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Neste artigo, realizamos uma análise crítica e discussão sustentada acerca dos traços de transdisciplinaridade presentes na média-arte digital tanto enquanto processo criativo como também de investigação. Na análise, contrapomos os... more
Neste artigo, realizamos uma análise crítica e discussão sustentada acerca dos traços de transdisciplinaridade presentes na média-arte digital tanto enquanto processo criativo como também de investigação. Na análise, contrapomos os princípios da transdisciplinaridade conforme expressos na Carta da Transdisciplinaridade de 1994 e ainda o pensamento contemporâneo definidor e problematizador de um conjunto de autores de referência, complementado com as características definidoras e empíricas da média-arte digital, dando-se especial ênfase ao ciclo de criação-investigação que lhe está subjacente. Este ciclo é central na média-arte digital, um movimento artístico que se deixa instanciar por meio de artefatos, instalações e performances artísticas que são parte integrante e indissociável da nossa contemporaneidade digital.
The Covid-19 pandemic had the most impact on teaching and learning processes all over the world, particularly considering the traditional universities that base their pedagogic processes on face-to-face teaching. The imposed lockdown... more
The Covid-19 pandemic had the most impact on teaching and learning processes all over the world, particularly considering the traditional universities that base their pedagogic processes on face-to-face teaching. The imposed lockdown implied that suddenly all teaching-learning processes had to move online, which led to increased use of and familiarisation with web conferencing technologies, thus intensifying and driving new ways to learn and communicate while launching new or enforcing existing online learning communities. These online learning practices tend to be adopted after the pandemics, thus establishing unstructured approaches of hybrid pedagogic models integrating both online and face-to-face classroom-based teaching-learning processes.

In this paper, we report on online teaching practices during the Covid-19 pandemic in the context of the learning unit Research Methods in Design in the Master Program of Design of the Faculty of Arts and Humanities of the University of Saint Joseph, Macau, China, where we have adopted open distance teaching and learning strategies based on student-student interaction through collaborative learning, asynchronous communication, and continuous assessment. Moreover, based on this experience, we propose a simplified virtual pedagogic model for planning, organising, and implementing university-level (hybrid) online courses by fully exploring the facilities offered by the digital educational technologies in view of the post-pandemic teaching and learning scenarios at a face-to-face university as the University of Saint Joseph.
Dada a forte divulgação e crescente adesão à criação e utilização de imagens HDR (High Dynamic Range), quer de fotografias do mundo real quer imagens geradas por computador através de software específico, tornase necessário permitir a sua... more
Dada a forte divulgação e crescente adesão à criação e utilização de imagens HDR (High Dynamic Range), quer de fotografias do mundo real quer imagens geradas por computador através de software específico, tornase necessário permitir a sua adequada visualização nos dispositivos de visualização convencionais, incluindo os pequenos e limitados, mas amplamente difundidos, dispositivos com ecrã pequeno (DEP) como os Personal Digital Assistants (PDA). Apesar do considerável esforço na melhoria destes dispositivos, as suas limitações continuam a ser notórias, salientando-se o reduzido tamanho, resolução e gama de cores disponíveis. Conforme demonstrámos em experiências anteriores, este tipo de dispositivos necessitam de um operador de mapeamento de tons (Tone Mapping Operator - TMO) adequado que maximize a percepção de imagens HDR. Neste artigo expomos o estado actual do desenvolvimento deste novo TMO para DEP.
ResumenEste artículo presenta un análisis de los procesos de creación de una selección de artistas digitales —o artistas que hacen uso de la tecnología con obras digitales- mexicanos, desde la óptica de las fases del proceso de creación,... more
ResumenEste artículo presenta un análisis de los procesos de creación de una selección de artistas digitales —o artistas que hacen uso de la tecnología con obras digitales- mexicanos, desde la óptica de las fases del proceso de creación, a saber, preparación, incubación/intuición, evaluación, elaboración y comunicación. Para tal fin, se realizaron una serie de entrevistas a los artistas de la muestra, donde se indagó sobre sus procesos de producción, dando como resultado una visión comparativa de dichos procesos, así como el análisis derivado de los mismos. Lo anterior con el propósito de, por una parte, comprender los procesos, así comoel Arte digital, que, si bien no es un ámbito nuevo, comúnmente se tiene poca familiaridad con el mismo. El estudio de los procesos de producción a través de las fases del proceso de creación aquí presentadas, ofrecen una aproximación distinta al Arte digital, de tal manera que, a través del mismo se busca contribuir a ampliar los límites del conocim...
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In this article, we reflect on the role of contemporary art when used as a topic for the generation of new knowledge, intervention, and creation of thought, based on video, as a means of diffusion and artistic instantiation. Video, in its... more
In this article, we reflect on the role of contemporary art when used as a topic for the generation of new knowledge, intervention, and creation of thought, based on video, as a means of diffusion and artistic instantiation. Video, in its different forms of projection and diffusion, has been a resource for expression and artistic intervention around digital media art, fully inserted in the field of contemporary aesthetics. An aesthetic that has evolved to embrace digital technologies as an integral part of its forms of expression, establishing new languages and paradigms of knowledge and enjoyment, as wide and varied, as cultural globalization, today a synonymous of our contemporary times. Resumo. Neste artigo refletimos acerca do papel da arte contemporânea quando usada ela própria como tópico para a geração de novo conhecimento, intervenção e criação de pensamento, a partir do vídeo, como meio de difusão e de instanciação artística. O vídeo nas suas diferentes formas de projeção e difusão tem sido um recurso de expressão e intervenção artística na área da média-arte digital, plenamente inserido no campo da estética contemporânea. Uma estética que tem evoluído para abarcar as tecnologias digitais como parte integrante das suas formas de expressão, estabelecendo novas linguagens e paradigmas de conhecimento e fruição, tão amplos e variados, como a globalização cultural, hoje sinónimo da própria contemporaneidade. CCS CONCEPTS • Applied computing → Arts and humanities; Media arts.
Several mesh-based techniques in computer graphics such as shape deformation, mesh editing, animation and simulation, build and solve linear systems. The most common method to build a linear system consists in traversing the topology... more
Several mesh-based techniques in computer graphics such as shape deformation, mesh editing, animation and simulation, build and solve linear systems. The most common method to build a linear system consists in traversing the topology (connectivity) of the mesh, producing in general a representation of the set of equations in form of a sparse matrix. Similarly, the solution of the system is achieved, by means of iterating over the set of equations in the default sequence of the vertices (unknowns). This paper presents a new algorithm, which optimizes the build of the linear system and its storage, and which allows the iteration over the set of equations in any arbitrary order. Additionally, our algorithm enables rapid modifications to the linear system, avoiding a complete rebuild.
A Realidade Aumentada usa a renderização de modelos de objectos para complementar informação numa cena física. Para conseguir este objectivo (atingir esta meta), esses modelos necessitam de ser referenciados aos objectos físicos que é... more
A Realidade Aumentada usa a renderização de modelos de objectos para complementar informação numa cena física. Para conseguir este objectivo (atingir esta meta), esses modelos necessitam de ser referenciados aos objectos físicos que é suposto serem aumentados. Esta referenciação requer uma calibração dos dispositivos usados para a projecção das imagens aumentadas, assim como dos dispositivos usados para adquirir a informação 3D da cena física. No caso de o aumento de realidade incluir nova geometria, as imagens aumentadas deverão ser projectadas e visualizadas em estéreo, de modo que a cena composta resultante faça sentido. Usualmente, bons exemplos de realidade aumentada são muito caros e as soluções implementadas são rígidas. Neste artigo descrevemos uma arquitectura e a sua implementação como um sistema flexível e de baixo custo, para criação e projecção de realidade aumentada. Na secção final apontamos alguns desenvolvimentos futuros para este sistema, requerendo mais experiment...
É notória a crescente divulgação e utilização de dispositivos com ecrã pequeno (DEP), como os Personal Digital Assistants (PDA), na vida quotidiana das pessoas. Apesar da constante introdução de funcionalidades pelos fabricantes, existe... more
É notória a crescente divulgação e utilização de dispositivos com ecrã pequeno (DEP), como os Personal Digital Assistants (PDA), na vida quotidiana das pessoas. Apesar da constante introdução de funcionalidades pelos fabricantes, existe ainda uma clara melhoria a realizar no que concerne à visualização de imagens neste tipo de dispositivos, conhecidas que são as limitações no tamanho do ecrã e gama de cores disponíveis. A produção de imagens com uma elevada gama dinâmica, nomeadamente imagens HDR (High Dynamic Range), é hoje uma realidade. Na última década muitas foram as técnicas desenvolvidas para a visualização dessas imagens nos dispositivos de visualização comuns. Diversas experiências psicofísicas têm vindo a ser realizadas para classificar estas técnicas, também conhecidas como operadores de mapeamento de tons (Tone Mapping Operators - TMO), mas, até à data, não foram testados em DEP caracterizados por limitações na resolução, gama de cores disponíveis e níveis de contraste. ...
O ensino a distância (EaD) online tem vindo a atrair grande atenção e a afetar grande importância em todo o mundo como regime alternativo viável de ensino-aprendizagem no contexto de um número crescente de áreas de saber. Tal advém muito... more
O ensino a distância (EaD) online tem vindo a atrair grande atenção e a afetar grande importância em todo o mundo como regime alternativo viável de ensino-aprendizagem no contexto de um número crescente de áreas de saber. Tal advém muito em consequência direta do acelerado desenvolvimento que se verifica das tecnologias da informação e comunicação (TIC). Este desenvolvimento tem impelido os agentes do EaD a conceber e aplicar novas metodologias de ensino e de aprendizagem que explorem a mediação tecnológica até aos limites do que as TICs podem efetivamente oferecer. Desta forma novos modelos pedagógicos virtuais têm vindo a ser desenvolvidos e aplicados pelas instituições de EaD na sua oferta de formação superior graduada e pós-graduada.
Neste ensaio os autores propõe-se descrever o Modelo Pedagógico Virtual concebido e adotado pela Universidade Aberta e aplicado na lecionação de toda a sua oferta pedagógica, dando-se aqui especial ênfase ao ensino e treino de competências de expressão gráfica digital no contexto do Mestrado em Expressão Gráfica e Audiovisual ministrado em regime EaD online. Os autores descrevem um conjunto de estratégias pedagógicas concebidas e exploradas neste contexto em duas disciplinas deste mestrado visando promover a interação online do tipo professor-estudante mas sobretudo entre estudantes que integram uma turma virtual, fator essencial para que a ensino-aprendizagem colaborativa aconteça.
The multimedia wall projection is now commonly used for purely advertising or entertainment purposes, for pure amusement, in the context of events that invite large groups of audiences, with cultural and educational purposes being less... more
The multimedia wall projection is now commonly used for purely advertising or entertainment purposes, for pure amusement, in the context of events that invite large groups of audiences, with cultural and educational purposes being less usual. In this article we will present, analyse and discuss the use of multimedia wall projection in public spaces, with educational objectives, cultural formation and artistic interpellation, taking as its theme of the projected content contemporary art itself and the critical thinking associated with it. The article will take as a basis for reflection the experimental art scenarios of the project "+ PROJECTION AC - Projection of contemporary art in public space" and its multiple instantiations in different places where the multimedia mural projection was put into practice.
A arte contemporânea tem vindo a incorporar os mais recentes desenvolvimentos científicos e tecnológicos nos seus processos criativos, proporcionando a geração de novas linhas de exploração artística pela introdução de nova simbologia e... more
A arte contemporânea tem vindo a incorporar os mais recentes desenvolvimentos científicos e tecnológicos nos seus processos criativos, proporcionando a geração de novas linhas de exploração artística pela introdução de nova simbologia e iconografia cultural e imagética, levando ao aparecimento daquilo que hoje denominamos de arte digital ou arte computacional e todas as suas variantes tais como a videoarte. Neste artigo apresenta-se uma breve resenha da evolução da videoarte ao longo dos anos, discute-se a utilização da geometria fractal na criação de videoarte através das potencialidades artísticas oferecidas pelas ferramentas tecnológicas que permitem gerar composições visuais como forma de expressão videográfica. Apresenta-se em detalhe o processo de experimentação artística de criação de vídeos com base em fractais e as decisões técnicas e criativas tomadas.
Esta comunicação apresenta uma aplicação de visualização da informação, o Global Terrorism Database Visualization (GTDV) abordando a questão do terrorismo. O projecto GTDV recorre a técnicas e processos de visualização da informação,... more
Esta comunicação apresenta uma aplicação de visualização da informação, o Global Terrorism Database Visualization (GTDV) abordando a questão do terrorismo. O projecto GTDV recorre a técnicas e processos de visualização da informação, dando ênfase á estética, além da funcionalidade, exibindo dados de eventos terroristas ocorridos entre 1970 e 2004, compilados a partir do Global Terrorism Database, da Universidade de Maryland, E.U.A.. É descrita a interface do GTDV, sendo realizada uma análise crítica e especificadas as técnicas estruturais e de visualização utilizadas. O projecto GTDV visa contribuir para a emergência de um conhecimento aprofundado sobre a problemática do terrorismo.
As a consequence of the technological advances and the widespread use of mobile devices to access information and communication in the last decades, mobile learning has become a spontaneous learning model, providing a more flexible and... more
As a consequence of the technological advances and the widespread use of mobile devices to access information and communication in the last decades, mobile learning has become a spontaneous learning model, providing a more flexible and collaborative technology-based learning. Thus, mobile technologies can create new opportunities for enhancing the pupils' learning experiences. This chapter presents the development of a game to assist teaching and learning, aiming to help students acquire knowledge in the field of geometry. The game was intended to develop the following competences in primary school learners (8-10 years): a better visualization of geometric objects on a plane and in space; understanding of the properties of geometric solids; and familiarization with the vocabulary of geometry. Findings show that by using the game, students have improved around 35% the hits of correct responses to the classification and differentiation between edge, vertex, and face in 3D solids.
YMYI (You Move You Interact) is an interactive digital installation designed to encourage a body performing dialogue with an artificial system, uncovering an ongoing interchange between the body kinetic universe and the audivisual imagery... more
YMYI (You Move You Interact) is an interactive digital installation designed to encourage a body performing dialogue with an artificial system, uncovering an ongoing interchange between the body kinetic universe and the audivisual imagery embodied in the interface. YMYI sets a stage where body gestures and movements guide a audio visual installation invoking an imaginary of body expressiveness.
This paper describes a new visualization technique for event related functional magnetic resonance imaging (ERfMRI). ERfMRI is a class of functional brain analysis. Although ERfMRI is very powerful in modelling experiments to map brain... more
This paper describes a new visualization technique for event related functional magnetic resonance imaging (ERfMRI). ERfMRI is a class of functional brain analysis. Although ERfMRI is very powerful in modelling experiments to map brain functions it suffers from one deficiency, the difficulty to extract and analyse all information the exam provides. In this paper we outline this visualization technique, show some results and discuss how this visualization technique can be improved both for research and clinical applications.
Modelling Cooperative Multimedia Support for Software Development and Stand-alone Environments. Adérito Fernandes Marcos (marcos@ccg.pt ) Interactive Graphics Systems Group; and Fraunhofer Institute for Computer Graphics Dep. ...
El Cortejo das Rainhas (Desfile de Reinas) constituyo una performance artistica con expresion transdisciplinar y una fuerte conexion con la cultura, ancestralidad, lo simbolico y lo espiritual. La performance, integrada en la linea de... more
El Cortejo das Rainhas (Desfile de Reinas) constituyo una performance artistica con expresion transdisciplinar y una fuerte conexion con la cultura, ancestralidad, lo simbolico y lo espiritual. La performance, integrada en la linea de reflexion y critica denominada Reina Posbolonia, involucro a mas de 20 participantes, tuvo lugar en la ciudad de Silves, Portugal, y resulto en un catalizador individual, desafio de la comunidad del lugar (en las calles, callejones), castillo y teatro de la ciudad). En este articulo analizamos los arquetipos, simbolos y dualidades presentes en la performance, enfocandonos en el proceso creativo de performance-ritual y sus aspectos comunes con el carnaval, con el fin de contribuir a la discusion de la dimension transdisciplinar de la invocacion simbolica a elementos de espiritualidad, relacion con los ancestros y lo sagrado.
Introduction Between 1996 and 1998, over more than two years, the Archaeological Unit of the University of Minho (UAUM) carried out archaeological rescue work in the interior of Braga’s Cathedral in collaboration with the Office of... more
Introduction Between 1996 and 1998, over more than two years, the Archaeological Unit of the University of Minho (UAUM) carried out archaeological rescue work in the interior of Braga’s Cathedral in collaboration with the Office of Archaeology of Braga’s Town Council and the Regional Museum of Archaeology D. Diogo de Sousa. This project was sponsored by the Portuguese Institute for Architectonic Heritage (IPPAR-Instituto Português do Património Arquitectónico). The archaeological richness of Braga’s sub-soil is very well known and although good results were expected from the very beginning, the discoveries exceeded all expectations. Effectively, the archaeological rescue permitted an identification of important remains related both to the roman town of Bracara Augusta and the history of the Cathedral’s architecture and its previous buildings, from the upper Middle Age to our days. Multimedia Kiosks and the Past The Multimedia Lab. of the UAUM, the CCG/ZGDV, and the Dept. of Informat...
The Tele-Media-Art project aims to promote the improvement of the online distance learning and artistic teaching process applied in the teaching of two test scenarios, doctorate in digital art-media and the lifelong learning course ”the... more
The Tele-Media-Art project aims to promote the improvement of the online distance learning and artistic teaching process applied in the teaching of two test scenarios, doctorate in digital art-media and the lifelong learning course ”the experience of diversity” by exploiting multimodal telepresence facilities encompassing the diversified visual, auditory and sensory channels, as well as rich forms of gestural / body interaction. To this end, a telepresence system was developed to be installed at Palácio Ceia, in Lisbon, Portugal, headquarters of the Portuguese Open University, from which methodologies of artistic teaching in mixed regime - face-to-face and online distance - that are inclusive to blind and partially sighted students. This system has already been tested against a group of subjects, including blind people. Although positive results were achieved, more development and further tests will be carried in the future.
This essay analyze the impact of the sonification processes in the sound arts. This is achieved exploring the definition of their production methodologies, philosophical implications and conceptual significance taking as examples my... more
This essay analyze the impact of the sonification processes in the sound arts. This is achieved exploring the definition of their production methodologies, philosophical implications and conceptual significance taking as examples my artistic experiments with sonification of light and electromagnetic fields explored in my projects that are presented in this analyses. The sonification as an artistic practice consist of generating art works based in the data-flows. Originated a sound event outside the physic of sound as non-vibration force. That is associated in my argument as dataevent-sound connected with a new ontology outside the forces that animate the understanding of sound as vibration. Opening the understanding of the work of art as a system of interdependent relations in digitalart. Generating new ways of understanding sound as mutation in which digital, culture and spiritual establish interconnections between the computer as a digital domain in a landscape of code, promoting ...
The emergence of digital art and its various variants such as computer art and digital media art is discussed. As well as, how this form of artistic and cultural expression is being affirmed in a contemporaneity characterized by the... more
The emergence of digital art and its various variants such as computer art and digital media art is discussed. As well as, how this form of artistic and cultural expression is being affirmed in a contemporaneity characterized by the digital technological revolution. It analyses the nature of the creation and enjoyment of digital art and culture, related artistic practices and how in these, the computer artefact plays a pivotal role. Examples of artefacts are presented in context, promoting their recension in the light of contemporary digital art and culture, while discussing some elements of an aesthetics of the computer artefacts.
This essay presents a mapping of the historical concepts that contributed to the emergence of post-digital aesthetics and their connections to the concept of post-media in historical terms. It also analyzes the transition from... more
This essay presents a mapping of the historical concepts that contributed to the emergence of post-digital aesthetics and their connections to the concept of post-media in historical terms. It also analyzes the transition from techno-positivism to discourse of resistance against the effects of the capital technological industrial complex and how these advances in technology influence artistic discourses, practices and are the leverage of art and technology which is nothing more than a representation of the aesthetics of capital. Following art and capitalism as an ideology of innovation. Is proposed an unstinting theory about technology, geology, and the importance of these conditions to the post-digital aesthetics in terms of material disponible and conceptual articulation. Producing a reconfiguration of the post-digital conceptual approach as I propose beyond the dysfunctional aesthetics and connected with the concept of radical ecology centered in the usability of electronic garba...
Resumo: A projeção mural multimédia é hoje comumente utilizada para fins puramente publicitários ou lúdicos, de entretinimento, no âmbito de eventos que convoquem grandes aglomerados de públicos, sendo menos usual os fins culturais e... more
Resumo: A projeção mural multimédia é hoje comumente utilizada para fins puramente publicitários ou lúdicos, de entretinimento, no âmbito de eventos que convoquem grandes aglomerados de públicos, sendo menos usual os fins culturais e educacionais. Neste artigo vamos apresentar, analisar e discutir o recurso à projeção mural multimédia em espaços públicos, com objetivos educacionais, formação cultural e de interpelação artística, tomando como tema do conteúdo projetado a própria arte contemporânea e o pensamento crítico que lhe está associado. O artigo toma como base de reflexão os cenários de arte experimental do projeto "+ PROJECTION AC - Projeção da arte contemporânea no espaço público” e suas múltiplas instanciações em diversos locais onde a projeção mural multimédia foi colocada em prática. Abstract: The multimedia wall projection is now commonly used for purely advertising or entertainment purposes, for pure amusement, in the context of events that invite large groups of a...
In the last decade, an increasing number of techniques have been developed to reproduce high dynamic range imagery on traditional displays. These techniques, known as Tone Mapping Operators (TMOs), have been compared and ranked in... more
In the last decade, an increasing number of techniques have been developed to reproduce high dynamic range imagery on traditional displays. These techniques, known as Tone Mapping Operators (TMOs), have been compared and ranked in different ways according to several image characteristics. However, none of these algorithms has been developed specifically for small screen devices (SSD). In this paper, we present an evaluation of currently used TMOs to show that SSDs with limited size, resolution and colour depth require specific research to find or create an appropriate solution. The research described in this paper is based on psychophysical experiments; using three different types of displays (CRT, LCD and SSD). The obtained results show that rankings obtained are similar for the LCD and CRT but are significantly different for the SSD. Furthermore, these rankings show additionally that some characteristics of TMOs need to be emphasized to obtain better high-fidelity mapped images fo...
In this essay we bring into discussion how a/r/tography mechanisms or approach could be instantiated in the creation process cycle in digital art or computer art in order to more effectively identify practices of borderland experiencing,... more
In this essay we bring into discussion how a/r/tography mechanisms or approach could be instantiated in the creation process cycle in digital art or computer art in order to more effectively identify practices of borderland experiencing, resha ping, rethinking, redoing and remaking that transforms the creation process into a research process, where the creative person enhances continuously the mea ning of his/her artwork.
Performance-ritual as a form of unconventional action, spontaneous and immediately directed to an audience inserted in a given scientific, artistic, or cultural event, has been adopted as a vehicle for artistic intervention and social... more
Performance-ritual as a form of unconventional action, spontaneous and immediately directed to an audience inserted in a given scientific, artistic, or cultural event, has been adopted as a vehicle for artistic intervention and social criticism taking the university as the platform for creativity, freedom, and questioning of the normal-hegemonic and power structures.In this article, we approach five performative interventions carried out between the years 2008 and 2010, in the path of the so-called “academic performance,” which took place in Japan, Spain, Portugal, and Cape Verde, where the ritualism and the dynamics of power were reflected and questioned, their meaning and exercise, in the university space, as well as the gradual hegemony of the university reform project known as the Bologna model.In the article, we analyze each of these performances from the symbolic, iconographic, pointing to the space of post-digital creation.
In this essay we bring into discussion how a/r/tography mechanisms or approach could be instantiated in the creation process cycle in digital art or computer art in order to more effectively identify practices of borderland experiencing,... more
In this essay we bring into discussion how a/r/tography mechanisms or approach could be instantiated in the creation process cycle in digital art or computer art in order to more effectively identify practices of borderland experiencing, reshaping, rethinking, redoing and remaking that transforms the creation process into a research process, where the creative person enhances continuously the meaning of his/her artwork.
É discutida a emergência da arte digital e das suas diversas variantes tais como a arte computacional e a média-arte digital. E de como esta forma de expressão artística e cultural se vem afirmando numa contemporaneidade caracterizada... more
É discutida a emergência da arte digital e das suas diversas variantes tais como a arte computacional e a média-arte digital. E de como esta forma de expressão artística e cultural se vem afirmando numa contemporaneidade caracterizada pela revolução tecnológica digital. É analisada a natureza da criação e fruição da arte e cultural digital, as práticas artísticas relacionadas e como nestas, o artefacto computacional assume um papel central. Apresentam-se, em contexto, exemplos de artefactos, promovendo-se a sua recensão à luz da arte e cultura digital contemporânea, enquanto se discutem alguns elementos de uma estética dos artefactos computacionais.
O ensino e aprendizagem da programação de computadores em ambiente e-learning constitui uma área que tem vindo a atrair um interesse crescente tanto por parte das universidades de ensino em rede como pelos investigadores do e-learning.... more
O ensino e aprendizagem da programação de computadores em ambiente e-learning constitui uma área que tem vindo a atrair um interesse crescente tanto por parte das universidades de ensino em rede como pelos investigadores do e-learning. Aprender a programar computadores requer o desenvolvimento de raciocínio lógico da parte do estudante, enquanto aprende a dominar as potencialidades de uma determinada linguagem de programação, a construir estruturas de dados e a desenvolver uma estratégia de resolução de problemas pela sua divisão e modularização em problemas mais simples de mais fácil conquista. Adicionalmente importa que o estudante desenvolva competências de trabalho em grupo, de estudo individual com elevados níveis de concentração para realizar trabalho de revisão e depuração de código fonte. O ensino on-line de programação de computadores é constituído por estes aspetos, exigindo um elevado grau de interação entre estudantes e destes com o professor. Neste artigo, apresentamos ...
Tele-media-art is a web-based asynchronous e-learning platform, enabling blind students to have dance and theatre classes remotely, using low-cost motion tracking technology feasible for home use. Teachers and students submit dance... more
Tele-media-art is a web-based asynchronous e-learning platform, enabling blind students to have dance and theatre classes remotely, using low-cost motion tracking technology feasible for home use. Teachers and students submit dance recordings augmented with sound synthesis of their motions. Sound synthesis is generated by processing Kinect motion capture data, enabling blind students to compare the audio feedback of their motions with the audio generated by the teacher's motions. To study the feasibility of this approach, the authors present data on early testing of the prototype, performed with blindfolded users.
Modelling Cooperative Multimedia Support for Software Development and Stand-alone Environments. Adérito Fernandes Marcos (marcos@ccg.pt ) Interactive Graphics Systems Group; and Fraunhofer Institute for Computer Graphics Dep. ...
Information and Communication Technologies (ICTs) are undergoing rapid progress, which is having an increasing impact also on the management, preservation and promotion of arts and cultural heritage. Besides providing solutions for... more
Information and Communication Technologies (ICTs) are undergoing rapid progress, which is having an increasing impact also on the management, preservation and promotion of arts and cultural heritage. Besides providing solutions for existing problems, new media technologies open up entirely new application scenarios. Based on these technologies, numerous arts and cultural heritage projects have recently been implemented and some relevant technological roadmaps have been identified. In this paper we analyse and discuss some issues related with technological support for artistic and cultural heritage applications and discuss aspects of a technological framework for future applications development that is based on an analysis of existing Information Technology (IT)-based applications and experience acquired recently from projects in the field.
The support and enhancement of cultural heritage scenarios through the application of virtual and augmented reality technology has been a subject of intensive research and study in the last years. Some results have been already deployed... more
The support and enhancement of cultural heritage scenarios through the application of virtual and augmented reality technology has been a subject of intensive research and study in the last years. Some results have been already deployed and used in end-user environments such us museums or archaeology sites. In this paper we present our own solution – a virtual showcase – designed based on an augmented reality system. This system integrates half-silvered mirrors that are used to merge the real scene, visible through the mirror, together with the computer generated images projected on it. Using a head tracking system, the correct images can be computed according to the observer’s point of view. Our showcase configuration consists of 8 different points of visualization, all oriented to the centre of the real scene, thus maximizing the number of users as well allowing the integration of high interactive mechanisms suitable for game-oriented applications. An augmented game is here presen...
eExperimentar é uma aplicação web de suporte à expressão artística visual baseada em algoritmo interativo de estilização de imagens. Esta aplicação possibilita que um processo de experimentação visual digital aconteça a partir da... more
eExperimentar é uma aplicação web de suporte à expressão artística visual baseada em algoritmo interativo de estilização de imagens. Esta aplicação possibilita que um processo de experimentação visual digital aconteça a partir da manipulação de uma imagem ou fotografia que o utilizador seleciona do seu computador ou captura com a câmara web. O utilizador pode manipular a imagem selecionada, descontraindo-a, modificando-a, estilizando-a, através de uma interface gráfica concebida para ser intuitiva e de uso facilitado. A imagem construída pode tornar-se mais figurativa ou abstracta dependendo do processo de experimentação que cada utilizador empregar. As imagens são processadas por aplicação de um algoritmo interativo de renderização não-fotorealista (NPR) que implementa o padrão Strategy para a construção de uma série de geradores que têm como objectivo a criação de uma série de grelhas e matrizes imaginarias que recorrem à leitura de pixéis da fotografia para obter dados relevantes...
PRÉSENCE é uma escultura sonora interativa que implica a participação do público na criação de retratos sonoros, gerados e compostos em tempo-real através da presença, gestos e movimentos dos visitantes. Os visitantes entram no espaço... more
PRÉSENCE é uma escultura sonora interativa que implica a participação do público na criação de retratos sonoros, gerados e compostos em tempo-real através da presença, gestos e movimentos dos visitantes. Os visitantes entram no espaço onde se encontra a escultura e colocam uns auscultadores wireless. No momento que entraram numa área circunscrita desenhada no chão começam a ouvir uma composição sonora apercebendo-se que esse som é criado pelo movimento do seu corpo. A forma como cada pessoa se movimenta e exprime o seu corpo, mais estático ou dinâmico, contemplativo ou expansivo, define o ritmo e particularidade do comportamento singular de cada um que se revela através do som – o seu retrato sonoro, ver Figura 1. No final da participação o retrato sonoro de cada visitante é gravado pelo sistema e disponibilizado numa rede social on-line para que possa ouvir e partilhar o seu retrato. PRÉSENCE é uma experiência ativada pela presença do agenciamento do corpo no espaço físico que se d...

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