Doutor em Design de sistemas de informação pela Universidade Federal do Paraná - UFPR. Pesquisador do Grupo de Pesquisa - Design digital e da informação da Universidade Federal do Paraná - UFPR(2018-2022). Mestrado em Design, área de concentração em Design Gráfico e de Produto do Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal do Paraná (2011-2013). Graduação em Design pela Universidade do Oeste da Santa Catarina - Campus de Videira (2006-2009).
Revista Comunicação Midiática | ISSN 2236-8000, 2022
Este artigo investiga a narrativização de interface no filme Black Mirror: Bandersnatch. A anális... more Este artigo investiga a narrativização de interface no filme Black Mirror: Bandersnatch. A análise foi realizada por intermédio do método Close Reading. A aplicação do método resultou na possibilidade de entendimento que a textura narrativa é uma poética central da interatividade e através da narrativização de interface o Black Mirror: Bandersnatch provocou a transmídia de cenário. | Palavras-chave: Poética das Novas Mídias; Narrativização de interface; Close Reading | This article investigates the interface narrativization in the movie Black Mirror: Bandersnatch. The analysis was performed using the Close Reading method. The application of the method resulted in the possibility of understanding that narrative texture is a central poetics of interactivity and through the interface narrativization the Black Mirror: Bandersnatch provoked the transmedia of scenario. | Keywords: Poetics of new media; Narrative interface; Close Reading
18º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Tecnologia e o 18º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces e Interação Humano-Computador, 2022
O presente estudo teve como objetivo contrastar abordagens e processos de design com envolvimento... more O presente estudo teve como objetivo contrastar abordagens e processos de design com envolvimento do usuário. Inicialmente, realizamos a identificação e comparação entre as abordagens centradas no usuário, na sequência, identificamos e comparamos processos que descrevem o envolvimento do usuário, e por fim, categorizamos as etapas dos processos através da ferramenta 5W+2H. Através dos resultados foi possível concluir que existe dificuldade em localizar indicações e informações precisas para auxiliar o designer na decisão de envolver o usuário nos projetos. Destacamos como principais obstáculos a ausência de dados, como e onde acontece o envolvimento e o contexto pelo qual o processo foi criado.
The present study aimed to contrast design approaches and processes with user involvement. Initially, we conducted the identification and comparison between user-centered approaches, in the sequence, we identified and compared processes that describe user involvement, and finally, we categorized the steps of process through the 5W+2H tool. Through the results, it was possible to conclude that there is difficulty in finding indications and precise information to help the designer when he decides to involve users in , projects. We highlight as main obstacles the lack of data, how and where the involvement happens, and the context in which the process was created.
processo de desenvolvimento de sistemas, design centrado no usuário, desenvolvedor de sistemas, p... more processo de desenvolvimento de sistemas, design centrado no usuário, desenvolvedor de sistemas, pesquisa-ação | A nova economia favoreceu a expansão das tecnologias da informação e comunicação, em cuja progressão surgiram os sistemas e-Gov. O e-Gov pretende fornecer os serviços do governo com melhores resultados e qualidades aos cidadãos, mas por que alguns desses sistemas ainda falham? O estudo propõe mapear as experiências prévias dos desenvolvedores perante o design centrado no usuário (DCU) durante o processo de desenvolvimento de sistemas (PDS). Para tanto, utilizou-se do método da Pesquisa-Ação. O procedimento de coleta de dados está relacionado com a primeira ação, que foi um questionário online e obteve 122 respondentes. Os principais achados condizem com a falta de conhecimento ou de treinamento dos desenvolvedores sobre a abordagem do DCU. Além disso, aspectos como a falta de uma comunicação clara e precisa, implementação do sistema, tempo hábil e acúmulo de papéis podem ser fatores para não utilizar a abordagem do DCU durante o PDS da organização investigada. // systems development process, user-centered design/ user-centric design, systems developer, action research | The new economy has favored the expansion of information and communication technologies, in whose progression e-Gov systems have emerged. The e-Gov intends to provide government services with better results and quality to citizens, but why do some of these systems still fail? The study proposes to map developers' prior experiences in relation to user-centered design (UCD) during the system development process (SDP), for this, the Action Research method was used. The data collection procedure is related to first action, which was an online questionnaire and obtained 122 respondents. The main findings match with developers' lack of knowledge or training about UCD approach. In addition, aspects such as lack of clear and precise communication, system implementation, lack of time and accumulation of roles may be factors for not using UCD approach during the SDP of investigated organization.
O presente estudo tem por objetivo identificar o grau de inovação existente em uma Indústria de P... more O presente estudo tem por objetivo identificar o grau de inovação existente em uma Indústria de Papel do Planalto Norte Catarinense, Brasil. Tendo em vista a identificação do referido grau, buscou-se verificar os fatores que contribuem para a cultura inovadora da empresa, levando em consideração tanto os aspectos internos como externos, envolvidos no seu ambiente de atuação. A análise teve como base os seis blocos de construção: recursos, processos, valores, comportamento, clima organizacional e sucesso, que definem o nível do Quociente de Inovação QI, conforme modelo proposto por Rao e Weintraub (2013). O modelo foi aplicado com 37 colaboradores, considerados como membros chave da organização. Os resultados obtidos apresentaram QI moderado, com média de 2,56. A partir desta perspectiva, constatou-se a presença de ações orientadas a uma cultura inovadora, e apontar possíveis pontos fortes e fracos relativos à inovação. Em suma, a empresa poderá adotar ações a fim de otimizar seus re...
O presente estudo teve como objetivo desenvolver um modelo descritivo para interfaces de aplicati... more O presente estudo teve como objetivo desenvolver um modelo descritivo para interfaces de aplicativos em smartphones. Para tanto, inicialmente, realizamos uma revisao da literatura e analise de modelos existentes. Em seguida, sintetizamos os parâmetros encontrados em uma estrutura baseada em Garrett (2011). Por fim, avaliamos a proposta de modelo com estudantes e professores de Design, cujos resultados nos informaram sobre as correcoes necessarias a serem implementadas na a versao final do modelo. This study aimed to develop a descriptive model for smartphone app interfaces. In order to achieve such, initially, we carried out a literature review and analyzed existing models and frameworks. After that, we synthesized the parameters in a structured based upon Garrett (2011). Finally, the model proposal was evaluated with Design students and teachers, whose results served to inform us on which corrections needed to be implemented in the model’s final version .
processamento de informação, affordances, design de interação, design centrado do usuário
As int... more processamento de informação, affordances, design de interação, design centrado do usuário As interfaces digitais podem mediar as relações entre humano e computador em diferentes áreas da sociedade. No design, a mediação pode ocorrer por meio de interações, que são projetadas para serem percebidas, compreendidas, e auxiliarem na tomada de decisão dos usuários. À vista disso, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma reflexão a respeito dos níveis de affordances em interfaces bancárias sob a ótica do Design da Informação. Os procedimentos metodológicos são norteados por um levantamento bibliográfico acerca do processamento de informações e níveis de affordances, seguido de uma análise de identificação das affordances a partir de relatos de experiências dos usuários e exemplificação de interface. Os resultados sugerem que, em geral, as affordances são percebidas pelos usuários, porém demandam um esforço cognitivo adicional para compreendê-las. A partir dessas reflexões, conclui-se que o designer precisa considerar a familiaridade e experiência dos usuários para aplicar os níveis de affordances em seus projetos.
information processing, affordances, interaction design, user-centered design Digital interfaces can mediate the human-computer relationship in different areas of society. In design, mediation can occur through interactions, which are designed to be perceived, understood, and assist users in making decisions. Given this, this article aims to present a reflection on the levels of affordances in banking interfaces from the Information Design's perspective. The methodological procedures are guided by a bibliographic review about the processing of information and levels of affordances, followed by an analysis of identification of affordances from users' experiences reports and an example of an interface. The results suggest that, in general, affordances are perceived by users, but require additional cognitive effort. From these reflections, it is concluded that the designer needs to consider the familiarity and experience of the users to apply the affordances levels in their projects.
ensaio de interação, teste de usabilidade, metodologia // O presente estudo teve como objetivo di... more ensaio de interação, teste de usabilidade, metodologia // O presente estudo teve como objetivo diferenciar dois métodos de envolvimento do usuário: ensaio de interação e teste de usabilidade. Para tanto, inicialmente, comparamos as duas expressões quanto aos termos utilizados, buscando seu significado e recorrendo a sinônimos. Em seguida, recorremos a referências na área de Design Centrado no Usuário que definissem e descrevessem as características de cada um dos métodos. Por fim, realizamos uma análise de 45 dissertações e teses brasileiras que aplicaram o ensaio de interação (de 1996 a 2020). Os resultados nos permitiram estabelecer diferenças entre o ensaio de interação e o teste de usabilidade no que tange aos objetivos, combinação de dimensões e métricas, tipo de tarefa realizada pelos participantes, nível de formalidade, combinação de técnicas de coleta e ênfase (qualitativa | quantitativa | híbrida) na coleta e análise dos dados. ____ user trial, usability testing, methodology // This study aimed to compare and contrast two user-involvement methods: user trials and usability testing. In order to achieve such, initially, we compared both expressions considering terms’ meaning and synonyms. After that, we called upon User Centred Design references that defined and described the characteristics of each method. Lastly, we analysed 45 Brazilian thesis and dissertations that included user trials within their method (from 1996 to 2020). Results allowed us to establish a difference between user trials and usability testing in terms of objectives, dimensions and metrics, type of task carried out by participants, formality, combination of data-gathering techniques and emphasys (qualitative | quantitative | hybrid) on data collection and analysis.
Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com defic... more Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com deficiência visual são as que compõem o maior número. É uma considerável parcela da população que enfrenta barreiras para ter acesso às informações e experiências cotidianas, caracterizadas sobretudo pelos estímulos visuais. Neste sentido, se considera que as manifestações de entretenimento e cultura disponíveis precisam possibilitar o acesso desse público em todas as fases que estruturam a jornada do usuário. Uma etapa importante nessa experiência é a aquisição de ingressos, que, hoje em dia, tem sido facilitada pela disponibilidade de sites dedicados às vendas online. Questionamos, então, se tais ferramentas que, sem dúvida, amenizam a vida dos videntes também promovem benefício para as pessoas cegas. Assim, aferimos neste artigo, por meio de sistemas de avaliação de acessibilidade digital e de ensaio de acessibilidade com três usuários reais, se quatro importantes canais de vendas online de ingressos nacionais são acessíveis e permitem aos usuários cegos utilizá-los com autonomia, segurança e eficiência. || Among the more than 45 million residents with a disability in Brazil, disabled visual people are the ones that make up the largest number. It is a considerable part of the population that faces barriers to access to information and daily experiences, characterized mainly by visual stimuli. In this sense, it is considered that the available manifestations of entertainment and culture must allow access to this public in all the phases that structure the user's journey. An important step in this experience is the acquisition of tickets, which, nowadays, has been facilitated by the availability of sites dedicated to online sales. We quest, then, if such tools that undoubtedly soften the lives of the sighted people also promote a benefit for the blind ones. Thus, we analyze in this article, by means digital accessibility assessment systems and by the accessibility test method with three real users, if four important online ticket sales channels are accessible and allow blind users to use them with autonomy, security, and efficiency.
When looking at current video-game games the graphical representations are close to real world, ... more When looking at current video-game games the graphical representations are close to real world, thereby game designers try to transpose the real to the virtual, and with that, they seek to provide a greater interactive fluidic depth for the player. The purpose of this article is conducting an investigative study between the real world and virtual representation in a game. This proposal is based on semantic and semiotic concepts in relation to information systems in games. The investigative study was conducted by a technique of spontaneous observation through three situations found in the game. For each situation, were applied questions elaborated through the consulted literature, and then a comparative analysis was applied by researchers. As result, the quality of the visual representation is similar to realism, but there is still the gap towards what the player visually sees and the behavior of the objects while playing. Therefore, the relation of cognitive stimuli provided to the player can compromise a correct interpretation of these objects, affecting the gameplay and capacity of interpretation of meanings loaded in these signs, in contrast, the game designer needs to sustain, in the project, some requirements and restrictions that allow the flow of the narrative and the interaction with the player, this way are factors that directly influence the represented language of such objects in the virtual world, causing alterations or differentiations of the real world. || Ao observar os jogos de videogame atuais, as representações gráficas estão próximas do mundo real. Os designers de jogos tentam transpor o real para o virtual, e com isso, buscam maior profundidade interativa fluídica para o jogador. A proposta deste artigo é realizar estudo investigativo entre o mundo real e a representação virtual em um jogo de videogame. A proposta é fundamentada em conceitos semânticos e semióticos perante os sistemas de informações em games. O estudo investigativo foi realizado por técnica de observação espontânea através de três situações encontradas no jogo. Para cada situação foi aplicado questionamentos elaborados pela literatura consultada, e em seguida, foi realizado uma análise comparativa pelos pesquisadores. Como resultado, a qualidade da representação visual é verossímil ao realismo, mas ainda existe a lacuna perante o que o jogador visualmente vê e o comportamento dos objetos durante a atuação no jogo. Por isso, a relação de estímulos cognitivos fornecidas para o jogador pode comprometer a interpretação correta destes objetos, afetando a jogabilidade e a capacidade de interpretação dos significados carregados nestes signos. Por outro lado, o desenvolvedor de games precisa sustentar, na projetação, alguns requisitos e restrições que permitem o fluxo da narrativa e a interação com o jogador, sendo fatores que influenciam diretamente na linguagem representada de tais objetos no mundo virtual, ocasionando alterações ou diferenciações do mundo real.
Os estudos de adaptações de produtos voltados para pessoas com algum
tipo de restrição física ou... more Os estudos de adaptações de produtos voltados para pessoas com algum tipo de restrição física ou mobilidade reduzida vem aumentando gradativamente. Diante desse cenário, realizamos um panorama in loco para entender o ponto de vista do cadeirante como consumidor realizando compras e dos estabelecimentos em adquirir um produto adaptado aos cadeirantes, para então investigar a viabilidade de desenvolvimento de um produto adaptado. Foram desenvolvidos protocolos de análise dos cadeirantes e dos ambientes que proporcionasse maior abrangência de resultados possíveis em relação às principais dificuldades encontradas por pessoas com mobilidade reduzida, e também a visão dos supermercados sobre o tema abordado. Os resultados foram favoráveis para criação de um carrinho de supermercado adaptado a pessoas com restrição física, pois aumentaria a mobilidade e facilitaria o ato de realização de compras. Do ponto de vista dos responsáveis pelos estabelecimentos em relação a produtos e adaptações para cadeirante, estariam contribuindo para a inclusão social que é tão abordada na sociedade atual. Todavia, a modificação dos espaços físicos e o custo/benefício das alterações podem comprometer as condições de acessibilidade ao cadeirante nos estabelecimentos investigados.
Através de um panorama entre o cadeirante realizando compras e os estabelecimentos obterem um pro... more Através de um panorama entre o cadeirante realizando compras e os estabelecimentos obterem um produto adaptado projetamos a concepção de um adaptador. O produto adaptado aos cadeirantes apresenta características da tecnologia assistiva, design universal e centrado no usuário, que promove a inclusão social e permite ao cadeirante ter acessibilidade e conforto na hora de fazer suas compras no supermercado. Inclusive Design, Accessibility, Adapter Through a panorama between wheelchair user making shopping and establishments obtain adapted product we designed the conception of an adapter. The product adapted to wheelchair users show characteristics of assistive technology, universal design and user centered, which promotes social inclusion and allows wheelchair users to have accessibility and comfort when making their shopping in supermarket.
Design de jogos, Xadrez, Inovação
Das características do xadrez e da ascensão do mercado de jogo... more Design de jogos, Xadrez, Inovação Das características do xadrez e da ascensão do mercado de jogos projetamos um novo jogo de tabuleiro. Por intermédio de uma metodologia adaptada o jogo proporcionou jogabilidade clara e simples. Além de mecanismos e peças diferenciadas, o jogo trouxe inovação em seu formato e na personalização estética, diferenciando jogadas e ações estratégicas, surgindo assim uma nova opção para o mercado. From characteristics of chess and rise of the gaming market, we design a new board game. Through of adapted methodology the game provided clear and simple gameplay. Besides to different mechanisms and pieces, the game brought innovation in its format and aesthetic customization, differentiating moves and strategic actions, thus creating a new option for the market.
This study aims to understand how users orient themselves while navigating smartphone interfaces ... more This study aims to understand how users orient themselves while navigating smartphone interfaces (native or web-based). To achieve this, we conducted interaction sessions with 80 participants (31 male, 49 female) from different professional backgrounds and levels of familiarity with smartphone usage. Users navigated freely through their own smartphones and explained to the researchers which interface elements they used for orientation and how important each orientation aspect was. Icons were the most flexible interface element, serving for three different orientation aspects. Tabs, breadcrumbs, and the go-to key were also used for more than one orientation aspect.
This study aimed to characterize navigation systems in handheld and compare it to navigation syst... more This study aimed to characterize navigation systems in handheld and compare it to navigation systems in desktop computers. In order to achieve such purpose, initially, we revised literature concerning handheld interface elements and navigation systems. This was followed by the identification of five macro categories of the navigation system, which guided the comparative study. To conclude, we exemplified a series of communalities and differences for each navigation subsystem in both computer types.
Este artigo teve como objetivo realizar um redesign de embalagem analisando os atuais produtos de... more Este artigo teve como objetivo realizar um redesign de embalagem analisando os atuais produtos de caráter sustentável, impressos nas caixas de papelão. Para isso, estão presentes no projeto os conceitos de design de embalagem, sustentabilidade e consumo sustentável, baseados nas metodologias de Mestriner e Löbach para melhorias e soluções no reaproveitamento de embalagem de papelão, além de uma propostas para identidade visual, conceituação e sugestão de reúso. O redesign de embalagem foi dividido em quatro etapas: a aplicação de um questionário; a análise dos 10 pontos-chave de Mestriner; o desenvolvimento da identidade e das estratégias de divulgação, e por fim a análise das funções. Como resultado, desenvolvemos um novo conceito para reúso, que garantiu a coerência dos objetivos propostos, conferindo assim uma nova marca, melhorias e soluções para embalagens de papelão. [This paper aims to conduct a packaging redesign analyzing the current sustainable feature of products, printed on the cardboard boxes. Therefore, it is present in project the concepts of packaging design, sustainability and sustainable consumption, based on methodologies for Mestriner and Lobach to improvements and solutions in reutilization for cardboard packaging, in addition to a proposal for visual identity, conceptualization and reuse suggestion. The packaging redesign was divided in four steps: application of a questionnaire; analysis of the 10 key points Mestriner; the identity development, advertisement strategies and finally, analysis of functions. As a result, we developed a new concept for reuse, which ensured a consistency of the proposed objectives, improvements and solutions to cardboard packaging].
Este estudo tem como objetivo identificar quais aspectos da interface facilitam ou dificultam a o... more Este estudo tem como objetivo identificar quais aspectos da interface facilitam ou dificultam a orientação de usuários de smartphones. Inicialmente, introduzimos as bases teóricas relativas a orientação e wayfinding em ambientes digitais, além de diretrizes provindas da literatura para facilitar a orientação em smartphones. Em seguida, explicamos o método (questionário, e ensaios de interação com 80 participantes) e relatamos os resultados obtidos, intercalados com depoimentos dos próprios participantes. Os resultados demonstraram que os aspectos que mais facilitam a orientação foram: os aspectos gráficos e posicionamento das áreas sensíveis, o uso de título claro em todas as telas e a diferenciação cromática. Já os aspectos que mais dificultaram foram: o excesso de opções na estrutura, o uso de menus ocultos e zooms frequentes em websites. [This study aims to identify which interface aspects facilitate or hinder users´ orientation in smartphones. Initially, we provide a theoretical background on orientation and wayfinding, together with literature guidelines to facilitate orientation in smartphones. This is then followed by an explanation of research methods (questionnaire and interaction sessions with 80 participants) and presentation of results, combined with participants´ reports. Results demonstrated that aspects that facilitate most were: graphic aspects and position of links; title clear labelling and colour coding. Aspects that generated greater difficulty were: excess of options on structure; hidden menus and frequent zoom in websites]
Revista Comunicação Midiática | ISSN 2236-8000, 2022
Este artigo investiga a narrativização de interface no filme Black Mirror: Bandersnatch. A anális... more Este artigo investiga a narrativização de interface no filme Black Mirror: Bandersnatch. A análise foi realizada por intermédio do método Close Reading. A aplicação do método resultou na possibilidade de entendimento que a textura narrativa é uma poética central da interatividade e através da narrativização de interface o Black Mirror: Bandersnatch provocou a transmídia de cenário. | Palavras-chave: Poética das Novas Mídias; Narrativização de interface; Close Reading | This article investigates the interface narrativization in the movie Black Mirror: Bandersnatch. The analysis was performed using the Close Reading method. The application of the method resulted in the possibility of understanding that narrative texture is a central poetics of interactivity and through the interface narrativization the Black Mirror: Bandersnatch provoked the transmedia of scenario. | Keywords: Poetics of new media; Narrative interface; Close Reading
18º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Tecnologia e o 18º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces e Interação Humano-Computador, 2022
O presente estudo teve como objetivo contrastar abordagens e processos de design com envolvimento... more O presente estudo teve como objetivo contrastar abordagens e processos de design com envolvimento do usuário. Inicialmente, realizamos a identificação e comparação entre as abordagens centradas no usuário, na sequência, identificamos e comparamos processos que descrevem o envolvimento do usuário, e por fim, categorizamos as etapas dos processos através da ferramenta 5W+2H. Através dos resultados foi possível concluir que existe dificuldade em localizar indicações e informações precisas para auxiliar o designer na decisão de envolver o usuário nos projetos. Destacamos como principais obstáculos a ausência de dados, como e onde acontece o envolvimento e o contexto pelo qual o processo foi criado.
The present study aimed to contrast design approaches and processes with user involvement. Initially, we conducted the identification and comparison between user-centered approaches, in the sequence, we identified and compared processes that describe user involvement, and finally, we categorized the steps of process through the 5W+2H tool. Through the results, it was possible to conclude that there is difficulty in finding indications and precise information to help the designer when he decides to involve users in , projects. We highlight as main obstacles the lack of data, how and where the involvement happens, and the context in which the process was created.
processo de desenvolvimento de sistemas, design centrado no usuário, desenvolvedor de sistemas, p... more processo de desenvolvimento de sistemas, design centrado no usuário, desenvolvedor de sistemas, pesquisa-ação | A nova economia favoreceu a expansão das tecnologias da informação e comunicação, em cuja progressão surgiram os sistemas e-Gov. O e-Gov pretende fornecer os serviços do governo com melhores resultados e qualidades aos cidadãos, mas por que alguns desses sistemas ainda falham? O estudo propõe mapear as experiências prévias dos desenvolvedores perante o design centrado no usuário (DCU) durante o processo de desenvolvimento de sistemas (PDS). Para tanto, utilizou-se do método da Pesquisa-Ação. O procedimento de coleta de dados está relacionado com a primeira ação, que foi um questionário online e obteve 122 respondentes. Os principais achados condizem com a falta de conhecimento ou de treinamento dos desenvolvedores sobre a abordagem do DCU. Além disso, aspectos como a falta de uma comunicação clara e precisa, implementação do sistema, tempo hábil e acúmulo de papéis podem ser fatores para não utilizar a abordagem do DCU durante o PDS da organização investigada. // systems development process, user-centered design/ user-centric design, systems developer, action research | The new economy has favored the expansion of information and communication technologies, in whose progression e-Gov systems have emerged. The e-Gov intends to provide government services with better results and quality to citizens, but why do some of these systems still fail? The study proposes to map developers' prior experiences in relation to user-centered design (UCD) during the system development process (SDP), for this, the Action Research method was used. The data collection procedure is related to first action, which was an online questionnaire and obtained 122 respondents. The main findings match with developers' lack of knowledge or training about UCD approach. In addition, aspects such as lack of clear and precise communication, system implementation, lack of time and accumulation of roles may be factors for not using UCD approach during the SDP of investigated organization.
O presente estudo tem por objetivo identificar o grau de inovação existente em uma Indústria de P... more O presente estudo tem por objetivo identificar o grau de inovação existente em uma Indústria de Papel do Planalto Norte Catarinense, Brasil. Tendo em vista a identificação do referido grau, buscou-se verificar os fatores que contribuem para a cultura inovadora da empresa, levando em consideração tanto os aspectos internos como externos, envolvidos no seu ambiente de atuação. A análise teve como base os seis blocos de construção: recursos, processos, valores, comportamento, clima organizacional e sucesso, que definem o nível do Quociente de Inovação QI, conforme modelo proposto por Rao e Weintraub (2013). O modelo foi aplicado com 37 colaboradores, considerados como membros chave da organização. Os resultados obtidos apresentaram QI moderado, com média de 2,56. A partir desta perspectiva, constatou-se a presença de ações orientadas a uma cultura inovadora, e apontar possíveis pontos fortes e fracos relativos à inovação. Em suma, a empresa poderá adotar ações a fim de otimizar seus re...
O presente estudo teve como objetivo desenvolver um modelo descritivo para interfaces de aplicati... more O presente estudo teve como objetivo desenvolver um modelo descritivo para interfaces de aplicativos em smartphones. Para tanto, inicialmente, realizamos uma revisao da literatura e analise de modelos existentes. Em seguida, sintetizamos os parâmetros encontrados em uma estrutura baseada em Garrett (2011). Por fim, avaliamos a proposta de modelo com estudantes e professores de Design, cujos resultados nos informaram sobre as correcoes necessarias a serem implementadas na a versao final do modelo. This study aimed to develop a descriptive model for smartphone app interfaces. In order to achieve such, initially, we carried out a literature review and analyzed existing models and frameworks. After that, we synthesized the parameters in a structured based upon Garrett (2011). Finally, the model proposal was evaluated with Design students and teachers, whose results served to inform us on which corrections needed to be implemented in the model’s final version .
processamento de informação, affordances, design de interação, design centrado do usuário
As int... more processamento de informação, affordances, design de interação, design centrado do usuário As interfaces digitais podem mediar as relações entre humano e computador em diferentes áreas da sociedade. No design, a mediação pode ocorrer por meio de interações, que são projetadas para serem percebidas, compreendidas, e auxiliarem na tomada de decisão dos usuários. À vista disso, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma reflexão a respeito dos níveis de affordances em interfaces bancárias sob a ótica do Design da Informação. Os procedimentos metodológicos são norteados por um levantamento bibliográfico acerca do processamento de informações e níveis de affordances, seguido de uma análise de identificação das affordances a partir de relatos de experiências dos usuários e exemplificação de interface. Os resultados sugerem que, em geral, as affordances são percebidas pelos usuários, porém demandam um esforço cognitivo adicional para compreendê-las. A partir dessas reflexões, conclui-se que o designer precisa considerar a familiaridade e experiência dos usuários para aplicar os níveis de affordances em seus projetos.
information processing, affordances, interaction design, user-centered design Digital interfaces can mediate the human-computer relationship in different areas of society. In design, mediation can occur through interactions, which are designed to be perceived, understood, and assist users in making decisions. Given this, this article aims to present a reflection on the levels of affordances in banking interfaces from the Information Design's perspective. The methodological procedures are guided by a bibliographic review about the processing of information and levels of affordances, followed by an analysis of identification of affordances from users' experiences reports and an example of an interface. The results suggest that, in general, affordances are perceived by users, but require additional cognitive effort. From these reflections, it is concluded that the designer needs to consider the familiarity and experience of the users to apply the affordances levels in their projects.
ensaio de interação, teste de usabilidade, metodologia // O presente estudo teve como objetivo di... more ensaio de interação, teste de usabilidade, metodologia // O presente estudo teve como objetivo diferenciar dois métodos de envolvimento do usuário: ensaio de interação e teste de usabilidade. Para tanto, inicialmente, comparamos as duas expressões quanto aos termos utilizados, buscando seu significado e recorrendo a sinônimos. Em seguida, recorremos a referências na área de Design Centrado no Usuário que definissem e descrevessem as características de cada um dos métodos. Por fim, realizamos uma análise de 45 dissertações e teses brasileiras que aplicaram o ensaio de interação (de 1996 a 2020). Os resultados nos permitiram estabelecer diferenças entre o ensaio de interação e o teste de usabilidade no que tange aos objetivos, combinação de dimensões e métricas, tipo de tarefa realizada pelos participantes, nível de formalidade, combinação de técnicas de coleta e ênfase (qualitativa | quantitativa | híbrida) na coleta e análise dos dados. ____ user trial, usability testing, methodology // This study aimed to compare and contrast two user-involvement methods: user trials and usability testing. In order to achieve such, initially, we compared both expressions considering terms’ meaning and synonyms. After that, we called upon User Centred Design references that defined and described the characteristics of each method. Lastly, we analysed 45 Brazilian thesis and dissertations that included user trials within their method (from 1996 to 2020). Results allowed us to establish a difference between user trials and usability testing in terms of objectives, dimensions and metrics, type of task carried out by participants, formality, combination of data-gathering techniques and emphasys (qualitative | quantitative | hybrid) on data collection and analysis.
Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com defic... more Dentre os mais de 45 milhões de residentes no Brasil com alguma deficiência, as pessoas com deficiência visual são as que compõem o maior número. É uma considerável parcela da população que enfrenta barreiras para ter acesso às informações e experiências cotidianas, caracterizadas sobretudo pelos estímulos visuais. Neste sentido, se considera que as manifestações de entretenimento e cultura disponíveis precisam possibilitar o acesso desse público em todas as fases que estruturam a jornada do usuário. Uma etapa importante nessa experiência é a aquisição de ingressos, que, hoje em dia, tem sido facilitada pela disponibilidade de sites dedicados às vendas online. Questionamos, então, se tais ferramentas que, sem dúvida, amenizam a vida dos videntes também promovem benefício para as pessoas cegas. Assim, aferimos neste artigo, por meio de sistemas de avaliação de acessibilidade digital e de ensaio de acessibilidade com três usuários reais, se quatro importantes canais de vendas online de ingressos nacionais são acessíveis e permitem aos usuários cegos utilizá-los com autonomia, segurança e eficiência. || Among the more than 45 million residents with a disability in Brazil, disabled visual people are the ones that make up the largest number. It is a considerable part of the population that faces barriers to access to information and daily experiences, characterized mainly by visual stimuli. In this sense, it is considered that the available manifestations of entertainment and culture must allow access to this public in all the phases that structure the user's journey. An important step in this experience is the acquisition of tickets, which, nowadays, has been facilitated by the availability of sites dedicated to online sales. We quest, then, if such tools that undoubtedly soften the lives of the sighted people also promote a benefit for the blind ones. Thus, we analyze in this article, by means digital accessibility assessment systems and by the accessibility test method with three real users, if four important online ticket sales channels are accessible and allow blind users to use them with autonomy, security, and efficiency.
When looking at current video-game games the graphical representations are close to real world, ... more When looking at current video-game games the graphical representations are close to real world, thereby game designers try to transpose the real to the virtual, and with that, they seek to provide a greater interactive fluidic depth for the player. The purpose of this article is conducting an investigative study between the real world and virtual representation in a game. This proposal is based on semantic and semiotic concepts in relation to information systems in games. The investigative study was conducted by a technique of spontaneous observation through three situations found in the game. For each situation, were applied questions elaborated through the consulted literature, and then a comparative analysis was applied by researchers. As result, the quality of the visual representation is similar to realism, but there is still the gap towards what the player visually sees and the behavior of the objects while playing. Therefore, the relation of cognitive stimuli provided to the player can compromise a correct interpretation of these objects, affecting the gameplay and capacity of interpretation of meanings loaded in these signs, in contrast, the game designer needs to sustain, in the project, some requirements and restrictions that allow the flow of the narrative and the interaction with the player, this way are factors that directly influence the represented language of such objects in the virtual world, causing alterations or differentiations of the real world. || Ao observar os jogos de videogame atuais, as representações gráficas estão próximas do mundo real. Os designers de jogos tentam transpor o real para o virtual, e com isso, buscam maior profundidade interativa fluídica para o jogador. A proposta deste artigo é realizar estudo investigativo entre o mundo real e a representação virtual em um jogo de videogame. A proposta é fundamentada em conceitos semânticos e semióticos perante os sistemas de informações em games. O estudo investigativo foi realizado por técnica de observação espontânea através de três situações encontradas no jogo. Para cada situação foi aplicado questionamentos elaborados pela literatura consultada, e em seguida, foi realizado uma análise comparativa pelos pesquisadores. Como resultado, a qualidade da representação visual é verossímil ao realismo, mas ainda existe a lacuna perante o que o jogador visualmente vê e o comportamento dos objetos durante a atuação no jogo. Por isso, a relação de estímulos cognitivos fornecidas para o jogador pode comprometer a interpretação correta destes objetos, afetando a jogabilidade e a capacidade de interpretação dos significados carregados nestes signos. Por outro lado, o desenvolvedor de games precisa sustentar, na projetação, alguns requisitos e restrições que permitem o fluxo da narrativa e a interação com o jogador, sendo fatores que influenciam diretamente na linguagem representada de tais objetos no mundo virtual, ocasionando alterações ou diferenciações do mundo real.
Os estudos de adaptações de produtos voltados para pessoas com algum
tipo de restrição física ou... more Os estudos de adaptações de produtos voltados para pessoas com algum tipo de restrição física ou mobilidade reduzida vem aumentando gradativamente. Diante desse cenário, realizamos um panorama in loco para entender o ponto de vista do cadeirante como consumidor realizando compras e dos estabelecimentos em adquirir um produto adaptado aos cadeirantes, para então investigar a viabilidade de desenvolvimento de um produto adaptado. Foram desenvolvidos protocolos de análise dos cadeirantes e dos ambientes que proporcionasse maior abrangência de resultados possíveis em relação às principais dificuldades encontradas por pessoas com mobilidade reduzida, e também a visão dos supermercados sobre o tema abordado. Os resultados foram favoráveis para criação de um carrinho de supermercado adaptado a pessoas com restrição física, pois aumentaria a mobilidade e facilitaria o ato de realização de compras. Do ponto de vista dos responsáveis pelos estabelecimentos em relação a produtos e adaptações para cadeirante, estariam contribuindo para a inclusão social que é tão abordada na sociedade atual. Todavia, a modificação dos espaços físicos e o custo/benefício das alterações podem comprometer as condições de acessibilidade ao cadeirante nos estabelecimentos investigados.
Através de um panorama entre o cadeirante realizando compras e os estabelecimentos obterem um pro... more Através de um panorama entre o cadeirante realizando compras e os estabelecimentos obterem um produto adaptado projetamos a concepção de um adaptador. O produto adaptado aos cadeirantes apresenta características da tecnologia assistiva, design universal e centrado no usuário, que promove a inclusão social e permite ao cadeirante ter acessibilidade e conforto na hora de fazer suas compras no supermercado. Inclusive Design, Accessibility, Adapter Through a panorama between wheelchair user making shopping and establishments obtain adapted product we designed the conception of an adapter. The product adapted to wheelchair users show characteristics of assistive technology, universal design and user centered, which promotes social inclusion and allows wheelchair users to have accessibility and comfort when making their shopping in supermarket.
Design de jogos, Xadrez, Inovação
Das características do xadrez e da ascensão do mercado de jogo... more Design de jogos, Xadrez, Inovação Das características do xadrez e da ascensão do mercado de jogos projetamos um novo jogo de tabuleiro. Por intermédio de uma metodologia adaptada o jogo proporcionou jogabilidade clara e simples. Além de mecanismos e peças diferenciadas, o jogo trouxe inovação em seu formato e na personalização estética, diferenciando jogadas e ações estratégicas, surgindo assim uma nova opção para o mercado. From characteristics of chess and rise of the gaming market, we design a new board game. Through of adapted methodology the game provided clear and simple gameplay. Besides to different mechanisms and pieces, the game brought innovation in its format and aesthetic customization, differentiating moves and strategic actions, thus creating a new option for the market.
This study aims to understand how users orient themselves while navigating smartphone interfaces ... more This study aims to understand how users orient themselves while navigating smartphone interfaces (native or web-based). To achieve this, we conducted interaction sessions with 80 participants (31 male, 49 female) from different professional backgrounds and levels of familiarity with smartphone usage. Users navigated freely through their own smartphones and explained to the researchers which interface elements they used for orientation and how important each orientation aspect was. Icons were the most flexible interface element, serving for three different orientation aspects. Tabs, breadcrumbs, and the go-to key were also used for more than one orientation aspect.
This study aimed to characterize navigation systems in handheld and compare it to navigation syst... more This study aimed to characterize navigation systems in handheld and compare it to navigation systems in desktop computers. In order to achieve such purpose, initially, we revised literature concerning handheld interface elements and navigation systems. This was followed by the identification of five macro categories of the navigation system, which guided the comparative study. To conclude, we exemplified a series of communalities and differences for each navigation subsystem in both computer types.
Este artigo teve como objetivo realizar um redesign de embalagem analisando os atuais produtos de... more Este artigo teve como objetivo realizar um redesign de embalagem analisando os atuais produtos de caráter sustentável, impressos nas caixas de papelão. Para isso, estão presentes no projeto os conceitos de design de embalagem, sustentabilidade e consumo sustentável, baseados nas metodologias de Mestriner e Löbach para melhorias e soluções no reaproveitamento de embalagem de papelão, além de uma propostas para identidade visual, conceituação e sugestão de reúso. O redesign de embalagem foi dividido em quatro etapas: a aplicação de um questionário; a análise dos 10 pontos-chave de Mestriner; o desenvolvimento da identidade e das estratégias de divulgação, e por fim a análise das funções. Como resultado, desenvolvemos um novo conceito para reúso, que garantiu a coerência dos objetivos propostos, conferindo assim uma nova marca, melhorias e soluções para embalagens de papelão. [This paper aims to conduct a packaging redesign analyzing the current sustainable feature of products, printed on the cardboard boxes. Therefore, it is present in project the concepts of packaging design, sustainability and sustainable consumption, based on methodologies for Mestriner and Lobach to improvements and solutions in reutilization for cardboard packaging, in addition to a proposal for visual identity, conceptualization and reuse suggestion. The packaging redesign was divided in four steps: application of a questionnaire; analysis of the 10 key points Mestriner; the identity development, advertisement strategies and finally, analysis of functions. As a result, we developed a new concept for reuse, which ensured a consistency of the proposed objectives, improvements and solutions to cardboard packaging].
Este estudo tem como objetivo identificar quais aspectos da interface facilitam ou dificultam a o... more Este estudo tem como objetivo identificar quais aspectos da interface facilitam ou dificultam a orientação de usuários de smartphones. Inicialmente, introduzimos as bases teóricas relativas a orientação e wayfinding em ambientes digitais, além de diretrizes provindas da literatura para facilitar a orientação em smartphones. Em seguida, explicamos o método (questionário, e ensaios de interação com 80 participantes) e relatamos os resultados obtidos, intercalados com depoimentos dos próprios participantes. Os resultados demonstraram que os aspectos que mais facilitam a orientação foram: os aspectos gráficos e posicionamento das áreas sensíveis, o uso de título claro em todas as telas e a diferenciação cromática. Já os aspectos que mais dificultaram foram: o excesso de opções na estrutura, o uso de menus ocultos e zooms frequentes em websites. [This study aims to identify which interface aspects facilitate or hinder users´ orientation in smartphones. Initially, we provide a theoretical background on orientation and wayfinding, together with literature guidelines to facilitate orientation in smartphones. This is then followed by an explanation of research methods (questionnaire and interaction sessions with 80 participants) and presentation of results, combined with participants´ reports. Results demonstrated that aspects that facilitate most were: graphic aspects and position of links; title clear labelling and colour coding. Aspects that generated greater difficulty were: excess of options on structure; hidden menus and frequent zoom in websites]
PADOVANI, Stephania.; NAPO, Paula Rodrigues. Sistemas de navegação em smartphones: um guia téoric... more PADOVANI, Stephania.; NAPO, Paula Rodrigues. Sistemas de navegação em smartphones: um guia téorico-prático de design. Material didático instrucional de apoio à disciplina de Interação Humano-Computador. Departamento de Design, Setor de Artes, Comunicação e Design, Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2016.
The evolutionary potential of digital technologies has made e-Gov a governance strategy in order ... more The evolutionary potential of digital technologies has made e-Gov a governance strategy in order to benefit citizens' access to and use of public services. Therefore, it is understood that e-Gov needs to meet the real needs of the population, one of the means for this to happen would be the development of user-centered systems. From this scenario, in partnership with a demand presented by an organization that develops e-Gov in Brazil, the action research method was adopted, with the purpose of inserting user-centered design practices during the organization's systems development process. The execution of the action research began in the explore phase, presenting an initial diagnosis, where the demand and need for insertion of user-centered design in the organization were verified. The main procedures applied in the explore phase were conversation and refinement, interviews and content analysis. In the act phase, in a practical-collaborative process with the organization's representatives, the problem was defined and the elaboration of actions, which were structured in planning, execution and evaluation. In the first cycle of the action research an overview of the knowledge of user-centered design in the area of systems development in the organization was carried out. The results of the first cycle were guiding for carrying out new interventions, and so, successively, the cyclical process of action research took place. The essential focus of the actions was on the lack of knowledge on the subject of user-centered design in the organization, therefore, the interventions carried out resulted in collaborative efforts to cater for this situation. The main procedures applied in the act phase were theoretical-conceptual mediations, questionnaire, elaboration of an informational-communicational material, the creation of a support tool with possible suggestions of user-centered design techniques. In addition, based on the organization's strategic planning, it was possible to carry out other interventions, which were produced in conjunction with the human resources and user experience laboratory teams, providing support and collaboration for the insertion of user-centered design in pilot projects , creation of a script for registration of internal cases, as well as the presentation of internal cases mapped by members of the action research, and the availability of an introductory course on user-centered design for the development teams. In the finalize phase, a final report was prepared that summarizes the actions carried out in the organization. In conclusive terms, conducting the thesis through action research, facilitated the identification of barriers or difficulties that may impede the insertion of user-centered design in the organization. With this identification, and in common agreement with the members of the action research, some actions were carried out to supply knowledge/concepts, as also the conception of a practical-operational tool to support developers. Through internal partnerships it was possible, initially, to mobilize the awareness and internalization of user-centered design in the organization. But, by empirical experience, it is understood that cultural change is slow, and requires continuity, a certain insistence from those involved in the practical-collaborative process to continue the transformation and internalization of user-centered design in the organization.
Uploads
Papers by André Schlemmer
The present study aimed to contrast design approaches and processes with user involvement. Initially, we conducted the identification and comparison between user-centered approaches, in the sequence, we identified and compared processes that describe user involvement, and finally, we categorized the steps of process through the 5W+2H tool. Through the results, it was possible to conclude that there is difficulty in finding indications and precise information to help the designer when he decides to involve users in , projects. We highlight as main obstacles the lack of data, how and where the involvement happens, and the context in which the process was created.
As interfaces digitais podem mediar as relações entre humano e computador em diferentes áreas da sociedade. No design, a mediação pode ocorrer por meio de interações, que são projetadas para serem percebidas, compreendidas, e auxiliarem na tomada de decisão dos usuários. À vista disso, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma reflexão a respeito dos níveis de affordances em interfaces bancárias sob a ótica do Design da Informação. Os procedimentos metodológicos são norteados por um levantamento bibliográfico acerca do processamento de informações e níveis de affordances, seguido de uma análise de identificação das affordances a partir de relatos de experiências dos usuários e exemplificação de interface. Os resultados sugerem que, em geral, as affordances são percebidas pelos usuários, porém demandam um esforço cognitivo adicional para compreendê-las. A partir dessas reflexões, conclui-se que o designer precisa considerar a familiaridade e experiência dos usuários para aplicar os níveis de affordances em seus projetos.
information processing, affordances, interaction design, user-centered design
Digital interfaces can mediate the human-computer relationship in different areas of society. In design, mediation can occur through interactions, which are designed to be perceived, understood, and assist users in making decisions. Given this, this article aims to present a reflection on the levels of affordances in banking interfaces from the Information Design's perspective. The methodological procedures are guided by a bibliographic review about the processing of information and levels of affordances, followed by an analysis of identification of affordances from users' experiences reports and an example of an interface. The results suggest that, in general, affordances are perceived by users, but require additional cognitive effort. From these reflections, it is concluded that the designer needs to consider the familiarity and experience of the users to apply the affordances levels in their projects.
user trial, usability testing, methodology // This study aimed to compare and contrast two user-involvement methods: user trials and usability testing. In order to achieve such, initially, we compared both expressions considering terms’ meaning and synonyms. After that, we called upon User Centred Design references that defined and described the characteristics of each method. Lastly, we analysed 45 Brazilian thesis and dissertations that included user trials within their method (from 1996 to 2020). Results allowed us to establish a difference between user trials and usability testing in terms of objectives, dimensions and metrics, type of task carried out by participants, formality, combination of data-gathering techniques and emphasys (qualitative | quantitative | hybrid) on data collection and analysis.
tipo de restrição física ou mobilidade reduzida vem aumentando gradativamente.
Diante desse cenário, realizamos um panorama in loco para entender o ponto de vista
do cadeirante como consumidor realizando compras e dos estabelecimentos em
adquirir um produto adaptado aos cadeirantes, para então investigar a viabilidade de
desenvolvimento de um produto adaptado. Foram desenvolvidos protocolos de
análise dos cadeirantes e dos ambientes que proporcionasse maior abrangência de
resultados possíveis em relação às principais dificuldades encontradas por pessoas
com mobilidade reduzida, e também a visão dos supermercados sobre o tema
abordado. Os resultados foram favoráveis para criação de um carrinho de
supermercado adaptado a pessoas com restrição física, pois aumentaria a mobilidade
e facilitaria o ato de realização de compras. Do ponto de vista dos responsáveis pelos
estabelecimentos em relação a produtos e adaptações para cadeirante, estariam
contribuindo para a inclusão social que é tão abordada na sociedade atual. Todavia,
a modificação dos espaços físicos e o custo/benefício das alterações podem
comprometer as condições de acessibilidade ao cadeirante nos estabelecimentos
investigados.
Inclusive Design, Accessibility, Adapter
Through a panorama between wheelchair user making shopping and establishments obtain adapted product we designed the conception of an adapter. The product adapted to wheelchair users show characteristics of assistive technology, universal design and user centered, which promotes social inclusion and allows wheelchair users to have accessibility and comfort when making their shopping in supermarket.
Das características do xadrez e da ascensão do mercado de jogos projetamos um novo jogo de tabuleiro. Por intermédio de uma metodologia adaptada o jogo proporcionou jogabilidade clara e simples. Além de mecanismos e peças diferenciadas, o jogo trouxe inovação em seu formato e na personalização estética, diferenciando jogadas e ações estratégicas, surgindo assim uma nova opção para o mercado.
From characteristics of chess and rise of the gaming market, we design a new board game. Through of adapted methodology the game provided clear and simple gameplay. Besides to different mechanisms and pieces, the game brought innovation in its format and aesthetic customization, differentiating moves and strategic actions, thus creating a new option for the market.
[This paper aims to conduct a packaging redesign analyzing the current sustainable feature of products, printed on the cardboard boxes. Therefore, it is present in project the concepts of packaging design, sustainability and sustainable consumption, based on methodologies for Mestriner and Lobach to improvements
and solutions in reutilization for cardboard packaging, in addition to a proposal
for visual identity, conceptualization and reuse suggestion. The packaging redesign
was divided in four steps: application of a questionnaire; analysis of the 10 key points Mestriner; the identity development, advertisement strategies and finally, analysis of functions. As a result, we developed a new concept for reuse, which ensured a consistency of the proposed objectives, improvements and solutions to cardboard packaging].
usuários de smartphones. Inicialmente, introduzimos as bases teóricas relativas a orientação e wayfinding
em ambientes digitais, além de diretrizes provindas da literatura para facilitar a orientação em smartphones.
Em seguida, explicamos o método (questionário, e ensaios de interação com 80 participantes) e relatamos
os resultados obtidos, intercalados com depoimentos dos próprios participantes. Os resultados
demonstraram que os aspectos que mais facilitam a orientação foram: os aspectos gráficos e
posicionamento das áreas sensíveis, o uso de título claro em todas as telas e a diferenciação cromática. Já
os aspectos que mais dificultaram foram: o excesso de opções na estrutura, o uso de menus ocultos e
zooms frequentes em websites.
[This study aims to identify which interface aspects facilitate or hinder users´ orientation in smartphones.
Initially, we provide a theoretical background on orientation and wayfinding, together with literature
guidelines to facilitate orientation in smartphones. This is then followed by an explanation of research
methods (questionnaire and interaction sessions with 80 participants) and presentation of results, combined
with participants´ reports. Results demonstrated that aspects that facilitate most were: graphic aspects and
position of links; title clear labelling and colour coding. Aspects that generated greater difficulty were: excess
of options on structure; hidden menus and frequent zoom in websites]
The present study aimed to contrast design approaches and processes with user involvement. Initially, we conducted the identification and comparison between user-centered approaches, in the sequence, we identified and compared processes that describe user involvement, and finally, we categorized the steps of process through the 5W+2H tool. Through the results, it was possible to conclude that there is difficulty in finding indications and precise information to help the designer when he decides to involve users in , projects. We highlight as main obstacles the lack of data, how and where the involvement happens, and the context in which the process was created.
As interfaces digitais podem mediar as relações entre humano e computador em diferentes áreas da sociedade. No design, a mediação pode ocorrer por meio de interações, que são projetadas para serem percebidas, compreendidas, e auxiliarem na tomada de decisão dos usuários. À vista disso, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma reflexão a respeito dos níveis de affordances em interfaces bancárias sob a ótica do Design da Informação. Os procedimentos metodológicos são norteados por um levantamento bibliográfico acerca do processamento de informações e níveis de affordances, seguido de uma análise de identificação das affordances a partir de relatos de experiências dos usuários e exemplificação de interface. Os resultados sugerem que, em geral, as affordances são percebidas pelos usuários, porém demandam um esforço cognitivo adicional para compreendê-las. A partir dessas reflexões, conclui-se que o designer precisa considerar a familiaridade e experiência dos usuários para aplicar os níveis de affordances em seus projetos.
information processing, affordances, interaction design, user-centered design
Digital interfaces can mediate the human-computer relationship in different areas of society. In design, mediation can occur through interactions, which are designed to be perceived, understood, and assist users in making decisions. Given this, this article aims to present a reflection on the levels of affordances in banking interfaces from the Information Design's perspective. The methodological procedures are guided by a bibliographic review about the processing of information and levels of affordances, followed by an analysis of identification of affordances from users' experiences reports and an example of an interface. The results suggest that, in general, affordances are perceived by users, but require additional cognitive effort. From these reflections, it is concluded that the designer needs to consider the familiarity and experience of the users to apply the affordances levels in their projects.
user trial, usability testing, methodology // This study aimed to compare and contrast two user-involvement methods: user trials and usability testing. In order to achieve such, initially, we compared both expressions considering terms’ meaning and synonyms. After that, we called upon User Centred Design references that defined and described the characteristics of each method. Lastly, we analysed 45 Brazilian thesis and dissertations that included user trials within their method (from 1996 to 2020). Results allowed us to establish a difference between user trials and usability testing in terms of objectives, dimensions and metrics, type of task carried out by participants, formality, combination of data-gathering techniques and emphasys (qualitative | quantitative | hybrid) on data collection and analysis.
tipo de restrição física ou mobilidade reduzida vem aumentando gradativamente.
Diante desse cenário, realizamos um panorama in loco para entender o ponto de vista
do cadeirante como consumidor realizando compras e dos estabelecimentos em
adquirir um produto adaptado aos cadeirantes, para então investigar a viabilidade de
desenvolvimento de um produto adaptado. Foram desenvolvidos protocolos de
análise dos cadeirantes e dos ambientes que proporcionasse maior abrangência de
resultados possíveis em relação às principais dificuldades encontradas por pessoas
com mobilidade reduzida, e também a visão dos supermercados sobre o tema
abordado. Os resultados foram favoráveis para criação de um carrinho de
supermercado adaptado a pessoas com restrição física, pois aumentaria a mobilidade
e facilitaria o ato de realização de compras. Do ponto de vista dos responsáveis pelos
estabelecimentos em relação a produtos e adaptações para cadeirante, estariam
contribuindo para a inclusão social que é tão abordada na sociedade atual. Todavia,
a modificação dos espaços físicos e o custo/benefício das alterações podem
comprometer as condições de acessibilidade ao cadeirante nos estabelecimentos
investigados.
Inclusive Design, Accessibility, Adapter
Through a panorama between wheelchair user making shopping and establishments obtain adapted product we designed the conception of an adapter. The product adapted to wheelchair users show characteristics of assistive technology, universal design and user centered, which promotes social inclusion and allows wheelchair users to have accessibility and comfort when making their shopping in supermarket.
Das características do xadrez e da ascensão do mercado de jogos projetamos um novo jogo de tabuleiro. Por intermédio de uma metodologia adaptada o jogo proporcionou jogabilidade clara e simples. Além de mecanismos e peças diferenciadas, o jogo trouxe inovação em seu formato e na personalização estética, diferenciando jogadas e ações estratégicas, surgindo assim uma nova opção para o mercado.
From characteristics of chess and rise of the gaming market, we design a new board game. Through of adapted methodology the game provided clear and simple gameplay. Besides to different mechanisms and pieces, the game brought innovation in its format and aesthetic customization, differentiating moves and strategic actions, thus creating a new option for the market.
[This paper aims to conduct a packaging redesign analyzing the current sustainable feature of products, printed on the cardboard boxes. Therefore, it is present in project the concepts of packaging design, sustainability and sustainable consumption, based on methodologies for Mestriner and Lobach to improvements
and solutions in reutilization for cardboard packaging, in addition to a proposal
for visual identity, conceptualization and reuse suggestion. The packaging redesign
was divided in four steps: application of a questionnaire; analysis of the 10 key points Mestriner; the identity development, advertisement strategies and finally, analysis of functions. As a result, we developed a new concept for reuse, which ensured a consistency of the proposed objectives, improvements and solutions to cardboard packaging].
usuários de smartphones. Inicialmente, introduzimos as bases teóricas relativas a orientação e wayfinding
em ambientes digitais, além de diretrizes provindas da literatura para facilitar a orientação em smartphones.
Em seguida, explicamos o método (questionário, e ensaios de interação com 80 participantes) e relatamos
os resultados obtidos, intercalados com depoimentos dos próprios participantes. Os resultados
demonstraram que os aspectos que mais facilitam a orientação foram: os aspectos gráficos e
posicionamento das áreas sensíveis, o uso de título claro em todas as telas e a diferenciação cromática. Já
os aspectos que mais dificultaram foram: o excesso de opções na estrutura, o uso de menus ocultos e
zooms frequentes em websites.
[This study aims to identify which interface aspects facilitate or hinder users´ orientation in smartphones.
Initially, we provide a theoretical background on orientation and wayfinding, together with literature
guidelines to facilitate orientation in smartphones. This is then followed by an explanation of research
methods (questionnaire and interaction sessions with 80 participants) and presentation of results, combined
with participants´ reports. Results demonstrated that aspects that facilitate most were: graphic aspects and
position of links; title clear labelling and colour coding. Aspects that generated greater difficulty were: excess
of options on structure; hidden menus and frequent zoom in websites]