Hernández, M.C.D., Ramírez-Martinell, A. & Cassany, D.
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CATEGORIZANDO A LOS USUARIOS DE SISTEMAS DIGITALES.
CLASSIFICATION OF DIGITAL SYSTEMS USERS.
M. en C. Denise Hernández y Hernández1
nadhernandez@uv.mx
Dr. Alberto Ramírez-Martinell2
albramirez@uv.mx
Dr. Daniel Cassany1
daniel.cassany@upf.edu
1
Universidad Pompeu Fabra. Departamento de Traducción y Ciencias del Lenguaje. Roc
Boronat 138, 08018, Barcelona (España).
2
Universidad Veracruzana. Instituto de Investigaciones en Educación. Diego Leño 8, Col.
Centro-91000, Xalapa, Veracruz (México)
Repasamos las categorías más utilizadas para aludir a las características de las personas
que utilizan algún tipo de sistema digital, ya sea por su grado de participación en la
comunicación global y en los sistemas web -1.0 o 2.0-; por la actitud que toman ante el
contenido digital -consumidores o productores-; por su intermitencia en el mundo digital residentes o visitantes-; o por el momento histórico en el que nacieron -nativos digitales o
inmigrantes digitales-, con el propósito de reflexionar sobre los cambios y las consecuencias
que han impulsado los recursos y las herramientas digitales.
Palabras clave: Brecha digital, sistema de clasificación, informática y desarrollo.
The present work reviews the most common classifications of digital system users, either due
to: their degree of involvement in the global communication via web: users 1.0 or 2.0; their
attitude when interacting with digital content: consumers and producers; their constant or
intermittent presence in the digital world: resident and visitors; or even due to their
generational character: digital natives and digital immigrants; with the purpose of reflecting
on the changes and the consequences that digital resources and digital tools have caused.
Keywords: Digital divide, classification system, informatics and development.
- 113 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 44. Enero 2014. ISSN: 1133-8482.
E-ISSN: 2171-7966. doi: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2014.i44.08
Hernández, M.C.D., Ramírez-Martinell, A. & Cassany, D.
1. Introducción: ¿Por qué clasificar a los
usuarios?.
En el contexto de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) existen
diversas formas de categorizar a los
individuos. Denominamos usuarios a las
personas que tienen acceso y utilizan sin
importar su destreza equipos de cómputo,
programas informáticos o sistemas de
información-incluidas páginas web-. Y aun
cuando esta clasificación no destina un
nombre para referirse a quienes no son
usuarios de sistemas informáticos, es esta
manera dicotómica la que ha imperado desde
la aparición de la computadora personal en
concebir a las personas como aquellas que o
hacen sus textos en un procesador de
palabras u optan por escribir con papel y lápiz.
Es esta misma forma -de ser usuario o no serlo;
o de tener acceso y utilizar sistemas
informáticos o no- la que incluso ha
determinado las primeras aproximaciones de
capacitación para los medios.
En el contexto escolar, la adopción de la
computadora -primero como objeto de
estudio más que como herramienta- invitó a
las escuelas a ver en ella un elemento que
diferenciaba a las ofertas educativas.
Posteriormente, cuando la asignatura de
computación estuvo más generalizada, se
impusieron criterios orientados a determinar
quiénes de los estudiantes conocían la
evolución histórica de la computadora; sus
componentes de hardware y software;
comandos del sistema operativo de
Microsoft; y también que alumnos reconocían
los elementos de las interfaces de los
programas de la suite ofimática de la misma
empresa, en lugar de quienes podrían emplear
el procesador de texto, hoja de cálculo y
administrador de presentaciones para
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resolver problemas de sus otras asignaturas.
Los conocimientos escolares de computación
-como eran vistos hace 15 años o más- eran
fácilmente alcanzables y el análisis de los
usuarios -y los no usuarios- dejó de ser
relevante cuando el común denominador se
distanció de la productividad de oficina, los
conocimientos evolutivos de las
computadoras y del empleo de comandos
básicos de sistema operativo para la creación
de directorios, copiado de archivos y limpiado
de pantalla. Las diferencias de lo que las
personas podían hacer con programas de
oficina y para la creación de contenido digital
así como con sistemas de información se
hicieron evidentes, y con esto, surgieron
otras categorías -también binarias- para aludir
a estas diferencias. Estas nuevas maneras de
categorizar a los usuarios hacen uso de
alusiones metafóricas que dan razón a dos
grupos de usuarios con ciertas características
similares al interior del grupo pero diferentes
con las de otro grupo. Por ejemplo:
· La categorización de usuarios y usuarios
2.0 hace uso de la metáfora de manejo de
versiones de ingeniería de software, en la que
para distinguir a un programa recién liberado
de uno con mejoras, se le adiciona al primero
1.0 y en función de sus ganancias se puede
nombrar 2.0 a la nueva versión, indicando de
facto la idea de que un programa 2.0 es una
versión mejorada de otro programa similar
pero con características -en ciertos rubros al
menos- limitadas. Ahora bien, en el contexto
de la web, el número 2.0 se refiere -además de
la mejora progresiva con respecto al 1.0- a un
carácter de socialización. En este sentido al
decir que un usuario es 2.0 se están
rescatando al menos estas dos características:
la mejora del mismo con respecto a aquel cuyo
operar era a partir de islas de información; y
que además es eminentemente social, es decir
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que comparte, colabora y tiene presencia en
la web.
· La categorización de consumidores y
productores se basa en un esquema
económico en el que hay un sector de la
población que genera productos y otro que
los consume. Y aunque los productores
también pueden consumir lo que otros
realicen –prosumidores-, los consumidores,
al menos en esta visión, no generan contenido
ya sea porque no saben cómo, porque no
tienen las herramientas para hacerlo, porque
consideran que sus habilidades son limitadas
o porque deciden no hacerlo.
· La categorización por generaciones se
apoya en la idea de que personas nacidas en
intervalos de tiempos determinados tienen
características comunes con sus
contemporáneos y diferentes a las de las
personas nacidas antes o después del
periodo al que se adscriben. La característica
inherente y definitoria en este enfoque es la
relación de las personas y su interpretación
con el mundo digital.
· La categorización de nativos e
inmigrantes digitales responde a la metáfora
del mundo digital en el que unos -los nativosson oriundos porque nacieron ahí y por ende
están familiarizados con el lenguaje, las
prácticas y usos, mientras que los otros cuyo
origen y procedencia es otro, son inmigrantes
y ajenos al mundo digital, es por eso que su
inserción se puede dar con cierto
escepticismo, cautela y reflexividad, dando
como resultado una serie de prácticas y
comportamientos diferentes a la que se
establece informalmente como la norma del
mundo digital.
· La categorización de visitantes y
residentes también se refiere al mundo digital
y a la forma en que las personas cohabitan en
él. Algunos -los residentes- están a tiempo
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completo en el mundo digital, mientras que
los otros -los visitantes- sólo tienen una
participación intermitente. A diferencia de la
categorización anterior, en este enfoque la
edad no es determinante. Es decir, que pueden
existir residentes de mayor edad y visitantes
jóvenes.
A continuación abordaremos con más
detalle cada una de las categorías
mencionadas. Primero presentaremos las
categorías en que se relaciona al usuario con
el contenido (usuarios 1.0 y 2.0;
consumidores
y
productores);
posteriormente hablaremos sobre las
categorías de usuarios según su relación con
el mundo digital (residentes y visitantes) y
finalmente cerraremos el texto abordando las
categorías en las que se dividen a los usuarios
con base en un criterio generacional
(categorización por generaciones,
inmigrantes y nativos digitales).
2. Categoría de usuarios.
2.1. Usuarios 1.0 y 2.0.
El concepto de web 2.0 acuñado y aceptado
como tal en el primer quinquenio del siglo
XXI (O´Reilly, 2005) representa una serie de
procesos sociales y culturales que han venido
desarrollándose en virtud de la capacidad
conectiva y colectiva de la red. Tim O’Reilly
vio no un colapsamiento de la web como se
esperaba para inicios de milenio, sino que
logró identificar el cambio que se estaba
gestando en los usuarios de la red quienes
mediante el uso de herramientas sencillas y
de fácil acceso comenzaron a relacionarse con
otras personas para comunicarse o para
colaborar. Era el paso de una web cerrada, o
sólo de lectura, a una web participativa, o de
lectura y escritura, en la que los usuarios
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tenían la posibilidad de interactuar con otros,
de compartir y colaborar en la creación de
contenido.
La llamada web 2.0 permite establecer una
relación constante, democrática, participativa
y de colaboración entre los participantes del
ciberespacio (Aparici, 2010), la mayoría de los
internautas, además de ser consumidores de
contenidos, también tienden a producir y a
compartir información (creación, redacción y
comentarios en blogs, subir fotos y vídeos
en espacios públicos, utilizar redes sociales,
seguirse personas por servicios de
microblogging, y trabajar colaborativamente
en la nube); de esta manera el usuario 2.0 se
integra en una comunidad digital basada en
la empatía y la participación, y si bien no tiene
la fineza del carácter centrado en el
beneficiario, como es el caso de la web
semántica o web 3.0, si «potencia espacios
virtuales para la interacción social, la
participación abierta y gratuita basada en
aplicaciones telemáticas intuitivas y fáciles
de manejar» (Domínguez & Llorente, 2009, p.
107).
Los usuarios de la web 1.0, ahora en peligro
de extinción, tenían acceso a una web estática,
con capacidad limitada para generar algún
tipo de participación, donde su actividad
principal era la navegación pasiva de
contenido no por convicción sino por
limitaciones de la web como plataforma. En
un principio a la web de consulta no se le
conocía como web 1.0, de hecho aún ahora
no se le llama así, solamente cuando se habla
de la web 2.0 y se compara con la web que le
antecede es que se hace tal distinción entre
1.0 y 2.0. Antes de la web 2.0 no existía en
Internet una dinámica social abierta y de
acceso expedito a contenidos co-construidos
por los usuarios, y no fue hasta la aparición
de herramientas de fácil acceso para la
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colaboración en línea, que el usuario
evolucionó a esta modalidad orientada a lo
social, pero fue el usuario mismo quien con
su participación, al menos a nivel de consulta,
de la web estática impulsó el desarrollo de
servicios de este tipo, siendo el chat y el foro
unos de los primeros espacios para que el
usuario común dejara huella en la web. La
imagen del usuario se transformó, bajo este
paradigma la comunidad de internautas ahora
comparte, tiene presencia social en web,
personalidad, prestigio y responsabilidad. No
obstante, para Aparici (2010), la actitud del
usuario web 2.0 -a la que se le refiere como
educomunicación- es propia de un
movimiento de por lo menos 30 años de
antigüedad, que si bien no era factible sin la
plataforma web, con ella solamente se
automatizan las interacciones mas no el
concepto.
Una de las críticas a la categorización de
usuarios web 2.0 es pensar, ingenuamente,
que el acceso y uso de estas herramientas
nos convertirá de manera automática en
expertos. El uso de la letra digital, tal como la
letra escrita, exige de ciertos conocimientos
y habilidades que el autor-lector digital
requiere aprender, pero estos súper poderes
no se adquieren de manera espontánea.
Cassany (2011) nos advierte que un lectorautor digital necesita, por lo menos, de los
siguientes conocimientos y destrezas:
a) Informática. Para instalar los
programas y mantener el sistema.
b) Biblioteconomía y documentalismo.
Para usar bases de datos y motores de
búsqueda.
c) Análisis del discurso. Para estudiar el
uso de la lengua.
d) Tipografía y edición. Para corregir,
editar y publicar un texto en la red o para
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Hernández, M.C.D., Ramírez-Martinell, A. & Cassany, D.
valorar la calidad de los documentos que se
leen.
e) Diseño, imagen (dibujo, fotografía,
video) y audio. Para gestionar los
componentes no verbales que acompañan un
documento multimodal y valorar también la
calidad de los productos leídos.
f) Derechos de propiedad. Para gestionar
la propiedad intelectual de los documentos
usados (copyright, copyleft y licencias
flexibles como la Creative Commons) y para
bajar y utilizar legalmente recursos digitales.
g) Marketing. Para encontrar a las
audiencias apropiadas entre los millones de
internautas ya sean clientes, interlocutores o
amistades (p. 26).
Algunos internautas se han apropiado ya
de estos saberes o súper poderes, como
Cassany (2011) los llama, y la red comienza a
dar muestras y señales de una
autorregulación necesaria para mantener un
nivel aceptable de comprensión para todos
los usuarios, como el autor mismo señala,
«dime qué sabes hacer con la letra digital y te
diré qué súper poderes tienes» (p. 28).
2.2. Consumidores y productores.
Esta categorización se refiere al tipo de
comportamiento pasivo o activo que
podemos distinguir entre los usuarios de
sistemas informáticos y las actitudes o
posicionamientos, que han decidido tomar al
incorporar las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) en su vida cotidiana. Los
usuarios pasivos, son aquellos que se asumen
a ellos mismos como consumidores de
contenido, es decir, que de manera general
son personas que sólo consultan su cuenta
de correo electrónico o buscan información
en portales sin hacer comentarios; tienden a
leer los perfiles sociales de sus contactos pero
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si cuentan con uno la información que han
subido tiende a ser limitada; ven fotos, sin
compartir las propias, escuchan música y ven
videos pero sin dejar comentarios,
compartirlos, retransmitirlos o signarlos
mediante marcadores sociales como reddit,
del.icio.us, digg o un simple me gusta; leen
tuits y tal vez tengan una lista considerable
de usuarios a seguir, pero ellos no tuitean,
incluso sus cuentas tienden a ser privadas.
La pasividad de los consumidores se debe
precisamente a las altas dosis de consumo
de información (Ramírez-Martinell, 2010)
derivadas principalmente de una decisión
personal de no interactuar con el contenido,
la plataforma de contenidos o con otras
personas. El consumidor, también referido
como lurker o husmeador (Brown, 2000), es
pasivo y temeroso de dejar huella de su paso
por Internet.
Por otro lado, el usuario activo en esta
categorización se asume como un sujeto
social que además de compartir y socializar
contenido como el usuario 2.0, lo crea. El
productor, que por definición también es
consumidor o prosumidor, por la combinación
de los términos, vive inmerso en una dinámica
social basada en la producción para el
intercambio (Toffler, 1980), filosofía que
incluso se adopta en sitios para el hospedaje
y consulta de contenidos digitales como
scribd.com, en donde para descargar un
documento hay que subir uno propio. El
productor no genera contenido para sí mismo,
por el contrario, combinando la producción
de contenidos digitales con la web social, ve
en esta plataforma una oportunidad para
socializar, compartir sus creaciones y, en
general, para construir la web (Ritzer &
Jurgenson, 2010). Aunque la actitud de
consumidor sigue siendo imperante entre
usuarios, como por ejemplo los docentes
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Hernández, M.C.D., Ramírez-Martinell, A. & Cassany, D.
(Cabero et al., 2003), creemos que algunos
otros tienden a la producción o la producción
social (o co-producción) en el marco de
cómputo en la nube.
El productor (quien por ejemplo genera un
archivo de proyecto de video .FCPX con Final
Cut Pro un software propietario al que tiene
acceso pero por su falta de consideración
hacia otros usuarios no es consciente de un
formato de archivo adecuado para el
intercambio); el co-productor (quien genera
un archivo de proyecto de video compatible
con KDENLIVE que por ser software libre
puede ser descargado e instalado sin
problemas legales o de inversión fomentando
así la colaboración); el productor en la nube
(quien crea o edita un proyecto de video en
una aplicación basada en web como el editor
de YouTube); o el co-productor en la nube
(quien puede editar colaborativamente un
proyecto de video en una plataforma como
WeVideo) además de generar contenido y
compartirlo en la web son los artífices de una
civilización verdaderamente humana dueña
de sus propias perspectivas y formas de
entender el tiempo, el espacio y las
interacciones propias de los «nuevos estilos
familiares, formas distintas de trabajo y de
organización económica y política» (Toffler,
1980, p. 9). Son los productores de contenidos
digitales los que con sus aportaciones van
construyendo la web y hacen una realidad lo
que Toffler vió en 1980 como una oportunidad
de cerrar la brecha digital entre el usuario que
sólo consume contenido con su
complemento, el usuario productor.
El productor es entonces un usuario activo,
interesado en consumir contenido digital,
pero también en generar y compartir
información en la web, tiende a contar con
perfiles sociales actualizados y llenos de
información; a compartir sin diferencia el
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contenido digital que ha generado (fotos,
video, textos) y a signar, mediante marcadores
sociales, el que posee o encuentra en la red
(música, documentos). El productor suele
dejar huella de su paso por la web mediante
la construcción y procuración de un blog,
microblog, o página personal donde publica
de manera constante y responde a los
comentarios que le hacen, además de
manifestarse en la red mediante el uso de
marcadores sociales o comentarios en las
páginas que lee.
2.3. Enfoque de las generaciones.
Entre los siglos XX y XXI hemos
presenciado diferentes transformaciones de
la sociedad, surgidas a partir de cambios
sociológicos y demográficos que han dado
pie a su estudio según las características
propias de una generación. A continuación
mencionamos algunas de las más conocidas:
·
Generación Baby Boom: Conformada
por personas nacidas entre los años 1946 a
1964. Generaron una explosión demográfica
(de ahí su nombre). Fueron la primera
generación en conquistar el derecho a ser
jóvenes e impulsaron grandes cambios
sociales como la paz, amor y el llamado flower
power. Después de los Babyboomers,
Tapscott (2009) habla de dos generaciones,
la de los Baby Bust, de 1965 a 1976; y la de
los Baby Boom Echo, de 1977 a 1997, que
coinciden con la Generación X y con la
Generación Net, respectivamente.
·
Generación X: Nacidos entre los años
1965-1980. Aprovecharon los derechos
conquistados ya por los Baby Boomers, se
caracterizan por ser abiertos a la diversidad y
por demandar control de su individualidad.
Provienen de familias pequeñas, no tienen
deseos de tener hijos, ven la vida con más
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cinismo porque han crecido en tiempos
difíciles, donde el peligro se puede encontrar
en cualquier lugar, incluyendo las drogas y
enfermedades como el SIDA. La generación
X defiende sus ideales y considera que el
sentido de grupo está por encima del
individualismo.
·
Generación Y: Nacidos a finales de los
70 y principios de los 80. Son más educados
y optimistas, tienen metas específicas a
mediano plazo. Son un subconjunto de la
Generación X, también referidos como
generación del milenio o Millenials. Los
jóvenes de la generación Y tienden a ser
desafiantes y retadores de la autoridad,
inquietos, afables al estilo urbano y a la vida
al aire libre. Son más individualistas y
materialistas.
·
Generación Einstein: Nacidos a partir
de 1988. Son una generación de personas
nacidas en época de bonanza, desarrollo y
bienestar, con grandes avances tecnológicos
como Internet y la telefonía móvil (Gértrudix,
Durán, Gamonal, Gálvez & García, 2010).
Boschma (2008) considera a las personas de
esa generación como jóvenes más listos, más
rápidos y más sociales. Simultáneos e
impacientes como describe Murdochowicz
(2008) a los de la Generación Multimedia; o
distantes, discontinuos, desapegados y con
múltiples identificaciones parciales como
Bauman (2007) describe a los jóvenes de la
modernidad líquida. Otras generaciones
similares a la Einstein son la Generación
Google, la Generación 2.0, la Generación We,
la Next Generation, o la Net Generation
(Generación Net).
·
Generación Net: Nacidos entre los
años de 1977 y 1997. Los jóvenes de la
generación Net (o red) se relacionan con la
tecnología (computadoras, consolas de
videojuegos, reproductores) sin ningún
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esfuerzo aparente y sin sentirse intimidados
(Tapscott, 2009). Internet ha estado ahí desde
que nacieron y es parte del panorama común
complementado por dispositivos digitales
portátiles, servicios de web como Google,
redes sociales, servidores de video en línea,
altas velocidades de transferencia de datos y
grandes oportunidades de interacción e
innovación de manera cotidiana. Gran parte
de la vida sucede en la pantalla y actividades
como ver la televisión, leer el periódico son
poco comunes en comparación con las
actividades de otras generaciones.
Los jóvenes de las generaciones del
cambio de milenio son multiculturales (como
las generaciones Einstein y Net), tienen una
extendida red social (virtual) pero sus
relaciones personales (físicas) llegan a ser
cortas y efímeras. Consideran que el proceso
de recopilación y procesamiento de la
información debe ser divertido, por tanto no
están dispuestos a quedarse sentados en sus
pupitres y digerir lo que el maestro pone
delante de ellos, están acostumbrados a recibir
información cuando la quieren y cuando la
necesitan (Hay, 2000). Cada vez buscan más
unir el trabajo con el placer, y lo logran. La
economía generada a partir de ellos está
comandada por el código abierto (open
source) y la colaboración participativa en
línea (crowdsourcing), así como de iniciativas
independientes que, con el poder de Internet,
pueden llegar a tener un impacto inimaginable.
Las conexiones globales que establecen
promueven cambios comportamentales
dentro y fuera de la red como el caso de los
flashmobs, el Harlem shake o el Zombie walk.
Las habilidades sociales en el mundo físico más no en el virtual- tienden a verse
disminuidas en las generaciones del cambio
de milenio quienes también carecen de tiempo
para practicar deportes pero no para estar
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permanentemente conectados, interactuando
y creando contenido en línea (Tapscott, 2009).
En las generaciones del cambio de milenio
encontramos una paradoja, ya que mientras
por un lado la tecnología fomenta el
individualismo (la interacción sólo con la
máquina), por otro se promueve la
comunicación y colaboración con otros
internautas (Morduchowicz, 2008),
generando así un individualismo colectivo
como forma predominante de relación social.
2.4. Inmigrantes y nativos digitales.
Una de las categorizaciones más populares
es la propuesta por el mercadólogo americano
Marc Prensky, quien clasifica a los internautas
dependiendo de su fecha de nacimiento y
acuña el término de nativo digital en
contraposición al de inmigrante digital
(Prensky, 2001a, 2001b). Define a estas dos
generaciones con base al año de nacimiento,
es decir, los nativos digitales son los que
nacieron en la década de los noventa, donde
surge una revolución tecnológica con la
llegada de Internet y son nativos puesto que
son hablantes del lenguaje digital; como
nacieron rodeados de tecnología, ésta forma
ya parte de su cotidianidad, se sienten
cómodos en los espacios virtuales y los
manejan con mucha naturalidad (Prensky,
2004). Son jóvenes que han crecido rodeados
de computadoras, teléfonos celulares e
inteligentes, cámaras digitales, reproductores
de música, consolas de videojuegos, etc., son
aparatos que no les resultan extraños ya que
han formado parte de su vida casi desde que
nacieron, su acercamiento a ellos parece
natural y los utilizan con bastante destreza
sin haber recibido necesariamente
instrucción formal alguna. Este grupo se
caracteriza también por realizar la multitarea,
Páginas 113 a 126
emplear la escritura ideofonemática y optar
por el uso de contenido digital especialmente
en formato gráfico. Incluso, Prensky (2001b),
atañe estas características a cambios físicos
en la estructura cerebral, sugiriendo que los
nativos digitales piensan y procesan la
información de manera diferente que los
inmigrantes. Los nativos digitales han pasado
10.000 horas jugando videojuegos y casi
20.000 horas mirando la televisión, han visto
500.000 comerciales y han mandado 200.000
mails y mensajes instantáneos, mientras que
solamente han pasado 5.000 horas leyendo
libros (Prensky, 2001a).
El grupo de los inmigrantes digitales, por
otro lado, está conformado por los que no
crecieron rodeados de toda esta tecnología,
les tocó emigrar al mundo digital, tuvieron
que aprender un nuevo lenguaje, una nueva
cultura y una nueva forma de comunicación;
es como si aprendieran un nuevo idioma, de
ahí que tengan un cierto acento (por ejemplo,
no recurren a Internet como primera opción
para buscar información, imprimen los textos
en vez de leerlos en la pantalla y piden apoyo
para dar lectura a sus correos electrónicos).
Las TIC les llegaron de manera repentina, la
forma en que han aprendido a usarlas ha sido
diversa, desde asistir a cursos especializados
o aprender por su cuenta, hasta recibir ayuda
de algún amigo o familiar, venciendo miedos,
frustraciones e inclusive enfrentándose al
ridículo. Aún con todo este esfuerzo por
aprender parece que desconocen muchas
veces los alcances y ventajas que esta
tecnología podría ofrecerles.
Si partimos de la idea de que en la era
Internet lo primordial es la comunicación, para
los nativos digitales lo que importa es cómo
se transmite esta comunicación sin poner
tanto énfasis en el contenido que es efímero,
para el nativo la comunicación tiene que ser
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rápida para que sea efectiva. El inmigrante
digital, por su parte, se acerca con un
propósito específico a la red, que puede ser
laboral, académico o simplemente de ocio;
mientras que los oriundos lo hacen de una
manera intuitiva, buscan cosas sin tener muy
claro qué, porque saben que de alguna u otra
forma encontrarán respuestas, aun cuando
no siempre sean a sus preguntas.
Consideramos que la categorización que
Prensky propone es bastante original pero
ha causado cierta polémica ya que algunas
de sus afirmaciones no están contrastadas
con investigaciones rigurosas (como la de la
neuroplasticidad presentada por Prensky,
2001b). Básicamente el debate se centra en
dos puntos: 1) una generación nueva ha
surgido a raíz de la aparición y uso de las TIC
y 2) que el sistema educativo actual no está
preparado para satisfacer las necesidades de
esta nueva generación. Estas afirmaciones
han provocado un panorama alarmante que
proclama cambios radicales y urgentes en los
planes de estudio. Sin embargo creemos que
si en lugar de ver al usuario como nativo lo
vemos como visitante o residente, el enfoque
será más mesurado.
Afirmar que los nativos digitales están
completamente inmersos en el uso de la
tecnología sería también asegurar que esta
familiaridad con las herramientas
tecnológicas es universal, y se dejan de lado
diferencias relacionadas con el contexto
socioeconómico, cultural, y familiar;
desigualdad de uso y acceso; grado de
apropiación tecnológica; características de
disposición ante las TIC; entre otros. Ante la
posibilidad de estas diferencias resulta
comprometedor hacer generalizaciones
contundentes, sobre todo cuando se toma
solamente como referencia el factor edad, para
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determinar si una persona es nativa o no
(Helsper & Eynon, 2010).
2.5. Visitantes y residentes.
Esta categorización ha sido propuesta por
White y Le Cornu (2011), la idea se centra en
la diferencia del comportamiento social que
tienen los usuarios de la red en lugar del factor
edad, como se mostró en las generaciones
del cambio de milenio y en la de nativos e
inmigrantes del mundo digital; pero ésta no
hace una distinción tajante entre un espacio
virtual y uno físico. Se supone un cambio de
paradigma en el acceso a sistemas digitales,
los usuarios activos o residentes se han
alienado a la idea de utilizar las plataformas
de la web de manera cotidiana e
ininterrumpida, mientras que los usuarios
pasivos o visitantes las han tomado como
espacios o lugares alternativos para realizar
consultas o socializar.
Consideran, entonces, que un usuario es
visitante cuando se conecta ocasionalmente
a Internet con un objetivo o tarea en
específico, ya sea para revisar su correo, para
chatear con sus contactos, consultar
diccionarios, leer blogs o noticias. En sus
visitas al mundo digital necesita ver algún
beneficio en concreto; la web es sólo una de
las muchas herramientas que puede utilizar
para lograr ciertas metas, no es un lugar para
pensar, crear o desarrollar ideas; cuando
tienen un problema, consultan libros, mapas,
periódicos y, ocasionalmente, la red. En su
forma más extrema los visitantes piensan
offline. Es muy probable que no tengan ningún
tipo de perfil en línea en portales y redes
sociales, y si esto llegara a suceder
seguramente el tipo de información que
proporcionarían no representará su identidad
física en el espacio digital. Prefieren sin lugar
- 121 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 44. Enero 2014. ISSN: 1133-8482.
E-ISSN: 2171-7966. doi: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2014.i44.08
Hernández, M.C.D., Ramírez-Martinell, A. & Cassany, D.
a duda las reuniones presenciales -cara a cara, realizar llamadas por teléfono en lugar de
hacer una videollamada; tienen la creencia
de que los amigos de verdad son aquellos
con los que ha mantenido algún tipo de
contacto físico -y no sólo virtual- de hecho
las redes sociales para ellos son
consideradas como una pérdida de tiempo,
son superficiales, banales y egoístas;
cualquier tipo de relación que pudieran
establecer en línea es considerada como
sospechosa. Tienen mucho cuidado con su
privacidad y robo de identidad, por lo que su
comportamiento en la red es relativamente
anónimo. Para ellos Internet es un mundo
virtual y muy diferente de la realidad. En
clases prefieren el aula presencial a la que
llegan con libreta y bolígrafo; prefieren
dialogar, aunque tengan e-mail y prefieren
los libros impresos sobre la lectura en
pantalla.
Esta idea del visitante la hemos asociado
con el término lurker (o husmeador). En las
comunidades virtuales un lurker es un
participante silencioso, con una actividad
pasiva más que participativa; está ahí
leyendo, observando los mensajes en los
foros, acechando, pero de ninguna manera
contribuye ni aporta a la discusión generada.
Tiene una connotación negativa porque se
especula que la razón para no revelar su
posición es que tienen miedo al ridículo, a ser
agredidos por otros usuarios y creen que no
tienen nada que aportar a la discusión pública
en web.
Los residentes, en cambio, pasan muchas
horas dentro de la red, pareciera que viven
dentro de ella, se sienten tan cómodos en lo
virtual como en las relaciones presenciales,
es un lugar de encuentro y esparcimiento con
amigos, familia o colegas; chatean, postean,
realizan pagos electrónicos, responden
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correos y hacen videoconferencias con la
misma confianza con la que conversan cara a
cara. Sienten que pertenecen a una comunidad
que se encuentra en lo virtual; no tienen
problema en expresar sus opiniones o
preferencias en las redes sociales. No hacen
una diferencia entre las comunicaciones en
línea o fuera de ellas porque para ellos la red
forma parte de su realidad y llega a
confundirse (Cassany, 2011), la distinción
entre lo online y offline es cada vez más
borrosa. Están siempre conectados en varios
dispositivos, en cualquier lugar y situación.
Guardan su material en la nube, con cuentas
en Dropbox, SkyDrive, Google Drive o iCloud;
cuentan con un canal propio en YouTube y
otros servidores de medios, por mencionar
solamente algunas características. Cuando
tienen algún problema recurren a las apps y
los recursos digitales como primera opción.
Cuidan su identidad digital con varios
perfiles, alertas o controles de privacidad,
proyectando lo profesional y protegiendo lo
personal. En clase no rehúyen a las tareas en
línea, utilizan tabletas o portátiles, envían emails al docente y a sus compañeros.
Si bien algunas personas pueden funcionar
como visitantes, accediendo a espacios en la
web con propósitos específicos y sin dejar
huella, otras pasan mayor tiempo
interactuando socialmente en línea y dejando
tras de sí una evidencia significativa de su
presencia y prestigio en la web. Nos
inclinamos a pensar que la variedad de estas
prácticas radica en la motivación de los
usuarios por usar la tecnología o bien como
una herramienta o un espacio social, y esto a
su vez dependerá de los objetivos, intereses
o necesidades que requieran cubrir en un
momento determinado, es decir, que bajos
ciertas circunstancias podríamos tener una
participación tangencial y en otras más activa.
- 122 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 44. Enero 2014. ISSN: 1133-8482.
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Hernández, M.C.D., Ramírez-Martinell, A. & Cassany, D.
TIPO DE USUARIO
INTERACCIÓN CON EL CONTENIDO
DIGITAL
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PUBLICACIÓN EN WEB
Usuario 1.0
El usuario 1.0 es pasivo, su participación en la La plataforma no lo permite
web está limitada por la plataforma y no por
su decisión
Usuario 2.0
El usuario 2.0 es activo, consciente de su Comparte, colabora y deja evidencia de
participación en un mundo digital altamente su existencia digital
social. Aun cuando el usuario 2.0 retransmite y
divulga contenido, no necesariamente es su
creador
Consumidor
El consumidor es un usuario que recibe No publica en web
contenido digital de forma pasiva
Productores
El productor es un usuario que genera Esta categoría requeriría de un productor
contenido digital, ya sea de tipo texto, imagen, 2.0 (o como lo mencionamos en el texto,
co-productor, productor en la nube o covídeo o audio
productor en la nube) para que por
definición se entendiera que este usuario
publica en la web
Generaciones del
cambio de milenio
compartan
las
Se relacionan con el ambiente y contenido Probablemente
digital desde su nacimiento, por lo que su características de un usuario 2.0 y de un
productor, pero el punto de vista
interacción con contenido digital es natural
generacional no define estrictamente sus
habilidades digitales.
Nativos digitales
El nativo digital se relaciona con el contenido Consume y produce contenidos en la
digital desde su nacimiento
web; puede ser un usuario 2.0 y un
productor
Inmigrantes digitales
El inmigrante digital también está definido por
su edad y aunque sus competencias digitales
podrían llegar a ser similares a las del nativo,
es en la forma de comportarse en el mundo
digital, donde yace la diferencia
Residentes digitales
Este usuario está definido por su lugar de El residente digital es social y creador de
residencia: el mundo digital, sin considerar contenidos
que existe una separación con el mundo físico
Visitantes digitales
El visitante digital está definido por el lugar El visitante digital podría ser social y
que visita -el mundo digital- pero también por también podría ser creador de
su lugar de procedencia que es el físico, el real contenidos, pero a diferencia del
residente, éste podría tener menos
confianza y soltura en el espacio virtual
El inmigrante digital podría ser social y
también podría ser creador de
contenidos, la categorízación no limita
sus habilidades digitales
Tabla 1. Interacción y publicación, según el tipo de usuarios en la web.
- 123 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 44. Enero 2014. ISSN: 1133-8482.
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Hernández, M.C.D., Ramírez-Martinell, A. & Cassany, D.
3. Interacción y publicación de los
usuarios en la web.
En la Tabla 1, presentamos una
comparación de las categorías de usuarios
de sistemas informáticos y de sistemas de
información, en función de su relación con el
contenido y con su publicación en web. La
información de la Tabla 1 no pretende describir
nuevamente las categorías en función de la
categorización que atienden, sino plasmar los
tipos de interacción y publicación en web
dependiendo del tipo de usuario.
Como podemos observar en la Tabla 1, los
usuarios de la clasificación de consumidores,
inmigrantes y visitantes digitales tienen una
actividad de publicación escasa o nula. Ya
sea por el factor edad o por la decisión
personal de participar o no en el mundo virtual,
parecen compartir cierta inseguridad y
desconfianza al interactuar con el contenido
digital. Por otro lado distinguimos una mayor
compatibilidad entre los usuarios cuando
hablamos de la forma en que publican en la
web: los usuarios 2.0, los productores, los de
las generaciones del cambio de milenio, los
nativos y residentes digitales tienen una
mayor producción, colaboración y
participación en el mundo virtual. Si queremos
hacer una distinción entre cada una de estas
categorías la división que las separa es muy
fina o inclusive puede que no exista. Se
caracterizan por tener una mayor naturalidad
de comportamiento entre el mundo físico y
virtual, probablemente los que no
compartamos sus características y
habilidades seamos los obstinados en hacer
esta diferencia que para ellos no existe.
4. Discusión.
Debido a la complejidad que rodea al ser
humano y a los diferentes intereses,
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necesidades y contextos en los cuales se
desarrolla, sería poco acertado afirmar que se
puede encontrar a un tipo de usuario digital,
digamos, en estado puro. Las personas como
objeto de estudio no son estáticas debido a
diversos factores, incluidos los avances
continuos de la tecnología digital que de
alguna u otra forma van influyendo en sus
contextos cotidianos, laborales o escolares,
de manera tal que -en mayor o menor medidase tengan que insertar en el mundo digital.
Creemos que por los contextos dinámicos
en que los usuarios se insertan, sus
categorizaciones deberían ser igualmente
dinámicas y proclives a atender el desarrollo
de las personas a partir del posible tránsito
entre un estado inicial y uno final. Así pues,
el usuario 1.0 debería poder asumir un carácter
social y volverse un usuario 2.0; el visitante
podría decidir instalarse de manera
permanente en el mundo digital volviéndose
así un residente; o el consumidor podría
encontrar la motivación que lo haga pasar de
lurker a un generador de contenidos. Cambios
que podrían darse aún sin que las personas
estén conscientes de que se están adentrando
en el mundo digital. Y aunque el estudio de
las evoluciones sea lo que resulte más
interesante, por tratarse de un tránsito
bidireccional entre un estado y otro,
podríamos incluso hacer un análisis también
de los retrocesos, como el caso de una
persona que decidiera dejar de ser residente
del mundo digital para instalarse en el retiro
del mundo digital o volverse un visitante
esporádico.
Con esto no pretendemos afirmar que los
estados de las categorizaciones tienen que
ver con la capacidad o habilidad de los
usuarios de hacer una u otra cosa. Creemos
que la forma de comportamiento pasivo o
activo es voluntaria, es decir, que cada
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Hernández, M.C.D., Ramírez-Martinell, A. & Cassany, D.
usuario elige qué subir, postear o compartir
en Internet, y aunque la tendencia a la
actividad o pasividad es lo que los define y
coloca en uno u otro de los extremos de la
categoría es su motivación a hacerlo una beta
de investigación.
Contraria a esta perspectiva de desarrollo,
está la categorización estática de usuarios,
en la que el tránsito de un estado a otro no es
factible debido a una característica inherente
al usuario, que como se presentó en este texto
puede deberse al momento histórico en el que
nació. Esto se puede ver en el caso en el que
un inmigrante digital, por ejemplo, a pesar de
que sea un usuario 2.0, residente y productor,
nunca podrá aspirar a ser un nativo digital.
De igual manera, podemos encontrarnos con
un nativo digital cuyas características de un
usuario 1.0, visitante e inminentemente
consumidor de contenidos digitales, no
correspondan a lo que la definición dice del
nativo digital. Este tipo de categorías -sujetas
a momentos históricos como la de nativos e
inmigrantes digitales y la de las generaciones
de cambio de milenio- ha sido, sin duda, un
referente importante en el tema de tecnología
digital, pero por su dependencia a lo temporal
su extinción es inminente.
5. Apoyos o fuentes de financiación.
El análisis de este artículo se enmarca por
una parte en el proyecto de investigación
titulado «IES2.0: Prácticas letradas digitales.
Materiales, actividad de aula y recursos
lingüísticos en línea (EDU2011-28381; 2012-14)»,
de los Programas Nacionales del Plan
Nacional de Investigación Científica,
Desarrollo e Innovación Tecnológica 2011,
del gobierno español, con Daniel Cassany
como investigador principal. Además, el
grupo de autores de este proyecto
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(denominado Literacidad Crítica) forma parte
de Gr@el (Grup de recerca sobre
aprenentatge i ensenyament de llengües;
cuerpo de investigadores sobre aprendizaje
y enseñanza de lenguas), grupo consolidado
de investigación, con financiamiento
(AGAUR 2009 SGR 803, resolución 3-7-2009);
y por otra parte en el proyecto de Saberes
Digitales desarrollado en el Instituto de
Investigaciones en Educación de la
Universidad Veracruzana, México, apoyado
por el programa de mejoramiento del
profesorado (PROMEP).
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Fecha de recepción: 02-04-2013
Fecha de evaluación: 29-04-2013
Fecha de aceptación: 26-05-2013
- 126 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 44. Enero 2014. ISSN: 1133-8482.
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