Architect and comics artist, Doctor of Philosophy in Engineering construction: the project of recovery, has published her comics for KAPPAedizioni, Centro Fumetto Andrea Pazienza, Tunuè, edizioni Intercultural and realized comics and storyboards for film. Her style is characterized from Graphic lines of a dirt black and white, realistics and visionary environments. Supports her research in the field of architecture design, teaching at the Messina Art School.
IMG Journal 08 Imaging and Imagery in Architecture, 2023
The city and architecture are often the pro- tagonists of drawn narratives in which spa- tial con... more The city and architecture are often the pro- tagonists of drawn narratives in which spa- tial connotation wants to be an element of contextualization and recognizability, but also of externalization of existential places. They appear in comics reshaped on real and fantastic lifestyles that combine narrative invention and architectural representation. The research takes into consideration three large stylistic/expressive group- ings of comics, to then carry out a parallel analysis of three large cities, coinciding with the same contexts of origin of the comics. To identify new scenarios in the field of architectural representation and visual communication. In the narrative layout of comics, archi- tecture assumes the role of iconic figure, whose meaning is expressed through the separation and cohesion of the sign and refers to a place understood as a defined space-time element.
Alessio Altadonna, Adriana Arena (a cura di) Catalogo il percorso del disegno a Messina. Dal Collegio di Belle Arti al Dipartimento di Ingegneria., 2023
Adriana Arena e Alessio Altadonna, hanno trasformato l’atmosfera degli spazi della mostra nelle p... more Adriana Arena e Alessio Altadonna, hanno trasformato l’atmosfera degli spazi della mostra nelle pagine di questo catalogo, ricalcando il tema del 42° convegno UID, Unione Italiana per il Disegno (Connettere. Un disegno per annodare e tessere) del 2021 e riproponendola in occasione della giornata di studi organizzata nel dicembre 2021 presso il Dipartimento di Ingegneria dell’Università di Messina. Così come Penelope, i
due curatori hanno saputo annodare e tessere due secoli e un lustro, 205 anni per la precisione, di Disegno a Messina, forse inconsciamente mettendo in opera le parole di Pablo Picasso: “datemi una mostra e ve la riempirò”.
Immaginare possibili futuri attraverso il progetto, è una delle funzioni del disegno di architett... more Immaginare possibili futuri attraverso il progetto, è una delle funzioni del disegno di architettura, una pratica in bilico tra il mondo della fantasia, dal quale proviene, e quello della realtà, verso la quale tende, che ci mostra luoghi altrimenti invisibili utilizzando percezioni, segni, colori, che, per suo tramite, si trasformano da forme della fantasia in sostanza architettonica. Il disegno è però in grado di essere autonomo nella sua visione dell'architettura, acquisire vita propria e propri significati, attraverso lo sviluppo di universi immaginari che si strutturano nello spazio della mente per fluire sulla carta, uno spazio spesso iperbolico multiforme, infinito e fluido, come quello delle architetture visionarie di Piranesi, che non rispondono alle leggi della geometria euclidea. Le forme di questa architettura intangibile e utopistica, che hanno ispirato diverse generazioni di architetti, con l'avanzare dell' era digitale appaiono improvvisamente realizzabili e architetture multidimensionali e fluide si sviluppano attraverso il cyberspazio, rendendo "concreta" un'architettura non tangibile. Queste architetture dall' espressione libera si evolvono verso forme di natura semantica prossime al linguaggio della comunicazione, modificando i codici canonici dell'architettura e ampliando l'ambito della ricerca verso la contaminazione con altri medium, come la musica, il design, la realtà virtuale, il cinema e il fumetto.
ABSTRACT This work is about utopia and non-place, separating the city of his physical content, an... more ABSTRACT This work is about utopia and non-place, separating the city of his physical content, and considering it as the sum of the tracks that constitute the human reality, where the distance between the constructed world and the imagined world is diluted. For it, the Utopias of different authors will be crossed, convinced that this reading can add a particular precision in the search of agreements on the space of the city, opening the possibility of different interpretations and definitions of the interaction’s modalities with it. It will try to investigate, beyond the critiques and the projects -political, religious, social-, between the arguments that cross, not only refer to the architectural discipline, but to all the areas of the knowledge, as human action that not only they describe the world, but it changes it - determining what it describes-. Nevertheless, this is not a study on the Utopias, but on the point between the utopia and the reality, understood from the beginning of place and non-place in which there is placed our experience of being in the world. Media spaces, non-places, virtual spaces or cyberspaces, represent today the capacity of the man to dream and create: the question is on the city - and the network of relations that constitute it-, and on the precariousness of the processes that have generated it. And these new spaces open the possibility of a complementary vision that tries to reflect the complexity of the different interpretations of the city, where the city offers the strategies in order that these could be superposed, not as material, but intellectual device.
X Congreso Internacional De Expresion Grafica Aplicada a La Edificacion 2010 Isbn 9788426815286 Pags 715 724, 2010
In comics, visions of fantastic architecture contributed, along visions of utopia architecture in... more In comics, visions of fantastic architecture contributed, along visions of utopia architecture in movies and video games, to the creation of an imaginary fantastic architecture. At the base of these creations there’s an ideational process starting from drawings and that allows to see things and locations not existing yet. In such – not fully explored – context, target is to investigate themes related to ephemeral and fantasy then set up tools for analysis through the research of main archetypes, the identification of the grammar and semiotic who communise message of such architectures. Target is to show, by the mutual exchages among cities and comics, the existence of a cross area inspired to a memory of common architecture, to a similar imaginary, and showing a common interest for ambient mutations.
Urban settings of comics and animated movies, often adopted in movies, have contributed to create... more Urban settings of comics and animated movies, often adopted in movies, have contributed to create, into collective imagination, a concrete idea of utopian city, fell in social and urban contexts, utopian or dystopian, well-defined. An unconventional architecture takes often origin in these settings. It requires neither to stand, nor to provide real spaces since architectures belong to fantasy. By glancing its languages, comics rework daily experience and real ambient, through multiple points of view. There is a strong affinity between architects and cartoonists, both drawing architectures that do not exist. They try different solutions to introduce the city through the urban scenarios; they have the same memory and architectural imagination1. These visions, transposed on paper through drawings, are developed in an ideal spatial model that does not meet the laws of physics and three-dimensional space perception, whose only limit is creativity. The unrealistic geometries or Giovanni B...
Today’s Japanese city features an interest in renewal and technological modernity which have led ... more Today’s Japanese city features an interest in renewal and technological modernity which have led to a continuous regeneration, poised between nostalgia for the past and the rush towards the future. These concepts are observable in manga settings, Japanese comic productions that sometimes reflect the difficult co-existence between traditional bases and contemporary transformations, as in Jiro Taniguchi’s stories, while at other times prophesying the metropolis of an apocalyptic future, like in Katsuhiro Otomo’s mangas, or imagine a parallel, multidimensional reality, as in the cyberpunk stories by Tsutomu Nihei. Through the imagery of these three authors, among the most representative of Japanese manga, this text attempts to discover the Japanese city, reflecting on its roots, its modernity and its future projections.
Today’s Japanese city features an interest in renewal and technological modernity which have led ... more Today’s Japanese city features an interest in renewal and technological modernity which have led to a continuous regeneration, poised between nostalgia for the past and the rush towards the future. These concepts are observable in manga settings, Japanese comic productions that sometimes reflect the difficult co-existence between traditional bases and contemporary transformations, as in Jiro Taniguchi’s stories, while at other times prophesying the metropolis of an apocalyptic future, like in Katsuhiro Otomo’s mangas, or imagine a parallel, multidimensional reality, as in the cyberpunk stories by Tsutomu Nihei. Through the imagery of these three authors, among the most representative of Japanese manga, this text attempts to discover the Japanese city, reflecting on its roots, its modernity
Contributo (in linea) in Proceedings Conference My Ideal City. Scenarios for the European City of... more Contributo (in linea) in Proceedings Conference My Ideal City. Scenarios for the European City of the 3rd Millennium. Università Iuav di Venezia, pp. 238-246. ISBN 978-88-87697-57-5
Linguaggi grafici, Illustrazione. E. Cicalò, I. Trizio (a cura di) Linguaggi grafici, Illustrazione. Pvblica: Alghero. pp. 512 – 537. ISBN 9788899586157. , 2020
Abstract
In una società sempre più legata alla comunicazione per immagini e al grande flusso di d... more Abstract In una società sempre più legata alla comunicazione per immagini e al grande flusso di dati, i codici dell’architettura subiscono ibridazioni con altri linguaggi, dando vita a nuove forme mediatiche, come gli archi fumetti e i fumetti infografici, dove di contro, la rappresentazione dell’architettura diventa ‘narrativa’. E’ interessante in questi casi osservare la particolare attitudine del fumetto a rappresentare lo spazio dell’architettura, attraverso l’uso di elementi comuni ai due codici grafici, rimescolati congiuntamente ad una terza entità, quella del linguaggio infografico. Prendendo come case-study l’opera del fumettista Chris Ware, che nei suoi graphic novel combina e mette in evidenza gli elementi grammaticali comuni ai codici dell’architettura, dell’infografica e del fumetto, in una sorta di fumetto infografico, il contributo prova a riflettere, in funzione metalinguistica, sulle potenzialità di utilizzare un linguaggio narrativo per la rappresentazione architettonica. L’autore statunitense si spinge verso una sperimentazione che destruttura l’idea stessa di narrazione lineare, riportando la ricerca linguistica del fumetto all’età degli albori, quando Winsor McCay (anch’egli come Ware vissuto a Chicago) iniziava a scandagliare le potenzialità dei neonati linguaggi del fumetto e dello skyscraper. Ware sviluppa all’interno dei suoi graphic novel una nuova grammatica narrativa, utilizzando punti di vista astratti e non convenzionali per illustrare vicende in cui l’architettura diventa corpo narrante e struttura formale della tavola, come in Building stories in cui, lo stesso edificio, illustra le molteplici vicende che al suo interno si svolgono. Ware ha a disposizione gli elementi convenzionali del fumetto (vignette, balloons, inquadrature) le tecniche di rappresentazione dell’architettura (assonometrie, sezioni, prospetti, dettagli tecnici) e i codici infografici (frecce, mappe, diagrammi), elementi che si diverte a mescolare, decostruite e ricomporre, in maniera innovativa. Ma il suo scopo va al di là della mera associazione tra codici, per essere al pieno servizio dell’idea narrativa. Il tentativo di scardinare i modelli iniziali, parte dall’essenza stessa del materiale libro, che sempre in Building stories, egli scompone in 14 diverse misure e tipologie e riassembla in una scatola. La narrazione visiva non segue la consueta struttura lineare, rifiutando la tradizionale sequenza di lettura da sinistra verso destra del fumetto occidentale, o da destra sinistra del fumetto orientale, ma segue via via percorsi circolari, esplosi, flowchart, grafici. Il libro come metafora del corpo, ma anche dell’architettura, si trasforma in base alla funzionalità del racconto, mettendo assieme i frammenti narrativi della vignetta, in maniera sempre nuova e inaspettata. Anche il tempo diventa un elemento utile al linguaggio di Ware, che usa deliberatamente un frasario iconico ripetitivo ed una limitata palette di colori, costruendo una sorta di partitura musicale, fatta di ritmo e di variazioni, la cui struttura diventa armonia quando è suonata, o letta nel caso del fumetto. Attraverso l’interpretazione dei nuovi linguaggi, si presenta l’opportunità di mettere a punto strumenti utili ad una rinnovata e condivisa rappresentazione dell’architettura, che sviluppi una comunicazione intuitiva e iconica del disegno, più aderente ai meccanismi cerebrali della visione, della narrazione visiva e dei metalinguaggi.
In a society increasingly linked to communicating by images and to a large flow of data, the codes of architecture face hybridization with other languages, giving life to new media forms, such as archi-comics and infographic-comics, in which the representation of architecture becomes ‘narrative’. In these cases, it’s interesting to observe the particular aptitude of comics to represent the space of architecture, through the use of common elements of the above two graphic codes, mixed together with a third entity, the infographic language. Looking at the work of cartoonist Chris Ware, his graphic novels combine and highlight the grammatical elements typical of the codes of architecture, infographics and comics, bringing them together in a sort of infographic comic. The work also tries to consider, in a metalinguistic function, the use of narrative language for architectural representation. The American author moves towards an experimentation in which deconstructs the idea of linear narration, bringing the linguistic research of comics back to the early age, when Winsor McCay (same as Ware, he lived in Chicago) started to investigate the potentiality of newborn languages of comics and skyscraper. Within his graphic novels, Ware develops a new narrative grammar, using abstract and unconventional viewpoints to illustrate events in which the architecture becomes narrative corpus and formal structure of the page, same as in Building stories where the building shows the multiple events that take place inside. Ware has at its disposal the conventional elements of comics (strips, balloons, shots), architectural representation techniques (axonometries, sections, elevations), technical details and infographic codes (arrows, maps, diagrams), elements that he enjoys mixing, deconstructing and reassembling in an innovative way. However, he goes beyond the simple association between codes, to be at the full service of the narrative idea. His attempt to dismantle the initial models starts from the shape of the book which, like in Building stories, he breaks down into 14 different sizes and types and reassembles in a box. The visual narrative doesn't follow the usual linear structure, rejecting the traditional reading sequence, from left to right of the western comic, or from right to left of the eastern manga, but gradually follows circular paths, exploded, flowcharts, graphs. The book becomes metaphor of the body, but also of architecture and changes according to the functionality of the story, putting together the narrative fragments of the strips in new and unexpected ways. Also timing becomes a useful element in Ware's language, who deliberately uses a repetitive iconic phrase book and a limited color palette, building a sort of musical score, made of rhythm and variations, whose structure becomes harmony when played, or read in case of comics. Through the interpretation of new languages, we have the opportunity to develop useful tools for a renewed and shared representation of architecture, leading to an intuitive and iconic visual communication, better representing the cerebral mechanisms of vision, of visual narration and metalanguages.
“CONNETTERE. Un disegno per annodare le tessere”, 2020
Nell’agitarsi di energie del secondo dopoguerra italiano, nasce il M.A.C. Movimento Arte Concreta... more Nell’agitarsi di energie del secondo dopoguerra italiano, nasce il M.A.C. Movimento Arte Concreta. L’arte concreta attinge a forme, linee e colori elaborati in maniera autonoma dall’immaginazione dell’artista, alla ricerca di forme pure, primordiali, che si sviluppano attraverso la materia e il colore - isce in un inedito linguaggio espressivo che fonde architettura, pittura, scultura: la ‘sintesi delle arti’. Il Movimento per l’Arte Concreta sbarca in Sicilia per una fase molto breve, dal 1953 al 1958, attra- verso il MAC di Catania, i cui maggiori esponenti sono lo scultore Dino Caruso, il pittore Michele artistico che darà vita a diverse opere rientranti nell’ambito del MAC.Tra queste il progetto del ci- nema Metropol a Messina, rappresenta l’opera che più esprime quell’idea di ‘arte totale’, che in Sicilia assorbe anche istanze legate all’artigianato e alla tradizione delle arti applicate. Il progetto abilmente giocato tra la purezza formale dell’esterno e il ritmo dell’interno, presenta elaborazioni pittoriche e inserti in ceramica che si integrano all’architettura riuscendo a coniugare i temi dell’arte totale e della sintesi delle arti, tanto cari al MAC.
Minutoli F. (a cura di) atti del VI Convegno Internazionale “ReUSO”, Messina, 11,12,13 Ottobre 2018. Gangemi: Roma, pp. 2455-2462. ISBN 9788849236590., 2018
If we consider the visual experience as an element useful to the understanding of an architectura... more If we consider the visual experience as an element useful to the understanding of an architectural past, no longer present, the most recent augmented reality technologies and 3D digital video mapping, applied to architecture, allow us to visually perceive elements, structures, shapes, that in the past characterized a given place, or a certain space. Through the deepening of case studies, the contribution suggests the reconstruction through 3D video mapping technologies, of the Palazzata of Messina, a longitudinal curtain made up of 13 buildings that, from the seventeenth century, replaced the ancient walls of the city and that was destroyed, first by the earthquake of 1783 and then by the earthquake of 1908, after which it was no longer rebuilt. Based on archival research and analysis of the documents received, we hypothesize the digitalization of 3D drawings and their processing through special software for creating video mapping projections. Later, the projections will be reproduced on the facades of the current curtain of the port, where the ancient Palazzata stood, through projectors positioned according to the size and complexity of the project. The goal is to stimulate a visual re-use of “loci” having for target not only specialists, by using technologies often used for entertainment and spectacles, in a way aimed to increase the collective awareness of the architecture of the past.
Today architecture offers forms that once appeared utopian works by visionary artists and archite... more Today architecture offers forms that once appeared utopian works by visionary artists and architects. At the same time, multidimensional and fluid architectures develop through cyberspace and allow impalpable but concrete architecture. There is a need to train the imagination to perceive the semantic universe of these new visions, using the fantastic design as a gym to represent, even before the architectural design, signs, choices, energies. The contribution aims to explore the grammatical mechanisms that govern fantasy inventiveness in architecture, using as a matter of analysis and experimentation, fantastic cartoon architectures. The hypothesis is that by decoding the inventive mechanisms of these fantasy architectures, starting with real elements and reassembling them in a fantastic way, it is possible to train the imagination to experience the potential of drawing to see beyond the existing and predetermined rules, entrusting the phase of rationalization later on.
Contributo in Atti di convegno UID, Firenze 2016
De Domenico Michela. Nuovi linguaggi per il dise... more Contributo in Atti di convegno UID, Firenze 2016 De Domenico Michela. Nuovi linguaggi per il disegno dell’architettura. La rappresentazione dell’architettura nei fumetti. In: A.A.V.V.. (a cura di): Stefano Bertocci, Marco Bini, Le ragioni del disegno. p. 1405-1412, ROMA:Gangemi Editrice, ISBN: 9788849232950, Firenze, 15-16-17 settembre 2016
Starting from the experience of a trip to Japan, this contribution wants to be a reflection about... more Starting from the experience of a trip to Japan, this contribution wants to be a reflection about current image of Japanese cities, as result of two opposite trends: from a side the innovative and modernist, from the other side that one related to an ancient philosophy of space, native of the Japanese spirit. By using the travel sketches and analysing the fantastic imaginary and utopic analogies, we try to explore the mechanisms of Japanese cities and the unwritten roles. From this exploration, three kind of representations came out: the traditional city, the contemporary city and the of the future.
IMG Journal 08 Imaging and Imagery in Architecture, 2023
The city and architecture are often the pro- tagonists of drawn narratives in which spa- tial con... more The city and architecture are often the pro- tagonists of drawn narratives in which spa- tial connotation wants to be an element of contextualization and recognizability, but also of externalization of existential places. They appear in comics reshaped on real and fantastic lifestyles that combine narrative invention and architectural representation. The research takes into consideration three large stylistic/expressive group- ings of comics, to then carry out a parallel analysis of three large cities, coinciding with the same contexts of origin of the comics. To identify new scenarios in the field of architectural representation and visual communication. In the narrative layout of comics, archi- tecture assumes the role of iconic figure, whose meaning is expressed through the separation and cohesion of the sign and refers to a place understood as a defined space-time element.
Alessio Altadonna, Adriana Arena (a cura di) Catalogo il percorso del disegno a Messina. Dal Collegio di Belle Arti al Dipartimento di Ingegneria., 2023
Adriana Arena e Alessio Altadonna, hanno trasformato l’atmosfera degli spazi della mostra nelle p... more Adriana Arena e Alessio Altadonna, hanno trasformato l’atmosfera degli spazi della mostra nelle pagine di questo catalogo, ricalcando il tema del 42° convegno UID, Unione Italiana per il Disegno (Connettere. Un disegno per annodare e tessere) del 2021 e riproponendola in occasione della giornata di studi organizzata nel dicembre 2021 presso il Dipartimento di Ingegneria dell’Università di Messina. Così come Penelope, i
due curatori hanno saputo annodare e tessere due secoli e un lustro, 205 anni per la precisione, di Disegno a Messina, forse inconsciamente mettendo in opera le parole di Pablo Picasso: “datemi una mostra e ve la riempirò”.
Immaginare possibili futuri attraverso il progetto, è una delle funzioni del disegno di architett... more Immaginare possibili futuri attraverso il progetto, è una delle funzioni del disegno di architettura, una pratica in bilico tra il mondo della fantasia, dal quale proviene, e quello della realtà, verso la quale tende, che ci mostra luoghi altrimenti invisibili utilizzando percezioni, segni, colori, che, per suo tramite, si trasformano da forme della fantasia in sostanza architettonica. Il disegno è però in grado di essere autonomo nella sua visione dell'architettura, acquisire vita propria e propri significati, attraverso lo sviluppo di universi immaginari che si strutturano nello spazio della mente per fluire sulla carta, uno spazio spesso iperbolico multiforme, infinito e fluido, come quello delle architetture visionarie di Piranesi, che non rispondono alle leggi della geometria euclidea. Le forme di questa architettura intangibile e utopistica, che hanno ispirato diverse generazioni di architetti, con l'avanzare dell' era digitale appaiono improvvisamente realizzabili e architetture multidimensionali e fluide si sviluppano attraverso il cyberspazio, rendendo "concreta" un'architettura non tangibile. Queste architetture dall' espressione libera si evolvono verso forme di natura semantica prossime al linguaggio della comunicazione, modificando i codici canonici dell'architettura e ampliando l'ambito della ricerca verso la contaminazione con altri medium, come la musica, il design, la realtà virtuale, il cinema e il fumetto.
ABSTRACT This work is about utopia and non-place, separating the city of his physical content, an... more ABSTRACT This work is about utopia and non-place, separating the city of his physical content, and considering it as the sum of the tracks that constitute the human reality, where the distance between the constructed world and the imagined world is diluted. For it, the Utopias of different authors will be crossed, convinced that this reading can add a particular precision in the search of agreements on the space of the city, opening the possibility of different interpretations and definitions of the interaction’s modalities with it. It will try to investigate, beyond the critiques and the projects -political, religious, social-, between the arguments that cross, not only refer to the architectural discipline, but to all the areas of the knowledge, as human action that not only they describe the world, but it changes it - determining what it describes-. Nevertheless, this is not a study on the Utopias, but on the point between the utopia and the reality, understood from the beginning of place and non-place in which there is placed our experience of being in the world. Media spaces, non-places, virtual spaces or cyberspaces, represent today the capacity of the man to dream and create: the question is on the city - and the network of relations that constitute it-, and on the precariousness of the processes that have generated it. And these new spaces open the possibility of a complementary vision that tries to reflect the complexity of the different interpretations of the city, where the city offers the strategies in order that these could be superposed, not as material, but intellectual device.
X Congreso Internacional De Expresion Grafica Aplicada a La Edificacion 2010 Isbn 9788426815286 Pags 715 724, 2010
In comics, visions of fantastic architecture contributed, along visions of utopia architecture in... more In comics, visions of fantastic architecture contributed, along visions of utopia architecture in movies and video games, to the creation of an imaginary fantastic architecture. At the base of these creations there’s an ideational process starting from drawings and that allows to see things and locations not existing yet. In such – not fully explored – context, target is to investigate themes related to ephemeral and fantasy then set up tools for analysis through the research of main archetypes, the identification of the grammar and semiotic who communise message of such architectures. Target is to show, by the mutual exchages among cities and comics, the existence of a cross area inspired to a memory of common architecture, to a similar imaginary, and showing a common interest for ambient mutations.
Urban settings of comics and animated movies, often adopted in movies, have contributed to create... more Urban settings of comics and animated movies, often adopted in movies, have contributed to create, into collective imagination, a concrete idea of utopian city, fell in social and urban contexts, utopian or dystopian, well-defined. An unconventional architecture takes often origin in these settings. It requires neither to stand, nor to provide real spaces since architectures belong to fantasy. By glancing its languages, comics rework daily experience and real ambient, through multiple points of view. There is a strong affinity between architects and cartoonists, both drawing architectures that do not exist. They try different solutions to introduce the city through the urban scenarios; they have the same memory and architectural imagination1. These visions, transposed on paper through drawings, are developed in an ideal spatial model that does not meet the laws of physics and three-dimensional space perception, whose only limit is creativity. The unrealistic geometries or Giovanni B...
Today’s Japanese city features an interest in renewal and technological modernity which have led ... more Today’s Japanese city features an interest in renewal and technological modernity which have led to a continuous regeneration, poised between nostalgia for the past and the rush towards the future. These concepts are observable in manga settings, Japanese comic productions that sometimes reflect the difficult co-existence between traditional bases and contemporary transformations, as in Jiro Taniguchi’s stories, while at other times prophesying the metropolis of an apocalyptic future, like in Katsuhiro Otomo’s mangas, or imagine a parallel, multidimensional reality, as in the cyberpunk stories by Tsutomu Nihei. Through the imagery of these three authors, among the most representative of Japanese manga, this text attempts to discover the Japanese city, reflecting on its roots, its modernity and its future projections.
Today’s Japanese city features an interest in renewal and technological modernity which have led ... more Today’s Japanese city features an interest in renewal and technological modernity which have led to a continuous regeneration, poised between nostalgia for the past and the rush towards the future. These concepts are observable in manga settings, Japanese comic productions that sometimes reflect the difficult co-existence between traditional bases and contemporary transformations, as in Jiro Taniguchi’s stories, while at other times prophesying the metropolis of an apocalyptic future, like in Katsuhiro Otomo’s mangas, or imagine a parallel, multidimensional reality, as in the cyberpunk stories by Tsutomu Nihei. Through the imagery of these three authors, among the most representative of Japanese manga, this text attempts to discover the Japanese city, reflecting on its roots, its modernity
Contributo (in linea) in Proceedings Conference My Ideal City. Scenarios for the European City of... more Contributo (in linea) in Proceedings Conference My Ideal City. Scenarios for the European City of the 3rd Millennium. Università Iuav di Venezia, pp. 238-246. ISBN 978-88-87697-57-5
Linguaggi grafici, Illustrazione. E. Cicalò, I. Trizio (a cura di) Linguaggi grafici, Illustrazione. Pvblica: Alghero. pp. 512 – 537. ISBN 9788899586157. , 2020
Abstract
In una società sempre più legata alla comunicazione per immagini e al grande flusso di d... more Abstract In una società sempre più legata alla comunicazione per immagini e al grande flusso di dati, i codici dell’architettura subiscono ibridazioni con altri linguaggi, dando vita a nuove forme mediatiche, come gli archi fumetti e i fumetti infografici, dove di contro, la rappresentazione dell’architettura diventa ‘narrativa’. E’ interessante in questi casi osservare la particolare attitudine del fumetto a rappresentare lo spazio dell’architettura, attraverso l’uso di elementi comuni ai due codici grafici, rimescolati congiuntamente ad una terza entità, quella del linguaggio infografico. Prendendo come case-study l’opera del fumettista Chris Ware, che nei suoi graphic novel combina e mette in evidenza gli elementi grammaticali comuni ai codici dell’architettura, dell’infografica e del fumetto, in una sorta di fumetto infografico, il contributo prova a riflettere, in funzione metalinguistica, sulle potenzialità di utilizzare un linguaggio narrativo per la rappresentazione architettonica. L’autore statunitense si spinge verso una sperimentazione che destruttura l’idea stessa di narrazione lineare, riportando la ricerca linguistica del fumetto all’età degli albori, quando Winsor McCay (anch’egli come Ware vissuto a Chicago) iniziava a scandagliare le potenzialità dei neonati linguaggi del fumetto e dello skyscraper. Ware sviluppa all’interno dei suoi graphic novel una nuova grammatica narrativa, utilizzando punti di vista astratti e non convenzionali per illustrare vicende in cui l’architettura diventa corpo narrante e struttura formale della tavola, come in Building stories in cui, lo stesso edificio, illustra le molteplici vicende che al suo interno si svolgono. Ware ha a disposizione gli elementi convenzionali del fumetto (vignette, balloons, inquadrature) le tecniche di rappresentazione dell’architettura (assonometrie, sezioni, prospetti, dettagli tecnici) e i codici infografici (frecce, mappe, diagrammi), elementi che si diverte a mescolare, decostruite e ricomporre, in maniera innovativa. Ma il suo scopo va al di là della mera associazione tra codici, per essere al pieno servizio dell’idea narrativa. Il tentativo di scardinare i modelli iniziali, parte dall’essenza stessa del materiale libro, che sempre in Building stories, egli scompone in 14 diverse misure e tipologie e riassembla in una scatola. La narrazione visiva non segue la consueta struttura lineare, rifiutando la tradizionale sequenza di lettura da sinistra verso destra del fumetto occidentale, o da destra sinistra del fumetto orientale, ma segue via via percorsi circolari, esplosi, flowchart, grafici. Il libro come metafora del corpo, ma anche dell’architettura, si trasforma in base alla funzionalità del racconto, mettendo assieme i frammenti narrativi della vignetta, in maniera sempre nuova e inaspettata. Anche il tempo diventa un elemento utile al linguaggio di Ware, che usa deliberatamente un frasario iconico ripetitivo ed una limitata palette di colori, costruendo una sorta di partitura musicale, fatta di ritmo e di variazioni, la cui struttura diventa armonia quando è suonata, o letta nel caso del fumetto. Attraverso l’interpretazione dei nuovi linguaggi, si presenta l’opportunità di mettere a punto strumenti utili ad una rinnovata e condivisa rappresentazione dell’architettura, che sviluppi una comunicazione intuitiva e iconica del disegno, più aderente ai meccanismi cerebrali della visione, della narrazione visiva e dei metalinguaggi.
In a society increasingly linked to communicating by images and to a large flow of data, the codes of architecture face hybridization with other languages, giving life to new media forms, such as archi-comics and infographic-comics, in which the representation of architecture becomes ‘narrative’. In these cases, it’s interesting to observe the particular aptitude of comics to represent the space of architecture, through the use of common elements of the above two graphic codes, mixed together with a third entity, the infographic language. Looking at the work of cartoonist Chris Ware, his graphic novels combine and highlight the grammatical elements typical of the codes of architecture, infographics and comics, bringing them together in a sort of infographic comic. The work also tries to consider, in a metalinguistic function, the use of narrative language for architectural representation. The American author moves towards an experimentation in which deconstructs the idea of linear narration, bringing the linguistic research of comics back to the early age, when Winsor McCay (same as Ware, he lived in Chicago) started to investigate the potentiality of newborn languages of comics and skyscraper. Within his graphic novels, Ware develops a new narrative grammar, using abstract and unconventional viewpoints to illustrate events in which the architecture becomes narrative corpus and formal structure of the page, same as in Building stories where the building shows the multiple events that take place inside. Ware has at its disposal the conventional elements of comics (strips, balloons, shots), architectural representation techniques (axonometries, sections, elevations), technical details and infographic codes (arrows, maps, diagrams), elements that he enjoys mixing, deconstructing and reassembling in an innovative way. However, he goes beyond the simple association between codes, to be at the full service of the narrative idea. His attempt to dismantle the initial models starts from the shape of the book which, like in Building stories, he breaks down into 14 different sizes and types and reassembles in a box. The visual narrative doesn't follow the usual linear structure, rejecting the traditional reading sequence, from left to right of the western comic, or from right to left of the eastern manga, but gradually follows circular paths, exploded, flowcharts, graphs. The book becomes metaphor of the body, but also of architecture and changes according to the functionality of the story, putting together the narrative fragments of the strips in new and unexpected ways. Also timing becomes a useful element in Ware's language, who deliberately uses a repetitive iconic phrase book and a limited color palette, building a sort of musical score, made of rhythm and variations, whose structure becomes harmony when played, or read in case of comics. Through the interpretation of new languages, we have the opportunity to develop useful tools for a renewed and shared representation of architecture, leading to an intuitive and iconic visual communication, better representing the cerebral mechanisms of vision, of visual narration and metalanguages.
“CONNETTERE. Un disegno per annodare le tessere”, 2020
Nell’agitarsi di energie del secondo dopoguerra italiano, nasce il M.A.C. Movimento Arte Concreta... more Nell’agitarsi di energie del secondo dopoguerra italiano, nasce il M.A.C. Movimento Arte Concreta. L’arte concreta attinge a forme, linee e colori elaborati in maniera autonoma dall’immaginazione dell’artista, alla ricerca di forme pure, primordiali, che si sviluppano attraverso la materia e il colore - isce in un inedito linguaggio espressivo che fonde architettura, pittura, scultura: la ‘sintesi delle arti’. Il Movimento per l’Arte Concreta sbarca in Sicilia per una fase molto breve, dal 1953 al 1958, attra- verso il MAC di Catania, i cui maggiori esponenti sono lo scultore Dino Caruso, il pittore Michele artistico che darà vita a diverse opere rientranti nell’ambito del MAC.Tra queste il progetto del ci- nema Metropol a Messina, rappresenta l’opera che più esprime quell’idea di ‘arte totale’, che in Sicilia assorbe anche istanze legate all’artigianato e alla tradizione delle arti applicate. Il progetto abilmente giocato tra la purezza formale dell’esterno e il ritmo dell’interno, presenta elaborazioni pittoriche e inserti in ceramica che si integrano all’architettura riuscendo a coniugare i temi dell’arte totale e della sintesi delle arti, tanto cari al MAC.
Minutoli F. (a cura di) atti del VI Convegno Internazionale “ReUSO”, Messina, 11,12,13 Ottobre 2018. Gangemi: Roma, pp. 2455-2462. ISBN 9788849236590., 2018
If we consider the visual experience as an element useful to the understanding of an architectura... more If we consider the visual experience as an element useful to the understanding of an architectural past, no longer present, the most recent augmented reality technologies and 3D digital video mapping, applied to architecture, allow us to visually perceive elements, structures, shapes, that in the past characterized a given place, or a certain space. Through the deepening of case studies, the contribution suggests the reconstruction through 3D video mapping technologies, of the Palazzata of Messina, a longitudinal curtain made up of 13 buildings that, from the seventeenth century, replaced the ancient walls of the city and that was destroyed, first by the earthquake of 1783 and then by the earthquake of 1908, after which it was no longer rebuilt. Based on archival research and analysis of the documents received, we hypothesize the digitalization of 3D drawings and their processing through special software for creating video mapping projections. Later, the projections will be reproduced on the facades of the current curtain of the port, where the ancient Palazzata stood, through projectors positioned according to the size and complexity of the project. The goal is to stimulate a visual re-use of “loci” having for target not only specialists, by using technologies often used for entertainment and spectacles, in a way aimed to increase the collective awareness of the architecture of the past.
Today architecture offers forms that once appeared utopian works by visionary artists and archite... more Today architecture offers forms that once appeared utopian works by visionary artists and architects. At the same time, multidimensional and fluid architectures develop through cyberspace and allow impalpable but concrete architecture. There is a need to train the imagination to perceive the semantic universe of these new visions, using the fantastic design as a gym to represent, even before the architectural design, signs, choices, energies. The contribution aims to explore the grammatical mechanisms that govern fantasy inventiveness in architecture, using as a matter of analysis and experimentation, fantastic cartoon architectures. The hypothesis is that by decoding the inventive mechanisms of these fantasy architectures, starting with real elements and reassembling them in a fantastic way, it is possible to train the imagination to experience the potential of drawing to see beyond the existing and predetermined rules, entrusting the phase of rationalization later on.
Contributo in Atti di convegno UID, Firenze 2016
De Domenico Michela. Nuovi linguaggi per il dise... more Contributo in Atti di convegno UID, Firenze 2016 De Domenico Michela. Nuovi linguaggi per il disegno dell’architettura. La rappresentazione dell’architettura nei fumetti. In: A.A.V.V.. (a cura di): Stefano Bertocci, Marco Bini, Le ragioni del disegno. p. 1405-1412, ROMA:Gangemi Editrice, ISBN: 9788849232950, Firenze, 15-16-17 settembre 2016
Starting from the experience of a trip to Japan, this contribution wants to be a reflection about... more Starting from the experience of a trip to Japan, this contribution wants to be a reflection about current image of Japanese cities, as result of two opposite trends: from a side the innovative and modernist, from the other side that one related to an ancient philosophy of space, native of the Japanese spirit. By using the travel sketches and analysing the fantastic imaginary and utopic analogies, we try to explore the mechanisms of Japanese cities and the unwritten roles. From this exploration, three kind of representations came out: the traditional city, the contemporary city and the of the future.
This book explores the imaginative process of architecture design, intended as that ideational de... more This book explores the imaginative process of architecture design, intended as that ideational development allowing to foresee things and places not yet existing. To better highlight the nature of this process, the study uses the intangible essence of architecture from fantastic comics, putting no limits to imagination and allowing us to remain to a safe distance from the official architecture, although still remaining within the working limits of traditional design.
Questo libro indaga il processo di fantasia nel disegno di architettura, inteso come quello sviluppo ideativo che permette di vedere cose e luoghi non ancora esistenti. Per meglio evidenziare la natura di questo processo si adopera la materia intangibile delle architetture fantastiche del fumetto, che non presentano limiti d’immaginazione e ci permettono di rimanere a distanza di sicurezza dall’architettura ufficiale, restando altresì nell’ambito disciplinare del disegno.
“Nel ventre dell’Orca” è un’opera di invenzione che ha come principale protagonista proprio Moshe... more “Nel ventre dell’Orca” è un’opera di invenzione che ha come principale protagonista proprio Moshe Khan, in viaggio negli stessi luoghi del romanzo. Moshe, per meglio entrare nello spirito del libro e riuscire a restituirne l’unicità anche in un’altra lingua, si stabilisce nel borgo marinaro di Torre Faro, a Messina. Tenta, da traduttore, l’azzardo di abitare il proprio e un altro mondo, un’altra Storia, di ascoltarne e restituirne le voci. Ma già durante il viaggio verso la Sicilia, personaggi e situazioni del romanzo lo risucchiano in un’atmosfera onirica e, fin dal momento in cui sbarca in città, il confine tra la vita reale e le pagine del libro si fa sempre più indistinto trascinandolo, come le correnti dello Stretto, in un gorgo di immaginario e ragione da cui rischia di essere travolto. E sarà lo sguardo ‘da dentro’ del traduttore a condurci ad alcuni episodi di "Horcynus Orca", alla sua travagliata creazione, alla figura enigmatica di Stefano D’Arrigo.
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Papers by Michela De Domenico
analysis of three large cities, coinciding with the same contexts of origin of the comics. To identify new scenarios in the field of architectural representation and visual communication.
In the narrative layout of comics, archi- tecture assumes the role of iconic figure, whose meaning is expressed through the separation and cohesion of the sign and refers to a place understood as a defined space-time element.
due curatori hanno saputo annodare e tessere due secoli e un lustro, 205 anni per la precisione, di Disegno a Messina, forse inconsciamente mettendo in opera le parole di Pablo Picasso: “datemi una mostra e ve la riempirò”.
In una società sempre più legata alla comunicazione per immagini e al grande flusso di dati, i codici dell’architettura subiscono ibridazioni con altri linguaggi, dando vita a nuove forme mediatiche, come gli archi fumetti e i fumetti infografici, dove di contro, la rappresentazione dell’architettura diventa ‘narrativa’. E’ interessante in questi casi osservare la particolare attitudine del fumetto a rappresentare lo spazio dell’architettura, attraverso l’uso di elementi comuni ai due codici grafici, rimescolati congiuntamente ad una terza entità, quella del linguaggio infografico.
Prendendo come case-study l’opera del fumettista Chris Ware, che nei suoi graphic novel combina e mette in evidenza gli elementi grammaticali comuni ai codici dell’architettura, dell’infografica e del fumetto, in una sorta di fumetto infografico, il contributo prova a riflettere, in funzione metalinguistica, sulle potenzialità di utilizzare un linguaggio narrativo per la rappresentazione architettonica. L’autore statunitense si spinge verso una sperimentazione che destruttura l’idea stessa di narrazione lineare, riportando la ricerca linguistica del fumetto all’età degli albori, quando Winsor McCay (anch’egli come Ware vissuto a Chicago) iniziava a scandagliare le potenzialità dei neonati linguaggi del fumetto e dello skyscraper. Ware sviluppa all’interno dei suoi graphic novel una nuova grammatica narrativa, utilizzando punti di vista astratti e non convenzionali per illustrare vicende in cui l’architettura diventa corpo narrante e struttura formale della tavola, come in Building stories in cui, lo stesso edificio, illustra le molteplici vicende che al suo interno si svolgono. Ware ha a disposizione gli elementi convenzionali del fumetto (vignette, balloons, inquadrature) le tecniche di rappresentazione dell’architettura (assonometrie, sezioni, prospetti, dettagli tecnici) e i codici infografici (frecce, mappe, diagrammi), elementi che si diverte a mescolare, decostruite e ricomporre, in maniera innovativa. Ma il suo scopo va al di là della mera associazione tra codici, per essere al pieno servizio dell’idea narrativa. Il tentativo di scardinare i modelli iniziali, parte dall’essenza stessa del materiale libro, che sempre in Building stories, egli scompone in 14 diverse misure e tipologie e riassembla in una scatola. La narrazione visiva non segue la consueta struttura lineare, rifiutando la tradizionale sequenza di lettura da sinistra verso destra del fumetto occidentale, o da destra sinistra del fumetto orientale, ma segue via via percorsi circolari, esplosi, flowchart, grafici. Il libro come metafora del corpo, ma anche dell’architettura, si trasforma in base alla funzionalità del racconto, mettendo assieme i frammenti narrativi della vignetta, in maniera sempre nuova e inaspettata. Anche il tempo diventa un elemento utile al linguaggio di Ware, che usa deliberatamente un frasario iconico ripetitivo ed una limitata palette di colori, costruendo una sorta di partitura musicale, fatta di ritmo e di variazioni, la cui struttura diventa armonia quando è suonata, o letta nel caso del fumetto.
Attraverso l’interpretazione dei nuovi linguaggi, si presenta l’opportunità di mettere a punto strumenti utili ad una rinnovata e condivisa rappresentazione dell’architettura, che sviluppi una comunicazione intuitiva e iconica del disegno, più aderente ai meccanismi cerebrali della visione, della narrazione visiva e dei metalinguaggi.
In a society increasingly linked to communicating by images and to a large flow of data, the codes of architecture face hybridization with other languages, giving life to new media forms, such as archi-comics and infographic-comics, in which the representation of architecture becomes ‘narrative’. In these cases, it’s interesting to observe the particular aptitude of comics to represent the space of architecture, through the use of common elements of the above two graphic codes, mixed together with a third entity, the infographic language.
Looking at the work of cartoonist Chris Ware, his graphic novels combine and highlight the grammatical elements typical of the codes of architecture, infographics and comics, bringing them together in a sort of infographic comic. The work also tries to consider, in a metalinguistic function, the use of narrative language for architectural representation. The American author moves towards an experimentation in which deconstructs the idea of linear narration, bringing the linguistic research of comics back to the early age, when Winsor McCay (same as Ware, he lived in Chicago) started to investigate the potentiality of newborn languages of comics and skyscraper. Within his graphic novels, Ware develops a new narrative grammar, using abstract and unconventional viewpoints to illustrate events in which the architecture becomes narrative corpus and formal structure of the page, same as in Building stories where the building shows the multiple events that take place inside.
Ware has at its disposal the conventional elements of comics (strips, balloons, shots), architectural representation techniques (axonometries, sections, elevations), technical details and infographic codes (arrows, maps, diagrams), elements that he enjoys mixing, deconstructing and reassembling in an innovative way. However, he goes beyond the simple association between codes, to be at the full service of the narrative idea. His attempt to dismantle the initial models starts from the shape of the book which, like in Building stories, he breaks down into 14 different sizes and types and reassembles in a box. The visual narrative doesn't follow the usual linear structure, rejecting the traditional reading sequence, from left to right of the western comic, or from right to left of the eastern manga, but gradually follows circular paths, exploded, flowcharts, graphs. The book becomes metaphor of the body, but also of architecture and changes according to the functionality of the story, putting together the narrative fragments of the strips in new and unexpected ways.
Also timing becomes a useful element in Ware's language, who deliberately uses a repetitive iconic phrase book and a limited color palette, building a sort of musical score, made of rhythm and variations, whose structure becomes harmony when played, or read in case of comics.
Through the interpretation of new languages, we have the opportunity to develop useful tools for a renewed and shared representation of architecture, leading to an intuitive and iconic visual communication, better representing the cerebral mechanisms of vision, of visual narration and metalanguages.
De Domenico Michela. Nuovi linguaggi per il disegno dell’architettura. La rappresentazione dell’architettura nei fumetti. In: A.A.V.V.. (a cura di): Stefano Bertocci, Marco Bini, Le ragioni del disegno. p. 1405-1412, ROMA:Gangemi Editrice, ISBN: 9788849232950, Firenze, 15-16-17
settembre 2016
analysis of three large cities, coinciding with the same contexts of origin of the comics. To identify new scenarios in the field of architectural representation and visual communication.
In the narrative layout of comics, archi- tecture assumes the role of iconic figure, whose meaning is expressed through the separation and cohesion of the sign and refers to a place understood as a defined space-time element.
due curatori hanno saputo annodare e tessere due secoli e un lustro, 205 anni per la precisione, di Disegno a Messina, forse inconsciamente mettendo in opera le parole di Pablo Picasso: “datemi una mostra e ve la riempirò”.
In una società sempre più legata alla comunicazione per immagini e al grande flusso di dati, i codici dell’architettura subiscono ibridazioni con altri linguaggi, dando vita a nuove forme mediatiche, come gli archi fumetti e i fumetti infografici, dove di contro, la rappresentazione dell’architettura diventa ‘narrativa’. E’ interessante in questi casi osservare la particolare attitudine del fumetto a rappresentare lo spazio dell’architettura, attraverso l’uso di elementi comuni ai due codici grafici, rimescolati congiuntamente ad una terza entità, quella del linguaggio infografico.
Prendendo come case-study l’opera del fumettista Chris Ware, che nei suoi graphic novel combina e mette in evidenza gli elementi grammaticali comuni ai codici dell’architettura, dell’infografica e del fumetto, in una sorta di fumetto infografico, il contributo prova a riflettere, in funzione metalinguistica, sulle potenzialità di utilizzare un linguaggio narrativo per la rappresentazione architettonica. L’autore statunitense si spinge verso una sperimentazione che destruttura l’idea stessa di narrazione lineare, riportando la ricerca linguistica del fumetto all’età degli albori, quando Winsor McCay (anch’egli come Ware vissuto a Chicago) iniziava a scandagliare le potenzialità dei neonati linguaggi del fumetto e dello skyscraper. Ware sviluppa all’interno dei suoi graphic novel una nuova grammatica narrativa, utilizzando punti di vista astratti e non convenzionali per illustrare vicende in cui l’architettura diventa corpo narrante e struttura formale della tavola, come in Building stories in cui, lo stesso edificio, illustra le molteplici vicende che al suo interno si svolgono. Ware ha a disposizione gli elementi convenzionali del fumetto (vignette, balloons, inquadrature) le tecniche di rappresentazione dell’architettura (assonometrie, sezioni, prospetti, dettagli tecnici) e i codici infografici (frecce, mappe, diagrammi), elementi che si diverte a mescolare, decostruite e ricomporre, in maniera innovativa. Ma il suo scopo va al di là della mera associazione tra codici, per essere al pieno servizio dell’idea narrativa. Il tentativo di scardinare i modelli iniziali, parte dall’essenza stessa del materiale libro, che sempre in Building stories, egli scompone in 14 diverse misure e tipologie e riassembla in una scatola. La narrazione visiva non segue la consueta struttura lineare, rifiutando la tradizionale sequenza di lettura da sinistra verso destra del fumetto occidentale, o da destra sinistra del fumetto orientale, ma segue via via percorsi circolari, esplosi, flowchart, grafici. Il libro come metafora del corpo, ma anche dell’architettura, si trasforma in base alla funzionalità del racconto, mettendo assieme i frammenti narrativi della vignetta, in maniera sempre nuova e inaspettata. Anche il tempo diventa un elemento utile al linguaggio di Ware, che usa deliberatamente un frasario iconico ripetitivo ed una limitata palette di colori, costruendo una sorta di partitura musicale, fatta di ritmo e di variazioni, la cui struttura diventa armonia quando è suonata, o letta nel caso del fumetto.
Attraverso l’interpretazione dei nuovi linguaggi, si presenta l’opportunità di mettere a punto strumenti utili ad una rinnovata e condivisa rappresentazione dell’architettura, che sviluppi una comunicazione intuitiva e iconica del disegno, più aderente ai meccanismi cerebrali della visione, della narrazione visiva e dei metalinguaggi.
In a society increasingly linked to communicating by images and to a large flow of data, the codes of architecture face hybridization with other languages, giving life to new media forms, such as archi-comics and infographic-comics, in which the representation of architecture becomes ‘narrative’. In these cases, it’s interesting to observe the particular aptitude of comics to represent the space of architecture, through the use of common elements of the above two graphic codes, mixed together with a third entity, the infographic language.
Looking at the work of cartoonist Chris Ware, his graphic novels combine and highlight the grammatical elements typical of the codes of architecture, infographics and comics, bringing them together in a sort of infographic comic. The work also tries to consider, in a metalinguistic function, the use of narrative language for architectural representation. The American author moves towards an experimentation in which deconstructs the idea of linear narration, bringing the linguistic research of comics back to the early age, when Winsor McCay (same as Ware, he lived in Chicago) started to investigate the potentiality of newborn languages of comics and skyscraper. Within his graphic novels, Ware develops a new narrative grammar, using abstract and unconventional viewpoints to illustrate events in which the architecture becomes narrative corpus and formal structure of the page, same as in Building stories where the building shows the multiple events that take place inside.
Ware has at its disposal the conventional elements of comics (strips, balloons, shots), architectural representation techniques (axonometries, sections, elevations), technical details and infographic codes (arrows, maps, diagrams), elements that he enjoys mixing, deconstructing and reassembling in an innovative way. However, he goes beyond the simple association between codes, to be at the full service of the narrative idea. His attempt to dismantle the initial models starts from the shape of the book which, like in Building stories, he breaks down into 14 different sizes and types and reassembles in a box. The visual narrative doesn't follow the usual linear structure, rejecting the traditional reading sequence, from left to right of the western comic, or from right to left of the eastern manga, but gradually follows circular paths, exploded, flowcharts, graphs. The book becomes metaphor of the body, but also of architecture and changes according to the functionality of the story, putting together the narrative fragments of the strips in new and unexpected ways.
Also timing becomes a useful element in Ware's language, who deliberately uses a repetitive iconic phrase book and a limited color palette, building a sort of musical score, made of rhythm and variations, whose structure becomes harmony when played, or read in case of comics.
Through the interpretation of new languages, we have the opportunity to develop useful tools for a renewed and shared representation of architecture, leading to an intuitive and iconic visual communication, better representing the cerebral mechanisms of vision, of visual narration and metalanguages.
De Domenico Michela. Nuovi linguaggi per il disegno dell’architettura. La rappresentazione dell’architettura nei fumetti. In: A.A.V.V.. (a cura di): Stefano Bertocci, Marco Bini, Le ragioni del disegno. p. 1405-1412, ROMA:Gangemi Editrice, ISBN: 9788849232950, Firenze, 15-16-17
settembre 2016
To better highlight the nature of this process, the study uses the intangible essence of architecture from fantastic comics, putting no limits to imagination and allowing us to remain to a safe distance from the official architecture, although still remaining within the working limits of traditional design.
Questo libro indaga il processo di fantasia nel disegno di architettura, inteso come quello sviluppo ideativo che permette di vedere cose e luoghi non ancora esistenti.
Per meglio evidenziare la natura di questo processo si adopera la materia intangibile
delle architetture fantastiche del fumetto, che non presentano limiti d’immaginazione e ci permettono di rimanere a distanza di sicurezza dall’architettura ufficiale, restando altresì nell’ambito disciplinare del disegno.