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Renatin

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Ari Renatin ● ●

Meio Dragão Infernal Targon ● ●

● ●
Exilado NN

Bruto 10 0/5 Rakkor (Região) Cartógrafo (Região)


Dracônico (Origem) Cozinheiro (Passado)

115 115

+4 (Região) (Classe) Armamento Mortífero


18
+2 Atletismo, Percepção Natureza e Sobrevivência
Espada grande
Selvageria
Imparável
(Origem) besta leve

+1 Infernal Um conjunto de aventureiro e quatro


azagaias
12 (Passado)

2
História e Sobrevivência. Anima: Guerreiro Primal
● Uma mochila, uma tenda, um cantil, Fúria

+2 um cobertor, um saco de dormir, um


lembrete de casa (um desenho, uma
folha, um anel), um conjunto de
Defesa sem Armadura
Técnicas de Batalha: 3 (3 usos)
Ataque Descuidado
15
roupas de viagem e uma algibeira. Sentido de Perigo
Ataque Extra

-1 13
Sentido de Orientação Crítico Brutal
● Você desenvolveu um senso apurado Instinto Selvagem
8 de direção e orientação. Seja em Armas Primitivas
áreas rurais, urbanas ou selvagens, Sentidos Aguçados
você raramente se perde e pode Caçada Sangrenta
encontrar rotas seguras e eficientes Sobrevivência Do Mais Apto
para alcançar seu destino. Além disso, Máquina Mortífera
você é capaz de identificar pontos de
+2 30 pés referência úteis para navegação,
como estrelas, marcos naturais ou
14 estruturas notáveis.

-1 10
8
Fonte de Calor Armamento Bestial
For errei
Pré-requisito: Elemental Infernal Você recebe os seguintes benefícios:

Aperto dos Mortos-Vivos Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem Seu valor de Força aumenta em +1, até o máximo
com o frio. Você ganha os seguintes benefícios: de 20;
Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, Suas armas naturais passam a ser consideradas
machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, até o como se possuíssem a propriedade Leve;
rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um máximo de 20. Quando estiver engajado em uma luta com suas
inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético Você recebe proficiência em Sobrevivência. Armas Naturais, você pode adicionar o seu
adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como Utilizando uma ação, você emana uma aura de modificador de atributo de dano na jogada de dano de
pontos de vida atuais. calor que se move com você num raio de 15 pés. seu segundo ataque. Você não pode se beneficiar dos
Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras efeitos do Estilo de Luta "Combate Ambidestro".
Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao criaturas se tornam imunes a efeitos de Frio Extremo. ================================
atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4). Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la Vigoroso
Revitalizar
durante seu turno, não requerendo nenhuma ação
Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida para isso. Você precisa manter Concentração para
temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um
modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou número de vezes igual a metade do seu bônus de
temporários adicionais. proficiência por descanso longo.
==============================
Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si. Bênção Rakkor
Pré-requisito: Região Targon

Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e


Osso Revestido você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes
benefícios:
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para
diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu Seu valor de Força aumenta em +1, até o máximo
modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu de 20.
próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a
quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas. corpo, você pode jogar um dado de dano da arma
adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com
uma espada grande, você pode usar essa habilidade
para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual a metade de seu
bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
3.355

0.00 kg
90 kg
0,00 0,00
135 kg
Renatin 19
PERSONAGEM IDADE
Macho dois
GÊNERO OLHOS
1,50 115
ALTURA PESO

Azul não
COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Renatin nasceu de um ovo isolado nas montanhas


Targonenses, logo após chocar foi acolido por um
membro do Instituto da Guerra, um aventureiro da
divisão 1, ele participou de algumas reuniões como
um familiar do jovem, após algumas missões o
jovem aventureiro não retornou para casa, então
Renatinho descidiu encontra-lo nessas missões que
lhe eram tão importante!

BIOGRAFIA ANOTAÇÕES
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
ATR ATR

0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL

2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL

5 MAGIAS DE 3º NÍVEL

9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL


AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) opcional Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) opcional através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo.
desvantagem se menor que o oponente.
CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso turno livremente. Uma segunda interação e Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) opcional número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) opcional 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.

AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES

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