Hibridación de Géneros y Formatos: un Recorrido por el
Universo Audiovisual de la Red
EULALIA ADELANTADO; FERNANDO CANET; JOSÉ MARTÍ; EVA SALES
Dpto. de Comunicación Audiovisual,
Documentación e Historia del Arte
Universidad Politécnica de Valencia
46022 Valencia (España)
e-mail: adelanta@har.upv.es; fercacen@har.upv.es;jomarpar@doctor.upv.es;evsaor@har.upv.es
Resumen
Mientras Internet sigue evolucionando como medio de comunicación multimedia y a pesar de las
limitaciones actualmente existentes en cuanto al ancho de banda se refiere, estamos asistiendo a un
progresivo y cada vez más importante proceso de difusión de contenidos audiovisuales en la red. La presencia
creciente de este tipo de contenidos exige hacer una reflexión en torno a los formatos y géneros audiovisuales
que con mayor frecuencia encontramos en el medio.
Desde el punto de vista de los contenidos audiovisuales, el concepto de género es útil para orientarnos en
la abundante producción mediática porque permite acometer con ciertas garantías la descripción y
clasificación general de los mismos. El término género viene a designar cualquier categoría distintiva que
presente identidad y formato propio. La identidad se refiere al propósito: información, programas de
entretenimiento u otras variantes secundarias, mientras el formato hace alusión a la extensión, ritmo,
estructura y lenguaje. Los géneros en Internet constituyen, como en cualquier otro medio de comunicación un
mecanismo de ordenamiento de las relaciones entre el receptor y el contenido, que cumple un conjunto
específico de fórmulas.
El objetivo de la presente comunicación es establecer a partir del concepto de género, un recorrido por los
diferentes y heterogéneos contenidos que conforman el universo audiovisual de Internet. Nos interesa saber
que géneros audiovisuales procedentes de otros entornos mediáticos están migrando a la Red y como están
evolucionando éstos a partir de la capacidad de comunicar e interactuar propias del medio, para adaptarse en
forma y contenido a las demandas de los internautas.
Introducción
Intentando captar un número cada vez mayor y más significativo de usuarios, Internet está propiciando la
aparición de una industria del entretenimiento con características propias. Este nuevo escenario está
impulsando activamente la presencia creciente de contenidos audiovisuales en la red y aunque hoy por hoy, el
medio está aprovechando fundamentalmente las potencialidades derivadas de su capacidad intrínseca de
difusión, es precisamente, en el ámbito del entretenimiento donde se están empezando a desarrollar nuevos
productos audiovisuales que desde la hibridación de géneros y formatos consolidados, buscan tímidamente
ajustarse a las potencialidades propias del medio.
En efecto, Internet se encuentra en un estado temprano de desarrollo y todavía depende de géneros
derivados de tecnologías más antiguas, pero lo más revelador del proceso abierto es, sin duda, la vía de
futuro que se intuye, el cambio significativo que puede producirse en el panorama audiovisual con la creación
de contenidos concebidos y realizados teniendo en cuenta al máximo las especificidades del medio
electrónico y en concreto la interactividad.
Entre la diversidad de contenidos de ficción que actualmente configuran el universo audiovisual de la red
aparece una amplia tipología de productos. En las páginas siguientes nos ocuparemos sin ánimo de
exhaustividad de aquellos contenidos de ficción que procedentes de otros entornos mediáticos están
evolucionando desde una apropiación parcial de las posibilidades que el medio on-line ofrece, hasta el
desarrollo progresivo de estrategias comunicativas acordes con el perfil de las nuevas audiencias entrenadas
en la cultura del ordenador.
La difusión de contenidos audiovisuales
Una de las tendencias más firmemente arraigadas es la presencia de contenidos audiovisuales procedentes
de otros entornos mediáticos para los que Internet está comenzando a funcionar como un sistema alternativo
de emisión. De modo que, actualmente, nos encontramos con una gran cantidad de productos que han sido
realizados no pensando en las capacidades intrínsecas de la red, sino en otros canales de difusión como la
televisión o el cine y que al entrar en contacto con el medio se ven obligados a adaptarse en forma y
contenido a los imperativos on line. Se trata de contenidos que aunque proceden de otros entornos de
producción y difusión están evolucionando para acomodarse a la lógica mediática de Internet.
La industria del entretenimiento está empezando a vislumbrar que la red no es solo un nuevo canal de
distribución donde llevar sus reservas de contenido hacia otros mercados, sabe que la propia dinámica
vitalista del medio no permite posturas conservadoras y que para ser competitiva deberá conocer qué es lo
que el internauta demanda en un entorno on line cuando accede a contenidos audiovisuales con el fin de
poder diseñar productos a medida que sean capaces de causar un fuerte impacto entre la audiencia.
La evolución futura de Internet como medio de comunicación y entretenimiento pasa por el conocimiento
y fidelización de la audiencia actual y por el análisis de su comportamiento y necesidades. Según un estudio
llevado a cabo por Júpiter MMXI, compañía dedicada a realizar estudios de audiencia, se espera que en los
próximos años la Red experimente un crecimiento importante del número de internautas, sobre todo menores.
La tendencia indica que los niños y los jóvenes que hoy en día ya manejan Internet y lo conciben como
una forma de comunicación y entretenimiento casi tan primaria como cualquier otra, se convertirán en
sofisticados y habituales internautas del futuro, que marcarán el nivel de exigencia y patrón de uso de la Red.
De manera que el segmento de usuarios menores de 15 años, que ahora no supera el 8% de la audiencia,
experimentará un fuerte crecimiento en los próximos años. Pero éste no será el único target que se incremente
en el futuro. El escaso 4% de internautas mayores de 55 años, crecerá también de forma importante, ya que
los adultos que hoy usan Internet no dejarán de hacerlo con el paso de los años.
En este sentido, la industria del entretenimiento tendrá que crear y desarrollar en Internet productos
destinados a estos dos segmentos de la población para mantener y asegurarse su fidelidad en el futuro. De
modo que los contenidos audiovisuales deberán desarrollar estrategias acordes con el perfil de las nuevas
audiencias, por una parte jóvenes entrenados en la interacción, formados en la cultura del ordenador, y por
otra mayores que buscarán en la Red además de información, entretenimiento.
Pero mientras estos cambios significativos llegan, las empresas del sector se esfuerzan por adecuar sus
contenidos al medio interactivo, desplegando una amplia gama de productos que incluyen desde
largometrajes hasta cortometrajes en vídeo y todos aquellos formatos derivados como consecuencia de las
exigencias tecnológicas del medio como el microrelato y la ciberserie hasta géneros que se han integrado
adecuadamente como los videoclips y los trailers, pasando por el cómic y la radionovela digital.
Largometrajes: el sueño imposible
El principal problema con el que se encuentra la industria que produce y distribuye contenidos
audiovisuales pensados para el cine o la televisión es la imposibilidad de trasvasar estos contenidos a la red.
Las dificultades derivadas del enorme tamaño de los archivos de vídeo y la escasa velocidad de transmisión
de los mismos, hacen necesarias nuevas estrategias con las que optimizar al máximo el proceso de difusión
de estos contenidos. De modo que el acceso a largometrajes a través de la red todavía es algo vetado a la
mayoría de los usuarios. Numerosos portales de entretenimiento especializado como Alwaysi.com y
“The Quantum Project””
Cinemanow.com, por citar un par, ofrecen largometrajes entre sus contenidos audiovisuales, pero ni que
decir tiene que, hoy por hoy, resulta insoportable para el internauta medio ver una película sufriendo los
continuos parones del streaming debido a los atascos que se producen en la red y teniendo que asumir la falta
de calidad que presenta la imagen. En el caso de largometrajes que se pueden bajar para después disfrutarlos
tranquilamente, la situación tampoco es más halagüeña. “The Quantum Project” es la primera película
realizada exclusivamente para la red.
Desde Sightsound.com se puede acceder a la misma por la módica cantidad de $5.95. En el caso de que
alguien decida que puede valer la pena pagar ese precio por una superproducción al más puro estilo
hollywoodiense que ha costado más de 300 millones de dólares plagada de efectos especiales y en cuyo
reparto figura entre otros Stephen Dorf, el hecho de saber que hay que bajar 166 mb para la versión high
quality con un módem standard de 56K, hace que el internauta se lo piense más de una vez, desechando con
toda probabilidad la idea de inmediato. Y es que a pesar de la demostrada capacidad de asimilación y
renovación tecnológica del medio, no podemos olvidar la existencia de ciertas limitaciones que, actualmente,
están condicionando de una manera fundamental la difusión de contenidos audiovisuales en la Red. Estas
limitaciones que afectan de una forma especial al vídeo tienen que ver, en definitiva, con la falta de
conexiones de banda ancha generalizadas. Sin embargo, el medio en continuo estado de expansión y
consolidación no está dispuesto a prescindir del relato, de ahí que estén proliferando con una intensidad
espectacular géneros considerados tradicionalmente marginales.
Cortometrajes en red
Así pues, en cuanto al relato de ficción se refiere, no cabe la menor duda de que hoy el cortometraje es el
género estrella de la Red. Con unos tamaños y por lo tanto unos tiempos de descarga más aceptables, las
producciones audiovisuales de corta duración se han convertido por cuestiones de pura lógica en el género
ideal para contar historias a través de Internet. Condenado a ser exhibido en circuitos de difusión
minoritarios y de bajo alcance, el corto ha sido tradicionalmente uno de los géneros de más arraigo entre los
jóvenes creadores audiovisuales, no en vano sigue siendo el formato por excelencia donde se curten los
futuros profesionales de la producción audiovisual: guionistas, realizadores, actores,...
La Red ha permitido que el cortometraje haya pasado a tener un merecido status hegemónico. El hecho de
que hayan surgido una gran cantidad de festivales on-line da buena cuenta del éxito alcanzado. Por citar
algunos: “Second Film Festival”, “Less Than 1 Minute”, “The Sync on line Film Festival”, “Salt Lake City
Festival”, y a nivel nacional “Festival on line Minuto y Medio”, “Festival de Hispavista”, “Festival de Cine
Comprimido” de Notodofilmfest.com.
Al mismo tiempo han surgido también distintos espacios dedicados a la exhibición y promoción de cortos
que han contribuido a impulsar entre los más jóvenes la producción de este género audiovisual. Entre los más
destacados de ámbito nacional se encuentran "Freak", "TVRadicam", "Cortobitraje", "Cortovisión" o
"Canalcorto" iniciativa promovida por la productora El Paso PC y la escuela de cine Séptima Arts. En
general, todos ellos presentan una estructura similar: permiten la visualización de cortos y al mismo tiempo
ofrecen información relativa a todo lo que acontece en el ámbito de las producciones audiovisuales de corta
duración, estrenos, fichas y datos técnicos, festivales, noticias, foros,... Este efecto bola de nieve ha
contribuido a que algunas cadenas de televisión se vean empujadas también a insertar espacios específicos
dedicados a la promoción del corto.
El ámbito televisivo ha sido siempre opaco al género, ni siquiera la aparición de canales temáticos ha
contribuido sustancialmente a cambiar esta situación. Sin embargo, esta tendencia se está viendo modificado,
al menos de forma momentánea y algunos programas como Versión Española de la 2 de TVE dedicado a la
promoción del cine español, incluye la emisión de cortos en su programación semanal y ha ido todavía más
lejos, convocando los "Minutos del Calvario", un concurso de microguiones de un minuto de duración cuyo
premio es el sueño de cualquier creador audiovisual, la financiación para realizar el mismo y la doble
exhibición en TVE y en el portal ClubCultura.com.
Sin duda, la Red ha demostrado su enorme
potencialidad en cuanto a plataforma de exhibición y
promoción se refiere, consiguiendo además crear
alrededor del cortometraje un marco de
comercialización impensable en el ámbito de la
industria audiovisual tradicional. Por poner un
ejemplo, el corto “George Lucas in Love” (9 min.) ha
tenido un éxito tan grande en Internet que se puede
adquirir en DVD en Amazon.com por $12.99. La web
no sólo se ha convertido en el medio que permite el
acceso a cortos de calidad que de otro modo sería
“George Lucas in Love”
muy difícil visualizar, sino que además está
contribuyendo a crear y consolidar una verdadera industria del corto. Dos de los ejemplos más relevantes de
esta nueva industria son QuickBand Networks con sede en Los Ángeles y Broadcast DVD con sede en Santa
Mónica. Las compilaciones que hace esta última empresa van más allá de una mera selección de cortos
ganadores en festivales.
Estructurada como una auténtica revista electrónica Film-Fest se divide en cuatro secciones: Features,
Festival Shorts, Interviews y Coming Soon. En Features se ofrece información referente a festivales de cine
como Cannes o Sundance. En Festival Shorts se incluyen cortos ganadores de festivales, proyectos de
licenciatura, trabajos de animación, documentales, etc. En Interviews aparecen entrevistas con destacados
actores y directores como Kevin Spacey, Willem Dafoe o Jim Jarmusch. Y finalmente, en Coming Soon se
ofrece información sobre novedades inminentes. Pero Film-Fest no sólo está dando la oportunidad de ver los
últimos trabajos audiovisuales de realizadores en plena efervescencia creativa, sino que está realizando una
importante labor de promoción y difusión de este formato audiovisual, recuperando cortos de directores ahora
consagrados.
En Short 10: Chaos, la compilación de QuickBand
Networks, se puede ver "Electronic Laberynth" un corto
de George Lucas realizado cuando éste era todavía un
talento creativo en ciernes. Y en Fusion, la compilación
de IndieDVD, una empresa con base en Oregón, en su
número 2 se puede ver el corto de John Carpenter ganador
de un oscar. Y es que el formato corto no está reñido con
la calidad, como lo demuestran los títulos citados y
algunos más: "My mother dreams the Satan`s Disciples in
New York", ganó el oscar en la pasada edición y "Andry
Kid" una creación de Aardman Studios, la productora
británica de animación que firmó las exitosas historias de
“Andry Kid”
"Wallace and Grommit" y "Chicken Run" está acaparando el interés de la audiencia en Internet y aumentando
el nivel de excelencia. Hay mucho espacio en la Red para propuestas audiovisuales de calidad relacionadas
con la ficción que utilizando modelos lineales conviven amigablemente con el entorno mediático on-line.
Del cortometraje al microrelato
Restringiendo al máximo la duración del relato, nos encontramos con un subgénero surgido de lleno por y
para la red, el microrelato. No superando casi nunca el minuto de duración se ha convertido, junto con los
anuncios publicitarios, los videoclips o los trailers en uno de los géneros audiovisuales preferidos por la gran
mayoría de cibernautas. Surgido de las limitaciones impuestas por el ancho de banda, el microrelato ha ido
más lejos que el corto en un intento por sacar todo el partido narrativo a la reducción del formato.
Un ejemplo de este tipo de subgénero llevado a sus últimas consecuencias es la saga de “Javi y Lucy”
dirigida y producida por Javier Fesser en la que algunos capítulos no superan los 20 o 30 segundos de
duración. Dos únicos personajes, un niño y una peculiar niñera con una extraña fijación, escasa
planificación, episodios cerrados, estructura recurrente y mucha imaginación... son algunos de los
ingredientes de esta producción nacional que ha gozado de una excelente acogida en la red1.
"Javi y Lucy" constituye un claro ejemplo de las mutaciones operadas en la red por lo que a la creación de
nuevos formatos se refiere. A partir de las limitaciones actuales del medio que no permite con facilidad la
transmisión de vídeos de larga duración, ha sabido concretar una fórmula narrativa que se ajusta
pertinentemente a los imperativos que por el momento tiene Internet, pero lo doblemente sorprendente de
"Javi y Lucy" es que ha permitido poner de manifiesto otras facilidades del medio.
"Javi y Lucy"
Originariamente albergada en la website de Gomaespuma, el fenómeno "Javi y Lucy" consiguió desde el
principio enganchar a un buen número de jóvenes internautas que contribuyeron por iniciativa propia a
establecer largas y espontáneas cadenas expansivas de difusión, impulsados sin duda por el tono irreverente y
trasgresor del contenido. Este espectacular proceso de transmisión ha sido posible gracias a la propia lógica
mediática de la red, que ha permitido poner en circulación puerta a puerta a través del correo electrónico las
aventuras de tan peculiares protagonistas. Los microrelatos de "Javi y Lucy" han llegado a ser tan populares
que cuando Plus.es asumió la distribución de los mismos desplegó una amplia campaña publicitaria de
lanzamiento y se convirtieron en uno de los más importantes reclamos del portal, incorporando recursos
interactivos con el fin de atraer usuarios a otros servicios del site.
Nacida con vocación única, “Javi y Lucy” ha llegado a convertirse en una fábula que amenaza con ser
interminable en la red y fuera de ella. Sus autores anuncian la edición próxima de un libro y un CD-Rom que
contendrá los cortos hechos hasta la fecha en formato MPEG. Otra vez, se pone de manifiesto la sinergia
existente entre los distintos medios de comunicación. Si un producto audiovisual funciona en el entorno
mediático de Internet se exporta al ámbito televisivo o al editorial y viceversa. Pero, sobretodo, "Javi y Lucy"
ha puesto de manifiesto que en la red todo cabe: los productos diseñados por las grandes compañías del
entretenimiento que tienen enormes recursos a su alcance y las propuestas audiovisuales más vanguardistas
surgidas de la iniciativa de creadores independientes.
Ciberseries: fragmentos de una historia
Bajo este epígrafe hemos clasificado lo que vendría a ser el homónimo de las series televisivas en el
terreno digital de la red. Es decir, producciones de ficción hechas y pensadas para la red que presentan
estructura serial, multiplicidad de núcleos narrativos y un despliegue de recursos retóricos específicos que
permiten articular los avatares de la ficción con el fin de capturar y mantener la atención del receptor capítulo
a capítulo.
Las series constituyen un valor seguro en la parrilla de programación televisiva, no es extraño, pues, que
las productoras hayan considerado explorar las posibilidades del género en Internet. De hecho últimamente
estamos asistiendo a una importante proliferación de ciberseries realizadas tanto en vídeo como en flash, que
apropiándose de las características propias del género se acomodan al contexto mediático de la red
modificando la relación comunicativa entre los contenidos y el receptor.
Asumiendo las limitaciones que la red tiene en la actualidad y con una estructura de microrelato, cada
episodio tiene una duración entre un minuto y cinco, las ciberseries presentan una periodicidad en la mayoría
de los casos semanal y van dirigidas a un target muy determinado, jóvenes adolescentes que frecuentan
portales de entretenimiento. De modo que las temáticas abordadas y el diseño de personajes despliegan un
conjunto de recursos específicos que permiten consolidar las expectativas de esta microaudiencia.
Las ciberseries renuevan estrategias narrativas largamente consolidadas en el ámbito televisivo,
incorporando recursos propios del medio on-line como la participación activa de la audiencia en el devenir
de la historia y todas las facilidades que el medio interactivo permite para generar comunidades virtuales,
elemento éste de primer orden para consolidar el universo de ficción promovido por la serie.
Hospedadas en portales de entretenimiento o en websites construidas ad hoc, las ciberseries extienden el
universo de la ficción a través de las comunidades virtuales que constituyen un significativo punto de
encuentro para los seguidores de la serie2. Son espacios donde el usuario deja de ser un consumidor de
contenidos, para convertirse en sujeto activo que interactúa con otros miembros de la comunidad a propósito
de la trama argumental que puede, en algunas ocasiones, ir construyendo episodio a episodio. El usuario
registrado tendrá acceso a todas las ventajas inherentes al hecho de pertenecer a esa comunidad virtual:
visualización de nuevos capítulos, acceso a contenidos exclusivos para los miembros de la comunidad como
detalladas biografías de los protagonistas, making of, trailers, participación en foros de debate relacionados
con los personajes y el devenir de la historia, acceso a zonas exclusivas de chat, e-mails y listas de
distribución,... De este modo, las comunidades virtuales son parte importante de la estrategia que permite
conseguir mayores índices de audiencia para las ciberseries, pero al mismo tiempo logran potenciar de
manera activa la fidelización al portal que alberga la misma.
Ciberseries Vídeo
“Whatever”
Por lo que respecta a las ciberseries vídeo los resultados son hoy por hoy, muy desiguales. Entre las
ciberseries que mejor calidad presentan en la red encontramos “Whatever”. De impecable resolución formal y
equilibrado diseño de personajes, puede seguirse en Goosehead.com. Con una temática y dirigida a un
público adolescente nos presenta las inquietudes y vivencias de una estereotipada jovencita norteamericana
de clase media y su círculo de amigos. Ofrecida en streaming, la serie presenta una estructura narrativa lineal
de episodios autónomos que desarrollan una acción que empieza y termina en cada uno de ellos, permitiendo
al mismo tiempo ir paulatinamente añadiendo matices al comportamiento de los distintos personajes y realizar
un avance progresivo de la historia.
“The Surreal World”
Con el sugerente título “The Surreal World” encontramos, también, una de las ciberseries que mayor éxito
están teniendo entre los jóvenes cibernautas. Producida por Midnight Productions y Ransom Entertainment, y
distribuida por Countingdown.com, la ciberserie ha construido su universo de ficción en torno a los populares
personajes de “La Guerra de las Galaxias” adoptando el tono de cutre-parodia. El resultado es una sucesión
de gags que se superan a si mismos episodio a episodio. La ciberserie asume el modelo de narración cerrada
con capítulos que poseen una autonomía individual y desarrollan una acción principal que empieza y termina
desplegando acertadamente recursos de distensión y esparcimiento.
Con un formato de road-movie y distribuida por
Atomfilms.com, “Bikini Bandits” presenta las aventuras y
desventuras de un grupo de chicas rebeldes que llevan el terror a
las gasolineras y estaciones de servicio por donde pasan. Sobre la
base de episodios que desarrollan una acción que empieza y
termina en cada uno de ellos, la ciberserie presenta una estructura
narrativa cerrada que otorga a los personajes funciones fijas y
jerarquizadas. El hecho de que las protagonistas usen este
particular atuendo para cometer sus fechorías ha contribuido
activamente a que se haya convertido en una serie de éxito entre
“Bikini Bandits”
los adolescentes norteamericanos. “Bikini Bandits” pone
desgraciadamente de manifiesto que algunos presupuestos todavía siguen anclados y amenazan con hacerse
perdurables a través de la red y a través del tiempo.
También en el ámbito nacional las productoras de series de
televisión se esfuerzan por incorporar sus contenidos a
Internet. Es el caso de Banana, productora responsable de
algunas de las series que últimamente llenan las pantallas del
universo televisivo español. Con una diversificación
importante está abordando la producción de contenidos
audiovisuales informativos y de ficción para la web3. Entre
las ciberseries que la productora ha lanzado están “Los
Webones” y “Fuera de Serie” ninguna de las dos ha
conseguido niveles de audiencia importantes, pero es “Aulas
de Sangre”, una serie en preparación en clave de suspense la
“Aulas de Sangre”
que está acaparando las mayores expectativas por el momento.
Rodeada de una amplia campaña de promoción publicitaria pretende hacer un uso cualitativo de las
posibilidades que ofrece Internet, invocando la participación activa de la audiencia. Desde la web
Aulasdesangre.com que albergará la serie se hace una llamada a la colaboración, se solicitan actores para
interpretar a los personajes protagonistas que se seleccionarán por votación y se anuncia que para el
desarrollo del guión se contará con la ayuda de la audiencia, de cuyas decisiones dependerá el devenir de la
trama.
La web recoge actualmente una breve sinopsis argumental que sitúa, en términos generales, el tono
narrativo que la historia va a tener, así como los primeros bocetos en torno a los personajes, con el fin de
poner en antecedentes y generar expectativas en una audiencia ávida de participar en proyectos de ficción
En un intento por hacer de las ciberseries un espectáculo más participativo encontramos "Vidas
Desesperadas” desarrollada por a3i.tv que cuenta entre sus protagonistas a los presentadores de “Desesperado
Club Social” la serie producida por Antena 3TV. De este modo se busca atraer para la red la audiencia
consolidada en el medio televisivo. Pero a pesar de los esfuerzos promocionales que se han desplegado
alrededor de esta ciberserie, el resultado por el momento no viene a satisfacer totalmente las expectativas
abiertas. La estructura de los capítulos que hemos analizado hasta la fecha es reiterativa y presenta el
siguiente esquema: los personajes protagonistas, Sofía, Miguel y Borja, nos cuentan en clave de monólogo y
en un solo plano fijo su punto de vista sobre alguno de los personajes de la historia y a continuación con el
slogan “Vive desesperadamente, disfruta Vidas Desesperadas, ahora tú tienes el mando” se invita al usuario
registrado a optar por una de las dos opciones que se nos plantean relacionadas con lo contado. La historia se
va edificando a partir de las decisiones que los usuarios mayoritariamente van tomando, a partir de premisas
previamente delimitadas que permiten elaborar un elevado número de combinaciones ejerciendo continuas
elecciones sobre las mismas.
Las posibilidades de interacción siguen el principio ver para después interactuar y afectan,
fundamentalmente a los personajes que se ven sometidos a continuos cambios y mutaciones, como piezas de
un diabólico rompecabezas desempeñan funciones distintas y a veces contradictorias entre sí, lo que termina
restando verosimilitud al relato.
"E-namorarte" es una de las
ciberseries que mayor calado están
teniendo en nuestro país. Podemos
seguirla en Laventanaindiscreta.com. y
en la breve sinopsis que aparece en la
web podemos leer: "... una historia de
amor, celos, traición, dudas, misterio y
sobre todo humor". "E-namorarte" se
"E-namorarte"
presenta en capítulos diarios de 3
minutos de duración y constituye un buen ejemplo de las posibilidades que ha dado el microrelato en el
ámbito de los relatos seriados. El diseño de cada uno de los episodios es fija, se estructura en torno a tres
bloques siguiendo los principios narrativos clásicos de introducción, nudo y desenlace que el usuario puede
bajarse por separado o en un solo bloque completo a su disco duro, para evitar de esta forma los atascos y
facilitar el acceso de la audiencia a la serie.
El tono fresco y atrevido de esta ciberserie, definida
por sus autores como culebrón on-line ha conseguido
enganchar a un target muy concreto de jóvenes
orquestando los recursos narrativos propios del género
con un repertorio de personajes que desde distintas
opciones sexuales y vitales viven conflictivas relaciones
en un pub de ambiente mixto. Equívocos en continua
expansión, intrigas recurrentes, personajes esquemáticos
y estereotipados enfrentados por ambiguas rivalidades, se
convierten en recursos eficaces que consiguen incentivar
la curiosidad de la audiencia que con interés se siente
atrapada y deseosa de seguir viendo el próximo capítulo.
La historia se va construyendo sobre continuas
redundancias siguiendo una dinámica autogenerativa,
“Se busca cadáver”
basada en unos núcleos narrativos que se desarrollan con
distintas variantes, de tal manera que los desenlaces de unos conflictos son el inicio de otros que les toman el
relevo en una espiral que no tiene fin.
Otros intentos en nuestro país por adentrarse en el ámbito de las ciberseries han sido, la promocionada y
decepcionante “La Cuadrilla Espacial” de Plus.es y la fallida “Se busca un cadáver” producida por Boca
Interactiva. Ninguna de las dos ha conseguido calar en la audiencia: el abuso excesivo de la parodia, la falta
de emoción, la confusa funcionalidad de los personajes, la sucesión de acontecimientos sin dilación y la
dispersión de núcleos narrativos han contribuido activamente al descalabro de las mismas.
¿Qué quieres que pase en el próximo capítulo?
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Sofía está enamorada de Borja
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Borja no es quien Sofía piensa
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Ciberseries Flash
“South Park”
“StainBoy”
La llegada de Flash ha supuesto una auténtica revolución
para la web y ha impulsado también la producción de
ciberseries de animación, muchas de ellas de la mano de
consagrados animadores off-line y cuya calidad ha puesto
de manifiesto que se puede disfrutar de productos de
animación del más alto nivel en la red. Entre los ejemplos
más significativos están los capítulos de la serie “South
Park”.
El fenómeno televisivo del año ha sabido integrarse en la
red de la mano de sus creadores Trey Parker y Matt Stone
que han desarrollado expresamente capítulos en Flash para
la web, en concreto para Shockwave.com. De la mano de
Tim Burton con animación a cargo de Flinch Animation
Studios encontramos “StainBoy”, una pequeña obra maestra
convertida en serie de animación. La estética de Burton le da
una atmósfera única que la hace diferente a todo lo que se
ve en la red. Ganadora del premio a la mejor serie de
animación para la web de los IFILM Online Awards puede
verse en Shockwave.com.
Son innumerables las series de animación de calidad que
se pueden contemplar actualmente en la web; “Joe Paradise”
en Wildbrain.com, con una estética casi minimalista y unos
encuadres atrevidos Roque Ballesteros ha estructurado una
serie de género negro que demuestra la versatilidad y las
posibilidades del medio. Su capítulo “Door Play” fue
galardonado con el Primer Premio de los World Animation Internet Competition de Shockwave. “Bulbo”
creada por Xeth Feinberg y de un estilo retro imitando al Mickey clásico de la Disney, ha obtenido varios
premios y nominaciones, entre ellos el de Mejor Cartoon del Flash Film Festival. Se trata de una producción
de MishMashMedia sindicada también por Mondo Media, que tiene su propia página bulbo.com, aunque
algunos episodios también se distribuyen en hotwired/lycos.com/animation y en mishmashmedia.com.
Otra serie destacada es “Elmo Aardvark: Outer Space Detective” de Renegade Cartoons, sindicada por
Mondo Media y distribuida por Netscape Netcenter NBCi. Algunas de estas series se distinguen por sus
excelentes guiones, es el caso de “The Critic” distribuida por Shockwave.com. Creada por Matt Groening con
animación de Xeth Feinberg y guiones a cargo de Mike Reiss, ganador de tres premios Emmy, guionista y
productor durante más de tres años de los mejores capítulos de "Los Simpson".
El panorama en nuestro país por lo que se refiere a las
ciberseries de animación es todavía bastante desolador, a
diferencia de las producidas en vídeo. No obstante
destacaremos “Sábanass Rassgadass” que de la mano de
Mytv2go.com nos presenta con acierto una parodia de los
culebrones televisivos tradicionales.
El éxito de las ciberseries en Flash ha sido tan
espectacular que algunas de ellas han migrado a otros
canales de distribución como la televisión. “Fish Bar”,
“Sábanass Rassgadass”
producida por Honkworm Animation para Mondo Media
fue una de las primeras ciberseries en dar el salto a la
televisión, en concreto a la MTV. La serie “Whirlgirl” actualmente distribuida en la red por Sho.com también
va a ser exportada a la televisión por Visionary Media, después del éxito obtenido en la red. Asimismo “Mr.
Bill” distribuida por CinemaNow.com ha tenido tan buena acogida en la red que va a ser comercializada en
vídeo doméstico de la mano de Lion Gates Home Entertainment.
Radionovelas Digitales: mundos sonoros de ficción
En un intento por explorar las posibilidades narrativas del audio en la red, empiezan a surgir seriales que
intentan recuperar las premisas de un género clásico y en desuso en la actual programación radiofónica,
mientras al mismo tiempo se procede a recuperar emisiones radiofónicas antiguas digitalizadas. Es el caso de
los llamados archivos sonoros que como elementos complementarios, incluidos en una determinada website
permiten rescatar documentos de algunos de los grandes hitos radiofónicos (discursos de líderes políticos, por
ejemplo). Pero estos archivos sonoros también afectan al ámbito del relato, de modo que encontramos
ejemplos emblemáticos como “Seeing Ear Theatre” en Scifi.com, un espacio en el que se recuperan
emisiones radiofónicas de ficción, como la versión que
hiciera Orson Wells de “Drácula” para su legendario
“Mercury Theatre on The Air” y en el que también se
puede encontrar la narración que el propio Aldous
Huxley hiciera en 1956 de su “Mundo Feliz”.
Pero la red no sólo nos permite sentir la emoción de
poder acceder a documentos radiofónicos de primer
orden recuperados, el medio está produciendo obras
propias, radionovelas digitales como “City of Dreams”
de la mano de J. Michael Straczynski, el creador de
“Babylon 5”, y “Murder Misteries” del prestigioso
guionista de cómics Neil Gaiman, donde se están
investigando las posibilidades del audio en la red para
“City of Dreams”
contar historias e incorporar las posibilidades de
interactividad del medio on-line. En este sentido, no es
distinto el uso que hacen las radionovelas de las ciberseries en cuanto a los recursos propios del medio:
comunidades virtuales, acceso a capítulos atrasados, participación en foros de debate relacionados con los
personajes y el devenir de la historia, acceso a zonas exclusivas de chat, e-mails y listas de distribución,... En
realidad las radionovelas digitales no han hecho más que empezar en la red y se nota, pero quizá estemos
asistiendo a una renovación del género que permita la exploración de nuevos mundos sonoros de ficción en
entornos interactivos.
Cómics Interactivos: fases de una metamorfosis
Tradicionalmente impreso en papel, el cómic es uno
de los productos que con mayor facilidad está migrando
a la red, en un esfuerzo por intentar explorar las
posibilidades de difusión que el medio on-line permite.
Sin embargo, las aportaciones importantes del medio
digital al cómic son salvo escasas excepciones que
mencionaremos
a
continuación,
prácticamente
inexistentes hasta el momento. Un pequeño rastreo en
cualquier motor de búsqueda sobre términos como
cómic on-line, cómic digital o cómic interactivo no hará
más que mostrarnos cientos de miles de direcciones en
las que con toda probabilidad encontraremos cómics o
tiras que simplemente han sido digitalizadas y colgadas
“Swarm”
en la red. Con un poco de suerte quizá lleguemos hasta
series como Blue Falcon o Swarm, ambas en Cartoon
Network, que manteniendo el esqueleto formal propio del cómic: estructura narrativa lineal, cartuchos,
bocadillos y división en viñetas incluyen sonido y pequeñas animaciones de objetos que invitan al usuario a
interactuar mediante clicks and drags.
En nuestra opinión, se trata de meras adaptaciones digitales que, lejos de aprovechar al máximo las
posibilidades audiovisuales e interactivas que ofrece el medio, se limitan a incorporar de forma tímida
algunos aspectos que aunque importantes no llegan a satisfacer las expectativas de una generación de
usuarios predispuesta a interactuar con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación de
forma activa. No obstante, encontramos algunas propuestas interesantes donde el cómic intenta explorar con
mayor intensidad las posibilidades del entorno mediático on-line. Entre los ejemplos más sugerentes
encontramos dos planteamientos diferentes pero igualmente interesantes.
El primero de ellos se trata del cómic on-line propuesto por McCloud en Scottmccloud.com. Para
sorpresa de los cibernautas amantes del género, el autor nos ofrece un cómic no-interactivo y de estructura
lineal que, sin embargo aprovecha ingeniosamente y al máximo las especificidades propias del soporte físico
donde va a ser leído y ajusta los elementos narrativos propios del cómic al mismo, basándose
fundamentalmente en dos conceptos básicos: el lienzo expandido y los senderos. Ambos conceptos son
llevados a la práctica por McCloud en el cómic on-line Zot! Online.
El lienzo expandido constituye un enorme espacio donde el autor desarrolla la historia a partir de un
scroll vertical, facilitando al lector un sistema de navegación totalmente conocido que le permite, por otra
parte, ir marcando a voluntad el ritmo de lectura. Con este recurso el autor consigue literalmente ordenar el
espacio compositivo de la pantalla como si de un infinito lienzo se tratara, desplegando elementos gráficos
imposibles de implementar sobre el papel. Las posibilidades de este recurso son especialmente interesantes en
lo que se refiere a los aspectos formales permitiendo alcanzar efectos visuales muy sugerentes que posibilitan
demorar y acelerar el tempus narrativo de la historia.
Otro de los elementos utilizados por McCloud es el de los senderos. Se trata de unas líneas que
interconectan las diferentes viñetas del cómic y que van señalizando el orden de lectura de las mismas. Pero
además de servirnos de guía de lectura actúan a su vez como elementos estructurales de la historia, al
permitir ingeniosamente guiar al lector entre acciones paralelas que se desarrollan al mismo tiempo. Sin duda
alguna, el autor ha realizado intentos serios por explorar creativamente las posibilidades formales del medio
intentando desarrollar de manera coherente una
narrativa del cómic adaptada al medio digital, aunque
sin investigar las posibilidades de interactividad del
medio.
El otro modelo más arriesgado vendría marcado por
la interactividad y la no-linealidad del relato aunque
deja de lado la exploración de todos los recursos
audiovisuales que posibilita el medio Internet. Por
desgracia todos los intentos que se han llevado a cabo
tienden a centrarse en uno de estos elementos
“Big Head”
desechando los otros. No obstante, uno de los pocos
ejemplos en los que encontramos un intento integrador
de narrativa no-lineal es el de Big Head´s Amaznig Comc Strip, autopublicitado como "el primer cómic online, leído por más de 100.000 lectores en todo el mundo". A pesar de lo tosco del diseño gráfico y la
interfaz, y la completa ausencia de elementos animados o sonoros, el cómic plantea al lector una historia
que éste tiene que ir construyendo por sí mismo en virtud de las distintas opciones que vaya tomando. Todo el
cómic ha sido dibujado off-line y vamos accediendo a las tiras según las decisiones tomadas ya que en cada
una de las viñetas que se nos presentan tenemos la opción de seleccionar distintos objetos que harán de
conductores de la trama. La selección adecuada es, en definitiva, el mecanismo que permite avanzar el relato,
permitiendo al usuario ir componiendo activamente las piezas del rompecabezas de la historia. Este tipo de
cómic tiende a explorar al máximo la interactividad del usuario y constituye en sí un relato interactivo aunque
formalmente conserva la estructuración en viñetas.
Nuevos Trailers Digitales
Internet ha supuesto también para el trailer una completa reestructuración y revalorización del género. El
atractivo que supone para el público en general poder ver anticipadamente imágenes de una película que se
acaba de rodar y que todavía tardará unos meses en llegar a las pantallas cinematográficas no ha pasado
desapercibido para la industria del celuloide. Según un informe del Arbitron Webcast Ratings4 el 51% del
streaming vídeo5 que se produce en la Web lo constituyen trailers de películas, situándose este género
audiovisual a la cabeza de la oferta, por encima incluso de los vídeos musicales (42%) y los informes
metereológicos, que ocupan, curiosamente, el tercer lugar con el 34%. Siendo, pues, uno de los géneros
audiovisuales que mayor implantación está teniendo en la Red, el trailer está experimentando una extraña
mutación en cuanto a formato y extensión se refiere. Además de cumplir la función de anclaje en la cadena
promocional de un film, se alarga en duración incorporando una estructuración serial que permite generar
nuevas estrategias publicitarias.
De modo que el trailer, tradicionalmente condicionado a los 30 segundos
del spot publicitario ha pasado a desarrollar una estructura narrativa totalmente
nueva llegando a ser, prácticamente, una versión en corto de la película. No es
inusual que muchos de los trailers que actualmente podemos ver en la red
lleguen a los 4 minutos de duración. Esto exige por parte de los realizadores
desplegar estrategias narrativas nuevas, y más teniendo en cuenta que estos
nuevos trailers no se limitan a pasarse por televisión las semanas previas al
estreno sino que están enmarcados en campañas publicitarias que se inician en
Internet con muchos meses de antelación y que incluyen en numerosas
ocasiones una doble versión del mismo, primero una corta con planos
significativos de la película todavía en rodaje y una larga disponible cuando se
finaliza la producción, consolidando, de esta forma, la función de anclaje de
los trailers como parte integrante de la campaña de promoción global de la
película. Pero además de lo mencionado, la red está permitiendo que el trailer
"Artificial Intelligence (A.I.)"
como género llegue aún más lejos al amplificar las expectativas de la película
que sirve como referente al mismo.
El ejemplo más destacado es, quizá el trailer de "Artificial Intelligence (A.I.)", el nuevo film de Steven
Spielberg. Definida por Usa Today como “la promoción más elaborada en la Web de una película desde el
proyecto de la Bruja de Blair”. El trailer sirve de enganche a una docena de sites interconectadas, todas
creadas por Dreamworks, en las que podemos visitar sugerentes websites relacionadas con los personajes
principales de la película donde encontramos datos personales, números de teléfonos y direcciones de correo
electrónico que nos permiten mantener correspondencia con los mismos. De modo que el internauta puede ir
familiarizándose con los integrantes de la familia Chan o la familia Salla antes de que se haya estrenado la
película. Con este recurso la red funciona sorprendentemente bien como medio de difusión publicitario y
despliega, además, sugerentes mecanismos que permiten amplificar el universo de ficción de la película
todavía no estrenada. Sabiamente reunido todo este sembrado promocional, no cabe más que recoger la
cosecha en forma de audiencia el día del estreno de la película.
Videoclips On-line
Los vídeos musicales aparecen en el segundo lugar de los streaming vídeo más visualizados en la web,
según Arbitron Inc. Pero el medio on-line permite a los videoclips muchas más posibilidades que la mera
difusión de los mismos. El videoclip de Madonna “Music”, realizado en flash que podemos ver en
Shockwave.com ha sido uno de los primeros, si no el primero, en indagar las posibilidades interactivas del
medio aplicadas al video musical. Siguiendo la misma estética que el vídeo producido para la televisión,
introduce una serie de iconos interactivos que podemos ir recolectando para sumar puntos a lo largo de la
duración del mismo. Pero al mismo tiempo “Music” ofrece escenas desarrolladas exclusivamente para la red,
como la que nos muestra la imagen de Madonna en versión dibujo animado sobrevolando unos edificios que
el usuario puede ir destruyendo al clicar sobre los mismos.
En el videoclip que comentamos se han introducido pequeños elementos que permiten la interacción del
cibernauta, lo que pone de manifiesto que las empresas dedicadas a la producción de videoclips se están
replanteando un desarrollo del género en función del medio. En este sentido, Eveo.com, se presenta como una
compañía capaz de desarrollar campañas de promoción global on/off-line a través de su filial Eveomusic.com
produciendo versiones especificas de un mismo videoclip en función del entorno mediático de difusión, es
decir la televisión o Internet. Como prestaciones complementarias Eveo.com ofrece, también, la posibilidad
de integrarse en “Artist Newsletter”, una lista de correo que mediante suscripción ofrece información sobre
giras, fechas, lugares de los conciertos, noticias sobre el grupo y recibir el último videoclip.
Otro de los valores añadidos que ofrece a través de su plataforma son aplicaciones de software entre las
que destaca el EveoMixer, un software que permite no sólo visualizar el videoclip del cantante o grupo
favorito sino que ofrece al internauta la posibilidad de convertirse en realizador del mismo. Se trata de un
software de los denominados movie-maker, que pensados a modo de editores de vídeo muy elementales,
facilitan al usuario los elementos mínimos para realizar su propia versión del videoclip, mandarlo on-line y
participar en un concurso diseñado para tal fin que se alberga en el sitio web del grupo musical.
Los moviemakers constituyen un claro
intento de llevar la interactividad más lejos
ofreciendo a los usuarios una participación
más creativa, al permitir la autoproducción
del contenido. Utilizando interfaces de
diálogo próximos a los que encontramos en
editores de vídeo digital doméstico, son los
usuarios los que crean la producción que
más tarde van a ver. “Milko Music
Machine” en fjallfil.com permite desarrollar
un videoclip de una simpática vaca en tres
estilos de música diferente: rock, hiphop y
disco. En el editor podemos barajar tres
variables: clip, song y effect, cada uno de
ellos con nueve posibilidades. En el clip,
“Britney Spears Mixmaker”
situamos los planos que se nos ofrecen del
personaje en el escenario. Se trata de
animaciones de primeros planos, de planos medios y de planos generales haciendo malabarismos con el
micrófono, etc. Con el song, introducimos los diversos fragmentos de una canción y en el apartado effects,
controlamos la iluminación y otros efectos sonoros. Una vez se han desplegado los elementos seleccionados
sobre la línea de tiempo ya podemos previsualizar y editar nuestro videoclip. En “The DFILM Movie-maker”
nos encontramos con posibilidades semejantes para crear un relato. En sucesivos pasos elegimos los
personajes, el escenario, el tipo de acción que se va a desarrollar, un encuentro, un monólogo,... y la música.
Para completar y redondear nuestra animación podemos seleccionar también el título del relato, la cabecera e
incluir nuestro nombre en los títulos de crédito. La buena acogida que está teniendo este tipo de editores lo
demuestra la proliferación de movie-makers en la red. En shockwave.com podemos encontrar desde el “South
Park Toonmaker”, en el que el usuario puede desarrollar un microrelato con los personajes de la conocida
serie, hasta el “Britney Spears Mixmaker” donde se puede realizar el montaje de la canción “Oops! I did it
again”, en el apartado “Music”.
Conclusiones
El desarrollo de lo que se ha dado en llamar portales de entretenimiento especializado está provocando
una avalancha de contenidos audiovisuales. Este escenario nos ha permitido realizar un recorrido por los
diferentes contenidos que conforman el universo audiovisual de la red, lo que nos ha posibilitado ver cómo
están evolucionando los géneros procedentes de otros entornos comunicativos para adaptarse a la lógica
mediática de Internet. Es decir, para incorporar el conjunto de reglas y normas implícitas que rigen la manera
en que los contenidos deben ser procesados y presentados a fin de aprovechar al máximo las características
del medio y ajustarse a las necesidades de la audiencia.
En este proceso de adaptación de naturaleza fundamentalmente evolutiva hemos observado que los
contenidos derivados de otras tecnologías tienden de forma innata a aprovechar fundamentalmente las
potencialidades derivadas de la capacidad intrínseca de difusión del medio, pero los fuertes condicionantes y
en concreto la interactividad están obligando a efectuar mutaciones importantes que afectan en forma y
contenido a los mismos.
Desde la hibridación de géneros y formatos están empezando a desarrollarse contenidos que teniendo en
cuenta las especificidades del medio on-line tratan de ajustarse a las demandas de grupos concretos de
internautas, en un intento por definir y consolidar microaudiencias específicas. Estamos convencidos que la
segmentación de la audiencia en la red ayudará a reinventar géneros y formatos, de modo que los contenidos
acabarán siendo elaborados en función de las preferencias y capacidades de ésta. Todo parece indicar que
siguiendo el camino consolidado por la televisión asistiremos a una cada vez más potente especialización de
contenidos, que éstos serán numerosos y heterogéneos, pensados por y para la red y dirigidos a grupos
concretos de consumidores.
Pero el camino de difusión y transformación emprendido por los géneros es de ida y vuelta. La tendencia
parece indicar que aquellos productos que funcionan con éxito en la red, es decir que están fuertemente
enraizados en la audiencia tienden a migrar a otros canales de difusión. Y es que la industria del
entretenimiento no está dispuesta a dejar escapar ninguna oportunidad de negocio cuando se trata de llegar a
la audiencia. De modo que cada vez es más frecuente encontrar recopilaciones de cortometrajes y
microrelatos en distintos soportes aureolares como el CD y el DVD que permiten la comercialización amplia
de los mismos.
Algo parecido está ocurriendo con las ciberseries que tienen mejor acogida en la red: una vez
consolidadas dan el salto a la televisión, incorporándose como miembros de pleno derecho a la parrilla de
programación. Y es que en el panorama mediático promovido por las tecnologías de la información y la
comunicación, estamos asistiendo a una sinergia total y tendente a la convergencia de contenidos que pueden
ser producidos a bajo coste y fácilmente distribuidos por más de un canal.
Pero, hoy por hoy, esta tendencia a la convergencia es parcial porque las condiciones de recepción del
medio on-line establecen claramente una diferenciación entre los distintos medios basada, fundamentalmente,
en la interactividad. Así pues, a pesar de los intentos de la televisión por incorporar formatos fruto de la
interactividad, Internet sigue siendo el medio interactivo por excelencia, porque permite formas distintas de
participación de la audiencia, con respuestas continuas y motivadas por el usuario. De modo que aunque
algunos contenidos específicos de la red reboten a la televisión, el medio on-line deberá seguir asumiendo el
protagonismo de reelaborar géneros y formatos a medida exclusivamente del internauta. Y es que en temas de
géneros audiovisuales todavía hay muchas cosas por decidir en el cambiante mapa de la red.
1
Los dos primeros capítulos de "Javi y Lucy" difundidos desde el sitio web de Gomaespuma, supusieron un
hito. “El Gran Salto” alcanzó 800.000 descargas en una semana y “El Chute” llegó a superarlas.
2
Algunas series de televisión han sabido ver las propiedades benéficas que las comunidades virtuales tienen
para amplificar el universo de ficción de la serie y aumentar los niveles de audiencia. El caso más relevante,
en este sentido, ha sido la excepcional teleserie de la CBS, “Doctor en Alaska” que ha creado en la red una
comunidad virtual de cicelianos, en honor a Cicely, el pueblo de ficción que da cobijo a los personajes de la
misma.
3
Entre los que destaca “Sucesos On line”, una web dedicada a proporcionar información audiovisual en
torno al escabroso ámbito de los sucesos, que tan a menudo golpean el pulso de la actualidad. Emulando el
estilo de los programas televisivos que hacen de éstos un espectáculo, asistimos en tono escatológico a la
reconstrucción en vídeo de asesinatos, atracos, atentados y accidentes varios.
4
Arbitron utiliza las estadísticas y estudios de mercado proporcionados por Edison Media Research, entre
cuyos clientes se encuentran AOL, CBS, CNN, Sony Music, The Washington Post y The New York Times
entre otros.
5
Aunque los trailers más espectaculares que encontramos en la red son los realizados en vídeo, también
podemos encontrar trailers en flash, que si bien no resultan tan aparatosos facilitan la descarga. Ejemplos de
estos trailers los podemos ver en mymovies.com.au. Al igual que flash ha permitido revolucionar el ámbito de
la animación en la red, ahora un nuevo software llamado Flix, pretende convulsionar la producción de vídeos
en la web. El procedimiento consiste, en síntesis, en vectorizar las imágenes fotograma a fotograma y
exportarlas en una película flash. En wildform.com se pueden ver algunos trailers realizados con esta técnica.