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Jogos Maetmáticos - Conhecendo o Xadrez Aulas 3 e 4

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XADREZ PEDAGGICO

Prof. Charles Moura Netto Cref.01-2296 cmnetto@gmail.com


A ATIVIDADE DE XADREZ
O xadrez uma agradvel atividade ldica, praticada por dois
jogadores que movem peas brancas e pretas, alternadamente,
num campo denominado tabuleiro de xadrez. O objetivo do jogo
dar xeque-mate no rei do adversrio.

O TABULEIRO DE XADREZ
O tabuleiro formado por 64 casas, dispostas alternadamente,
sendo 32 brancas e 32 pretas.

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Conhecendo o Xadrez



O tabuleiro colocado de modo que a primeira casa direita de cada jogador seja branca. O
tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais.
Fileira uma seqncia de casas brancas e pretas dispostas, alternadamente, em posio
horizontal. Tem sempre 8 casas.
Coluna uma seqncia de casas brancas e pretas dispostas, alternadamente, em posio
vertical. Tem sempre 8 casas.
Diagonal uma seqncia de casas de mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de 2
a 8 casas.
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As fileiras so numeradas de 1 a 8 e as colunas recebem letras de A at H
Observe que a dama branca inicia o jogo na casa branca d1 e a dama preta d8, ou seja,
dispostas na mesma coluna d.
Os reis ficam nas casas ao lado da dama; o rei branco na casa e1 e o rei preto na casa e8.
Os bispos ocupam as casas c1,f1,c8,f8.
Os cavalos ocupam as casas b1, g1, b8, g8.
As torres ocupam as casas a1,h1,a8,h8.
Os pees brancos ficam na segunda fileira e os pees pretos na stima fileira.

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Rei J que o objetivo do jogo prend-lo, no seria coerente ele ficar movimentando
com freqncia. Por isso seus movimentos so to limitados
Por ele ser o rei, tem o livre arbtrio de mover para todos os lados, com a seguinte
limitao: apenas de uma em uma casa de cada vez.

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Dama Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais poderosa do
jogo de xadrez. Possui um raio ao muito grande, com ela voc pode mover nas
horizontais, verticais ou diagonais, semelhante ao movimento do rei, com a
diferena de poder mover quantas casa desejar!
Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea.

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Torre Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados
armados para poder observar com segurana quando houvesse aproximao de
tropas inimigas. Essas torres eram mveis, porm muito pesadas, tendo que ser
movimentadas somente em linha reta, pois possua rodas que poderiam ser
quebradas se empurrada em diagonal, alm da facilidade de tomb-la.
Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casas tiver
disposio.
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Bispo Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que antigamente
ao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada no jogo dos reis
atravs do elefante, que na ndia sagrado e aclamado com venerao religiosa.
Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica na casa
branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar
quantas casas dispuser, contando que no saia da diagonal de sua cor e no utilize
duas diagonais em um s movimento.

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Cavalo Representa os cavaleiros do rei, que conseqentemente eram os mais bem
treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em L de quatro casas.
Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta
e ento s virar para a direita ou esquerda completando a 4 casa e automaticamente
o lance estar completo.

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Peo O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo como objetivo a promoo e
a defesa de seu superior. O peo movimenta-se de uma em uma casa sempre para
frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poder andar duas casas de uma s
vez.
Dica: o peo a nica pea que captura de maneira diferente da qual se move, pu seja,
anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.
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O TABULEIRO E AS PEAS
1 passo Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro.
2 passo- Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da
outra torre.
3 passo Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do
outro cavalo.
4 passo Agora que sobraram duas casas, fcil. Se a dama for de cor branca ficar na casa
branca ficar na casa branca e se for de cor preta ficar na casa preta.
5 passo J o rei, ser colocado na casa que sobrar dessa fileira.
6 e ltimo passo Os pees visam a defesa das peas maiores, portanto existe em maior
quantidade sendo que cada um fica na frente de cada pea, completando a segunda fileira do
tabuleiro.

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Santa Maria de Jetib
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Xeque e xeque-mate
Pronto, agora que j conhece todos os movimentos precisa fixar bem o objetivo
do jogo.
Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, mas existe a possibilidade de
defender-se.
Existem trs opes para defender o rei no caso de xeque.

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Xeque-mate: quando o rei est ameaado e no existe nenhuma das trs defesas
acima. Ocasionando o trmino da partida!

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Movimentos excepcionais
Promoo: quando o peo atinge a 8 horizontal, visto que ele no pode voltar
e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo,
atacando e mapeando o territrio inimigo!), ento ele automaticamente ser
promovido a outra pea para poder voltar. A pea a ser escolhida fica a seu
critrio: dama, torre, bispo ou cavalo.


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Roque: um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s jogada que
tem por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas
colunas centrais.
Quando no se pode fazer o roque:
Se j tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.
Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento roque.
Se passar com o rei por casa j ameaada por outra pea.


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En passant: acontece quando um peo est na 5 casa e o peo adversrio em sua
casa inicial. Quando este avanar duas casas e ficar ao lado dar a oportunidade ao
adversrio de tomar este peo, como se ele tivesse caminhando apenas uma.
Observe que o peo branco encontra-se na 5 casa. O peo que estava na casa
inicial andou duas. Ento o condutor das brancas optou em tomar en passant.
Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivesse caminhado apenas uma.



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Afogamento
Esse tipo de posio que requer bastante ateno em virtude de seu aparecimento
com freqncia em partidas de iniciantes, gerando dvida comum sobre situao.
Afogamento aquela posio em que o rei no est em xeque e no tem casa para
mover ou qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse fato acontece de
no ter nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a partida declarada
empatada.
Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover, mas no est
obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante que as pretas tm a
vez de jogar, mas no tem nenhuma jogada possvel para fazer, empatando a partida
por afogamento.

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Sugestes para abertura
Inicie a partida com o peo na frente do rei dois passos.
Sempre que possvel desenvolva uma pea que ameace alguma coisa.
Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei.
Escolha a melhor casa para sua pea e ocupe-a com o menor nmero de
lances.
Movimente um ou dois pees na abertura e no mais.
No movimente a dama precocemente.
Faa o roque o mais cedo possvel, e d preferncia ao roque na ala do rei
(roque pequeno).
Jogue para obter o controle das casas centrais.
Esforce para manter ao menos um peo no centro.
No movimente a mesma pea duas vezes.
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Evite colocar suas peas no canto do tabuleiro.
Procure conquistar espao para a livre movimentao de suas peas, do contrrio,
cair em posies restringidas.
Tente trabalhar com suas peas em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra.
Cuidado com os lances andinos ( aqueles que no objetivam nada).
No sacrifique material sem um motivo claro e imediato.
Para o sacrifcio de um peo, deve existir uma das quatro razes seguintes:
Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento;
Desviar a ao de uma pea inimiga, em particular da dama;
Impedir o roque adversrio, temporria ou definitivamente;
Construir um forte ataque.
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Regras para o final

Pees dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados so fracos. Evite-os.
Os pees passados devem avanar o mais rapidamente possvel.
O jogador que tiver um peo a mais, dever trocar peas, mas no pees.
Ao passo que, quem tiver um peo de menos, dever trocar pees e no peas.
Aquele que adquirir uma vantagem, no dever abandonar todos os pees de uma ala.
Com um peo a mais, a partida provavelmente terminar em empate, uma vez que haja pees.
Somente numa das alas do tabuleiro, alm, naturalmente, de outras peas no jogo - sejam eles
menores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama).
Os finais mais fceis de ganho so os finais puros de pees.
E os mais fceis de empate so aqueles com bispos de cores diferentes.
O rei uma pea forte. importante us-la.
No coloque pees nas casas da cor de seu bispo.
Os bispos so melhores que os cavalos em todas as situao, exceto nas posies bloqueadas.
Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagem aprecivel.
Pees passados devem ser bloqueados pelo rei.
Uma torre na stima horizontal compensao suficiente por um peo a menos.
As torres devem situar-se detrs dos pees passados.

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