Papers by Herbert G Spencer
ALED, Dec 29, 2021
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PDC '20: Proceedings of the 16th Participatory Design Conference 2020, 2020
People with intellectual disabilities are relevant actors in the design processes that aim to pro... more People with intellectual disabilities are relevant actors in the design processes that aim to promote their independent living. We argue that it is necessary to extend and adapt existing codesign methods in order to incorporate this community into user-centred design processes fully. This paper presents a series of methods and adaptations carried out over three years, in the context of inclusive research. Throughout the codesign process, we have identified four different phases: preparation, fieldwork, ideation and validation. Within this framework, we present adaptations and supports, which may facilitate the participation of people with intellectual disability in research and design processes. Among the central adaptations and supports, we distinguish those of content, structure and operation. This initial but comprehensive effort aims to distil transferable knowledge for facilitating the participation of people with intellectual disabilities as valuable design team members.
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Acto & Forma, 2020
Históricamente el diseño de experiencia de usuario (UX) ha tenido su centro en las personas, y de... more Históricamente el diseño de experiencia de usuario (UX) ha tenido su centro en las personas, y desde ahí plantea maneras de interactuar con la tecnología: desde las intenciones, expresiones y actos humanos hacia la definición de la forma, modo y comportamiento que toma la tecnología. En un sentido más práctico, en la industria digital esto ha significado velar y proteger los intereses de los usuarios finales, abogar por ellos y defenderlos en los entornos transaccionales corporativos mediante el diseño de interacción (IxD) y el diseño de interfaces (UI). Desde un punto de vista metodológico, el diseño de interacción se plantea desde el observar y estudiar a las personas, visualizar sus modelos mentales, decidir la forma correcta de ejecutar tareas, las maneras de expresar intención y volverlas expresión, entender sus prácticas y, en definitiva, comprender la cultura en la que se insertan. Es desde esta mirada antropocéntrica desde donde se define la forma. Incluso, se plantea el diseño de experiencia de usuarios (UX) es un actor mediador entre los intereses comerciales de los servicios y las necesidades o motivaciones de los usuarios, planteando formas de interactuar con la tecnología y con las instituciones detrás de ellas. con ello el diseño UX es responsable de determinar relaciones en algunos casos virtuosas o positivas y en otros asimétricas o abusivas. el siguiente artículo plantea la importancia de sensibilizar sobre malas prácticas o patrones oscuros de interacción, que redundan en algún perjuicio evitable para los usuarios finales, y de discutir sobre la responsabilidad implícita en el diseño de interacción y en la formación de profesionales para este gremio. la reflexión presentada emerge desde la experiencia del taller de diseño de interacción, en ejecución en el actual semestre y propone una contribución para la comunidad académica y profesional del rubro.
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ANAIS DO INTERACTION LATIN AMERICA 2018, 2018
El siguiente artículo da cuenta de una investigación y proceso de co-creación de un sistema pi... more El siguiente artículo da cuenta de una investigación y proceso de co-creación de un sistema pictográfico que apunta a ofrecer apoyos para aumentar la autodeterminación en adultos con discapacidad intelectual al navegar por la ciudad, específicamente durante el uso del metro-tren de Valparaíso, Chile. La problemática se aborda desde una metodología interdisciplinaria y colaborativa.
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Proceedings of the 2007 conference on Designing pleasurable products and interfaces - DPPI '07, 2007
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This paper deals with civic unity as a specific quality of human relationships. We state that civ... more This paper deals with civic unity as a specific quality of human relationships. We state that civic unity can flourish or be induced by means of certain social infrastructures that generate democratic and creative spaces for conversation, which in turn create collective memory. The epistemological approach of this proposal comes from metadesign, focusing on social software and proposing certain fundamental criteria that may ensure a democratic feeling of equality and reversibility, while also proposing principles of co-creation that allow issues relevant to specific communities to emerge and that can lead to courses of action. Design can no longer be understood as a planning activity (a prediction), but rather as a permanent dialogue of adjustment of communication flow and use.
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Este trabajo aborda a la fraternidad ciudadana como una cualidad específica de relación humana qu... more Este trabajo aborda a la fraternidad ciudadana como una cualidad específica de relación humana que es posible de hacer florecer o inducir por medio del diseño de cierta infraestructura social capaz de permitir espacios democráticos y creativos para la conversación y que generen una memoria colectiva. El abordaje epistemológico para esta propuesta viene del metadiseño, enfocándose en el software social y proponiendo ciertos criterios fundamentales que garanticen un sentido democrático de igualdad y reversibilidad, así como principios de co-creación que permitan la emergencia de temas relevantes a comunidades específicas y que sea capaz de propender a cursos de acción.
Se justifica la validez de este enfoque desde 3 problemáticas fundamentales: (i) La vertiginosa democratización de los medios productivos que, en virtud de la digitalización, ha permitido el acceso a géneros discursivos anteriormente vedados (como cine, video, animación, broadcasting, publicación, diseño tipográfico, etc.) (ii) La homogenización traída por el soporte digital de Internet como último medio con la capacidad de albergar en él a todos los géneros anteriores, favoreciendo en concepto de "protocolos estándares y universales" (patrocinados por la W3C) para el desarrollo distribuido de aplicaciones, servicios y contenidos y, por último (iii) la llamada “paradoja occidental” del deterioro del capital social en las sociedades desarrolladas que viene acompañada por una crisis de la representatividad de los partidos políticos que trae, en cambio una tendencia a la des-intermediación, a la distribución de pequeños liderazgos situados localmente generando una imagen aparentemente acéfala pero con una mayor resilencia gracias a las plataformas de software social; como la reciente primavera árabe y el 15M.
Dentro de este modo del diseño, se incluye la complejidad de la co-creación en la definición misma de la infraestructura, así como de las dinámicas internas de ella, queriendo instaurar un género discursivo de naturaleza cívico-político. Se plantea que este espacio debe ser de naturaleza maleable para que, desde ahí, se proyecte cierta “maleabilidad del mundo” que puede ser abordado fraternalmente desde la colaboración.
La propuesta de MediaFranca, lejos de ser una promesa idealista para la participación cívico-política del público, se apoya pragmáticamente en las dinámicas del software social para fortalecer la colectividad dentro de mecanismos deliberativos respecto de los espacios en que se insertan. El sentido investigativo de la propuesta apunta al modo en que el diseño puede ser adaptivo y evolutivo (como soft control) y cual es la nueva ética que de aquí se desprende para el diseñador.
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¿Puede el Diseño ayudar a transformar la creciente conectividad de las redes sociales en una mayo... more ¿Puede el Diseño ayudar a transformar la creciente conectividad de las redes sociales en una mayor socialización de la ciudadanía, en una mayor participación cívica, otorgándole al público un mayor poder y volviendo más nítidos los propósitos implícitos en tal colaboración?
¿Podemos, desde el diseño, desbanalizar las plataformas actuales de interacción para inyectarles un propósito cívico, de inclusión
participativa y deliberación democrática?
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A Thesis Submitted in Candidacy for the Degree of Master of Design in Interaction Design, Spring ... more A Thesis Submitted in Candidacy for the Degree of Master of Design in Interaction Design, Spring 2007, CMU.
The argument is divided in three parts:
(1) Language & Perception, where I present the problem of the irrelevancy of the near and where I sugest the design approach of designing for shared perspectives and design for integration.
(2) Communication & Transactions, where I present the problem of the irrelevancy of the other and where I sugest the design approach of designing for dialogue and malleability.
(3) Expression & Action, where I present the problem of the perceived lack of agency and where I sugest the design approach of designing for openness and designing for agency.
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Este trabajo examina el rol de los mapas conceptuales dentro del proceso de diseño y presenta una... more Este trabajo examina el rol de los mapas conceptuales dentro del proceso de diseño y presenta una metodología de trabajo que ubica a los mapas conceptuales como pieza inicial en el proceso de representación. Los mapas conceptuales se constituyen como gramática visual de base que facilita la creación de posteriores modelos más elaborados, propios de la disciplina del diseño, y materializaciones de los hallazgos del proceso de investigación. En este trabajo revisaremos diversos ejemplos históricos y paradigmáticos en la construcción de imágenes significativas, donde indicamos las correspondencias con el raciocinio visual de los mapas conceptuales. Finalmente presentamos un ejemplo de
esta metodología aplicada a la concepción de un modelo visual, que opera como pivote entre “el modelo de lo que es” y “el modelo de lo que debe ser”, es decir, construyendo una herramienta de pensamiento crítico y propositivo, propio del ámbito del diseño.
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La plástica textual que abre el soporte electrónico de la Web Semántica expande los espacios de i... more La plástica textual que abre el soporte electrónico de la Web Semántica expande los espacios de intimidad propios del estudio encuanto marcación, etiquetación, anotación ygeneración de contenidos. Esto permite que hoy día, cada miembro de una comunidad específica de investigadores pueda saberse inserto en redes que trascienden a las personas y que formalizan sus relaciones en el espacio común de la publicación electrónica. Con§tel construye las premisas para definir un espacio de interacción navegable entre pares creativos donde cada colaborador incide directamente sobre su campo modificando así la figura total, figura de pueblo, figura construida entre muchos.
Con§tel es el taller de una polis creativa que mediante un léxico común de pueblo, un conjunto de palabras conformadoras de una cartografía de la fundación, posibilitan la comunicación creativa y fecunda entre muchos simultáneamente, para traer entre todos, la nueva figura de apertura resultante en una visualización navegable: un mapa. Mapa y texto reunidos en un ‘’ante – dentro’’ ubicatorio, se encamina hacia la construcción de un “lugar” [o scape] de participación simultánea.
La figura inicial de Con§tel toma los textos fundamentales [TF] del instante primero * 1952-2002 y los nuevos textos de apertura [TA] del instante segundo 2002 - 2052
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Talks by Herbert G Spencer
Si nuestra materia de trabajo es la experiencia, ¿cómo la proyectamos y diseñamos? ¿qué lenguajes... more Si nuestra materia de trabajo es la experiencia, ¿cómo la proyectamos y diseñamos? ¿qué lenguajes existen?
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Introducción a la interacción, un mapeo de la disciplina
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Drafts by Herbert G Spencer
The following paper presents an interaction notation for digital systems design, PiX. The propose... more The following paper presents an interaction notation for digital systems design, PiX. The proposed language evolves from a previous version and is evaluated, enhanced, and adapted to become an online software. To redesign PiX, other visual languages are reviewed from the perspectives of value modelling , user experience, interaction and service design. PiX language serves as a visual lingua franca among members of a design project for planning, discussing and designing the interactions between persons and digital systems. Further research and work should be performed towards adapting PiX into a more flexible framework, expanding the visual vocabulary and integrating other templates for both digital and physical interaction.
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Papers by Herbert G Spencer
Se justifica la validez de este enfoque desde 3 problemáticas fundamentales: (i) La vertiginosa democratización de los medios productivos que, en virtud de la digitalización, ha permitido el acceso a géneros discursivos anteriormente vedados (como cine, video, animación, broadcasting, publicación, diseño tipográfico, etc.) (ii) La homogenización traída por el soporte digital de Internet como último medio con la capacidad de albergar en él a todos los géneros anteriores, favoreciendo en concepto de "protocolos estándares y universales" (patrocinados por la W3C) para el desarrollo distribuido de aplicaciones, servicios y contenidos y, por último (iii) la llamada “paradoja occidental” del deterioro del capital social en las sociedades desarrolladas que viene acompañada por una crisis de la representatividad de los partidos políticos que trae, en cambio una tendencia a la des-intermediación, a la distribución de pequeños liderazgos situados localmente generando una imagen aparentemente acéfala pero con una mayor resilencia gracias a las plataformas de software social; como la reciente primavera árabe y el 15M.
Dentro de este modo del diseño, se incluye la complejidad de la co-creación en la definición misma de la infraestructura, así como de las dinámicas internas de ella, queriendo instaurar un género discursivo de naturaleza cívico-político. Se plantea que este espacio debe ser de naturaleza maleable para que, desde ahí, se proyecte cierta “maleabilidad del mundo” que puede ser abordado fraternalmente desde la colaboración.
La propuesta de MediaFranca, lejos de ser una promesa idealista para la participación cívico-política del público, se apoya pragmáticamente en las dinámicas del software social para fortalecer la colectividad dentro de mecanismos deliberativos respecto de los espacios en que se insertan. El sentido investigativo de la propuesta apunta al modo en que el diseño puede ser adaptivo y evolutivo (como soft control) y cual es la nueva ética que de aquí se desprende para el diseñador.
¿Podemos, desde el diseño, desbanalizar las plataformas actuales de interacción para inyectarles un propósito cívico, de inclusión
participativa y deliberación democrática?
The argument is divided in three parts:
(1) Language & Perception, where I present the problem of the irrelevancy of the near and where I sugest the design approach of designing for shared perspectives and design for integration.
(2) Communication & Transactions, where I present the problem of the irrelevancy of the other and where I sugest the design approach of designing for dialogue and malleability.
(3) Expression & Action, where I present the problem of the perceived lack of agency and where I sugest the design approach of designing for openness and designing for agency.
esta metodología aplicada a la concepción de un modelo visual, que opera como pivote entre “el modelo de lo que es” y “el modelo de lo que debe ser”, es decir, construyendo una herramienta de pensamiento crítico y propositivo, propio del ámbito del diseño.
Con§tel es el taller de una polis creativa que mediante un léxico común de pueblo, un conjunto de palabras conformadoras de una cartografía de la fundación, posibilitan la comunicación creativa y fecunda entre muchos simultáneamente, para traer entre todos, la nueva figura de apertura resultante en una visualización navegable: un mapa. Mapa y texto reunidos en un ‘’ante – dentro’’ ubicatorio, se encamina hacia la construcción de un “lugar” [o scape] de participación simultánea.
La figura inicial de Con§tel toma los textos fundamentales [TF] del instante primero * 1952-2002 y los nuevos textos de apertura [TA] del instante segundo 2002 - 2052
Talks by Herbert G Spencer
Drafts by Herbert G Spencer
Se justifica la validez de este enfoque desde 3 problemáticas fundamentales: (i) La vertiginosa democratización de los medios productivos que, en virtud de la digitalización, ha permitido el acceso a géneros discursivos anteriormente vedados (como cine, video, animación, broadcasting, publicación, diseño tipográfico, etc.) (ii) La homogenización traída por el soporte digital de Internet como último medio con la capacidad de albergar en él a todos los géneros anteriores, favoreciendo en concepto de "protocolos estándares y universales" (patrocinados por la W3C) para el desarrollo distribuido de aplicaciones, servicios y contenidos y, por último (iii) la llamada “paradoja occidental” del deterioro del capital social en las sociedades desarrolladas que viene acompañada por una crisis de la representatividad de los partidos políticos que trae, en cambio una tendencia a la des-intermediación, a la distribución de pequeños liderazgos situados localmente generando una imagen aparentemente acéfala pero con una mayor resilencia gracias a las plataformas de software social; como la reciente primavera árabe y el 15M.
Dentro de este modo del diseño, se incluye la complejidad de la co-creación en la definición misma de la infraestructura, así como de las dinámicas internas de ella, queriendo instaurar un género discursivo de naturaleza cívico-político. Se plantea que este espacio debe ser de naturaleza maleable para que, desde ahí, se proyecte cierta “maleabilidad del mundo” que puede ser abordado fraternalmente desde la colaboración.
La propuesta de MediaFranca, lejos de ser una promesa idealista para la participación cívico-política del público, se apoya pragmáticamente en las dinámicas del software social para fortalecer la colectividad dentro de mecanismos deliberativos respecto de los espacios en que se insertan. El sentido investigativo de la propuesta apunta al modo en que el diseño puede ser adaptivo y evolutivo (como soft control) y cual es la nueva ética que de aquí se desprende para el diseñador.
¿Podemos, desde el diseño, desbanalizar las plataformas actuales de interacción para inyectarles un propósito cívico, de inclusión
participativa y deliberación democrática?
The argument is divided in three parts:
(1) Language & Perception, where I present the problem of the irrelevancy of the near and where I sugest the design approach of designing for shared perspectives and design for integration.
(2) Communication & Transactions, where I present the problem of the irrelevancy of the other and where I sugest the design approach of designing for dialogue and malleability.
(3) Expression & Action, where I present the problem of the perceived lack of agency and where I sugest the design approach of designing for openness and designing for agency.
esta metodología aplicada a la concepción de un modelo visual, que opera como pivote entre “el modelo de lo que es” y “el modelo de lo que debe ser”, es decir, construyendo una herramienta de pensamiento crítico y propositivo, propio del ámbito del diseño.
Con§tel es el taller de una polis creativa que mediante un léxico común de pueblo, un conjunto de palabras conformadoras de una cartografía de la fundación, posibilitan la comunicación creativa y fecunda entre muchos simultáneamente, para traer entre todos, la nueva figura de apertura resultante en una visualización navegable: un mapa. Mapa y texto reunidos en un ‘’ante – dentro’’ ubicatorio, se encamina hacia la construcción de un “lugar” [o scape] de participación simultánea.
La figura inicial de Con§tel toma los textos fundamentales [TF] del instante primero * 1952-2002 y los nuevos textos de apertura [TA] del instante segundo 2002 - 2052