Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de log... more Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de logica e programacao com a elaboracao de jogos para criancas na faixa etaria de 9 a 12 anos. A metodologia foi aplicada no CODE Club UFSC Ararangua. Foram aplicados questionarios e realizadas entrevistas com participantes com o objetivo de avaliar a importancia dos clubes de programacao para as criancas. A metodologia fez uso de apostilas e videos aulas para guiar o trabalho dos instrutores. Para o desenvolvimento dos jogos foi utilizada a linguagem ludica Scratch, o que torna o ensino mais visual e intuitivo. Os resultados apresentados foram positivos, onde notou um sentimento motivador e empolgante nos alunos.
Os jogos, atualmente, ja podem ser considerados como ferramentas capaz de transmitir conhecimento... more Os jogos, atualmente, ja podem ser considerados como ferramentas capaz de transmitir conhecimento quando utilizadas da maneira correta. Este artigo tem como objetivo discutir sobre a influencia da utilizacao de jogos educativos no processo de ensino e aprendizagem, porem sob o ponto de vista dos alunos. Para esta discussao e tomado como base um questionario aplicado com 343 estudantes do ensino fundamental de escolas localizadas nas cidades de X e Y, ambas no estado Z. As questoes tratavam sobre o ponto de vista dos alunos a respeito da utilizacao de jogos em sala de aula e a visao dos mesmos sobre a opiniao dos professores sobre este tema, alem de tratar das possibilidades de uso dos jogos nas mais diferentes disciplinas da grade curricular, concomitantemente ou nao. Os resultados se deram de maneira positiva, apresentando uma grande influencia benefica da utilizacao do jogo neste processo tao importante na vida escolar dos alunos.
O uso da robotica como artefatos tecnologicos ja chegou na medicina, nas industrias de guerra, se... more O uso da robotica como artefatos tecnologicos ja chegou na medicina, nas industrias de guerra, seguranca e entretenimento bem como na educacao. Na educacao, particularmente, refere-se a utilizacao da robotica como ferramenta de ensino, que denominamos de Robotica Educacional. Este artigo apresenta algumas atividades propostas para aplicacao da robotica educacional em algumas disciplinas da educacao basica, mostrando como pode ser realizada a interacao aluno X robo.
Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2020), 2020
A avaliação dos alunos por meio de questões discursivas é uma das formas mais tradicionais do sis... more A avaliação dos alunos por meio de questões discursivas é uma das formas mais tradicionais do sistema de ensino, mas sua correção não é uma tarefa trivial. Em turmas com um número elevado de alunos essa tarefa ocupa boa parte do tempo de trabalho do professor. Este problema se agrava quando falamos de um Sistema Tutor Inteligente (STI) onde o número de alunos pode crescer consideravelmente e, automaticamente, o número de questões discursivas para correção cresce a cada exercício proposto para a turma. Realizando estudos na área de Processamento de Linguagem Natural (PLN) e utilizando as medidas de similaridade Cosine similarity e Word Mover’s Distance, foi proposta uma solução para a criação de um sistema de correção automática de questões discursivas. Foram realizados testes para avaliar a eficiência de cada uma das medidas de similaridade sendo que a Cosine Similarity se destacou, uma vez escolhida para integrar a solução implementada no MAZK STI. Nos testes realizados, dentro do ...
Anais do III Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2023)
No ensino superior, o aprendizado da disciplia de inteligência artificial requer recursos que fac... more No ensino superior, o aprendizado da disciplia de inteligência artificial requer recursos que facilitem a assimilação de conceitos, por vezes tão complexos. Os jogos ultimamente são ferramentas muito utilizadas no contexto educacional, como forma de promover um ensino mais motivar, atrativo e significativo. Além disso, grande maioria dos jogos traz consigo uma ou mais técnicas de Inteligência Artificial (IA) aplicadas em seu desenvolvimento. Essas técnicas valorizam aspectos principais nos jogos, tais como: jogabilidade, dinâmica, interatividade, competição, entre outros. No jogo “The Sims”, caracterizado como um simulador de vida, a técnica Lógica Fuzzy apresenta influência direta em situações como no comportamento e tomada de decisões do personagem. Desta forma, o objetivo principal deste artigo, é detalhar de forma lúdica como o ensino de conceitos desta disciplina podem ser repassados aos alunos por meio de recursos que fazem parte do cotidiano deles, como é o caso dos jogos. Pe...
Os professores podem utilizar da empatia para compreender estados emocionais dos alunos e assim i... more Os professores podem utilizar da empatia para compreender estados emocionais dos alunos e assim intervir quando necessário. Quando se faz uso de tutores inteligentes neste cenário, ainda enfrentam-se desafios em relacionar emoção à estes recursos. Contudo, a Computação Afetiva é uma área que se dedica a encontrar mecanismos para inferir emoções em máquinas, e neste artigo, o objetivo é realizar um estudo a partir dela, visando elaborar uma proposta para dotar o Sistema Tutor Inteligente MAZK de capacidades afetivas. Para tanto, a abordagem metodológica utilizada deu-se por meio da pesquisa qualitativa e exploratória. A partir disso, observou-se que é possível inserir um módulo reconhecimento afetivo no MAZK e permitir que o sistema intervenha de maneira empática em situações que sugerem que o aluno está desmotivado e com maiores dificuldades, ao passo que fornece feedbacks positivos aos alunos com bom desempenho.
Anais do Women in Information Technology (WIT 2016), 2016
Este artigo apresenta os resultados de um curso realizado pela Universidade Federal de Santa Cata... more Este artigo apresenta os resultados de um curso realizado pela Universidade Federal de Santa Catarina em parceria com a Escola de Ensino Médio Macário Borba, localizada em Sombrio-SC. O curso teve duração de 2 (dois) meses e foi restrito a meninas do ensino médio. O curso teve como objetivo incentivá-las a seguirem nas áreas tecnológicas, devido à baixa percentagem de mulheres encontradas nessas áreas. O curso apresentou os conteúdos como lógica computacional e montagem e programação do kit robótico (LEGO). Os resultados foram positivos, porém notou-se a falta de incentivo para os estudantes da educação básica, falta de conhecimento, pelo mesmo, nos cursos de universidades próximas.
Anais do Women in Information Technology (WIT 2016), 2016
Este artigo apresenta os resultados de um projeto onde foram aplicados robôs do kit LEGO como fer... more Este artigo apresenta os resultados de um projeto onde foram aplicados robôs do kit LEGO como ferramenta didática no ensino de física e matemática para auxiliar a aprendizagem nas disciplinas do nível médio das estudantes da Escola de Ensino Médio Macário Borba localizada em Sombrio-SC. Este curso teve duração de 3 (três) meses e as estudantes resolveram exercícios práticos sobre cinemática, equações algébricas e conservação de energia utilizando projetos de robôs que facilitassem o entendimento. Como resultado percebeu-se a grande motivação das estudantes ao aprenderem de uma maneira mais didática e motivadora, conteúdos considerados complicados.
Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de lóg... more Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de lógica e programação com a elaboração de jogos para crianças na faixa etária de 9 a 12 anos. A metodologia foi aplicada no CODE Club UFSC Araranguá. Foram aplicados questionários e realizadas entrevistas com participantes com o objetivo de avaliar a importância dos clubes de programação para as crianças. A metodologia fez uso de apostilas e vídeos aulas para guiar o trabalho dos instrutores. Para o desenvolvimento dos jogos foi utilizada a linguagem lúdica Scratch, o que torna o ensino mais visual e intuitivo. Os resultados apresentados foram positivos, onde notou um sentimento motivador e empolgante nos alunos. Palavras-chave: Programação. Jogos Digitais. Tecnologias Educacionais.
Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de log... more Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de logica e programacao com a elaboracao de jogos para criancas na faixa etaria de 9 a 12 anos. A metodologia foi aplicada no CODE Club UFSC Ararangua. Foram aplicados questionarios e realizadas entrevistas com participantes com o objetivo de avaliar a importancia dos clubes de programacao para as criancas. A metodologia fez uso de apostilas e videos aulas para guiar o trabalho dos instrutores. Para o desenvolvimento dos jogos foi utilizada a linguagem ludica Scratch, o que torna o ensino mais visual e intuitivo. Os resultados apresentados foram positivos, onde notou um sentimento motivador e empolgante nos alunos.
Os jogos, atualmente, ja podem ser considerados como ferramentas capaz de transmitir conhecimento... more Os jogos, atualmente, ja podem ser considerados como ferramentas capaz de transmitir conhecimento quando utilizadas da maneira correta. Este artigo tem como objetivo discutir sobre a influencia da utilizacao de jogos educativos no processo de ensino e aprendizagem, porem sob o ponto de vista dos alunos. Para esta discussao e tomado como base um questionario aplicado com 343 estudantes do ensino fundamental de escolas localizadas nas cidades de X e Y, ambas no estado Z. As questoes tratavam sobre o ponto de vista dos alunos a respeito da utilizacao de jogos em sala de aula e a visao dos mesmos sobre a opiniao dos professores sobre este tema, alem de tratar das possibilidades de uso dos jogos nas mais diferentes disciplinas da grade curricular, concomitantemente ou nao. Os resultados se deram de maneira positiva, apresentando uma grande influencia benefica da utilizacao do jogo neste processo tao importante na vida escolar dos alunos.
O uso da robotica como artefatos tecnologicos ja chegou na medicina, nas industrias de guerra, se... more O uso da robotica como artefatos tecnologicos ja chegou na medicina, nas industrias de guerra, seguranca e entretenimento bem como na educacao. Na educacao, particularmente, refere-se a utilizacao da robotica como ferramenta de ensino, que denominamos de Robotica Educacional. Este artigo apresenta algumas atividades propostas para aplicacao da robotica educacional em algumas disciplinas da educacao basica, mostrando como pode ser realizada a interacao aluno X robo.
Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2020), 2020
A avaliação dos alunos por meio de questões discursivas é uma das formas mais tradicionais do sis... more A avaliação dos alunos por meio de questões discursivas é uma das formas mais tradicionais do sistema de ensino, mas sua correção não é uma tarefa trivial. Em turmas com um número elevado de alunos essa tarefa ocupa boa parte do tempo de trabalho do professor. Este problema se agrava quando falamos de um Sistema Tutor Inteligente (STI) onde o número de alunos pode crescer consideravelmente e, automaticamente, o número de questões discursivas para correção cresce a cada exercício proposto para a turma. Realizando estudos na área de Processamento de Linguagem Natural (PLN) e utilizando as medidas de similaridade Cosine similarity e Word Mover’s Distance, foi proposta uma solução para a criação de um sistema de correção automática de questões discursivas. Foram realizados testes para avaliar a eficiência de cada uma das medidas de similaridade sendo que a Cosine Similarity se destacou, uma vez escolhida para integrar a solução implementada no MAZK STI. Nos testes realizados, dentro do ...
Anais do III Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2023)
No ensino superior, o aprendizado da disciplia de inteligência artificial requer recursos que fac... more No ensino superior, o aprendizado da disciplia de inteligência artificial requer recursos que facilitem a assimilação de conceitos, por vezes tão complexos. Os jogos ultimamente são ferramentas muito utilizadas no contexto educacional, como forma de promover um ensino mais motivar, atrativo e significativo. Além disso, grande maioria dos jogos traz consigo uma ou mais técnicas de Inteligência Artificial (IA) aplicadas em seu desenvolvimento. Essas técnicas valorizam aspectos principais nos jogos, tais como: jogabilidade, dinâmica, interatividade, competição, entre outros. No jogo “The Sims”, caracterizado como um simulador de vida, a técnica Lógica Fuzzy apresenta influência direta em situações como no comportamento e tomada de decisões do personagem. Desta forma, o objetivo principal deste artigo, é detalhar de forma lúdica como o ensino de conceitos desta disciplina podem ser repassados aos alunos por meio de recursos que fazem parte do cotidiano deles, como é o caso dos jogos. Pe...
Os professores podem utilizar da empatia para compreender estados emocionais dos alunos e assim i... more Os professores podem utilizar da empatia para compreender estados emocionais dos alunos e assim intervir quando necessário. Quando se faz uso de tutores inteligentes neste cenário, ainda enfrentam-se desafios em relacionar emoção à estes recursos. Contudo, a Computação Afetiva é uma área que se dedica a encontrar mecanismos para inferir emoções em máquinas, e neste artigo, o objetivo é realizar um estudo a partir dela, visando elaborar uma proposta para dotar o Sistema Tutor Inteligente MAZK de capacidades afetivas. Para tanto, a abordagem metodológica utilizada deu-se por meio da pesquisa qualitativa e exploratória. A partir disso, observou-se que é possível inserir um módulo reconhecimento afetivo no MAZK e permitir que o sistema intervenha de maneira empática em situações que sugerem que o aluno está desmotivado e com maiores dificuldades, ao passo que fornece feedbacks positivos aos alunos com bom desempenho.
Anais do Women in Information Technology (WIT 2016), 2016
Este artigo apresenta os resultados de um curso realizado pela Universidade Federal de Santa Cata... more Este artigo apresenta os resultados de um curso realizado pela Universidade Federal de Santa Catarina em parceria com a Escola de Ensino Médio Macário Borba, localizada em Sombrio-SC. O curso teve duração de 2 (dois) meses e foi restrito a meninas do ensino médio. O curso teve como objetivo incentivá-las a seguirem nas áreas tecnológicas, devido à baixa percentagem de mulheres encontradas nessas áreas. O curso apresentou os conteúdos como lógica computacional e montagem e programação do kit robótico (LEGO). Os resultados foram positivos, porém notou-se a falta de incentivo para os estudantes da educação básica, falta de conhecimento, pelo mesmo, nos cursos de universidades próximas.
Anais do Women in Information Technology (WIT 2016), 2016
Este artigo apresenta os resultados de um projeto onde foram aplicados robôs do kit LEGO como fer... more Este artigo apresenta os resultados de um projeto onde foram aplicados robôs do kit LEGO como ferramenta didática no ensino de física e matemática para auxiliar a aprendizagem nas disciplinas do nível médio das estudantes da Escola de Ensino Médio Macário Borba localizada em Sombrio-SC. Este curso teve duração de 3 (três) meses e as estudantes resolveram exercícios práticos sobre cinemática, equações algébricas e conservação de energia utilizando projetos de robôs que facilitassem o entendimento. Como resultado percebeu-se a grande motivação das estudantes ao aprenderem de uma maneira mais didática e motivadora, conteúdos considerados complicados.
Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de lóg... more Este artigo apresenta um estudo sobre a metodologia utilizada para estimular o aprendizado de lógica e programação com a elaboração de jogos para crianças na faixa etária de 9 a 12 anos. A metodologia foi aplicada no CODE Club UFSC Araranguá. Foram aplicados questionários e realizadas entrevistas com participantes com o objetivo de avaliar a importância dos clubes de programação para as crianças. A metodologia fez uso de apostilas e vídeos aulas para guiar o trabalho dos instrutores. Para o desenvolvimento dos jogos foi utilizada a linguagem lúdica Scratch, o que torna o ensino mais visual e intuitivo. Os resultados apresentados foram positivos, onde notou um sentimento motivador e empolgante nos alunos. Palavras-chave: Programação. Jogos Digitais. Tecnologias Educacionais.
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