O mercado de jogos digitais tem ganhado diversas possibilidades e ferramentas devido à populariza... more O mercado de jogos digitais tem ganhado diversas possibilidades e ferramentas devido à popularização dos computadores, smartphones e tablets, esse trabalho procura discutir esse mercado e a experiência do usuário (UX) no meio digital. A pesquisa buscou saber a opinião dos jogadores sobre os jogos digitais que que esses mais estão consumindo, para verificar a correlação entre a popularidade dos jogos e a experiência que esses fornecem aos usuários, além de estabelecer possíveis relações entre faixas etárias. O foco principal foi à avaliação das interfaces dos dois games mais citados na pesquisa, League of Legends e Free Fire, e os resultados apontam para elementos que são bem explorados e outros que precisam ser melhorados para aprimorar a UX dentro dos jogos.
Este artigo visa abordar as possibilidades de utilização de hologramas na elaboração de modelos t... more Este artigo visa abordar as possibilidades de utilização de hologramas na elaboração de modelos tridimensionais que, ao serem explorados, permitam aprimoramento das habilidades de visualização espacial. Um holograma é uma imagem tridimensional gravada por meio de feixes de laser que resulta uma imagem em três dimensões pelo uso essencialmente da luz
Certamente toda criança já ouviu seus pais falando: “Chega de videogame por hoje, vá fazer tarefa... more Certamente toda criança já ouviu seus pais falando: “Chega de videogame por hoje, vá fazer tarefa”! Sim, tudo precisa de um limite. No entanto, engana-se quem acredita que os games digitais são inúteis, ou ainda, prejudicam o desenvolvimento cognitivo de quem os utiliza. Este livro apresenta uma pesquisa desenvolvida como Tese de Livre-Docência na UNESP sobre a contribuição que os games digitais oferecem para o desenvolvimento da Visão Espacial. Visão Espacial é uma habilidade cognitiva que o ser-humano aprimora ao longo de seu crescimento a qual o permite imaginar e conceber objetos em duas ou três dimensões e realizar conversões entre estes formatos. Por exemplo, ao ver um mapa representado em papel, o leitor só conseguirá segui-lo se transformar em sua mente as imagens desenhadas bidimensionalmente para o espaço tridimensional. Muitas outras pesquisas sobre a aplicação dos games com objetivos educacionais foram desenvolvidas em diversas universidades do mundo corroborando com esta concluindo que há, de fato, benefícios quando bem utilizados.
Proceedings of Safety, Health and Environment World Congress, Oct 13, 2013
Digital TV in Brazil emerges as a new hope, achance to help to improve public health. In develope... more Digital TV in Brazil emerges as a new hope, achance to help to improve public health. In developedcountries, the process of communication for health is basedon prevention, as is proven by them that the information andthe teaching of basic rules of health, for example, preventoccupational diseases or future. This new television formatwill allow organizers to create education campaignsinteractive vignettes in which the viewer navigate accordingto their interests thus generating important feedback thatwill allow the adequacy of future campaigns, according tothe knowledge of the target audience. With Digital TV, newopportunities and programs may make the difference inorientation and education of the population of Brazil.Index Terms ⎯ public health, digital television, distancelearning.
Proceedings of International Conference on Engineering and Technology Education, Sep 16, 2013
The Digital TV until 2012 should, in accordance with national law, be adopted as a standard syste... more The Digital TV until 2012 should, in accordance with national law, be adopted as a standard system of television in Brazil. This system allows high-definition picture and sound and features such as multiprogramming, interactivity and mobility. This technology enhances the learning processes do not face. Interactive Digital Television enables important features to the popularity of distance learning, providing a new impetus to study vehicle performance programming and qualified. This article will be reviewed applications of interactive programs for teaching Geometry via Digital TV. Index Terms - Descriptive Geometry, Interactivity, Digital TV
Objetivo: Propor uma Sequência Didática (SD) para o ensino do pós-processamento de imagens por in... more Objetivo: Propor uma Sequência Didática (SD) para o ensino do pós-processamento de imagens por intermédio do software gratuito InVesalius. Metodologia: Desenvolvimento teórico-experimental pautado na Taxonomia de Bloom e outras abordagens metodológicas. Resultados: SD composta por 12 aulas divididas em cinco fases. Considerações finais: O conteúdo programático e a estrutura podem levar ao desenvolvimento de habilidades práticas e competências, aproximando os alunos de um ambiente real de trabalho em em Tomografia Computadorizada (TC).
Desde o desenvolvimento dos primeiros jogos eletrônicos, novas tecnologias surgiram e ampliaram a... more Desde o desenvolvimento dos primeiros jogos eletrônicos, novas tecnologias surgiram e ampliaram as possibilidades desse mercado e consequentemente as experiências de seus usuários. Esse trabalho expõe o processo de criação do jogo para computador Timor, sua construção visual, sonora e programação de algoritmos com inteligência artificial e como cada parte foi pensada de acordo com a experiência do usuário. Para além do desenvolvimento, também é relatado um teste feito com participantes sobre a experiência proporcionada pelo jogo. Por fim, são discutidos os pontos avaliados e o que é preciso alterar para melhorar a experiência dos usuários. Esse trabalho busca expor a criação e a avaliação de um jogo sob a ótica da experiência do usuário, um olhar que contempla os desenvolvedores, assim como os as pessoas que irão desfrutar do jogo.
Since the advent of the internet the gaming market has undergone a significant transformation, em... more Since the advent of the internet the gaming market has undergone a significant transformation, embracing global publishing and sales, as well as the exponential growth of online gaming. However, the appeal of this market extends beyond the games themselves, as it offers users immersive experiences not only as players but also as creators and customizers of their in-game characters. This research paper centres around the hypothesis that games have the potential to foster interaction and provide experiences that go beyond their mechanics and design, leveraging the customization options available to players. To explore this concept, an online survey was conducted, supported by a theoretical framework drawing from the fields of design, media, and psychology. The survey aimed to investigate the prevalence of customization practices, examining how players acquire customizations for games and how these personalization enhance their overall gaming experience. The findings underscored the si...
O mercado de jogos digitais tem ganhado diversas possibilidades e ferramentas devido à populariza... more O mercado de jogos digitais tem ganhado diversas possibilidades e ferramentas devido à popularização dos computadores, smartphones e tablets, esse trabalho procura discutir esse mercado e a experiência do usuário (UX) no meio digital. A pesquisa buscou saber a opinião dos jogadores sobre os jogos digitais que que esses mais estão consumindo, para verificar a correlação entre a popularidade dos jogos e a experiência que esses fornecem aos usuários, além de estabelecer possíveis relações entre faixas etárias. O foco principal foi à avaliação das interfaces dos dois games mais citados na pesquisa, League of Legends e Free Fire, e os resultados apontam para elementos que são bem explorados e outros que precisam ser melhorados para aprimorar a UX dentro dos jogos.
Este artigo visa abordar as possibilidades de utilização de hologramas na elaboração de modelos t... more Este artigo visa abordar as possibilidades de utilização de hologramas na elaboração de modelos tridimensionais que, ao serem explorados, permitam aprimoramento das habilidades de visualização espacial. Um holograma é uma imagem tridimensional gravada por meio de feixes de laser que resulta uma imagem em três dimensões pelo uso essencialmente da luz
Certamente toda criança já ouviu seus pais falando: “Chega de videogame por hoje, vá fazer tarefa... more Certamente toda criança já ouviu seus pais falando: “Chega de videogame por hoje, vá fazer tarefa”! Sim, tudo precisa de um limite. No entanto, engana-se quem acredita que os games digitais são inúteis, ou ainda, prejudicam o desenvolvimento cognitivo de quem os utiliza. Este livro apresenta uma pesquisa desenvolvida como Tese de Livre-Docência na UNESP sobre a contribuição que os games digitais oferecem para o desenvolvimento da Visão Espacial. Visão Espacial é uma habilidade cognitiva que o ser-humano aprimora ao longo de seu crescimento a qual o permite imaginar e conceber objetos em duas ou três dimensões e realizar conversões entre estes formatos. Por exemplo, ao ver um mapa representado em papel, o leitor só conseguirá segui-lo se transformar em sua mente as imagens desenhadas bidimensionalmente para o espaço tridimensional. Muitas outras pesquisas sobre a aplicação dos games com objetivos educacionais foram desenvolvidas em diversas universidades do mundo corroborando com esta concluindo que há, de fato, benefícios quando bem utilizados.
Proceedings of Safety, Health and Environment World Congress, Oct 13, 2013
Digital TV in Brazil emerges as a new hope, achance to help to improve public health. In develope... more Digital TV in Brazil emerges as a new hope, achance to help to improve public health. In developedcountries, the process of communication for health is basedon prevention, as is proven by them that the information andthe teaching of basic rules of health, for example, preventoccupational diseases or future. This new television formatwill allow organizers to create education campaignsinteractive vignettes in which the viewer navigate accordingto their interests thus generating important feedback thatwill allow the adequacy of future campaigns, according tothe knowledge of the target audience. With Digital TV, newopportunities and programs may make the difference inorientation and education of the population of Brazil.Index Terms ⎯ public health, digital television, distancelearning.
Proceedings of International Conference on Engineering and Technology Education, Sep 16, 2013
The Digital TV until 2012 should, in accordance with national law, be adopted as a standard syste... more The Digital TV until 2012 should, in accordance with national law, be adopted as a standard system of television in Brazil. This system allows high-definition picture and sound and features such as multiprogramming, interactivity and mobility. This technology enhances the learning processes do not face. Interactive Digital Television enables important features to the popularity of distance learning, providing a new impetus to study vehicle performance programming and qualified. This article will be reviewed applications of interactive programs for teaching Geometry via Digital TV. Index Terms - Descriptive Geometry, Interactivity, Digital TV
Objetivo: Propor uma Sequência Didática (SD) para o ensino do pós-processamento de imagens por in... more Objetivo: Propor uma Sequência Didática (SD) para o ensino do pós-processamento de imagens por intermédio do software gratuito InVesalius. Metodologia: Desenvolvimento teórico-experimental pautado na Taxonomia de Bloom e outras abordagens metodológicas. Resultados: SD composta por 12 aulas divididas em cinco fases. Considerações finais: O conteúdo programático e a estrutura podem levar ao desenvolvimento de habilidades práticas e competências, aproximando os alunos de um ambiente real de trabalho em em Tomografia Computadorizada (TC).
Desde o desenvolvimento dos primeiros jogos eletrônicos, novas tecnologias surgiram e ampliaram a... more Desde o desenvolvimento dos primeiros jogos eletrônicos, novas tecnologias surgiram e ampliaram as possibilidades desse mercado e consequentemente as experiências de seus usuários. Esse trabalho expõe o processo de criação do jogo para computador Timor, sua construção visual, sonora e programação de algoritmos com inteligência artificial e como cada parte foi pensada de acordo com a experiência do usuário. Para além do desenvolvimento, também é relatado um teste feito com participantes sobre a experiência proporcionada pelo jogo. Por fim, são discutidos os pontos avaliados e o que é preciso alterar para melhorar a experiência dos usuários. Esse trabalho busca expor a criação e a avaliação de um jogo sob a ótica da experiência do usuário, um olhar que contempla os desenvolvedores, assim como os as pessoas que irão desfrutar do jogo.
Since the advent of the internet the gaming market has undergone a significant transformation, em... more Since the advent of the internet the gaming market has undergone a significant transformation, embracing global publishing and sales, as well as the exponential growth of online gaming. However, the appeal of this market extends beyond the games themselves, as it offers users immersive experiences not only as players but also as creators and customizers of their in-game characters. This research paper centres around the hypothesis that games have the potential to foster interaction and provide experiences that go beyond their mechanics and design, leveraging the customization options available to players. To explore this concept, an online survey was conducted, supported by a theoretical framework drawing from the fields of design, media, and psychology. The survey aimed to investigate the prevalence of customization practices, examining how players acquire customizations for games and how these personalization enhance their overall gaming experience. The findings underscored the si...
Para Johan Huizinga, designar a espécie humana como Homo sapiens (o ser racional) ou Homo faber (... more Para Johan Huizinga, designar a espécie humana como Homo sapiens (o ser racional) ou Homo faber (o que fabrica objetos -característica não somente dos humanos) não são definições que expressam nossa complexidade. Sugere, portanto, a incorporação da expressão Homo ludens (título de seu livro) à nossa nomenclatura e afirma que o jogo é um elemento da cultura humana. Desta forma, o autor toma o jogo "como fenômeno cultural e não biológico, e é estudado em uma perspectiva histórica, não propriamente científica em sentido restrito".
Sociedade hiperconectada, redes, mitos e competências, 2002
O livro conecta a sociedade em rede com a necessidade da gestão pessoal e social das competências... more O livro conecta a sociedade em rede com a necessidade da gestão pessoal e social das competências, principalmente da competência em informação e da competência midiática. O desenvolvimento de competências é o tema central da educação hoje: aprender a ser pessoas com valores, visão crítica, autonomia, colaboração e resiliência crescentes ao longo da vida nos espaços pessoais, profissionais e sociais.
Certamente toda criança já ouviu seus pais falando: “Chega de videogame por hoje, vá fazer tarefa... more Certamente toda criança já ouviu seus pais falando: “Chega de videogame por hoje, vá fazer tarefa”! Sim, tudo precisa de um limite. No entanto, engana-se quem acredita que os games digitais são inúteis, ou ainda, prejudicam o desenvolvimento cognitivo de quem os utiliza. Este livro apresenta uma pesquisa desenvolvida como Tese de Livre-Docência na UNESP sobre a contribuição que os games digitais oferecem para o desenvolvimento da Visão Espacial. Visão Espacial é uma habilidade cognitiva que o ser-humano aprimora ao longo de seu crescimento a qual o permite imaginar e conceber objetos em duas ou três dimensões e realizar conversões entre estes formatos. Por exemplo, ao ver um mapa representado em papel, o leitor só conseguirá segui-lo se transformar em sua mente as imagens desenhadas em bidimensionalmente para o espaço tridimensional. Muitas outras pesquisas sobre a aplicação dos games com objetivos educacionais foram desenvolvidas em diversas universidades do mundo corroborando com esta concluindo que há, de fato, benefícios quando bem utilizados.
Esta série de 5 livros reúne trabalhos selecionados de centenas de pesquisadores que reuniram-se ... more Esta série de 5 livros reúne trabalhos selecionados de centenas de pesquisadores que reuniram-se para o 1º Congresso Internacional de Mídia e Tecnologia “Neil Postman e a Nova Ecologia dos Meios”, evento pioneiro no Brasil organizado pelo Grupo de Estudos sobre a Nova Ecologia dos Meios (Genem) e sediado pela Universidade Estadual Paulista (Unesp), no campus de Bauru, entre os dias 4 e 6 de outubro de 2017. O objetivo foi reunir contribuições de pesquisas sobre a relação entre a sociedade contemporânea e seus cenários midiáticos, tendo como principal inspiração os conceitos seminais propostos pelos mídia ecologistas, seguindo a tradição fundada por Marshall McLuhan e Neil Postman para a compreensão das linguagens, interfaces, ambientes e processos que caracterizam as intersecções entre mídia e tecnologia. Nas últimas duas décadas, esses saberes e conhecimentos têm impactado e influenciado cada vez mais intensamente áreas diversas, que vão do jornalismo à educação, da produção audiovisual aos esportes eletrônicos, da realidade virtual à inteligência artificial — e tudo isso parece ser, ainda, apenas o começo de um promissor programa de pesquisa, já não exatamente novo, mas a se renovar continuamente. Sem a pretensão de circunscrever ou encerrar assunto tão vasto, esperamos, com essa publicação, oferecer referências capazes de auxiliar estudantes, pesquisadores, professores e profissionais a trilharem novas possibilidades de reflexão e desenvolvimento, estimulando a disseminação de ideias e aplicações que vêm influenciando o pensamento sobre as ciências da comunicação e da informação à luz da nova ecologia dos meios.
O livro "Inteligência Artificial e suas aplicações interdisciplinares" aborda diversos temas rela... more O livro "Inteligência Artificial e suas aplicações interdisciplinares" aborda diversos temas relacionados à IA em diferentes áreas, como jogos digitais, marketing, segurança bancária, jurídica, jornalismo, computação gráfica, entre outros. Há também discussões sobre o uso da IA para melhorar a experiência do usuário em aplicativos e programas. Os autores destacam a importância de ficar atento ao impacto da IA em nossas vidas e nos alerta sobre possíveis riscos, mas também mostra como a IA pode trazer benefícios e melhorias em diversas áreas.
En medio de la convergencia de medios, el desarrollo de dispositivos digitales conectados potenci... more En medio de la convergencia de medios, el desarrollo de dispositivos digitales conectados potencia la presencia de elementos lúdicos y deportivos en nuestra cultura. Los avances tecnológicos de las dos últimas décadas del siglo XX están produciendo cambios en los productos de entretenimiento que demandan nuevas habilidades entre quienes aún no han percibido que ya no se trata de productos de una cultura de masas tradicional. El entretenimiento dejó de ser sólo “sensorial” en simple oposición a la actividad intelectual y pasó a exigir, además del ejercicio mental, la acción del cuerpo y de formas cognitivas previamente innecesarias. Los medios digitales han revolucionado la industria del entretenimiento, habilitando un nuevo paradigma en sus formas de recepción. Tales cambios llegan también al ámbito del juego y el deporte y promueven la recuperación y revisión de conceptos como el juego, lo lúdico, el deporte y sus relaciones con la sociedad.
El objetivo de este libro es reflexionar sobre cómo los medios digitales han revolucionado la industria de la información y el entretenimiento, proporcionando un nuevo contexto de recepción donde los deportes, los videojuegos y la cultura del juego reafirman la idea propuesta por Huizinga sobre la existencia de un “espíritu de juego” en nuestra sociedad, presente en nuestras actividades, desde las más sencillas hasta las más relevantes.
TRANSFORMAÇÃO DIGITAL E OS IMPACTOS DA PANDEMIA POR COVID-19 NAS EMPRESAS. , 2021
O processo de transformação digital nas empresas foi acelerado devido ao contexto da pandemia por... more O processo de transformação digital nas empresas foi acelerado devido ao contexto da pandemia por coronavírus, em que novas estratégias e oportunidades foram identificadas e desenvolvidas, a fim de minimizar os impactos das ações de isolamento social, restrições de horários de comércios e fechamento de estabelecimentos, dentre outras. O objetivo deste trabalho foi o de estabelecer a compreensão panorâmica do cenário vivido no âmbito dos negócios em meio a pandemia por coronavírus no contexto da transformação digital e apontar as atitudes tomadas para o enfrentamento dos impactos provocados nos negócios. Identificou-se que as pequenas empresas foram as mais afetas, que o turismo foi o segmento mais impactado e que as tecnologias digitais e mídias sociais prestaram suporte para novas estratégias de prestação de serviços e relacionamento com os clientes, contribuindo para a sobrevivência de diversos negócios.
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Papers by Vania Valente
com valores, visão crítica, autonomia, colaboração e resiliência crescentes ao longo da vida nos espaços pessoais, profissionais e sociais.
Sim, tudo precisa de um limite. No entanto, engana-se quem acredita que os games digitais são inúteis, ou ainda, prejudicam o desenvolvimento cognitivo de quem os utiliza.
Este livro apresenta uma pesquisa desenvolvida como Tese de Livre-Docência na UNESP sobre a contribuição que os games digitais oferecem para o desenvolvimento da Visão Espacial.
Visão Espacial é uma habilidade cognitiva que o ser-humano aprimora ao longo de seu crescimento a qual o permite imaginar e conceber objetos em duas ou três dimensões e realizar conversões entre estes formatos. Por exemplo, ao ver um mapa representado em papel, o leitor só conseguirá segui-lo se transformar em sua mente as imagens desenhadas em bidimensionalmente para o espaço tridimensional.
Muitas outras pesquisas sobre a aplicação dos games com objetivos educacionais foram desenvolvidas em diversas universidades do mundo corroborando com esta concluindo que há, de fato, benefícios quando bem utilizados.
O objetivo foi reunir contribuições de pesquisas sobre a relação entre a sociedade contemporânea e seus cenários midiáticos, tendo como principal inspiração os conceitos seminais propostos pelos mídia ecologistas, seguindo a tradição fundada por Marshall McLuhan e Neil Postman para a compreensão das linguagens, interfaces, ambientes e processos que caracterizam as intersecções entre mídia e tecnologia.
Nas últimas duas décadas, esses saberes e conhecimentos têm impactado e influenciado cada vez mais intensamente áreas diversas, que vão do jornalismo à educação, da produção audiovisual aos esportes eletrônicos, da realidade virtual à inteligência artificial — e tudo isso parece ser, ainda, apenas o começo de um promissor programa de pesquisa, já não exatamente novo, mas a se renovar continuamente.
Sem a pretensão de circunscrever ou encerrar assunto tão vasto, esperamos, com essa publicação, oferecer referências capazes de auxiliar estudantes, pesquisadores, professores e profissionais a trilharem novas possibilidades de reflexão e desenvolvimento, estimulando a disseminação de ideias e aplicações que vêm influenciando o pensamento sobre as ciências da comunicação e da informação à luz da nova ecologia dos meios.
El objetivo de este libro es reflexionar sobre cómo los medios digitales han revolucionado la industria de la información y el entretenimiento, proporcionando un nuevo contexto de recepción donde los deportes, los videojuegos y la cultura del juego reafirman la idea propuesta por Huizinga sobre la existencia de un “espíritu de juego” en nuestra sociedad, presente en nuestras actividades, desde las más sencillas hasta las más relevantes.