- 演奏が上手くいくほど伸びていく魂ゲージ。クリア到達ラインからゲージランプが大きくなり、最終的に一番右の魂に点火する。逆に、上手く叩けないとゲージは溜まらず下がっていく。
- クリアラインと魂ラインは「個数」ではなく「割合」で決まる。
- ゲージは「かんたん」が一番よく伸びてミスもさほど影響しない。逆に「おに」が一番きつく、一つのミスが痛く不可を多く出してしまうと挽回できなくなることも。
同じ難易度なら★の数が多いほど伸びはきつくなる(一部例外あり)。- また、前述した事と組み合わせて言うと、「『おに』コースで『★の数』が多く『コンボ数』が少ない」ものほどゲージの伸びは一番きつくなる。代表としてはスーハー2000が挙げられる。
- ★×9で最もゲージが硬い曲はIrregular Clockで、魂MAXに79.01%必要である。
- ★×10で最もゲージが硬い曲は気焔万丈神楽で、魂MAXに79.67%必要である。
- これは以下の表から計算でき、コンボ数の少ない曲はゲージの伸び率のランクが細かくなっていて異常にゲージが硬い曲が存在しないことから分かる。
- 画竜点睛シリーズの達人譜面は普通・玄人譜面に比べ、ゲージの伸びが硬くなっている。
- これは譜面分岐がある曲は各譜面ごとに個別のゲージの伸びが設定されているためである。
- そのためパン vs ごはん! 大決戦!は譜面分岐でコンボ数が約1.7倍ほど差があるが、それぞれの譜面で違和感がないゲージの伸び方をする。
- 二人(双打)用譜面は双方とも1P(左)側のコンボ数に沿った伸びとなっており、2P(右)側のコンボ数とは無関係である。
- 例えば、【双打】 Many wow bang!の2P側は魂MAXに88.65%必要で、上記のエンジェル ドリーム(裏譜面)や気焔万丈神楽よりゲージが硬い。
- また、【双打】 双竜ノ乱の2P側は魂MAXに57.22%必要で、他の★×9以上の一人用と比べてゲージがかなり緩い。
- この魂ゲージの伸び率は踊り子の挙動にも影響する。
クリア・魂到達に必要な全体のコンボに対する良の割合
- どれも全良でコンボをつないでいったものとする。
- 譜面分岐の場合は、それぞれの譜面のコンボ数に合わせて伸び率を調整している
- ただし、AC2のみ達人譜面を基準としている。
- もし、以下の表で違和感がある場合は編集してもかまいませんが、できるだけ魂ゲージの伸び率は新筺体基準でお願いします。
コース | 難易度 | クリア | 魂 | 良に対する倍率 | |
可 | 不可 | ||||
かんたん | ★×1 | 36% | 60% | 3/4 | -1/2 |
★×2~3 | 38% | 63.333% | 3/4 | -1/2 | |
★×4~5 | 44% | 73.333% | 3/4 | -1/2 | |
ふつう | ★×1~2 | 45.914%~45.964% | 65.591%~65.664% | 3/4 | -1/2 |
★×3 | 48.657%~48.695% | 69.510%~69.565% | 3/4 | -1/2 | |
★×4 | 49.213%~49.250% | 70.304%~70.358% | 3/4 | -3/4 | |
★×5~7 | 52.5% | 75% | 3/4 | -1 | |
むずかしい | ★×1~2 | 54.106%~54.543% | 77.294%~77.919% | 3/4 | -3/4 |
★×3 | 50.746%~50.801% | 72.495%~72.572% | 3/4 | -1 | |
★×4 | 48.369%~48.450% | 69.098%~69.214% | 3/4 | -7/6 | |
★×5 | 47.233%~47.258% | 67.476%~67.512% | 3/4 | -5/4 | |
★×6~8 | 48.109%~48.130% | 68.728%~68.757% | 3/4 | -5/4 | |
おに | ★×1~7 | 56.587%~56.618% | 70.733%~70.772% | 1/2 | -8/5 |
★×8 | 56% | 70% | 1/2 | -2 | |
★×9~10 | 59.465%~63.391% | 74.276%~79.239% | 1/2 | -2 |
判定によるゲージの伸び
太鼓の達人のゲージは内部的には10000点満点で処理されている模様。これはスコアとは異なる。
- 良や可を出すと加点され、不可を出すと減点される。
- この点数は0未満にもならず、10000を超えることもない。
- 200点たまるごとにゲージが1本増え、8000点でノルマ*1、10000点で入魂する。
- 段位道場の条件で目にする魂ゲージ100(.00)%=10000点と考えればわかりやすい。
- 各譜面ごとに良、可、不可1個あたりの点数が決まっている。この点数は必ず整数である。
- この点数は、コース、★の数、コンボ数によっておよそ決まっている。
- 譜面分岐がある曲の場合、普通譜面・玄人譜面・達人譜面それぞれで良、可、不可の点数に対しての倍率が定められている。
- この倍率は通常の場合、普通譜面のコンボ数÷各譜面のコンボ数となっている。
- この倍率を適用した時の点数は、恐らく小数点以下も有効になっている。(そうでないと下記の計算が合わないため)
- 百花繚乱の場合(良の点数は20点)
分岐先 倍率 分岐先の点数 魂到達コンボ数 普通 1倍 20点 500 玄人 約0.968倍 約19.36点 517 達人 約0.925倍 約18.5点 541
良の点数の求め方
- オートや全良動画を参考に魂ゲージに到達する瞬間のコンボ数を確認する。この時のコンボ数をaとすると、良1個の点数は10000/a点となる。(小数点切り上げ)
可と不可の点数の目安
- 可の点数と不可の点数は難易度によっておよそ良に対する倍率が定まっている。
ただし、これはおよその値でしかなく、小数を切り上げていたり切り捨てていたり、整数が出るはずなのに1点違ったりする。また同難易度で良の点数が同じでも以下のように点数が異なる例がある。
コース 難易度 良に対する倍率 可 不可 かんたん ★×1~5 3/4 -1/2 ふつう ★×1~3 ★×4 -3/4 ★×5~7 -1 むずかしい ★×1~2 -3/4 ★×3 -1 ★×4 -7/6 ★×5~8 -5/4 おに ★×1~7 1/2 -8/5 ★×8~10 -2 - 可の点数が異なる例
曲名 良 可 不可 ダンガンノーツ(裏譜面) +11点 +6点 -22点 BLAZING VORTEX(裏譜面) +11点 +5点 -22点 - 不可の点数が異なる例
いずれも難易度はおに。
曲名 良 可 不可 G意識過剰 +17点 +8点 -33点 ヤマタイ★ナイトパーティー +17点 +8点 -34点
不可の点数の異なる例についてはノーツ数の少ないヤマタイ★ナイトパーティーの方が不可による減点が大きくなっている。→可や不可の点数は手動で設定されている?
- 可の点数が異なる例
可と不可の点数の求め方
- ゲージのない状態で不可を出さないよう、また逆に入魂しないように気をつけながら、
- 可能な限り不可を出さないようにして、可を大量に出す。
- 可能な限り可を出さないようにして、不可を大量に出す。
- このように2回演奏し、良・可・不可の数、良の点数、ゲージの伸びから想定される点数の範囲を利用して不等式を作り、その整数解を求めることで可と不可の点数が求められる。
段位道場の魂ゲージ
- 段位道場の魂ゲージは段位を通しての共通した点数を持っているわけではない。1曲ごとにゲージの伸び率が定められている様子。
グリーン以前の段位道場
ニジイロ以降の段位道場
- 各曲の点数を3分の1にしている様子。そのため、ニジイロ以降の復活段位はそれまでより若干魂への到達が早い。
- 例:ムラサキ達人、およびグリーン以前の復活!ムラサキ達人は全良を維持した場合2408コンボで魂に到達するが、ニジイロ以降の復活!ムラサキ達人では全良を維持した場合2161コンボで魂に到達する。
おにコースのクリア基準について
- クリアのゲージ基準はコンボ数によってランク分けされている。
- 表は★×9以上の場合であり、★×8以下の場合はランク+1(例:紅は999コンボでランク13のコンボ数だがランク14の伸び率[クリア572/魂715])となる。
- むずかしいは〆ドレー2000(1004コンボ)の場合でランク+3となっている。
- 2ランクや3ランクダウンする曲もある。
- 例:ドドンガド~ンは727コンボでランク18だがランク20の伸び率[クリア400/魂500]
- 例:同じ765コンボでも、★×9のRed Rose Evangelはランク17[クリア471/魂589]、★×8のBlue Rose Ruinはランク19[クリア422/魂527]、★×7のスクロール・ミカはランク18[クリア445/魂556]の伸び率。
- Irregular Clockなどランクの下限となっている曲はクリア基準が厳しめとなっている。
- 二人(双打)用2P側のコンボ数がランクの下限より低い場合は更に厳しくなっている。
- 例:241ディープラーニング(裏譜面)の二人用2P側は512コンボだが、1P側同様ランク23[クリア348/魂435]の伸び率。
- 比較として、同じ512コンボである真・画竜点睛(裏譜面)の普通譜面はランク26[クリア308/魂385]の伸び率。
- 二人(双打)用2P側のコンボ数がランクの下限より低い場合は更に厳しくなっている。
- 魂MAXに必要な良の数は全て(10000/ランク)の端数を切り上げた数である。
- 実際のプレイでは鬼★×7以下は90%、★×8は91%、★×9以上は92%以上がノルマクリアの目安である。
- 判明した分のみ記載。
- 検証報告まとめ
- オートキャプチャ動画や全良動画、手持ちのCS等でご検証されると幸いです。
- おに☆10…きたさいたま2000(802コンボ)の500コンボ目でクリア、625コンボ目で魂
十露盤2000(765コンボ)の471コンボ目でクリア、589コンボ目で魂 - おに999コンボ…風雲!バチお先生(ロング)(★8)は572コンボ目でクリア、Punishment(★9)は616コンボ目でクリア
- おに☆10…きたさいたま2000(802コンボ)の500コンボ目でクリア、625コンボ目で魂
コメント
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- ランク28のランクの上限をわすれなぐさ→Beat Againへ変更 -- 2023-11-02 (木) 01:45:56
- ランク40に【双打】Many wow bang!追加 -- 2023-12-14 (木) 01:33:48
- ランク11の上限をVixtory(裏)→Unwelcome School (MRM REMIX)(裏)へ上方修正 -- 2024-02-07 (水) 18:22:20
- ランク13の上限を秋竜 ~Shiuryu~(裏)→ Crush 'em Allへ上方修正 -- 2024-02-07 (水) 20:54:25
- ↑コンボ数が1048のため -- 2024-02-07 (水) 21:20:11
- ↑2すみません、反映しました! -- 2024-02-07 (水) 23:29:33
- 二人(双打)用譜面の魂ゲージMaxに必要な曲で、新たに241ディープラー二ングの2P譜面の裏より更に硬いのがみつかったので、241ディープラー二ング→【双打】 Many wow bang!へ直しました -- 2024-03-10 (日) 21:56:17
- ランク20のランクの下限を雲の彼方と大地の風→シル・ヴ・プレジデント(裏)に変更 -- 2024-08-29 (木) 12:25:10
- ランク14の下限、★×9で最もゲージが硬い曲をエンジェル ドリーム(裏)→Irregular Clockへ修正 -- 2024-08-31 (土) 07:30:19
- ランク8の下限を信長裏に変更 -- 2024-09-21 (土) 11:21:08