O documento descreve as regras básicas do xadrez, incluindo o tabuleiro, as peças e seus movimentos, o objetivo do jogo de dar xeque-mate no rei adversário, e conceitos como xeque, roque e promoção. O autor fornece detalhes históricos sobre o desenvolvimento do jogo e sugestões para iniciantes.
O documento descreve as regras básicas do xadrez, incluindo o tabuleiro, as peças e seus movimentos, o objetivo do jogo de dar xeque-mate no rei adversário, e conceitos como xeque, roque e promoção. O autor fornece detalhes históricos sobre o desenvolvimento do jogo e sugestões para iniciantes.
Título original
Jogos Maetmáticos -Conhecendo o Xadrez Aulas 3 e 4
O documento descreve as regras básicas do xadrez, incluindo o tabuleiro, as peças e seus movimentos, o objetivo do jogo de dar xeque-mate no rei adversário, e conceitos como xeque, roque e promoção. O autor fornece detalhes históricos sobre o desenvolvimento do jogo e sugestões para iniciantes.
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XADREZ PEDAGGICO
Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com
A ATIVIDADE DE XADREZ O xadrez uma agradvel atividade ldica, praticada por dois jogadores que movem peas brancas e pretas, alternadamente, num campo denominado tabuleiro de xadrez. O objetivo do jogo dar xeque-mate no rei do adversrio.
O TABULEIRO DE XADREZ O tabuleiro formado por 64 casas, dispostas alternadamente, sendo 32 brancas e 32 pretas.
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O tabuleiro colocado de modo que a primeira casa direita de cada jogador seja branca. O tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais. Fileira uma seqncia de casas brancas e pretas dispostas, alternadamente, em posio horizontal. Tem sempre 8 casas. Coluna uma seqncia de casas brancas e pretas dispostas, alternadamente, em posio vertical. Tem sempre 8 casas. Diagonal uma seqncia de casas de mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de 2 a 8 casas. XADREZ PEDAGGICO Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com As fileiras so numeradas de 1 a 8 e as colunas recebem letras de A at H Observe que a dama branca inicia o jogo na casa branca d1 e a dama preta d8, ou seja, dispostas na mesma coluna d. Os reis ficam nas casas ao lado da dama; o rei branco na casa e1 e o rei preto na casa e8. Os bispos ocupam as casas c1,f1,c8,f8. Os cavalos ocupam as casas b1, g1, b8, g8. As torres ocupam as casas a1,h1,a8,h8. Os pees brancos ficam na segunda fileira e os pees pretos na stima fileira.
XADREZ PEDAGGICO Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com Rei J que o objetivo do jogo prend-lo, no seria coerente ele ficar movimentando com freqncia. Por isso seus movimentos so to limitados Por ele ser o rei, tem o livre arbtrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitao: apenas de uma em uma casa de cada vez.
XADREZ PEDAGGICO Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com Dama Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais poderosa do jogo de xadrez. Possui um raio ao muito grande, com ela voc pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante ao movimento do rei, com a diferena de poder mover quantas casa desejar! Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea.
XADREZ PEDAGGICO Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com Torre Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados armados para poder observar com segurana quando houvesse aproximao de tropas inimigas. Essas torres eram mveis, porm muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possua rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, alm da facilidade de tomb-la. Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casas tiver disposio. XADREZ PEDAGGICO Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com Bispo Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada no jogo dos reis atravs do elefante, que na ndia sagrado e aclamado com venerao religiosa. Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casas dispuser, contando que no saia da diagonal de sua cor e no utilize duas diagonais em um s movimento.
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Cavalo Representa os cavaleiros do rei, que conseqentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em L de quatro casas. Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e ento s virar para a direita ou esquerda completando a 4 casa e automaticamente o lance estar completo.
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Peo O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo como objetivo a promoo e a defesa de seu superior. O peo movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poder andar duas casas de uma s vez. Dica: o peo a nica pea que captura de maneira diferente da qual se move, pu seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa. XADREZ PEDAGGICO Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com Conhecendo o Xadrez
O TABULEIRO E AS PEAS 1 passo Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro. 2 passo- Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da outra torre. 3 passo Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do outro cavalo. 4 passo Agora que sobraram duas casas, fcil. Se a dama for de cor branca ficar na casa branca ficar na casa branca e se for de cor preta ficar na casa preta. 5 passo J o rei, ser colocado na casa que sobrar dessa fileira. 6 e ltimo passo Os pees visam a defesa das peas maiores, portanto existe em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada pea, completando a segunda fileira do tabuleiro.
PR-CHESS PROGRAMA DE XADREZ PEDAGGICO Santa Maria de Jetib Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com Xeque e xeque-mate Pronto, agora que j conhece todos os movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo. Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, mas existe a possibilidade de defender-se. Existem trs opes para defender o rei no caso de xeque.
PR-CHESS PROGRAMA DE XADREZ PEDAGGICO Santa Maria de Jetib Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com Xeque-mate: quando o rei est ameaado e no existe nenhuma das trs defesas acima. Ocasionando o trmino da partida!
PR-CHESS PROGRAMA DE XADREZ PEDAGGICO Santa Maria de Jetib Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com Movimentos excepcionais Promoo: quando o peo atinge a 8 horizontal, visto que ele no pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o territrio inimigo!), ento ele automaticamente ser promovido a outra pea para poder voltar. A pea a ser escolhida fica a seu critrio: dama, torre, bispo ou cavalo.
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Roque: um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s jogada que tem por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais. Quando no se pode fazer o roque: Se j tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento roque. Se passar com o rei por casa j ameaada por outra pea.
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En passant: acontece quando um peo est na 5 casa e o peo adversrio em sua casa inicial. Quando este avanar duas casas e ficar ao lado dar a oportunidade ao adversrio de tomar este peo, como se ele tivesse caminhando apenas uma. Observe que o peo branco encontra-se na 5 casa. O peo que estava na casa inicial andou duas. Ento o condutor das brancas optou em tomar en passant. Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivesse caminhado apenas uma.
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Afogamento Esse tipo de posio que requer bastante ateno em virtude de seu aparecimento com freqncia em partidas de iniciantes, gerando dvida comum sobre situao. Afogamento aquela posio em que o rei no est em xeque e no tem casa para mover ou qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse fato acontece de no ter nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a partida declarada empatada. Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover, mas no est obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante que as pretas tm a vez de jogar, mas no tem nenhuma jogada possvel para fazer, empatando a partida por afogamento.
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Sugestes para abertura Inicie a partida com o peo na frente do rei dois passos. Sempre que possvel desenvolva uma pea que ameace alguma coisa. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei. Escolha a melhor casa para sua pea e ocupe-a com o menor nmero de lances. Movimente um ou dois pees na abertura e no mais. No movimente a dama precocemente. Faa o roque o mais cedo possvel, e d preferncia ao roque na ala do rei (roque pequeno). Jogue para obter o controle das casas centrais. Esforce para manter ao menos um peo no centro. No movimente a mesma pea duas vezes. XADREZ PEDAGGICO Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com
Evite colocar suas peas no canto do tabuleiro. Procure conquistar espao para a livre movimentao de suas peas, do contrrio, cair em posies restringidas. Tente trabalhar com suas peas em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra. Cuidado com os lances andinos ( aqueles que no objetivam nada). No sacrifique material sem um motivo claro e imediato. Para o sacrifcio de um peo, deve existir uma das quatro razes seguintes: Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento; Desviar a ao de uma pea inimiga, em particular da dama; Impedir o roque adversrio, temporria ou definitivamente; Construir um forte ataque. XADREZ PEDAGGICO Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com
Regras para o final
Pees dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados so fracos. Evite-os. Os pees passados devem avanar o mais rapidamente possvel. O jogador que tiver um peo a mais, dever trocar peas, mas no pees. Ao passo que, quem tiver um peo de menos, dever trocar pees e no peas. Aquele que adquirir uma vantagem, no dever abandonar todos os pees de uma ala. Com um peo a mais, a partida provavelmente terminar em empate, uma vez que haja pees. Somente numa das alas do tabuleiro, alm, naturalmente, de outras peas no jogo - sejam eles menores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama). Os finais mais fceis de ganho so os finais puros de pees. E os mais fceis de empate so aqueles com bispos de cores diferentes. O rei uma pea forte. importante us-la. No coloque pees nas casas da cor de seu bispo. Os bispos so melhores que os cavalos em todas as situao, exceto nas posies bloqueadas. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagem aprecivel. Pees passados devem ser bloqueados pelo rei. Uma torre na stima horizontal compensao suficiente por um peo a menos. As torres devem situar-se detrs dos pees passados.