Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com defic... more Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com deficiência visual são as que compõem o maior número. É uma considerável parcela da população que enfrenta barreiras para ter acesso às informações e experiências cotidianas, caracterizadas sobretudo pelos estímulos visuais. Neste sentido, se considera que as manifestações de entretenimento e cultura disponíveis precisam possibilitar o acesso desse público em todas as fases que estruturam a jornada do usuário. Uma etapa importante nessa experiência é a aquisição de ingressos, que, hoje em dia, tem sido facilitada pela disponibilidade de sites dedicados às vendas online. Questionamos, então, se tais ferramentas que, sem dúvida, amenizam a vida dos videntes também promovem benefício para as pessoas cegas. Assim, aferimos neste artigo, por meio de sistemas de avaliação de acessibilidade digital e de ensaio de acessibilidade com três usuários reais, se quatro importantes canais de vendas online de ingressos nacionais são acessíveis e permitem aos usuários cegos utilizá-los com autonomia, segurança e eficiência. || Among the more than 45 million residents with a disability in Brazil, disabled visual people are the ones that make up the largest number. It is a considerable part of the population that faces barriers to access to information and daily experiences, characterized mainly by visual stimuli. In this sense, it is considered that the available manifestations of entertainment and culture must allow access to this public in all the phases that structure the user's journey. An important step in this experience is the acquisition of tickets, which, nowadays, has been facilitated by the availability of sites dedicated to online sales. We quest, then, if such tools that undoubtedly soften the lives of the sighted people also promote a benefit for the blind ones. Thus, we analyze in this article, by means digital accessibility assessment systems and by the accessibility test method with three real users, if four important online ticket sales channels are accessible and allow blind users to use them with autonomy, security, and efficiency.
When looking at current video-game games the graphical representations are close to real world, ... more When looking at current video-game games the graphical representations are close to real world, thereby game designers try to transpose the real to the virtual, and with that, they seek to provide a greater interactive fluidic depth for the player. The purpose of this article is conducting an investigative study between the real world and virtual representation in a game. This proposal is based on semantic and semiotic concepts in relation to information systems in games. The investigative study was conducted by a technique of spontaneous observation through three situations found in the game. For each situation, were applied questions elaborated through the consulted literature, and then a comparative analysis was applied by researchers. As result, the quality of the visual representation is similar to realism, but there is still the gap towards what the player visually sees and the behavior of the objects while playing. Therefore, the relation of cognitive stimuli provided to the player can compromise a correct interpretation of these objects, affecting the gameplay and capacity of interpretation of meanings loaded in these signs, in contrast, the game designer needs to sustain, in the project, some requirements and restrictions that allow the flow of the narrative and the interaction with the player, this way are factors that directly influence the represented language of such objects in the virtual world, causing alterations or differentiations of the real world. || Ao observar os jogos de videogame atuais, as representações gráficas estão próximas do mundo real. Os designers de jogos tentam transpor o real para o virtual, e com isso, buscam maior profundidade interativa fluídica para o jogador. A proposta deste artigo é realizar estudo investigativo entre o mundo real e a representação virtual em um jogo de videogame. A proposta é fundamentada em conceitos semânticos e semióticos perante os sistemas de informações em games. O estudo investigativo foi realizado por técnica de observação espontânea através de três situações encontradas no jogo. Para cada situação foi aplicado questionamentos elaborados pela literatura consultada, e em seguida, foi realizado uma análise comparativa pelos pesquisadores. Como resultado, a qualidade da representação visual é verossímil ao realismo, mas ainda existe a lacuna perante o que o jogador visualmente vê e o comportamento dos objetos durante a atuação no jogo. Por isso, a relação de estímulos cognitivos fornecidas para o jogador pode comprometer a interpretação correta destes objetos, afetando a jogabilidade e a capacidade de interpretação dos significados carregados nestes signos. Por outro lado, o desenvolvedor de games precisa sustentar, na projetação, alguns requisitos e restrições que permitem o fluxo da narrativa e a interação com o jogador, sendo fatores que influenciam diretamente na linguagem representada de tais objetos no mundo virtual, ocasionando alterações ou diferenciações do mundo real.
Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com defic... more Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com deficiência visual são as que compõem o maior número. É uma considerável parcela da população que enfrenta barreiras para ter acesso às informações e experiências cotidianas, caracterizadas sobretudo pelos estímulos visuais. Neste sentido, se considera que as manifestações de entretenimento e cultura disponíveis precisam possibilitar o acesso desse público em todas as fases que estruturam a jornada do usuário. Uma etapa importante nessa experiência é a aquisição de ingressos, que, hoje em dia, tem sido facilitada pela disponibilidade de sites dedicados às vendas online. Questionamos, então, se tais ferramentas que, sem dúvida, amenizam a vida dos videntes também promovem benefício para as pessoas cegas. Assim, aferimos neste artigo, por meio de sistemas de avaliação de acessibilidade digital e de ensaio de acessibilidade com três usuários reais, se quatro importantes canais de vendas online de ingressos nacionais são acessíveis e permitem aos usuários cegos utilizá-los com autonomia, segurança e eficiência. || Among the more than 45 million residents with a disability in Brazil, disabled visual people are the ones that make up the largest number. It is a considerable part of the population that faces barriers to access to information and daily experiences, characterized mainly by visual stimuli. In this sense, it is considered that the available manifestations of entertainment and culture must allow access to this public in all the phases that structure the user's journey. An important step in this experience is the acquisition of tickets, which, nowadays, has been facilitated by the availability of sites dedicated to online sales. We quest, then, if such tools that undoubtedly soften the lives of the sighted people also promote a benefit for the blind ones. Thus, we analyze in this article, by means digital accessibility assessment systems and by the accessibility test method with three real users, if four important online ticket sales channels are accessible and allow blind users to use them with autonomy, security, and efficiency.
When looking at current video-game games the graphical representations are close to real world, ... more When looking at current video-game games the graphical representations are close to real world, thereby game designers try to transpose the real to the virtual, and with that, they seek to provide a greater interactive fluidic depth for the player. The purpose of this article is conducting an investigative study between the real world and virtual representation in a game. This proposal is based on semantic and semiotic concepts in relation to information systems in games. The investigative study was conducted by a technique of spontaneous observation through three situations found in the game. For each situation, were applied questions elaborated through the consulted literature, and then a comparative analysis was applied by researchers. As result, the quality of the visual representation is similar to realism, but there is still the gap towards what the player visually sees and the behavior of the objects while playing. Therefore, the relation of cognitive stimuli provided to the player can compromise a correct interpretation of these objects, affecting the gameplay and capacity of interpretation of meanings loaded in these signs, in contrast, the game designer needs to sustain, in the project, some requirements and restrictions that allow the flow of the narrative and the interaction with the player, this way are factors that directly influence the represented language of such objects in the virtual world, causing alterations or differentiations of the real world. || Ao observar os jogos de videogame atuais, as representações gráficas estão próximas do mundo real. Os designers de jogos tentam transpor o real para o virtual, e com isso, buscam maior profundidade interativa fluídica para o jogador. A proposta deste artigo é realizar estudo investigativo entre o mundo real e a representação virtual em um jogo de videogame. A proposta é fundamentada em conceitos semânticos e semióticos perante os sistemas de informações em games. O estudo investigativo foi realizado por técnica de observação espontânea através de três situações encontradas no jogo. Para cada situação foi aplicado questionamentos elaborados pela literatura consultada, e em seguida, foi realizado uma análise comparativa pelos pesquisadores. Como resultado, a qualidade da representação visual é verossímil ao realismo, mas ainda existe a lacuna perante o que o jogador visualmente vê e o comportamento dos objetos durante a atuação no jogo. Por isso, a relação de estímulos cognitivos fornecidas para o jogador pode comprometer a interpretação correta destes objetos, afetando a jogabilidade e a capacidade de interpretação dos significados carregados nestes signos. Por outro lado, o desenvolvedor de games precisa sustentar, na projetação, alguns requisitos e restrições que permitem o fluxo da narrativa e a interação com o jogador, sendo fatores que influenciam diretamente na linguagem representada de tais objetos no mundo virtual, ocasionando alterações ou diferenciações do mundo real.
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