Este artigo apresenta um estudo da
aprendizagem histórica de estudantes
do Ensino Médio a partir ... more Este artigo apresenta um estudo da aprendizagem histórica de estudantes do Ensino Médio a partir do conceito consciência histórica e sua possível integração com a teoria das representações sociais. Por meio da coleta de ideias prévias e um exercício de entrecruzamento de fontes de épocas diversas (Antiguidade e Tempo Presente), investigamos o desenvolvimento do pensamento histórico de estudantes em uma escola pública da região do ABC paulista. Com o objetivo de compreender como a dimensão do político é aprendida pelos jovens durante o estudo sobre os antigos romanos, realizou-se uma pesquisa de caráter qualitativo, a qual revelou dados que indicam que a aprendizagem histórica resulta do relacionamento entre conteúdo curricular, percepção da temporalidade e realidade vivida.
O artigo tem por objetivo apresentar o processo de desenvolvimento do primeiro jogo eletrônico pr... more O artigo tem por objetivo apresentar o processo de desenvolvimento do primeiro jogo eletrônico produzido pelo Laboratório de Arqueologia Romana Provincial (LARP-MAE-USP) denominado “O Último Banquete em Herculano”. Em um primeiro momento, serão discutidos os aspectos técnicos da produção, elencando os processos de coleta de material, escrita de roteiro, modelagem 3D e programação. Após, será pormenorizado o aspecto do jogo aplicado à Educação, calcado na elaboração de um Guia Didático para Professores com roteiros de aulas e usos do jogo em salas de aula.
RESUMO: O artigo debate a questão do ensino de História a partir da ideia de explicação histórica... more RESUMO: O artigo debate a questão do ensino de História a partir da ideia de explicação histórica, inspirando-se na teoria da História de Jörn Rüsen e em princípios da Educação Histórica. Investigam-se dois elementos essenciais nas narrativas explicativas produzidas por alunos: tempo e causalidade. Importantes componentes da construção do saber histórico dos estudantes, se pouco ou insuficientemente trabalhados no cotidiano escolar acarretam incongruências na produção de narrativas históricas explicativas. Palavras-chave: Ensino de História. Consciência histórica. Explicação histórica. UNVEILING HISTORICAL PROBLEMS: TEMPORALITY AND CAUSALITY IN
TEACHING HISTORY ABSTRACT: This article discusses the question of the teaching History from the idea of historical explanation, relying on Jörn Rüsen's theory of History and principles of Historical Education. Two essential elements in the explanatory narratives produced by the students are investigated: time and causality. As important components of the construction of students' historical knowledge, if insufficiently developed in the daily school life, lead to inconsistencies in the production of explanatory historical narratives.
O artigo discute as ações do LARP (Laboratório de Arqueologia Romana Provincial do Museu de Arque... more O artigo discute as ações do LARP (Laboratório de Arqueologia Romana Provincial do Museu de Arqueologia e Etnologia / USP) relacionadas ao desenvolvimento de aplicativos digitais educativos. A Ciberarqueologia, como metodologia do trabalho arqueológico, constrói ambientes interativos digitais com o uso de Realidade Virtual, abrindo espaço para a reflexão sobre questões de ensino-aprendizagem. A aplicação dos recursos digitais do LARP em escolas de ensino básico e a realização de workshops com profissionais de educação aproximam o ambiente de pesquisa universitário das salas de aulas, o que revela uma profícua divulgação dos saberes acadêmicos, ao mesmo tempo em que convida a comunidade escolar a colaborar na construção do conhecimento sobre a antiguidade romana.
Este artigo apresenta as novas tecnologias desenvolvidas pelo Laboratório de Arqueologia Romana P... more Este artigo apresenta as novas tecnologias desenvolvidas pelo Laboratório de Arqueologia Romana Provincial (LARP), do Museu de Arqueologia e Etnologia / Universidade de São Paulo (MAE-USP <http://www.larp.mae.usp.br>, tendo em vista a divulgação do conhecimento sobre a antiguidade romana, com destaque para a impressão 3D e sua relação com os projetos de pesquisa do LARP. Nessa perspectiva, além da íntima relação da Arqueologia com as novas tecnologias, discutem-se as experiências iniciais do LARP com a impressora 3D na digitalização (e concretização) do passado; a agência da cultura material aplicada à impressão 3D das lucernas do acervo do MAE-USP e, finalmente, a reprodução de vestígios arqueológicos e sua aplicabilidade e ambiente educativo, relacionadas à proposta educativa do LARP.
THE IMPORTANCE OF NEW TECHNOLOGIES FOR ARCHEOLOGY AND ITS POSSIBILITIES OF USE. 3D PRINTING AND LARP PROJECTS
This article presents the new technologies developed by the Laboratory for Roman Provincial Archaeology (LARP), of the Museu de Arqueologia e Etnologia / Universidade de São Paulo (MAE/USP) <http://www.larp.mae.usp.br>, in order to disseminate knowledge about Roman antiquity, with emphasis on 3D printing and its relation with LARP research projects. In this perspective, besides the intimate relation of Archeology and the new technologies, the initial experiences of LARP with the 3D printer in the digitization (and concretization) of the past, the material culture agency applied to the 3D printing of the lamps of the MAE/USP collection and, finally, the reproduction of archaeological remains and its applicability and educational environment, related to the educational proposal of the LARP are discussed
Keywords: 3D printing, educational projects, LARP-MAE/USP.
Ensino de História Antiga VI Simpósio Eletrônico de Ensino de História , 2020
A presente comunicação é parte integrante do ensaio teórico da pesquisa de doutorado Ensino de Hi... more A presente comunicação é parte integrante do ensaio teórico da pesquisa de doutorado Ensino de História, Consciência Histórica e Representações da Antiguidade: Interpretando o Tempo Presente em Sala de Aula em desenvolvimento no Programa de Pós Graduação em Educação da Universidade de São Paulo. Procura-se aqui realizar um breve percurso histórico das orientações curriculares oficiais para o ensino de história e compreender, a partir das mesmas, qual o lugar do conteúdo relacionado à História Antiga na aprendizagem básica dos estudantes. O enfoque será dado nos debates ocorridos durante a elaboração da Base Nacional Comum Curricular [BNCC] e sua posterior homologação para o Ensino Fundamental [2017]. Espera-se que a pesquisa contribua para a reflexão crítica sobre currículos e programas produzidos no país e o significado simbólico da inclusão e exclusão de conteúdos.
O Último Banquete em Herculano: Guia Didático é um material adaptado à realidade pedagógica dos d... more O Último Banquete em Herculano: Guia Didático é um material adaptado à realidade pedagógica dos docentes, muitas vezes limitados por um pequeno número de aulas, programas apertados e exigências de avaliações externas. É oferecida a oportunidade de se explorar uma ferramenta de interatividade, a qual estimula a imersão do indivíduo em um contexto histórico específico, permitindo contato visual e emocional com o objeto de estudo. Ao utilizar um recurso como um videogame, salientamos que o educador não abandona seu papel central na aprendizagem, mas reafirma-se como mediador, explorando potencialidades e estimulando o contato entre educando e objeto de estudo. Ao proporcionar ao educador um trabalho seguro, contextualizado e amparado por especialistas na História e Arqueologia de Roma, espera-se que este Guia forneça subsídios para o uso de videogames em sala de aula.
A produção deste livro, primeiramente, vem atender à escassez de material de aporte teórico e met... more A produção deste livro, primeiramente, vem atender à escassez de material de aporte teórico e metodológico em língua portuguesa na área das Humanidades Digitais. Ao mesmo tempo, e especialmente, pretende inovar nesta temática ao usar como estudo de caso a produção do aplicativo tridimensional interativo (jogo eletrônico) baseado em Herculano, denominado O Último Banquete em Herculano. Consiste, pois, em uma análise acadêmica de um componente da programação educativa do LARP, ou projetos piloto, precedido de um guia didático lançado juntamente com o jogo, o qual, por sua vez, é acompanhado de oito vídeos de curta duração (de dois a quatro minutos) para complementação de informações dos temas tratados.
A presente comunicação pretende discutir o impacto da Realidade Virtual no Ensino de História e n... more A presente comunicação pretende discutir o impacto da Realidade Virtual no Ensino de História e na constituição do saber histórico dos educandos. Espera-se apontar encaminhamentos para a pesquisa no campo da ciberarqueologia aplicada ao ensino formal, evidenciando as possíveis formas de abordagem dos aplicativos digitais em sala de aula e posterior análise da produção de saber histórico pelos educandos. Apresentar-se-ão, como exemplo de pesquisa, os resultados da execução dos aplicativos digitais do LARP-MAE-USP, a partir de uma experiência com alunos de 6ºano do Ensino Fundamental.
Este artigo apresenta um estudo da
aprendizagem histórica de estudantes
do Ensino Médio a partir ... more Este artigo apresenta um estudo da aprendizagem histórica de estudantes do Ensino Médio a partir do conceito consciência histórica e sua possível integração com a teoria das representações sociais. Por meio da coleta de ideias prévias e um exercício de entrecruzamento de fontes de épocas diversas (Antiguidade e Tempo Presente), investigamos o desenvolvimento do pensamento histórico de estudantes em uma escola pública da região do ABC paulista. Com o objetivo de compreender como a dimensão do político é aprendida pelos jovens durante o estudo sobre os antigos romanos, realizou-se uma pesquisa de caráter qualitativo, a qual revelou dados que indicam que a aprendizagem histórica resulta do relacionamento entre conteúdo curricular, percepção da temporalidade e realidade vivida.
O artigo tem por objetivo apresentar o processo de desenvolvimento do primeiro jogo eletrônico pr... more O artigo tem por objetivo apresentar o processo de desenvolvimento do primeiro jogo eletrônico produzido pelo Laboratório de Arqueologia Romana Provincial (LARP-MAE-USP) denominado “O Último Banquete em Herculano”. Em um primeiro momento, serão discutidos os aspectos técnicos da produção, elencando os processos de coleta de material, escrita de roteiro, modelagem 3D e programação. Após, será pormenorizado o aspecto do jogo aplicado à Educação, calcado na elaboração de um Guia Didático para Professores com roteiros de aulas e usos do jogo em salas de aula.
RESUMO: O artigo debate a questão do ensino de História a partir da ideia de explicação histórica... more RESUMO: O artigo debate a questão do ensino de História a partir da ideia de explicação histórica, inspirando-se na teoria da História de Jörn Rüsen e em princípios da Educação Histórica. Investigam-se dois elementos essenciais nas narrativas explicativas produzidas por alunos: tempo e causalidade. Importantes componentes da construção do saber histórico dos estudantes, se pouco ou insuficientemente trabalhados no cotidiano escolar acarretam incongruências na produção de narrativas históricas explicativas. Palavras-chave: Ensino de História. Consciência histórica. Explicação histórica. UNVEILING HISTORICAL PROBLEMS: TEMPORALITY AND CAUSALITY IN
TEACHING HISTORY ABSTRACT: This article discusses the question of the teaching History from the idea of historical explanation, relying on Jörn Rüsen's theory of History and principles of Historical Education. Two essential elements in the explanatory narratives produced by the students are investigated: time and causality. As important components of the construction of students' historical knowledge, if insufficiently developed in the daily school life, lead to inconsistencies in the production of explanatory historical narratives.
O artigo discute as ações do LARP (Laboratório de Arqueologia Romana Provincial do Museu de Arque... more O artigo discute as ações do LARP (Laboratório de Arqueologia Romana Provincial do Museu de Arqueologia e Etnologia / USP) relacionadas ao desenvolvimento de aplicativos digitais educativos. A Ciberarqueologia, como metodologia do trabalho arqueológico, constrói ambientes interativos digitais com o uso de Realidade Virtual, abrindo espaço para a reflexão sobre questões de ensino-aprendizagem. A aplicação dos recursos digitais do LARP em escolas de ensino básico e a realização de workshops com profissionais de educação aproximam o ambiente de pesquisa universitário das salas de aulas, o que revela uma profícua divulgação dos saberes acadêmicos, ao mesmo tempo em que convida a comunidade escolar a colaborar na construção do conhecimento sobre a antiguidade romana.
Este artigo apresenta as novas tecnologias desenvolvidas pelo Laboratório de Arqueologia Romana P... more Este artigo apresenta as novas tecnologias desenvolvidas pelo Laboratório de Arqueologia Romana Provincial (LARP), do Museu de Arqueologia e Etnologia / Universidade de São Paulo (MAE-USP <http://www.larp.mae.usp.br>, tendo em vista a divulgação do conhecimento sobre a antiguidade romana, com destaque para a impressão 3D e sua relação com os projetos de pesquisa do LARP. Nessa perspectiva, além da íntima relação da Arqueologia com as novas tecnologias, discutem-se as experiências iniciais do LARP com a impressora 3D na digitalização (e concretização) do passado; a agência da cultura material aplicada à impressão 3D das lucernas do acervo do MAE-USP e, finalmente, a reprodução de vestígios arqueológicos e sua aplicabilidade e ambiente educativo, relacionadas à proposta educativa do LARP.
THE IMPORTANCE OF NEW TECHNOLOGIES FOR ARCHEOLOGY AND ITS POSSIBILITIES OF USE. 3D PRINTING AND LARP PROJECTS
This article presents the new technologies developed by the Laboratory for Roman Provincial Archaeology (LARP), of the Museu de Arqueologia e Etnologia / Universidade de São Paulo (MAE/USP) <http://www.larp.mae.usp.br>, in order to disseminate knowledge about Roman antiquity, with emphasis on 3D printing and its relation with LARP research projects. In this perspective, besides the intimate relation of Archeology and the new technologies, the initial experiences of LARP with the 3D printer in the digitization (and concretization) of the past, the material culture agency applied to the 3D printing of the lamps of the MAE/USP collection and, finally, the reproduction of archaeological remains and its applicability and educational environment, related to the educational proposal of the LARP are discussed
Keywords: 3D printing, educational projects, LARP-MAE/USP.
Ensino de História Antiga VI Simpósio Eletrônico de Ensino de História , 2020
A presente comunicação é parte integrante do ensaio teórico da pesquisa de doutorado Ensino de Hi... more A presente comunicação é parte integrante do ensaio teórico da pesquisa de doutorado Ensino de História, Consciência Histórica e Representações da Antiguidade: Interpretando o Tempo Presente em Sala de Aula em desenvolvimento no Programa de Pós Graduação em Educação da Universidade de São Paulo. Procura-se aqui realizar um breve percurso histórico das orientações curriculares oficiais para o ensino de história e compreender, a partir das mesmas, qual o lugar do conteúdo relacionado à História Antiga na aprendizagem básica dos estudantes. O enfoque será dado nos debates ocorridos durante a elaboração da Base Nacional Comum Curricular [BNCC] e sua posterior homologação para o Ensino Fundamental [2017]. Espera-se que a pesquisa contribua para a reflexão crítica sobre currículos e programas produzidos no país e o significado simbólico da inclusão e exclusão de conteúdos.
O Último Banquete em Herculano: Guia Didático é um material adaptado à realidade pedagógica dos d... more O Último Banquete em Herculano: Guia Didático é um material adaptado à realidade pedagógica dos docentes, muitas vezes limitados por um pequeno número de aulas, programas apertados e exigências de avaliações externas. É oferecida a oportunidade de se explorar uma ferramenta de interatividade, a qual estimula a imersão do indivíduo em um contexto histórico específico, permitindo contato visual e emocional com o objeto de estudo. Ao utilizar um recurso como um videogame, salientamos que o educador não abandona seu papel central na aprendizagem, mas reafirma-se como mediador, explorando potencialidades e estimulando o contato entre educando e objeto de estudo. Ao proporcionar ao educador um trabalho seguro, contextualizado e amparado por especialistas na História e Arqueologia de Roma, espera-se que este Guia forneça subsídios para o uso de videogames em sala de aula.
A produção deste livro, primeiramente, vem atender à escassez de material de aporte teórico e met... more A produção deste livro, primeiramente, vem atender à escassez de material de aporte teórico e metodológico em língua portuguesa na área das Humanidades Digitais. Ao mesmo tempo, e especialmente, pretende inovar nesta temática ao usar como estudo de caso a produção do aplicativo tridimensional interativo (jogo eletrônico) baseado em Herculano, denominado O Último Banquete em Herculano. Consiste, pois, em uma análise acadêmica de um componente da programação educativa do LARP, ou projetos piloto, precedido de um guia didático lançado juntamente com o jogo, o qual, por sua vez, é acompanhado de oito vídeos de curta duração (de dois a quatro minutos) para complementação de informações dos temas tratados.
A presente comunicação pretende discutir o impacto da Realidade Virtual no Ensino de História e n... more A presente comunicação pretende discutir o impacto da Realidade Virtual no Ensino de História e na constituição do saber histórico dos educandos. Espera-se apontar encaminhamentos para a pesquisa no campo da ciberarqueologia aplicada ao ensino formal, evidenciando as possíveis formas de abordagem dos aplicativos digitais em sala de aula e posterior análise da produção de saber histórico pelos educandos. Apresentar-se-ão, como exemplo de pesquisa, os resultados da execução dos aplicativos digitais do LARP-MAE-USP, a partir de uma experiência com alunos de 6ºano do Ensino Fundamental.
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aprendizagem histórica de estudantes
do Ensino Médio a partir do conceito
consciência histórica e sua possível integração
com a teoria das representações
sociais. Por meio da coleta de ideias prévias
e um exercício de entrecruzamento
de fontes de épocas diversas (Antiguidade
e Tempo Presente), investigamos o
desenvolvimento do pensamento histórico
de estudantes em uma escola pública
da região do ABC paulista. Com o
objetivo de compreender como a dimensão
do político é aprendida pelos
jovens durante o estudo sobre os antigos
romanos, realizou-se uma pesquisa
de caráter qualitativo, a qual revelou
dados que indicam que a aprendizagem
histórica resulta do relacionamento entre
conteúdo curricular, percepção da
temporalidade e realidade vivida.
TEACHING HISTORY ABSTRACT: This article discusses the question of the teaching History from the idea of historical explanation, relying on Jörn Rüsen's theory of History and principles of Historical Education. Two essential elements in the explanatory narratives produced by the students are investigated: time and causality. As important components of the construction of students' historical knowledge, if insufficiently developed in the daily school life, lead to inconsistencies in the production of explanatory historical narratives.
THE IMPORTANCE OF NEW TECHNOLOGIES FOR ARCHEOLOGY AND ITS POSSIBILITIES OF USE. 3D PRINTING AND LARP PROJECTS
This article presents the new technologies developed by the Laboratory for Roman Provincial Archaeology (LARP), of the Museu de Arqueologia e Etnologia / Universidade de São Paulo (MAE/USP) <http://www.larp.mae.usp.br>, in order to disseminate knowledge about Roman antiquity, with emphasis on 3D printing and its relation with LARP research projects. In this perspective, besides the intimate relation of Archeology and the new technologies, the initial experiences of LARP with the 3D printer in the digitization (and concretization) of the past, the material culture agency applied to the 3D printing of the lamps of the MAE/USP collection and, finally, the reproduction of archaeological remains and its applicability and educational environment, related to the educational proposal of the LARP are discussed
Keywords: 3D printing, educational projects, LARP-MAE/USP.
aprendizagem histórica de estudantes
do Ensino Médio a partir do conceito
consciência histórica e sua possível integração
com a teoria das representações
sociais. Por meio da coleta de ideias prévias
e um exercício de entrecruzamento
de fontes de épocas diversas (Antiguidade
e Tempo Presente), investigamos o
desenvolvimento do pensamento histórico
de estudantes em uma escola pública
da região do ABC paulista. Com o
objetivo de compreender como a dimensão
do político é aprendida pelos
jovens durante o estudo sobre os antigos
romanos, realizou-se uma pesquisa
de caráter qualitativo, a qual revelou
dados que indicam que a aprendizagem
histórica resulta do relacionamento entre
conteúdo curricular, percepção da
temporalidade e realidade vivida.
TEACHING HISTORY ABSTRACT: This article discusses the question of the teaching History from the idea of historical explanation, relying on Jörn Rüsen's theory of History and principles of Historical Education. Two essential elements in the explanatory narratives produced by the students are investigated: time and causality. As important components of the construction of students' historical knowledge, if insufficiently developed in the daily school life, lead to inconsistencies in the production of explanatory historical narratives.
THE IMPORTANCE OF NEW TECHNOLOGIES FOR ARCHEOLOGY AND ITS POSSIBILITIES OF USE. 3D PRINTING AND LARP PROJECTS
This article presents the new technologies developed by the Laboratory for Roman Provincial Archaeology (LARP), of the Museu de Arqueologia e Etnologia / Universidade de São Paulo (MAE/USP) <http://www.larp.mae.usp.br>, in order to disseminate knowledge about Roman antiquity, with emphasis on 3D printing and its relation with LARP research projects. In this perspective, besides the intimate relation of Archeology and the new technologies, the initial experiences of LARP with the 3D printer in the digitization (and concretization) of the past, the material culture agency applied to the 3D printing of the lamps of the MAE/USP collection and, finally, the reproduction of archaeological remains and its applicability and educational environment, related to the educational proposal of the LARP are discussed
Keywords: 3D printing, educational projects, LARP-MAE/USP.