PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
ARDI HIDAYAT
153112706450080
FTKI / TEKNIK INFORMATIKA
KECERDASAN BUATAN
MATERI :
A. Dasar Artificial Intelligence
B. Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan
Manusia
C. Bidang-Bidang Aplikasi AI
D. Topik Lain-Lain
A. DASAR ARTIFICIAL INTELLIGENCE
1. Pengertian Artificial Intelligence
Artificial Intelligence ( atau disingkat AI ), AI adalah suatu pengetahuan yang membuat
komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer (atau berupa
suatu mesin) dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan
kecerdasan. Misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau
melakukan translasi dari satu bahasa manusia ke bahasa manusia yang lain.
Berikut ini adalah tabel, berbagai definisi tentang Artificial Intelligence ( AI )
Sumber
Schalkoff (1990)
Definisi
AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan
dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses
komputasi
Rich dan Knight (1991)
AI adalah studi tentang cara membuat komputer
melakukan sesuatu yang sampai saat ini orang dapat
melakukannya lebih baik
Luger dan Stubbelfiled (1993)
AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan
dengan otomasi perilaku yang cerdas
Haag dan Keen (1996)
AI adalah bidang studi yang berhubungan dengan
penangkapan,
pemodelan,
dan
penyimpanan
kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi
informasi
sehingga
sistem
tersebut
dapat
memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang
biasanya dilakukan oleh manusia
Winston dan Prendergast (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999) mengungkapkan bahwa
tujuan AI meliputi :
1. Membuat mesin lebih pintar,
2. Memahami kecerdasan, dan
3. Membuat mesin lebih berguna.
Namun, pada masa sekarang, tujuan AI tidak sekadar membuat komputer dapat berpikir, tetapi
juga bisa melihat, mendengar, berjalan, bermain, dan bahkan merasakan. AIBO adalah contoh
produk berbasis AI yang memungkinkan untuk diajak bermain-main oleh pemiliknya.
Gambar. Robot AIBO. Buatan SONY
O’Brien (2001, hal. 371) menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah seperti berikut.
1. Berpikir dan bernalar
2. Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan
3. Menyerap dan menerapkan pengetahuan
4. Memperlihatkan kreativitas dan imajinasi
5. Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan
6. Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru
7. Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi
8. Menangani iformasi yang rancu, tidak lengkap, atau salah.
B. PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN MANUSIA
1. Menurut Kaplan (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999, hal. 478), AI mempunyai
beberapa kelebihan dibandingkan kecerdasan alami (kecerdasan manusia).
Kelebihan AI adalah sebagai berikut :
1. AI lebih bersifat permanen. Berbeda dengan AI, kecerdasan alami yang dipunyai
seseorang tidak dapat disimpan.
2. AI menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan. Pemindahan
pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang dan bahkan
kemungkinan pengetahuan tidak dapat diduplikasi secara lengkap.
3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami. Telah banyak dibuktikan bahwa biaya
membeli jasa dengan komputer lebih murah daripada biaya manusia yang
melaksanakan tugas yang sama.
4. AI bersifat konsisten dan teliti. Hal ini berbeda dengan manusia yang sering tidak
menentu atau tidak konsisten.
5. AI dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi
dengan mudah dengan cara mencaat semua kegiatan yang dilakukan sistem.
Kecerdasan alami sulit untuk didokumentasi.
C. BIDANG-BIDANG APLIKASI AI
1. AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal. Dengan segala keterbatasannya, AI telah
dipergunakan untuk :
1. Membuat aplikasi komputer yang sangat mudah bagi pemakai
2. Meningkatkan pemecahan masalah secara cepat dan konsisten
3. Membantu menyelesaikan masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan cara
konvensional
4. Membantu menyelesaikan masalah yang mengandung data yang tidak lengkap atau
kurang jelas
5. Menangani informasi yang berlebihan (denga cara melakuakan pengikhtisaran atau
interpretasi informasi)
6. Meningkatkan produktivitas dalam melaksanakan banyak tugas
2. Beberapa contoh penerapan AI
1. Deep Blue adalah program catur yang pada tahun 1997 dapat mengalahkan pecatur
dunia Garry Kasparov dengan kedudukan 3,5 – 2,5
2. Logic Theorist adalah program yang mampu membuktikan beberapa teorema yang
terdapat di bab pertama buku Principia Matematica karya Whitehead dan Russell
3. Delco Electronics menciptakan sebuah mobil yang dapat mengemudikan sendiri (mobil
ini menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan)
4. Volkswagen AG bekerja sama dengan Massachusetts Institute of Technology (MIT)
menciptakan robot AIDA (Affective Intelligent Driving Agent) yang dapat mempelajari
perilaku pengemudi sehingga dapat digunakan untuk membantu pengemudi dalam
memberikan arahan-arahan.
Gambar. Robot AIDA
Rich dan Knight (1991) memberikan domain tugas-tugas AI sebagaimana tercantum pada tabel
dibawah ini :
Tugas tugas biasa
1. Persepsi
Tugas-tugas formal
1. Permainan
Tugas-tugas ahli
1. Keteknikan
a. Visi
a. Catur
a. Perancangan
b. Percakapan
b. Backgammon
b. Penemuan kesalahan
c. Checker
c. Perencanaan manufaktur
2. Bahasa alami
a. Pemahaman
b. Pembangkitan
c. Penerjemahan
d. Go
2. Analisis pengetahuan
2. Matematika
3. Diagnosis pengobatan
a. Geometri
3. Penalaran
b. Logika
4. Pengontrolan robot
c. Kalkulus integral
4. Analisis keuangan
d. Pembuktian sifat-sifat
program
O’Brien (2001) mengelompokkan domain aplikasi utama AI yang mencakup materi-materi
baru seperti algoritma, genetika, dan agen cerdas.
AI
Aplikasi
Pengetahuan
Kognitif
1. sistem pakar
2. sistem belajar
3. Logika Kabur
4. Algoritma Genetika
5. Jaringan Saraf
6. Agen Cerdas
Aplikasi Robotika
1. Persepsi Visual
2. Rangsangan
3. Ketangkasan
4. Daya Penggerak
5. Navigasi
Aplikasi
Antarmuka Alami
1. Bahasa Alami
2. Pengenalan Percakapan
3. Antarmuka Multisensor
4. Virtual Reality
3. Pengolahan Bahasa Alami
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Pricessing atau NLP) adalah bidang AI yang
berurusan dengan pemahaman bahasa manusia (Inggris, Jepang, Indonesia, dsb). Kemajuan
di bidang ini membuat komputer antara lain dapat melakukan penerjemahan dari satu
bahasa manusia ke bahasa manusia yang lain. SYSTRAN merupakan contoh program yang
mampu melakukan penerjemahan antar bahasa manusia. Di lingkungan web. Google
menyediakan program bernama Google Terjemahan. Yang dapat menerjemahkan teks atau
isi web ke berbagai bahasa.
Gambar. Google Terjemahan
Inti pengolahan bahasa alami dalam parser. Parser adalah bagian yang membaca kalimat
dari bahasa sumber dan menguraikan serta menganalisis kata-kata yang terdapat di dalam
kalimat tersebut dan mencocokkan dengan tata bahasa yang benar. Pendukung parser
adalah kamus yang berisi kosa kata. Keluaran parser akan diproses oleh bagian yang
disebut representasi pengetahuan, yang berperan dalam mengartikan kalimat masukan.
Pada aplikasi penerjemah, setelah makna kalimat diketahui, bagian penerjemah keluaran
akan menghasilkan keluaran berupa teks dalam bahasa alami.
4. Visi Komputer
Visi Komputer adalah suatu bidang AI yang yang berurusan dengan pengenalan terhadap
suatu objek dan kemudian digunakan untuk pengambilan keputusan.
5. Pengenalan Percakapan
Pengenalan
Percakapan
(voice/speech
recognition)
adalah
suatu
proses
yang
memungkinkan komputer dapat mengenali suara.
6. Robotika
Robot adalah peranti elektromekanik yang dapat diprogram untuk melakukan otomasi
terhadap suatu tugas yang biasanya dilakukan manusia. Adapun robotika adalah studi yang
berhubungan dengan pembuatan robot.
Gambar. RoboCup. Robot yang dapat bermain sepak bola
7. Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang meniru kepakaran (keahlian) seseorang dalam bidang
tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan (Horn, 1986).
Menurut Weiss dan Kulikowski (1984), sistem pakar adalah sistem yang :
1. Menangani masalah-masalah kompleks dan nyata, yang memerlukan interpresentasi
seorang pakar
2. Menyelesaikan masalah-masalah tersebut dengan menggunakan model komputer yang
memakai penalaran manusia ahli dan menghasilkan kesimpulan yang sama dengan
kesimpulan yang akan dicapai manusia ahli jika menghadapi masalah-masalah yang
sama
Sistem Pakar
Keterangan
BERT
Merupakan sistem pakar untuk merancang bangunan
DART/DASD
Digunakan untuk mendiagnosis kerusakan komputer
DELTA
Digunakan untuk mendiagnosis kerusakan pada mesin-mesi
diesel pada General Electric
DENDRAL
Sistem pakar untuk menganalisa struktur molekul suatu
senyawa kimia
EL
Digunakan untuk menganalisa rangkaian elektronika yang
mengandung transistor, diode, dan resistor
FOLIO
Merupakan sistem pakar untuk mengevaluasi investasi saham
HEATINGS
Digunakan untuk mengendalikan proses pembakaran batu bara
MYCIN
Digunakan untuk mendiagnosa penyakit yang disebabkan
bakteri
OPERA
Digunakan untuk mendiagnosa gangguan pada jaringan
komputer PDP 11/70
Tabel. Berbagai Sistem Pakar
Kategori
Interpretasi
Keterangan
Memberikan deskripsi terhadap suatu situasi melalui
pengamatan
Prediksi
Perkiraan terhadap akibat dari suatu situasi
Diagnosis
Perkiraan terhadap suatu kesalahan atau gangguan sistem
melalui pengamatan
Perancangan
Melakukan konfigurasi objek berdasarkan kendala yang ada
Perencanaan
Pembuatan rencana untuk mencapai sasaran
Pemantauan
Melakukan pembandingan antara pengamatan dan rencana
Debugging
Melakukan pemecahan terhadap suatu kesalahan
Reparasi
Melakukan perbaikan
Instruksi
Melakukan diagnosis, debugging, dan pembetulan kinerja
murid pada sistem pembelajaran
Kontrol
Melakukan pengendalian terhadap sistem
Tabel. Kategori sistem pakar
8. Logika Kabur
Logika Kabur (Fuzzy logic) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menangani
ketidakpastian pada masalah-masalah yang memiliki banyak jawaban. Teknik ini pertama
kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh pada tahun 1965.
Beberapa contoh aplikasi logika kabur adalah sebagai berikut :
1. Pengontrol kereta bawah tanah si sendai, Jepang.
2. Sistem pengereman mobil (Nissan)
9. Jaringan Saraf
Jaringan Saraf (neural network), terkadang disebut artificial neural network / ANN atau
komputasi saraf (neural computing), adalah suatu bidang AI yang meniru pola pemrosesan
dalam otak manusia yang berbasiskan pada pengenalan pola.
10. Algoritma Genetika
Algoritma Genetika (biasa disebut komputasi adaptif / adaptive computing) diperkenalkan
pertama kali oleh John H. Holland pada tahun 1975. Beliau adalah seorang profesor
psikologi dan ilmu komputer di Universitas Michigan.
Algoritma Genetika adalah suatu pendekatan yang meniru kemampuan makhluk hidup
dalam beradaptasi dengan lingkungan sehingga terbentuk proses evolusi untuk mengatasi
masalah dengan lebih baik. Teknik ini berhasil digunaka untuk menyimulasikan evolusi
biologi, geologi, dan ekosistem yang dalam dunia nyata memakan waktu jutaan tahun.
Simulasi hanya dilakukan dalam beberapa menit (O’Brien, 2001).
Algoritma genetika menggunakan aturan-aturan proses matematika yang dipakai untuk
menentukan cara kombinasi dari komponen-komponen proses dibentuk. Ada tiga cara yang
digunakan yaitu :
1. Mutasi : Mencoba kombinasi proses secara acak dan mengevaluasi hasilnya
2. Crossover : Mengombinasikan bagian dari hasil yang baik dengan harapan dapat
memperoleh hasil yang lebih baik
3. Seleksi : Memilih proses-proses yang baik dan membuang yang jelek.
Contoh aplikasi genetika :
1. Para insinyur di General Electric menggunakannya untuk merancang mesin pesawat
terbang berturbin jet, yang melibatkan persamaan-persamaan dengan kurang lebih 100
variabel dan 50 kekangan (Laudon, 1998, hal. 578)
2. Departemen psikologi pada New Mexico State University mengembangkan algoritma
genetika untuk mengidentifikasi tersangka berdasarkan gambar rekaan dari saksi
(Haag, Cummings, dan Dawkins, 2000, hal. 207).
11. Sistem Al Hibrida
Sistem Al Hibrida atau terkadang dinamakan sistem cerdas hibrida (hybrid intelligent
system) adalah sistem yang menggabungkan beberapa teknologi AI untuk memanfaatkan
atau memadukan keunggulan masing-masing teknologi.
12. Agen Cerdas
Agen Cerdas (Intelligent agent). Russel dan Norvig (1995, hal. 31) mendefinisikan agen
sebagai “segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap lingkungannya melalui sensor
dan bertindak terhadap lingkungan melalui efektor.” Sensor adalah bagian yang
merangsang tindakan agen, sedangkan efektor adalah bagian yang digunakan oleh agen
untuk melakukan tindakan.
Agen yang berupa perangkat lunak, atau biasa disebut agen cerdas, adalah perangkat lunak
yang dapat bertindak seperti orang yang mampu berinteraksi dengan lingkungan. Agen
seperti ini telah banyak digunakan pada berbagai keperluan. Contoh :
1. Agen sistem operasi
2. Agen spreadsheet
3. Agen perdagangan elektronis
D. TOPIK LAIN-LAIN
1. Beberapa topik lain yang berhubungan dengan AI yang perlu untuk diketahui adalah:
1. Cyborgh adalah campuran antara mesin dan makhluk hidup
2. Artificial life (A-life), adalah bidang studi yang mempelajari dan memahami kehidupan
biologis dengan cara melakukan perpaduan dengan bentuk kehidupan buatan. Bidang
ini pertama kali diperkenalkan oleh Chris Lagton
3. pembelajaran mesin (machine learning). Adalah sistem yang secara otomatis dapat
meningkatkan kinerjanya melalui pengalama.
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir., Terra Ch. Triwahyuni. Pengantar Teknologi Informasi (Edisi Revisi). Andi
:Yogyakarta.