O presente trabalho visa socializar as contribuições de aplicações
inovadoras e de suas interdisc... more O presente trabalho visa socializar as contribuições de aplicações inovadoras e de suas interdisciplinaridades para a construção de um protótipo de cidade inteligente utilizando conceitos e aplicações de IoT, com o objetivo de buscar métodos variados para o ensino de tecnologia, computação e eletrônica. A oficina teve como participantes estudantes do Ensino Médio. A partir dos relatos dos integrantes e discussões com o grupo, foi possível perceber que as atividades lhes despertaram o interesse, estimularam a criatividade, o trabalho em grupo e o raciocínio lógico, oportunizando aos estudantes vislumbrarem as relações existentes entre os novos conhecimentos adquiridos e os assuntos com os quais se deparam no cotidiano.
A utilização de jogos digitais na educação é coesa ao perfil dos novos alunos nas salas de aula. ... more A utilização de jogos digitais na educação é coesa ao perfil dos novos alunos nas salas de aula. A fim de contribuir com mais recursos didáticos que tenham relação ao perfil deles, este artigo apresenta o jogo digital Scribblenauts Unmasked. O objetivo é apresentar o potencial educativo do jogo perante diversão e aprendizado. Os objetivos do jogo, aspectos técnicos como gráficos, jogabilidade, música, mecanismos e a diversão aplicada são demonstrados. Depois, é realizada uma referência entre esses aspectos e a diversão, juntamente aos elementos que o caracterizam como ferramenta educativa. Ao final, é demonstrada uma aplicação do jogo com alunos para o ensino dos conceitos de substantivos e adjetivos e resultados obtidos. O experimento demonstrou o potencial educativo do jogo digital proposto sobre os conceitos de substantivo e adjetivo, apresentando que é possível utilizá-lo na educação e prezando por uma aprendizagem mais ativa do conteúdo proposto. Abstract: Using digital games in education it's aligned to the new student's profile who are in classrooms. So, to give an appropriated didactic resource to these students, this article presents the Scribblenauts Unmasked game. The objective is to present the educational potential of the game before fun and learning. The research shows the game objectives, and technical aspects like graphics, gameplay, music, mechanics and the fun. A connection among all these aspects and the main characteristics of education tool is described. Finally, this article explains about how students experience the game to learn concepts of substantives and adjectives and it shows the educative potential of digital game.
O artigo tem como objetivo descrever as ações do projeto Meninas Digitais – Regional Sul, o qual ... more O artigo tem como objetivo descrever as ações do projeto Meninas Digitais – Regional Sul, o qual faz parte de um programa da Sociedade Brasileira da Computação que tem como propósito divulgar as áreas tecnológicas e de ciência exatas para despertar o interesse de estudantes do ensino médio, a conhecerem melhor a área e, dessa forma, desenvolver habilidades para a busca do conhecimento. Ao longo do texto serão apresentadas as ações do projeto, que são diversificadas: são promovidos minicursos e oficinas, realização de dinâmicas, palestras com estudantes e profissionais que já atuam na área compartilhando suas experiências, visitas técnicas a universidades e empresas, seminários sobre a influência da tecnologia na educação e entre outras atividades. Estudantes de escolas públicas brasileiras são convidados a participar de atividades práticas semanais que privilegiam as seguintes ações: discussão, projeto, prototipação e apresentação de suas ideias para a criação de soluções tecnológicas que possam melhorar a vida das pessoas em diferentes contextos como educação, sustentabilidade, gênero, saúde, mobilidade urbana. Essas atividades extracurriculares buscam apoiar os métodos pedagógicos tradicionais. Detalha-se ainda a metodologia empregada nos minicursos oferecidos pelo projeto que são de diversos temas, entre eles estão computação desplugada, desenvolvimento de aplicativos móveis e jogos digitais, construção de robôs e sistemas de automação, montagem de circuitos elétricos e eletrônicos, implementações e construções da domótica e de cidades inteligentes. Para a realização das tarefas o projeto busca utilizar ferramentas inovadoras, dinâmicas e interativas para estimular, explorar a criatividade e a refletir sobre os desdobramentos da tecnologia na vida das pessoas, principalmente como alternativa de apoio ao aprendizado das disciplinas. Por fim, os resultados obtidos a partir da ánalise de relatos por parte dos docentes e estudantes evidenciam satisfação, no que diz respeito à metodologia do projeto aplicada nas escolas. Sendo assim, pode-se observar a necessidade de proporcionar um modelo alternativo que pode ser replicado em outras instituições de ensino médio tradicional.
Abstract. The present work aims to socialize the contributions of innovations applications and th... more Abstract. The present work aims to socialize the contributions of innovations applications and their interdisciplinarities for the construction of an intelligent city prototype using IoT concepts and its applications, in order to search for a variety of methods of teaching technology, computing and electronics. The workshops were attended by High School students. Since the members' reports and discussions with the group, it was possible to perceive that the activities aroused their interest, stimulated creativity, group work and logical reasoning, which gave the students a glimpse of the relationship among the new knowledge accomplished and the subjects which they face everyday. Resumo. O presente trabalho visa socializar as contribuições de aplicações inovadoras e de suas interdisciplinaridades para a construção de um protótipo de cidade inteligente utilizando conceitos e aplicações de IoT, com o objetivo de buscar métodos variados para o ensino de tecnologia, computação e eletrônica. A oficina teve como participantes estudantes do Ensino Médio. A partir dos relatos dos integrantes e discussões com o grupo, foi possível perceber que as atividades lhes despertaram o interesse, estimularam a criatividade, o trabalho em grupo e o raciocínio lógico, oportunizando aos estudantes vislumbrarem as relações existentes entre os novos conhecimentos adquiridos e os assuntos com os quais se deparam no cotidiano.
A utilização de jogos digitais como recurso de incentivo à leitura ainda é uma prática incipient... more A utilização de jogos digitais como recurso de incentivo à leitura ainda é uma prática incipiente e que carece de mais estudos para aprofundamento do tema. A fim de obter uma maior apropriação do assunto realizou-se uma revisão sistemática com o objetivo de verificar qual a relação existente entre os jogos digitais e a leitura nas publicações científicas no período compreendido entre o ano 2000 e o ano de 2017. Foi feita uma busca inicial nas bases de dados Scopus e Web of Science, seguida de uma avaliação em 2 etapas que resultou em uma análise crítica de 6 (seis) documentos. Constatou-se que as áreas abrangidas pelas publicações analisadas são: desenvolvimento de habilidades de leitura por meio de jogos digitais; letramento digital através de jogos; videogames enquanto cibertextos e uso de jogos educativos associados a práticas de leitura e escrita.
Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de lóg... more Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de lógica e programação com a elaboração de jogos para crianças na faixa etária de 9 a 12 anos. A metodologia foi aplicada no CODE Club UFSC Araranguá. Foram aplicados questionários e realizadas entrevistas com participantes com o objetivo de avaliar a importância dos clubes de programação para as crianças. A metodologia fez uso de apostilas e vídeos aulas para guiar o trabalho dos instrutores. Para o desenvolvimento dos jogos foi utilizada a linguagem lúdica Scratch, o que torna o ensino mais visual e intuitivo. Os resultados apresentados foram positivos, onde notou um sentimento motivador e empolgante nos alunos. Palavras-chave: Programação. Jogos Digitais. Tecnologias Educacionais.
This paper aimed to investigate the elementary school students opinions regarding the use of Inte... more This paper aimed to investigate the elementary school students opinions regarding the use of Intelligent Tutoring Systems (ITS) in the teaching/learning process. This research took place in a school at Santa Catarina. Focusing on Science subject, the topic explained to the students was related to the Earth movements as rotation and translation. The ITS used was MAZK, a system developed by the Laboratory of Educational Technologies-LabTeC of the Universidade Federal de Santa Catarina, campus Araranguá. In student's belief, the use of the ITS helps in understanding the topics and motivate them in the search of knowledge. Resumo. O presente artigo objetiva averiguar a opinião de estudantes do Ensino Fundamental II quanto ao uso de sistemas tutores inteligentes (STIs) no processo de ensino/aprendizagem. O universo onde ocorreu a pesquisa foi um Colégio de Santa Catarina na turma da Oficina Tecnológica. Com foco na disciplina de Ciências, o conteúdo explanado aos alunos através do Sistema Tutor Inteligente foi relacionado aos dois principais movimentos da Terra: Rotação e Translação. O STI utilizado foi o MAZK, sistema desenvolvido pelo Laboratório de Tecnologias Educacionais-LabTeC da Universidade Federal de Santa Catarina, campus Araranguá. No entendimento dos alunos, a utilização do STI auxilia na compreensão dos conteúdos e motiva os estudantes na busca pelo conhecimento. 1. Introdução Um sistema tutor inteligente (STI) pode ser definido como um sistema computacional que incorpora técnicas de inteligência artificial para atuar como tutor de um aluno em um determinado campo do conhecimento. Os STIs podem adaptar as informações e testes apresentados ao aluno, de acordo com suas interações com o sistema, possibilitando uma maior compreensão dos temas estudados. Conforme Pozzebon (2003), um STI é alimentado por um especialista na disciplina a ser transmitida (no caso, o professor) e se a resposta do aluno for diferente da estipulada pelo especialista, o sistema ajustará os níveis e estilos de aprendizagem para que sejam apresentados de forma mais apropriada aos conhecimentos que o aluno possui. Para Frigo, Pozzebon, Bittencourt (2004), um STI busca individualizar o processo de ensino, uma vez que possibilita com que cada aluno trilhe um caminho diferente para alcançar o objetivo de adquirir conhecimento em determinado assunto.
Este artigo apresenta uma pesquisa sobre os diferentes gêneros de videogames e levanta a hipótese... more Este artigo apresenta uma pesquisa sobre os diferentes gêneros de videogames e levanta a hipótese de que as histórias contadas aos jogadores e o áudio presente podem afetar a experiência vivida durante o jogo. Para que isso fosse possível, foram levantados os diferentes tipos de narrativas presentes nos videogames – os modos através dos quais as histórias podem ser contadas – e como a trilha sonora e os áudios podem afetar a experiência dos jogadores. A partir da descrição dos atributos de cada parte do trabalho, são apresentados exemplos que ilustram as respectivas características detalhadas. Além disso, foi elaborado um questionário que teve 95 respondentes, onde foram observadas informações do perfil dos jogadores e preferências em relação às histórias, trilhas sonoras e gêneros de videogame.
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa quantitativa realizada para obter uma análise... more Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa quantitativa realizada para obter uma análise do perfil das mulheres em relação aos jogos digitais e de tabuleiro. O universo onde a pesquisa foi aplicada inclui as alunas e as professoras que se reconheceram do gênero feminino, no Campus de Araranguá da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC. A ferramenta utilizada na pesquisa foi um questionário online, respondido por 214 mulheres da comunidade estudada. As questões objetivaram analisar a relação do gênero feminino com os jogos digitais e de tabuleiro. Como resultado desta pesquisa, observou-se que a maioria das entrevistadas alega gostar de jogos. Dois terços (2/3) das entrevistadas dizem que elas jogam algum tipo de jogo durante a semana, usando smartphone, notebook e console de videogame, respectivamente. Observou-se também que, independentemente da área profissional, a maioria demonstra gostar de tecnologia e também gostar do ato de jogar, mas não têm o hábito de comprar jogos. Sobre a tipologia do jogo, as preferências são pelos jogos de lógica, corrida, tabuleiro e simulação e isso é confirmado na declaração de que o joystick não é necessário para jogar os jogos que as agradam.
Resumo: A luta das mulheres por espaço, respeito e igualdade acontecem no âmbito social frequente... more Resumo: A luta das mulheres por espaço, respeito e igualdade acontecem no âmbito social frequentemente. Nos games isso não é diferente, a busca por reconhecimento como um público em potencial e a repre-sentação dentro dos games são objetivos a serem conquistados e reconhecidos. O presente artigo tem o intuito discutir quais fatores levam a essas consequências de falta de representatividade e reco-nhecimento. Através da literatura foi possível apresentar algumas possíveis causas, como o estabelecimento das diferenças de gênero que leva a existência de uma segmentação de mercado por parte da indústria. Ao mostrar algumas personagens dos games ficou possível mostrar os estereótipos impregnados a figura feminina e o quanto o reflexo dessa causa leva a falta de representatividade feminina no game, bem como o quanto essa falta afeta o público gamer feminino.
The number of female gamers in Brazil are very representative, besides that there are few women i... more The number of female gamers in Brazil are very representative, besides that there are few women in the game industry. With the increasing importance of tech jobs, it represents a large career opportunities for women. This article describes workshops for creating games to high school girls in order to motivate them and awaken them to technological area. The focus of the project is to promote the discussion about girls' career choice and encouraging them in professions like engineering and technology. Resumo. O número de mulheres consumidoras de jogos no Brasil é bastante grande, no entanto as mulheres são pouco atuantes neste mercado tão carente de profissionais capacitados e ávidos por novos desafios. Este artigo descreve a realização de oficinas de introdução ao desenvolvimento de jogos digitais voltadas para alunas do ensino médio com o intuito de motivá-las e despertá-las para as áreas tecnológicas. Nestas oficinas são abordados conceitos relacionados ao processo de desenvolv...
Overall, the womens percentage who complete undergraduation is bigger than the mens percentage, b... more Overall, the womens percentage who complete undergraduation is bigger than the mens percentage, besides that the gender gap in certain areas of knowledge remain. This paper presents a research and a project that focuses attention on the gender gap in education and occupation in the engineering and Information and Communication Technology (ICT) in order to understand the reasons for regional leading to this situation and acting to minimize this difference. Keywords—women in technology; gender gap; education Resumo—Globalmente, o percentual de mulheres que concluem uma formação no ensino superior é maior do que o de homens e apesar disso, a diferença de gênero em determinadas áreas do conhecimento ainda persistem. Este artigo apresenta um projeto de pesquisa e extensão com enfoque da diferença de gênero na formação e ocupação nas áreas de Engenharia e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC's) visando entender quais os motivos regionais que levam a esta situação e atuando no ...
Este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo computacional 3D com objetivo de reforçar algun... more Este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo computacional 3D com objetivo de reforçar alguns conceitos de física. O uso de jogos no ensino tem sido amplamente discutido nas comunidades acadêmica e científica. Existem diferentes visões sobre a efetiva contribuição dos jogos no ensino, que serão explorados neste artigo. Além disso, o uso de jogos no ensino permite uma maior aproximação dos alunos jogadores com o conteúdo abordado em sala de aula de forma tradicional, diminuindo a defasagem dos currículos escolares em relação às novas estratégias pedagógicas. O enredo do jogo é no estilo de aventura, descobertas e recompensas. A missão do personagem é sobreviver às diversas armadilhas espalhadas pelo cenário e para isso terá que solucionar problemas de física, sendo estimulado por meio de recompensas para desvendar os enigmas. O cenário é um castelo, onde o jogador passará por diferentes espaços como salas secretas, subsolo, etc.
O presente trabalho visa socializar as contribuições de aplicações
inovadoras e de suas interdisc... more O presente trabalho visa socializar as contribuições de aplicações inovadoras e de suas interdisciplinaridades para a construção de um protótipo de cidade inteligente utilizando conceitos e aplicações de IoT, com o objetivo de buscar métodos variados para o ensino de tecnologia, computação e eletrônica. A oficina teve como participantes estudantes do Ensino Médio. A partir dos relatos dos integrantes e discussões com o grupo, foi possível perceber que as atividades lhes despertaram o interesse, estimularam a criatividade, o trabalho em grupo e o raciocínio lógico, oportunizando aos estudantes vislumbrarem as relações existentes entre os novos conhecimentos adquiridos e os assuntos com os quais se deparam no cotidiano.
A utilização de jogos digitais na educação é coesa ao perfil dos novos alunos nas salas de aula. ... more A utilização de jogos digitais na educação é coesa ao perfil dos novos alunos nas salas de aula. A fim de contribuir com mais recursos didáticos que tenham relação ao perfil deles, este artigo apresenta o jogo digital Scribblenauts Unmasked. O objetivo é apresentar o potencial educativo do jogo perante diversão e aprendizado. Os objetivos do jogo, aspectos técnicos como gráficos, jogabilidade, música, mecanismos e a diversão aplicada são demonstrados. Depois, é realizada uma referência entre esses aspectos e a diversão, juntamente aos elementos que o caracterizam como ferramenta educativa. Ao final, é demonstrada uma aplicação do jogo com alunos para o ensino dos conceitos de substantivos e adjetivos e resultados obtidos. O experimento demonstrou o potencial educativo do jogo digital proposto sobre os conceitos de substantivo e adjetivo, apresentando que é possível utilizá-lo na educação e prezando por uma aprendizagem mais ativa do conteúdo proposto. Abstract: Using digital games in education it's aligned to the new student's profile who are in classrooms. So, to give an appropriated didactic resource to these students, this article presents the Scribblenauts Unmasked game. The objective is to present the educational potential of the game before fun and learning. The research shows the game objectives, and technical aspects like graphics, gameplay, music, mechanics and the fun. A connection among all these aspects and the main characteristics of education tool is described. Finally, this article explains about how students experience the game to learn concepts of substantives and adjectives and it shows the educative potential of digital game.
O artigo tem como objetivo descrever as ações do projeto Meninas Digitais – Regional Sul, o qual ... more O artigo tem como objetivo descrever as ações do projeto Meninas Digitais – Regional Sul, o qual faz parte de um programa da Sociedade Brasileira da Computação que tem como propósito divulgar as áreas tecnológicas e de ciência exatas para despertar o interesse de estudantes do ensino médio, a conhecerem melhor a área e, dessa forma, desenvolver habilidades para a busca do conhecimento. Ao longo do texto serão apresentadas as ações do projeto, que são diversificadas: são promovidos minicursos e oficinas, realização de dinâmicas, palestras com estudantes e profissionais que já atuam na área compartilhando suas experiências, visitas técnicas a universidades e empresas, seminários sobre a influência da tecnologia na educação e entre outras atividades. Estudantes de escolas públicas brasileiras são convidados a participar de atividades práticas semanais que privilegiam as seguintes ações: discussão, projeto, prototipação e apresentação de suas ideias para a criação de soluções tecnológicas que possam melhorar a vida das pessoas em diferentes contextos como educação, sustentabilidade, gênero, saúde, mobilidade urbana. Essas atividades extracurriculares buscam apoiar os métodos pedagógicos tradicionais. Detalha-se ainda a metodologia empregada nos minicursos oferecidos pelo projeto que são de diversos temas, entre eles estão computação desplugada, desenvolvimento de aplicativos móveis e jogos digitais, construção de robôs e sistemas de automação, montagem de circuitos elétricos e eletrônicos, implementações e construções da domótica e de cidades inteligentes. Para a realização das tarefas o projeto busca utilizar ferramentas inovadoras, dinâmicas e interativas para estimular, explorar a criatividade e a refletir sobre os desdobramentos da tecnologia na vida das pessoas, principalmente como alternativa de apoio ao aprendizado das disciplinas. Por fim, os resultados obtidos a partir da ánalise de relatos por parte dos docentes e estudantes evidenciam satisfação, no que diz respeito à metodologia do projeto aplicada nas escolas. Sendo assim, pode-se observar a necessidade de proporcionar um modelo alternativo que pode ser replicado em outras instituições de ensino médio tradicional.
Abstract. The present work aims to socialize the contributions of innovations applications and th... more Abstract. The present work aims to socialize the contributions of innovations applications and their interdisciplinarities for the construction of an intelligent city prototype using IoT concepts and its applications, in order to search for a variety of methods of teaching technology, computing and electronics. The workshops were attended by High School students. Since the members' reports and discussions with the group, it was possible to perceive that the activities aroused their interest, stimulated creativity, group work and logical reasoning, which gave the students a glimpse of the relationship among the new knowledge accomplished and the subjects which they face everyday. Resumo. O presente trabalho visa socializar as contribuições de aplicações inovadoras e de suas interdisciplinaridades para a construção de um protótipo de cidade inteligente utilizando conceitos e aplicações de IoT, com o objetivo de buscar métodos variados para o ensino de tecnologia, computação e eletrônica. A oficina teve como participantes estudantes do Ensino Médio. A partir dos relatos dos integrantes e discussões com o grupo, foi possível perceber que as atividades lhes despertaram o interesse, estimularam a criatividade, o trabalho em grupo e o raciocínio lógico, oportunizando aos estudantes vislumbrarem as relações existentes entre os novos conhecimentos adquiridos e os assuntos com os quais se deparam no cotidiano.
A utilização de jogos digitais como recurso de incentivo à leitura ainda é uma prática incipient... more A utilização de jogos digitais como recurso de incentivo à leitura ainda é uma prática incipiente e que carece de mais estudos para aprofundamento do tema. A fim de obter uma maior apropriação do assunto realizou-se uma revisão sistemática com o objetivo de verificar qual a relação existente entre os jogos digitais e a leitura nas publicações científicas no período compreendido entre o ano 2000 e o ano de 2017. Foi feita uma busca inicial nas bases de dados Scopus e Web of Science, seguida de uma avaliação em 2 etapas que resultou em uma análise crítica de 6 (seis) documentos. Constatou-se que as áreas abrangidas pelas publicações analisadas são: desenvolvimento de habilidades de leitura por meio de jogos digitais; letramento digital através de jogos; videogames enquanto cibertextos e uso de jogos educativos associados a práticas de leitura e escrita.
Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de lóg... more Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de lógica e programação com a elaboração de jogos para crianças na faixa etária de 9 a 12 anos. A metodologia foi aplicada no CODE Club UFSC Araranguá. Foram aplicados questionários e realizadas entrevistas com participantes com o objetivo de avaliar a importância dos clubes de programação para as crianças. A metodologia fez uso de apostilas e vídeos aulas para guiar o trabalho dos instrutores. Para o desenvolvimento dos jogos foi utilizada a linguagem lúdica Scratch, o que torna o ensino mais visual e intuitivo. Os resultados apresentados foram positivos, onde notou um sentimento motivador e empolgante nos alunos. Palavras-chave: Programação. Jogos Digitais. Tecnologias Educacionais.
This paper aimed to investigate the elementary school students opinions regarding the use of Inte... more This paper aimed to investigate the elementary school students opinions regarding the use of Intelligent Tutoring Systems (ITS) in the teaching/learning process. This research took place in a school at Santa Catarina. Focusing on Science subject, the topic explained to the students was related to the Earth movements as rotation and translation. The ITS used was MAZK, a system developed by the Laboratory of Educational Technologies-LabTeC of the Universidade Federal de Santa Catarina, campus Araranguá. In student's belief, the use of the ITS helps in understanding the topics and motivate them in the search of knowledge. Resumo. O presente artigo objetiva averiguar a opinião de estudantes do Ensino Fundamental II quanto ao uso de sistemas tutores inteligentes (STIs) no processo de ensino/aprendizagem. O universo onde ocorreu a pesquisa foi um Colégio de Santa Catarina na turma da Oficina Tecnológica. Com foco na disciplina de Ciências, o conteúdo explanado aos alunos através do Sistema Tutor Inteligente foi relacionado aos dois principais movimentos da Terra: Rotação e Translação. O STI utilizado foi o MAZK, sistema desenvolvido pelo Laboratório de Tecnologias Educacionais-LabTeC da Universidade Federal de Santa Catarina, campus Araranguá. No entendimento dos alunos, a utilização do STI auxilia na compreensão dos conteúdos e motiva os estudantes na busca pelo conhecimento. 1. Introdução Um sistema tutor inteligente (STI) pode ser definido como um sistema computacional que incorpora técnicas de inteligência artificial para atuar como tutor de um aluno em um determinado campo do conhecimento. Os STIs podem adaptar as informações e testes apresentados ao aluno, de acordo com suas interações com o sistema, possibilitando uma maior compreensão dos temas estudados. Conforme Pozzebon (2003), um STI é alimentado por um especialista na disciplina a ser transmitida (no caso, o professor) e se a resposta do aluno for diferente da estipulada pelo especialista, o sistema ajustará os níveis e estilos de aprendizagem para que sejam apresentados de forma mais apropriada aos conhecimentos que o aluno possui. Para Frigo, Pozzebon, Bittencourt (2004), um STI busca individualizar o processo de ensino, uma vez que possibilita com que cada aluno trilhe um caminho diferente para alcançar o objetivo de adquirir conhecimento em determinado assunto.
Este artigo apresenta uma pesquisa sobre os diferentes gêneros de videogames e levanta a hipótese... more Este artigo apresenta uma pesquisa sobre os diferentes gêneros de videogames e levanta a hipótese de que as histórias contadas aos jogadores e o áudio presente podem afetar a experiência vivida durante o jogo. Para que isso fosse possível, foram levantados os diferentes tipos de narrativas presentes nos videogames – os modos através dos quais as histórias podem ser contadas – e como a trilha sonora e os áudios podem afetar a experiência dos jogadores. A partir da descrição dos atributos de cada parte do trabalho, são apresentados exemplos que ilustram as respectivas características detalhadas. Além disso, foi elaborado um questionário que teve 95 respondentes, onde foram observadas informações do perfil dos jogadores e preferências em relação às histórias, trilhas sonoras e gêneros de videogame.
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa quantitativa realizada para obter uma análise... more Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa quantitativa realizada para obter uma análise do perfil das mulheres em relação aos jogos digitais e de tabuleiro. O universo onde a pesquisa foi aplicada inclui as alunas e as professoras que se reconheceram do gênero feminino, no Campus de Araranguá da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC. A ferramenta utilizada na pesquisa foi um questionário online, respondido por 214 mulheres da comunidade estudada. As questões objetivaram analisar a relação do gênero feminino com os jogos digitais e de tabuleiro. Como resultado desta pesquisa, observou-se que a maioria das entrevistadas alega gostar de jogos. Dois terços (2/3) das entrevistadas dizem que elas jogam algum tipo de jogo durante a semana, usando smartphone, notebook e console de videogame, respectivamente. Observou-se também que, independentemente da área profissional, a maioria demonstra gostar de tecnologia e também gostar do ato de jogar, mas não têm o hábito de comprar jogos. Sobre a tipologia do jogo, as preferências são pelos jogos de lógica, corrida, tabuleiro e simulação e isso é confirmado na declaração de que o joystick não é necessário para jogar os jogos que as agradam.
Resumo: A luta das mulheres por espaço, respeito e igualdade acontecem no âmbito social frequente... more Resumo: A luta das mulheres por espaço, respeito e igualdade acontecem no âmbito social frequentemente. Nos games isso não é diferente, a busca por reconhecimento como um público em potencial e a repre-sentação dentro dos games são objetivos a serem conquistados e reconhecidos. O presente artigo tem o intuito discutir quais fatores levam a essas consequências de falta de representatividade e reco-nhecimento. Através da literatura foi possível apresentar algumas possíveis causas, como o estabelecimento das diferenças de gênero que leva a existência de uma segmentação de mercado por parte da indústria. Ao mostrar algumas personagens dos games ficou possível mostrar os estereótipos impregnados a figura feminina e o quanto o reflexo dessa causa leva a falta de representatividade feminina no game, bem como o quanto essa falta afeta o público gamer feminino.
The number of female gamers in Brazil are very representative, besides that there are few women i... more The number of female gamers in Brazil are very representative, besides that there are few women in the game industry. With the increasing importance of tech jobs, it represents a large career opportunities for women. This article describes workshops for creating games to high school girls in order to motivate them and awaken them to technological area. The focus of the project is to promote the discussion about girls' career choice and encouraging them in professions like engineering and technology. Resumo. O número de mulheres consumidoras de jogos no Brasil é bastante grande, no entanto as mulheres são pouco atuantes neste mercado tão carente de profissionais capacitados e ávidos por novos desafios. Este artigo descreve a realização de oficinas de introdução ao desenvolvimento de jogos digitais voltadas para alunas do ensino médio com o intuito de motivá-las e despertá-las para as áreas tecnológicas. Nestas oficinas são abordados conceitos relacionados ao processo de desenvolv...
Overall, the womens percentage who complete undergraduation is bigger than the mens percentage, b... more Overall, the womens percentage who complete undergraduation is bigger than the mens percentage, besides that the gender gap in certain areas of knowledge remain. This paper presents a research and a project that focuses attention on the gender gap in education and occupation in the engineering and Information and Communication Technology (ICT) in order to understand the reasons for regional leading to this situation and acting to minimize this difference. Keywords—women in technology; gender gap; education Resumo—Globalmente, o percentual de mulheres que concluem uma formação no ensino superior é maior do que o de homens e apesar disso, a diferença de gênero em determinadas áreas do conhecimento ainda persistem. Este artigo apresenta um projeto de pesquisa e extensão com enfoque da diferença de gênero na formação e ocupação nas áreas de Engenharia e Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC's) visando entender quais os motivos regionais que levam a esta situação e atuando no ...
Este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo computacional 3D com objetivo de reforçar algun... more Este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo computacional 3D com objetivo de reforçar alguns conceitos de física. O uso de jogos no ensino tem sido amplamente discutido nas comunidades acadêmica e científica. Existem diferentes visões sobre a efetiva contribuição dos jogos no ensino, que serão explorados neste artigo. Além disso, o uso de jogos no ensino permite uma maior aproximação dos alunos jogadores com o conteúdo abordado em sala de aula de forma tradicional, diminuindo a defasagem dos currículos escolares em relação às novas estratégias pedagógicas. O enredo do jogo é no estilo de aventura, descobertas e recompensas. A missão do personagem é sobreviver às diversas armadilhas espalhadas pelo cenário e para isso terá que solucionar problemas de física, sendo estimulado por meio de recompensas para desvendar os enigmas. O cenário é um castelo, onde o jogador passará por diferentes espaços como salas secretas, subsolo, etc.
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inovadoras e de suas interdisciplinaridades para a construção de um
protótipo de cidade inteligente utilizando conceitos e aplicações de IoT, com o objetivo de buscar métodos variados para o ensino de tecnologia, computação e eletrônica. A oficina teve como participantes estudantes do Ensino Médio. A partir dos relatos dos integrantes e discussões com o grupo, foi possível perceber que as atividades lhes despertaram o interesse, estimularam a criatividade, o trabalho em grupo e o raciocínio lógico, oportunizando aos estudantes vislumbrarem as relações existentes entre os novos conhecimentos adquiridos e os assuntos com os quais se deparam no cotidiano.
Resumo. O presente trabalho visa socializar as contribuições de aplicações inovadoras e de suas interdisciplinaridades para a construção de um protótipo de cidade inteligente utilizando conceitos e aplicações de IoT, com o objetivo de buscar métodos variados para o ensino de tecnologia, computação e eletrônica. A oficina teve como participantes estudantes do Ensino Médio. A partir dos relatos dos integrantes e discussões com o grupo, foi possível perceber que as atividades lhes despertaram o interesse, estimularam a criatividade, o trabalho em grupo e o raciocínio lógico, oportunizando aos estudantes vislumbrarem as relações existentes entre os novos conhecimentos adquiridos e os assuntos com os quais se deparam no cotidiano.
inovadoras e de suas interdisciplinaridades para a construção de um
protótipo de cidade inteligente utilizando conceitos e aplicações de IoT, com o objetivo de buscar métodos variados para o ensino de tecnologia, computação e eletrônica. A oficina teve como participantes estudantes do Ensino Médio. A partir dos relatos dos integrantes e discussões com o grupo, foi possível perceber que as atividades lhes despertaram o interesse, estimularam a criatividade, o trabalho em grupo e o raciocínio lógico, oportunizando aos estudantes vislumbrarem as relações existentes entre os novos conhecimentos adquiridos e os assuntos com os quais se deparam no cotidiano.
Resumo. O presente trabalho visa socializar as contribuições de aplicações inovadoras e de suas interdisciplinaridades para a construção de um protótipo de cidade inteligente utilizando conceitos e aplicações de IoT, com o objetivo de buscar métodos variados para o ensino de tecnologia, computação e eletrônica. A oficina teve como participantes estudantes do Ensino Médio. A partir dos relatos dos integrantes e discussões com o grupo, foi possível perceber que as atividades lhes despertaram o interesse, estimularam a criatividade, o trabalho em grupo e o raciocínio lógico, oportunizando aos estudantes vislumbrarem as relações existentes entre os novos conhecimentos adquiridos e os assuntos com os quais se deparam no cotidiano.