticas culturais
que já aprenderam este ano, como as de influência indígena e africana. Questione
se há outras práticas e brincadeiras culturais que conhecem ou que gostariam de
conhecer.

RECURSOS MATERIAIS

Bexiga, painço, saco plástico, TNT, boné ou chapéu (cada participante traz o seu),
papel, cabo de vassoura, copo de isopor ou de papel ou de plástico, CD Brincolê
Brincolá (kit lúdico) e barbante.

219
SETEMBRO | SEMANA 2
EIXO 3
Participação

TEMA
Sustentabilidade

OBJETIVO
Aprender e experimentar brincadeiras com materiais alternativos.

PONTO DE PARTIDA

As atividades desta semana têm como objetivo mobilizar a reflexão dos


participantes acerca da sustentabilidade por meio de brincadeiras com materiais
alternativos. Elas mobilizam um pensar e agir que desconstroem a lógica do “ter”
para brincar.

Segundo o site Criança e Consumo22,


90% dos brinquedos produzidos para
as crianças têm em sua composição o
plástico, que em grande parte dos casos
vem acompanhado de substâncias
tóxicas que afetam a saúde de crianças
e adolescentes. Além disso, boa parte
desses materiais não é reciclável, o que
afeta diretamente o meio ambiente.

Munido dessas informações, inicie a atividade por meio de uma conversa com o
grupo sobre o que é sustentabilidade. Pergunte para aos participantes que atitudes
podem ser consideradas sustentáveis. Aproveite para indagar se toda brincadeira
precisa de um brinquedo industrializado e leve-os a refletir sobre as práticas que
conhecem as quais não necessitam de um material produzido em larga escala.

22
Para se aprofundar mais sobre o assunto, acesse a reportagem do site criança e consumo no link: https://
criancaeconsumo.org.br/noticias/o-impacto-da-publicidade-infantil-de-brinquedos-plasticos-na-saude-de-
criancas-e-no-meio-ambiente/.

220
MERGULHO

Inicie as atividades da semana apreciando o clipe Ping-Pong, do DVD Tino Felino,


disponível no kit lúdico.

Converse com o grupo sobre a dimensão simbmb


simbólica que os personagens criam ao
brincar de ping-pong, que no caso do vídeo
eo não apresenta o material em si, mas
um enredo narrativo com o jogo proposto po
por meio do imaginário.

ATIVIDADE 1 | PING-PONG COM CAIXA DE OVO

Solicite aos participantes


par
ar que tragam para o serviço
de convivência algumas caixas de ovos vazias.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬
„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ
Ȍ Peça a eles que coloquem a caixa
de ovo sobre u
uma mesa. Estabeleça uma distância
de onde cada participante deverá lançar a bolinha
de ping-pong p
para acertá-la dentro da caixa.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que a bolinha de ping-pong deverá ser lançada, quicar
uma vez sobre a mesa e cair dentro da caixa de ovo.

Cada vez que acertar a caixinha o participante recebe um ponto.

Estabeleça com o grupo uma pontuação limite que delimitará o encerramento da


brincadeira.

ATIVIDADE 2 | BEISEBOL DE SACOLA DE PLÁSTICO

A brincadeira proposta é inspirada na prática


desenvolvida na terceira semana de fevereiro:
beisebol adaptado. Relembre com os participantes
a brincadeira vivenciada e proponha o seguinte
encaminhamento:

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que formem


dois grupos, encham uma sacola de plástico com ar,
amarrem a ponta e organizem o espaço de jogo com
5 bases23, conforme a ilustração ao lado:

23
Você pode utilizar giz de lousa para fazer as marcações necessárias.

221
Um dos grupos deverá formar uma fila atrás da base 1. O outro grupo deverá fazer
uma fila atrás da área de lançamento.

hȌǐȌ‫ب‬O primeiro jogador da base 1 deverá rebater, com qualquer parte do corpo,
uma sacola de plástico lançada pelo primeiro jogador da área de lançamento.

Ao rebater a sacola esse jogador deverá correr as 4 bases, como no sentido do


desenho, pisando em cada uma delas. Já o jogador arremessador deverá pegar a
sacola e correr atrás do rebatedor tentando encostá-la nele.

Caso o rebatedor chegue à base 4, ele marcará 1 ponto para sua equipe. Caso seja
pego pelo arremessador o ponto vai para a equipe adversária.

Quando todos os jogadores de uma equipe tiverem arremessado e rebatido, eles


inverterão as funções no jogo.

ATIVIDADE 3 | MINI-GOLFE

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Para essa atividade você precisará de um rodo ou uma vassoura,


uma caixa de papelão e uma bolinha de borracha tipo betes (disponível no
kit lúdico) ou similar. Peça aos participantes que se organizem em grupos e
disponibilize o material para cada equipe. Delimite um lugar onde a caixa será
colocada (de preferência encostada em uma parede, com o lado aberto voltado
para os participantes). Os integrantes, por sua vez, estarão a uma distância da caixa
munidos da vassoura (ou do rodo) e uma bolinha. O objetivo do jogo é que, em
uma tacada, o participante encaçape a bola na caixa.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que, um de cada vez,


tentará fazer uma tacada da bolinha buscando
acertar na caixa. A bolinha deverá estar
posicionada no chão. Se o jogo estiver fácil,
proponha ao grupo outros desafios: aumento
da distância de tacada ou diminuição do
tamanho da boca da caixa. Você ainda poderá
problematizar com os participantes outros
desafios que podem ser acrescidos para que o
jogo se torne mais desafiador.

ATIVIDADE 4 | LANÇAMENTO DE DARDO

Lançamento de dardo é uma das modalidades do atletismo. Proponha ao grupo


a vivência dessa brincadeira utilizando materiais alternativos.

222
„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Para esta atividade você precisará
precisar dispor de alguns cabos de
vassoura, rodo ou similar. Solicite aos participantes que se organizem em grupos.
Entregue um cabo para cada equipe.

hȌǐȌ‫ ب‬Peça aos participantes que, um de cada vvez, lancem o cabo de vassoura
(dardo), registrando com um giz a marca do seu dardo.
dar

Nesta brincadeira é vencedor quem lançar


o dardo mais longe, porém, é importante
ressaltar que o objetivo da atividade não é
contabilizar o número de vitórias e derrotas,
mas sim experimentar brincadeiras utilizando
materiais reciclados.

ATIVIDADE 5 | ARREMESSO
RREMESSO DE MARTELO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Para esta atividade você


ocê precisará dispor de
sacola e papel. Peça aos participantes que amassem as folhas
de papel formando uma única bola.. Essa bola deverá ser
colocada dentro da sacola e a sacola amarrada encapando o
a bola. Solicite aos participantes qu que se org
organizem
rganizem em
grupos. Entregue para cada equipe um martelo feito de
papel encapado pela sacola.

hȌǐȌ‫ ب‬Peça aos participantes que, um


m de cada vez, lancem
o martelo girando o corpo no próprioróprio eixo para então
arremessar o material. O objetivo é arremessar o material o
mais longe possível24.

ATIVIDADE 6 | ARREMESSO DE PELOTA

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Para esta atividade


de você pr
precisará disp
disponibilizar
sponibilizar p
para os
participantes um par de meias e um ppouco de areia ou p
pedra p
para ser colocado
dentro da meia. Peça aos integrantes
es que coloquem dentro da meia um pouco

Para saber mais sobre o arremesso do martelo acesse https://www.youtube.com/watch?v=Z11_AMhULOM,


24

ou digite no YouTube: Como funciona o arremesso de disco, de peso e de martelo – Canal Como tudo funciona.

223
de areia, pedra ou outro material que faça peso e amarrem a meia rente à bolinha
de areia que se formou. Solicite que eles se organizem em grupos e entregue para
cada grupo o material necessário para a prática.

hȌǐȌ‫ ب‬Instrua os integrantes, um de cada vez, a lançar a pelota. O objetivo do jogo


é lançar a bolinha o mais longe possível.

Você pode combinar com o grupo um sistema de pontuação, porém enfatize que
a pontuação é o que menos importa na experiência, mas sim a reflexão sobre a
prática utilizando-se de materiais alternativos.

COMPARTILHANDO

Para sintetizar o tema abordado durante a semana, debata com o grupo as


experiências vivenciadas. Nessa retomada das brincadeiras, mostre como os
materiais reutilizados possibilitaram a vivência de inúmeras brincadeiras. Pergunte
ao grupo se eles conseguem pensar em outras possibilidades utilizando materiais
alternativos. Relacione essa dimensão da materialidade com o clipe Ping-Pong,
da série Tino Felino, que foi apreciado pelo grupo. Traga para a discussão outros
momentos do cotidiano em que os materiais alternativos podem ser reutilizados,
por exemplo as garrafas de água.

RECURSOS MATERIAIS

Meia, areia, sacola de plástico, cabo de vassoura, bolinha de ping-pong (kit lúdico),
bolinha de borracha tipo betes (kit lúdico), papel, caixa de ovo, giz.

224
SETEMBRO | SEMANA 3
EIXO 1
Convivência social

TEMA
Saúde

OBJETIVO
Aprofundar a experiência pessoal do autocuidado.

PONTO DE PARTIDA

Olhar para si, compreender-se, cuidar de si, respeitar-se são atitudes que precisam
ser incentivadas em crianças e adolescentes. Autocuidado requer atitudes
proativas, capacidade de tomar decisões e liberdade para redirecionar as coisas
quando necessário. O autocuidado é influenciado pela imagem que fazemos
de nós mesmos, mas também influencia na construção desta mesm sma
mesma a im
imag
agem.
imagem.
É preciso, pois, ampliar os referenciais de mundo ndoo do
doss qu
quai
quais
ais as crianças e os
adolescentes dispõem para que possam
ssam
ssam tter
er mais chances de fazer boas escolhas
ao longo da vida.

om os participantes um diálogo sobre o


Partindo dessa ideia, construa com
umas perguntas que podem auxiliá-los na
um
autocuidado. Para tanto, use algumas
construção da discussão:

Como você costuma cuidar de


e si?
?

ado de si?
ad
Que atitudes envolvem o cuidado

Como você se descreveria fisicamente?


camente?
ca
E como você se descreve com relação
rela
re lação às
suas atitudes?

225
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | TÁ PRONTO, SEU LOBO?

Aprecie com o grupo o episódio


ódio Enquanto seu Lobo não vem, do DVD Auê,
disponível no kit lúdico.

mentar a brincadeira relacionando com o tema


Convide o grupo a experimentar
autocuidado.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes


icipantes que decidam uma pessoa para ser o lobo
(pegador). Em roda, o grupo deve recitar:

6AMOS^PASSEAR^NA^oORESTA
Enquanto seu lobo não vem
6AMOS^PASSEAR^NA^oORESTA
Enquanto seu lobo não vem
Tá pronto, seu lobo?

hȌǐȌ‫ ب‬Instrua o grupo que no verso “Tá pronto, seu lobo?” o lobo dirá que “sim” ou
que “não”. Ao dizer “não”, deverá
erá complementar com o que está fazendo naquele
momento, por exemplo: “Estou ou lendo um livro”. Peça que nesse momento os
participantes-lobo digam açõeses que tratem de autocuidado, como: lendo, tomando
banho, passeando, entre outros.os. Faça desse momento um tempo propício para
essa reflexão.

Quando o lobo disser que está pronto, todos deverão fugir dele. O jogador que for
pego pelo lobo automaticamente vira o lobo.

ATIVIDADE 2 | MAESTRO DA ORQUESTRA

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬Peça aos participantes que se organizem em roda e definam um


jogador para sair do ambiente da sala onde está ocorrendo a prática.

226
hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que, após a saída desse jogador
jogad
ad
ador
da sala, os participantes deverão escolher quem será rá o
á fazer alguns
maestro da orquestra. Este, por sua vez, deverá ns
movimentos que se referem ao autocuidado do e os demais
deverão imitá-lo. O objetivo do jogo é que o jogador que
estava fora da sala descubra, por meio da observação,
rvaç
ação, qu
quem
é o maestro da orquestra. Portanto, é importante
rtante que os
participantes e o maestro sejam discretos ao mudarem os
movimentos para não entregarem a adivinha a de imediato.

Cada vez que o maestro for descoberto a brincadeira reinicia.

ATIVIDADE 3 | AUTOMASSAGEM

Distribua para cada participante uma bolinha de borracha tipo betes, disponível
no kit lúdico. Coloque a música A vida que vem do chão do CD Mundiverso,
disponível no kit lúdico.

Peça que, utilizando a bolinha, os participantes façam


automassagem, passando e pressionando a bolinha,
algumas vezes, em algumas partes do próprio corpo:
pescoço, braços, coxa, panturrilha, sola dos pés contra
o chão e nas costas contra a parede.

Aproveite o momento e relacione a música apreciada


com o tema do autocuidado.

ATIVIDADE 4 | O QUE TEM NA CAIXA?

Providencie uma caixa, coloque um espelho dentro dela e feche-a.

Faça um suspense com os participantes, perguntando o que há dentro da caixa.


Deixe que eles elaborem algumas hipóteses. Diga-lhes que ali encontrarão algo
muito especial.

Convide o grupo para que, um a um, abra a caixa e aprecie o que vê, mas não
comente com ninguém o que viu. Peça a cada participante que já olhou o que
tem na caixa que retorne ao lugar dele e desenhe o que viu.

Após esse momento, comente com o grupo esse exercício de autopercepção e


autoconhecimento. Questione o que os participantes imaginaram encontrar e
como se sentiram ao se enxergarem durante a atividade.

227
ATIVIDADE 5 | TELEFONE SEM FIO! MOVIMENTOS

Inicie a atividade lembrando que na primeira semana do mês de julho vocês


vivenciaram a brincadeira telefone sem fio e agora vão retomá-la utilizando-se de
movimentos do corpo.

Solicite aos participantes que fiquem em uma fila e, começando pelo último da fila,
passe uma mensagem por meio de gestos (movimentos). O último deverá então
enviar a mesma mensagem gestual para o penúltimo e assim, sucessivamente,
até chegar ao primeiro.

Debata com o grupo a mensagem


enviada no confronto com a forma como
ela chegou ao primeiro participante.
Explore o tema autoconhecimento neste
momento, ou seja, conhecimento do
próprio corpo para captar a mensagem
no corpo do outro e transmiti-la ao
próximo participante.

ATIVIDADE 6 | PEGA-PEGA
A-PEGA DAS SOMBRAS

Procure um local adequado para realizar


lizar a atividade,
pois será necessário um lugar que reproduza
produza sombrass
pr
do corpo.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite ao grupo que se organize em


duplas e defina quem será a sombra (fugitivo)
ugitivo)
ug o) e q
quem
será o pegador.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique para os participantes que o objetivo do


jogo é o pegador conseguir pisar na sombra
mbra do fugitivo,
que por sua vez deverá se mover para que sua sombra
não seja capturada. Cada vez que o pegador
egador conseguir ir
pisar na sombra do adversário, invertem-se
m-se os papéis.

Aproveite o momento para conversar versar com oss


to do corpo e a
participantes sobre o autoconhecimento
relação dele com o espaço.

228
COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades desenvolvidas ao longo da semana, retome as


brincadeiras vivenciadas e pergunte ao grupo o que elas trouxeram de
aprendizagem quanto ao autoconhecimento. Recorde a brincadeira Tá pronto,
seu lobo? e o jogo de adivinha Maestro da orquestra, relembrando o grupo
das diferentes ações cotidianas abordadas na brincadeira que se referem ao
autocuidado. Relembre a Automassagem e questione os participantes sobre
as sensações corporais que a automassagem produziu. Recapitule a atividade
O que tem na caixa? perguntando aos integrantes como foi saber que o que
havia de especial na caixa era um espelho que refletia a própria imagem deles.
Rememore as brincadeiras Telefone sem fio e Pega-pega das sombras e solicite
aos participantes que comentem o exercício de autoconhecer o corpo para que o
jogo ocorresse.

Aproveite o momento para que os participantes falem como é ter autocuidado.


Comente que aos poucos vamos aprendendo a cuidar sozinhos do nosso corpo e
precisamos estar atentos aos sinais que ele dá, como cansaço, fome, sede, entre
outros. Solicite que contem suas experiências relacionadas a esse assunto.

Para finalizar, organize com o grupo um cartaz com algumas dicas sobre os
cuidados com o corpo, por exemplo: dicas para uma alimentação saudável, hábitos
diários de higiene, tempo mínimo para descanso, quantidade de água que deve
ser ingerida diariamente, alterações corporais, entre outros.

RECURSOS MATERIAIS

DVD Auê (kit lúdico), caixa, espelho e bolinha de borracha tipo betes (kit lúdico),
DVD Tino Felino (kit lúdico), CD Mundiverso (kit lúdico).

229
SETEMBRO | SEMANA 4
EIXO 1
Convivência Social

TEMA
Convivência comunitária

OBJETIVO
Apropriar-se de saberes e valores sobre a educação para o trânsito.

PONTO DE PARTIDA

O artigo 76 do Código de Trânsito Brasileiro prevê que as instituições de ensino


devem elaborar propostas para uma educação voltada ao trânsito. Além de
incentivar a conscientização de crianças e adolescentes quanto aos direitos e
deveres de todos no uso dos espaços de trânsito, essas propostas têm de instigar a
educação de valores, tais como gentileza, respeito, solidariedade e responsabilidade
social.

Inicie a semana falando aos integrantes que 25/09 é o Dia do Trânsito e conversem
sobre o que eles entendem que é educação para o trânsito. Para isso, algumas
perguntas podem ajudá-lo a despertar o interesse deles pelo tema:

O que é trânsito?

Você já presenciou alguma situação


problemática no trânsito?

Como o trânsito é organizado?

Aproveite o momento para mapear o que os participantes já conhecem sobre o


assunto. Esses dados podem auxiliá-lo nas conversas durante as atividades.

230
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | PACMAN

Inicie distribuindo aos participantes um pedaço de giz para lousa e solicite


que eles desenhem algumas linhas no chão. Elas poderão ser retas, curvas e se
entrecruzarem.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Explique ao grupo que vocês aplicarão algumas regras de trânsito


a esta atividade, como: parar em um cruzamento (no caso da brincadeira no
entrecruzamento das linhas) e proibido ultrapassar.

Decida com o grupo quem será o Pacman (pegador).

hȌǐȌ‫ ب‬Comente com os participantes que o objetivo da brincadeira é


deslocar-se andando sobre as linhas, sem ser pego pelo Pacman. Nessa tarefa, ao
cruzar com outro jogador, este não poderá ser ultrapassado, remetendo-se à regra
de trânsito “proibido ultrapassar” e no entrecruzamento das linhas o participante
deverá parar, olhar para os dois lados e seguir o percurso. Caso o integrante seja
capturado pelolo Pacman, deverá agachar-se na linha formando uma ma barreira para
os outros participantes.
icipantes. A brincadeira se encerra quando todos forem
em capturados.

Aproveite essa experiência para conversar com o grupo sobre os val


al
valores humanos
ra o respeito às regras no trânsito.
necessários para

CO
ONTRÁRIO! TRÂNSITO
ATIVIDADE 2 | JOGO DO CONTRÁRIO!

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Nessa brincadeira o objetivo é realizar as ações de forma contrária


ao que foi solicitado.

Proponha algumas ações que costumamos realizar no trânsito para que os


participantes executem na brincadeira, porém sempre ao contrário do seu
comando. A cada comando, converse com o grupo sobre o que é certo ou errado
em ações de trânsito.

231
hȌǐȌ‫ب‬Os participantes vão caminhando pela sala até que você diz:

“O sinal está vermelho para o carro, ele pode passar”. Nesta ação o
ma contrária ao que você disse.
participante deverá parar, agindo de forma
Comente as atitudes e consequências do ato de paparar ou não pparar.

Elabore outros comandos para continuar a brincadeira.


Assim que o jogo for assimilado pelo grupo, peça a
outros integrantes que assumam seu lugar e realizem
os comandos.

ATIVIDADE 3 | JOGO DE PALAVRAS

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite ao grupo que se organize em roda. Para esta atividade


disponibilize uma bola aos integrantes.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique aos participantes que eles deverão passar a bola entre eles. Cada
vez que um integrante receber a bola deverá falar rapidamente uma palavra que
se refira à educação para o trânsito e que ainda não foi dita. Por exemplo: faixa
de pedestre, semáforo, evitar acidente, meio de transporte, gentileza no trânsito,
respeito ao pedestre etc. Caso demore para dizer ou repita alguma palavra que já
tenha sido dita ele deverá se sentar. A brincadeira encerra quando sobrar apenas
um participante.

Finalize a brincadeira debatendo com o grupo algumas palavras levantadas


e que você considera fundamentais na educação para o trânsito de crianças e
adolescentes.

ATIVIDADE 4 | MÃE DA RUA

Inicie a atividade introduzindo uma história à brincadeira. Conte que um grupo de


crianças queria brincar na rua, mas a mãe, muito preocupada, nunca os deixava
fazer isso, pois havia perigos que rondavam a rua. Então, ela estava sempre lá para
pegar as crianças que costumavam atravessar sem prestar atenção.

Com base nessa história, proponha o jogo mãe da rua.

232
„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes
es
que decidam quem será a mãe da rua e
delimite o espaço onde será a rua.

hȌǐȌ‫ ب‬A mãe da rua ficará no meio da rua..


O objetivo da brincadeira é que ela pegue e
quem tentar atravessá-la de um lado a
outro. Ao seu sinal, os participantes deverão
o
tentar atravessar a rua. Quem for pego pela a
mãe ocupará o lugar de pegador.

Aproveite essa atividade para debater com


m
o grupo os cuidados nos deslocamentoss
feitos nos espaços urbanos, como no casoso
da rua.

ATIVIDADE 5 | VERDE E VERMELHO

Esta brincadeira é inspirada na brincadeira popular vivo ou morto.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Comente com o grupo as cores que formam a sinalização do


trânsito e explique aos participantes que essas cores farão parte da brincadeira.

hȌǐȌ‫ ب‬Os pedestres devem caminhar pelo espaço


e cada vez que você disser “VERDE” eles deverão
caminhar muito rápido. Cada vez que você disser
“VERMELHO” eles deverão parar. Caso algum
participante erre o comando, deverá assumir seu
lugar na brincadeira.

Aproveite o momento para comentar com o grupo


a importância da sinalização e do respeito a ela na
educação para o trânsito.

ATIVIDADE 6 | REPRESENTAÇÃO SIMBÓLICA DE UMA RUA

Com base nos conhecimentos mobilizados ao longo da semana, solicite aos


participantes que desenhem uma rua com os elementos que compõem o trânsito,
como faixa de pedestres, carros, bicicletas, ônibus, sinalização etc.

233
COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades realizadas durante a semana, peça a cada participante


que comente seu desenho apresentando os detalhes abordados sobre o trânsito.
Aproveite esses comentários para instigar os integrantes no assunto educação
para o trânsito e promova algumas reflexões sobre o assunto.

Comente a necessidade de conhecer as regras de trânsito para se proteger e para


proteger as outras pessoas. Retome a brincadeira do jogo do contrário e comente
com eles as consequências de fazer o que é certo ou errado no trânsito.

RECURSOS MATERIAIS

Riscantes, papel, bola e giz.

FECHAMENTO

Para que seja possível promover ȲƵǏǶ ɮƣȌ Ƶ ƮƵȺȯƵȲɈƊȲ ƧȲǞɈǞƧǞƮƊƮƵ sobre temas
complexos junto a crianças e adolescentes é fundamental a vivência de situações
concretas relacionadas às problematizações trabalhadas. Neste trimestre foram
abordadas estratégias lúdicas que envolveram movimento corporal, como as
brincadeiras de correr, as vivências lúdicas em espaços abertos e a produção
de brinquedos. Além de promover diversão e interação, essas atividades
serviram também como estratégias disparadoras de reflexão e sensibilizaram os
participantes quanto aos temas abordados ao longo das conversas.

Nas atividades que discutiram a temática da saúde, por exemplo, foi dado ênfase
à vivência das diferentes emoções mobilizadas durante a prática. Nas reflexões, foi
dado destaque à necessidade de atentarmos sempre aos sinais do corpo como
fonte de autoconhecimento. Diferentes propostas relacionadas ao bem-estar
também ganharam centralidade, como ouvir música, ler um livro, relaxar etc.

A fim de trabalhar aspectos relacionados à sustentabilidade, foi proposta a


confecção de brinquedos com materiais alternativos, propiciando o exercício do
protagonismo entre os participantes, tema que atravessa todo o percurso proposto
neste caderno. Ao experimentar brincadeiras tradicionais e de outras culturas,
os participantes tiveram oportunidade de ampliar referências de mundo, o que
favorece possibilidades de ação no cotidiano deles.

234
CAPÍTULO 4 – QUARTO TRIMESTRE

Finalizando o percurso temático iniciado em janeiro, o tema a


ser trabalhado no 4º trimestre do ano é a cidadania. A formação
cidadã é um dos principais objetivos da política de assistência
social. O SCFV é recurso estratégico para alcançá-lo, uma vez que
suas ações estão pautadas pelo reconhecimento de direitos e
pela participação ativa dos usuários.

O tema cidadania atravessa as demais temáticas propostas


relacionadas a direitos também neste trimestre: saúde, lazer,
cultura, convivência familiar e comunitária etc. Com base em
propostas lúdicas e de reflexões que nascem da vivência das
brincadeiras, crianças e adolescentes não apenas experimentam
as relações entre pares como também reconhecem os papéis
sociais que são exercitados coletivamente, internalizando regras
de convivência e compreendendo padrões de conduta em meio
à participação. Essa vivência estimula a socialização e a formação
cidadã deles.

As atividades partem da perspectiva de que crianças e


adolescentes têm papel ativo dentro das propostas. Temas
cotidianos ganham relevância na discussão, favorecendo a troca
de experiências e compartilhamento de distintas visões de
mundo.

Ao promover cidadania, evidenciamos competências relativas


à autonomia (Eixo 1 – Convivência social), reconhecimento de
direitos como cidadãos, sentimento de pertencimento (Eixo 2 –
Direito de ser), compreensão crítica da realidade e, principalmente,
incentivo ao protagonismo e à participação democrática (Eixo 3
– Participação).

235
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

OUTUBRO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

TEMAS CULTURA DE PAZ LAZER SAÚDE SAÚDE

Aprender e
Vivenciar
Experimentar o experimentar Compreender o
brincadeiras
conceito cultura de diferentes tipos de conceito de bullying
OBJETIVOS recreativas em
paz por meio de alimentos para uma e apropriar-se de
comemoração ao
jogos cooperativos alimentação atitudes antibullying
dia da criança
saudável

RELAÇÃO COM 20/10


02/10 16/10
12/10 Dia Mundial de
DATAS Dia Internacional da Dia Mundial da
Dia das Crianças Combate ao
COMEMORATIVAS Não Violência Alimentação
Bullying

EIXO 2
DIREITO DE SER:
EIXO 2 Atuação crítica,
EIXOS E EIXO 2 protagonista, EIXO 1
DIREITO DE SER:
COMPETÊNCIAS DIREITO DE SER: transformadora DIREITO DE SER:
Direito de brincar;
Direito de ter direitos da realidade. Direito de ter
PROPOSTOS e deveres
Direito de ser
Autonomia e direitos e deveres
protagonista
sentimentos de
segurança e confiança
própria e nos outros

EIXO 1: EIXO 1:
Fortalecimento da Fortalecimento da
capacidade protetiva capacidade protetiva
da família, em suas da família, em suas
relações, na relações, na convivência
convivência comunitária e nos
comunitária e nos EIXO 1: vínculos sociais
SUGESTÕES DE vínculos sociais Integração e
EIXO 2:
EIXOS E autonomia EIXO 3:
Direito a aprender
EIXO 3: Reconhecimento de
COMPETÊNCIAS e experimentar;
Reconhecimento de EIXO 3: direitos;
A SEREM Fortalecimento
Direito de ser
Potencialidades;
direitos; Atuação crítica, protagonista
TRABALHADOS de vínculos Atuação crítica,
protagonista,
transformadora da sociais protagonista,
realidade; Autonomia e transformadora da
sentimentos de realidade
segurança e confiança
própria e nos outros. TEMAS TRANSVERSAIS:
Fortalecimento de Infância/Adolescência
vínculos sociais e Saúde

236
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

NOVEMBRO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

TEMAS CULTURA AUTOESTIMA DIVERSIDADE CIDADANIA

Acessar e Instigar os Reconhecer os


Vivenciar diferentes
experimentar participantes a diferentes espaços
OBJETIVOS experiências lúdicas
diferentes práticas refletir sobre seus da comunidade e
afro-brasileiras
culturais talentos refletir sobre eles

12/10
RELAÇÃO COM Dia da Leitura 20/11
DATAS Dia Nacional da
COMEMORATIVAS 30/10 Consciência Negra
Dia da Poesia

EIXO 3
EIXO 2 PARTICIPAÇÃO:
EIXO 1 Reconhecimento de
EIXOS E DIREITO DE SER: EIXO 3
CONVIVÊNCIA direitos;
COMPETÊNCIAS Direito a aprender e PARTICIPAÇÃO:
experimentar;
SOCIAL: atuação crítica,
Fortalecimento de
PROPOSTOS Direito à
Integração e protagonista,
vínculos sociais
autonomia transformadora da
comunicação
realidade e de
potencialidades

EIXO 1:
EIXO 2: Integração e
Direito a autonomia.
aprender e Fortalecimento da EIXO 1:
experimentar; capacidade protetiva Integração e
EIXO 3: Direito de brincar; da família, em suas autonomia;
Autonomia e Direito de ser relações, na Fortalecimento da
SUGESTÕES DE sentimentos de protagonista convivência capacidade protetiva
EIXOS E segurança e confiança comunitária e nos da família, em suas
vínculos sociais relações, na
COMPETÊNCIAS própria e nos outros EIXO 3:
convivência
A SEREM Potencialidades
comunitária e nos
TRABALHADOS TEMAS TRANSVERSAIS: EIXO 2:
Direito de ser diverso vínculos sociais
Infância/Adolescência EIXO 4:
e Cultura Infância/
Adolescência e TEMAS TEMAS
Esporte, lazer, TRANSVERSAIS: TRANSVERSAIS:
ludicidade e Infância/Adolescência Infância/Adolescência
brincadeiras Direitos Humanos e e Território
socioassistenciais

237
CALENDÁRIO SEMANAL
REFERÊNCIA AOS EIXOS QUE PODERÃO SER TRABALHADOS

DEZEMBRO
SEMANAS
1 2 3 4
DO MÊS

TEMAS DIVERSIDADE DIREITOS LAZER LAZER

Refletir por meio Experimentar


Experienciar
Experimentar das experiências experiências lúdicas
momentos de
OBJETIVOS diferentes práticas lúdicas sobre dos para o fortalecimento
brincadeiras com
esportivas inclusivas diferentes direitos de vínculos e
água
humanos convivência sociaL

RELAÇÃO COM 03/12 10/12


Dia Internacional da Declaração 25/12
DATAS
Pessoa com Universal dos Natal
COMEMORATIVAS Deficiência Direitos Humanos

EIXO 1 EIXO 2 EIXO 2


EIXOS E DIREITO DE SER: EIXO 1 DIREITO DE SER:
CONVIVÊNCIA
COMPETÊNCIAS Direito de ter CONVIVÊNCIA SOCIAL: Direito a aprender
SOCIAL: direitos e deveres; Integração e e experimentar;
PROPOSTOS Integração e
Direito de autonomia Direito de brincar
autonomia
pertencer

EIXO 3: EIXO 1:
Reconhecimento de Integração e
EIXO 2: autonomia
direitos;
Atuação crítica,
Potencialidades.
protagonista, EIXO 2:
Atuação crítica,
transformadora da
EIXO 3:
SUGESTÕES DE Direito a aprender
protagonista, Fortalecimento de
realidade experimentar
EIXOS E transformadora da vínculos sociais
COMPETÊNCIAS realidade
TEMAS EIXO 3:
A SEREM TEMAS
TEMAS TRANSVERSAIS: fortalecimento de
TRABALHADOS Infância/ vínculos sociais TRANSVERSAIS:
TRANSVERSAIS: Infância /
Adolescência e
Infância/ Adolescência /
Direitos Humanos
Adolescência e Juventude e Esporte,
e socioassistenciais
Direitos Humanos e lazer, ludicidade e
socioassistenciais brincadeiras

238
OUTUBRO

ATIVIDADES SEMANAIS
239
OUTUBRO | SEMANA 1
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Cultura de paz

OBJETIVO
Experimentar o conceito cultura de paz por meio dos jogos cooperativos.

PONTO DE PARTIDA

Construir uma cultura de paz envolve repertoriar crianças e adolescentes com


referências que os façam refletir a praticar “liberdade, justiça, democracia, direitos
humanos, tolerância, igualdade e solidariedade” (DUPRET, 2002, p. 91)1.

Tais princípios podem ser desenvolvidos em atividades que mobilizem


ƧȌǿȯƊȁǘƵǞȲǞȺǿȌ‫ة‬ƊǏƵɈȌ‫ة‬ɈȲƊƦƊǶǘȌƧȌǶƵɈǞɨȌƵƧɐǞƮƊƮȌƧȌǿȌȌɐɈȲȌ‫ة‬ȯȲǞȁƧǠȯǞȌƮȌ
ɈȲƊƦƊǶǘȌȺȌƧǞƊǶƮȌ²!Iß.

As práticas propostas nessa semana, buscam justamente instigar experiências


que levem os participantes a refletirem sobre tais princípios.

Para abrir essa reflexão, você poderá iniciar a semana conversando com o grupo
sobre os significados de cada uma dessas ações, perguntando aos participantes:

O que é companheirismo?

1
DUPRET, Leila. !ɐǶɈɐȲƊƮƵȯƊɹƵƊƪȪƵȺȺȌƧǞȌƵƮɐƧƊɈǞɨƊȺ: desafios para a escola contemporânea. Psicol. Esc.
Educ. (Impr.), Campinas, v. 6, n. 1, p. 91-96, jun. 2002. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1413-85572002000100013&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 23 jan. 2021.

240
O que é liberdade?

O que é justiça?

O que é tolerância?

Cuide para que o direcionamento a partir destas


perguntas não engesse o debate. Procure na própria
fala dos participantes os caminhos necessários para
ampliar essa reflexão com o grupo.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | MÃE-CORRENTE

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça ao grupo que decida um participante para ser o pegador


(mãe).

hȌǐȌ‫ ب‬Instrua os integrantes


grantes a fugirem do pegador. O objetivo da brincadeira é
que, ao ser pego pela mãe, o fugitivo passe a ajudá-la a pegar, dando as mãos para
ela, formando uma corrente.
rrente. O jogo finaliza quando todos os jogadores forem
pegos.

Os pegadores podem cantarolar a seguinte parlenda durante a perseguição:

Olha a corrente
Que pega gente
Quem tem medo
Que saia da frente

241
Ao final da brincadeira faça uma reflexão com o grupo sobre alguns dos princípios
mencionados no início do debate. Ela será uma oportunidade de vivência prática
desses princípios.

ATIVIDADE 2 | VOLEIÇOL2

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Para esta atividade você precisará disponibilizar aos participantes


bola de borracha ou de vinil (disponível no kit lúdico) e um pedaço de tecido como:
colete, fronha, lençol, TNT, entre outros que a unidade tiver disponível. Peça aos
participantes que se organizem em duplas e decidam contra quais duplas irão
jogar.

hȌǐȌ‫ ب‬Diga aos participantes que o objetivo do jogo é lançar a bola para o adversário
utilizando-se do tecido. Cada jogador deverá pegar em uma das pontas do tecido
e colocar a bola no meio. No exercício do trabalho coletivo, com movimentos de
balanços e lançamentos do tecido, tentarão lançar a bola para a equipe adversária,
que deverá recebê-la também no tecido e, em seguida, devolvê-la para a equipe
que arremessou.

Você poderá criar, com o grupo, um sistema de pontuação para a atividade, embora
essa não seja a parte mais importante da tarefa.

Observe as duplas enquanto jogam e tome nota de algumas atitudes que precisam
ser retomadas no confronto com o tema proposto para a semana.

Ao final da atividade, busque


busq
sque debater com os paparticip
ipantes sobre a impo
participantes portân
importância
ƊǶǘȌƧȌǶƵɈǞɨȌƵƮƊɈȌǶƵȲƓȁƧǞƊna construção de uma cultura da paz.
do ɈȲƊƦƊǶǘȌƧȌǶƵɈǞɨȌƵƮƊɈȌǶƵȲƓȁƧǞƊna

2
Esta brincadeira foi encontrada em diferentes sites da internet, contudo não foi possível identificar a autoria.

242
ATIVIDADE 3 | PONTE COOPERATIVA3

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Nesta atividade você precisará disponibilizar bambolês para os


participantes. Peça a eles que se organizem em grupos e se posicionem em uma
fila. Entregue para cada integrante do grupo um bambolê, disponível no kit lúdico,
e ofereça para a equipe um bambolê a mais para iniciar o jogo. Decida com os
membros um local para a saída e para a chegada.

hȌǐȌ‫ ب‬O objetivo do jogo é que os participantes se desloquem de um ponto a


outro sempre dentro do bambolê.

No início da atividade, todos os bambolês deverão estar no chão e cada integrante


estará dentro de um, porém sobrará um (o último), que ficará vazio. Este bambolê
imeiro q
será passado do último para o primeiro que, po
por sua vez, o colocará na sua frente
undo deverá fazer o mesmo e ocupar o bambolê
e passará para o arco vazio. O segundo
que estava com o primeiro e assim, sucessivamente. O último da fila deverá pegar pega
pe gar
o bambolê que está sobrando atráss dele e passar para o antepenúltimo, que fará
o mesmo com quem está à sua frente ente até que o bambolê chegue novamente ao
inicie. Os participantes repetirão essas ações até
primeiro da fila e o processo se reinicie.
o ponto demarcado como chegada. da.

Essa experiência tem como centralidade a


ȺȌǶǞƮƊȲǞƵƮƊƮƵ entre os integrantes. Assim, reforce com
as crianças e os adolescentes o empenho em ƊȯȌǞƊȲȌ
ȌɐɈȲȌ na tarefa. Ao reconhecer esse outro na prática,
paulatinamente os participantes vão se ƊȯȲȌȯȲǞƊȁƮȌ
ƮƊȺ ƧȌǿȯƵɈƺȁƧǞƊȺ ȺȌƧǞƊǞȺ ȁƵƧƵȺȺƋȲǞƊȺ ȯƊȲƊ Ɗ
ƧȌȁȺɈȲɐƪƣȌƮƵȲƵǶƊƪȪƵȺȯƊƧǠǏǞƧƊ .

ATIVIDADE 4 | CADEIRA HUMANA4

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que se organizem em equipes de quatro


integrantes e posicione quatro cadeiras em círculo, próximas umas das outras.

hȌǐȌ‫ ب‬Peça aos 4 participantes que se deitem na cadeira, todos no sentido horário,
apoiando apenas as nádegas no assento dela. As costas deverão estar apoiadas

3
Esta brincadeira foi encontrada em diferentes sites da internet, contudo não foi possível identificar a autoria.
4
Esta brincadeira foi encontrada em diferentes sites da internet, contudo não foi possível identificar a autoria.

243
nas pernas do colega ao lado. Com os pés apoiados no chão, as pernas estarão
levemente dobradas, formando um ângulo de 90º.

Após estarem confortáveis e confiantes, vá tirando as cadeiras aos poucos, de


maneira que os integrantes fiquem suspensos, apenas apoiados no corpo dos
colegas.

ça com que o grupo observe que esta


Faça
atividade
ativ
iv exige do grupo a ƧȌȁǏǞƊ ƪƊ ȁȌ
ȌɐɈȲȌ Ƶ ȺȌǶǞƮƊȲǞƵƮƊƮƵ, promovendo o
Ȍɐ
fortalecimento
fort
rt de vínculos entre eles. Por
meio de diálogo e acolhimento, converse
me
com o grupo sobre a experiência e
co
relacione-a
rela
la com o tema cultura de paz.

ATIVIDADE 5 | ESCRAVOS DE JÓ

Escravos de Jó é uma brincadeira cantada antiga, mas ainda muito presente no


universo das culturas infantis. A brincadeira desafia crianças e adolescentes a
compor o enredo de ações por meio de movimentos sincronizados.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Distribua para cada participante uma tampinha de garrafa PET,


ou outro material que possa ser usado na brincadeira como pedrinhas, lápis, entre
outros. Peça ao grupo que se organize numa grande roda e repita algumas vezes
a canção, buscando identificar a pulsação da cantiga:

Escravos de Jó
Jogavam caxangá
Tira, põe
$EIXA^nCAR
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá
244
hȌǐȌ‫ ب‬Enquanto cantam a cantiga, de forma sincronizada, os participantes
deverão passar a tampinha (ou o outro material escolhido) para o colega que
está ao seu lado direito. No verso “tira, põe, deixa ficar”, todos precisarão realizar
os movimentos de tirar, e colocar sem passar a pedrinha para o próximo. No
trecho “guerreiros com guerreiros” todos voltam a passar o material entre si. Já no
verso “Fazem zigue, zigue, zá” os participantes farão o movimento de passar para
o colega da direita (primeiro zigue), depois volta para o da esquerda (segundo
zigue), mas sem realmente deixar a pedrinha para esse integrante. Por fim, no zá
ele realmente passará o material para quem está à sua direita5.

Quanto mais integrantes houver na roda, mais complexa fica a brincadeira.


Assim, no início você poderá propor grupos menores, de 4 a 6 integrantes, e aos
poucos ir aumentando o número de integrantes e consequentemente o grau de
complexidade.

Alguns erros poderão acontecer durante o processo, como alguém passar a


tampinha no momento errado. Observe qual será a reação do grupo diante dessas
ações e se for necessário faça intervenções relembrando-os do tema que norteia o
trabalho da semana e os princípios que o constituem.

ATIVIDADE 6 | CONSTRUÇÃO DE IDEAIS PARA A CULTURA DE PAZ

ades, discuta
Após a promoção das atividades,
com o grupo alguns ideais que compmpõem a
compõem
erimentados
cultura da paz e que foram experimentados
ao longo da semana por meio das
omo: ƮǞƋǶȌǐȌ‫ة‬
brincadeiras cooperativas, como:
ƧȌȌȯƵȲƊƪƣȌ‫ ة‬ȺȌǶǞƮƊȲǞƵƮƊƮƵ‫ ة‬ƧȌȁǏǞƊ ƪƊ‫ة‬
ƵɈƧ.
ɨǞɨƵȲǯɐȁɈȌ‫ة‬ƧȌȁɨǞɨƵȲ‫ة‬ɨǠȁƧɐǶȌȺƵɈƧ.

Proponha a construção coletiva tiva de um


cartaz com esses ideais e fixe no espaço da
instituição para que ao longo das semanas
os participantes possam incorporar
rporar esses
vência.
princípios ao cotidiano de convivência.

5
Para saber mais, acesse: https://www.youtube.com/watch?v=9ypz5xHxFfE.

245
COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências vivenciadas na semana, retome com os participantes


as brincadeiras propostas e relembre os ȯȲǞȁƧǠȯǞȌȺƮƊƧɐǶɈɐȲƊƮƵȯƊɹ que foram
mobilizados em cada brincadeira. Recorde a brincadeira cadeira humana e peça
aos participantes que comentem quais foram os princípios da cultura da paz que
precisaram ser ativados para que experiência se concretizasse. Recapitule o jogo
mãe-corrente e debata com o grupo as atitudes que foram necessárias para que
a mãe conseguisse capturar todos os jogadores. Rememore a experiência da
ponte cooperativa e possibilite que os integrantes comentem quais foram suas
aprendizagens nessa atividade no confronto com os princípios de uma cultura de
paz. Recorde das brincadeiras escravos de jó e voleiçol e questione o grupo quais
princípios da cultura de paz elas mobilizaram em cada participante.

RECURSOS MATERIAIS

Bola de borracha ou de vinil (kit lúdico), tecido, cadeiras, tampinhas e


bambolê (kit lúdico).

OUTUBRO | SEMANA 2
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Lazer

OBJETIVO
Vivenciar brincadeiras recreativas em comemoração
ao Dia da Criança.

PONTO DE PARTIDA

O Dia das Crianças foi criado em 1924 pelo então presidente Arthur Bernardes.

246
Já na década de 1960, essa data passou a ser utilizada para alavancar a venda de
produtos para crianças e foi transformada em uma das principais datas comerciais
no Brasil6.

Embora haja um forte apelo econômico e comercial em torno da data, o fato de


haver ɐǿƮǞƊƮƵƮǞƧƊƮȌƊƧƵǶƵƦȲƊȲƊȺƧȲǞƊȁƪƊȺɈƵǿƮƵȺƵȲɨƊǶȌȲǞɹƊƮȌ‫خ‬1ǿƊǞȺ
ɐǿƊȌȯȌȲɈɐȁǞƮƊƮƵƮƵȲƵȺȺǞǐȁǞǏǞƧƊȲ ƊǞȁǏƓȁƧǞƊƵɈȌȲȁƋٌǶƊǿƊǞȺɨǞȺǠɨƵǶƵǿɐǿƊ
ȺȌƧǞƵƮƊƮƵȱɐƵƶƧƵȁɈȲƊƮƊȁȌǿɐȁƮȌƊƮɐǶɈȌ‫خ‬ȺȺǞǿ‫ة‬ȯȌƮƵǿȌȺƧǘƊǿƊȲƊɈƵȁƪƣȌ
ƊȌ ǏƊɈȌ ƮƵ ȱɐƵ ƊȺ ƧȲǞƊȁƪƊȺ ȯȌƮƵǿ ȺƵȲ ƧȌǿȯȲƵƵȁƮǞƮƊȺ ȯƵǶȌ ȱɐƵ ȺƣȌ‫ ة‬Ƶ ȁƣȌ
ƊȯƵȁƊȺȯƵǶȌȯȌƮƵȲƣȌȺƵɈȌȲȁƊȲ‫ة‬ƧȌǿȌȺƵƵǶƊȺȲƵȯȲƵȺƵȁɈƊȺȺƵǿɐǿƧƊȯǞɈƊǶƵǿ
ȯȌɈƵȁƧǞƊǶ‫ة‬ƊǶǐɐƶǿƵǿɨǞƊȺƮƵȺƵȲ.

Considerando o fato de que a infância e a adolescência não são apenas etapas


preparatórias para a vida adulta, inicie o encontro conversando com os participantes
sobre o momento da vida em que eles se encontram. Durante a roda de conversa
pergunte para o grupo:

O que é ser criança?

O que é ser adolescente?

Aproveite o momento para refletir com os participantes sobre o apelo comercial


que a data do Dia das Crianças tem e valorize o fato de a data marcar também um
importante momento de visibilidade das crianças e adolescentes.

As atividades desta semana têm como propósito ser recreativas e lúdicas. O


principal compromisso é brincar e se divertir. Elas foram pensadas em alusão ao
Dia das Crianças, mas, com base em cada realidade, podem ser readequadas.

Propicie desde o início do encontro


que os participantes possam dizer o
que esperam que seja desenvolvido
na semana ou ainda quais práticas
gostariam de experimentar. Sendo
esta uma data dedicada a eles, é
fundamental que haja participação na
escolha dos encaminhamentos. Assim,
além de sugerir as atividades, dê voz
aos sujeitos e acolha suas sugestões,
incorporando-as no trabalho.

6
Disponível em: https://mundoeducacao.uol.com.br/datas-comemorativas/dia-das-criancas.htm. Acesso em:
23 jan. 2021.

247
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | BOLHA DE SABÃO GIGANTE

As brincadeiras de bolha de sabão agradam e desafiam a


imaginação de crianças bem pequenas até adultos. Sua
alquimia desafia nossa imaginação.

Proponha ao grupo a construção de bolhas de sabão gigantes.


Para isso, você precisará disponibilizar duas varetas (palitos de
churrasco, por exemplo) e barbante.

Solicite aos participantes que amarrem cada ponta do


barbante em uma das varetas. Utilizando uma mistura de
água, detergente e açúcar (ou xarope de milho), peça aos
integrantes que mergulhem seus materiais e criem suas bolas
de sabão gigantes.

ATIVIDADE 2 | DOM DOM LERO

Aprecie com o grupo ao vídeo Dom Dom Lero do DVD Palmas pra que te quero,
disponível no kit lúdico.

Proponha aos participantes que, em trios, experimentem a brincadeira conforme


a gestualidade apresentada no vídeo e seguindo a parlenda:

Dom, dom, lero


Dom, dom, dom lero, lero
Si, si, lero
Si, si, dom lero, lero
Pico, pato,
Pico, do pato, lero
Pico pato lero.

248
ATIVIDADE 3 | ESTAFETA DO SAPATO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite a todos os participantes que retirem


os calçados e se organizem em dois grupos.

Coloque os calçados distante dos participantes e misture-os.

Indique aos integrantes que se posicionem em duas filas.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique para o grupo que o primeiro jogador de cada fila deverá correr
até o local onde estão os calçados, achar o seu, calçar e amarrar e então voltar para
sua fila. Quando o primeiro jogador chegar, imediatamente sai o próximo até que
todos tenham cumprido a tarefa.

Incentive o grupo a realizar a prática o mais rápido possível, sem enfatizar o ganhar
ou perder, mas sim a experiência.

ATIVIDADE 4 | QUEIMADA ADAPTADA

A brincadeira de queimada ou caçador está presente no universo das crianças


e dos adolescentes. É uma brincadeira que diverte, mas também que precisa
ser muito bem conduzida para que não exclua nenhum participante. Assim, na
proposição da prática, esteja atento para que todos possam estar envolvidos.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite ao grupo que se organize em duas equipes e divida um


campo de forma que cada equipe ocupe um dos lados.

hȌǐȌ‫ ب‬Por meio de arremessos, o objetivo do jogo é queimar um jogador da


equipe adversária. Para isso, a bola precisa vir pelo ar, acertar o adversário e então
tocar o solo. No jogo tradicional existem bases, para onde cada jogador irá quando
for queimado, contudo, nesta situação, para que todos estejam envolvidos no jogo,
não haverá, pois o jogador que foi queimado passará a compor o time adversário.

Para deixar o jogo mais dinâmico você poderá acrescentar mais de uma bola.

Procure utilizar bolas de borrachas e macias para não machucar o corpo quando
a bola tocar no participante.

249
ATIVIDADE 5 | PEGA-PEGA DE GRAMPOS7

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Distribua para cada participante


10 grampos de roupa (você poderá substituir os
grampos por fita crepe ou outro material que viabilize
a brincadeira).

hȌǐȌ‫ ب‬O objetivo do jogo é que o participante pegue


o grampo de outro colega enquanto precisa proteger
o seu. Caso alguém fique sem grampo, mas tenha
conseguido pegar grampos de outro colega, ele poderá
voltar para a brincadeira com o material conquistado.

ATIVIDADE 6 | PASSA ANEL8

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes que se


e
sentem em roda e definam um integrante para
adivinhar com quem está o anel e outro para ser o
passador do anel.

hȌǐȌ‫ ب‬Cada jogador estará com a palma da mão


o
junta (gesto de oração) e o passador do anel vai
cortando essas mãos fingindo colocar o anel..
Discretamente ele deixa em uma das mãos o anel
e o participante responsável por adivinhar terá que
e
descobrir com quem está o anel.

A cada descoberta ou não descoberta a brincadeira


se reinicia com novos participantes assumindo o
papel de passador e advinha.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências da semana, retome com o grupo as brincadeiras


realizadas. Pergunte quais experiências foram mais agradáveis e quais foram
menos agradáveis. Relembre com o grupo a conversa que vocês tiveram no início

7
Esta brincadeira foi encontrada em diferentes sites da internet, contudo não foi possível identificar a autoria.
8
Embora essa brincadeira leve o nome de passa anel, o material utilizado não precisa ser necessariamente
um anel. Pode ser qualquer objeto pequeno (tamanho e peso de um anel) que a unidade tenha disponível.

250
da semana sobre o apelo comercial implicado no Dia das Crianças. Evidencie o
contraste entre a perspectiva de consumo relacionada à data e a perspectiva
de criação e interatividade relacionada às experiências realizadas. Aproveite o
momento e comente com os participantes que muito melhor do que ganhar
presentes é poder estar presente na vida das crianças, fazer parte da vida delas e
participar de suas vivências. Por fim, ɨƊǶȌȲǞɹƵȌȺǿȌǿƵȁɈȌȺƮƵǶƊɹƵȲƵƮǞɨƵȲɈǞǿƵȁɈȌ
ƧȌǿȌ ƊǶǐȌ ǶǞɨȲƵ ƮƵ ɨƊǶȌȲ Ȍɐ ǞȁǏǶɐƺ ƧǞƊ ƧȌǿƵȲƧǞƊǶ‫ ة‬ȱɐƵ ȁƣȌ ȁƵƧƵȺȺƊȲǞƊǿƵȁɈƵ
ȯȲƵƧǞȺƊƧɐǿȯȲǞȲƧȌǿȌƦǯƵɈǞɨȌȺƵȺȯƵƧǠǏǞ ȌȺ‫ة‬ȺƵǐɐǞȲȌȲǞƵȁɈƊƪȪƵȺȯȲƵƧȌȁƧƵƦǞƮƊȺ
ȌɐǐƵȲƊȲȲƵȺɐǶɈƊƮȌȺǿƵȁȺɐȲƋɨƵǞȺ.

RECURSOS MATERIAIS

Barbante, varetas, detergente, água, açúcar, grampos, bola de boracha (kit lúdico)
e DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico).

OUTUBRO | SEMANA 3
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Saúde

OBJETIVO
Aprender e experimentar diferentes tipos de alimentos
para uma alimentação saudável.

PONTO DE PARTIDA

O tema da alimentação saudável deve fazer parte da formação de crianças e


adolescentes. O espaço do SCFV é local apropriado para que os participantes
reflitam sobre a questão da alimentação.

251
Inicie a semana falando sobre a
alimentação saudável. Lembre o
grupo que na primeira semana do mês
de junho vocês realizaram diversas
atividades relacionadas a esse tema.

Para esta conversa, você poderá


perguntar ao grupo se algo mudou na
alimentação deles do mês de junho
para cá. Questione-os sobre o que é
uma alimentação saudável.

Aproveite a fala dos participantes para conduzir esse diálogo.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | QUEM COME?

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Nessa brincadeira o objetivo é que quem come determinado


alimento dê um passo à frente (no caso de alimentos nutritivos) e um passo para
trás (no caso de alimentos não saudáveis).

hȌǐȌ‫ ب‬Os jogadores iniciam um ao lado do outro. Você deverá dizer o nome de
um alimento. Para cada alimento dito os participantes deverão avaliar se comem
ou não. Se o alimento for saudável deverão dar um passo para frente, se não for
saudável um passo para trás. Caso o participante não consuma deverá ficar no
mesmo lugar.

0ɮƵǿȯǶȌ‫“ ب‬Quem come cebola?” Todos que comem cebola deverão dar um
passo para frente.

“Quem come bala?” Todos que comem bala (um alimento não nutritivo) deverão
dar um passo para trás.

Vence a rodada o participante que chegar primeiro até um local estipulado por
vocês como chegada.

Aproveite a atividade para debater com o grupo sobre os alimentos mencionados


relacionando cada grupo alimentar com a expectativa de vida.

252
ATIVIDADE 2 | BRINCADEIRA SALADA DE FRUTAS

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Escolha com os participantes as frutas que serão utilizadas na


brincadeira e converse com o grupo sobre essas frutas (exemplo: cores, texturas,
estado nutricional, quantidade de açúcar, vitaminas que contêm). Para isso, faça
uma pesquisa prévia sobre essas informações.

Combine com o grupo algumas ações que essas frutas representarão, por exemplo:

wƊƪƣ‫ب‬aperto de mão.

§ƵȲƊ‫ ب‬o vendado foge (sem a venda) e o escolhido pega.

ÇɨƊ‫ب‬o escolhido foge e o vendado pega (sem a venda).

²ƊǶƊƮƊƮƵǏȲɐɈƊȺ‫ ب‬o vendado passa embaixo


mbaixo da perna do escolhido.

Peça ao grupo que escolha um participante


pante pa
pa para ficar vendado e solicite aos outros
que se posicionem um ao lado do outro.
tro.

hȌǐȌ‫ ب‬Ao seu comando, pergunte


ao participante vendado: “É este?”, e
aponte para um dos participantes. O
jogador vendado deverá responder sim
ou não. Quando ele disser sim, deverá,
entre as frutas propostas, escolher uma
e realizar a ação combinada para ela. Por
exemplo, se ele escolher maçã, deverá
dar um aperto de mão no jogador que
escolheu.

Faça a brincadeira algumas vezes. Para torná-la mais dinâmica você poderá propor
ao grupo que se organize em várias equipes e brinquem ao mesmo tempo.

ATIVIDADE 3 | QUAL É A PALAVRA?

Essa brincadeira é uma adaptação do jogo da forca.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬O objetivo do jogo é adivinhar a palavra oculta dizendo as letras


que podem existir na palavra.

253
As palavras propostas deverão ter relação com o tema alimentação saudável ou
doenças geradas pela alimentação não saudável.

hȌǐȌ‫ ب‬Inicie desenhando em uma folha, em um quadro ou no chão, alguns


espaços (traços) que representam a letra de cada palavra escolhida (exemplo: se
a palavra escolhida for “pepino”, desenhe 6 traços, um para cada letra da palavra).
Os participantes, um a um, deverão dizer algumas letras que podem compor a
palavra. Quando acertarem a letra, escreva-a no lugar correspondente. Se errarem,
passe a jogada para o próximo integrante.

Estabeleça um combinado com grupo sobre o número de chances que eles terão
para adivinhar as palavras.

Aproveite cada palavra explorada no jogo para debater com os participantes sobre
os cuidados com a saúde e a importância de uma alimentação saudável.

ATIVIDADE 4 | PRATO SAUDÁVEL

Disponibilize
sponibilize pa
para os participantes alguns encartes de
supermercado e um prato de papelão (ou substitua o
material por uma folha de papel).

Peça a eles que recortem alguns alimentos do encarte


e montem um prato saudável com as imagens.

finalizarem a tarefa, organize uma roda de


Após finalizare
conversa para que os integrantes comentem seus
escolhas.
pratos e suas es

Exponha o trabalho pelos espaços do serviço de convivência para que a reflexão


alcance outros usuários do serviço.

254
ATIVIDADE 5 | ADIVINHE O ALIMENTO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Antes do jogo, prepare algumas cartas com o nome e desenho


de alimentos saudáveis. Solicite aos participantes que escolham um integrante
para iniciar a atividade.

hȌǐȌ‫ ب‬Entregue uma carta para esse participante e peça a ele que desenhe o
alimento contido na carta. Os outros jogadores deverão, em 1 minuto, adivinhar
de qual alimento se trata. Quem acertar assumirá o lugar do desenhista e a
brincadeira reiniciará.

Converse a cada rodada com os participantes sobre o alimento desenhado.


Aproveite o momento para dar algumas sugestões de preparo desse alimento, ou
perguntar ao grupo quais sugestões os participantes têm a apresentar.

ATIVIDADE 6 | PALESTRA COM PROFISSIONAL DA SAÚDE

Organize uma palestra com um profissional da saúde sobre a temática obesidade


infantil, que está diretamente ligada à alimentação, tema das atividades da
semana.

Combine antecipadamente com o profissional a visita ao SCFV e debata com o


grupo as principais dúvidas que os participantes têm sobre a temática para que o
profissional da saúde conduza a palestra com base na curiosidade deles.

Outra sugestão, se possível, é organizar para o grupo uma sessão de cinema para
assistir ao documentário Muito além do peso9. O documentário apresenta uma
importante reflexão sobre a obesidade das crianças brasileiras relacionando a
publicidade de alimentos ao tema obesidade e alimentação saudável.

Se você optar pelo documentário, assista antecipadamente e selecione alguns


trechos que considera fundamental para o debate com o grupo.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades realizadas durante a semana, retome com o grupo


as experiências vivenciadas. Pergunte aos participantes o que eles aprenderam

9
Para assistir ao vídeo acesse https://www.youtube.com/watch?v=8UGe5GiHCT4 ou o canal da Maria Farinha
Filmes no YouTube: Muito além do Peso/Filme Completo.

255
sobre a temática abordada e quais alimentações eles consideram ser possíveis
aplicar nas suas vidas cotidianas.

RECURSOS MATERIAIS

Prato de papelão, frutas, papel e venda para olhos (disponível no kit lúdico).

OUTUBRO | SEMANA 4
EIXO 3
Participação

TEMA
Bullying

OBJETIVO
Compreender o conceito de bullying e apropriar-se de
atitudes antibullying.

PONTO DE PARTIDA

Inicie a semana conversando com o grupo sobre o


tema bullying10. O bullying é um tipo de violência
ência
que ocorre entre pares e que provoca danosanos às
vítimas. Mapeie nesta primeira conversa o que
os participantes já conhecem sobre o assunto
ssunto
e vá aprofundando questões necessárias para
o esclarecimento do tema. Algumas perguntas untas

10
Para aprofundar o assunto, sugerimos a leitura do artigo Desvendando o fenômeno bullying nas
escolas públicas de Porto Alegre, RS, Brasil. Disponível em: http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S0871-91872009000200011.

256
feitas aos participantes poderão auxiliá-lo nessa jornada:

O que é bullying?

Quais tipos de bullying você conhece?

Você já viu alguma cena de bullying?

Você já foi vítima de bullying?

O aprofundamento do tema requer cuidado, sensibilidade e empatia. Algumas


memórias de situações delicadas e/ou constrangedoras podem vir à tona. Para
isso, procure deixar a conversa leve e dê voz às crianças e aos adolescentes,
incentivando-os na apropriação progressiva da temática.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | RODA DE LEITURA

Leia com o grupo a história Titica de galinha


do livro A Grande roda de histórias, disponível
no kit lúdico.

A história retrata uma menina de cabelo enrolado que queria tê-lo esticado. Ao
longo da história, sua cabecinha brilhante cria inúmeras estratégias para conquistar
o famoso cabelo liso. Embora a história trate de uma mente brilhante, ela pode
ajudar em algumas reflexões sobre o tema bullying.

Após a leitura, relacione-a, numa roda de conversa com os participantes, com o


tema bullying. Para isso, algumas perguntas poderão ser feitas ao grupo:

O que vocês imaginam que possa ter acontecido para que Ana quisesse
tanto ter um cabelo esticado?

Os amigos de Ana costumavam a apoiá-la em suas ideias?

O que você compreendeu sobre o final da história?

Possibilite que os integrantes elaborem suas ideias sobre a história e suas interfaces
com relação ao bullying. Aproveite as “deixas” do grupo para ir conduzindo a
conversa de forma que ao final os participantes consigam refletir sobre como o
bullying acaba regulando e formatando nossas formas de agir.

257
ATIVIDADE 2 | ENCONTRE A SOLUÇÃO11

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Escreva em um papel algumas situações (mini-histórias sobre


o bullying) e em outro algumas soluções (desfecho) para o problema, como no
exemplo:

História Desfecho
Ele entrou na situação e
João estava no recreio e ouviu explicou para os colegas que
chamarem Maria de “baleia”. as diferenças corporais não
lhes davam direito de agredir
verbalmente a colega.

Ele incentivou o amigo a


Paulo vê todos os dias Pedro contar para a professora o
chorando porque se sente que estava acontecendo,
humilhado pelos colegas. para resolver o problema.

As mini-histórias e os desfechos também podem ser criados pelos próprios


participantes.

Para que esta atividade se desenvolva, você precisará de um número de histórias


equivalente à metade do número de participantes.

hȌǐȌ‫ ب‬Distribua essas mini-histórias e os desfechos para cada um dos participantes.


Peça que encontrem a situação e o desfecho (solução para o problema).

Após essa tarefa, solicite que cada dupla comente sua opinião sobre essa
mini-história, levando os participantes a refletir sobre as diferentes situações de
bullying.

ATIVIDADE 3 | APRECIAÇÃO DO EPISÓDIO BRIGUEI NA ESCOLA (TINO FELINO)

Aprecie com o grupo o episódio Briguei na escola, da série Tino Felino, disponível
no kit lúdico.

Posteriormente à apreciação do vídeo, converse com o grupo sobre a narrativa


apresentada e procure dialogar nessa discussão sobre o tema bullying.

Atividade inspirada no documento produzido pelo estado de São Paulo. Disponível em: https://www.
11

educacao.sp.gov.br/a2sitebox/arquivos/documentos/792.pdf.

258
ATIVIDADE 4 | AMARELINHA ANTIBULLYING
BULLYING

ׁѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Discuta com os participantes algumas


mas ações
antibullying. Elabore com eles, com base nessa conversa,
alguns dizeres antibullying para serem contemplados
dos no jogo
amarelinha.

Peça aos participantes que desenhem no chão o jo jogo da


amarelinha tradicional e no lugar dos números solicite que
12
q
escrevam esses dizeres.

ׂѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Relembre com o grupo como se joga


amarelinha e p
proponha
po aos pa
participantes
ip qu
que brinquem
em neste
novo jogo construído.

ATIVIDADE 5 | D
DETETIVE
Para que os participantes entrem no clima da brincadeira,
inicie a atividade fazendo um suspense. Diga que irá contar
uma história ao grupo e que eles terão que ajudá-lo a
desvendar o enigma.

Comece dizendo que na Escola de Ensino Fenomenal13 têm


aparecido misteriosamente cartas ofensivas, deixadas nos
armários dos estudantes. Logo, os estudantes se organizaram
numa assembleia estudantil para resolver o problema. Ficou
decidido entre os estudantes que o objetivo é descobrir
quem está praticando bullying com os colegas.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬A brincadeira envolve um jogo de papéis, portanto, organize:

algumas cartas escrito: vítima (a quantidade de cartas de vítimas dependerá


do número de participantes menos duas);

uma carta escrito: Diretor Fifi;

uma carta escrito: vilão (quem pratica bullying).

Para relembrar o jogo de amarelinha tradicional consulte no caderno a segunda semana do mês de abril.
12

A Escola de Ensino Fenomenal é mencionada no vídeo do DVD Palmas pra que te quero, assistido no mês
13

de setembro.

259
Explique ao grupo que você distribuirá essas cartas entre os participantes e no
jogo cada um assumirá o personagem que está escrito na carta. Enfatize que eles
não poderão contar para o colega que personagem são no jogo.

ׁ‫ خ‬O objetivo do Diretor Fifi é descobrir quem tem praticado bullying.

2. O objetivo do vilão é fazer mais vítimas.

‫ خ׃‬O objetivo das vítimas é não serem pegas pelo vilão.

hȌǐȌ‫ ب‬Peça aos integrantes que caminhem pelo espaço previamente delimitado
para o jogo. A brincadeira se inicia com o vilão dando piscadas para as vítimas.
Essas piscadas representam a ação do bullying. Cada vez que uma pessoa se
tornar vítima (levar uma piscada), ela deverá se sentar. O diretor Fifi deve se manter
atento para tentar descobrir quem é o vilão. Quando Fifi descobrir quem é o vilão
ele deverá chamá-lo e ensiná-lo as consequências do bullying. O vilão, por sua vez,
irá se desculpar com as vítimas.

A brincadeira reinicia cada vez que todas essas ações forem desenvolvidas.

ATIVIDADE 6 | CAMPANHA ANTIBULLYING


Proponha aos participantes a construção de uma campanha de cartazes
antibullying14. Apresente para o grupo alguns conceitos sobre o que é bullying e
os tipos de bullying e possibilite que eles relatem algumas histórias. A partir dessa
conversa, disponibilize cartazes e riscantes para que eles elaborem alguns cartazes
de conscientização sobre o tema, que poderão ser colocados na comunidade ou
nos espaços do serviço de convivência. Envolva os integrantes nessa decisão.

A possibilidade de transpor o muro da instituição, levando o material para a


comunidade, fortalece o vínculo das crianças e dos adolescentes com a vida
comunitária.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades desenvolvidas durante a semana, retome com o


grupo as experiências realizadas. Pergunte quais reflexões as experiências os

Sugestão de site para a busca: http://portal.mec.gov.br/component/tags/tag/34487, ou acesse o Portal do


14

Ministério da Educação e procure por Bullying.

260
conduziram e o que pensavam sobre o bullying no início da semana que mudou
após as vivências. Por fim, peça a eles que comentem os cartazes construídos
e materializem verbalmente suas compreensões acerca do tema abordado.
Atividades preventivas como as propostas para esta semana possibilitam que
os participantes desenvolvam habilidades de ƵǿȯƊɈǞƊ, ȲƵȺȯƵǞɈȌ e solidariedade.
Contribuindo para a ǏȌȲǿƊƪƣȌƮƵƧǞƮƊƮƣȌȺƧȲǠɈǞƧȌȺ diante de sua realidade social.

RECURSOS MATERIAIS

Cartaz, livro A Grande roda de histórias (kit lúdico), DVD Tino Felino (kit lúdico),
riscantes.

261
NOVEMBRO

ATIVIDADES SEMANAIS
262
NOVEMBRO | SEMANA 1
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Cultura

OBJETIVO
Acessar e experimentar diferentes práticas culturais.

PONTO DE PARTIDA

As atividades desta semana têmêm como objetivo ofertar diferentes ƵɮȯƵȲǞƺȁƧǞƊȺ


ƧɐǶɈɐȲƊǞȺ para os participantes por meio de ǶǞɈƵȲƊɈɐȲƊ‫ة‬
‫ ة‬ƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺ ǞȁǏƊȁɈǞȺ Ƶ
ǿɐȺǞƧƊǞȺ.

logando com o grupo sobre quais dessas práticas


Você poderá iniciar a semana dialogando
iar no dia a dia.
culturais eles costumam vivenciar

Pergunte aos participantes se eles sabem


o que é um musical e se for necessário
explique o que é isso.

Aproveite a fala dos integrantes para


mobilizá-los quanto às práticas que virão
a seguir.

263
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | PRÁTICA CULTURAL! LEITURA DO LIVRO


CONVERSAS COM VERSOS 1

Faça com o grupo a leitura do livro Conversas com versos 1, disponível no kit
lúdico. A forma como conduzimos a leitura com crianças e adolescentes influencia
potencialmente o receptor da mensagem. Busque nessa leitura experimentar o
texto para além do ato de ler. Isso vai gerar interesse e motivação nos participantes
para experimentarem o texto.

A cada verso lido, debata com os participantes sobre o que eles compreenderam
daquele texto e o que acham que o autor quer dizer. Deixe que imaginem a história,
criem a narrativa e se deliciem com ela.

ATIVIDADE 2 | BRINCADEIRA INDÍGENA


ENA A ONÇA E A GALINHA

Aprecie com o grupo o episódio A Onça e a Galinha,


alinha,
do DVD Auê, disponível no kit lúdico.

Comente rapidamente o universo cultural em que


na Rio
a brincadeira foi originada, na Terra Indígena
staque
das Cobras, em Nova Laranjeiras – PR. Destaque
ntada
nessa conversa a linguagem indígena apresentada
no vídeo.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Delimite com o grupo o espaço


onde a onça ficará e a travessia que os pintinhos
tinhos
mitado
deverão fazer, passando pelo espaço delimitado
da onça. Combine com eles quem serão a onça,
nça, a

galinha e os pintinhos.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique aos participantes que os personagens galinha e pintinhos deverão


atravessar o espaço onde está a onça. Ela, por sua vez, deverá pegar alguns
pintinhos e somente a galinha poderá atravessar o espaço sem ser pega. Quem
for pego sairá da brincadeira.

O jogo reinicia quando a onça pegar todos os participantes.

264
ATIVIDADE 3 | BRINCADEIRA OVO CHOCO

Aprecie com o grupo o episódio Ovo Choco, do DVD Auê, disponível no kit lúdico.

Comente rapidamente o universo cultural no qual o episódio se passa: um


acampamento da reforma agrária organizado pelo Movimento dos Trabalhadores
Rurais Sem-Terra, em Quedas do Iguaçu – PR. Pergunte aos participantes se eles
sabem o que é um acampamento da reforma agrária e convide-os a experimentar
a brincadeira tradicional apresentada no vídeo.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos integrantes que se organizem em uma roda, sentem-


se no chão e escolham um participante para iniciar com a bola de borracha (kit
lúdico) na mão.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que o jogo inicia


ia com todos recitando a parlenda:

Ovo choco
Corococó
A galinha quer botar
Mas o galo não quer deixar15

O jogador que está com a bola nas mãos deverá andar em volta da roda enquanto
todos recitam a parlenda. Em determinado momento, ele deverá colocar a bola
atrás de algum dos integrantes que está na roda. Quando fizer essa ação, o
escolhido deverá correr atrás de quem estava com a bola e tentará arremessá-la
nesse mesmo jogador. Enquanto isso, ele deverá correr uma vez em volta da roda
e sentar-se no lugar da criança que ele escolheu para pegá-lo.

Caso o jogador escolhido consiga acertar a bola no fugitivo, este deverá realizar
alguma imitação proposta pelo próprio grupo.

A brincadeira reinicia após essas ações serem cumpridas.

Essa parlenda deverá ser repetida até que o participante que está com a bola na mão coloque-a atrás de
15

outro integrante.

265
ATIVIDADE 4 | PRÁTICA CULTURAL! LEITURA DO
LIVRO CONVERSAS COM VERSOS 2

Assim como na atividade realizada no encontro anterior, faça com o grupo a leitura
do livro Conversas com versos 2, disponível no kit lúdico.

mƵǿƦȲƵٌȺƵ‫ ب‬a forma como conduzimos a leitura com crianças e adolescentes


influencia potencialmente em como a mensagem é recebida. Portanto, busque
nessa leitura
a experimentar o texto para além do ato de ler. Isso vai ger
gerar
er interesse
e motivaçãoo nos participantes para experimentarem o texto.

so lido, debata com os participantes sobre o que eles compreenderam


A cada verso comp
mp
xto e o que acham que o autor quer dizer. Deixe que imaginem
daquele texto em a história,
rrativa e se deliciem com ela.
criem a narrativa

ATIVIDADE 5 | CECERECECÊ

Aprecie com o grupo o vídeo Cecerececê, do DVD Auê, disponível no kit lúdico.

Cecerececê é uma variação do jogo de mão conhecido como Com que será, que
pode ser conferido no DVD Palmas pra que te quero, também disponível no kit
lúdico.

Comente rapidamente o universo cultural onde a brincadeira foi gravada: a Ilha


Rasa, que pertence ao município de Guaraqueçaba – PR. Aproveite o momento para
questionar os participantes se eles já ouviram falar da cultura caiçara e explique
um pouco esse contexto cultural. Na sequência, convide-os a experimentar a
brincadeira.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que fiquem em duplas.

266
hȌǐȌ‫ ب‬Assista algumas vezes ao episódio para assi
assimilar a gestualidade que
compõe a brincadeira. Explique para o grupo que você
vocês utilizarão a gestualidade
apreciada no vídeo recitando a parlenda:

Cecererê cecê
Com quem
Com quem
Com que será
Que a (o) (nome do participante) vai casar
Loiro (a), moreno(a), Careca, cabeludo(a)
Rei, ladrão, polícia, capitão

ATIVIDADE 6 | APRECIAÇÃO DO MUSICAL TINO FELINO

Espetáculos musicais são experiências estéticas que reúnem múltiplas linguagens,


pois interagem o teatro, a dança, a música, as artes visuais etc. Convide o grupo a
apreciar o musical infantil Tino Felino, que faz parte do DVD Tino Felino, disponível
no kit lúdico. Se possível, permita que assistam ao musical na íntegra. Porém, a
apreciação de parte do vídeo também é válida. No mesmo DVD você encontrará
alguns dos principais trechos separados por clipes: Calango, Acalanto, Um gato,
Romance do pato, Desestória, Que bicho é esse?, Biscoito Blues e Três gatos.

Mobilize o grupo na experiência e desafie os participantes a imaginar que estão


no próprio espetáculo. No embalo das músicas, possibilite que experimentem a
pulsação da música no corpo, por meio de balanços, giros e danças, levantem-se e
brinquem com as melodias do espetáculo.

267
COMPARTILHANDO

Possibilitar que crianças e adolescentes se apropriem de novas formas culturais


e artísticas é fundamental para que ampliem suas referências de mundo e
desenvolvam ou aperfeiçoem habilidades e potencialidades. Além disso, ȁȌɨƊȺ
ƧɐǶɈɐȲƊȺƵǏȌȲǿƊȺƮǞǏƵȲƵȁɈƵȺƮƵɨǞɨƵȁƧǞƊȲƊƊȲɈƵƵƊȺƦȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺȯȲȌǿȌɨƵǿȌ
ƵɮƵȲƧǠƧǞȌƮƊȺȌƧǞƊǶǞɹƊƪƣȌƵȯȌƮƵǿǏȌǿƵȁɈƊȲȲƵǶƊƪȪƵȺƮƵȲƵȺȯƵǞɈȌƵǏȌȲǿƊƪƣȌ
ƧǞƮƊƮƣ.

Assim, para finalizar o trabalho da semana, retome as práticas experimentadas.


Rememore com o grupo os livros Conversas com Versos 1 e 2 e pergunte para
os integrantes o que acharam da experiência cultural por meio da literatura.
Comente o quanto a prática da leitura alimenta nossa imaginação. Recapitule as
brincadeiras Cecerececê, Ovo Choco e A Onça e a Galinha e debata com o grupo
os universos culturais em essas práticas foram desenvolvidas. Argumente que as
brincadeiras que os próprios participantes vivenciam cotidianamente também
são experiências culturais. Por fim, comente o espetáculo musical Tino Felino,
instigando os integrantes a falar sobre a experiência sonora e visual que tiveram.

RECURSOS MATERIAIS

Dvd Auê (kit lúdico), DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico), livro Conversas com
versos 1 (kit lúdico) e livro Conversas com versos 2 (kit lúdico), bola de borracha (kit
lúdico) e DVD Tino Felino.

268
NOVEMBRO | SEMANA 2
EIXO 1
Convivência social

TEMA
Autoestima

OBJETIVO
Instigar os participantes a refletir sobre seus talentos.

PONTO DE PARTIDA

Show de talentos é uma prática cultural muito popular em diversas regiões


do mundo. Pode agregar diferentes áreas artísticas e também habilidades
esportivas e cognitivas. No Brasil, grandes eventos dessa natureza são produzidos
todo ano, e alguns são até televisionados. Tais eventos produzem significativo
movimento econômico, atraindo patrocinadores e investidores. No contexto
infantojuvenil, o show de talentos pode se tornar uma prática lúdica e educativa
ǞȺȌ‫ة‬ƊƧȲǞƊɈǞɨǞƮƊƮƵƵȌǏȌȲɈƊǶƵƧǞǿƵȁɈȌ
capaz de instigar a ȯƊȲɈǞƧǞȯƊƪƣȌ‫ة‬ȌǞǿȯȲȌɨǞȺȌ‫ة‬ƊƧȲǞƊɈǞɨǞƮƊƮƵƵȌǏȌȲɈƊǶƵƧǞǿƵȁɈȌ
ƮƊȲƵǶƊƪƣȌƧȌǿɐȁǞɈƋȲǞƊ.

Inicie a semana conversando com os


participantes sobre o significado do show de
talentos. Debata com o grupo sobre o fato
de que todos têm algum talento potencial
e que em algum momento isso pode ser
revelado.

Aproveite o momento para tentar realçar e


valorizar o talento de cada um.

269
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | LEITURA DA HISTÓRIA A INCRÍVEL HISTÓRIA


DO GALO QUE SABIA JOGAR BOLA

Inicie comentando que na semana 4 do mês


In
de agosto vocês realizaram a leitura do conto
A incrível história do galo que sabia jogar
bola, do livro A grande roda de histórias,
bo
di
disponível no kit lúdico. Explique para o grupo
qu
que vocês irão retomar a leitura do conto,
ol
olhando-o agora sob outra perspectiva.

Faça a leitura coletiva da história e debata


Fa
com os integrantes sobre os talentos do galo
co
e do menino.

Aproveite para mencionar que nessa história o talento do galo era algo
extraordinário. Questione o grupo: talentos necessariamente precisam ser
extraordinários ou coisas simples da vida cotidiana são talentos também?

ATIVIDADE 2 | ORGANIZAÇÃO DE UM SHOW DE TALENTOS

Inicie a atividade explicando que no próximo encontro vocês farão uma


apresentação de talentos. Por isso, este encontro será um momento para organizar
as apresentações.

Proponha às crianças e aos adolescentes que se agrupem por afinidade de


talentos, mas não impeça apresentações individuais.

Peça aos participantes que usem o tempo para pensar na apresentação, nos
materiais necessários, ensaios, e estabeleça um cronograma de apresentações
para o próximo encontro.

Discuta e planeje com os participantes a possibilidade de convidar outros


membros da comunidade, como os familiares, para apreciar o trabalho realizado.
Esse convite será um ótimo momento de interação e fortalecimento de vínculos
com a família dos integrantes do grupo.

Deixe que as ideias fluam entre o grupo e só interfira quando for necessário.

270
ATIVIDADE 3 | APRESENTAÇÃO DO SHOW DE TALENTOS

Chegou o grande momento de apresentação dos talentos do grupo. Chame um


a um e valorize cada ação pensada pelos integrantes. 0ȁǏƊɈǞɹƵ Ȍ ȯȌɈƵȁƧǞƊǶ ƮƵ
ƧƊƮƊɐǿƵƮƵȺɈƊȱɐƵȌȯȲȌɈƊǐȌȁǞȺǿȌȱɐƵƵǶƵȺɈǞɨƵȲƊǿ. Elogie o trabalho árduo
desempenhado por eles, pois numa sociedade individualista elogiar as pessoas é
um gesto de afeto, cuidado e empatia.

ATIVIDADE 4 | REGISTRO DO SHOW DE TALENTOS

Um show de talentos consiste


iste em planejar, executar e avaliar as ações. Essa
atividade tem como propósito
to que os participantes avaliem o próprio percurso por
meio de um desenho que materialize
aterialize o olhar deles sobre a experiência do show
de talentos.

Solicite aos participantes que


façam um registro, por meio de
desenho, sobre a participação
deles do show de talentos e a
avaliação que fizeram do evento.
Esse registro será a memória de
um tempo vivido e compartilhado
com colegas e familiares.

Aproveite para usar esse registro quando eles estiverem comentando a experiência,
no final do encontro.

271
COMPARTILHANDO

Para realizar uma síntese das experiências vividas na semana, peça aos
participantes que compartilhem como foi participar do show de talentos.
Pergunte se eles se sentiram valorizados em suas produções e se reconhecem
os próprios talentos. Peça que narrem como foi a experiência do show de talentos,
os sentimentos, as dificuldades enfrentadas e as conquistas. O SCFV não é
voltado a aprofundar habilidades e focar em especialidades, mas é um espaço de
referência capaz de promover o reconhecimento de talentos e estimular o
desenvolvimento das potencialidades dos participantes.

RECURSOS MATERIAIS

Livro A grande roda de histórias (kit lúdico), folhas, riscantes e outros materiais
disponíveis para a apresentação.

NOVEMBRO | SEMANA 3
EIXO3
Participação

TEMA
Diversidade

OBJETIVO
Experimentar diferentes experiências lúdicas afro-brasileiras.

PONTO DE PARTIDA

O dia 20 de novembro marca o Dia Nacional da Consciência Negra. A data enfatiza


as lutas históricas que as populações negras travam contra todas as formas de
opressão e racismo estrutural presentes no Brasil.

272
Trata-se de um marco que precisa ser
refletido nos diferentes contextos de
serviços públicos brasileiros, dentre eles
o SCFV. Uma das formas de produzir
reflexões e deslocamentos quanto ao
tema é a vivência cultural. Ao valorizar
diferentes culturas, não apenas ampliamos
o universo informacional dos participantes
como também propiciamos o exercício da
empatia, a compreensão dos contextos de
formação social e histórica, o que contribui
para a formação de cidadãos críticos em
relação à realidade.

Tendo isso em vista, as atividades propostas para a semana visam a possibilitar


aos participantes o reconhecimento das marcas da cultura lúdica afro-brasileira
no cotidiano.

Inicie a semana instigando os integrantes para que comentem seus saberes


referentes às culturas lúdicas afro-brasileiras. Pergunte se eles conhecem alguma
prática cultural oriunda dos contextos culturais afro. Aproveite para mencionar
algumas dessas práticas, como a capoeira, o samba de roda, as religiões de matriz
africana, entre outros.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | TERRA E MAR16

A brincadeira terra e mar, muito conhecida entre as crianças,


tem suas raízes culturais oriundas de Moçambique.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Desenhe uma linha no chão para separar


dois espaços: um que será a terra e o outro que será o mar.

hȌǐȌ‫ ب‬Peça a todos os participantes que se organizem em


um dos lados e comece a dar comandos de “TERRA” ou

Proposta baseada em Cunha (2016). CUNHA, Débora Alfaia da. ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺ ƊǏȲǞƧƊȁƊȺ ȯƊȲƊ Ɗ ƵƮɐƧƊƪƣȌ
16

ƧɐǶɈɐȲƊǶ. Castanhal, PA: Edição do autor, 2016. E-book (118 p.). Disponível em: http://livroaberto.ufpa.br/jspui/
handle/prefix/196. Acesso em: 20 dez. 2020.

273
“MAR”. Se você disser “MAR” todos deverão pular para o lado que vocês estipularam
como mar. Caso você diga “TERRA”, eles deverão ocupar o lado determinado como
terra.

Quem errar o comando deverá sair da brincadeira.

ATIVIDADE
DADE 2 | BEYNÉ17

A brincadeira tem em suas raízes culturais


ulturais traço
traços
ços da Guiné.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ب‬Os jogadores deverão


erão ficar de mãos dadas formando um círculo.
Um participante ficará no centro do círculo e fará o papel de “chefe” (CUNHA,
2016)².

hȌǐȌ‫ ب‬O chefe deverá dizer o nomeme de


algum objeto visível. Os participantes
ntes
deverão tocar o objeto chamado, voltar
para a roda e dar as mãos a pelo menos
enos
um colega. Enquanto isso, o chefe
tentará pegar um dos integrantes. ntes.
Quem for pego assumirá o lugar ar do
novo chefe².

ATIVIDADE 3 | SHISIMA
HISIMA

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Construção do tabuleiro.

te
Distribua papel para os participantes e solicite
ogo,
a eles que construam um tabuleiro para o jogo,
conforme o modelo ao lado.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Distribua para os participantes


es
6 tampinhas (3 de uma cor e 3 de outra).

Proposta baseada em CUNHA (2016). CUNHA, Débora Alfaia


17
ia da. ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺƊǏȲǞƧƊȁƊȺȯƊȲƊƊƵƮɐƧƊƪƣȌ
ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺƊǏȲǞƧƊȁƊȺȯƊȲƊƊƵƮɐƧƊƪƣȌ
ƧɐǶɈɐȲƊǶ. Castanhal, PA: Edição do autor, 2016. E-book (118 p.). Disponível em: http://livroaberto.ufpa.br/jspui/
handle/prefix/196. Acesso em: 20 dez. 2020.

274
hȌǐȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que coloquem as 6 peças no tabuleiro (3 da
mesma cor nas casas A, B e C; 3 peças da outra cor nas casa E, F e G, conforme a
ilustração). Explique para o grupo que um jogador de cada vez deverá mexer sua
peça até um ponto vazio. O objetivo do jogo é formar uma linha reta com as três
peças. O jogador só poderá andar uma casa por vez e não poderá saltar as casas.
Vence a rodada quem conseguir emplacar as três peças em linha reta.

ATIVIDADE 4 | PENGO PENGO18

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que se organizem em dois grupos.


Solicite a cada grupo que faça uma fila e que fiquem uma de frente para a outra.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique aos participantes que eles deverão segurar na cintura do colega
da frente e o primeiro da fila deverá segurar no braço do primeiro da fila adversária.
O jogo é parecido com o cabo de guerra humano e o objetivo é arrastar o líder da
equipe (primeiro jogador) adversária para o próprio campo.

ATIVIDADE 5 | CAPOEIRA

A palavra capoeira é oriunda de um tipo de vegetação muito comum no Brasil.


Algumas histórias contam que negros escravizados utilizavam as capoeiras como
os.
esconderijo quando fugiam dos engenhos.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Inicie a atividade


comentando brevemente a história da
capoeira19. Disponha alguns bambolês
no chão, que serão o objeto simbólico
que representará a capoeira. Cada
capoeirista deverá ficar dentro de uma
capoeira, mas um deles ficará fora.

hȌǐȌ‫ ب‬O jogador que está fora da capoeira deverá gritar: “Resistência!” e todos
capoeiristas deverão trocar de bambolê (capoeira). Quem está fora deverá
tentar ocupar uma capoeira. O jogo reinicia com um novo capoeirista gritando
“Resistência!”.

18
Proposta baseada em CUNHA (2016). CUNHA, Débora Alfaia da. ȲǞȁƧƊƮƵǞȲƊȺƊǏȲǞƧƊȁƊȺȯƊȲƊƊƵƮɐƧƊƪƣȌ
ƧɐǶɈɐȲƊǶ. Castanhal, PA: Edição do autor, 2016. E-book (118 p.). Disponível em: http://livroaberto.ufpa.br/jspui/
handle/prefix/196. Acesso em: 20 dez. 2020.
19
Para este resumo, sugerimos que você visualize o vídeo no YouTube: Capoeira – História de Luta (Dia da
Capoeira), disponível no link https://youtu.be/kjbgqL2cknU.

275
ATIVIDADE 6 | APRECIAÇÃO DO VÍDEO CAPOEIRA

Aprecie com o grupo o episódio Capoeira do DVD Auê, disponível no kit lúdico.

As imagens gravadas no Quilombo do Cangume, em Itaoca – SP retratam


brevemente a experiência das crianças com a prática da capoeira. Converse com o
grupo sobre a origem da capoeira, as raízes negras, em que a prática se constitui
e o universo cultural que a envolve, como as rodas de samba.

Proponha aos participantes que após contemplarem o vídeo realizem uma roda
de capoeira. Não se preocupe nesse momento com os movimentos técnicos e a
atividade em si, mas que seja proporcionada uma experiência cultural com base
na vivência de alguns movimentos inspirados no que foi apresentado no vídeo.

Se algum participante dominar a arte da Capoeira, peça que faça alguma


demonstração e compartilhe com seus pares alguns movimentos.

COMPARTILHANDO

Para sintetizar os saberes mobilizados durante a semana, recorde com o grupo as


experiências vivenciadas. Recapitule as brincadeiras de origem afro: Terra e Mar,
Pengo Pengo, Shisima e Beyné. Questione os participantes se eles conhecem
outras brincadeiras parecidas com essas e, nos exemplos que trouxerem, aproveite
para mostrar o quanto somos marcados por diferentes culturas. Por fim, finalize
conversando sobre a temática da capoeira como patrimônio cultural imaterial
da humanidade. ȯȲȌɨƵǞɈƵ Ȍ ǿȌǿƵȁɈȌ ȯƊȲƊ ƮƵȺƧȌȁȺɈȲɐǞȲ ȯȲƵƧȌȁƧƵǞɈȌȺ ƧȌǿ
ȲƵǶƊƪƣȌƜȺƮǞǏƵȲƵȁɈƵȺƧɐǶɈɐȲƊȺ‫ة‬ǏȌȲɈƊǶƵƧƵȁƮȌɨƊǶȌȲƵȺƧȌǿȌȲƵȺȯƵǞɈȌƵƵǿȯƊɈǞƊ.

RECURSOS MATERIAIS

Bambolê (kit lúdico), DVD Auê (kit lúdico), papel, riscantes e tampinhas.

276
NOVEMBRO | SEMANA 4
EIXO 3
Participação

TEMA
Cidadania

OBJETIVO
Reconhecer os diferentes espaços da comunidade e refletir sobre eles.

PONTO DE PARTIDA

Inicie o encontro conversando com os participantes sobre cidadania e o vínculo


comunitário.

Estimule o grupo a falar sobre os trajetos pelos quais circulam dentro da


comunidade, por onde andam, por quais ruas passam, quais locais frequentam, o
que observam nas ruas ao entorno de suas casas. Pergunte sobre a vizinhança, o
comércio, os espaços institucionais etc.

Crianças e adolescentes constroem suas


imagens das relações comunitárias,
papéis sociais e apreendem culturas com
base nos lugares de convívio social que
frequentam. Nesses espaços de convivência
social estabelecem vínculos afetivos com a
comunidade e desenvolvem o sentimento
de pertencimento na comunidade.

Apoie-se na fala dos participantes para


conduzir o rumo da conversa e iniciar as
reflexões que seguirão com a proposta das
atividades sobre os espaços comunitários.

277
MERGULHO
MERGU

ATIVIDADE 1 | CAMINHADA PELA COMUNIDADE

Organize e execute com os participante


participantes
te uma caminhada exploratória pela
comunidade local. Esta atividade tem com
como
om intuito que os integrantes possam
observar com mais atenção os espaços d da região. Passe pelos locais que eles
costumam frequentar cotidianamente e peça que identifiquem coisas que
passam desapercebidas, isto é, elementos que nunca haviam reparado naquele
espaço
ço.
espaço.

O exercício do caminhar como experiência comunitária


e a observação dos espaços amplia e fortalece o vínculo
dos participantes com a própria comunidade. Explore,
com base em sua realidade, essa dimensão estética da
caminhada.

ATIVIDADE 2 | DESENHOS DE RUA

O movimento Urban Sketcher é uma comunidade que reúne pessoas no mundo


todo produzindo desenhos de locações por meio da observação dos espaços,
principalmente da rua20.

Inspirado nesse movimento, proponha que na experiência da caminhada


vocês parem em algum ponto da comunidade, previamente decidido com os
participantes, para que por meio da observação eles possam realizar um desenho
desse espaço (exemplo: igreja, escola, praça etc.).

Organize uma exposição dos desenhos construídos para que outros usuários do
serviço de convivência construam novos olhares sobre os espaços da comunidade.

Aproveite para conversar com os participantes sobre o que esse espaço registrado
representa para a comunidade.

ATIVIDADE 3 | LEITURA DA HISTÓRIA DIÁRIO DE UM TAXISTA

Leia com os participantes a história Diário de um taxista, do livro A grande roda de


histórias, disponível no kit lúdico.

20
Para saber mais sobre o movimento acesse http://brasil.urbansketchers.org/.

278
Após a leitura da história, converse com o grupo sobre os
espaços da cidade de Curitiba que são apresentados na
prosa entre o professor e o taxista. Questione os participantes
se eles conhecem esses lugares. Faça uma leitura prévia do
texto e levante algumas informações21 sobre esses locais
para comentar com os integrantes.

Estabeleça um diálogo que atravesse a comunidade local


e as comunidades pertencentes aos espaços apresentados
na literatura.

ATIVIDADE 4 | CARTA PARA UM AMIGO

Convide os participantes a escreverem uma a carta para um amigo falando sobre


a comunidade em que vivem. Esse amigo pode ser imaginário ou real. Se houver
possibilidade, você ainda poderá organizar a entrega da carta.

Peça a eles que mencionem na escrita elementos como


a vizinhança, os espaços que frequentam, os espaços
públicos disponíveis, as linhas urbanas de ônibus que
atravessam o local, os lugares nos quais gostam de
brincar, entre outros.

Solicite também que, nessa carta, eles escrevam coisas


das quais mais sentem falta na comunidade.

ATIVIDADE
VD 5 | MAPA DA COMUNIDADE

Peça aos participantes que recordem a caminhada


exploratória pela comunidade realizada no
encontro anterior. Solicite que, com base nessa
experiência e na experiência cotidiana de cada
integrante nessa comunidade, eles desenhem
um mapa que represente o contexto comunitário.

Apresente nesse processo alguns modelos de


mapas para as crianças e os adolescentes terem
referências do local. Uma possibilidade é utilizar
o Google Maps para visualizar as trajetórias da
comunidade.

21
Você pode buscar informações sobre os locais mencionados no site da Prefeitura Municipal de Curitiba.

279
ATIVIDADE 6 | ESCONDE-ESCONDE

Proponha ao grupo experimentar a brincadeira de se esconder. Se for possível,


realize-a no entorno comunitário do
o Serviço de Convivência.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Peça aos participantes


antes que escolham um membro para iniciar o
jogo fazendo a contagem.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que enquanto o


escolhido conta até 30, todos os integrantes
deverão se esconder. Ao final da contagem, o
jogador escolhido deverá procurar os demais
participantes. Cada vez que encontrar um
integrante, o escolhido deverá voltar até o local
onde realizou a contagem e bater o “31” do
participante encontrado. Este, por sua vez, tentará
bater seu próprio “31” antes do jogador escolhido.

A brincadeira reinicia quando o último membro


for encontrado.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências vividas na semana, retome com o grupo as práticas


experimentadas. Comente com eles a caminhada exploratória e o desenho
do espaço comunitário realizado. Incentive-os a comentar a ƵɮȯƵȲǞƺȁƧǞƊ Ƶ Ȍ
ȺǞǐȁǞǏǞƧ ƮȌ que esse espaço tem na vida deles. Recorde a atividade da carta para
o amigo e o mapa da comunidade e peça aos integrantes que falem sobre os
registros que fizeram. Por fim, recapitule a leitura da história e instigue o grupo
a comentar quais foram os aprendizados com essa atividade. Este é um bom
momento para identificar aspectos comunitários inerentes a quem vive e convive
no mesmo espaço. Solicite aos participantes que comentem suas experiências
não apenas de lugares físicos, mas de pessoas que constituem a comunidade em
que vivem.

RECURSOS MATERIAIS

Papel, riscantes, livro A grande roda de histórias (kit lúdico).

280
DEZEMBRO

ATIVIDADES SEMANAIS
281
DEZEMBRO | SEMANA 1
EIXO 1
Convivência social

TEMA
Diversidade

OBJETIVO
Experimentar diferentes práticas esportivas inclusivas.

PONTO DE PARTIDA

Dia 3 de dezembro é o Dia Internacional


da Pessoa com Deficiência. Essa data dá
visibilidade às pessoas com deficiência e é
um convite à reflexão sobre a igualdade de
oportunidades e a inclusão.

As propostas de atividades para esta semana


têm como objetivo possibilitar que os
participantes reflitam sobre a ǞȁƧǶɐȺƣȌ ƮƵ
ɈȌƮȌȺȁƊȺȯȲƋɈǞƧƊȺȺȌƧǞƊǞȺ22 e são inspiradas
em alguns esportes que visam à inclusão da
pessoa com deficiência.

Você pode iniciar a semana debatendo com os participantes sobre o tema.


Converse com eles sobre o que conhecem da inclusão e da igualdade de
oportunidades para a pessoa com deficiência, se convivem com pessoas com
deficiência e quais são os processos inclusivos e excludentes que eles veem
acontecer no cotidiano desses indivíduos.

22
Sugerimos a leitura da cartilha !ȌȁǘƵƧƵȁƮȌƊ§ƵȺȺȌƊƧȌǿ(ƵǏǞƧǞƺ ƧǞƊ, disponível no link https://site.mppr.
mp.br/arquivos/File/NACC/Cartilhas/PRInclusivo_Vol1_ok.pdf para saber mais sobre como trabalhar sobre o
tema junto a pessoas que não possuem deficiências.

282
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | NINGUÉM É IGUAL A NINGUÉM

Assista antecipadamente ao vídeo Ninguém é igual a ninguém23.

Apresente para o grupo a letra da canção, que faz uma importante reflexão sobre
as diferenças. Converse com o grupo sobre a abordagem que a letra da música
apresenta. Questione-os e incentive-os a pensar e comentar o que significa dizer
que “ninguém é igual a ninguém”.

ATIVIDADE 2 | BOCHA

A bocha é um dos esportes paralímpicos que incluem atletas com deficiência


severas ou paralisia cerebral24.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Separe as bolinhas de borracha tipo betes (disponíveis no kit


lúdico) em 3 cores: 5 bolinhas de uma cor, 5 bolinhas de outra cor e uma bolinha
de uma terceira cor, que representará o bolim.

Delimite o espaço do jogo e o local de onde os jogadores deverão fazer arremessos.

Peça aos participantes que tragam as cadeiras do serviço de convivência para


realizar a brincadeira, pois os arremessos serão
erão realizados com eles sentados.

Solicite ao grupo que se organize em duas equipes (caso estejam disponíveis mais
dos). Uma alternativa em substituição
bolinhas, mais grupos poderão ser organizados).
das bolinhas convencionais é a confecção dee bolinhas de papel envolvidas por fita
adesiva colorida.

hȌǐȌ‫ ب‬Inicie explicando que o objetivo


do jogo é lançar as bolinhas de forma
que fiquem o mais próximo possível do
bolim. Um participante lança o bolim e as
equipes devem se revezar no arremesso
das bolinhas coloridas, posicionando-as

23
Acesse o vídeo no link https://youtu.be/MwpqpBt6kpA ou digite no YouTube: Ninguém é igual a ninguém /
Atividade sobre Diversidade / Combate ao Bullying.
24
Para saber mais sobre a prática acesse: https://www.cpb.org.br/modalidades/51/bocha#:~:text=Praticada%20
org.br/modalidades/51/bocha#:~:text=Praticada%20
por%20atletas%20com%20elevado,branca%20(jack%20ou%20bolim).

283
o mais perto do bolim. Cada bolinha próxima do bolim equivale a um ponto. A
equipe que acumular o maior número de pontos será a vencedora.

ATIVIDADE 3 | GOALBALL

O esporte goalball25 é outro esporte paralímpico destinado aos atletas com


deficiência visual.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Para esta atividade você precisará disponibilizar aos grupos


vendas (disponível no kit lúdico) e uma bola que faça barulho (você poderá utilizar
uma bola com guizo ou então envolver uma bola em uma sacola plástica).

Solicite aos grupos que se organizem em trios.

Delimite dois campos de jogo e o espaço que será o gol.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique aos participantes que o objetivo do jogo é marcar gols por meio
de arremessos rasteiros com as mãos. Todos os jogadores deverão estar vendados,
exercendo função de ataque e defesa. O jogo se desenrola por meio desses
arremessos em direção ao gol.

ATIVIDADE 3 | ARREMESSO DE PELOTA SENTADO

Inicie a atividade comentando com o grupo que no mês de setembro uma das
brincadeiras propostas foi o arremesso de pelota com materiais alternativos.

25
Para saber mais sobre o esporte acesse: https://www.cpb.org.br/modalidades/56/goalball ou https://www.
youtube.com/watch?v=UinvTFoRpP8.

284
Nesta atividade vocês irão retomar a experiência, mas experimentando-a por meio
do jogo inclusivo à pessoa com deficiência.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Para esta atividade você precisará dispor para os participantes


um par de meias e um pouco de areia ou pedra para ser colocado dentro da meia.
Peça aos integrantes que coloquem dentro da meia um pouco de areia, pedra ou
outro material que faça peso e amarrem a meia rente à bolinha que se formou.
Solicite que se organizem em grupos e entregue para cada grupo o material
necessário para a prática.

Indique aos participantes que eles tragam cadeiras, pois os arremessos deverão
ser realizados sentados.

hȌǐȌ‫ ب‬Instrua os integrantes, um de cada vez, a lançarem a pelota. O objetivo do


jogo é lançar a bolinha o mais longe possível.

Você poderá combinar com o grupo um sistema de pontuação, porém enfatize


que a pontuação é o que menos importa na experiência, mas sim a reflexão sobre
a prática pensando na dimensão da inclusão da pessoa com deficiência.

ATIVIDADE 4 | LANÇAMENTO DE DARDO

Inicie
Inicie
Inicie a a
ati
atividade comentando com o grupo que no mês de setembro vocês
puderam experimentar
pu expe
peri ment essa brincadeira. Agora a proposta é vivenciá-la refletindo
rime
sobre a inclusão.
so

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Para esta atividade você precisará


pre
preci
cisa
sa dispor de alguns cabos de
vassoura, rodo ou similar. Solicite aos participante
participantes
te que se organizem em grupos.
Entregue para cada equipe um cabo de vassoura. a.

hȌǐȌ‫ب‬
h ȌǐȌ‫ ب‬Peçaa aos participantes que, um de
cada vez, la
lanc
lancem o cabo de vassoura (dardo),
registrando
re o com um giz a marca do seu dardo.
Contudo, eesses lançamentos deverão ser feitos
com os integrantes
int
nt sentados no chão.

Nesta br
brincadeira é vencedor quem lançar o
dardo ma
mais longe, porém, é importante ressaltar
com os integrantes que o objetivo da atividade
não é contabilizar o número de vitórias e

derrotas,
derrot as mas experimentar a brincadeira.
otas

285
ATIVIDADE 5 | APRECIAÇÃO DO VÍDEO DIOGO E SEUS AMIGOS

Aprecie com o grupo o episódio Diogo e seus amigos, do DVD Auê, disponível no
kit lúdico.

Após a apreciação, reflita com os participantes sobre a relação estabelecida entre


as crianças para favorecer a inclusão de Diogo nas brincadeiras e como elas
enxergaram em sua condição física um potencial para o desenvolvimento de
outras habilidades.

Traga à tona a discussão de como as brincadeiras são estruturadas de forma a


incluir o garoto Diogo.

ATIVIDADE 6 | CRIAÇÃO DE BRINCADEIRA


ADEIRA PARA INCLUIR

ׁѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Após a vivência das experiências


ncias
lúdicas propostas, o que possibilitou a ampliação
iaçã
ção
do repertório de vivências dos participantes, solicite
ao grupo que prepare uma brincadeira que inclua nclua
o menino Diogo, como se ele estivesse brincandocando
junto naquele momento. Peça aos participantes antes
que pensem na brincadeira, em suas regras e como
ela precisa ser ajustada para que Diogo se sinta
pertencente.

ׂѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Convide o grupo a brincar com a experiência elaborada pelos


integrantes. Organize o que for necessário para que o jogo ocorra.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades realizadas durante a semana, instigue os integrantes


a comentar as principais dificuldades que eles imaginam (ou que tenham
presenciado) que as pessoas com deficiência precisam enfrentar. Debata com o
grupo ações de combate à discriminação e ao preconceito contra a pessoa com
deficiência. Retome as brincadeiras vivenciadas e peça aos participantes que
dialoguem sobre as experiências e a necessidade urgente de ȯƵȁȺƊȲǿȌȺ Ƶǿ
ƵȺȯƊƪȌȺƵȯȲƋɈǞƧƊȺȺȌƧǞƊǞȺȱɐƵǶƵɨƵǿƜǞȁƧǶɐȺƣȌƮƵɈȌƮȌȺ.

286
RECURSOS MATERIAIS

DVD Auê (kit lúdico), bolinha de borracha tipo betes, cabos de vassoura (ou outro
material similar), meias e areia (ou outro material similar).

DEZEMBRO | SEMANA 2
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Direitos

OBJETIVO
Refletir por meio das experiências lúdicas sobre os
diferentes direitos humanos.

PONTO DE PARTIDA

No dia 10 de dezembro celebra-se o Dia da


Declaração Universal dos Direitos Humanos.
Aproveite a semana para apresentar aos
participantes quais são esses direitos26.

Pergunte aos participantes se eles já


ouviram falar na Declaração Universal dos
Direitos Humanos. Questione-os sobre o
que é universalizar um direito. Conduza a
conversa com base nas próprias falas dos
participantes e esclareça que as atividades
que serão desenvolvidas na semana têm
como fio condutor os direitos humanos.

26
Você pode consultar o documento do Unicef em https://www.unicef.org/brazil/declaracao-universal-dos-
direitos-humanos.

287
MERGULHO

ATIVIDADE 1 | DIREITO À EDUCAÇÃO

Aprecie com o grupo o episódio Não consigo fazer a tarefa! do DVD Tino Felino,
disponível no kit lúdico.

Aproveite a história para debater com os participantes o acesso à aprendizagem,


à permanência na escola e o direito à Educação. Instigue o grupo a comentar a
postura do Tino Felino e a ação dos pais diante da narrativa proposta.

ATIVIDADE 2 | DIREITO AO BRINCAR

ׁѥ ǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Aprecie com o grupo o vídeo Tim-Tim Castelo, do DVD Palmas
pra que te quero, disponível no kit lúdico.

Exercite com os integrantes a coreografia de mãos utilizada na brincadeira para


que, aos poucos, eles se apropriem dos movimentos.

Proponha aos participantes que, em duplas, experimentem a brincadeira conforme


a gestualidade apresentada no vídeo e seguindo a parlenda:

Tim-tim castelo
Mal-assombrado
Cheio de rato
Pra todo lado
Coitada dela
Da princesinha
Tomou veneno
Morreu durinha

Ao término da parlenda, os participantes


arti
ar tici
cipa
pant
ntes
es ttêm
êm d
de
e fa
faze
fazer
zerr es
está
estátua
tátu
tua
a e ve
venc
vence
nce
e aq
aque
aquele
uele
le
que permanecer mais tempo sem se mexer. Para tornar a atividade ainda mais

288
divertida, desafie o grupo a inventar diferentes posturas para o momento de virar
estátua.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ب‬Aprecie com o grupo o vídeo Sexta-feira do DVD Palmas pra que


te quero, disponível no kit lúdico.

Exercite com os integrantes os gestos de mãos utilizados na brincadeira para que,


aos poucos, eles se apropriem dos movimentos.

Proponha aos participantes que, em duplas, experimentem a brincadeira conforme


a gestualidade apresentada no vídeo e seguindo a parlenda:

Sexta-feira não viajo mais


Por causa do maluco do banco de trás

O maluco se levantou
Dizendo que o maluco era o cobrador

O cobrador deu uma pista


Dizendo que o maluco era o motorista

O motorista deu uma de ré


$IZENDO^QUE^O^MALUCO^«^QUEM^nCAR^DE^P«

No final do jogo, no trecho “é quem ficar de pé” todos os participantes deverão


agachar e o último que agachar é o “maluco” da rodada. Proponha outros desafios
durante a brincadeira, como cantar mentalmente, ou cantar acelerado, pois isso
deixará a proposta ainda mais dinâmica.

289
ATIVIDADE 3 | DIREITO À CULTURA

Inicie a atividade explicando que na primeira semana do mês de novembro


vocês fizeram a leitura do livro Conversas com versos 1 e 2. Mencione que vocês
retomarão a leitura como um direito ao acesso à cultura, pois a literatura também
é uma manifestação cultural.

Organize uma leitura coletiva de um dos dois livros ou proponha aos participantes
que se agrupem em equipes de leitura e decidam qual leitura farão.

Aproveite a apreciação do texto para debater com o grupo o direito à cultura.

ATIVIDADE 4 | DIREITO AO LAZER

ׁѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Três cortes.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite ao grupo que se organize em círculo e forneça uma bola


(disponível no kit lúdico) para a brincadeira.
de borracha (disponíve

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que o objetivo do jogo é que os


participantes façam três passes entre si utilizando-se de
movimentos do vôlei. Após o terceiro toque o participante
que estiver com o domínio da bola deverá dar um corte
tentando acertar a bola em algum dos colegas. Cada vez
que um participante for acertado é registrado um RA
para ele, na segunda vez, um RÉ e assim, sucessivamente,
até formar a palavra RUA e ele sair da brincadeira.

Não se preocupe com a dimensão técnica dos movimentos do vôlei, mas que
todos experimentem a brincadeira como um direito.

ׂѥǿȌǿƵȁɈȌ‫ ب‬Basquete de bambolê itinerante.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que se organizem em duas equipes e


decidam quem da equipe vai segurar o bambolê itinerante.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que o objetivo do jogo é fazer cestas no bambolê da


equipe. O jogador que estiver com o bambolê poderá se deslocar pelo campo,

290
aproximando-se da bola para que sua equipe
pontue. Os jogadores das duas equipes deverão
passar a bola entre eles e poderão se deslocar
livremente, mas quem estiver com a bola não
poderá sair do lugar. A equipe adversária poderá
tentar interceptar a bola quando ela estiver no ar.

Vence o jogo a equipe que fizer o maior número


de cestas.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as atividades desenvolvidas ao longo da semana, reúna o grupo e


debata as experiências vividas. Pergunte aos participantes se cotidianamente
eles veem seus direitos universais sendo garantidos. Relembre-os dos quatro
direitos contemplados por meio das atividades: educação, cultura, lazer e brincar,
e possibilite que falem sobre as propostas vivenciadas na interface com esses
direitos.

RECURSOS MATERIAIS

Bambolê (kit lúdico), bola de borracha (disponível no kit lúdico), DVD Palmas pra
que te quero (kit lúdico), DVD Tino Felino (kit lúdico) e livros Conversas com versos
1 e 2 (kit lúdico).

291
DEZEMBRO | SEMANA 3
EIXO 1
Convivência social

TEMA
Lazer

OBJETIVO
Experimentar experiências lúdicas para o
fortalecimento de vínculos e convivência social.

PONTO DE PARTIDA

Inicie a semana recordando com o grupo


algumas das experiências vividas ao
longo do ano. Pergunte aos participantes
quais foram as que mais marcaram e quais
brincadeiras eles seguiram praticando após
terem aprendido no SCFV.

Mencione que nesta semana vocês


experimentarão mais algumas brincadeiras
e que o objetivo principal é celebrar a vida e
a finalização de mais um ano.

MERGULHO

ATIVIDADE 1 | BATALHA NAVAL GIGANTE

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Desenhe com o grupo dois tabuleiros gigantes de batalha naval,


um de frente para o outro, como o modelo a seguir.

292
A B C D E F G
1
2
3
4
5
6
7

Este tabuleiro poderá ser feito no chão utilizando giz de lousa.

Coloque um lençol ou TNT entre os dois campos para que uma equipe não veja o
tabuleiro da outra.

Solicite aos participantes que se organizem em duas equipes e que cada jogador
se sente em um dos espaços do tabuleiro,
leiro, por exemplo na coluna F, linha 5.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique aos participantes que


ue o objetivo do jogo é descobrir onde estão
dispostos os integrantes da equipe adversária.
dversária. Para isso as equipes se revezarão
em dar comandos tentando adivinhar ar onde há um oponente.

0ɮƵǿȯǶȌ‫ ب‬Se uma equipe disser F5 e


no campo adversário tiver um jogador
ocupando esse espaço, ele deverá sair
do jogo, pois o oponente acertou sua
localização.

O jogo finaliza quando os participantes


adivinharem todas as posições dos
jogadores da equipe adversária.

ATIVIDADE 2 | BABALU

Aprecie com o grupo ao vídeo Babalu do DVD Palmas pra que te quero, disponível
no kit lúdico.

293
Proponha aos participantes que, em duplas, experimentem a brincadeira conforme
a gestualidade apresentada no vídeo e seguindo a parlenda:

Babalu
Babalu de caramelo, caramelo babalu
Eu danço discoteca, discoteca pra xuxu
Estados Unidos, balançam seus vestidos
Pra frente pra trás, balança um pouco mais
De um lado, do outro
Balança mais um pouco
Ooooooooow Yes!

ATIVIDADE 3 | BATOM

Aprecie com o grupo o vídeo Batom do DVD Palmas pra que te quero, disponível
no kit lúdico.

Proponha aos participantes que, em duplas, experimentem a brincadeira conforme


a gestualidade apresentada no vídeo e seguindo a parlenda:

Batom, batom, Que se chamava dona Lea,


4IRA^O^B£ ^nCA^O^TOM Velha caiu, o homem viu
É masculino, é feminino, Calcinha dela, verde-amarela
Quem bate palma Cor do Brasil
Beija o menino Quem bater palma
Um dia desses eu conheci uma velha Imita a velha
294
Para deixar a brincadeira ainda mais divertida, solicite que, gradativamente, as
duplas possam se juntar em quartetos e assim, sucessivamente, até o jogo ser
vivenciado numa roda única com todos os participantes juntos.

ATIVIDADE 4 | ARANHA CARANGUEJEIRA

Aprecie com o grupo ao vídeo Aranha caranguejeira do DVD Palmas pra que te
quero, disponível no kit lúdico.

Proponha aos participantes que, em duplas, experimentem


erimentem a brincadeira conforme
a gestualidade apresentada no vídeo e seguindodo a parlenda:
p

A aranha
Caranguejeira
A bicha é feia
Mas é faceira
Levei ao médico para consultar
O médico disse que era bom matar
Não mate não que é de estimação
Se você matar, leva um beliscão
Na ponta do dedão
Para deixar a brincadeira mais desafiadora, acrescente níveis de velocidade,
aumentando cada vez mais a velocidade da parlenda e dos gestos.

ATIVIDADE 5 | ADOLETA

Aprecie com o grupo o vídeo Adoleta do DVD Palmas pra que te quero, disponível
no kit lúdico.

A brincadeira Adoleta, além de ser um jogo de mão, funciona como uma fórmula
de escolha. Fórmulas de escolha são brincadeiras realizadas para decidir quem fica
ou quem sai de uma brincadeira, quem ganhou ou quem perdeu, quem procura
e quem se esconde ou ainda quem foge e quem pega. Existem inúmeras outras
fórmulas de escolha presentes no universo da cultura infantil, como par ou ímpar,

295
Tictac Carambola, Tá passando o carro de picolé, entre outras.

hȌǐȌ‫ ب‬Proponha aos participantes que, numa roda única, experimentem a


brincadeira conforme a gestualidade apresentada no vídeo e seguindo a parlenda:

Adoleta
Le peti, le tomá
Le café com chocolá

Adoleta
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu
Puxa o rabo da pantera
Quem saiu foi ela
Puxa o rabo da cutia
Quem saiu foi sua tia

Barras, berras, birras, borras, burras


Brachas, brechas, brichas, brochas, bruxas
Ao final da parlenda, na palavra “bruxas”, o participante que levar o tapa na mão
deverá passar a jogar de costas. Se ele levar novamente o tapa, deverá sair do jogo.

Proponha a brincadeira algumas vezes e deixe que os participantes se deliciem


com as disputas que ela mobiliza.

ATIVIDADE 6 | COPO DE LEITE

Aprecie com o grupo o vídeo Copo de leite do DVD Palmas pra que te quero,
disponível no kit lúdico.

A brincadeira Copo de Leite, assim como Adoleta, também funciona como uma
fórmula de escolha.

296
hȌǐȌ‫ ب‬Proponha aos participantes que, em sextetos, experimentem a brincadeira
conforme a gestualidade apresentada no vídeo e seguindo a parlenda:

Copo de leite servido em pó


Galo que canta corococó
Pira, piripa, piripipi
Moça bonita saia daqui

Durante a parlenda, sempre que uma mão do participante receber a batida na


palavra “daqui”, ele deverá retirar essa mão do jogo. Caso ele “perca” as duas mãos
no jogo, sairá da brincadeira.

Como forma de deixar o jogo mais desafiador, sugira aos participantes que
inventem outros desafios gestuais com a parlenda.

COMPARTILHANDO

Para finalizar as experiências lúdicas vivenciadas na semana, peça aos


participantes que comentem as brincadeiras. Pergunte quais foram as mais
desafiadoras. Possibilite que comentem o que gostam de fazer nos momentos
de lazer. Retome com eles que este também é um direito. Permita que troquem
ideias sobre suas preferências quanto à diversão. Por fim, avise o grupo que na
próxima semana serão realizadas atividades com água.

RECURSOS MATERIAIS

DVD Palmas pra que te quero (kit lúdico), giz de lousa e tecido TNT.

297
DEZEMBRO | SEMANA 4
EIXO 2
Direito de ser

TEMA
Lazer

OBJETIVO
Experienciar momentos de brincadeiras com água.

PONTO DE PARTIDA

O ano chegou ao fim!

Agora é tempo de celebrar e se divertir!

Convide o grupo para experimentar as brincadeiras com água sugeridas a seguir.

„ƦȺƵȲɨƊƪƣȌ‫ ب‬Informe com antecedência aos participantes que eles vão se


molhar, então é preciso que se organizem com relação à roupa e ao retorno para
casa. Caso não seja possível desenvolver a prática como proposto inicialmente,
com água, sugerimos algumas modificações que podem ser realizadas nela.

298
MERGULHO
O

ATIVIDADE 1 | BATATA QUENTEE COM SABONETE

Para esta brincadeira você precisará disponibilizar


lizar um sabonete
e um balde com água.

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Solicite aos participantes que se posicionem


em círculo com certa distância entre eles.

hȌǐȌ‫ ب‬Os participantes deverão arremessar


ssar o sabonete
molhado entre eles enquanto recitam esta parlenda:
arlenda:

Batata quente, quente, quente, quente, quente


Quando o líder da brincadeira disser “queimou”, quem estiver com o sabonete
assumirá o lugar do líder.

As crianças e os adolescentes vão se divertir muito nesta brincadeira, pois será um


desafio manter o sabonete escorregadio nas mãos.

Caso a brincadeira com água e sabonete fique inviabilizada, você poderá substituir
o sabonete por uma bola e realizar o jogo tradicional.

ATIVIDADE 2 | GUERRA DE BALÃO COM TINTA

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Disponibilize ao grupo duas cores de tinta guache e balões de


festa. Solicite que cada participante encha pelo menos três balões com tinta e
água.

hȌǐȌ‫ ب‬Os jogadores iniciarão escondidos carregando pelo menos um balão.


Usando algumas estratégias, os participantes deverão retirar seus companheiros
da brincadeira acertando o balão um no outro, ou seja, quem levar uma “balãozada”
de água no corpo terá que esperar a próxima rodada.

299
Vence o jojogo
go quem permanecer intacto
ou estiver mais
m limpo no final.

Caso a brinc
brincadeira com água e tinta fique
inviabilizada,
a, você poderá substituir os
balões comom água por bolas, bolinhas de
pape
pa pel ou d
papel de tênis utilizando a mesma
estrutura e as regras da brincadeira
anterior.

ATIVIDADE 3 | BRINCANDO DE CURLING27 ADAPTADO

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Desenhe no chão, com um giz, alguns alvos como o modelo a


seguir:

Disponibilize uma esponja molhada ou um sabonete


molhado aos participantes e demarque uma distância
do alvo, que será o local de onde serão realizados os
arremessos.

hȌǐȌ‫ ب‬Explique ao grupo que o jogador deverá


arremessar a esponja ou o sabonete no alvo. Quanto
mais próximo do centro a esponja ou o sabonete parar,
mais pontos o jogador fará.

Se você achar necessário, crie um sistema de pontuação com o grupo, mas enfatize
que o principal significado da brincadeira é se divertir.

Caso a brincadeira com água e sabonete fique inviabilizada, substitua o material


por uma bola murcha, utilizando as mesmas regras e estrutura dos jogos
apresentados.

Esporte olímpico de inverno, praticado numa pista de gelo, cujo objetivo é lançar uma pedra de granito
27

o mais próximo possível de um alvo. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Curling#:~:text=O%20


Curling%20%C3%A9%20um%20esporte,isso%20a%20ajuda%20de%20varredores.

300
ATIVIDADE
DE 4 | PASSA ÁGUA28

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Disponibilize um recipiente


(copo, por exemplo) para cada participante.
Solicite que o grupo se organize
ze em dois
grupos e um fique atrás do outro, como
numa fila.

hȌǐȌ‫ ب‬O objetivo é que, do primeiro


pr ao
último, os participantes passem a ág
água de
tando não
um recipiente para o outro tentando
derrubá-la.

A brincadeira fica muito interessante porque o participante que está na frente não
enxerga o recipiente de quem está atrás e aí vira uma diversão só.

Caso a brincadeira com água fique inviabilizada, substitua a água por papel picado
ou areia, utilizando a mesma estrutura das regras da brincadeira original.

ATIVIDADE 5 | CORRE COTIA NA CASA DA TIA COM BALÃO D’ÁGUA29

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Disponibilize ao grupo balões de festa e solicite a cada participante


que encha pelo menos dois balões com água. Peça a eles que se organizem numa
grande roda e decidam um jogador para iniciar com o balão na mão.

A brincadeira é inspirada no jogo “lenço atrás”.

hȌǐȌ‫ب‬O participante selecionado deverá andar em volta da roda enquanto todos


recitam esta parlenda:

Corre cutia Lencinho na mão


Na casa da tia Caiu no chão
Corre cipó Mocinha bonita
Na casa da vó do meu coração
28
A estrutura dessa brincadeira foi identificada em diferentes sites na internet, contudo não foi possível
identificar a autoria.
29
Brincadeira inspirada na proposta do site: https://www.tempojunto.com/2016/01/08/20-brincadeiras-
refrescantes-para-um-dia-quente/.

301
O jogador com o balão na mão pergunta:
§ȌȺȺȌǯȌǐƊȲ‫د‬
Os participantes respondem:
§ȌƮƵ
O jogador com o balão na mão pergunta:
yǞȁǐɐƶǿɨƊǞȌǶǘƊȲ‫د‬
Os participantes respondem:
yƣȌ
O jogador com o balão na mão diz:
0ȁɈƣȌǏƵƧǘƊȌȺȌǶǘȌȺȱɐƵƵɐɨȌɐƵȺƧȌȁƮƵȲ‫خ‬

Esse jogador deverá colocar o balão atrás de um dos participantes que


imediatamente o pegará e correrá atrás do jogador que estava com o balão. Este,
por sua vez, deverá dar uma volta em torno da roda e sentar no lugar do jogador
que escolheu.

O participante que estará correndo atrás do jogador fugitivo poderá tentar


arremessar o balão com água antes que ele sente no seu lugar.

Caso a brincadeira com água fique inviabilizada, use uma bola e proponha a
brincadeira utilizando as mesmas regras e a estrutura da brincadeira original.

ATIVIDADE 6 | VÔLEI DE ESPONJA30

„ȲǐƊȁǞɹƊƪƣȌ‫ ب‬Disponibilize ao grupo uma esponja e um balde com água.


Solicite aos participantes que se organizem em duas equipes e montem um
campo dividido em duas partes, onde ficará cada equipe.

30
Esta brincadeira foi identificada em diversos sites disponíveis na internet, contudo não foi possível identificar
a autoria.

302
hȌǐȌ‫ب‬Explique ao grupo que o objetivo do jogo é realizar três passes da esponja
entre si e depois passar para o campo adversário. Cada vez que a esponja cair no
chão ou for lançada para fora, a equipe adversária pontua.

Caso a brincadeira com espoja e água fique inviabilizada, você poderá substituí-la
por uma bola, utilizando-se das mesmas regras e estruturas da brincadeira original.

COMPARTILHANDO

Para finalizar o trabalho desenvolvido durante o ano, faça um fechamento com os


participantes comentando o que foi realizado, destacando os objetivos alcançados
e valorizando as conquistas obtidas. Pergunte aos participantes o que acharam dos
aprendizados e das vivências realizadas. Peça que comentem como foi o processo
de inserção comunitária e o fortalecimento de vínculos por meio das experiências.
Valorize todo o processo vivenciado ao longo do ano.

RECURSOS MATERIAIS

Sabonete, balões de festa, tinta, esponja, recipiente (copo) e balde.

303
FECHAMENTO

Cidadania é um processo construído por meio de experiências simbólicas e


concretas que repertoriam a prática social dos sujeitos e ampliam o conhecimento
deles sobre direitos e deveres. O percurso temático do trimestre contemplou a
proposta de abordar o tema cidadania com base em diferentes direitos: lazer,
educação, cultura etc.

Ao realizar atividades sobre diversidade, impulsionamos relações de empatia e


respeito mútuo. A adaptação de jogos e brincadeiras com base nas necessidades
do outro permite identificar diferentes habilidades e competências, tirando o foco
dos estigmas e do capacitismo.

Brincadeiras como os jogos de mão, jogos com bola e as atividades cooperativas


aqui propostas visam a fomentar desejos de parceria, união e instigam processos
criativos, ampliando possibilidades de lazer, de obter mais referências culturais e
de garantir o direito de brincar.

Outro aspecto importante trabalhado neste último trimestre do ano foi a


elaboração de estratégias e brincadeiras com vistas à cultura de paz e que
promovessem convivência social, inclusão e respeito ao outro.

Por fim, as atividades cumpriram com o objetivo de refletir sobre as temáticas


por meio de disparadores lúdicos. Além de promover a diversão, os jogos e as
brincadeiras se tornaram um instrumento para a formação de pensamento crítico
diante da realidade social das crianças e dos adolescentes.

304

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