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魂ゲージの伸び率

Last-modified: 2024-10-17 (木) 15:16:35
  • 演奏が上手くいくほど伸びていく魂ゲージ。クリア到達ラインからゲージランプが大きくなり、最終的に一番右の魂に点火する。逆に、上手く叩けないとゲージは溜まらず下がっていく。
  • クリアラインと魂ラインは「個数」ではなく「割合」で決まる。
  • ゲージは「かんたん」が一番よく伸びてミスもさほど影響しない。逆に「おに」が一番きつく、一つのミスが痛く不可を多く出してしまうと挽回できなくなることも。
    同じ難易度なら★の数が多いほど伸びはきつくなる(一部例外あり)。
    • また、前述した事と組み合わせて言うと、「『おに』コースで『★の数』が多く『コンボ数』が少ない」ものほどゲージの伸びは一番きつくなる。代表としてはスーハー2000が挙げられる。
    • ★×9で最もゲージが硬い曲はIrregular Clockで、魂MAXに79.01%必要である。
    • ★×10で最もゲージが硬い曲は気焔万丈神楽で、魂MAXに79.67%必要である。
    • これは以下の表から計算でき、コンボ数の少ない曲はゲージの伸び率のランクが細かくなっていて異常にゲージが硬い曲が存在しないことから分かる。
  • 画竜点睛シリーズの達人譜面は普通・玄人譜面に比べ、ゲージの伸びが硬くなっている。
    • これは譜面分岐がある曲は各譜面ごとに個別のゲージの伸びが設定されているためである。
    • そのためパン vs ごはん! 大決戦!は譜面分岐でコンボ数が約1.7倍ほど差があるが、それぞれの譜面で違和感がないゲージの伸び方をする。
  • 二人(双打)用譜面は双方とも1P(左)側のコンボ数に沿った伸びとなっており、2P(右)側のコンボ数とは無関係である。
    • 例えば、【双打】 Many wow bang!の2P側は魂MAXに88.65%必要で、上記のエンジェル ドリーム(裏譜面)や気焔万丈神楽よりゲージが硬い。
    • また、【双打】 双竜ノ乱の2P側は魂MAXに57.22%必要で、他の★×9以上の一人用と比べてゲージがかなり緩い。
  • この魂ゲージの伸び率は踊り子の挙動にも影響する。

クリア・魂到達に必要な全体のコンボに対する良の割合

  • どれも全良でコンボをつないでいったものとする。
  • 譜面分岐の場合は、それぞれの譜面のコンボ数に合わせて伸び率を調整している
    • ただし、AC2のみ達人譜面を基準としている。
  • もし、以下の表で違和感がある場合は編集してもかまいませんが、できるだけ魂ゲージの伸び率は新筺体基準でお願いします。
コース難易度クリア良に対する倍率
不可
かんたん★×136%60%3/4-1/2
★×2~338%63.333%3/4-1/2
★×4~544%73.333%3/4-1/2
ふつう★×1~245.914%~45.964%65.591%~65.664%3/4-1/2
★×348.657%~48.695%69.510%~69.565%3/4-1/2
★×449.213%~49.250%70.304%~70.358%3/4-3/4
★×5~752.5%75%3/4-1
むずかしい★×1~254.106%~54.543%77.294%~77.919%3/4-3/4
★×350.746%~50.801%72.495%~72.572%3/4-1
★×448.369%~48.450%69.098%~69.214%3/4-7/6
★×547.233%~47.258%67.476%~67.512%3/4-5/4
★×6~848.109%~48.130%68.728%~68.757%3/4-5/4
おに★×1~756.587%~56.618%70.733%~70.772%1/2-8/5
★×856%70%1/2-2
★×9~1059.465%~63.391%74.276%~79.239%1/2-2

判定によるゲージの伸び

太鼓の達人のゲージは内部的には10000点満点で処理されている模様。これはスコアとは異なる。

  • 良や可を出すと加点され、不可を出すと減点される。
  • この点数は0未満にもならず、10000を超えることもない。
  • 200点たまるごとにゲージが1本増え、8000点でノルマ*1、10000点で入魂する。
    • 段位道場の条件で目にする魂ゲージ100(.00)%=10000点と考えればわかりやすい。
  • 各譜面ごとに良、可、不可1個あたりの点数が決まっている。この点数は必ず整数である。
    • この点数は、コース、★の数、コンボ数によっておよそ決まっている。
  • 譜面分岐がある曲の場合、普通譜面・玄人譜面・達人譜面それぞれで良、可、不可の点数に対しての倍率が定められている。
    • この倍率は通常の場合、普通譜面のコンボ数÷各譜面のコンボ数となっている。
    • この倍率を適用した時の点数は、恐らく小数点以下も有効になっている。(そうでないと下記の計算が合わないため)
    • 百花繚乱の場合(良の点数は20点)
      分岐先倍率分岐先の点数魂到達コンボ数
      普通1倍20点500
      玄人約0.968倍約19.36点517
      達人約0.925倍約18.5点541

良の点数の求め方

  • オートや全良動画を参考に魂ゲージに到達する瞬間のコンボ数を確認する。この時のコンボ数をaとすると、良1個の点数は10000/a点となる。(小数点切り上げ)

可と不可の点数の目安

  • 可の点数と不可の点数は難易度によっておよそ良に対する倍率が定まっている。
    コース難易度良に対する倍率
    不可
    かんたん★×1~53/4-1/2
    ふつう★×1~3
    ★×4-3/4
    ★×5~7-1
    むずかしい★×1~2-3/4
    ★×3-1
    ★×4-7/6
    ★×5~8-5/4
    おに★×1~71/2-8/5
    ★×8~10-2
    ただし、これはおよその値でしかなく、小数を切り上げていたり切り捨てていたり、整数が出るはずなのに1点違ったりする。また同難易度で良の点数が同じでも以下のように点数が異なる例がある。

可と不可の点数の求め方

  • ゲージのない状態で不可を出さないよう、また逆に入魂しないように気をつけながら、
    • 可能な限り不可を出さないようにして、可を大量に出す。
    • 可能な限り可を出さないようにして、不可を大量に出す。
  • このように2回演奏し、良・可・不可の数、良の点数、ゲージの伸びから想定される点数の範囲を利用して不等式を作り、その整数解を求めることで可と不可の点数が求められる。

段位道場の魂ゲージ

  • 段位道場の魂ゲージは段位を通しての共通した点数を持っているわけではない。1曲ごとにゲージの伸び率が定められている様子。

グリーン以前の段位道場

  • おおむね各曲の点数を3分の1にし、端数を切り捨てた整数値が用いられている。

ニジイロ以降の段位道場

  • 各曲の点数を3分の1にしている様子。そのため、ニジイロ以降の復活段位はそれまでより若干魂への到達が早い。
    • 例:ムラサキ達人、およびグリーン以前の復活!ムラサキ達人は全良を維持した場合2408コンボで魂に到達するが、ニジイロ以降の復活!ムラサキ達人では全良を維持した場合2161コンボで魂に到達する。

おにコースのクリア基準について

  • クリアのゲージ基準はコンボ数によってランク分けされている。
  • 表は★×9以上の場合であり、★×8以下の場合はランク+1(例:紅は999コンボでランク13のコンボ数だがランク14の伸び率[クリア572/魂715])となる。
    • むずかしいは〆ドレー2000(1004コンボ)の場合でランク+3となっている。
  • 2ランクや3ランクダウンする曲もある。
    • 例:ドドンガド~ンは727コンボでランク18だがランク20の伸び率[クリア400/魂500]
    • 例:同じ765コンボでも、★×9のRed Rose Evangelはランク17[クリア471/魂589]、★×8のBlue Rose Ruinはランク19[クリア422/魂527]、★×7のスクロール・ミカはランク18[クリア445/魂556]の伸び率。
  • Irregular Clockなどランクの下限となっている曲はクリア基準が厳しめとなっている。
    • 二人(双打)用2P側のコンボ数がランクの下限より低い場合は更に厳しくなっている。
      • 例:241ディープラーニング(裏譜面)の二人用2P側は512コンボだが、1P側同様ランク23[クリア348/魂435]の伸び率。
      • 比較として、同じ512コンボである真・画竜点睛(裏譜面)の普通譜面はランク26[クリア308/魂385]の伸び率。
  • 魂MAXに必要な良の数は全て(10000/ランク)の端数を切り上げた数である。
  • 実際のプレイでは鬼★×7以下は90%、★×8は91%、★×9以上は92%以上がノルマクリアの目安である。
    • 判明した分のみ記載。
ランク曲の具体例総コンボ数クリアに必要な良の数魂MAXに必要な良の数
8ヒプノシスマイク -Division Battle Anthem-第六天魔王(裏)1582~160810001250
9〆ドレー2000第六天魔王そつおめしき・ふるなど1396~14878891112
10幽玄ノ乱Central Dogma Pt.1(裏)神竜 ~Shinryu~(裏)など1259~13658001000
11ネクロファンタジア ~ Arr.Demetori気焔万丈神楽Unwelcome School (MRM REMIX)(裏)など1141~1244728910
12INSPION彁(裏)など1052~1138667834
13Telecastic fake show月読命Crush 'em Allなど973~1048616770
14夜桜謝肉祭(裏)Irregular Clock双竜ノ乱など905~970572715
15EkiBEN2000Xa(裏)夏祭り / ジッタリン・ジン(裏)など847~904534667
16きたさいたま2000六兆年と一夜物語魔導幻想曲など796~846500625
17恋文2000Garakuta Doll Play忘却のティルナノグなど750~794471589
18Kamikaze Remix脳漿炸裂ガール(裏)punk bastards(iOS/AR)など710~749445556
19キラメキラリ合唱スタボーフェ!六華の舞など673~708422527
20よくでる2000シル・ヴ・プレジデント(裏)など641~672400500
21ヌムジカac.10Sunset Runawayヒカリアレなど610~639381477
22クレーンシティひよっこファンタジー白鳥の湖(表/AC11まで)など583~609364455
23はやさいたま2000トンデ・ミテ音虫を響かせろ!など559~582348435
24快晴・上昇・ハレルーヤ幻想即興曲RIDGE RACER STEPS - GMT remix -など536~558334417
25メヌエットワルルーさまの歌を聴けぇ!DIMENSIONSなど516~535320400
26ケチャドン2000真・画竜点睛(裏・普通譜面)Many wow bang!(裏・1人用)など497~512308385
27Be Somewhereワタリドリなど477~491297371
28あなたとトゥラッタッタ♪(裏)【双打】 Garakuta Doll PlayBeat Againなど465~476286358
29Switch On!(裏)【双打】 双竜ノ乱448~454276345
30サタデー太鼓フィーバー(表譜面・AC6まで)437267334
31なし?259323
32明日への闘志Taiko Session(裏)408~416250313
33ultra soul春遊(裏)(2人用)(Wii3、AC14まで)393~407243304
34クラシックメドレー(ロック編)(AC6まで)ゲゲゲの鬼太郎(6期)(裏)381~390236295
35カサブタURBAN FRAGMENTS(Wii3まで)375~378229286
36なし?223278
37なし?217271
38【双打】 もりのくまさん(裏)チェインクロニクル 通常バトルメドレー(裏/ショートVer.) 341~348212264
39ゼビウス体操(CS2)337206257
40Grip!【双打】 Many wow bang!326~329200250
41なし?196244
42なし?192239
43さくらんぼ(AC6、CS4)311187233
44さくらんぼ(AC7、PSP1)Smile! Smile! Smile!(裏)298~303183228
45ソウルキャリバーⅡ(2人用)(TDM)290179223
46なし?175218
47なし280171213
48Many wow bang!(裏・2人用)Inscrutable Battle272~274167209
49なし?164205
50なし?160200
51なし?158197
52なし?155193
53止マレ!(2人用)246152189
  • 検証報告まとめ
  • オートキャプチャ動画や全良動画、手持ちのCS等でご検証されると幸いです。
    • おに☆10…きたさいたま2000(802コンボ)の500コンボ目でクリア、625コンボ目で魂

      十露盤2000(765コンボ)の471コンボ目でクリア、589コンボ目で魂
    • おに999コンボ…風雲!バチお先生(ロング)(★8)は572コンボ目でクリア、Punishment(★9)は616コンボ目でクリア

コメント

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*1 むずかしい・ふつうは7000点、かんたんは6000点でノルマ