Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Mass Combat
Mass Combat
2
Вступление
В GURPS Mass Combat содержатся правила для абстрактной обработки битв между армиями
численностью от сотни до десятков тысяч воинов. Правила по большей части киношные – упор
делается на драматизм столкновений, чем на унылую логистику и ведение кампании, хоть они, в
реальном мире, чаще всего, имеют решающую роль. Впрочем, упрощенные правила по снабжению,
созданию и содержанию армий все же присутствуют.
Эта система не предназначена для «варгеймов» или «схваток» в тактическом бою, правила
фокусируются на глобальной составляющей. Правила предназначены для быстрой обработки больших
сражений с большим количеством участников, всего парой бросков кубиков, но, тем не менее, правила
позволяют командирам принимать решения, которые могут повлиять на бой, армию или всю войну.
Эти правила лучше всего работают, когда одной из сторон командуют ИП, или хотя бы большей
ее частью. Впрочем, у всех героев, командиров или нет, есть некоторый контроль над своей судьбой.
История публикаций
Это последняя версия GURPS «Системы Массового боя», значительно переработанная система
из GURPS Compendium II (составленной Шоном Панчом), которые являются адаптацией правил из
статьи Бретта Слокума из Roleplayer 30. Которые, в свою очередь, являются переработкой правил,
впервые описанных в GURPS Horseclans от Стива Джексона и Джерри Эпперсона, которые также
можно встретить в GURPS Conan, GURPS Japan, и GURPS Vikings.
Про Авторов
Дэвид Пулвер – писатель фрилансер и геймдизайнер, живущий в Виктории (Британская
Колумбия). Является соавтором GURPS Basic Set, Fourth Edition, а также автором Transhuman Space,
GURPS Spaceships и многих других игровых продуктов. Дэвид имеет степень исторических наук
Университета Квинс, а также проходил курсы военной истории в Королевском военном училище до
того, как начал работу над играми.
Переводом, доработкой, вычиткой и оформлением занимался AntiFriz.
Черновик перевода взят с сайта http://translatedby.com от Reist, Eban_Apach, Jerty и
GoodAfternoon.
Группа ВК: https://vk.com/antifriz_group. Патреон: https://www.patreon.com/antifriz9
Перевод от 17.05.2020
Про GURPS
Steve Jackson Games is committed to full support of GURPS players. Our address is SJ Games, P.O. Box
18957, Austin, TX 78760. Please include a self-addressed, stamped envelope (SASE) any time you write us! We can
also be reached by e-mail: info@sjgames.com. Resources include:
New supplements and adventures. GURPS continues to grow – see what’s new at www.sjgames.com/gurps.
e23. Our e-publishing division offers GURPS adventures, play aids, and support in PDF form… digital copies
of our books, plus exclusive material available only on e23! Just head over to e23.sjgames.com.
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Our monthly PDF magazine includes new rules and articles for
GURPS, systemless locations, adventures, and much more. Look for each themed issue from e23!
Internet. Visit us on the World Wide Web at www.sjgames.com for errata, updates, Q&A, and much more.
To discuss GURPS with our staff and your fellow gamers, visit our forums at forums.sjgames.com. The web page
for GURPS Mass Combat can be found at gurps.sjgames.com/masscombat.
Bibliographies. Many of our books have extensive bibliographies, and we’re putting them online – with links
to let you buy the resources that interest you! Go to each book’s web page and look for the “Bibliography” link.
Errata. Everyone makes mistakes, including us – but we do our best to fix our errors. Up-to-date errata pages
for all GURPS releases, including this book, are available on our website – see above.
Rules and statistics in this book are specifically for the GURPS Basic Set, Fourth Edition. Page references
that begin with B refer to that book, not this one.
3
Глава 1. Элементы и вооруженные силы
Сэр Ричард? Это все еще похоже на сон. Сын кузнеца, ставший наемником… еще вчера он был
обычным путешественником. А когда он с друзьями раскрыли заговор сэра Стрикланда и спасли
старого барона… его посвятили в рыцари!
Но это только начало.
«Сэр Ричард, - сказал барон – мятежный лорд Стрикланд и его хозяин, скорей всего, будут тут
уже завтра» Благодаря вам его попытка убить меня в моей постели провалилась, и он решил напасть
в отрытую до того, как я смогу призвать своих вассалов. Капитан стражи мертв, а остальная часть
придворных носятся как куры без головы. Мне нужен новый капитан. Им будете вы.»
«Я? То есть… мой лорд, вы серьезно?»
«Я серьезно. Прими командование над моими людьми.» Старый барон помрачнел «Из тех, что
остались. С орочьими наемниками и бандитами, войско Стрикланда может превзойти мое. Однако
я отказываюсь быть осажденным в своем собственном замке, пока его проклятье разоряет сельские
угодья!»
«Милорд, я не боюсь выйти против Стрикланда. Но я никогда не командовал чем-то большим,
чем группой приключенцев.»
«Ха. Ты и твой друг победили дюжину убийц.» Глаза барона загорелись. «Я верю в тебя. Но,
что более важно, моя стража уважает тебя.»
Ричард кивнул. Он спас их господина. Что-то это все же значит. Да и вообще, он раньше
воевал, хоть и в роли наемника. И у него была целая куча командиров идиотов. Вряд ли он сможет
быть хуже, чем они. Но есть только один способ узнать это наверняка…
«Милорд, я принимаю командование!» Ричард хищно ухмыльнулся. «И я принесу вам голову
Стрикланда на копье или умру, пытаясь!»
GURPS Mass Combat предназначен для того, чтобы помочь игрокам разрешать ситуации,
похожие на ту, что описана выше, в которых ИП оказываются, специально или нет, командирами
больших отрядов. Однако прежде чем приводить типы войск и битв необходимо определить базовые
термины, используемые в этих правилах.
Основы
Обе стороны в сражении имеют определенные элементы, которые снаряжены и тренированы
для определенного стиля боя. Каждый элемент имеет Силу Отряда (СО), которая отражает его размер,
тип и качество. При расчете боя все элементы стороны объединяются в одно войско с ОС равным сумме
ОС всех его элементов.
В каждом войске есть свой командир. Если Мастер хочет провести более детальный бой, или
если не все войско участвует в бою, то войско может быть разделено на меньшие группы
(подразделения) с командирами подразделений.
Бой проходит серией Быстрых Состязаний с модификаторами возможностей используемых
войск. Эти Состязания определяют был ли бой для одной из сторон неожиданностью, кто победил и
потери. На каждом этапе командиры предпринимают тактические решения, которые могут изменить
поведение их войск. Командир войска принимает большинство решений в бою, другие ИП, советники
или командиры подразделений, также имеют варианты, которые, при должной удаче, могут повлиять
на исход боя.
Эта процедура позволяет Мастеру определять результаты масштабных
сражений за несколько бросков кубиков. Важно понять, что это не варгейм, а
инструмент ролевой игры!
4
Копье1 или отряд из 10 всадников и их верховых животных.
Одно транспортное средство и его экипаж.
Расчет тяжелого оружия или артиллерийское орудие и его экипаж (а также тягловое
животное, например, конная артиллерия).
Элементы составляют боевую часть войска. Правила для тылового обеспечения отличаются и
имеют большую абстракцию, см. Силы тылового обеспечения (стр. 17-18).
Формирования
Элементы, относящиеся к регулярной армии, могут быть сгруппированы в формирования –
роты, полки, батальоны, когорты, бригады, флоты, легионы, корпуса, армии и т.д. в зависимости от
культуры и временного периода. В игровой механике это будет выглядеть как несколько малых войск
(формирований) в одном большом с общими характеристиками, которое будет действовать как одно
целое в кампании или бою. Существование «формирований» никак не влияет на правила, а лишь
помогают разделять элементы и войска, а также позволяют определять командиров определенных
элементов.
Например, НИП-майор, может сказать ИП-капитану:
Капитан, возьмите ваш седьмой батальон Роанукских стрелков (батальон из 16 элементов,
которым командует капитан), Батарею А из Второго артиллерийского (еще 4 элемента), ополченцев
Грэхема (три элемента под командованием другого ИП, представляющего из себя силы местных
партизан) и этого чудика с аэростатом (еще один элемент) и захватите Перевал Лося. Вопросы?
В игровых терминах это будет выглядеть как группа элементов Стрелков, Батареи А, местных
партизан и «чудика с аэростатом» (ИП изобретатель, которые будет считаться как элемент Герой) под
командованием капитана, или войско. Однако, поскольку это уже существующие формирования, то
Мастеру нужно будет просто объединить их характеристики.
Мини-Глоссарий
элемент: наименьшая боевая часть войска у которой есть игровые характеристики - отряд
солдат, техника, орудийный расчет и т.д.
особенность: особая черта, которая может быть у элемента; например, "Всепогодные".
боевая часть войск: Все боевые элементы, которые имеет сторона в бою.
силы тылового обеспечения: абстрактное представление о снабжении, поддержке и
персонале обеспечивающих боевую часть войска.
мобильность (Моб): классификация, которая показывает, как будет двигаться элемент (и,
следовательно, боевая часть войск); например, "Пехота" или "Скоростной, Воздушный".
специальный класс или класс: Элементы, которые не являются простыми пехотинцами с
оружием ближнего боя, могут принадлежать к одному или больше классов; например, "Артиллерия"
или "Разведка". Сила Отряда в определенном классе может дать боевые бонусы в определенных
обстоятельствах.
занимаемое место (ЗМ): абстрактная мера того, насколько громоздким и массивным является
элемент. Некоторые элементы слишком велики для транспортировки!
Сила Отряда (СО): численная мера боевой мощи, которая присваивается каждому элементу
и складывается для всей боевой части войска.
1
«Копье – условное современное обозначение средневековой тактической единицы — небольшой группы, состоявшей из
рыцаря, его оруженосцев, мечников, лучников и слуг.»
5
Типы элементов
Элементы являются строительными блоками боевой части войск: солдаты, техника с экипажем
или расчеты тяжелого оружия. Каждый тип элемента имеет имя и имеет свою Силу Отряда (СО),
специальный класс (класс), занимаемое место (ЗМ), мобильность (Моб), стоимость создания
(Создание), стоимость содержания (Содержание) и ТУ. Описания конкретных элементов (например,
"Тяжелая кавалерия" или "Легкая пехота") появляются в главах 2 и 3 с характеристиками в форме
таблицы, вроде такой:
Здесь указывается, что для элемента типа "легкая пехота" Сила Отряда равна двум, специальный
класс Разведка, Занимаемое место единица, Мобильность Пехота и стоимость элемента из 10 солдат
40K ($40,000) для создания и 8K ($8,000) содержание в месяц. Этот элемент используется на ТУ1.
Кастомизация
Вы можете настроить стандартные элементы, выбрав следующие опции:
Особенности: Специальные функции, добавленные элементу (см. Опциональные особенности,
стр. 13-14.)
Качество: Качество войск и их снаряжения (см. Качество, стр. 15-16).
Количество
При создании войска нужно решить сколько в нем есть экземпляров элементов. Умножьте СО,
ЗМ, Создание и Содержание на количество элементов. Например, пять элементов Ниндзя-десантников
имеют СО 30, ЗМ 5, Создание $930K и Содержание $122K.
Нейтрализаторы классов
Некоторые элементы способны нейтрализовать превосходство особого класса, но не могут
достичь его самостоятельно. Например, зенитные орудия имеют класс «Нейтрализатор (Воздух)», а
противотанковые - «Нейтрализатор (Броня). Это может быть особенность базового элемента или
добавленная особенность.
Ниже перечислены наиболее распространенные нейтрализаторы классов (с типичными
примерами): Воздух (зенитное оружие), Броня (противотанковое оружие или мины), артиллерия
(высокотехнологичная точечная защита, РЛС контрбатарейной борьбы), Управление войсками (силы
специального назначения, дальнобойное вооружение), Водный (морские мины, торпедные катера) и
Разведка (ловушки, глушилки). Нейтрализатор (Стрелковый) - редкий класс; чаще всего имеет смысл
выбрать элемент, который относится к классу Броня.
Элемент не может нейтрализовать особый класс, к которому он принадлежит.
Броня (Брн)
Это наземные элементы с достаточно тяжелой броней, чтобы игнорировать атаки большинства
обычных противников. Элементы брони, как правило, обладают достаточной огневой мощью, чтобы
победить вражеские элементы такого же класса, но класс Броня по большей части не об этом.
7
Гораздо важнее способность игнорировать обычное оружие ближнего боя, огонь из стрелкового
оружия и осколки от взрывов. Примером могут быть танки и другие хорошо защищенные
бронированные боевые машины, а также гигантские монстры!
Артиллерия (Арт)
Это орудия крупного калибра, применяемые чаще против областей, чем точечных целей;
например, осадные орудия, полевые орудия, морские орудия, тяжелые минометы, гаубицы,
многозарядные ракетные установки и артиллерийские ускорители масс. Он также может быть
использован для суперов или магов, способных к площадным атакам. Лучевое оружие обычно не
классифицируется как артиллерия, если оно не стреляет супернаучными лучами, проходящими сквозь
твердые объекты.
Кавалерия (Кав)
Это наземные элементы имеющие гораздо большую скорость, чем обычный пеший воин, что
позволяет им атаковать, преследовать и обходить противника с фланга; например, конница,
относительно легкие танки, джипы с пулеметами и стаи волков. Их преимущества ограничены на
пересеченной местности и во время осад.
Инженерия (Инж)
Это элементы, подготовленные и экипированные для боевых инженерных операций, в том числе
осад, преодоления препятствий и преодоления или возведения барьеров.
Стрелковый (С)
Это наземные элементы, способны непосредственную огневую поддержку на поле боя, но на
большей дальности чем у пистолета или метательного копья, но с меньшей дальностью или областью
действия, чем у артиллерии. Класс включает в себя лучников, мушкетеров, стрелков и так далее. Танки
относятся к этому классу, а также к классу Броня, если они оснащены противопехотным оружием
(например, пулеметами).
Водный (Вод)
Это водные элементы, способные к длительному бою на воде или под водой; например, русалки,
морские монстры, военные корабли, суда на воздушной подушке и патрульные катера. Водные
элементы, не предназначенные для длительного морского боя - например, небольшие торпедные катера
и миноукладчики - не относятся к этому классу, даже если они могут двигаться и сражаться на воде.
Они вместо этого классифицируются как Нейтрализатор (Водный). Также сюда не входят "амфибии",
т.е. те, что имеют ограниченные возможности по преодолению рек и ручьев.
Разведка (Разв)
Это наземные элементы, обученные или снаряженные для патрулирования, рейдов и разведки.
Пехота, как правило, относится к этому классу, если они действуют не в строю - как древняя легкая
пехота или современные солдаты. Войско, у которого нет элементов Разведки легче застать врасплох.
Транспорт (Т)
8
Элемент этого класса может перевозить другие элементы. Числе возле буквы Т - максимальный
объем, который может нести этот элемент. Например, «T2» обозначает транспорт, который может
перевозить два элемента ЗМ 1 или один элемент ЗМ 2.
Элемент не может быть перенесен, если его собственный ЗМ превышает объем отдельного
транспорта. Например, элемент ЗМ4 требует T4 или больше, чтобы перевезти его; четыре транспорта
T1 не могут «объединиться», чтобы перевезти такой элемент.
Мобильность (Моб)
Мобильность (Моб) указывает, как передвигается элемент. Элемент с мобильностью «0» не
может двигаться, если не будет переносится другим элементом.
Мобильность против Класса: элемент вполне может принадлежать к специальному классу
Воздушного боя или Водному (см. Особые классы, стр. 7-9) без какой-либо формы подвижности в
воздуха или воде; например, привязной аэростат.
Мобильность на поверхности
Пешком: Элемент использует мускулатуру ног для передвижения. Это включает в себя не
только пехоту, но и медленных тягловых животных и крупных неуклюжих зверей.
Механизированный (Мех): элементы, которые двигаются с помощью гусениц, ног или
эффективных колес для бездорожья, что позволяет им передвигаться где угодно, кроме самых худших
ландшафтов.
Моторизованный (Мотор): элементы, которые двигаются с помощью обычных колес с
приводом от двигателя, которые обеспечивают высокую скорость движения, но уступают по
проходимости внедорожникам; например, грузовые или бронированные автомобили.
Ездовые (Езд): элементы, которые быстро перемещаются по земле под действием мышечной
силы - обычно это всадники и другие быстрые четвероногие животные.
Мобильность на воде
Прибрежный (Побережье): элементы, которые путешествуют по воде, но не имеют
способности, прочности, стабильности и/или размера для длительных морских переходов, в то же
время они несут значительную военную полезность - лодки, военные галеры, мини-подводные лодки
и т.д.
Море: элементы, обладающие достаточной способностью к мореплаванью для операций в
океане, сюда входит большинство кораблей, полноразмерные субмарины и морские существа.
Мобильность в воздухе
Скоростной воздушный (СВ): элементы, способные к длительному скоростному полету, вроде
современного самолета.
Медленный Воздушный (МВ): элементы, способные летать только на короткие расстояния, вроде
дракона или вертолета.
Стоимость
Стоимость состоит из двух статистических данных, «Создание» и «Содержание», которые
оценивают затраты на формирование элемента и управления им соответственно. Эти значения
измеряются в долларах США, но на практике, особенно при низких ТУ, многие командиры
«оплачивают» часть или все эти расходы, призывая гражданских лиц, присваивая скакунов и
транспортные средства, а также добывая пищу при помощи фуражинга, грабежей и мародерства.
Опциональные особенности
Эти модификации придают элементам особые черты - обычно, но не всегда, это улучшения.
Мастер решает, какие варианты существуют в конкретном сеттинге, учитывая его жанр, ТУ и тому
подобное. Возможны различные трактовки особенностей. Например, особенность Ночной может
представлять собой как высокотехнологичные датчики и
навигационное оборудование (вместе с обучением их
использования), так и набор рекрутов из рас, у которых есть
Адаптация к темноте или другие улучшенные чувства... или
даже киношные боевые искусства боя в темноте!
Стоимость кастомизации
Измеряется в процентах от базовой стоимости элемента
для Создания и/или Содержания. Большинство особенностей
имеют фиксированное значение. Однако некоторые (например,
Нелояльный) имеют значения, назначаемые Мастером, и
различаются в зависимости от ситуации.
Процентные модификаторы здесь и из-за Качества (стр.
15-16) являются суммируемыми. Некоторые из них отрицательны. Сумма всех модификаторов
особенностей и модификаторов качества ограничена -80%. Относитесь к чему-либо меньшему
(например, -100%), как к -80%.
При добавлении особенности к существующему настроенному типу элемента (например, к
Ниндзя десантники, которых мы создали из Легкой пехоты), обязательно используйте базовую
стоимость исходного элемента (в данном случае Легкой пехоты), а не измененную.
Воздушный Десант
+20% к Созданию и Содержанию
Эта особенность используется для элементов наземной мобильности. Это означает, что элемент
обучен и экипирован для нападений при помощи парашютов, планеров или вертолетов; см. Главу 4 для
правил. Чтобы использовать эту возможность, элемент должен перевозиться транспортным элементом
с воздушной мобильностью. Мастер может разрешить Воздушно-десантным элементам с
особенностью Герметичные (стр. 14) развертываться с орбиты, что представляет из себя
«космодесантников» с дроп-капсулами, разрушаемыми планерами и т. д.
Всепогодный
+20% к Созданию и Содержанию
Эта особенность доступна только для элементов с воздушной или водной мобильностью, или с
особенностью Воздушный десант. В плохую погоду воздушные и водные элементы без этой
особенности имеют только половину СО в бою, в то время как Воздушно-десантные элементы без этой
особенности теряют возможность использования Воздушно-десантной особенности.
Нелояльный
На усмотрение Мастера
Элемент состоит из войск, которые, независимо от их качества, неохотно служат и враждебны
к командующему войсками. Примеры включают в себя контингент «союзников» из подчиненного
государства, штрафбат, недовольных призывников, наемников, которым не платят, и рабов.
10
Если нелояльные элементы составляют более 10% от СО всего войска, есть шанс, что они могут
восстать. После расчета СО, но до разрешения битвы, шанс восстания равен результату броска 3к
(процент СО нелояльных / 10) + 2
Если нелояльные элементы восстают, добавьте их СО к СО другой стороны. Кроме того, войска,
противостоящие восстанию, теряют любые бонусы за защитную местность или укрепления, поскольку
повстанцы из значительной части их войск находятся в таких же условиях.
Мастер должен назначить эту особенность элементам в зависимости от обстоятельств и убирать
ее, когда они изменятся. ИП, который делает соответствующие броски Влияния, возможно, ему
помогут такие стимулы, как взятка или дополнительная оплата, может быть в состоянии предотвратить
или разжечь нелояльность.
Фанатики
Особое
Элемент настолько предан делу или лидеру, что готов пожертвовать всем ради победы -
возможно, включая свою жизнь, своим командиром и другими элементами! Пока Фанатичный элемент
борется за свое дело, он считается Несдержанным (стр. 12). Кроме того, если войска состоят из 10% и
более Фанатичных элементов от общего количества элементов или общего С, их командир должен
сделать успешный бросок Лидерства с -1 за каждые 10% фанатиков, чтобы выбрать Полное
Отступление или Переговоры. Если он терпит неудачу, лидеры фанатиков попытаются свергнуть или
убить его. Фанатики призываются так, как если бы они имели качество войск выше среднего, но по
сниженной цене (см. Качество солдат, стр. 16).
Флагман
Не модификатора
Если у войск есть Водные элементы, один Водный элемент, который перевозит командующего
войсками, может быть назначен «флагманом» (или «командным кораблем», если это небольшое
сражение) бесплатно. Он считается элементом УВ только в водных сражениях или операций морского
десанта. Каждое войско может иметь только один такой элемент, но при желании эта особенность
может быть передана другому элементу между битвами.
Герой
На усмотрение Мастера
Элементом является отдельный человек или небольшая группа (например, группа ИП),
обладающие гораздо большими возможностями, чем могут обозначить характеристики, используемые
ранее - как правило, из-за чрезвычайно больших атрибутов или уровней умений, экзотических
преимуществ, специального снаряжения, магии или благосклонности Мастера.
Героические элементы могут иметь любой желаемый множитель СО. Это не влияет на
стоимость, если Мастер не пожелает обратного! (Герои-наемники могут, конечно, требовать большую
плату за свои услуги). Множитель зависит от решений Мастера, и должен основываться на оценке
эффективности по сравнению с обычным вариантом этого элемента. Мастер волен также свободно
использовать это правило для увеличения СО монстров (см. Главу 2) для ситуаций, когда один
гигантский монстр может сражаться с современной армией, съесть Токио и т. д.
Мастер должен учитывать тот факт, что каждый элемент представляет собой отряд,
транспортное средство и его команду или расчет тяжелого оружия. Отдельный ИП, созданный как воин
из 150 ОП, может быть столь же эффективным, как и реальный отряд элитных войск; в этом случае
Героический элемент будет иметь характеристики, идентичные характеристикам обычного отряда,
отличаясь только тем, что он состоит только из одного человека вместо 10. С другой стороны, элемент,
представляющий целую группу из 200-очковых персонажей, может иметь столь же эффективен, как
четыре или пять Элитных отрядов.
Мастер также может свободно добавлять или убирать специальные классы, типы мобильности
и другие характеристики для Героических элементов. Если герой уже что-то-что-больше-чем-человек
или иным образом улучшен, добавьте особенность Суперсолдат (стр. 14). Если герой, который якобы
является стрелком, может летать, как пуля, добавьте Скоростную Воздушную мобильность. Если он
может стрелять гамма лучами из глаз, добавьте класс Стрелковый или, возможно, Нейтрализация
11
Брони. Другие способности могут не влиять на боевую систему, но могут быть отыграны; например,
телепортирование себя (или других) просто позволило бы ему игнорировать правила мобильности.
Мастер может даже разрешить Героическому элементу брать СТО (18), если Героические
способности допускают исключительные умения не боевой поддержки, такие как восстановление,
лечение, кормление или иное снабжения войск.
Несдержанный
Не модификатора
Несдержанные элементы стремятся атаковать врага - с приказом или без! Эта особенность
характерна для воинов кланов или племен, рыцарей, жестоких монстров и подобных элементов. Если
в войске содержится 10% и более Несдержанных элементов от общего количества элементов или
общей СО, командир войска получает +1 к броску Стратегии своего первого хода и только если он
выбирает Атаку, Тотальную Атаку или Рейд, поскольку напористость этих элементов вдохновляет все
войска. Однако, если он выберет любой другой вариант, то он должен сделать бросок Лидерства с -1
за каждые 10% Несдержанных элементов (по количеству или СО, в зависимости от того, что больше).
Провал означает, что командир получает -2 к броску Стратегии из-за того, что ему приходится
прилагать усилия для сдерживания Несдержанных элементов или из-за того, что эти элементы
срываются и портят план.
Ополчение
Особое
Это войска, которые обязаны служить. Они не создаются и их содержание оплачивается не их
командиром, а их собственными лидерами или сообществами. Примерами могут служить местное
ополчение, феодальные и городские рекруты, а также использование гражданского транспорта.
(Элементы, в которых призываются отдельные лица, а не целые подразделения не учитываются в
качестве элемента Ополчения.)
Предполагается, что первоначальное предоставление прав, земель и/или снаряжения,
связанного с созданием призывных сил, равно стоимости создания обычного элемента. Мастер может
отказаться от этих расходов, если будет оказана некоторая эквивалентная услуга; например, город,
освобожденный от врагов, может предоставить взамен силы рекрутов на год.
Измените стоимость Снабжения следующим образом: до двух месяцев в году призывники будут
снабжаться бесплатно, пока они находятся на расстоянии двухдневного пути (с их скоростью) от своего
дома, или за половину стоимости, если они находятся дальше (так как командиру приходится платить
за дополнительное снабжение). После этого они захотят вернуться домой или станут Наемниками (стр.
13). Делайте бросок реакции каждые шесть месяцев. При «хорошей» или лучшей реакции они будут
продолжать служить Наемниками; в противном случае они возьмут оплату своей работы или добычу
и попытаются вернуться домой (если это, очевидно, будет возможно).
Морской десант
+20% к Созданию и Содержанию
Эта особенность предназначена для элементов Наземной мобильности. Она означает, что
элемент обучен и снаряжен для десантных атак на пляжах, защищенных реках и т.д.; см. Главу 4 для
правил. Он получает полную СО во время десантной атаки вместо того, чтобы сократить ее вдвое.
Чтобы использовать эту особенность, элемент должен перевозится транспортным элементом с Водной
мобильностью.
Если люди не ставят закон выше своих желаний, то они должны сражаться за свои желания.
– Р.Г. Тоуни
12
Наемники
Особое
Если государство не может позволить себе собрать определенные войска или не имеет для этого
технологической или культурной базы, оно может нанять наемников. Наемные элементы нанимаются
за деньги, а не призываются. Примерами могут служить не только настоящие профессиональные
наемники, но также оплачиваемые союзники и частные военные компании. Некоторые правительства
даже сдают свои собственные вооруженные силы в качестве наемников другим правительствам или
международным агентствам.
Наемники - это уже существующие войска; поэтому стоимость их призыва для командующего
или правительства, которое нанимает их, нулевая. Однако в долгосрочной перспективе они дороже,
потому что стремятся получить прибыль. Стоимость найма наемника обычно составляет 1.5х
стоимости содержания такого же рода элемента. Наемники, нанимаемые для длительных контрактов
(год или более), могут быть доступны по более низким ценам, как правило, 1.25х стоимости
содержания. Эти цифры включают в себя как расходы на содержание самих наемников, так и премии
за их работу.
Могут быть возможны другие сделки, особенно если наемники составляют большую часть
войска, или их командующий нанят, чтобы вести сражение. Например, наемникам может
выплачиваться только базовая стоимость снабжения, но они могут получить бонус, если сторона, за
которую они сражаются, выиграет войну, после того, как они захватят конкретную цель и т.д.
Мастер решает, какие наемники, если таковые имеются, доступны в регионе. Помните, что, хотя
их нынешний работодатель не оплачивал расходы на их создание, кто-то это делал; таким образом,
Мастер, а не ИП-командующий, решает, как ведут себя наемники под руководством НИП’ов.
Большинство с честью относятся к своей работе, иначе они не смогут долго заниматься таким видом
деятельности, и в самом деле правители иногда нанимают наемников, потому что они не могут
доверять своим собственным войскам. Но наемники - свободные люди, и они могут испытать
искушение покинуть войска нанимателя или сменить сторону при лучшем предложении или если
перспективы в будущем у них будут ужасными; если это так, Мастер может отнести их к Нелояльным
(стр. 10-11), пока условия не улучшатся.
Нейтрализатор (Класс)
+25% к Созданию и Содержанию
Элементам может быть дана возможность нейтрализовать определенные специальные классы.
Некоторые из этих особенностей встроены в стандартные элементы в главах 2-3. Другие могут быть
добавлены с соответствующим обоснованием в игре. Некоторые примеры:
Ночной
+20% к Созданию и Содержанию
Элемент с этой особенностью может разведывать и сражаться в темноте практически без
штрафа - обычно благодаря таким преимуществам, как Зрение в Темноте, Инфразрение, Адаптация к
темноте или Сканирование (Радар) или эквивалентному оборудованию. У элементов без этой
особенности ОС уменьшается вдвое ночью или в условиях низкой освещенности; например, под землей
или в магической темноте.
13
Ночные существа
Не модификатора
Эта дополнительная особенность бесплатна, но обычно она присуща самому элементу, и не
может быть добавлена. Элемент рассматривает ночь так, как будто это день, и наоборот! Это
характерно для фэнтезийных рас, которые ненавидят или боятся солнечного света, таких как некоторые
орки, тролли и нежить. Ночной элемент, который покупает особенность Ночной действия (тогда она
называется «Дневной») не имеет штрафа при любой освещенности.
Герметичный
+20% к Созданию и Содержанию
Элемент может работать в средах, которые в противном случае были бы для него полностью
враждебны; например, не пригодная для дыхания атмосфера или вакуум. Это не то же самое, что
защита от газа; предполагается, что все элементы ТУ6+ имеют эту защиту без каких-либо
дополнительных затрат.2
Только те, кто никогда не стрелял, не слышал воплей и стонов раненых, громко требуют крови,
мести и опустошения. Война – это ад.
.
– Генерал Вильям Шерман
Суперсолдат
+200% к Созданию и Содержанию
Элемент обладает силами или способностями сверх того, что является «нормальным» для
базового типа войск в его ТУ. Например, Суперсолдаты могут представлять элемент пехоты,
состоящий из боевых андроидов или вампиров. Удвойте базовую СО элемента; это преимущество,
несмотря на стоимость, потому что оно дает больше СО при том же ЗМ. Примените модификаторы из
раздела «Качество» (стр. 15-16) к увеличенной СО, а не к базовой. Элементы с СО 0 не могут иметь
эту особенность.
Эти типы местности обычно накладывают логистические штрафы, если элемент работает без
доступа к дорожной сети или не может летать. Элементы с соответствующей специализацией
особенности получают уменьшенные вдвое штрафы. Она также может удваивать эффективную СО в
некоторых обстоятельствах при работе на указанной местности; см. главу 4.
Эта особенность не доступна для таких типов местности, как например, открытые пространства
или города - которые достаточно распространены, чтобы стандартные способности элементов уже
охватывали операции в них (например, инженерные и разведывательные войска в городах).
2
прим.пер. так понимаю имеется ввиду, что элементы ТУ6+ имеют защиту от газов, а не гермитичность, что было бы
глупо.
14
Неживые солдаты
Войска могут включать элементы, состоящие из роботов, големов или других конструктов, или
из духов или нежити. Покупайте их как обычные войска, но они, скорее всего, будут иметь такие
свойства, как Герметичные (стр. 14) и Суперсолдаты (стр. 14). Хотя они редко требуют оплаты, и у
них нет матерей, которые будут оплакивать их гибель, им часто требуются особые усилия для их
создания, строительства или обслуживания, поэтому затраты на создание и содержание имеют
тенденцию выравниваться с обычными.
Качество войск определяет, насколько хорошо эти воины запрограммированы или насколько
легко ими командовать. Бездумные автоматы без инициативы имеют тенденцию быть Низкого или
Среднего качества, в то время как безжалостные суперинтеллекты - Элитного. Роботов обычно легче
построить, но сложнее содержать в поле. Это может быть не так для чрезвычайно продвинутых
машин - в этом случае между людьми и роботами может быть совсем небольшая разница.
Качество
Качество оценивается в два этапа: качество снаряжения и качество солдат. Солдаты обычного
качества остаются без изменений; они не требуют особых обозначений.
Качество снаряжения
Это отражает наличие, конструкцию, надежность и т.д. снаряжения. На ТУ0-4 это представляет
абсолютное качество снаряжения; это разница между элементом тяжелой пехоты ТУ3, оснащенным
копьем, дешевым коротким мечом, щитом, мягкой курткой и кожаной шапкой (Базовое снаряжение),
и другим, в котором у солдат есть копье и колющий палаш, и они одеты с головы до пят в кольчугу
(Отличное снаряжение). При более высоких ТУ, качество зависит от ТУ и типа элемента.
Таким образом, особенно на низких ТУ, качество снаряжения в первую очередь отражает
качество и конструкцию оружия и доспехов. Однако это может охватывать что угодно, от качества
солдатских ботинок или лошадей до доступности систем спутниковой навигации и радиоэлектронной
борьбы - что бы это ни значило для данного ТУ. Для элементов транспортных средств, таких как танки
и летательные аппараты, он отражает надежность транспортных средств, маневренность, вооружение,
защиту, электронику и т. д.
Немногие боевые силы имеют единый стандарт экипировки. Тяжелая кавалерия королевской
гвардии ТУ5 может иметь Отличное снаряжение, в то время как линейная пехота ТУ5 обходится
15
Базовым. А конные лучники вспомогательных подразделений могут быть только ТУ3, но оснащены
Отличным набором... для их ТУ!
Качество солдат
Качество солдат - это абстрактный рейтинг боевого мастерства, подготовки, сплоченности,
дисциплины и морального духа. Уровни качества:
Создание войск
Командиры, которые берут под командование призывную армию, организованное ополчение
или другую существующую боевую единицу, будут сразу иметь войска; Мастер должен просто
определиться с их составом. Однако у ИП иногда может быть время, деньги и возможность создать
собственный отряд или целое войско. Это часто относится к правителям, командирам вооруженных
16
сил ТУ0-4, капитанам-наемникам и тем, кто руководит нерегулярными войсками (например,
партизанами). В этом случае используйте эти правила, чтобы определить необходимое время и
стоимость.
Те, кто отвечает за управление военной кампанией, также
должны учитывать, как войска снабжаются в сем необходимым.
Каждый элемент имеет ежемесячную стоимость содержания,
которая должна быть оплачена. ИП могут иметь существующий
бюджет, равный стоимости поддержки всего их войска в
течение определенного количества месяцев. Поскольку войска
несут потери, часть бюджета может потребоваться для
компенсации потерь или для создания совершенно новых войск,
если конфликт затянется достаточно долго. В дополнение к
простой оплате войскам может стать важным вопрос о их
снабжении.
Стоимость создания
Создание войск включает в себя рекрутирование (или переназначение) персонала, его обучение
и приобретение нового снаряжения. Затраты на создание элементов различного типа приведены в
Главах 2-3. Они могут быть изменены с помощью Качества (стр. 15-16) и Опциональных Особенностей
(стр. 10-14). Мастер решает, какие виды войск доступны. Те, кто отыгрывает военных лидеров обычно
хотят собрать самые лучшие войска, которые они могут себе позволить, учитывая свой бюджет!
Время создания
Создание войск также требует времени. Минимальное время для создания отдельного элемента
определяется его стоимостью, как показано в главах 2-3. На каждые $10к стоимости создания элемента
(которая указывается в характеристиках элемента), требуется одна неделя для найма, сборки и
обучения, и, как минимум 10 дней независимо от стоимости. Однако можно создавать несколько
элементов одновременно.
Элемент может быть создан за 75% этого времени (минимум 7 дней), если потратить на его
создание в два раза больше. Его можно создать за 50% первоначального времени (минимум 5 дней),
потратив в четыре раза больше.
Мастер может изменить эти правила в соответствии с природой элемента. Например, он может
позволить некроманту создать элемент зомби с заполненного трупами поля битвы в течение
нескольких дней - если маг обладает необходимыми навыками и энергией!
Улучшения
Мастер может позволить войскам улучшать свое качество или приобретать новые специальные
особенности, если события это оправдывают. Время переподготовки и переоснащения зависит только
от стоимости улучшений.
Экономические соображения
Мастер может решить разделить бюджет на «военный» и, меньший, «доходы», поступающие на
регулярно. Доход может быть ежемесячным, или, возможно, сезонным или годовым, исходя из
государственного бюджета, времени сбора урожая или налогов. Мастер может также пожелать сделать
сбор доходов зависящим от контроля территорий, приносящих доход - городами, шахтами,
сельскохозяйственными угодьями, торговыми маршрутами и т. д. В этом случае он может измениться,
если владения будут потеряны или опустошены, или приобретены в результате завоевания.
17
войск большая часть этого хвоста остается в порту или на авиабазах, но она все еще
существует и должна учитываться.
Возможности обеспечения рассматриваются как упрощенное целое, а не
отдельными элементами. Каждая сила оценивается тремя значениями Силами Тылового
Обеспечения (СТО):
Воздушная: снабжение при помощи самолетов, груженных вивернов, вертолетов и т. д., а также
силы, которые их поддерживают.
Наземная: носильщики, фургоны, мулы, грузовики, мастерские, склады боеприпасов и т. д.
Водная: снабжение судов, а также средств обслуживания, базирующиеся в море или в порту.
Силы тылового обеспечения также могут быть иметь описание для части их персонала, но это
не имеет прямого влияния на правила. Это может иметь значительный ролевой эффект («Мы превратим
2000 солдат поддержки в пехоту!»).
Пример: общая стоимость снабжения наших войск составляет $5,500К ($5.5 млн.). Линия их
снабжения проходит по земле и воде. Им требуется наземные СТО 5,500 и водные СТО 5,500, чтобы
поддерживать их. Наземные СТО должны иметь именно эту силу; водные СТО могут представлять
некоторые или все СТО, доступные с военно-морской базы.
За создание подразделений наземных СТО придется заплатить $5К*$5,500 = $27,500К и 10% от
этой суммы, или $2,750К, на содержание. Водные СТО обойдутся в $5К*$5,500*2 = $55,000К для
создания и $5,500К для снабжения.
Содержание
Армия может передвигаться неумолимо, но она не продвинется слишком далеко, если вы не это
не оплатите! Эти правила предусматривают расходы на питание, оплату и замену войск. Элемент
должен поддерживаться каждый месяц, чтобы он оставался функционирующим.
18
Во-первых, определите общую стоимость содержания как боевых, так и сил тылового
обеспечения. Квартирмейстер войск - или кто-либо, кто отвечает за их содержание - делает бросок
Администрации своих войск, получая следующие результаты:
Сниженная боеготовность
Можно платить меньше, чем требуется для содержания боевых сил. Это может включать
сокращение заработной платы, задержка необходимого обслуживания, предоставление
некачественной продовольствия или жилья и другие виды экономии. Для простоты существует два
уровня сниженного снабжения:
Низкий уровень боеготовности: это представляет войска, которые получают ограниченную
зарплату и снаряжение. Сократить вдвое стоимость содержания войск, но и вдвое сократить их СО.
Уменьшение СО длится в течение одного месяца после возобновления полного снабжения, поскольку
войскам нужно время для возврата к полной боеготовности.
Нулевой: Если элемент вообще не снабжается, он испытывает вышеуказанные эффекты на СО
и, сверх этого, подвергается 5% потерь в результате аварий и дезертирства.
Примечание. В целях упрощения расчетов, обычно проще держать все силы на одном уровне
боеготовности.
Пополнения
Восполните потери, используя правила для создания войск. Умножьте стоимость и время на
процент заменяемых сил. Например, замена 10% войска или элемента требует 10% стоимости и
времени, необходимого на его создание.
Роспуск элементов
Элемент может быть расформирован, независимо от того, пытаются ли сэкономить на его
содержании или другим причинам («По договору побежденное королевство должно распустить
половину своей армии и всю Королевскую гвардию…»). Если элемент распускают «во время
кампании» на чужой или спорной территории, владелец не получает компенсации. Предполагается, что
снаряжение было брошено, а персонал разбежался.
Если элемент аккуратно и организованно расформирован на дружественной территории,
владелец может получить компенсацию в размере 20% от его стоимости. Чтобы получить ее, элемент
должен потратить не менее двух месяцев на демобилизацию, а на этой территории должна иметься
возможность купить или переназначить снаряжение и/или персонал элемента. Компенсация
представляет собой материалы, которые были проданы или использованы повторно, а войска
переобучены и переназначены для других видов деятельности.
Для колорита, элемент может быть «преобразован», а не «расформирован»; например, владелец
элемента Легкой Кавалерии может преобразовать его в элемент Тяжелый танк, расформировав старый
элемент и предоставив скидку в 20% на создание нового. Новый элемент может иметь то же имя
(например, «2-й отряд королевских драгунов»), но у него будут другие характеристики. Тот факт, что
количество его персонала одинаково - хотя он и значительно переобучен для выполнения новых
обязанностей - покрывается скидкой, полученной за расформирование первоначального элемента.
Начать войну всегда просто, но закончить ее очень трудно, поскольку начало и конец войны не
контролируется одним человеком. Любой, даже трус, может начать войну, но вот довести ее до
конца должны победители.
– Саллюстий
20
Глава 2. Элементы ТУ0-5
Лучшие войска были у карфагенян при Ганнибале, римлян при Сципионе, македонцев при
Александре, пруссов при Фредрике. Однажды моя итальянская армия и те, что были при
Аустерлице сравнялись, но она точно никогда не будет превзойдена.
– Наполеон Бонапарт
Период от каменного века до эры мушкетов и штыков охватывает широкий спектр боевых
элементов. Воины маршируют пешком или верхом на зверях, точная дальность поражения оружия
ограничена несколькими сотнями ярдов, а сражения, основанные на взаимной договоренности,
являются довольно распространенным явлением.
Организация
Большинство крупных войск оперирует отрядами размером от 50 до 150 человек (примерно от
5 до 15 элементов), например такими как римские «центурии» (от 80 до 100 человек), просто потому,
что это самый большой отряд, который любой лидер может достаточно легко контролировать... Армии
организованных государств или империй кочевников часто имеют регулярную структуру со
стандартизированными единицами среднего и большого размера, такими как когорта из шести
центурий Рима (около 60 элементов) и легион из десяти когорт (около 600 элементов) или десятичные
системы многих ближневосточных и азиатских армий. Они часто дополняются нерегулярными
союзниками.
Нерегулярные войска используют специальную структуру, основанную на клановой или
племенной принадлежности, или имеют контингенты различных размеров во главе с лидерами
округов, феодальных владений или городов, которые их предоставили. У таких правителей обычно
есть постоянная гвардия, дополняемая временными воинами-призывниками и профессиональными
наемниками (часто иностранцами), привлеченных обещанием денег, добычи или земли. Формирования
на поле боя часто основано на порядке следования на марше; например, авангард справа, основные
силы в центре и арьергард слева.
Между ТУ4 и ТУ5 многие государства начинают использовать современную, знакомую нам
структуру, подробно описанную в Главе 3, хотя различие между «взводом» и «ротой» остается
расплывчатым (оба обычно это от 5-ти до 15-ти элементов).
Даже самые могучие реки, теряют свою силу, когда разделятся на русла.
– Овидий
21
Наземные элементы
Большинство элементов на поле боя низкотехнологичных войск – это
пехота и кавалерия. Начиная с ТУ4, они часто дополняются
увеличивающейся долей артиллерии благодаря быстрой эволюции
пороховых орудий.
Артиллерия
Тяжелая артиллерия (ТУ2): На ТУ2 это метатели камней или стрел за счет силы крутящего
момента, которые в ТУ3 иногда дополняются требушетами с противовесом и ранними бомбардами
(заряжаемыми со ствола пороховыми пушками), обычно стреляющими каменными снарядами. В ТУ4-
5 этот элемент состоит из все более эффективных гладкоствольных пушек, в основном стреляющих
круглыми ядрами или картечью – или, возможно, из неточных, но впечатляющих ракет! Тяжелая
артиллерия испытывает недостаток в тактической мобильности и имеет намного меньшую дальность
действия, чем на ТУ6, но полезна в сражениях и осадах.
Легкая артиллерия (TL2). Это мобильные метатели стрел за счет силы скручивания, такие как
скорпионы (ТУ2-3) или легкие пушки или ракеты (ТУ4-5).
Конная артиллерия (TL5): это легкая полевая пушка и боеприпасы к ней, запряженная группой
лошадей. Артиллеристы едут со своим оружием.
Кавалерия
Тяжелые колесницы (ТУ1): боевые повозки, запряженные лошадьми, а иногда и другими
животными, такими как ослы или, в фэнтези сеттингах, медведи, тигры или даже монстры. Тяжелые
колесницы используются для транспортировки, поддержки и, при необходимости, эвакуации
бронированного пехотинца, который обычно спешивается, чтобы сражаться пешком.
Легкие колесницы (ТУ1): Легкие колесницы, обычно запряженные двумя быстрыми лошадьми
и управляемые колесничим, сопровождаемый хорошо вооруженным лучником или метателем копий
(часто благородного происхождения). Колесницы устаревают на ТУ2, так как большие лошади и
лучшее снаряжение позволяют каждой лошади нести одного полностью экипированного солдата,
удваивая их эффективную боевую мощь.
Тяжелая кавалерия (ТУ2): Большие люди, ездящие на тяжелых боевых лошадях или подобных
животных, специально обученных действовать в суматохе боя, и атакующие с наскоку в ближнем бою
при помощи копья, кавалерийского копья или меча.
Конные лучники (ТУ2): Легко экипированные всадники на быстрых лошадях или похожих
животных, вооруженные луками. Они сражаются в формации свободного роя или вращающихся колец,
иногда снаряженные мечом, когда это тактически выгодно.
Легкая кавалерия (ТУ2): Легко экипированные всадники на маленьких быстрых скакунах,
обычно вооруженные метательными копьями, дротиками, легкими кавалерийскими копьями или
мечами. Они предпочитают стрелять, а не атаковать с наскока, но могут быть эффективны и в ближнем
бою. Их главная полезность как элемента состоит в разведке, преследовании, поиске пищи и набегах.
Средняя кавалерия (ТУ2): кавалерия, которая (за дорого!) обучена и экипирована как для ударов
с наскока, так и для дальних атак – обычно на несколько более легких лошадях, чем тяжелая кавалерия,
и в более разрозненном порядке. Обычно они вооружены луком и мечом, а иногда легким
кавалерийским копьем и щитом.
Кавалеристы с пистолями (TL4): тяжелая кавалерия ближнего боя, одетая в хорошую броню и
вооруженная мечом и несколькими пистолями с колесцовым замком ТУ4 (например, немецкий
Рейтер). На ТУ5 у них появляются более надежные кремневые замки или короткие карабины.
Пехота
Воины каменного века (ТУ0): охотничья группа или военный отряд, вооруженные и
сражающиеся как Легкая пехота (ниже), но с более примитивным оружием; например, кремневыми
копьями и стрелами.
Лучники (ТУ1): солдаты, обученные быстро формировать строй и стрелять залпами из луков или
арбалетов. Они обычно имеют мечи или другое оружие, и при необходимости будут сражаться в
22
ближнем бою. Для защиты они иногда используют большие щиты, деревянные колья или другие
укрытия.
Легкая пехота (ТУ1): быстроногие солдаты, которые предпочитают сражаться, используя
метательное оружие, наносить удары из засады или совершать налеты со стратегией ударил-убежал, а
не стой и сражайся. Они носят мало доспехов или вообще не носят, но могут нести баклеры или
маленькие щиты. Обычное оружие включает булавы, дротики, длинные ножи, короткие копья,
короткие мечи, сюрикены, пращи и другое аналогичное легкое стрелковое оружие. Этот тип войск
также включает всех лучников и мушкетеров ТУ4, которые не стреляют массовым строем, и
большинство низкотехнологичных войск специального назначения, таких как шпионы, убийцы и, в
фэнтезийных сеттингах, скрытные «маленькие люди» (халфлинги, гномы и т.д.).
23
Другое
Тягловая команда (ТУ1): это группа солдат, обученных в качестве извозчиков, плюс их
животные-тяжеловозы.
Ездовые животные (ТУ1): Представляет собой достаточное количество пони, лошадей,
верблюдов или других верховых животных, чтобы транспортировать любой элемент с ЗМ 1 и Пешей
мобильности со скоростью Верховой мобильности (но без превосходств кавалерии).
Минеры (ТУ2): Пехотинцы во главе с опытным инженером, обученные проведению осад и
операциям противодействия осадам, таким как горное дело (выкапывание туннелей под стенами, чтобы
разрушить их) и подготовка или уничтожение лестниц для штурма, осадных башен, таранов, кипящего
масла и подобных методов. Они часто вооружены топорами, мотыгами или молотами и могут
использовать взрывчатые заряды на ТУ4+.
Боевые звери (ТУ2): сюда входят боевые слоны и другие звери схожего размера – например,
фантастические динозавры – обученные бою. Они могут вызвать панику у малых войск и выдержать
атаку крупных, благодаря огромной массе. Элемент включает в себя погонщика (махаута) и платформу
для отряда пехоты (часто лучников), и представляет собой одного зверя и его команду. У хорошо
снаряженных элементов могут быть доспехи, металлические колпаки на клыках или когтях и/или
боевая платформа в виде замка. Качество может также обозначать больших существ!
Воздушный шар (ТУ5): воздушный шар и наземная команда, используемая в основном для
наблюдения за горизонтом. Нет воздушной мобильности – для транспортировки необходим другой
элемент (например, Тягловую Команду).
Наводные элементы
Самые ранние водные элементы – прежде всего транспорт. Однако по мере того, как корабли и
оружие становятся более совершенными, моря сами по себе становятся полем битвы. Обратите
24
внимание, что несколько кораблей позднего ТУ5 фигурируют в Главе 3 (см. Таблицу водных элементов
ТУ6-12 ниже).
Лодка (ТУ1): одиночное военное каноэ или гребная лодка, способная нести один элемент
пехоты (или подобного размера) плюс небольшую команду.
Большая Лодка (ТУ1): корабль, больше чем Лодка, с существенными способностями к
пересечению морских пространств; например, полинезийское каноэ, баркас или небольшой парусник.
Легкая галера (ТУ1): быстрый, легкий, веселый весельный корабль, такой как пентеконтор, с 60
членами экипажа и небольшим количеством морских пехотинцев.
Ладья (ТУ2): Драккар викингов или подобное судно, способное работать примерно с 70
гребцами плюс еще 70 солдатами.
Торговая галера (ТУ2): поздняя классическая или ранняя средневековая галера, более тяжелая и
с лучшими мореходными способностями, чем боевая галера, и с большим количеством места, но менее
мощная в ближнем бою. На ТУ3+ ее часто обслуживают рабы.
Боевая галера (ТУ2): гладкий весельный военный корабль, вооруженный тяжелым железным
тараном; например, греческая трирема с 170 членами экипажа (в основном гребцами) и 10-30 морских
пехотинцев.
Когг (ТУ3): Средневековый «круглый корабль» - торговое судно со съемными приподнятыми
«замками», которые служат боевыми платформами для лучников и пехоты.
Бриг (ТУ4): двухмачтовый парусник, вооруженный несколькими пушками. Часто пользуется
популярностью у пиратов!
Галеон (TL4): большой военный корабль с тяжелым пушечным вооружением, способный нести
много войск.
Фрегат (TL5): небольшой трехмачтовый боевой корабль, с 30+ пушками черного пороха и
экипажем 100-500.
Линейный корабль (TL5): Большой трехмачтовый боевой корабль с 60+ пушками с черным
порохом и командой из нескольких сотен человек.
Фэнтези элементы
Вы можете создать множество фантастических
элементов, просто изменив обычные элементы с помощью
опциональных особенностей (стр. 10-14) и Качества (стр.
15-16); например, «корабль-призрак» может быть Бригом,
с особенностью Суперсолдат и Элитными солдатами, что
отражают его призрачную команду. Другой простой, но
эффективный подход состоит в том, чтобы взять
высокотехнологичные элементы из Главы 3 и используя
расходящиеся ТУ для достижения необходимого,
например, бронзовый орнитоптер может иметь характеристики Самолета обслуживания, но быть
ТУ(3+4), а не ТУ7, в то время как механический паровой голем получает характеристики Легкого
Танка, но имеет ТУ(4 + 2) вместо ТУ 6. Однако некоторые фантастические элементы уникальны:
25
Воины-амфибии (ТУ0): Русалы с ногами, морские эльфы, акулы-оборотни, водные духи, шелки,
люди-рыбы и подобные подводные гуманоиды, способные действовать как на суше, так и в воде.
Водные Воины (ТУ0): как Воины-амфибии, но неспособны к наземным операциям – дельфины,
хвостатые русалы и т. Д.
Боевые Маги (ТУ0): группа волшебников (или клериков), вооруженных заклинаниями или
магическими предметами, полезными в массовом бою, или, в качестве альтернативы, один
Героический маг.
Звери (ТУ0): разумные или дрессированные хищные животные или монстры, такие как крупные
волки, медведи или крупные кошачьи. Их можно улучшить, добавив более качественное снаряжение
(например, броню и железные когти). Для одного сильного монстра добавьте особенность
Героический.
Летающие звери (ТУ0): эскадрилья орлов, гигантских сов, вивернов и т.п. или, наоборот,
полчища более мелких существ, таких как рой летучих мышей. Для одного сильного монстра добавьте
особенность Героический.
Летающая пехота (ТУ0): группа ангелов, демонов или подобных им, выполняющая в основном
задания Легкой пехоты, но обладающая возможностями полета.
Летящий Левиафан (ТУ0): огромный воздушный монстр, похожий на огромного дракона или
небесного кита. Может нести экипаж.
Гигантский летающий монстр (ТУ0): большой дракон, птица Рух или подобное воздушное
чудовище.
Гигантский монстр (ТУ0): свирепый и обычно негуманоидный монстр гигант, но лишенный
манипуляторов; например, паук размером с дом, змея длиной 50 футов или бескрылый дракон.
Гиганты (ТУ0): отряд мощных гуманоидов высотой от 15 до 30 футов – настоящих гигантов,
огромных троллей, демонических медведей, огромных големов, ходящих деревьев и т.д., – сила
каждого из которых равна силе нескольких человек. Они считаются Инженерными и Артиллерией из-
за их способности действовать как импровизированные осадные устройства!
Левиафан (ТУ0): огромный морской змей, плавучий остров или похожий водный ужас размером
с корабль.
Огры (ТУ0): отряд мощных огров, троллей, малых гигантов или подобных монстров, обычно на
50-100% больше человеческого роста. На ТУ0 они вооружены массивными дубинками или подобным
снаряжением. Возможны версии с более высоким ТУ.
Морской монстр (ТУ0): Большой кит, гигантский морской змей, кракен или другой монстр,
достаточно большой, чтобы захватить маленький корабль.
Титан (ТУ0): одиночный гигантский наземный монстр, по высоте равный башне замка, такой
как гигантская обезьяна, насекомое или червь, или настоящий титан.
Летающая кавалерия (ТУ1): Всадники на летающих зверях – например, рыцари на грифонах
или крылатых лошадях – или на борту летающих или парящих ковров, или метел.
Летающие Маги (ТУ1): ведьмы на метлах, левитирующие маги, волшебники на летающих
коврах или воздушных зверях, и подобные летающие колдуны.
Фентези Элементы
Элемент СО Класс ЗМ Моб Создание Содержание ТУ
Побережье,
Воины-амфибии 2 Вод 1 60К 12К 0
Пешком
Водные Воины 2 Вод 1 Побережье 30К 6К 0
Арт, УВ, Стр,
Боевые Маги 5 1 Пешком 200К 40К 0
Разв
Звери 1 Кон, Разв 2 Кон 50К 10К 0
Летающие звери 1 Воздух, Т1 2 МВ 120К 40К 0
Летающая
2 Воздух, Стр 2 МВ 600К 60К 1
Кавалерия
Летающая пехота 2 Воздух, Разв 1 Пешком, МВ 60К 20К 0
Летящий Левиафан 150 Воздух, Т10 - МВ 10М 400К 0
Воздух, Арт,
Летающие Маги 5 1 Пешком, МВ 300К 60К 1
УВ, Стр, Разв
26
Гигантский
15 Воздух 8 МВ 800К 40К 0
летающий монстр
Гигантский монстр 40 Брн 8 Пешком 800К 40К 0
Гиганты 20 Брн, Арт, Инж 8 Пешком 800К 40К 0
Левиафан 250 Вод, Т10 - Море 10М 400К 0
Огры 8 - 4 Пешком 80К 8К 0
Морской монстр 20 Вод, Т1 - Море 1М 20К 0
Титан 400 Брн, Арт, Инж - Пешком 16М 640К 0
27
Глава 3. Элементы ТУ6-12
Позвольте дать вам совет, лейтенант. Не становитесь генералом, никогда. Поскольку если вы
станете генералом, у вас будет слишком много забот.
– Генерал Дуайт Эйзенхауэр
Наземные элементы
Большинство современных войск организованы в высоко стандартизированные подразделения.
То, как они называются, изменяется от страны к стране – а меньшие военные и нерегулярные силы
часто пропускают определенные уровни или используют другие названия, но типичной является
следующая организация:
Взвод от двух до восьми элементов (отряды, транспортные средства или орудия). Командир
взвода обычно имеет Звание 3 (лейтенант).
Рота (кавалерийский отряд, артиллерийская батарея) из двух-четырех взводов. Подразделения
этого уровня и выше также имеют вспомогательный персонал (поваров, медиков, барабанщиков,
экипажи тяжелых вооружений и т.д.). Кроме того, войска специального назначения (например,
инженеры и скауты) могут быть прикреплены к ней временно или навсегда. Командующий ротой
обычно имеет Звание 4 (капитан или майор).
Батальон (или кавалерийская эскадрилья) из двух-пяти рот под командованием лица со Званием
5 (подполковник). Батальон, как правило, считается самым меньшим сухопутным подразделением,
которое содержит все необходимые элементы, чтобы быть автономным в течение длительного
периода.
Бригада или полк состоит из двух или более батальонов и командира со Званием 6 (полковник).
Полки обычно состоят из двух или трех батальонов; бригады обычно включают в себя от двух до пяти
батальонов. Большинство военных используют одно из этих двух наименований.
Дивизия состоит из двух или более бригад, или полков, с командиром со Званием 7 (бригадный
генерал или генерал).
Корпус или группа армий состоит из двух или более дивизий, плюс вложения, с командующим
со Званием 8 (генерал или фельдмаршал). Когда военно-воздушные силы подчинены армии, они также
могут рассматриваться как составляющие корпуса.
28
Командный пункт (КП) (ТУ6): тактический оперативный центр с офицерами и их
помощниками. На ТУ6 это несколько столов с картами плюс несколько полевых телефонов или раций;
на ТУ8+ он может быть наполнен компьютерами и оснащен антенной для радиосвязи и спутниковых
каналов связи (хотя столы с картами остаются!). Они обычно появляются либо на уровне роты, либо
на уровне батальона (по одному на каждые 10-40 элементов), в зависимости от того сколько внимания,
уделяет конкретная армия задачам командования и контроля. КП сам по себе неподвижен; обычно его
перевозят на грузовике или в бронированном автомобиле.
Тягловая команда (ТУ6): Многие армии ТУ6 не полностью механизированы и по-прежнему
используют тягловых животных в качестве основных движущих сил для легкой артиллерии и
противотанковых орудий. Этот элемент состоит из группы солдат, обученных в качестве извозчиков,
вместе со своими животными.
Тяжелое оружие поддержки (ТОП) (ТУ6): тяжелый пулемет (ТУ6), автоматический гранатомет
(ТУ7) или любое подобное оружие поддержки, обслуживаемое командой. У него есть команда из двух
или трех человек. Такое оружие действует в качестве непосредственной огневой поддержки пехоты
или используется самостоятельно для защиты опорных пунктов и укреплений.
Минометный отряд (TУ6): от двух до четырех солдат с легким или средним минометом.
Конные стрелки (ТУ6). Стрелки (ниже) верхом на лошадях, верблюдах или других верховых
животных все еще используются на высоких ТУ, особенно в слаборазвитых регионах, где животных
легче содержать, чем грузовики. Солдаты обычно спешиваются во время боя, оставляя лошадей на
границе поля битвы.
Стрелки (ТУ6): бедная кровавая пехота! На ТУ6 большинство стрелков используют винтовки
со скользящим затвором и носят стальные шлемы. На ТУ7 у каждого солдата есть полуавтоматическое
или даже автоматическое оружие, и в каждом отряде есть пулемет и/или гранатомет; у некоторых войск
есть противоосколочные бронежилеты. На ТУ8, пуленепробиваемые жилеты являются стандартными,
а винтовки могут иметь встроенные гранатометы и электронные системы наведения. На ТУ9
предполагается что системы защиты включают в себя интегрированные системы управления огнем и
связи, и что большинство оружия может стрелять «умными» боеприпасами. Солдаты на ТУ10+
получают полные бронескафандры с климат-контролем, и некоторые, или все, могут использовать
электромагнитное или лучевое оружие.
Противотанковая управляемая ракета (ПТУР) (ТУ7): команда из двух-четырех солдат,
вооруженных управляемыми ракетами или самонаводящимися ракетами, способными уничтожать
бронетехнику.
Переносной зенитный ракетный комплекс (ПЗРК) (ТУ7): команда из двух-четырех солдат,
вооруженная зенитным оружием. На ТУ7-8 у них самонаводящиеся ракеты. Ultra-Tech эквивалентами
могут быть портативные лазеры или рельсотроны.
Боескафандры (ТУ9): отряд пехоты в силовой броне или, возможно, с телами боевых киборгов!
У них есть тяжелые рельсотроны или лучевое оружие, а также ракетные пусковые установки для
непрямого и противотанкового огня.
29
продвинутые метательные заряды (жидкие или электротермические) или электромагнитные
ускорители масс, и снаряды, вероятно, будут «умными».
Легкая артиллерия (ТУ6): легкие буксируемые орудия, похожие на тяжелую артиллерию, но
меньшего калибра; например, 75 мм на ТУ6 или 105 мм в ТУ7+. На ТУ8+ они часто используют
«умные» боеприпасы, как описано для тяжелой артиллерии.
Система противовоздушной защиты театра боевых действий (ПВЗТ) (TL7): чрезвычайно
мощные системы противовоздушной обороны дальнего радиуса действия, такие как
усовершенствованные радары воздушного поиска в сочетании с ракетами большой дальности (часто с
возможностями противоракетной обороны) или, на более высоких ТУ, мощные огневые точки с
лучевыми орудиями (лазерные башни, пушки-излучатели частиц и т. д.).
Техника
30
Каждый элемент ниже представляет отдельное транспортное средств. Большинство из них
включают от двух до пяти членов экипажа.
Бронированная машина (ТУ6): легкая колесная бронированная разведывательная машина,
вооруженная в основном пушками и пулеметами. На ТУ8+ эти машины часто оснащены наземным
радаром и другими усовершенствованными датчиками, или оснащены мини-БЛА или роботами-
дронами.
Штурмовая пушка (ТУ6): бронированная гусеничная машина, на которой монтирует тяжелое
орудие на шасси, а не в закрытой башне. Штурмовые орудия обеспечивают прямую огневую
поддержку пехоты, но не имеют полноценных наступательных возможностей танков.
Тяжелый танк (ТУ6): медленный и дорогой танк с мощным орудием и толстой броней.
Исторически, тяжелый танк вышел из применения после раннего ТУ7, его заменил Базовый боевой
танк (ниже).
Тяжелый грузовик (ТУ6): прочный 6х6 или 8х8 грузовик, используемый для буксировки орудий
и «моторизации» пехоты. Может иметь пулеметы и легкую броню.
Легкая зенитная артиллерия (Легкая ПВО) (ТУ6): грузовик или легкая бронированная машина
с несколькими пулеметами или скорострельными пушками, иногда дополненные ракетами на более
высоких ТУ.
Легкий танк (ТУ6): боевая бронированная гусеничная машина весом менее 20 тонн. Он
выполняет тактическую роль, похожую на роль Бронированной машины.
Легкий грузовик (ТУ6): внедорожник 4х4, такой как джип, Land Rover или HMMWV, плюс его
водитель. Обычно используется для перевозки или буксировки других элементов.
Средний танк (ТУ6): танки весом 20-40 тонн являются основной бронированной боевой силой
армий ТУ6. На ТУ7 этот класс также включает некоторое количество базовых боевых танков с мощным
орудием, но меньшего веса, чем обычно.
Моторазведка (ТУ6): Этот элемент состоит из солдат, управляющих вооруженным
транспортным средством 4х4.
Самоходный миномет (СХ миномет) (ТУ6): легкий бронированный автомобиль, в котором
установлен средний или тяжелый миномет. В более дорогих конструкциях (лучшее качество
снаряжения) устанавливают миномет на вращающейся турели.
Легкий БТР (ТУ6): Гусеничный или полугусеничный БТР с открытым верхом, который
обеспечивает механизированную мобильность, но не имеет полноценной брони.
Бронетранспортер (БТР) (ТУ7): полностью закрытое бронированное транспортное средство,
гусеничное или колесное, которое транспортирует войска на поле битвы. БТР вооружен тяжелым
пулеметом или легкой автоматической пушкой, но ему не хватает брони и ракетного вооружения
боевой машины пехоты.
Инженерный танк (ИнжТ) (ТУ7): Базовые дизайн это по сути оливково-серые бульдозеры с
легкой броней. Более высокое качество снаряжения представляет собой танковое шасси,
модифицированное такими дополнениями, как пушка для сноса заграждений, огнемет, противоминный
плуг или бронированный мостоукладчик.
Боевая машина пехоты (БМП) (ТУ7): прочный БТР с установленной на башне автоматической
пушкой и/или противотанковыми ракетами. БМП перевозит отряд пехоты и осуществляет его огневую
поддержку в бою. Он также может использоваться независимо в качестве мощной бронетанковой
кавалерии и машины для уничтожения танков.
Большой бронетранспортер (Большой БТР) (ТУ7): крупногабаритное легкобронированное
транспортное средство, обычно гусеничное, способное нести несколько отрядов пехоты. Присвойте
ему особенность Десантное, чтобы обозначить транспорт-амфибию, или особенность
Приспособленный (особенно Арктическая), чтобы обозначить специализированный вездеход,
например, ратрак.
Основной боевой танк (ОБТ) (ТУ7): серийный танк, сочетающий огневую мощь и броню
тяжелого танка со скоростью среднего танка. Такие танки являются основным ударным оружием
сухопутных армий ТУ7-9. Ультра-технологичные элементы ОБТ могут представлять собой гигантских
роботов вместо танков!
Мобильная зенитная управляемая ракета (Мобильная ЗУР) (ТУ7): батарея зенитных ракет
средней или большой дальности и соответствующие элементы поддержки (например, радар).
31
Моторизированный ПТУР (ТУ7): легкое транспортное средство 4х4 с 3-4 членами экипажа,
оснащенное безоткатной винтовкой или противотанковой ракетной пусковой установкой.
Самоходная зенитная артиллерия (СХ ПВО) (ТУ7): гусеничная машина противовоздушной
обороны, вооруженная многоствольным турельным орудием, пушкой Гатлинга, пушкой Гаусса или
лучевым оружием. Его вооружение сочетается с оптическими или радиолокационными системами
управления огнем, способными нацеливаться на быстро движущиеся самолеты. Ее чрезвычайная
скорострельность также делает ее эффективной и против наземных целей! Некоторые
высокотехнологичные конструкции имеют ракеты ближнего действия в дополнение к основным
орудиям.
Самоходная артиллерия (СХ Артиллерия) (ТУ7): крупнокалиберная гаубица или ракетная
пусковая установка нескольких ракет или, на ТУ9+, электромагнитный ускоритель масс или
рельсотрон, установленные в бронированное транспортное средство. Она может обеспечить более
высокий темп стрельбы, чем менее подвижная (например, буксируемая) артиллерия, так как ее не так
легко подавить огнем противодействия, и она может быстро перемещаться на новые позиции.
Супертанк (ТУ10): сверхтяжелый танк или гигантский робот (или сверхтяжелый гигантский
танк-робот!) с экзотической композитной броней, мощными рельсотронами или лучевым оружием и
полным арсеналом ракет.
Весь принцип морских боевых действий, заключается в том, чтобы иметь возможность свободно
перемещаться в любое место любым доступным флоту способом.
-Адмирал Джон Арбетнот
Водные элементы
Организация современных военно-морских сил имеет тенденцию быть более разнообразной,
чем у наземных армий, так как административные требования в портах отличаются от требований
кораблей в море.
Суда (корабли, подводные лодки или катера) являются базовыми элементами и могут быть
развернуты индивидуально для независимых операций или в составе более крупных сил. В
зависимости от размера судна ответственный офицер имеет Звание 3-5 (лейтенант, командир или
капитан).
Эскадрильи, оперативные подразделения, оперативные группы, флотилии или оперативные
силы состоят из нескольких судов под командованием одного офицера обычно со Званием 6-7
(командор или контр-адмирал), если только участвующие суда не являются небольшими военными
силами, такими как канонерки или торпедные катера. Флотилия, группа или оперативная сила часто
32
бывает больше, чем эскадрилья или оперативная группа, и могут подразделяться на две или более
групп.
Флот охватывает все корабли, предназначенные для определенного моря, большого озера,
океана, прибрежного региона или стратегической миссии. Например, военно-морской флот может
иметь Домашний флот (для защиты домашних вод), Большой флот (для встречи и уничтожения врага)
или Тихоокеанский флот (для операций в Тихом океане). Флотом командует офицер со Званием 8
(адмирал или адмирал флота).
Сухопутные и воздушные силы могут также относится к военно-морским флотам (как морская
пехота и морская авиация). Они обычно используют организацию в стиле армии или авиации, но будут
подчиняться высшему военно-морскому командованию.
Крупный военно-морской флот иногда административно делится на отдельные службы
(например, надводные силы, военно-морская авиация и подводные лодки), но обычно они подчиняются
командованию флота на оперативном уровне.
Военно-морские элементы
Стратегические возможности морского транспорта (грузовые суда, десантные корабли и т. д.)
рассматриваются абстрактно, как часть правил поддержки сил тылового обеспечения. Боевые
элементы включают в себя:
Крупный боевой корабль (ТУ6): в зависимости от качества и ТУ, это может быть пред-дредноут,
крейсер или линкор (ТУ6); быстрый линкор (ТУ7); или большой ракетный крейсер или эсминец
(ТУ7+).
Авианосец (ТУ6): Корабли с «плоской кормой» с взлетающими оттуда воздушными судами,
наряду с более крупными кораблями-амфибиями, являются основными ударными силами военно-
морских сил позднего ТУ6-ТУ8. Характеристики включают в себя самолеты (не покупайте их
отдельно!); детали зависят от качества снаряжения авианосца, причем более высокое качество
указывает на большее количество или более сильные воздушные суда.
Эскортный корабль (TТУ6): рабочая лошадка военно-морского флота обычно с экипажем в
составе из пары сотен моряков. На ТУ6 этот тип включает эсминцы и эскортные эсминцы; на ТУ7
появляются корветы и фрегаты, вооруженные противолодочным оружием и ракетами малой дальности.
Характеристики на ТУ7+ могут включать вертолет или два для противодействия подводным лодкам.
Катер быстрой атаки (ТУ6): торпедный катер (ТУ6), ракетный катер (ТУ7) или аналогичное
прибрежное судно с тяжелым для своего размера торпедным или ракетным вооружением. Когда
покупается с низким качеством, этот тип также отражает корабли-камикадзе! Таким кораблям не
хватает способности работы в открытом море, поэтому они рассчитаны на то, чтобы нейтрализовать
силы военно-морского флота противника, а не добраться до него.
Канонерка (ТУ6): корабль, используемый для патрулирования прибрежных вод, озер и рек,
часто действующий совместно с сухопутными войсками.
Десантный корабль (ТУ6): корабль с малой тягой, предназначенное для перевозки войск или
техники и позволяющее им быстро высадиться на вражеский берег.
Подводная лодка (ТУ6): дизель-электрическая (или, при более высоких ТУ, на топливных
элементах) подводная лодка, которая может поражать надводные суда торпедами или палубной
пушкой, или при помощи мин.
Ракетный эскорт (ТУ7): корабль сопровождения размером с эсминец или крейсер с мощными
радарами и ракетами зональной обороны (ТУ7-8) или рельсовыми пушками (ТУ9+). Характеристики
могут включать вертолет или два для противодействия подводным лодкам.
Атомная подводная лодка (ТУ7): атомная подводная лодка крейсерского размера, вооруженная
самонаводящимися торпедами и/или ракетами подводного запуска.
33
Ракетный эскорт 16,000 Вод, (Воздух), Т2 Море 100М 4М 7
Канонерка 240 (Вод), Арт, Т2 Побережье 2.4М 96К 6†
Десантный корабль 20 Т8 Побережье 3М 100К 6
Атомная подводная лодка 48,000 Вод, Т1 Море 150М 6М 7
Подводная лодка 3,200 Вод, Т1 Море 20М 600К 6
* Удвойте СО каждый ТУ после появления для всех элементов до тех пор, пока Мастер считает, что
этот тип является жизнеспособным (по крайней мере два ТУ после появления, а иногда и до ТУ12).
† Вариант с половиной СО доступен в конце ТУ5. В конце ТУ5 Крупный боевой корабль – это
железный крейсер, Эскортный корабль – эсминец с торпедами на борту, а Лодка быстрой атаки –
торпедный катер.
Аэрокосмические элементы
Организация военно-воздушных сил значительно различается: некоторые страны имеют
независимые воздушные силы, а другие подчиняют их сухопутным или морским силам. Типичная
западная организация:
Эскадрилья: около 10-30 самолетов одного и того же типа (иногда меньше, для более крупных
или специализированных самолетов), развернутых на той же базе под командованием офицера Звания
4 (майора или командира эскадрильи, или командор для морской авиации).
Крыло, группа или полк: небольшое количество
эскадрилий, обученных работать вместе и часто разделяющих
одну и ту же базу в мирное время под командованием офицера
со Званием 5-6 (подполковник, командир крыла, полковник или
капитан группы). Группа обычно больше: два или б более
крыльев.
Воздушные силы, воздушный флот или воздушная армия:
некоторое количество крыльев, групп или полков, назначенных
для работы в определенном географическом районе под
командованием офицера со Званием 7 (генерал). Этот уровень
может быть пропущен у малых воздушных сил, или объединен
с командованием наземного или военно-морского театра
действий.
Командование или структура: все самолеты, авиабазы и персонал, назначенные для конкретной
миссии; например, истребительное командование, стратегическое воздушное командование, береговое
командование, военно-морская авиация или тактическое командование. Командир имеет Звание 7-8
(генерал или авиа-маршал). Этот уровень организации может быть административным. На самом
высоком уровне независимые военно-воздушные силы могут существовать самостоятельно или
подчиняться армии, флоту или морским силам.
Воздушные элементы
Каждый воздушный элемент обычно представляет из себя один пилотируемый летательный
аппарат (или крупный дрон) или, возможно, два-четыре небольших беспилотных летательных
аппарата. Как и в случае с кораблями, пропускная способность стратегических воздушных перевозок
большой дальности рассматривается абстрактно как часть сил тылового обеспечения.
Дирижабль (ТУ6): дирижабль или цеппелин с полудюжиной или более членов экипажа,
пригодный для использования в качестве бомбардировщика, но наиболее эффективный в качестве
платформы для наблюдения.
Самолет средней грузоподъемности (ТУ6): двухмоторный пропеллерный самолет или
штурмовой вертолет с экипажем из двух-четырех человек, способный нести около 30 солдат.
Бомбардировщик с поршневым двигателем (ПД Бомбардировщик) (ТУ6): большой
многоцелевой ударный самолет с винтовым приводом и тяжелой бомбовой нагрузкой или, возможно,
дальний морской патрульный самолет или транспорт, переоборудованный в боевой самолет ближней
огневой поддержки. Имеет экипаж из 2-12 человек.
Истребитель с поршневым двигателем (ПД Истребитель) (ТУ6): перехватчик с винтовым
приводом, вооруженный пулеметами и/или автоматической пушкой.
34
Истребитель-бомбардировщик с поршневым двигателем (ПД Истребитель-бомбардировщик)
(ТУ6): истребитель-бомбардировщик с винтовым приводом, пикирующий бомбардировщик,
торпедоносец или легкий ударный самолет с экипажем от одного до трех человек. С конца ТУ7
турбовинтовые самолеты.
Самолет-разведчик (ТУ6): легкий винтовой самолет или вертолет, используемый в основном
для обнаружения артиллерии и воздушной разведки. Некоторые несут несколько пулеметов или ракет.
На ТУ8+ это часто беспилотный дрон.
35
Дирижабль 20 Воздух, Т2 СВ - 300М 10К 6
ОП Авиация (1,000) Воздух МВ 8 5К 200К 7
Дропшип (1,000) Воздух, Т5 СВ 16 40М 1.6М 9
Воздух, Брн,
Летающий БТР 800 МВ 8 2М 80К 10^
Кав, Стр, Т1
Летающий линкор 240,000 Воздух, Вод СВ - 1.8В 72М 10^
Воздух, (Брн),
Летающие Боескафандры 800 МВ 1 2М 400К 10^
Стр, Разв
Воздух, Брн,
Летающий танк 1,600 МВ 8 3М 120К 10^
Кав, Стр
Самолет большой
0 Т9 СВ - 18М 600К 7
грузоподъемности
Реактивный
(3,000) Воздух СВ - 30М 1М 7
бомбардировщик
Реактивный истребитель (2,000) (Воздух) СВ 8 10М 400К 7
Реактивный истребитель-
(1,500) Воздух СВ 8 15М 600К 7
бомбардировщик
Самолеты средней
0 Т3 СВ 16 3.75М 125К 6
грузоподъемности
СВС (12,000) УВ СВ - 150М 5М 8
ПД Бомбардировщик (150) Воздух СВ 16 3М 100К 6
ПД Истребитель (100) (Воздух) СВ 8 1М 40К 6
ПД Истребитель-
(75) Воздух СВ 8 1.5М 60К 6
бомбардировщик
Самолет-разведчик 40 Воздух МВ 4 400К 20К 6
Космические десантники 160 Стр, Разв МВ 1 300К 60К 10^
Самолеты общего
(50) Воздух, Т1 МВ 8 750К 30К 7
назначения
* Удвойте СО за каждый ТУ после появления для всех элементов.
36
Глава 4. Бой
Искусство ведения войны заключается в следующем:
Если десять союзников на одного противника - окружите его;
Если ваша сила превосходит его в пять раз - атакуйте его;
Если вы вдвое сильнее его - разделите;
Если силы равны - вы можете договориться;
Если у вас численное меньшинство - отступите;
И если во всех отношениях вы не равны, будьте способный ускользнуть от него,
потому что малая сила – всего лишь добыча для кого-то могущественного.
- Сунь Цзы, "Искусство войны"
Эти правила можно использовать для сражений практически любого масштаба, от скромных
боев на уровне взвода или роты до крупных сражений с участием тысяч солдат. Мастер должен сделать
эти бои интересными для игроков – и наоборот. В частности, Мастер может захотеть нарисовать карту
окружающей сельской местности, чтобы помочь игрокам визуализировать предварительные
перемещения или стратегию боя, особенно, если командуют ИП.
Игроки-ИП на руководящих позициях могут отдавать приказы своим войскам после начала
битвы и появления любых неприятных сюрпризов. Те же, кто играют просто солдатами, могут
контролировать только судьбу своих персонажей - и иногда, только в ограниченной степени - решая,
какой акт храбрости (или трусости!) они могут продемонстрировать.
Кампания
В этом разделе кратко рассматриваются оперативные решения, которые предшествуют битве.
Тип кампании
От того, где будут происходить сражения, зависит какие элементы могут играть в них свою роль:
37
Подготовка
Определите состав каждой армии по элементно, отметив, в частности, Силу Отряда (СО)
каждого элемента. Для каждой стороны, суммируйте СО всех элементов, чтобы найти СО армии.
Считайте СО в скобках только 10% его значения или 0, если единственным классом элементов является
К3Р. Также полезно сделать отдельные заметки об общем СО каждого класса элементов - хотя это
может быть очевидно из записей отдельных элементов в небольших битвах.
Если у армии еще нет лидеров, решите, кто за что отвечает:
Во всех армиях ТУ6+ (и некоторых ТУ0-5) командиры полагаются на своих подчиненных. Это
может быть формальное соглашение, например, современный персонал штаба, или неформальная
группа помощников. Если ИП не могут выполнять все необходимые роли персонала, Мастер должен
создавать НИП’ов с соответствующей квалификацией!
Пример: Мастер определяет силу противоборствующих сил. См. Приложение А о силах сэра
Ричарда. Войска Стрикленда похожи, но его численность значительно больше из-за наемников-орков
(Лучники и Средняя Пехота).
Сэр Ричард командует своей армией и имеет Стратегию-10 и Лидерство-12. Он назначает своего
друга Шерил Наварре (другой ИП) для управления разведкой; у нее нет навыка Анализ разведданных,
но ее ИНТ 13 дает ей значение по умолчанию 7. НИП, Джон Уайетт, служит интендантом; у него
Администрирование-12.
Сэр Иэн Стрикленд служит и командиром, и начальником разведки своей армии. Strykland имеет
Стратегию-12, Лидерство-11 и Анализ разведданных-14. Его управляющий, Крадок, является его
интендантом и имеет Администрацию-11.
Операции
Операции включают в себя маневрирование противостоящих вооруженных сил. Решения о том,
как двигаться и куда идти, лучше всего создаются Мастером, в зависимости от кампании и географии.
Силы обычно пытаются сделать одно из следующего:
Монструозные войска
Когда вооруженные силы сражаются с монстром или небольшой, неорганизованной группой
монстров, нереально предположить, что у этих существ будут военные навыки! Вместо этого Мастер
38
должен назначить им простое значение «Хитрость» - обычно равное Инт или Восприятию монстров,
в зависимости от того, что выше, - и использовать его для всех соответствующих бросков умений.
Движение войск
Предполагается, что «армия» - это группа войск или кораблей, действующих вместе под единым
командованием, причем все ее элементы находятся достаточно близко друг к другу, чтобы участвовать
в совместных сражениях. Это означает «на расстоянии крика» на низких ТУ; на более высоких ТУ
войска могут быть распределены на несколько миль и могут также включать вспомогательные
морские, воздушные или артиллерийские элементы, расположенные еще дальше.
Элементы с мобильностью Скоростной Воздушный могут быть прикреплены к войскам, даже
если они не базируются или не передвигаются с ней. Если в регионе действуют несколько армий,
решите, какие армии они будут поддерживать в течение определенного периода.
Влияние местности
Правила Ландшафта, Погоды и Дорог на В351 могут применяться к войскам, идущим пешком
по суше. Не беспокойтесь об утомлении или умении Ходьбы - все это учитывается в характеристике
мобильности войск и правилах марш-броска.
Плохая погода представляет собой сильный ветер и дождь, снегопад или песчаные бури. Она
имеет множество эффектов, подробно описанных в этой главе. Мастер должен определять погодные
условия, основываясь на местном климате и любых других воздействиях (Погодных заклинаниях и
т.д.).
Пример: армия Стрикланда идет из его усадьбы в замок барона, находящийся примерно в 15
милях, чтобы захватить его. Сэр Ричард сближается с ней. Оба следуют по местным дорогам, но в
сельской местности есть шанс, что одна армия узнает о другой первой, что позволит ей приготовить
сюрприз или засаду. Обе силы считаются «мобильными».
39
вместе с ними вперед. Тем не менее, они могут увеличивать дистанцию, чтобы вступить бой в пределах
100 миль (увеличьте вдвое за каждый ТУ свыше ТУ6). Скоростные воздушные (СВ) элементы могут
обеспечить поддержку в любом месте регионального театра военных действий.
0: нет возможности передвижения! Такие элементы должны перевозиться другими элементами,
если их нужно переместить.
Пример: и сэр Ричард, и Стрикленд имеют смешанную армию Пеших и Ездовых элементов.
Поскольку они движутся по дорогам, скорость их движения составляет 20 миль/день (скорость
Пешком). Они остановились примерно в 15 милях друг от друга, разбили лагерь в ранние утренние
часы и направились навстречу друг другу (около 40 миль/день); ни один из них не делает марш-бросок.
Мастер сверился со своей картой местности и решает, что армии сблизятся незадолго до полудня.
40
Патрулирование: Армия отправляет патрули, чтобы обезопасить окружающую местность и
получить сведения о возможных передвижениях противника.
Укрепление: армия находится в лагере (или в гавани), настороже и готова к неприятностям. Это
дает меньше шансов попасть в засаду, но нет шансов устроить засаду врагу!
Нет безопасности: Как и в случае с мобильными войсками, это означает, что они не принимают
никаких, кроме самых элементарных мер безопасности. Это менее оправдано в лагере, но все же
характерно для войск, которые не ожидают неприятностей; например, в мирное время - или даже в
военное время, если лагерь находится глубоко на дружественной территории. Мастер может
потребовать, чтобы командир сделал бросок Лидерства, чтобы удержать свою армию от перехода ее в
позицию Нет безопасности, если считается, что реальной угрозы нет. Провал означает, что его армия
действует так, как если бы она находилась в позиции Нет безопасности, даже если он хотел, чтобы она
заняла другую!
Разведка
Знание того, где находится враг и что он делает, может стать залогом успеха!
Иногда битва начинается по взаимной договоренности. Например, вражеское войско марширует
в направлении защищаемой крепости или города-крепости, занимающего открытую местность,
наблюдатели гарнизона обнаруживают их на расстоянии в несколько миль, защитники маршируют и
выстраиваются в боевой порядок, и все происходит упорядоченным образом. Подобные действия
происходили на протяжении всей истории, начиная с войны гоплитов в Древней Греции и заканчивая
многими морскими сражениями Века Парусов - и если Мастер просто хочет приступить к боевым
действиям, это может снова сделать также!
Однако не всегда все так просто. Патрули или целые армии могут попасть в засады, а
наступающие силы могут столкнуться в неожиданных схватках в лесах, ночью, в плохую погоду или
во время песчаной бури. Мастер может разрешить подобные ситуации абстрактно, используя
Состязание Разведки (ниже). Помните: этот шаг не обязателен, если битва происходит по взаимной
договоренности (по решению Мастера).
Состязание Разведки
Если Мастер определяет, что противоборствующие стороны переместились в местность
поблизости друг от друга, но все еще не уверены в точном местонахождении своего врага, то настало
время для Состязание Разведки: быстрого состязания, в котором каждая армия делает бросок среднего
значения умения Анализа разведданных своего начальника разведки и умения Стратегия командира
(округление вниз). Усреднение отражает тот факт, что квалифицированный начальник разведки будет
просеивать постоянные доклады от патрулей, разведчиков, шпионов и местных жителей - в поисках
информацию о численности и возможностях противника - чтобы извлечь те крупицы, которые дадут
ему некоторое представление о том, что противник делает на самом деле, в то время как компетентный
командир позаботится о том, чтобы его собственный выбор не был слишком предсказуем и чтобы его
войска следовали надлежащим мерам безопасности.
Начальник разведки делает бросок - но это пока еще не все! Многие условия и модификаторы
влияют на Состязание и его результаты.
Условия
Мастер определяет, какие условия преобладают, когда противоборствующие силы прибывают
в одну и ту же область. Решите, будет ли это день или ночь, плохая ли погода, и на что похожа
местность (список типов местности см. в таблице Ландшафта и неожиданности ниже). Эти варианты
влияют на возможности войск и могут предоставлять преимущества элементам, которые имеют
особенности Ночной, Всепогодный и/или Приспособленность соответствующему ландшафту. Они
также определяют значение победы, необходимое для того чтобы застать противника врасплох.
41
Марш-бросок: -1 или -2, если бросок марш-броска провален (следы отставших и остатки
разбитых транспортных средств облегчают противнику задачу по выслеживанию вас!)
Нет безопасности: -5
Разведка в наземном сражении: -1 в наземном сражении, если ни один из элементов вашей армии
не является Разведкой, но +2, если все элементы вашей армии являются Разведкой
Отношения с местными жителями: +1, если ваши войска имеют хорошие отношения с местными
жителями, но -1, если местные жители враждебны к вам
Дороги: -1 при использовании дорог или -3 при привязке к автомобильной или
железнодорожной сети из-за логистических соображений (см. Содержание войск в плохой местности,
стр. 19)
Скорость: +1, если обе армии движутся, и вы по крайней мере в 1.5 раза быстрее врага
Ландшафт: +1, если какой-либо из ваших элементов имеет особенность, Приспособленный к
соответствующему ландшафту (эта функция также улучшает СО разведки), или +4, если все
Пример: Мастер решает потребовать Состязания Разведки, чтобы увидеть, застигнет ли одна из
сил другую врасплох. Основываясь на ранее принятых решениях о передвижении, он считает, что
армии сэра Ричарда и Иэна Стрикланда сближаются друг с другом в сельской местности, в хорошую
погоду, в дневное время.
У сэра Ричарда есть Стратегия-10, а у Шерил Наварре (по умолчанию) Анализ разведданных-7.
Их среднее значение, округленное в меньшую сторону, равно 8. Они получают следующие
модификаторы: -1 за отсутствие элементов Разведки в наземной битве, +1 за популярность среди
местных жителей и -1 за движение по дороге. Конечный штраф -1 дает им эффективный уровень
умения 7.
У хитрого Стрикленда есть Стратегия-12 и Анализ разведданных-14; его среднее значение - 13.
Он получает -1, потому что местные жители враждебны к нему (марш по землям людей с наемниками-
орками производит плохое впечатление!) и -1 за то, что он передвигается на дороге. У него есть
несколько элементов Разведки (несколько элементов Легкой Пехоты), а у сэра Ричарда нет ни одного,
что дает ему максимум +3 за Превосходство Разведки. Его модифицированный уровень умения - 14.
Шерил бросает хорошо, 8, но несмотря на это, это провал на 1. Стрикланд бросает
посредственные 12 и все же выигрывает на 2, таким образом побеждая Состязание Разведки. Его
значение победы 3.
Результаты
Состязание Разведки может иметь один из двух основных результатов: победа или ничья.
Обратитесь к Таблице ландшафта и неожиданности (ниже) для получения соответствующего
Рейтинга ландшафта, а затем определите результаты следующим образом:
Победа - если степени успеха победителя равны или превышают Рейтинг ландшафта, то он
захватывает врага врасплох. Если он выигрывает как минимум на пять больше, то он устраивает засаду.
В противном случае он просто имеет инициативу. Например, в джунглях, при дневном свете и хорошей
42
погоде, для неожиданности требуется значение победы 3, а для засады - 8; на равнинах, однако, для
неожиданности требуется 8, а для засады - 13!
Ничья - бросьте 1к. Бросок, меньший или равный Рейтингу ландшафта, означает
спланированную битву. Все остальное означает встречный бой. Например, во время ничьей в сельской
местности сражение происходит при броске 1-6 днем и 1-3 ночью. Исключение: если обе стороны
имеют критический провал в Состязании Разведки, происходит боевое столкновение, и обе стороны
начинают бой врасплох.
Рейтинг Рейтинг
Тип ландшафта Тип ландшафта
ландшафта ландшафта
Арктический 6 Горный 4
Застроенные районы 6* Открытый океан 8
Пустынный 7 Равнинный 8
Холмистый 6 Сельский 6†
Остров / Пляж или Болотистый 4
6
Побережье океана Подводный 4
Джунгли 3 Лесной 5‡
* 3, если обе стороны начинали в Застроенных районах (то есть они уже были в поселке или городе).
† 5 для районов с плотными живыми изгородями (например, бокаж в Нормандии).
‡ 4 для бездорожья в лесу.
Пример: местность Сельская, при дневном свете и хорошей погоде, что дает рейтинг Ландшафта
равным 6. Стрикленд выиграл Состязание Разведки на 3. Его армия получает инициативу, но не
добивается неожиданности.
Приключения разведчиков
Разведка – это задача, в которой отдельные искатели приключений могут иметь огромное
значение. Если агенты захватывают план сражения противника, маг читает мысли вражеского
генерала или дерзкая разведывательная миссия обнаруживает маршрут, пройденный вражеской
армией, то нет необходимости проводить Состязание Разведки! Мастер может предположить, что
такие события равносильны тому, что одна из сторон, автоматически выигрывает Состязание и
решает какое значение победы кажется подходящим, и, таким образом, эта армия получает
инициативу или застигает врага врасплох или устраивает засаду, в зависимости от ситуации.
Победная инициатива
Если у одной из сторон есть инициатива, это означает, что они получили лучшие разведданные
о другой, которых достаточно, чтобы начать действовать первыми. Мастер должен дать победившему
начальнику разведки приблизительную оценку (в пределах ± 25%) сил противника и их примерного
состава. Победивший командир может затем использовать свои силы для подготовки спланированной
битвы или немедленного продвижения, что приводит к поспешному встречному бою.
Кроме того, если силы противника укреплены или мобильны, но движутся с равной или
меньшей скоростью, победитель может отступить и избежать битвы. Таким образом, если они быстрее
- и в местности, которая позволяет им сделать это - они могут полностью обойти вражеские войска!
43
Конечно, это также означает, что нужно обходить любой объект, возле которого может находится
лагерь врага.
Пример: поскольку армия Стрикланда завоевала инициативу, его разведчики дают ему оценку
состава и численности вражеских сил. Уверенный в том, что у него их больше, а сам он более опытен,
то решает начать спланированную битву. Мастер описывает сцену, принимая во внимание сельскую
местность: «В полдень две маленькие армии столкнулись в открытом поле, ограниченных яблоневыми
садами, примерно в миле от крошечной деревушки Крест Дрейка». Таким образом, мы будем ссылаться
на это как на «Битву у Крест Дрейка».
Достижение неожиданности
Если у одной из сторон есть преимущество неожиданности, это означает, что они застали врага
врасплох, но фактически не устроили ему засаду. У этих войск есть опции, подробно описанные в
разделе Победная Инициатива (выше), с той разницей, что, если они выберут встречную битву,
противоборствующие войска будут застигнуты врасплох в первом раунде.
Достижение засады
Если одна из сторон устраивает засаду, это означает, что она способна застигнуть врага
врасплох полностью! Она может действовать так, как описано в Победной Инициативе (выше), за
исключением того, что даже если они решат вступить в спланированный бой, вражеские силы будут
застигнуты врасплох в первом раунде.
Перед боем
Сражение может происходить по взаимной договоренности или из-за того, что одна из сторон
добилась инициативы, неожиданности или засады и решила сражаться. Перед началом битвы
вычислите Базовый Стратегический Модификатор каждой армии (ниже) и, возможно, его Бонус
Защиты (стр. 48). Кроме того, Мастер должен описать вражеские войска, не обязательно с точки зрения
терминов игры, каждому ИП-командиру, чтобы дать им некоторое представление о том, с чем они
столкнулись; см. Начальная Разведка (ниже).
Начальная разведка
За исключением случаев, когда армия вступает в битву застигнутой врасплох, командиры будут
иметь определенную базовую информацию о враге до начала боевых действий:
После первого раунда битвы обе стороны обычно имеют намного лучшее представление о
ситуации; Мастер может добавить дополнительные детали. Тем не менее, в плохую погоду или ночью,
особенно если немногие солдаты могут видеть в темноте или таких вообще нет, многие вещи могут
оставаться неясными до окончания боевых действий!
Пример: Битва у Крест Дрейка - это спланированная битва. Таким образом, Стрикленд будет
знать, что у сэра Ричарда около 30 рыцарей (три элемента тяжелой кавалерии), 50 копейщиков (пять
элементов тяжелой пехоты), 20 арбалетчиков (два элемента лучников) и 10 дварфов-саперов (один
элемент саперов). То, что сам сэр Ричард считается Героическим элементом, не будет очевидно.
Если бы это был встречный бой, Стрикленд знал бы только то, что у сэра Ричарда «около 30-40
ездовых и около 70-80 пеших».
44
Базовый Модификатор Стратегии
Базовый Модификатор Стратегии армии является самым фундаментальным значением,
изменяющим умение Стратегия его командира. Он остается неизменным от раунда к раунду, даже если
меняется командир - только потери могут изменить его. Рассчитайте Базовый Модификатор Стратегии
для каждой из сторон, сравнив армии, присутствующие в начале битвы так, как подробно описано в
следующих нескольких разделах. Он является суммой следующих значений:
1. Бонус за относительную Силу Отряда для стороны с более высоким СО. См. Относительная
Сила Отряда (ниже).
2. Все соответствующие модификаторы превосходства особых классов. См. Превосходство
Особого Класса (ниже).
3. Модификаторы потерь: если сторона вступает в бой с потерями или получает их во время битвы,
то каждые 5% понесенных потерь дают -1 к Базовому Стратегическому Модификатору. Обычно это
единственный модификатор, который может изменяться каждой раунд. См. Потери (стр. 55).
Пример: В Битве у Крест Дрейка армия сэра Ричарда имеет меньшую Силу Отряда и не имеет
превосходства особого класса, поэтому у него нет модификаторов. Его соперник, Стрикланд, получает
+2 за относительную Силу Отряда и +1 за Стрелковое Превосходство, поэтому его Базовый
Стратегический Модификатор +3. Смотрите примеры ниже, чтобы узнать, как были рассчитаны эти
модификаторы.
Пример: войско сэра Ричарда имеет суммарно СО 75.5 (см. Приложение А). Войска Стрикленда
имеют СО 120. Таким образом соотношение сил составляет 120/75.5=1.59:1. По Таблице
Относительной Силы Отряда это соответствует 1.5:1 или больше (но меньше чем 2:1), таким образом
Стрикленд получает бонус +2 к Стратегии.
45
Плохая погода: элементы, обладающие воздушной или водной мобильностью, имеют только
половину СО. Элементы особенностью Десантные не могут ее использовать. Особенность
Всепогодный отменяет эти штрафы.
Ночь: если битва происходит ночью, разделите пополам СО всех элементов, у которых
отсутствует особенность Ночные Действия.
Переправа через реку: если одна сторона выбирает стратегию защиты по переправы через
какую-либо большую реку - даже при наличии мостов, - а противоборствующие силы выбирают
стратегию атаки, то разделите пополам СО атакующих элементов, не обладающих воздушной или
водной мобильностью, если это не Инженерный класс, или нет особенностей Десантные или
Воздушно-десантные. Если у атакующего есть какие-либо Инженерные элементы, он может выбрать
количество атакующих элементов, равное 5* ВТ своих Инженерных элементов, чья СО не будет
уменьшена вдвое.
Защита брода или моста: Рассматривайте их как переправу через реки, если защитника не
застали врасплох. Атакующий, обладающий преимуществом неожиданности, может захватывать
броды или мосты и сражаться без штрафа.
Ландшафт: элементы с особенностью Приспособленный к ландшафту получают двойную СО,
если сражение ведется в этой местности.
46
Вычисление бонусов превосходства
Чтобы определить бонус конкретного типа превосходства, сложите СО только элементов
соответствующего класса каждой стороны. Элементы с СО в круглых скобках здесь учитываются!
Затем:
Если ни одна из армий не имеет элементов этого класса, ни одна из сторон не получает бонуса.
Если обе силы имеют элементы этого класса, разделите большую СО таких элементов на
меньшую и округлите вниз, чтобы найти «соотношение сил». Найдите это значение в таблице ниже,
чтобы найти бонус превосходства специального класса для армии с этим превосходством.
Если только у одной из сторон есть элементы класса, считайте это превосходством «5:1 или
больше».
Примечание. Если СО класса в армии составляет менее 1% от общего СО, то эта армия не может
претендовать на бонус превосходства этого класса, даже если у противника нет элементов этого класса.
47
Если он используется в качестве противовоздушной защиты, он не учитывается при расчете
Стрелкового превосходства.
Бонус защиты
Бонус Защиты - это условный модификатор, который применяется только во время того раунда
битвы, в котором сторона, обладающая им, выбирает стратегию обороны (например, Тотальная
Оборона). Кто получает этот бонус, зависит от типа битвы:
Бой
Битва ведется в виде серии боевых раундов (или просто раундов), каждый из которых включает
в себя несколько шагов. Длительность раунда зависит исключительно от количества элементов в
меньшей из сражающихся армий:
Пример: В битве у Крест Дрейка армия сэра Ричарда состоит из 12 элементов, а армия
Стрикленда из 20. Наименьшая сторона состоит из 12 элементов, поэтому каждый раунд будет длится
30 минут.
Сражения часто длятся всего один или два раунда, но длительное сражение могут продолжаться
могут переходить из дня в ночь и наоборот. В таких ситуациях, если какой-либо элемент в любой из
армий имеет особенность Ночной или Ночные существа, необходимо пересчитать Базовые
Модификатор Стратегии для обеих сторон.
1. Риски
Каждый командующий силами и любой отдельный ИП, участвующий в битве, должен выбрать
Модификатор Риска в диапазоне от -3 до +3. Чем ниже модификатор, тем меньше рисков, которые
человек принимает на себя относительно своих действий в битве. Его выбор также повлияет на его
бросок Превратности войны (стр. 56-57).
Пример: В битве при Кресте Дрейка, сэр Ричард и Стрикленд (НИП) должны выбрать
Модификатор Риска, поскольку они являются командующими войсками. Сэр Ричард выбирает +1.
Стрикленд более осторожен; он выбирает 0. Еще один ИП сражается в отряде сэра Ричарда: разудалая
мечница Шерил Наварре, которую сэр Ричард назначил командовать отрядом копейщиков. В
соответствии со своей бесшабашной природой, она выбирает +3!
48
2. Значимые действия
Любой ИП, сопровождающий боевые или силы тылового обеспечения и не являющийся
командующим войсками, может попытаться отличиться, выполнив значимое действие во время битвы.
В массовых боях, слава и героизм - это результат того, что вы оказались в нужном месте в нужное
время - и ИП обычно гораздо чаще оказываются в таких ситуациях!
Каждый ИП, кроме командующего войсками, может попытаться сделать бросок Героизма на 3к
против базового числа 5.
Модификаторы: Модификатор риска ИП; +1, если он имеет уровень 15+ хотя бы в одном
умении, которое может быть логически полезно в бою или если у него есть особенно полезное
преимущество, заклинание или часть снаряжения; +1, если он лично командует или является
заместителем одного или нескольких элементов; +1, если он находится с элементом, который имеет
особенность Фанатичный или Несдержанный; -1, если в бою участвует более одного элемента, и он
находится с элементом поддержки (т. е. с СО в круглых скобках), или если он же с силами тылового
обеспечения.
Любой успех означает, что ИП выполнил значимое действие, которое, случайно или по его
замыслу, повлияло на ход всей битвы. Это дает +1 (+2 при критическом успехе) к броску Стратегии
его командиру в этом раунде. Неудача означает, что он мог быть героическим (если он выбрал
модификатор высокого риска) или нет (если он этого не делал), но слабо повлиял на более масштабный
ход событий. Критический провал означает, что он допустил грубую ошибку, которая повлияла на
битву: -1 к броску Стратегии его командира в этом раунде.
Мастер должен включить это в повествование о битве, возможно, позволив игрокам добавить
элементы, которые соответствуют личностям их ИП; см. Примеры героизма и глупости (ниже). Если
игрок придумывает неправдоподобную историю, Мастер может сказать, что это то, во что он верит или
утверждает, что он достиг этого в пылу битвы. Реальные события могли быть менее впечатляющими!
Например, пилот, утверждающий, что убил вражеского генерала при проведении бомбардировки его
штаба, мог только заставить генерала сбежать в укрытие в критически важный момент.
Пример: Шерил Наварре выбрала Модификатор риска +3, что дает много шансов. Ее умение
Палаш-15, очевидно, полезно в битве, так что добавляет +1. Она также командует элементом
копейщиков, что дает ей еще +1. Это увеличивает ее шанс героизма с 5 до 10. Она бросает 9 в первом
раунде - успех. Ее игрок говорит, что она наносит удар со своими копейщиками с фронта, вламываясь
и прорубая путь через центр врага, вдохновляя оставшиеся войска армии следовать за ней!
Подробные действия
Когда игроки описывают своих персонажей, делающих что-то особенно киношное или умное,
Мастер может выйти за рамки правил и разрешить бой за пару мгновений. Представьте себе военный
фильм: камера дает нам несколько широких снимков битвы, а затем увеличивает масштаб, чтобы
сосредоточиться на главных героях! Обычно нет необходимости вдаваться в подробности, но Мастеру
может потребоваться пару дополнительных бросков умений или несколько минут отыгрыша.
Например, Мастер может дать каждому ИП, который пытается совершить значимое действие,
несколько ходов для достижения некоторой цели, которую он считает важной: убить лидера
вражеского подразделения, вырубить экипаж артиллерийского орудия, захватить мостик корабля и т.д.
Если ИП выполняет задачу в течение отведенного времени, его командир получает +1. Иначе... нет
бонуса.
Этот подход также заменяет бросок Превратностей войны (стр. 56-57), поскольку он также
учитывает возможные плохие результаты! См. Примеры героизма и глупости (ниже) в некоторых
иллюстративных рассказах.
49
героическое действие, значимое для битвы. Ее игрок говорит, что она смогла залатать раненого
офицера в критический момент, когда присутствие его элемента было необходимо, чтобы
переломить ход битвы.
Квинт Петроний - легионер, сражающийся в рядах своего элемента. Он выбирает
Модификатор Риска +1. Он также исключительный фехтовальщик с умением Короткий Меч-17,
которое, очевидно, полезно, поэтому он получает еще +1. Ему везет, и он выбросает 6 - успех! Игрок
Петрония предполагает, что он убил одного из знаменосцев противников в единоборстве,
деморализовав важную группу врагов. Мастер соглашается.
Макс Кнедель - обычный капрал, служащий водителем грузовика в роте поддержки. Он решает
не быть героем. Тем не менее, он выбрасывает критический провал и влияет на битву... плохим
образом. Так как его игрок не может ничего придумать, Мастер решает, что Макс потерялся, и столь
необходимый конвой боеприпасов не достиг ключевой артиллерийской батареи, оставив ее без
снарядов. Командир получает штраф к стратегическому модификатору -1. Глупость Макса
стараются не обсуждать.
Капрал Норрис является помощником санитара в Имперских Морских пехотинцах. Он
выбрасывает 18 - критический провал! Игрок полностью погружается в отыгрыш и говорит Мастеру,
что, доставляя термос с горячим кофе генералу Моргану, он спотыкается о кабель питания и
случайно проливает его на генерала и на дисплей командного БТРа. Вся система боевого управления
отключается на пять решающих минут: -1 к Стратегии.
50
Застигнут врасплох: командир «застигнутых врасплох» сил должен выбрать Восстановление
строя или Полное Отступление в первом раунде. Если он выбирает Сосредоточение, то он делает
бросок Лидерства в конце каждого раунда; успех означает, что он объединяет свои силы и может
выбрать другую стратегию, кроме Восстановление строя или Отступления, в последующих раундах.
Засада: командир сил, которые проводят засаду, может выбрать любую стратегию, кроме
стратегии защиты в первом раунде. Кроме того, те кто проводит засаду получают бонусы защиты,
которые обычно разрешены только для защиты. Относитесь к другой стороне как к армии, застигнутой
врасплох (см. выше).
Пример: это первый раунд битвы у Крест Дрейка! Противоборствующие командиры сэр Ричард
и Стрикленд должны тайно выбрать стратегию боя. Это спланированный боя, поэтому ни один из
командиров не имеет никаких ограничений в своем выборе.
Пример: игрок сэра Ричарда и Мастер тайно выбирают стратегии своего первого раунда. Сэр
Ричард молод, но не безрассуден. Он знает, что Стрикленд должен довести свою армию, чтобы
победить его. Он впервые командует битвой, поэтому он придерживается основ: Защитная стратегия
чтобы получить +1 к броску его Стратегии.
Стрикленд хитер, как лиса, и его шпионы доложили ему, что он столкнулся с любителем. Он
выбирает сложную Непрямую Атаку, которую Мастер будет описывать как притворное отступление в
сочетании с атакой его кавалерии с фланга. Непрямая атака Стрикланда имеет большой штраф к
умению, но в случае победы в раунде это окупится удвоенной величиной успеха. Мятежник уверен,
что он лучше разбирается в Стратегии, чем кто-либо еще, тем более Ричард, поэтому он считает, что
это стоит того. Стрикленд надеется, что Ричард попадет в его ловушку и будет уничтожен!
Атакующие стратегии
Тотальная атака: В атаку! Командир, который выбирает этот вариант, добавляет к
модификатору стратегии +2. Если он выигрывает раунд, его силы также наносят + 5% к потерям
противника. Но у этого есть и своя цена: если он не выигрывает с достаточной величиной успеха, чтобы
его потери были равны 0%, все потери, которые понесут его войска, удвоятся.
Атака: это приказ продвинуться - или, если войска уже находятся в контакте, теснить врага.
Предполагается, что командир использует все соответствующие тактические приемы на поле боя в
течение этого периода и все задействованные силы. Особые модификаторы не используются, что
делает этот вариант безопасным для использования «по умолчанию» любым командиром.
Взвешенная атака: это медленная, но тщательно спланированная атака, направленная на
уменьшение любых преимуществ, которые имеет защищающийся. Это вариант возможен только в
спланированном бою или осаде и никогда не доступен стороне, которая начинает битву будучи
застигнутой врасплох. Любые преимущества, которые защитник получит от Бонуса Защиты (но не от
Бонуса Позиции), уменьшаются вдвое. Это делает взвешенную атаку чрезвычайно полезной против
хорошо подготовленных защитников. Атакующий также увеличивает модификатор стратегии на +1 и,
если он обладает Артиллерийским превосходством, он получает дополнительно +1. Тем не менее,
51
взвешенная атака развивается медленно и, таким образом, позволяет другой стороне изменить свою
стратегию; см. Особые случаи (стр. 53-54).
Непрямая атака: Обозначает командира, отправляющего часть своих сил в широкий обходной
маневр, имитирующий отступление или выполняющего какого-то другой рискованный, но хитрый
шаг. Он получает к модификатору стратегии -3 (или -2, если он обладает Превосходством УВ). Если
он выигрывает, удвойте его величину успеха; например, если атакующий преуспевает на 5, а защитник
преуспевает на 1, степень успеха равна 4, которая удваивается до 8. Это позволяет умному или
удачливому генералу достичь поистине впечатляющих результатов! Однако повторные непрямые
атаки дают более плохие результаты, так как противник будет теперь настороженно относиться к
дальнейшим уловкам. Во второй и последующих Непрямых атаках умножайте величину успеха только
на 1.5 (округление вверх); кроме того, войска получают дополнительные -2 к модификатору стратегии
если они проводят вторую Непрямую атаку сразу же после первой в следующем же ходу.
Защитные стратегии
Тотальная защита: Ни шагу назад! Командир, который выбрал этот вариант, получает к
модификатору стратегии +2, а также, в случае проигрыша в раунде, он теряет БП на одну единицу
меньше. Однако он и не получает БП, если выигрывает - и если он не выигрывает с достаточным
запасом, чтобы его потери составили 0%, то все потери, что понесут его войска, удвоятся.
Защита: это основной вариант защиты. Защищающаяся сторона получает к модификатору
стратегии +1, но не получает БП, в случае победы. Тем не менее, она может использовать любой Бонус
Защиты ландшафта, в которой идет бой.
Взвешенная защита: это хорошо подготовленная оборона. Это вариант не доступен в встречном
бою или для стороны, которая начинает битву будучи застигнутой врасплох. В спланированном бою
она разрешена только в первом раунде - и только для силы, которая имеет Бонус Защиты. Любая
сторона может использовать ее свободно во время осады (стр. 60). Она дает защищающимся +1 к
модификатору стратегии - или +2, если они имеют Стрелковое превосходство - плюс любой Бонус
Защиты от благоприятного ландшафта. Если защищающийся побеждает или это ничья, то его
обороняющиеся силы наносят атакующему +5% потерь. Тем не менее, он не получает БП, в случае
победы. Кроме того, при выборе Взвешенной защиты теряется инициатива; см. Особые случаи (стр. 53-
54).
Мобильная защита: «глубокая оборона», которая разменивает пространство на жизни. Этот
вариант дает стратегический модификатор +1, если войска имеют Кавалерийское и/или Водное
превосходство. В любом случае, если в случае поражения или ничьей в раунде, противник получает
дополнительно +1 БП (даже если он защищается!), в то время как защищающаяся армия несет на 5%
меньше потерь (минимум 0%). Как и другие виды обороны, победа не позволяет защитнику получить
БП.
Переговоры: Это попытка договориться о паузе в битве, чтобы поговорить - часто, чтобы
передать или попросить условия капитуляции. Враг решает, принимает ли он ее после объявления
стратегий (см. Особые случаи, стр. 53-54). Мастер может попросить сделать бросок Реакции (см. В559-
562), чтобы определить, заинтересован ли в этом вражеский командир! Если предложение отклоняется,
то бой продолжается, и считается, что сторона, выбравшая Переговоры, выбрала Защиту - но с
дополнительным штрафом -1 к модификатору стратегии, поскольку командир не был сосредоточен на
победе в этом раунде. Если враг соглашается на переговоры, битва временно приостанавливается, и
каждая из сторон настороженно относится к другой (и собирает раненых). Переговоры могут
проходить через эмиссаров, радио или другие непрямые каналы или при личной встрече, и может
привести к таким событиям, как вызов на поединок.
Восстановление строя: эта стратегия используется только тогда, когда армия в застигнута
врасплох и командир не хочет отдавать приказ Полного Отступление. Армия в этой ситуации либо
потеряла, либо никогда не достигла надлежащего боевого порядка, но командир пытается это
исправить. Он получает к модификатору стратегии -2, но, если его армия выживет в этом раунде, он
может попытаться сделать бросок Лидерства с -2 в конце раунда. Успех свидетельствует о том, что его
армия сплотилась и больше не в замешательстве.
52
Стратегии отступления
Отступление с боем: это попытка отступить во время проведения атак, чтобы удерживать врага
на расстоянии. Это дает к модификатору стратегии командира +3. В случае победы или ничьей в этом
раунде, войска выходят из боя. Иначе бой продолжается, а противник получает дополнительно +1 БП,
и любые потери, которые несет отступающая сила в этом раунде, также применяются и к его силам
тылового обеспечения! Выиграл ли он, или проиграл, все потери противника уменьшаются вдвое
(округляется вниз).
Полное Отступление: это попытка отступить как можно быстрее без того, чтобы отступление
превратилось в бегство. Это дает к модификатору стратегии командира +8, и его войска получают на
10% меньше потерь, чем обычно, но любые понесенные потери относятся как к его боевым частям, так
и к его силам тылового обеспечения. Независимо от того, кто «выиграет» раунд, отступающие войска
проигрывают битву, все выжившие спасаются бегством, и это не наносит никаких потерь врагу!
Командир отступающих войск получает дополнительный штраф -2 к модификатору стратегии при
выполнении полного отступления будучи застигнутым врасплох. В любой ситуации, когда
отступление будет затруднено, например, если сухопутные войска должны отступить через узкий мост
- Мастер может использовать дополнительно штраф -2 или больше.
Особые случаи
Определенные комбинации стратегий сражений могут привести к особым ситуациям. Это
происходит сразу после того, как стратегии раскрываются.
«Взвешенные» стратегии и Переговоры: если один командир выбрал одну из этих стратегий:
Взвешенная Атака, Взвешенная защита или Переговоры, а другой нет (а в случае с Переговорами это
отказ от них), то командир, выбравший такую вялотекущею стратегию, теряет темп боя. Это позволяет
его противнику немедленно изменить свою стратегию на другую, если он этого захочет. Впрочем,
командир с Упрямством, скорее всего, не передумает!
Переговоры: Если один командир выбрал Переговоры, а другой решил их принять, то битва
приостанавливается, пока они ведут переговоры; не беспокойтесь о бросках Стратегии. Также, если
оба командира выбрали Переговоры, битва останавливается на раунд, поскольку обе стороны
разговаривают под флагом перемирия. В любом случае обе стороны сохраняют свои позиции, и любые
Бонусы Позиции сохраняются если переговоры прерываются, и битва возобновляется.
Тупиковая ситуация: если оба командира выбрали стратегию обороны, отличную от
Переговоров, тогда измените обе стратегии на Перестрелку, так как никто не отнесся серьезно к атаке
в этом раунде.
Нет боя: если оба командира выбрали стратегию отступления или если один выбрал стратегию
отступления, а другой выбрал стратегию обороны, тогда битва заканчивается, и отступающие силы
разрывают контакт и уходят без потерь в этом раунде. Дальнейший бой потребует передвижения и
разведки.
53
Пример: после нескольких раундов битвы дела у Стрикленда идут не очень хорошо. Его
скрытым выбором в этом раунде является Переговоры, а сэр Ричард выбирает Атаку. Затем они
раскрывают свои стратегии.
Так как Стрикленд выбрал Переговоры, он потерял темп боя. У сэра Ричарда есть выбор: если
он хочет поговорить, он может согласиться с Переговорами, и в этом случае битва будет
приостановлена, пока будет проходить их встреча. В качестве альтернативы он может изменить свою
стратегию. Он воспринимает Переговоры Стрикланда как признак слабости и отдает приказ на
Тотальную Атаку! Это автоматически меняет Переговоры Стрикланда на Защиту с дополнительным
штрафом -1, как было описано для стратегии Переговоры.
Отчаянная стратегия
Отчаянные времена требуют отчаянных решений! Командир, чьи силы понесли по меньшей
мере на 25% больше потерь, чем его противник, может выбрать вариант Отчаянная в сочетании с
любой стратегией, кроме Взвешенной атаки, Взвешенная Защиты и Перестрелки. Например, он мог
попробовать Отчаянную Тотальную Атаку или Отчаянное Полное Отступление.
Это обычно отражает, что часть войск выполняет операции самопожертвования, чтобы спасти
остальных. Командир получает дополнительный бонус +4 к модификатору стратегии, но его сторона
автоматически терпит дополнительные 10% потерь, независимо от результата. Более того, броски
Превратностей Войны на его стороне равны увеличиваются на +1 (что увеличивает вероятность
катастроф) в этом раунде.
4. Бросок Стратегии
Следующий шаг - определить эффективные уровни умения Стратегия командиров, а затем
принять решение о ходе битвы в этом раунде, проведя быстрое состязание между ними. Командиры
войск, состоящих из одного-четырех элементов, могут вместо этого делать бросок Тактики. Для
каждого командира на уровень умения влияют следующие условия:
Базовой модификатор стратегии (стр. 45-47), модифицированный с учетом потерь (стр. 55). Он
используется всегда!
Бонус Защиты (стр. 48), если он есть и была выбрана защитная стратегия.
Его модификатор риска (стр. 48).
Модификаторы для значимых действий других ИП (стр. 49-50).
Модификаторы стратегии боя для выбранной им стратегии (стр. 50-54, 71).
Бонус Позиции (стр. 55-56), если он есть.
Модификаторы особых обстоятельств от -3 до +3 за любые другие факторы, который Мастер
сочтет уместными; например, за блестящий (или глупейший!) план, детально описанный игроком,
играющим командиром.
Пример: в первом раунде битвы у Крест Дрейка базовый модификатор стратегии сэра Ричарда
равен 0. Мы добавляем бонусы +1 за модификатор риска, +1 за значимые действия Шерил и +1 за
модификатор стратегии боя для его стратегии Защиты. Общий модификатор сэра Ричарда +3. У него
Стратегия-10, поэтому его эффективный уровень умения - 13.
Базовый стратегический модификатор Стрикланда +3. Он не стал рисковать, поэтому не
получает модификатора риска. Его выбор стратегии, Непрямая атака дает ему -3 (было бы только -2,
если бы у него было Превосходство УВ, но у него этого нет). Общий модификатор Стрикланда равен
0. Стрикланд имеет Стратегию-12, и таким образом этому же равен и эффективный уровень умения.
54
определения потерь сторон сверьтесь таблицей Результатов боя. Кроме того, если победитель выбрал
любую стратегию атаки, он также получает или увеличивает Бонус Позиции (БП; стр. 55-56) или
уменьшает БП своего врага; это означает успешное достижение задач или вытеснение противника.
Пример: игрок за сэра Ричарда выбрасывает 9 против эффективного уровня умения Стратегии
13, добившись успеха на 4. Стрикленд выбрасывает 11 против эффективного умения 12, добившись
успеха на 1. Таким образом, Ричард выигрывает на 3. Его войска наносят 15% потерь и получают 10%.
Победа со величиной успеха также дала бы атакующему +1 к БП, но поскольку Ричард выбрал
стратегию Защиты, его войска не могут получить БП в этом раунде.
Если бы Ричард выбросил 13, а Стрикленд - 9, Стрикленд выиграл бы на 3. Степень успеха
Стрикланда удвоилась бы до 6 из-за его Непрямой атаки. Таким образом, он нанес бы 20% потерь
войскам Ричарда, потеряв всего 10%, и получил бы +2 к БП. К несчастью для своих амбиций, он
проиграл...
Потери
В зависимости от степени успеха победителя и стратегий, выбранных каждой из сторон, одна
или обе армии могут понести потери. Они записаны в Таблице Результатов Боя и выражаются в
процентах от начального количества войск стороны, которые были убиты или тяжело ранены, или
которые бежали. Таким образом, в потерях учитывается и моральное состояние, а не только физические
потери.
Проценты потерь - из таблицы, с учетом стратегий, марш-бросков или любых других правил -
просто складываются. Например, если армия понесла 10% потерь в первом раунде и 5% во втором,
общие потери составляют 15%. Если потери достигают 100%, эта армия перестает существовать; все
мертвы, выведены из строя, захвачены в плен или сбежали. Нужно отступить или сдаться до этого!
Точно так же проводятся любые сравнения между суммированными процентами потерь.
Например, «на 25% больше потерь, чем у противника» означает 25% против 0%, 30% против 5% и так
далее.
Влияние на сражение
Не уменьшайте СО из-за потерь во время битвы; делайте это после ее окончания. Во время
битвы даже относительно небольшие потери могут оказать существенное влияние на сплоченность. За
каждые 5% понесенных потерь командир получает штраф -1 к своему базовому модификатору
стратегии.
Пример: армия Ричарда понесла 10% потерь, поэтому его базовой модификатор стратегии
уменьшился на 2, с 0 до -2. Войска Стрикленда понесла 15%, поэтому его базовый модификатор
стратегии упал с +3 до 0.
5. Превратности войны
Битва неизбежно несет случайные опасности: шальные стрелы, разрывные снаряды, взрывные
снаряды, столкновения людей и зверей... Многие командиры были убиты в зените славы!
Чтобы имитировать такие результаты, в конце каждого раунда Мастер делает бросок
Превратностей войны для каждого командующего войсками и ИП, участвующих в битве, чтобы
увидеть, не были ли они ранены. Он также может сделать бросок (или просто определить по своему
желанию) судьбы любого значимого НИПа, который не является командиром. Если какой-либо
командир выведет из строя, его сторона должна будет выбрать ему замену.
Вероятность получения травмы зависит от потерь, которые его сторона понесла в течение
раунда. Это дает его базовое значение Превратностей:
Модификаторы: модификатор риска персонажа; +1, если его сторона использовала отчаянную
стратегию; +1, если персонаж находится с элементом, который имеет особенность Фанатики или
Несдержанные; -1, если в бою участвует более одного элемента, и персонаж находится с элементом
поддержки (СО в скобках), или если же с силами тылового обеспечения.
Если бросок Превратностей войны бойца провален (то есть выпавший результат, больше чем
модифицированный Шанс Превратностей), он остается нетронутым. Любой «успех» означает, что он
был ранен или захвачен в плен. Обычный успех означает 2d-1 повреждений ЕЖ. Критический успех
означает, что он может либо сдаться, либо получить 6d повреждений ЕЖ - по его выбору (решите,
прежде чем делать бросок повреждений).
Тот, у кого здоровье было уменьшено до 0 или меньше, но при этом не умер, то он может быть
оставлен на поле боя, возвращен товарищами или, возможно, захвачен в плен. Мастер должен решить
это, основываясь на том, какая сторона выиграла этот раунд битвы.
56
Если командующий войсками становится жертвой, человек, который становится следующим
командующим, должен немедленно сделать бросок Лидерства. Успех означает, что он способен
предотвратить панику. Провал означает, что войска немедленно оказываются в застигнутыми
врасплох, и стратегия битвы нового командира в следующем раунде должна быть либо Восстановление
строя, либо Полное Отступление (на его выбор).
Мастер всегда может решить, что кто-то застрахован от этих рисков, если он достаточно хорошо
защищен для того, чтобы никакая случайная опасность на поле боя не могла ему навредить. Например,
супер с СП 40 или нематериальный призрак вряд ли будут ранены на поле битвы ТУ2. Тем не менее,
делайте броски для всех остальных!
Пример: В первом раунде битвы у Крест Дрейка Мастер должен сделать три броска на
Превратности войны: один для сэра Ричарда; один для другого ИП, сражающегося в битве, Шерил
Наварр; и один для НИП-командира, Стрикленда.
Армия Стрикланда понесла 15% потерь, поэтому его базовый шанс Превратностей равен 6. Его
Модификатор риска равен 0, что дает его окончательное значение шанса 6. Мастер выбрасывает 10, и
Стрикланд не страдает от вредных последствий.
Армия сэра Ричарда понесла 10% потерь, поэтому базовый шанс Превратностей всем на его
стороне также равен 6. Модификаторы риска равны +1 для сэра Ричарда, что дает 7, и +3 для Шерил,
что дает 9. Мастер делает бросок за каждого. Для сэра Ричарда выпадает 11, и он не испытывает
неприятностей - но для Шерил выпадает 8. В результате она получает 2к-1 вреда. Мастер выбрасывает
5, которые сразу отнимаются от ее ЕЖ (это травма, а не повреждение!); ей больно, но поскольку ее ЕЖ
не было уменьшена до 0, она может продолжить сражаться. Впрочем, она скорее всего будет меньше
рисковать в следующем раунде!
6. Победа?
Если одна из сторон достигает 100% потерь, битва заканчивается автоматически. Помните, что
«потери» могут представлять собой как дезертировавших солдат, так и тех, погибших. У обеих сторон
потери могут достичь 100%!
В противном случае победа происходит, если одна из сторон отступает, а другая - нет.
Победитель, как правило, захватывает поле битвы, включая любые объекты, за которые они боролись.
Проигравшие отступают с поля боя (с возможностью вернуться, если они были мобильны).
Если условия победы не соблюдены, начните новый раунд битвы!
Пример: первый раунд битвы у Крест Дрейка закончился небольшим преимуществом для сэра
Ричарда. Тем не менее, более высокий уровень Стратегии Стрикланда и превосходство СО могут дать
ему преимущество.
Битва длится еще три раунда: сэр Ричард переходит в наступление и завершает второй раунд
ничьей, а затем решительно выигрывает третий. Столкнувшись с тяжелыми потерями и высоким БП
Ричарда, Стрикленд выбирает Переговоры, которые Ричард отвергает, начиная Тотальную Атаку и
сокрушая своего врага, а Стрикленд теряет сознание из-за броска Превратностей Войны.
В конечном счете, силы Стрикланда терпят кумулятивные потери в размере 100%, что, по
мнению Мастер, частично объясняется бегством трусливых орков. Войска Ричарда теряют всего 35%.
Ричард - явный победитель!
Я всегда говорил, что хуже проигранной битвы, может быть лишь страдания выигранной.
– Герцог Веллингтон
57
1-3 - Преследование. Догнать врага! Это увеличивает еще на 5% потери противника. Если у
победившей армии было Кавалерийское или Воздушное Превосходство, добавьте дополнительные 5%
за каждое. Кроме того, отступающий противник теряет 1к*5% своих сил тылового обеспечения.
4-6 - Остаться на месте. Пусть враг бежит! Обезопасьте поле битвы, потратив время на то,
чтобы позаботиться о раненых и сплотить собственные войска. Это позволяет быстрее оказывать
медицинскую помощь раненым победителя: уменьшить потери (если таковые имеются) армии
победителя на 5%.
Победившая сторона
Потери победителя автоматически уменьшаются вдвое после сражения, округляя их до
ближайших 5%. Это означает восстановление и ремонт поврежденных транспортных средств,
исцеление ходячих раненых и сбор рассеянных элементов.
Пример: Войска сэра Ричарда понесли 35% потерь. Так как его сторона победила, то они
уменьшаются до 17.5% после битвы, что округляется до 15%.
Проигравшая сторона
Проигравшая сторона не возмещает потери. Предполагается, что половина мертва или умирает.
Остальные бегут (сдаются), оставляя свое снаряжение, и больше не считаются войсками. Для
Фанатичных элементов и таких вещей, как роботы и зомби, предполагается, что эти элементы
полностью уничтожены.
Пример: Войска Стрикланда понесла 100% потерь. Половина мертва или умирает. Остальные
бегут, спасая свои жизни, их моральный дух полностью сломлен.
Взаимное уничтожение
Если обе стороны одновременно понесли 100% потерь, используйте правила раздела
Победившая сторона для них обоих. В течение следующих нескольких часов обе армии будут вновь
организовываться на расстоянии нескольких миль друг от друга, поскольку рассеянные выжившие
будут собираться вместе.
Пример: Войска сэра Ричарда понесли 15% потерь после уменьшения вдвое из-за победы. Для
армии с СО 75,5 потери 15% оставляют СО 64.
58
Если вы используются силы тылового обеспечения (стр. 17-18), предполагается, что если одна
сторона уничтожена (100% потерь), то и ее силы тылового обеспечения тоже уничтожены. В
противном случае отступающие силы тылового обеспечения не несут никаких потерь, кроме тех, что
являются последствиями преследования или Рейдов, нацеленной на них.
Добыча
Многие военные подразделения - не только наемники - чтобы сделать свою жизнь достойной во
многом зависят от грабежей. Добыча, доступная даже в сгоревшем и разрушенном городе, может быть
огромной, и Мастер должен принять решение об этом сам. Однако добыча, оставленная на поле битвы,
также чрезвычайно ценна. Войска, захватившие поле битвы после боя, могут восстановить потери
своего оружия и доспехов, а также большинство, если не все, снаряжение, за счет погибших, плененных
и сбежавших частей проигравшей стороны.
Требуется 30 минут, чтобы разграбить поле битвы, если там сражалось 1-9 элементов. Удвойте
это за каждое десятикратное увеличение вовлеченных элементов. В очень грубой форме стоимость
экипировки, снятой с убитых или захваченных солдат, или найденной брошенной, равна 1/5 стоимости
создания вражеской армии, умноженной на ее окончательный процент потерь. Например, если силы со
стоимостью создания 37 миллионов понесли 20% потерь, общая стоимость добычи составила бы (37
миллионов долларов х 0.20)/5 = 1.48 миллиона. Она будет продаваться по меньшим ценам - возможно,
только 20% от этой суммы в виде наличных - но для армии большая часть или вся добыча будет
полезна.
Для целей этого правила трактуйте элемент, который сдался в плен, как понесший 100% потерь.
Выжившие из такого элемента тоже могут быть ценными. Читайте дальше...
Пленные
Некоторые культуры (например, феодальная Япония) не практиковали грабеж поля битвы, хотя
многие брали трофеи - например, головы - своих мертвых врагов. Поля сражений часто бывали
разграблены бедняками (бандитами или крестьянами), прежде чем родственники погибших могли
устроить похороны. Иногда такие мародеры также находили солдат, оставленных на смерть и
товарищами, и врагом. В этом случае сделайте бросок реакции. В зависимости от результата, мародер
может убить воина, проигнорировать его или вылечить его.
В аристократических обществах особенно часто выгодно было брать благородного врага в плен,
а не убивать его на месте. Это не было обязательным! Побежденных лордов иногда казнили, держали
в заложниках в обмен на хорошее поведение их родственников или запирали в темницах в ожидании
какой-то другой участи.
А в местах, где практикуется рабство, даже обычные солдаты могут быть ценны живыми.
Прибыль от работорговли или выкупов не зависят от стоимости создания
и снабжения элемента. Вместо этого оцените количество пленников, умножив
количество захваченных, обычно сдавшихся в плен, элементов на количество
людей в них (обычно 10, но может варьироваться от сотен для корабля и до
одного героя или пилота самолета) и уменьшите его на процент потери войск.
Выкуп может быть составлять сотни или тысячи за рыцаря или дворянина. Для
других см. Рабы (B518).
Как отмечалось в Превратностях войны (стр. 56-57), ИП у которого ЕЖ уменьшено до 0 или
меньше, может быть захвачен, если находится на стороне проигравших. Он мог встретить любую из
вышеперечисленных судеб, придя в сознание в крестьянском домике, в темнице врага или в загоне
работорговца, а не во вражеском лагере!
59
Особые боевые ситуации
Ситуации, кроме двусторонних сражений между обычными силами на открытой местности,
требуют специальных правил.
Осады
Осада - это атака на «крепость», которая может быть очень сильно укреплена, включая:
Крепость оценивается Бонусом Защиты (БЗ), который она дает, в зависимости от силы позиции:
БЗ крепости применяется только в том случае, если одна из сторон расположена в ней в лагере
и решила укрыться внутри или если они отступили туда во время битвы. Это не приносит пользы
войскам вне крепости.
Крепость также оценивается по максимальному общему количеству элементов, которые могут
эффективно ее защищать (после учета всех мирных граждан). Она может укрыть до 1.5*их ЗМ, но она
будет переполнена: -1 к БЗ. Крепость не может содержать элементы со слишком большим значением
занимаемого места!
Отыгрыш осады
Во время осады применяются особые правила. Они рассматривают укрепленные войска как
осажденных, а противостоящей - как осаждающих.
Сила Отряда: артиллерийские элементы обеих сторон могут добавлять всю свою СО, даже если
они заключены в скобки в качестве элементов поддержки.
Превосходство особых классов: Кавалерийское превосходство не учитывается, однако
учитывается Инженерное.
Стратегия боя: выбор стратегий боя для осажденных войск ограничен Тотальной Защитой,
Защитой, Взвешенной Защитой, Отступлением с боем, Мобильной Защитой, Переговорами или
Рейдом. Рейд представляет собой вылазку из крепости с последующим отступлением обратно внутрь.
Мобильная защита означает отказ от части обороны и отступление глубже в укрепления. Отступление
60
с боем - это попытка вырваться из крепости (см. ниже). Осаживающий может выбрать любую боевую
стратегию. В любом случае, осада всегда считается спланированным боем.
Проведение сражения: каждый раунд длится в четыре раза больше обычного раунда.
Атакующий обычно пытается получить достаточный Бонус Позиции, чтобы противостоять Бонусу
Защиты. Если осаждающий выбирает Взвешенную Атаку (лучший вариант против большого БЗ), а
защитник выбирает Взвешенную Защиту, то каждый раунд вместо этого длится в 24 раза дольше
обычного раунда, и, таким образом, раунд часто длится несколько дней. В этом случае не используйте
модификаторы погоды и ночного времени (или дневного для Ночных существ).
Отступление: если защитник успешно убегает, он находится за пределами крепости (и ее БЗ!).
На этом осада заканчивается и начинается обычная битва.
Водный десант
Водный десант - это атака, для проведения которой нужно пересечь значительные водные
пространства, чтобы занять защищенную береговую линию или линию реки. Эти правила
предполагают, что сторона защиты побережья или реки (защищающиеся) расположились лагерем,
тогда как сторона, осуществляющая высадку на побережье или через реку (атакующие) является
мобильной.
Если есть только одна точка пересечения или одно место, где возможна высадка, Мастер должен
объявить спланированный бой. В противном случае используйте Операции Разведки (стр. 41-44) для
определения внезапности и инициативы. В общем, атакующий не сможет обойти защитника, поэтому
сражение между ними неизбежно.
Защитник получает Бонус Защиты. Обычно это +3 для небольшой реки, +4 для крупной реки
или пляжа, или +5 для небольшого скалистого острова или пляжа со скалистыми утесами. Во всех
случаях, добавьте +1, если у защитника было достаточно времени для создания импровизированной
обороны (например, траншеи, минных полей и других преград) – или +2 от постоянных опорных
пунктов.
Сила Отряда: только те элементы, которые имеют водную или воздушную мобильность, или
которые перевозятся такими элементами, могут вносить свой вклад в СО. Морская мобильность не
работает во внутренних водах! Увеличьте вдвое СО элементов, перевозимых по воздуху, если у них
есть особенность Воздушный Десант. Уменьшите вдвое СО элементов, транспортируемых по воде,
если у них нет особенности Морской Десант.
Превосходство особых классов: Кавалерийские элементы атакующего предоставляют
Кавалерийские превосходство только в том случае, если они обладают особенностями Воздушный
Десант и Морской Десант. Инженерное и Водное превосходства имеют значение.
Стратегия боя: атакующий командир не может выбирать стратегию защиты, пока не получит
по крайней мере +1 БП. Если он выбирает какую-либо стратегию отступления, она дает -4 к умению
Стратегии, так как ему довольно сложно уйти!
Водный бой
Водное сражение - это столкновение в море или в другом большом водоеме. Это может быть
океанический бой или прибрежный бой, в зависимости от местоположения. Бонус Защиты применяется
только в прибрежных сражениях и может обозначать одну из сторон, обладающую превосходящими
знаниями о родных водах (дает +1 или +2), или защищенные гавани или базы – или заставляющую
другую сторону проходить через узкий пролив для атаки. Бонус Позиция изменяется по обычным
правилам и представляет собой хитрое тактическое маневрирование или использование погодных
условий.
Сила Отряда: при столкновении в океане, в операциях Разведки или в самом сражении могут
участвовать только элементы, обладающие Морской мобильностью или Быстрым Воздушным. В
прибрежной битве могут участвовать элементы, обладающие любой водной или воздушной
мобильностью. В любой из них могут также участвовать элементы наземной мобильности, которые
обладают особенностями Воздушный Десант или Морской Десант и которые перевозятся водными или
61
воздушными элементами, но с половиной СО; это наземные войска, выполняющие абордажные
действия либо захватывающие стратегически важные острова или порты.
Превосходство особого класса: только Воздушное, Артиллерийское, Водное и превосходство
УВ - и только тогда, когда это предусмотрено участвующими элементами.
Трехсторонняя битва
Сражения с тремя (или более!) сторонами могут быть забавными, но представляют
значительную сложность. Быстрое и грязное решение:
Такие детали, как смешивание войск и сложные боевые стратегии, выходят за рамки этой
системы. Просто предполагается, что командиры могут свободно перераспределять ресурсы между
раундами, и каждый может выбрать определенную стратегию боя против определенного противника
(хотя в первом из приведенных выше случае, это не будет иметь значения для командира меньших
войск!).
Цепочка командования
Правила массовых сражений предназначены для ситуаций, когда ИП командует войсками. Что
делать, если ИП командует только частью войск? Самый простой вариант - использовать значимые
действия (стр. 49-50), чтобы определить, какое влияние он оказывает, если оно есть.
Другой подход – который хорошо работает, когда ИП командует несколькими элементами – -
это отделить эту часть действия от большей битвы. Решите, какие элементы составляют "подчиненную
команду". После чего суммируйте для них все соответствующие им характеристики, как будто они
являются цельным войском под командованием подчиненного командующего.
Затем Мастер может назначить противостоящие войска с количеством равным относительного
количества войск ИП. Например, если ИП командует 1/10 войск своей стороны (по количеству
элементов), то 1/10 сил противника будет сражаться с ним. Мастер выбирает соответствующие умения
– а, возможно, и имя с личностью – противостоящему подчиненному командиру или назначает уже
существующего НИПа.
Вычтите подчиненные команды из войск, участвующих в главном сражении, прежде чем
вычислять СО главных сил и превосходство особых классов. Таким образом, эти команды забирают
часть основных войск, влияя на судьбу сражения. Если ни одного ИП не останется для командования
основными войсками, Мастер может либо сам делать броски результатов основного сражения, либо
решить его судьбу как ему захочется.
Если подчиненный командир выигрывает бой, но основные войска его стороны проигрывают
основное сражение, он может выбрать немедленной отступление или остаться и сражаться во втором
сражении против всех оставшихся противостоящих войск. Обе стороны сохраняют свои потери, но
теряют любой Бонус Позиции, выигранный в предыдущих сражениях.
62
Оружие массового поражения
GURPS – это не варгейм! Ядерное, химическое и аналогичное ужасно смертоносное оружие
должно быть важными сюжетными устройствами в РПГ. Ниже приведены предложения по их
интеграции в массовые сражения, если Мастер этого захочет.
Химическое оружие
На ТУ6+ предполагается, что элементы с Базовым или лучшим качеством снаряжения имеют
контрмеры, соответствующие их ТУ – означает ли это противогазы, костюмы химзащиты или ультра-
технологическое оборудование. Те, у кого снаряжение Плохого качества, не имеют даже этих основ.
Элементы с особенностью Герметичный защищены независимо от качества.
Когда армия атакуется химическим оружием, все войска со снаряжением Плохого качества и
всеми элементами с более низким ТУ, чем у атакующего (независимо от качества) – в обоих случаях,
за исключением Герметичных элементов – сразу же несут 40% потерь. Более того они
дезорганизовываются, а элементы с более хорошим снаряжением оказываются «упакованными» в
защитные костюмы, что дает их командиру -2 к умению Стратегия. Рассчитайте последствия
использования химического оружия вне сражения, а затем пересчитайте СО и сражайтесь дальше. Обе
стороны могут использовать химическое оружие, отменяя эффекты стратегии (но не потерь).
Ядерное оружие
Мастеру придется ответить на такие вопросы, как “насколько велик взрыв?”, “кто в него
попал?”, и “что, если у противника есть много ядерного оружия?” Как правило, войска просто
проигрывают, если их застают врасплох не подготовленными к ядерному удару и враг наносит удар
первым. Если обе стороны используют ядерное оружие, они разрушают транспортные сети друг друга
и тому подобное, уничтожают силы тылового обеспечения друг друга. Предполагается, что 90% всех
войск уничтожены (только 40% из тех, кто обладает особенностью Герметичный).
В сеттингах, где тактическое ядерное оружие и защита, способная выдержать его удар, широко
распространены – как вселенная Ogre – умножьте СО и стоимость создания и снабжения на 10 для
элементов с ядерным оружием. Не меняйте занимаемое место, количество солдат или транспортных
средств и т. д. Это делает меньшие единицы смертоноснее. Обычные войска могут существовать и быть
достаточно эффективными, если вы возьмете их в 10 раз больше, но вам понадобится в 10 раз больше
транспортных средств для их транспортировки!
Боевые наноустройства
В научно-фантастических мирах, где наниты могут поедать людей или делать их больными,
относитесь к ним как к химическому оружию ТУ10+. Если они действительно могут преобразовать
поле боя до состояния “серой слизи” за считанные минуты, рассматривайте их как ядерное оружие.
63
равна нулю; на ТУ4+ их снабжение только на 50% дешевле, поскольку обычно необходимы боеприпасы
и топливо, даже если нежити не требуется ни еды, ни денег. См. также Неживые солдаты (стр. 14-15).
Другие возможности еще более тонкие: нейтрализация вражеских лидеров, разведка
противостоящих войск, деморализация противника и т.д. В случае возможностей различных способов
сбора информации, таких как предвидение, гадание и чтение мыслей, Мастер может решить оставить
этот процесс абстрактным, назначив возможным для элементов с классом Разведка и предоставив им
высокий, но заключенный в скобки СО. В качестве альтернативы он может использовать успехи таких
сил в качестве замены успешной разведки; см. Приключения разведчиков (стр. 43).
Мастеру рекомендуется предусмотреть возможность ролевой игры из использования ИП тонких
способностей для шпионских миссий, убийств и т.д. Все это производится до начала сражения, а затем
их последствия оказывают влияние на само сражение. Например, убийство вражеского командира
непосредственно перед боем может привести к тому, что его сторона начнет битву в замешательстве,
как если бы попала в засаду, а чтение его мыслей может раскрыть его “секретную” боевую стратегию!
См. раздел Супер-исцеление и Пополнения (стр. 19) для информации о другой широко
распространенной особой силе.
64
Приложение А. Примеры войск
Гражданские войны выносят наружу все недостатки феодальной системы. Рыцари и дворяне
могут иметь владения на вражеской территории, некоторые даже могут лояльны обоим
сторонам конфликта.
– GURPS Banestorm
В этом приложении описывается два примера войск из разных технологических уровней. Для
каждого войска есть описания элементов и их организация, а также дополнительная информация.
Элементы и подразделения
Мастер решил не заморачиваться организацией. Он решил, что сэр Ричард возглавляет все
элементы. Поскольку они не слишком отличаются от указанных в Главе 2, Мастер пропустил
определение их стоимости – к тому же это неважно в этой ситуации. Имеет значение лишь боевые
характеристики (например, СО).
Рыцари: Мастер представил их как 30 рыцарей, которые являются тремя элементами Тяжелой
кавалерии. У них Хорошее качество солдат и отличное снаряжение, но, как и большинство рыцарей,
они Несдержанные. Тяжелая кавалерия, поэтому у них СО 5, таким образом у трех элементов будет
СО16, плюс 50% от качества солдат и еще +100 от качества снаряжение. Таким образом конечная СО
равна 37.5.
Копейщики: Мастер представил их как 50 копейщиков, которые являются пятью элементами
Тяжелой Пехоты, с СО 4. Это средние солдаты с базовым снаряжением. Конечная СО равна 20.
Арбалетчики: Это два элемента Лучников с СО 2 каждый. Они также средние солдаты с базовым
снаряжением, поэтому конечная СО равна 4.
Дварфы: Мастер считает дварфов Зарака одним элементом Минеров с отличным снаряжением.
Поскольку Минеры появляются на ТУ2, а Дварфы имеют ТУ3, а их базовая СО равна 0.5, то получаем
СО 1. Отличное снаряжение также дает +100% к СО, таким образом конечная СО равна 2.
Сэр Ричард: это эффективный боец, который может вступить в бой с 10-15 обычными людьми
– и выйти победителем. Однако, несмотря на то, что он рыцарь – он воюет пешком. Мастер считает,
что он является элементом Героем, равным по силе элементу Тяжелая пехота, но с качеством солдат
Элитные и Отличным снаряжением. Таким образом Ричард имеет базовую СО 4, которая
модифицируется на +100% от качества солдат и еще +100% от снаряжения, что дает СО 12.
65
СО Кавалерии 37.5
СО Инженеров 2
СО Стрелков 4
Общая СО 75.5
Элементы и Подразделения
Чтобы собрать войско, Мастер сверяется с Главой 3,
и выбирает соответствующие ТУ8 элементы. Он решает,
что М2 «Брэдли» это БМП, М113 – БТР, «Хаммер» -
Легкий грузовик, пехота — это смесь Стрелков и ТОП, а
команда со стингером это – ПЗРК. Мастер делит эти
элементы следующим образом: «1й Взвод» состоит из 4х
элементов БМП, трех элементов Стрелков и одного
элемента ТОП; БМП считается транспортником. «2й и 3й
взводы» идентичны первому. Ставка командования
состоит из: двух элементов Командный Пункт, одного
ПЗРК, БТРа, Легкого грузовика и одного БМП. Все высокотехнологические войска улучшаются с ТУ
после ТУ их появляется. Таким образом БТР, БМП и ПЗРК имеют х2 СО. Командный пункт, ТОП,
Легкий грузовик и стрелки имеют х4 СО. Мастер решает изменить все элементы следующим образом:
все имеют Хорошее качество солдат и Превосходное снаряжение; в армии США в ходу приборы
ночного виденья, так что все элементы получают особенность Ночной. Поскольку Мастер планирует
длительную кампанию, то решает описать все элементы детально, включая стоимости и делает
следующие записи.
СО: 1,200. ЗМ 8.
Классы: Брн, Кав. Мобильность: Мех.
Качество: Превосходное снаряжение; Хорошие войска.
Особенности: Ночной.
Стоимость: создание $1,680K; содержание $46.4K.
В войске 13 штук БМП, по четыре на каждый взвод, и еще один в ставке командования, таким
образом общий СО равен 13*1,200 = СО 15,600. 12 из них перевозят солдат и один перевозит
командный пункт.
СО: 480. ЗМ 1.
66
Классы: Стр, Разв. Мобильность: Пешком.
Качество: Превосходное снаряжение; Хорошие войска.
Особенности: Ночной.
Стоимость: создание $252K; содержание $34.8K.
У нас есть три взвода по три отряда в каждом, таким образом получаем 9 отрядов пехотинцев,
а их СО равно 9*480=СО 4,320.
СО: (600). ЗМ 1.
Классы: Стр. Мобильность: Пешком.
Качество: Превосходное снаряжение; Хорошие войска.
Особенности: Ночной.
Стоимость: создание $210K; содержание $29K.
В каждом взводе есть одна тяжеловооруженная команда, что дает 3*(600) = СО 1,800. СО
находится в круглых скобках, поэтому при расчете общей СО учитывается только 180, а при
определении стрелкового превосходства – полностью.
СО: (600). ЗМ 1.
Классы: УВ. Мобильность: 0.
Качество: Превосходное снаряжение; Хорошие войска.
Особенности: Ночной.
Стоимость: создание $420К; содержание $58K.
Батальон имеет два элемента Командный пункт, что дает 2*(600) = СО (1,200). Полное
значение СО применяется только при определении Превосходства УВ.
Ставка командования имеет одну такую команду. Его СО равна (600). СО учитывается
полностью только для нейтрализации вражеского Превосходства в воздухе. Если у пришельцев не
будет самолетов или летающих монстров, то полезными будут только 10% от их СО!
67
Классы: Брн, Кав, Стр. Мобильность: Мех.
Качество: Превосходное снаряжение; Хорошие войска.
Особенности: Ночной.
Стоимость: создание $840K; содержание $29K.
СО Брони 16,200
СО УВ 1,200
СО Кавалерии 16,320
СО Стрелков 22,320
СО Нейтрализаторов Воздуха 600
СО Разведки 4,320
СО Войска 20,880
Возможно мои заводы динамита положат конец войне раньше, чем ваши конгрессы. В тот день,
когда два армейских корпусов смогут уничтожить друг друга за секунду все цивилизованные
государства в ужасе отринут войны.
– Альфред Нобель
68
Приложение Б. Таблицы
Таблица особенностей и Качества
См. Опциональные особенности (стр. 10-15) и Качество (стр. 15-16).
69
Состязание разведки
Для всех войск нужно определить среднее значение умения среди Анализа Разведданных главы
разведки и умения Стратегии командира. Округление вниз. Модификаторы ниже. Затем сделайте
быстрое состязание между главами разведки.
Результаты
Победа - если степени успеха победителя равны или превышают Рейтинг ландшафта, то он
захватывает врага врасплох. Если он выигрывает как минимум на пять больше, то он устраивает засаду.
В противном случае он просто имеет инициативу. Например, в джунглях, при дневном свете и хорошей
погоде, для неожиданности требуется значение победы 3, а для засады - 8; на равнинах, однако, для
неожиданности требуется 8, а для засады - 13!
Ничья - бросьте 1к. Бросок, меньший или равный Рейтингу ландшафта, означает
спланированную битву. Все остальное означает встречный бой. Например, во время ничьей в сельской
местности сражение происходит при броске 1-6 днем и 1-3 ночью. Исключение: если обе стороны
имеют критический провал в Состязании Разведки, происходит боевое столкновение, и обе стороны
начинают бой врасплох.
Рейтинг Рейтинг
Тип ландшафта Тип ландшафта
ландшафта ландшафта
Арктический 6 Горный 4
Застроенные районы 6* Открытый океан 8
70
Пустынный 7 Равнинный 8
Холмистый 6 Сельский 6†
Остров / Пляж или Болотистый 4
6
Побережье океана Подводный 4
Джунгли 3 Лесной 5‡
* 3, если обе стороны начинали в Застроенных районах (то есть они уже были в поселке или городе).
† 5 для районов с плотными живыми изгородями (например, бокаж в Нормандии).
‡ 4 для бездорожья в лесу.
Таблица относительной СО
См. Относительная Сила Отрядов (стр. 45).
Этапы боя
1. Риски (стр. 48).
2. Значительные действия (стр. 49-50).
3. Выбор стратегии боя (стр. 50-54).
4. Бросок Стратегии (стр. 54-56).
5. Превратности Войны (стр. 56-57).
6. Победа? (стр. 57-59)
71
Умение
Стратегия Категория Особые правила
Стратегии
Дополнительные +5 потерь при победе,
Тотальная атаки Атака +2
двойные личные потери
Уменьшенная потеря БП на 1, двойные
Тотальная защита Защита* +2
потери
Атака Атака 0 Нет
Защита Защита* +1 Нет
Взвешенная атака Атака +1† Половина БЗ защитника, потеря инициативы
Взвешенная Дополнительные +5% потерь при
Защита* +1†
защита победе/ничьей; потеря инициативы
Побег при победе/ничьей; потери среди СТО
Отступление с
Отступление +3 и +1 ПБ врагу при поражении; половина
боем
потерь у врага
Полное Побег; на 10% меньше потерь; потери среди
Отступление +8†
отступление СТО; не наносит вреда
Двойной успех при победе; последующие
Непрямая атака Атака -3†
попытки со штрафом
Мобильная
Защита* 0† +1 БП у противника, на 5% меньше потерь
защита
Потеря инициативы; защита с -1 в случае
Переговоры Защита* 0
отказа
Рейды и Только уменьшение вражеского БП. Может
Рейд 0†
Перестрелки нанести потери вражеским СТО при победе
Восстановление Позволяет бросок Лидерства-2 для выхода
Защита -2
строя из ситуации «врасплох»
Рейды и Половина успеха при победе; на 5% меньше
Перестрелка +2†
Перестрелки потерь.
* Защитные стратегии позволяют использовать БЗ, но нельзя получить БП.
† Модифицируется превосходством особого класса и другими факторами.
Бросок стратегии
Результат раунда получаем от Быстрого состязания по Стратегии. Командиры с 1-4 элементами
могут использовать Тактику. Примените следующие модификаторы к умениям.
Базовой модификатор стратегии (стр. 45-47), модифицированный с учетом потерь (стр. 55). Он
используется всегда!
Бонус Защиты (стр. 48), если он есть и была выбрана защитная стратегия.
Его модификатор риска (стр. 48).
Модификаторы для значимых действий других ИП (стр. 49-50).
Модификаторы стратегии боя для выбранной им стратегии (стр. 50-54, 71).
Бонус Позиции (стр. 55-56), если он есть.
Модификаторы особых обстоятельств от -3 до +3 за любые другие факторы, который Мастер сочтет
уместными;
Модификаторы: модификатор риска персонажа; +1, если его сторона использовала отчаянную
стратегию; +1, если персонаж находится с элементом, который имеет особенность Фанатики или
Несдержанные; -1, если в бою участвует более одного элемента, и персонаж находится с элементом
поддержки (СО в скобках), или если же с силами тылового обеспечения.
73
Литература
Any good library or bookstore will have numerous works of inspirational military history, biography,
and fiction. Rather than a long list of classics and personal favorites, this is a brief list of books that have
proven indispensable.
Dunnigan, James F. How to Make War (Harper, 2003). A very readable breakdown of what goes into
a modern military force. Before his current career as a military analyst, Dunnigan was president of SPI, the
legendary military boardgame company; as such, more than many writers, he tends to include the sort of
information gamers find useful.
Jones, Archer. The Art of War in the Western World (University of Illinois Press, 1987). A meaty
study of how warfare developed from the ancient world to the present, covering land, sea, and air conflict.
Less of a history of what happened than an examination of what commanders did in different eras – and why.
Keegan, John. The Face of Battle (Penguin, 1983). In this slim but highly influential volume, one of
the world’s leading military historians looks closely at three battles – medieval Agincourt (TL3), the
Napoleonic endgame at Waterloo (TL5), and the bloody 20th-century trench warfare of the Somme (TL6) –
and discusses what it might have been like to have fought as a soldier in each.
Ropp, Theodore. War in the Modern World (Collier Books, 1962). Another excellent one-volume
survey of warfare through the ages.
Sun Tzu (Thomas Cleary, translator). The Art of War (Delacorte Press, 1983). The oldest existing
treatise on military strategy, definitely still worth reading.
74
Индекс
todo
75